JP6290499B1 - 情報処理装置、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの継続的なゲームへの参加を誘引可能な、興趣性の高い抽選を提供する。【解決手段】本実施形態の情報処理装置100は、第1報酬群生成部112が、事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を生成し、第2報酬群生成部114が各期間において第1報酬群からユーザにより選択されたコンテンツに基づく第2報酬群を生成するように構成され、報酬抽選部115において、第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択するように構成されている。【選択図】図2

Description

この発明は、ユーザの選択に基づいたコンテンツの抽選を提供する情報処理装置及びプログラムに関するものである。
従来、ゲーム進行の過程で当該ゲームにおいて用いるコンテンツ(例えば、カード等)がユーザに対して付与される機会が設けられている。このようなコンテンツ付与において、複数のカードの中から抽選によりランダムに選択されたカードが付与される情報処理装置が知られている(特許文献1)。また、このような抽選によるコンテンツ付与において、抽選の対象となるコンテンツをユーザ自身が選択し、抽選により選択したコンテンツのいずれか1つがユーザに付与されるものがある(非特許文献1)。
特開2014−133145号公報
http://shironeko-matomemix.com/matome/hyouka/post-15068/
このように、抽選対象となるコンテンツをユーザ自身が選択可能となる抽選は、どのコンテンツが当選したとしてもユーザが望んだものであるため、抽選に対する興趣性が向上する。しかし、一度の抽選に参加する(ユーザによる希望コンテンツの選択も含む)だけで、容易に希望コンテンツを得ることができてしまうなど、継続的なゲームへの参加を促す観点からは改善の余地があった。
本発明は、上記の点に鑑み、ユーザの継続的なゲームへの参加を誘引可能な、興趣性の高い抽選の提供を目的とする。
(構成1)
事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を、事前に設定された回数まで生成する第1報酬群生成部であって、事前に設定された複数のコンテンツに基づき構成される前記第1報酬群を生成する第1報酬群生成部と、
前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から、ユーザにより選択された1つ又は複数のコンテンツを、前記事前に設定された期間ごとに受け付ける報酬選択受付部と、
第2報酬群を生成する第2報酬群生成部であって、前記事前に設定された回数分の前記事前に設定された期間ごとに対応したコンテンツにより構成され、当該コンテンツが少なくとも前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツに基づき構成されるように前記第2報酬群を生成する第2報酬群生成部と、
前記第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択する報酬抽選部と、
前記抽選の結果に基づき選択されたコンテンツを、前記ユーザに対して付与する報酬付与部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
(構成2)
前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間ごとに前記第1報酬群から前記ユーザにより選択されたコンテンツを、前記第2報酬群における前記事前に設定された期間ごとのコンテンツとして設定することを特徴とする構成1に記載の情報処理装置。
(構成3)
前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、事前に設定された軽報酬のうちの何れかを、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツとして設定することを特徴とする構成1又は2に記載の情報処理装置。
(構成4)
前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツを空欄として設定し、
前記報酬抽選部における抽選により当該空欄が選択された場合、前記報酬付与部が前記ユーザに対して報酬を付与しないことを特徴とする構成1又は2に記載の情報処理装置。
(構成5)
前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツを空欄として設定し、
前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のうち前記空欄を、抽選の対象としないことを特徴とする構成1又は2に記載の情報処理装置。
(構成6)
前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された複数のコンテンツのうち、既に前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択されたコンテンツを、前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択しないことを特徴とする構成1から5の何れかに記載の情報処理装置。
(構成7)
前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された複数のコンテンツのうち、既に前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択されたコンテンツと同一のコンテンツを、前記第1報酬群を構成するコンテンツの一部として選択することを特徴とする構成1から6の何れかに記載の情報処理装置。
(構成8)
前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された期間ごとに全てのユーザに対して同一に設定された第1報酬群を生成し、
