JPS62281986A - 音声ゲ−ム装置 - Google Patents
音声ゲ−ム装置Info
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- JPS62281986A JPS62281986A JP61124896A JP12489686A JPS62281986A JP S62281986 A JPS62281986 A JP S62281986A JP 61124896 A JP61124896 A JP 61124896A JP 12489686 A JP12489686 A JP 12489686A JP S62281986 A JPS62281986 A JP S62281986A
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- 102100021541 Sodium/nucleoside cotransporter 2 Human genes 0.000 description 2
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-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
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-
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- A63F2009/2432—Detail of input, input devices with other kinds of input actuated by a sound, e.g. using a microphone
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- A63F2009/2448—Output devices
- A63F2009/247—Output devices audible, e.g. using a loudspeaker
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Auxiliary Devices For Music (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
3発明の詳細な説明
[産業上の利用分野]
本発明は、プレーヤーが予め録音した音声を使用してゲ
ームを行なう音声ゲーム装置に関する。
ームを行なう音声ゲーム装置に関する。
[従来の技術]
従来、音声によりゲーム等を行なう装置としては、録音
媒体から再生された音声をプレーヤーが聞き、その音声
による指示に従って所定の操作を行うようにしたものが
知られている。
媒体から再生された音声をプレーヤーが聞き、その音声
による指示に従って所定の操作を行うようにしたものが
知られている。
[発明が解決しようとする問題点]
しかしながら、このような従来の音声ゲーム装置にあっ
ては、音声は固定的に録音されており、ゲーム中に再生
される言葉等は変わらないため。
ては、音声は固定的に録音されており、ゲーム中に再生
される言葉等は変わらないため。
ゲームに慣れたプレーヤーにとっては、面白さが長続き
しにくいという問題があった。
しにくいという問題があった。
[問題点を解決するための手段コ
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたもので、
プレーヤーに自分の言葉等を任意に録音させ、その録音
した複数種類の音声を所定のゲーム内容に従って再生し
、それらの音声と光による表示とで得点を競うゲームを
行なえるようにした音声ゲーム装置を提供することを目
的とする。
プレーヤーに自分の言葉等を任意に録音させ、その録音
した複数種類の音声を所定のゲーム内容に従って再生し
、それらの音声と光による表示とで得点を競うゲームを
行なえるようにした音声ゲーム装置を提供することを目
的とする。
そのため、本発明の音声ゲーム装置は、1人または複数
のプレーヤーにより操作される複数個の入力スイッチと
、各入力スイッチに対応した音声を録音し、再生指令に