前記第2報酬群生成部が、前記第1報酬群を構成するコンテンツのうち、前記事前に設定された期間中に最も多くのユーザにより選択されたコンテンツを、前記第2報酬群の当該期間に対応するコンテンツとして設定することを特徴とする構成1から7の何れかに記載の情報処理装置。
(構成9)
前記第1報酬群生成部が、事前に設定された回数分の前記第1報酬群のうち最後の前記第1報酬群を、既に生成された全ての前記第1報酬群を構成するコンテンツのうち、前記事前に設定された期間中に最も多くのユーザにより選択されたコンテンツを除いたコンテンツのみによって設定することを特徴とする構成1から8の何れかに記載の情報処理装置。
(構成10)
前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のコンテンツを抽選する確率を、当該コンテンツのそれぞれを前記第1報酬群から選択した前記ユーザの数に基づき決定することを特徴とする構成1から9の何れかに記載の情報処理装置。
(構成11)
前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のコンテンツを抽選する確率を、前記ユーザの所有するコンテンツに基づき決定することを特徴とする構成1から10の何れかに記載の情報処理装置。
(構成12)
前記第1報酬群生成部が、前記ユーザごとのユーザ情報に基づき、前記ユーザごとに第1報酬群を生成することを特徴とする構成1から7の何れかに記載の情報処理装置。
(構成13)
前記第1報酬群生成部が、前回の前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から前記ユーザにより選択されたコンテンツに基づき、前記第1報酬群を生成することを特徴とする構成1から7の何れかに記載の情報処理装置。
(構成14)
コンピュータに、
事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を、事前に設定された回数まで生成する第1報酬群生成処理であって、事前に設定された複数のコンテンツに基づき構成される前記第1報酬群を生成する第1報酬群生成処理と、
前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から、ユーザにより選択された1つ又は複数のコンテンツを、前記事前に設定された期間ごとに受け付ける報酬選択受付処理と、
第2報酬群を生成する第2報酬群生成処理であって、前記事前に設定された回数分の前記事前に設定された期間ごとに対応したコンテンツにより構成され、当該コンテンツが少なくとも前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツに基づき構成されるように前記第2報酬群を生成する第2報酬群生成処理と、
前記第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択する報酬抽選処理と、
前記抽選の結果に基づき選択されたコンテンツを、前記ユーザに対して付与する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
本発明の情報処理装置及びプログラムによれば、ユーザの継続的なゲームへの参加を誘引可能な抽選を提供することができる。
本発明に係るゲームシステム1を示す概略構成図である。 本発明に係る情報処理装置の機能に基づく概略構成図である。 本発明に係る抽選処理の1例を示す概要説明図である。 本発明に係る抽選処理の概略フローチャートである。 本発明に係る抽選処理の別の1例を示す概要説明図である。 本発明に係るコンテンツの一例を示す図である。
以下、この発明を実施するための形態について、添付の図面にしたがって説明する。
<実施形態>
図1はこの発明の実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1はネットワークを介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供するものであり、特に、ユーザが最終的に得られる報酬がゲームへの継続的な参加により変化する抽選を提供する。ゲームシステム1は、ゲームに関する各種処理を行う情報処理装置100と、情報処理装置100とネットワークにより接続されたプレイ端末である複数のユーザ端末200_1〜200_Nと、を備える。
図2は情報処理装置100の機能上の構成をブロック図で示したものである。情報処理装置100はサーバ装置等により構成されており、ユーザ端末より各種のコマンド(ゲームプレイ要求等)を受け付けると、当該コマンドに基づいた各種のレスポンス(ゲームデータやゲーム画面等)をユーザ端末200−1〜200−Nへと送信する。また、情報処理装置100は、処理部110、記憶部120、通信部130を備える。
処理部110は情報処理装置100全体の制御を行い、ゲーム進行処理部111、第1報酬群生成部112、報酬選択受付部113、第2報酬群生成部114、報酬抽選部115、及び報酬付与部116を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従いゲームを進行させる処理及び、本実施形態における抽選に関する処理を提供するための状態への移行及び移行前の状態への復帰の処理等を行う。以後、ゲームの進行中において、抽選に関する処理を提供するための状態のことを、「抽選提供状態」とも称する。また、本実施形態においては、ユーザが本実施形態におけるゲームへ接続(ログイン)した際に、「抽選提供状態」に、自動的に移行するものとし、所謂、ログインボーナスの形態を例として説明する。また、本実施形態におけるゲームのことを単に「本ゲーム」とも称する。
第1報酬群生成部112は、事前に設定された期間ごとに、事前に設定された複数のコンテンツにより構成される第1報酬群を生成する。事前に設定された期間が経過するごとに第1報酬群を生成し、事前に設定された回数まで繰り返し生成する。本実施形態においては「事前に設定された期間」は1日とし、第1報酬群を構成するコンテンツの数は3とする。また、本実施形態におけるコンテンツとは、ゲーム中の対戦等に使用される、種々の数値や能力が設定された「フィギュア」を例として説明する。また、第1報酬群を生成する繰り返し回数である「事前に設定された回数」については7である。本実施形態においては、事前に設定された回数のことを「イベント期間」とも称する。なお、本実施形態においては、事前に設定された回数が7であるため、イベント期間は一週間となる。
報酬選択受付部113は、ユーザに対して第1報酬群生成部112により生成された第1報酬群の3体のフィギュアを、後述する通信部130を通じてユーザに提示する。そして、第1報酬群の3体のフィギュアの中から1体のフィギュアがユーザに選択されると、通信部130を通じて、第1報酬群からユーザにより選択されたフィギュアの情報を受け付け、後述する記憶部120に記憶させる。
第2報酬群生成部114は、ユーザによる第1報酬群の選択結果に基づき、第2報酬群を生成する。本実施形態においてはイベント期間経過後に、後述する記憶部120に記録された、イベント期間中のユーザによる第1報酬群の選択結果に基づき第2報酬群を生成する。なお、本実施形態においては、第2報酬群はイベント期間である一週間の間に報酬選択受付部113が受け付ける数のフィギュア、すなわち7体のフィギュアにより構成されている。
報酬抽選部115は、第2報酬群を構成するフィギュアそれぞれについて事前に設定された抽選確率に基づき抽選を行い、第2報酬群の中から1つのフィギュアを選択する。本実施形態においては、各フィギュアが選択される確率は等確率、すなわち1/7である。
そして、報酬付与部116は、報酬抽選部115における抽選の結果に基づいたフィギュアをユーザに対して付与する。
記憶部120は、第1報酬群においてユーザに選択されたフィギュアの履歴や、各ユーザのゲーム進行状況、課金状況といったユーザ情報、所有しているコンテンツデータや、後述する第1報酬群を構成するフィギュアのランキング情報等が記憶されている。これらのデータは処理部110や後述する通信部130からの要求に従って、読み出しや書き込みが行われる。
通信部130は、処理部110や記憶部120と、ユーザ端末200−1〜200−Nとの通信処理等を行う。種々のゲームの進行処理の結果や、処理部110における第1報酬群を構成するフィギュアの提示、ユーザによる第1報酬群の選択結果等が情報処理装置100とユーザ端末200−1〜200−Nとの間で送受信される。
ユーザ端末200−1〜200−Nは、情報処理装置100と各種のコマンドを送受信可能に構成された端末であり、PCやスマートフォンなどにより構成されている。
図3は、本実施形態における情報処理装置100が提供する抽選についての概要図であり、第1報酬群、第2報酬群、及び最終的にユーザが抽選により得ることができる報酬との関係を説明するための概念図である。ユーザは、毎日変化する第1報酬群から1つ、ユーザの希望する報酬を選択する。そして、第1報酬群からの選択を1週間のイベント期間の間繰り返すことにより、ユーザへの報酬の抽選対象である第2報酬群が形成される。そして、ユーザは第2報酬群の中から抽選により選択された報酬を得ることができる。この際の抽選は、事前に設定された確率に応じて行われる。このように、ユーザによる第1報酬群の選択が繰り返されることにより、ユーザへの報酬となる第2報酬群がユーザの希望した内容に近づいてゆくため、ユーザに対する継続的なゲームへの参加を促すことができる。
<動作>
次に、図4のフローチャートを参照しつつ、本実施形態の情報処理装置100に関する処理動作について説明する。なお、ここでは一人のユーザについての動作について説明する。
まず、イベント期間開始後、第1報酬群生成部112は、事前に設定されたフィギュア群からランダムに3体のフィギュアを選択し、初回の第1報酬群を生成し、(ステップS401)ステップS402へと移行する。また、事前に設定された回数である、第1報酬群の生成回数を表す変数Nに1を代入する。以後、第1報酬群生成部112は、24時間(1日)経過毎に第1報酬群を生成、及びNをインクリメントし、Nが7(1週間)となるまで第1報酬群の生成を繰り返す。なお、本実施形態において、第1報酬群生成部112は、次回以降の第1報酬群生成において、イベント期間中に一度選択したフィギュアについては選択しないように構成されている。
次に、ステップS402において、ゲーム進行処理部111は、ユーザ端末の状態が抽選提供状態に移行したかどうか(本実施形態においては、ユーザが本ゲームにログインしたかどうかと同義である。)を受け付ける。ユーザが抽選提供状態に移行した場合、ステップS403に移行する(ステップS402:Yes→ステップS403)。ユーザが抽選提供状態に移行しなかった場合、後述するステップS406に移行する(ステップS402:No→ステップS406)。
ステップS403において、報酬選択受付部113は、その時点における第1報酬群をユーザに対して提示し、ステップS404に移行する。なお、本実施形態においては、ステップS403におけるフィギュアの選択は、同一のユーザは1日の間に1度しか実行できないように構成されている。そのため、ゲーム進行処理部111により、既にフィギュアの選択を実行したユーザの抽選提供状態への移行が判定された場合、ゲーム進行処理部111は、「1日に1度しかフィギュアの選択は出来ない」という旨のメッセージを表示し、抽選提供状態から元の状態へ復帰する処理を行う。
ステップS404において、報酬選択受付部113は、ユーザにより第1報酬群から1つのフィギュアが選択されたかどうかを受け付ける処理を行う。ユーザにより選択がなされた場合は、ステップS405に移行し(ステップS404:Yes→ステップS405)、記憶部120に該当ユーザの第1報酬群の選択結果を記録する。そして、ゲーム進行処理部111は、該当ユーザに対して抽選を受け付けた旨のメッセージを表示し、抽選提供状態から元の状態へ復帰する処理を行う。また、報酬選択受付部113は、一定時間経過してもフィギュアの選択がなされない場合は、提示された第1報酬群の中からランダムで1体のフィギュアを選択し、ゲーム進行処理部111によりその旨のメッセージを表示し、ステップS405へと移行する。
その後、ステップS406において、ゲーム進行処理部111は、前回の第1報酬群の生成から1日経過したかについて判定を行い、1日経過していなかった場合、ステップS402へと移行し、(ステップS406:No→ステップS402)、1日経過していた場合、ステップS407へと移行する(ステップS406:Yes→ステップS407)。