応じて録音内容を再生する録音再生手段と、各入力スイ
ッチに対応して設けられた複数個の点灯表示手段と、前
記入力スイッチからの信号が入力される一方、前記録音
再生手段および前記点灯表示手段の動作を制御する信号
を出力する制御手段とを備え、該制御手段は、前記録音
再生手段から音声を再生すると同時に前記点灯表示手段
のいずれかを点灯させ、その音声と点灯とが一致した入
力スイッチをプレーヤーが操作した場合にそのプレーヤ
ーの得点とするように構成したものである。
のプレーヤーにより操作される複数個の入力スイッチと
、各入力スイッチに対応した音声を録音し、再生指令に
応じて録音内容を再生する録音再生手段と、各入力スイ
ッチに対応して設けられた複数個の点灯表示手段と、前
記入力スイッチからの信号が入力される一方、前記録音
再生手段および前記点灯表示手段の動作を制御する信号
を出力する制御手段とを備え、該制御手段は、前記録音
再生手段から音声を再生すると同時に前記点灯表示手段
のいずれかを点灯させ、その音声と点灯とが一致した入
力スイッチをプレーヤーが操作した場合にそのプレーヤ
ーの得点とするように構成したものである。
[実施例]
以下、添付図面を参照して説明する。
第1図は本発明の一実施例を示す図で、この音声ゲーム
装量は、四方に円柱形の凸部を突出させた円盤状のケー
シング1を備えている。ケーシング1の上面には、電源
スィッチ2、リセットスイッチ3、録音用マイクロホン
4およびケーシングl内に収納されたスピーカ19(第
4図)の出力面5が配置されている。また、ケーシング
1の側面に互いに90°ずつ隔てて設けられた4つの円
柱形凸部6の上面には円形の開口が穿設され、各開口内
には、円筒状の入力スイッチキー7が上下動自在に配置
されている。これら4個の入力スイッチキー7は、少な
くとも上面部分が光を透過する材料で形成されると共に
夫々異なる色彩が施されている。すなわち、図において
左側上方のスイッチキーから時計回りに順次、赤、青、
黄、緑に着色されている。従って、以下の説明において
、このように色分けされた4個のスイッチキー7を区別
する場合は、それらをカラーキー7R27B、7Yまた
は7Gという。
装量は、四方に円柱形の凸部を突出させた円盤状のケー
シング1を備えている。ケーシング1の上面には、電源
スィッチ2、リセットスイッチ3、録音用マイクロホン
4およびケーシングl内に収納されたスピーカ19(第
4図)の出力面5が配置されている。また、ケーシング
1の側面に互いに90°ずつ隔てて設けられた4つの円
柱形凸部6の上面には円形の開口が穿設され、各開口内
には、円筒状の入力スイッチキー7が上下動自在に配置
されている。これら4個の入力スイッチキー7は、少な
くとも上面部分が光を透過する材料で形成されると共に
夫々異なる色彩が施されている。すなわち、図において
左側上方のスイッチキーから時計回りに順次、赤、青、
黄、緑に着色されている。従って、以下の説明において
、このように色分けされた4個のスイッチキー7を区別
する場合は、それらをカラーキー7R27B、7Yまた
は7Gという。
第2図および第3図に示すように、各入力スイッチキー
7は、その側面下部から横方向に延びた張出部8を有し
、その先端には円柱形の軸9が一体に設けられている。
7は、その側面下部から横方向に延びた張出部8を有し
、その先端には円柱形の軸9が一体に設けられている。
ケーシング1内において、各スイッチキー7は、ケーシ
ング1の上面板1aおよび底面板1bに設けた2組の上
下軸受板10a、10bの間に軸9を回転自在に挟持さ
せることにより、上下方向に回動自在に取り付けられる
と共に、ケーシング1の底面板1bから立ち上がって張
出部8の下面に当接するように折り曲げられた弾力性の
ある金属板から成るスイッチ片11により、図示の位置
に保持されている。スイッチ片11の先端部11aは下
向きに折り曲げられており、その下方にはもう1つのス
イッチ片12が固定されている。これら2つのスイッチ
片11および12は、通常は上方のスイッチ片11の弾
力により互いに離間してスイッチオフの状態になってい
るが、プレーヤーが指でスイッチキー7の上面を押すと
スイッチ片11の先端がスイッチ片12に接触してオン
となる入力スイッチを構成している。一方、各入力スイ