ステップS407において、第1報酬群の生成回数を表す変数Nが事前に設定された回数を超えたかどうか、即ち、1週間が経過したかどうか(本実施形態においては、N=7かどうか)を判定する。1週間が経過していなかった場合は、Nをインクリメントし、ステップS401へと移行し、第1報酬群生成部112は新たな第1報酬群を生成する(ステップS407:No→ステップS401)。一方、1週間が経過していた場合、ステップS408へと移行する(ステップS407:Yes→ステップS408)。
ステップS408において、第2報酬群生成部114は、イベント期間中の各日においてユーザにより選択されたフィギュアを記憶部120から読み出し、ユーザが各日ごとに選択したフィギュアにより構成される、第2報酬群(本実施形態においては7個のフィギュアで構成される)を生成し、ステップS409に移行する。本実施形態においては、第2報酬群生成部114は、ユーザにより第1報酬群から選択されたフィギュアをそのまま、第2報酬群の該当する期間におけるフィギュアとして設定するように構成されている。
なお、本実施形態における第2報酬群生成部114は、ユーザのログインがなかった等ユーザによる第1報酬群の選択がなされなかった日があった場合には、第2報酬群の該当する日に対応するコンテンツとして、事前に設定されたフィギュアやゲーム進行中に使用可能なアイテムといった軽報酬などを設定するように構成されている。このよう事前に設定されたフィギュアやアイテムは、本来であれば第1報酬群にて選択可能であったフィギュアよりも価値が低い、所謂、「ハズレ」のフィギュアやアイテムに該当する。
そして、ステップS409において、報酬抽選部115は、第2報酬群を構成するフィギュアから1つのフィギュアを事前に設定された確率により抽選し、ステップS410へと移行する。本実施形態においては、報酬抽選部115は第2報酬群から各フィギュアを選択する確率が等確率となるように構成されているため、1/7の確率で各フィギュアが選択される。
最後に、ステップS410において、報酬付与部116は、ユーザ毎にステップS409において抽選されたフィギュアを、各ユーザに付与する。また、ゲーム進行処理部111は、イベント期間終了後、各ユーザが本ゲームに最初にログインしたときに、各ユーザに対して当選結果を通知するとともにステップS409にて選択されたフィギュアを付与するように構成されている。
上記の本実施形態における抽選の動作について、図3を例に具体的動作を説明する。図3において、第1日目から、第7日目までの第1報酬群が(1日目:A、B、C)、(2日目:D、E、F)…(7日目:S、T、U)のように生成された。あるユーザは、1日目から7日目までの第1報酬群を1日目から順に、(B、D、G、選択なし、N、Q、U)と選択した。イベント期間終了後、この選択を元に第2報酬群が生成される。上述のように、第1報酬群からの選択がなされなかった日があった場合は該当する日に対応する第2報酬群のコンテンツは、軽報酬が設定される。ここでは、アイテム1が設定されたものとして説明をおこなう。
上述の選択に基づき生成された第2報酬群は、(B、D、G、アイテム1、N、Q、U)となる。本実施形態においては第2報酬群から各フィギュア(報酬)が選択される確率が等確率であるため、第2報酬群から各フィギュア(報酬)が抽選される確率は、(B:1/7、D:1/7、G:1/7、アイテム1:1/7、N:1/7、Q:1/7、U:1/7)となる。
以上のように、本実施形態の情報処理装置100は、第1報酬群生成部112が、事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を生成し、第2報酬群生成部114が各期間においてユーザにより第1報酬群から選択されたフィギュアに基づく第2報酬群を生成するように構成され、報酬抽選部115において、第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択するように構成されている。そのため、ユーザは第2報酬群の内容をユーザの希望に近付けるために、毎日第1報酬群の選択を実行しようと試みるようになる。そのため、継続的なゲームへの参加を誘引することが可能である。
また、第2報酬群生成部114が、各期間において第1報酬群からユーザにより選択されたコンテンツをそのまま、第2報酬群における各期間におけるフィギュアとして設定するように構成されている。そのため、ユーザの希望がダイレクトに反映した抽選を提供できるため、ユーザの施策への納得感を高めることができる。
また、各期間において第1報酬群からユーザによりフィギュアの選択がなされなかった日があった場合には、第2報酬群生成部114が、事前に設定されたハズレフィギュアやハズレアイテムを第2報酬群における該当日に対応するコンテンツとして設定するように構成されている。そのため、ユーザは第1報酬群の選択を出来る限り毎日実行しようとするため、更なる継続的なゲームへの参加を誘引することが可能である。
また、第1報酬群生成部112が、第1報酬群の生成において、イベント期間中に既に一度選択したフィギュアを選択しないように構成されている。そのため、第1報酬群の選択肢が毎日完全に入れ替わるため、継続的なゲームへの参加を誘引することが可能となる。また、特定のフィギュアの流通量が増加することを抑制することができる。
<選択に参加出来なかった場合の処理1>
上記実施形態においては、各期間において第1報酬群からユーザによりフィギュアの選択がなされなかった日があった場合には、第2報酬群生成部114が、事前に設定された軽報酬を第2報酬群における該当日に対応するコンテンツとして設定するように構成されていたが、該当日に対応するコンテンツとして何も設定しないように構成されていてもよい。すなわち、第2報酬群の該当日に対応するコンテンツが空欄となるように構成されていてもよい。
この場合、報酬抽選部115が抽選処理において上記の空欄を選択すると、ゲーム進行処理部111がユーザに抽選結果がハズレであった旨を通知し、報酬付与部116はユーザに対して何も付与しないように構成される。そのため、ユーザは第1報酬群の選択を毎日実行しようとするため、更なる継続的なゲームへの参加を誘引することが可能である。
<選択に参加出来なかった場合の処理2>
上記実施形態においては、各期間において第1報酬群からユーザによりフィギュアの選択がなされなかった日があった場合には、第2報酬群生成部114が、事前に設定された軽報酬を第2報酬群における該当日に対応するコンテンツとして設定するように構成されていたが、該当日に対応するコンテンツとして何も設定しないように構成されていてもよい。すなわち、第2報酬群の該当日に対応するコンテンツが空欄となるように構成され、更に、報酬抽選部115が当該空欄を抽選対象としないように構成されていてもよい。
この場合、報酬抽選部115は抽選処理において上記の空欄を抽選対象としない。すなわち、第1報酬群からユーザにより選択されたフィギュアのみが抽選の対象となる。例えば、あるユーザがイベント期間の初日に第1報酬群からフィギュアAを選択し、残りのイベント期間中に第1報酬群の選択をしなかった場合、ユーザはイベント期間経過後の抽選においてフィギュアAを100%貰うことができる。報酬抽選部115が上記のように構成されることにより、ユーザは、自らが選択したフィギュアが必ずもらえるため、全ユーザの施策への満足感を向上させることができる。
また、処理部110は、その日の第1報酬群の3体のフィギュアについて、ユーザが抽選提供状態に移行しない限り知り得ないように構成されている。更に、報酬選択受付部113は第1報酬群の選択処理に移行した場合は、フィギュアの選択がなされない限り次の処理へと進まないように構成されている。従って、ユーザが希望するフィギュアがその日の第1報酬群に含まれていなかった場合は、ユーザは希望していないフィギュアを選択せざるを得なくなり、結果として希望するフィギュアを入手できる可能性が低下してしまう。このように、報酬抽選部115が空欄を抽選対象としないように構成されることにより、より興趣性の高い抽選を提供することができる。
<第1報酬群が重複コンテンツを選択可能>
上記実施形態においては、第1報酬群生成部112が、各期間における第1報酬群を構成するフィギュアの選択において、イベント期間中に既に一度選択したフィギュアについては選択しないように構成されていたが、イベント期間中に既に選択したフィギュアを選択し、更に重複するような選択が可能となるように構成されていてもよい。
この場合の第1報酬群の生成結果と、抽選の結果について、図5を参照して説明する。図5においては、第1日目から、第7日目までの第1報酬群が(1日目:A、B、C)、(2日目:A、D、B)…(7日目:X、Y、Z)のように生成された。ユーザによる選択の結果、第2報酬群は、(B、B、D、B、B、B、Z)となった。この場合の第2報酬群から各フィギュアが抽選される確率は、(B:5/7、D:1/7、Z:1/7)となる。このように第1報酬群生成部112が構成されることにより、ユーザが希望するフィギュアを複数回選択することが可能となり、自らの選択により希望するフィギュアの抽選確率を上げることができるため、継続的なゲームへの参加を誘引することができる。また、よりダイレクトにユーザの希望を反映した抽選を提供することができる。
<人気投票>
上記実施形態においては、第2報酬群生成部114が、各期間において第1報酬群から各ユーザにより選択されたコンテンツがそのまま、各ユーザの第2報酬群における各期間におけるフィギュアとして設定されるように構成されていたが、第1報酬群の全てのユーザによる選択結果に基づき第2報酬群が生成されるように構成されていてもよい。この場合、第1報酬群生成部112は、各期間において全てのユーザに対して同一の第1報酬群を生成する。そして、各ユーザは第1報酬群から1つのフィギュアを選択する。この際の全ユーザによる選択結果を、フィギュアに対する「人気投票」であるとし、報酬選択受付部113は各フィギュアへの投票数をランキング情報として記憶部120へと送信する。このような第1報酬群の選択(人気投票)をイベント期間中繰り返し、各期間におけるランキング1位、すなわち最も多くのユーザに選択されたフィギュアが、第2報酬群の該当する期間に対応するフィギュアとして設定される。なお、ゲーム進行処理部111は、各期間中の人気投票結果をリアルタイムでユーザに提示するような表示をするように構成されていてもよいし、該当期間終了後(翌日)に人気投票の結果をユーザに通知するように構成されていてもよい。このように第1報酬群生成部112、報酬選択受付部113、及び、第2報酬群生成部114が構成されることにより、ソーシャル性を加味した興趣性の高い抽選を提供することができる。
<人気投票:人気投票に応じた抽選>
更に、人気投票を実施可能な上記の構成に加えて、報酬抽選部115が、第2報酬群の各フィギュアに対する投票数に基づいて、各フィギュアの抽選確率を設定するように構成されていてもよい。例えば、上記の例において第2報酬群の各フィギュアは、各期間における人気投票1位のフィギュアにより構成されている。しかし、各期間において1位であった各フィギュアへの投票数は異なる。そのため、報酬抽選部115は、第2報酬群の各フィギュアへの投票数を、第2報酬群を構成する全てのフィギュアに対する投票数の合算値で除した割合を、フィギュアごとの抽選確率として設定するように構成されていてもよい。報酬抽選部115が上記のように構成されていることにより、各フィギュアの抽選確率をユーザからの人気度に応じた配布確率に調整することができる。
<人気投票:敗者復活>
また、第1報酬群生成部112が、イベント期間の最終日前日まで(ここでは1日目から6日目まで)は、事前に設定されたフィギュア群からランダムに3体選択した第1報酬群を生成し、イベント期間の最終日(ここでは7日目)には、1〜6日目に第1報酬群としてユーザに提示されながらも、人気投票において1位を取れなかったコンテンツのみから第1報酬群を生成するように構成されていてもよい。例えば、1〜6日目の全ての2位、3位のフィギュア合計12体の中から、投票数が多い順の3つのフィギュアを最終日の第1報酬群として設定してもよい。なお、ゲーム進行処理部111は、最終日に上記のような抽選(敗者復活)が行われる旨をユーザに通知するように構成されていてもよい。このように第1報酬群生成部112が構成されていることにより、ユーザは希望するコンテンツが1位とならなかったとしても、最終日に敗者復活的な抽選が行われるため、期待を持って抽選に参加することができる。
<人気投票:抽選確率のみが人気投票に応じたものに>