ッチキー7の内部には、点灯表示手段としての電球13
が配置されている。
ング1の上面板1aおよび底面板1bに設けた2組の上
下軸受板10a、10bの間に軸9を回転自在に挟持さ
せることにより、上下方向に回動自在に取り付けられる
と共に、ケーシング1の底面板1bから立ち上がって張
出部8の下面に当接するように折り曲げられた弾力性の
ある金属板から成るスイッチ片11により、図示の位置
に保持されている。スイッチ片11の先端部11aは下
向きに折り曲げられており、その下方にはもう1つのス
イッチ片12が固定されている。これら2つのスイッチ
片11および12は、通常は上方のスイッチ片11の弾
力により互いに離間してスイッチオフの状態になってい
るが、プレーヤーが指でスイッチキー7の上面を押すと
スイッチ片11の先端がスイッチ片12に接触してオン
となる入力スイッチを構成している。一方、各入力スイ
ッチキー7の内部には、点灯表示手段としての電球13
が配置されている。
ケーシング1の内部には、第4図に示す回路が収納され
ている。これは、本装置の制御手段であるワンチップ番
マイクロコンピュータ(CPU)15に、第1図のリセ
ットスイッチ3と、上記のように色分けされた4個のカ
ラーキー7R17B7Yおよび7Gに対応して夫々スイ
ッチ片11と12で構成された入力スイッチ14R11
4B、14Yおよび14Gと、各カラーキー7R17B
7Yおよび7Gの中に収納された電球13と、各入力ス
イッチ14R,14B、14Y、14Gに対応した音声
を録音し、再生指令に応じて録音内容を再生する録音再
生手段として設けられた録吉再生LS116および半導
体メモリ(RAM)17とを接続し、録音再生LS11
6には録音用マイクロホン4を接続すると共に、増幅器
18を介してスピーカ19を接続したものである。なお
、この回路は電源として4個のバッテリー20を使用し
、その電圧(6v)は電源スィッチ2を介して供給され
る。
ている。これは、本装置の制御手段であるワンチップ番
マイクロコンピュータ(CPU)15に、第1図のリセ
ットスイッチ3と、上記のように色分けされた4個のカ
ラーキー7R17B7Yおよび7Gに対応して夫々スイ
ッチ片11と12で構成された入力スイッチ14R11
4B、14Yおよび14Gと、各カラーキー7R17B
7Yおよび7Gの中に収納された電球13と、各入力ス
イッチ14R,14B、14Y、14Gに対応した音声
を録音し、再生指令に応じて録音内容を再生する録音再
生手段として設けられた録吉再生LS116および半導
体メモリ(RAM)17とを接続し、録音再生LS11
6には録音用マイクロホン4を接続すると共に、増幅器
18を介してスピーカ19を接続したものである。なお
、この回路は電源として4個のバッテリー20を使用し
、その電圧(6v)は電源スィッチ2を介して供給され
る。
録音再生LSI16は、録音時には各入カスイッチ14
R114B、14Yおよび14Gに対応してマイクロホ
ン4から入力された音声をRAM17に記憶し、ゲーム
の際にはCPU15から送られる制御信号に従って、R
AM17から音声データをランダムに取り出して音声信
号として出力し、増幅器18を介してスピーカ19に送
って再生する。
R114B、14Yおよび14Gに対応してマイクロホ
ン4から入力された音声をRAM17に記憶し、ゲーム
の際にはCPU15から送られる制御信号に従って、R
AM17から音声データをランダムに取り出して音声信
号として出力し、増幅器18を介してスピーカ19に送
って再生する。
次に、実施例の作用を説明する。
まず、この実施例は、1〜4人のプレーヤーが上記のよ
うに色分けされたカラーキー7R17B、7Yまたは7
Gを自分のポジションとし、ゲーム装置からの音もしく
は光による指示に従って、2種類のゲームのいずれかを
選択して遊ぶことができ、ゲームが終了すると音声と光
表示により得点を確認できるようになっている。2種類
のゲームとは、1〜4人で遊ぶ「マー2チゲーム」と、
1人で遊ぶ「メモリーゲーム」であり、ゲーム選択の際
には、赤色のカラーキー7Rを押すことでマツチゲーム
が選択され、青色のカラーキー7Bを押すことでメモリ
ーゲームが選択される。
うに色分けされたカラーキー7R17B、7Yまたは7
Gを自分のポジションとし、ゲーム装置からの音もしく