また、各期間において第1報酬群からユーザにより選択されたコンテンツがそのまま、第2報酬群における各期間におけるフィギュアとして設定されるように第2報酬群生成部114が構成され、第2報酬群の各期間におけるフィギュアの抽選確率を、上記人気ランキングに基づき設定するように報酬抽選部115が構成されていてもよい。例えば、人気ランキングの低いフィギュアほど抽選確率が高くなるように報酬抽選部115が構成され、各期間中の人気投票結果をリアルタイムでユーザに提示するようにゲーム進行処理部111が構成されていてもよい。この場合、現在の投票状況を確認しながら、提示されている第1報酬群から、抽選確率が高い(人気が低い)フィギュアを選択して妥協するか、抽選確率が低い(人気が高い)フィギュアを選択して挑戦するかという、第1報酬群の選択における戦略性が発生するため、興趣性の高い抽選を提供することができる。また、フィギュアの流通量を調整することができる。
<ユーザ所有コンテンツに対応した抽選>
図6はゲーム進行処理部111にて設定されている、上記実施例におけるフィギュアの内容を示したものである。フィギュアには、フィギュアの管理ID、フィギュアの名前、フィギュアの希少度を示すレアリティ、ゲーム進行中の対戦において用いる最大攻撃力及び防御力、カード毎の属性等が設定されている。本ゲームにおいては、各ユーザはこのようなフィギュアを複数体設定した、所謂「デッキ」を作成し、ゲーム進行中の種々の対戦等をこなしてゆく。このとき、例えば、デッキ内の各フィギュアが持つ属性(火、水、風…)を統一することにより、ゲーム中の対戦を有利に進めることができるボーナスを得ることができる(属性統一ボーナス)。そのため、本ゲームにおいては、ユーザは自らが所有するフィギュアの属性を統一しようとする傾向が強くなる。
上記の実施形態においては、第2報酬群から各フィギュアが選択される確率が等確率となるように報酬抽選部115が構成されていたが、上記のフィギュアの属性を統一したいというユーザの傾向に対応するために、記憶部120に記憶されている各ユーザの所有フィギュア情報に基づき、第2報酬群における抽選確率を設定するように報酬抽選部115が構成されていてもよい。例えば、ユーザの所有しているフィギュアのうち、各属性のフィギュア数を計算し、第2報酬群を構成するフィギュアのうち、ユーザが最も多く所有する属性を有するフィギュアについては、一律に抽選確率を増加させ、更に、底上げした抽選確率を吸収するように第2報酬群の残りのフィギュアの抽選確率を低下させるように構成されていてもよい。このように、報酬抽選部115がユーザの所有するフィギュアと相性の良いフィギュアの抽選確率を高くするように構成されることにより、ユーザの施策への満足度を高めることができる。
<第1報酬群がユーザ毎に異なる>
上記の実施形態においては、第1報酬群生成部112が全てのユーザに対して同一の第1報酬群を生成し、提示するように構成されていたが、ユーザ毎に異なる第1報酬群を生成するように構成されていてもよい。これにより、ユーザ毎にカスタマイズされたユーザ満足度の高い抽選を提供することができる。
また、第1報酬群生成部112が、各ユーザの所有フィギュアや、本ゲームに対して所謂「課金」をしているかどうか、ユーザの本ゲームのプレイ年数等に基づいて、ユーザ毎に第1報酬群を生成してもよい。例えば、ユーザが所有していないフィギュアのみが第1報酬群の選択対象フィギュアとなるように構成されていてもよい。また、課金しているユーザに対しては、課金していないユーザよりもレアリティの高いフィギュアが第1報酬群の選択対象フィギュアとして設定されるように構成されていてもよい。第1報酬群生成部112が上記のように構成されていることにより、ユーザの施策への満足度をより高めることができる。
また、第1報酬群生成部112が、各ユーザの前日の第1報酬群の選択結果に基づき翌日の第1報酬群を生成するように構成されていてもよい。例えば、ある期間における第1報酬群からある属性のフィギュアを選択した場合、翌日の第1報酬群のフィギュアが、前日に選択した属性と同一の属性を有するフィギュアから設定されるように構成されていてもよい。属性を統一したいユーザ傾向に沿った抽選の提供により、ユーザの施策への満足度をより高めることができる。
<時間帯により第1報酬群が異なる>
上記の実施形態においては、第1報酬群生成部112が1日経過ごとに新たな第1報酬群を生成するように構成されていたが、時間帯に応じて異なった第1報酬群を生成するように構成されていてもよい。例えば、0時から5時までの深夜の時間帯には、深夜にのみ選択されるフィギュアを含む第1報酬群を生成し、5時から24時までの間は上記の実施形態通りに第1報酬群が生成されるように構成されていてもよい。第1報酬群生成部112が上記のように構成されていることにより、ユーザ数の少ない時間帯において本ゲームへのログインに対するインセンティブが提供されるため、継続したゲームへの参加が誘引される。
<フィギュアの属性に対する人気調査>
上述のとおり、各フィギュアは属性を有する。図6においては各フィギュアが有する属性が1つである場合を説明しているが、複数の属性を有するように構成されていてもよい。また、それぞれの属性ごとに属性統一ボーナスの内容が異なり、本ゲームの進行において有利に働く度合いも異なる。そのため、各属性については強弱やユーザ人気の高低などが存在する。
上述のフィギュアの人気投票と同様に、第1報酬群から選択されたフィギュアが有する属性についてカウントし、属性人気ランキングとして記憶部120へと送信するように報酬選択受付部113が構成されていてもよい。このように報酬選択受付部113が構成されることにより、属性単位でユーザニーズの調査が可能となる。
このように記録された属性ランキングを調査することにより、ある属性に対する人気が突出してしまっている場合は、当該属性が本ゲーム進行中に有利に働きすぎているといった推察が可能となる。このような場合に本ゲームバランスの調整という観点から、例えば、当該属性を有するフィギュアを選択しないように第1報酬群生成部112が構成されていてもよい。第1報酬群生成部112がこのように構成されているため、人気の突出している属性を有するフィギュアの配布量を調整することが可能となる。また、過去に当該人気の突出している属性を有するフィギュアを購入したユーザの、施策への不満といった感情を軽減することができる。
また、ゲーム進行処理部111が、上記の人気が突出している属性を有するフィギュアを一定の条件によりプレゼントするといったような施策を実行可能に構成されていることにより、ユーザの継続的なゲームへの参加を誘引することが可能となる。
また、第2報酬群生成部114が、各期間における第1報酬群において選択されたフィギュアの属性に基づき第2報酬群を生成するように構成されていてもよい。この場合、第2報酬群を構成するフィギュアは、第1報酬群において選択されたフィギュアの属性に対応したフィギュアが設定される。第2報酬群において選択される、各属性に対応したフィギュアについては、事前に設定されているものとする。例えば、第1報酬群の選択において、7日間同じ属性のフィギュアを選択したユーザは、イベント期間経過後、必ず希望する属性に対応したフィギュアを得ることができる。第2報酬群生成部114が上記のように構成されることにより、ユーザの属性に対するニーズを鮮明に把握することができ、毎日第1報酬群における属性を選択するという行為とその属性に対応するフィギュアを得ることができるという、抽選結果の因果関係が明確となる。
また、第1報酬群生成部112が、イベント期間中に既に一度選択した属性を有するフィギュアについては選択しないように構成されていてもよい。第1報酬群生成部112がこのように構成されていることにより、特定の属性の流通量のみが増加する状態を抑制し、ゲームのバランスを維持することが可能となる。
<その他の構成>
本実施形態においては、ゲーム進行処理部111が、ユーザが本ゲームへログインした際に自動的に「抽選提供状態」に移行するように構成される例を説明したが、ゲームの進行中に一定の条件を満たした場合や、ログイン後にユーザが移行指示をした場合に、「抽選提供状態」移行するように構成されていてもよい。また、事前に設定された期間を1日、事前に設定された回数を7、第1報酬群の数を3とした例を説明したが、これに限られるものではなく、任意の期間及び数を設定してもよい。
本実施形態においては、第2報酬群生成部114が、イベント期間経過後に第2報酬群を生成する例について説明したが、任意のタイミングで生成されてもよく、例えば第1報酬群の生成タイミングに合わせて第2報酬群が生成されるように構成されていてもよい。その場合は、1日ごとに、順次第2報酬群の内容が追加され、記憶部120に記録される。
本実施形態においては、第1報酬群生成部112が、1日経過ごとに第1報酬群を生成する例を説明したが、任意のタイミングで生成するように構成されていてもよい。例えば、イベント期間開始より前に、イベント期間相当分の第1報酬群を生成するように構成されていてもよい。
本実施形態においては、報酬抽選部115が第2報酬群の中から1つのフィギュアを選択する例を説明したが、複数のフィギュアを選択するように構成されていてもよい。その場合は、報酬付与部116が複数のフィギュアをユーザに付与する。
本実施形態では、ゲームにおいて用いるコンテンツについて、種々の数値や能力が設定された「フィギュア」を例にして説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、電子的なゲームデータであれば良く、カードや、ゲーム上のプレイアブルキャラクタそのものや、ゲーム進行中に使用可能な道具やアビリティといったアイテムであってもよい。
本実施形態では、情報処理装置100の一例として1台のサーバ装置により構成される例を説明したが、これに限らず情報処理装置100の一例として複数台のサーバ装置を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台の情報処理装置100がネットワークを介して接続され、各情報処理装置が各種の処理を分散して行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム1はゲームプログラムに基づき情報処理装置100及びユーザ端末200−1〜200−Nを協動させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理を実行する装置としてのユーザ端末200−1〜200−N単体、又は、情報処理装置100単体がゲームプログラムに基づき上記各種情報処理を実行するようにしても良い。また、情報処理を実行する装置としての機能の一部をユーザ端末200−1〜200−Nが担う構成としても良い。この場合、情報処理装置100及びユーザ端末200−1〜200−Nが情報処理を実行する装置を構成する。
以上、実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。本発明の構成及び動作については、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、当業者が理解しうる様々な変更を行うことができる。
1…ゲームシステム
100…情報処理装置
110…処理部
111…ゲーム進行処理部
112…第1報酬群生成部
113…報酬選択受付部
114…第2報酬群生成部
115…報酬抽選部
116…報酬付与部
120…記憶部
130…通信部

Claims (14)

  1. 事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を、事前に設定された回数まで生成する第1報酬群生成部であって、事前に設定された複数のコンテンツに基づき構成される前記第1報酬群を生成する第1報酬群生成部と、
    前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から、ユーザにより選択された1つ又は複数のコンテンツを、前記事前に設定された期間ごとに受け付ける報酬選択受付部と、
    第2報酬群を生成する第2報酬群生成部であって、前記事前に設定された回数分の前記事前に設定された期間ごとに対応したコンテンツにより構成され、当該コンテンツが少なくとも前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツに基づき構成されるように前記第2報酬群を生成する第2報酬群生成部と、
    前記第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択する報酬抽選部と、
    前記抽選の結果に基づき選択されたコンテンツを、前記ユーザに対して付与する報酬付与部と、
    を備え