は光による指示に従って、2種類のゲームのいずれかを
選択して遊ぶことができ、ゲームが終了すると音声と光
表示により得点を確認できるようになっている。2種類
のゲームとは、1〜4人で遊ぶ「マー2チゲーム」と、
1人で遊ぶ「メモリーゲーム」であり、ゲーム選択の際
には、赤色のカラーキー7Rを押すことでマツチゲーム
が選択され、青色のカラーキー7Bを押すことでメモリ
ーゲームが選択される。
ここで「マツチゲーム」と称するゲームは、ゲーム装置
が4個のカラーキー7R17B、7Y、7Gに対応して
プレーヤーにより予め録音された4種類の音声をランダ
ムに再生すると同時に各カラーキーに内蔵したライトを
ランダムに点灯するのに対し、プレーヤーが音声と点灯
とが一致したカラーキー7R17B、7Yまたは7Gを
タイミングよく押した場合に得点となるように定めたも
のであり、得点の計算は1例えば1回正しいキー操作を
する毎に1点与え、操作ミス又は所定時間内にキー操作
をしなかった場合には1点減らすようにする。
が4個のカラーキー7R17B、7Y、7Gに対応して
プレーヤーにより予め録音された4種類の音声をランダ
ムに再生すると同時に各カラーキーに内蔵したライトを
ランダムに点灯するのに対し、プレーヤーが音声と点灯
とが一致したカラーキー7R17B、7Yまたは7Gを
タイミングよく押した場合に得点となるように定めたも
のであり、得点の計算は1例えば1回正しいキー操作を
する毎に1点与え、操作ミス又は所定時間内にキー操作
をしなかった場合には1点減らすようにする。
また、「メモリーゲーム」は、このゲーム装置が4個の
カラーキー7R,7B、7Y、7Gのうち初めに3個の
カラーキーを夫々に対応した音声で順次指定するのに対
し、プレーヤーが指定されたカラーキーを同じ順番で操
作(これをプレーヤーリピートという)した場合に得点
とし、その後指定するカラーキーの数を1つずつ増加し
て、プレーヤーが失敗(キー操作問違い)するか又は一
定時間(例えば10秒)以内にキー操作をしなかった場
合、或は指定するカラーキーの数が上限(例えば32)
に達したときに終了するように定めたものである。
カラーキー7R,7B、7Y、7Gのうち初めに3個の
カラーキーを夫々に対応した音声で順次指定するのに対
し、プレーヤーが指定されたカラーキーを同じ順番で操
作(これをプレーヤーリピートという)した場合に得点
とし、その後指定するカラーキーの数を1つずつ増加し
て、プレーヤーが失敗(キー操作問違い)するか又は一
定時間(例えば10秒)以内にキー操作をしなかった場
合、或は指定するカラーキーの数が上限(例えば32)
に達したときに終了するように定めたものである。
以下、第5図〜第12図に示すフローチャートに基づき
、上記のゲームを行なうために必要な操作とゲーム方法
を説明する。
、上記のゲームを行なうために必要な操作とゲーム方法
を説明する。
まず第5図に示すように、電源スィッチ2をオンにする
と録音可俺な状態となる。この実施例では音声は8ワー
ド録音するため、第6図に示すように、CPU15は初
めにワード数カウンタをクリアし、次にプレーヤーに録
音を指示するため、4個のカラーキー7R17B、7Y
、7Gをこの順にループ点灯し且つ”PI”、”PI”
という繰返し音を発生する。また、各カラーキーの点灯
時間を定めるタイマーもスタートさせる。ここで、CP
U15は録音再生LS116に録音指令を送り、音声入
力を待つ、カラーキーが点灯している状態でプレーヤー
が音声を発すると、各カラーキーに対応した録音がされ
る。すなわち、プレーヤーの音声はマイクロホン4から
入力され、録音再生LS116により音声データとして
RAM17の所定のメモリ位置に格納される。
と録音可俺な状態となる。この実施例では音声は8ワー
ド録音するため、第6図に示すように、CPU15は初
めにワード数カウンタをクリアし、次にプレーヤーに録
音を指示するため、4個のカラーキー7R17B、7Y
、7Gをこの順にループ点灯し且つ”PI”、”PI”
という繰返し音を発生する。また、各カラーキーの点灯
時間を定めるタイマーもスタートさせる。ここで、CP
U15は録音再生LS116に録音指令を送り、音声入
力を待つ、カラーキーが点灯している状態でプレーヤー
が音声を発すると、各カラーキーに対応した録音がされ
る。すなわち、プレーヤーの音声はマイクロホン4から
入力され、録音再生LS116により音声データとして
RAM17の所定のメモリ位置に格納される。
ここで、RAM17に格納する音声は1ワードにつき1
秒以内としているため、CPU15は、音声が入力され
る毎に1秒を経過したかどうかをチェック後、ワード数
をカウントする。また、録音する音声は上述した2種類
のゲームに使用するため、8ワードのうち初めの4ワー
ドは各カラーキー7R17B、7Y、7Gの名称(例え
ば各プレーヤーの名前)とし、後の4ワードは各カラー
キー7R17B、7Y、7Gの色の称呼(例えば「レッ
ド」、 「ブルー」、 「イエロー」、「グリーン」)
とする。
秒以内としているため、CPU15は、音声が入力され
る毎に1秒を経過したかどうかをチェック後、ワード数
をカウントする。また、録音する音声は上述した2種類
のゲームに使用するため、8ワードのうち初めの4ワー
ドは各カラーキー7R17B、7Y、7Gの名称(例え
ば各プレーヤーの名前)とし、後の4ワードは各カラー
キー7R17B、7Y、7Gの色の称呼(例えば「レッ
ド」、 「ブルー」、 「イエロー」、「グリーン」)
とする。
上記の録音が終了すると、再び第5図に示すように、C
PU15はループ点灯、すなわち各カラーキー7R,7
B、7Y、7Gを順に所定回数点灯させる。このとき、
プレーヤーが赤キー7Rまたは青キー7Bを押すと、上
述したマツチゲームまたはメモリゲームが選択される。
PU15はループ点灯、すなわち各カラーキー7R,7
B、7Y、7Gを順に所定回数点灯させる。このとき、
プレーヤーが赤キー7Rまたは青キー7Bを押すと、上
述したマツチゲームまたはメモリゲームが選択される。
また、黄色のカラーキー7Yを押すと、録音可能状態に
戻るようになっており、再録音できる。このように、黄
色のカラーキー7Yはリセットキーとしての機構を備え
ている。
戻るようになっており、再録音できる。このように、黄
色のカラーキー7Yはリセットキーとしての機構を備え
ている。
上記のループ点灯時に赤キー7Rが押された場合、すな
わちマツチゲームが選択された場合には次にプレーヤー
登録を行なう。これは、第7図に示すように”PI”、
”PI”という繰返し音の発生で始まり、プレーヤーが
各カラーキー7R17B、7Y、7Gをタイマーでカウ
ントされる所定時間(例えばいずれかのカラーキーが押
されてから4秒)内に順次押すことにより、対応するラ
イトが点灯し、プレーヤーの人数と場所が登録される0
例えばプレーヤーが3人(A、B、Cとする)の場合、
Aが赤キー7R,Bが青キー7B、Cが黄キー7Yを夫
々押すことで、それらのカラーキーが各プレーヤーの操
作キーとなる。これにより、マツチゲームが開始できる
。
わちマツチゲームが選択された場合には次にプレーヤー
登録を行なう。これは、第7図に示すように”PI”、
”PI”という繰返し音の発生で始まり、プレーヤーが
各カラーキー7R17B、7Y、7Gをタイマーでカウ
ントされる所定時間(例えばいずれかのカラーキーが押
されてから4秒)内に順次押すことにより、対応するラ
イトが点灯し、プレーヤーの人数と場所が登録される0
例えばプレーヤーが3人(A、B、Cとする)の場合、
Aが赤キー7R,Bが青キー7B、Cが黄キー7Yを夫
々押すことで、それらのカラーキーが各プレーヤーの操
作キーとなる。これにより、マツチゲームが開始できる
。
一方、ループ点灯時に青キー7Bが押された場合、すな
わちメモリーゲームが選択された場合には、上記のプレ
ーヤー登録はなく、自動的に赤キー7Rをホームポジシ
ョンとして、後述の第10図および第11図のフローチ
ャートに示す手順に従ってゲームが行なわれる。
わちメモリーゲームが選択された場合には、上記のプレ
ーヤー登録はなく、自動的に赤キー7Rをホームポジシ
ョンとして、後述の第10図および第11図のフローチ
ャートに示す手順に従ってゲームが行なわれる。
マツチゲームまたはメモリーゲームの終了後、赤又は青
色のカラーキー7R又は7Bを押すと各ゲームのスター
ト状態に戻り、黄色のカラーキー7Yを押すと再びルー
プ点灯となる。また、緑色のカラーキー7Gを押すと、
後述の第12図のフローチャートに示す手順に従って得
点が表示される。
色のカラーキー7R又は7Bを押すと各ゲームのスター