    前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のコンテンツの中から前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツが選択される確率を、前記第2報酬群における前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツの占める割合に応じて決定することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間ごとに前記第1報酬群から前記ユーザにより選択されたコンテンツを、前記第2報酬群における前記事前に設定された期間ごとのコンテンツとして設定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、事前に設定された軽報酬のうちの何れかを、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツとして設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツを空欄として設定し、
    前記報酬抽選部における抽選により当該空欄が選択された場合、前記報酬付与部が前記ユーザに対して報酬を付与しないことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  5. 前記第2報酬群生成部が、前記事前に設定された期間中に前記第1報酬群から前記ユーザによりコンテンツの選択がなされなかった場合、前記第2報酬群における当該期間に対応するコンテンツを空欄として設定し、
    前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のうち前記空欄を、抽選の対象としないことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  6. 前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された複数のコンテンツのうち、既に前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択されたコンテンツを、前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択しないことを特徴とする請求項1から5の何れかに記載の情報処理装置。
  7. 前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された複数のコンテンツのうち、既に前記第1報酬群を構成するコンテンツとして選択されたコンテンツと同一のコンテンツを、前記第1報酬群を構成するコンテンツの一部として選択することを特徴とする請求項1からの何れかに記載の情報処理装置。
  8. 前記第1報酬群生成部が、前記事前に設定された期間ごとに全てのユーザに対して同一に設定された第1報酬群を生成し、
    前記第2報酬群生成部が、前記第1報酬群を構成するコンテンツのうち、前記事前に設定された期間中に最も多くのユーザにより選択されたコンテンツを、前記第2報酬群の当該期間に対応するコンテンツとして設定することを特徴とする請求項1から7の何れかに記載の情報処理装置。
  9. 前記第1報酬群生成部が、事前に設定された回数分の前記第1報酬群のうち最後の前記第1報酬群を、既に生成された全ての前記第1報酬群を構成するコンテンツのうち、前記事前に設定された期間中に最も多くのユーザにより選択されたコンテンツを除いたコンテンツのみによって設定することを特徴とする請求項1から8の何れかに記載の情報処理装置。
  10. 前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のコンテンツを抽選する確率を、当該コンテンツのそれぞれを前記第1報酬群から選択した前記ユーザの数に基づき決定することを特徴とする請求項1から9の何れかに記載の情報処理装置。
  11. 前記報酬抽選部が、前記第2報酬群のコンテンツを抽選する確率を、前記ユーザの所有するコンテンツに基づき決定することを特徴とする請求項1から10の何れかに記載の情報処理装置。
  12. 前記第1報酬群生成部が、前記ユーザごとのユーザ情報に基づき、前記ユーザごとに第1報酬群を生成することを特徴とする請求項1から7の何れかに記載の情報処理装置。
  13. 前記第1報酬群生成部が、前回の前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から前記ユーザにより選択されたコンテンツに基づき、前記第1報酬群を生成することを特徴とする請求項1から7の何れかに記載の情報処理装置。
  14. コンピュータに、
    事前に設定された期間ごとに対応させた第1報酬群を、事前に設定された回数まで生成する第1報酬群生成処理であって、事前に設定された複数のコンテンツに基づき構成される前記第1報酬群を生成する第1報酬群生成処理と、
    前記第1報酬群を構成するコンテンツの中から、ユーザにより選択された1つ又は複数のコンテンツを、前記事前に設定された期間ごとに受け付ける報酬選択受付処理と、
    第2報酬群を生成する第2報酬群生成処理であって、前記事前に設定された回数分の前記事前に設定された期間ごとに対応したコンテンツにより構成され、当該コンテンツが少なくとも前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツに基づき構成されるように前記第2報酬群を生成する第2報酬群生成処理と、
    前記第2報酬群を構成するコンテンツの中から1つ又は複数のコンテンツを抽選により選択する報酬抽選処理と、
    前記抽選の結果に基づき選択されたコンテンツを、前記ユーザに対して付与する報酬付与処理と、
    を実行させることを特徴とし、
    前記報酬抽選処理が、前記第2報酬群のコンテンツの中から前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツが選択される確率を、前記第2報酬群における前記ユーザにより前記第1報酬群から選択されたコンテンツの占める割合に応じて決定するプログラム。
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