ト状態に戻り、黄色のカラーキー7Yを押すと再びルー
プ点灯となる。また、緑色のカラーキー7Gを押すと、
後述の第12図のフローチャートに示す手順に従って得
点が表示される。
次に第8図を参照して、マツチゲームについて更に詳細
に説明する。
に説明する。
上記のようにしてマツチゲームが選択され且つプレーヤ
ー登録が完了すると、スタートメロディが鳴ってゲーム
が開始される。ここで、CPUl5はプレーヤー登録に
基づく人数チェック、すなわちプレーヤーが1人か又は
2〜4人かに応じて以下の手順を選定する。
ー登録が完了すると、スタートメロディが鳴ってゲーム
が開始される。ここで、CPUl5はプレーヤー登録に
基づく人数チェック、すなわちプレーヤーが1人か又は
2〜4人かに応じて以下の手順を選定する。
よ込豆jj
まず、プレーヤーの持ち点を10に設定する。これは、
後述のようにプレーヤーが1失敗敗する毎に1ずつ減算
し、10回失敗した時ゲームを終了するためである0次
に、このゲームでは、得点に関係なく1回音声を発生す
る毎に所定時間(例えば10m5ec)ずつ点灯および
発音時間を短縮する二とでゲームを次第に難しくするた
め、点灯および発音の移動時間すなわち次のカラーキー
を点灯し且つ次の音声を発生するまでの時間間隔を変更
する処理を行なう。そして、ゲーム終了とならない限り
、録音されている4種類の音声(例えば各カラーキーの
名称)を上記処理で設定した時間間隔でランダムに発生
すると共に、同じタイミングで各カラーキーのライトを
ランダムに点灯する。この点灯および発音動作は、第9
図に示すように、CPU15で発生するO −nの乱数
に基づいて実行される。
後述のようにプレーヤーが1失敗敗する毎に1ずつ減算
し、10回失敗した時ゲームを終了するためである0次
に、このゲームでは、得点に関係なく1回音声を発生す
る毎に所定時間(例えば10m5ec)ずつ点灯および
発音時間を短縮する二とでゲームを次第に難しくするた
め、点灯および発音の移動時間すなわち次のカラーキー
を点灯し且つ次の音声を発生するまでの時間間隔を変更
する処理を行なう。そして、ゲーム終了とならない限り
、録音されている4種類の音声(例えば各カラーキーの
名称)を上記処理で設定した時間間隔でランダムに発生
すると共に、同じタイミングで各カラーキーのライトを
ランダムに点灯する。この点灯および発音動作は、第9
図に示すように、CPU15で発生するO −nの乱数
に基づいて実行される。
ここで、第9図に示す点灯および発音動作について説明
すると、初めにOからn(nは自然数)までの数をラン
ダムに発生するが、nは1人ゲームの場合と2〜4人ゲ
ームの場合とで異なる0例えば、1人ゲームの場合には
n=15とし、2〜4人ゲームの場合にはn=8とする
0次に、乱数処理で発生した数が5より大きいかどうか
で、カラーキーの点灯と音声とを一致させるかどうかを
決定する。すなわち、乱数が5より大きい場合は、カラ
ーキーの点灯と音声を一致させないものとし、点灯する
カラーキーに対応しない音声を出力するのに対し、乱数
が5以下の場合はCPU15の一致フラグを1とし、更
に乱数が3以下でなければ(乱数が4又は5の場合)、
点灯するカラーキーに対応する音声を発生し、乱数が3
以下であれば点灯するカラーキーの選択率を調整した上
で、点灯するカラーキーに対応する音声を発生する。
すると、初めにOからn(nは自然数)までの数をラン
ダムに発生するが、nは1人ゲームの場合と2〜4人ゲ
ームの場合とで異なる0例えば、1人ゲームの場合には
n=15とし、2〜4人ゲームの場合にはn=8とする
0次に、乱数処理で発生した数が5より大きいかどうか
で、カラーキーの点灯と音声とを一致させるかどうかを
決定する。すなわち、乱数が5より大きい場合は、カラ
ーキーの点灯と音声を一致させないものとし、点灯する
カラーキーに対応しない音声を出力するのに対し、乱数
が5以下の場合はCPU15の一致フラグを1とし、更
に乱数が3以下でなければ(乱数が4又は5の場合)、
点灯するカラーキーに対応する音声を発生し、乱数が3
以下であれば点灯するカラーキーの選択率を調整した上
で、点灯するカラーキーに対応する音声を発生する。
このように、点灯および発音動作においてカラーキーの
点灯と音声が一致する確率は8/nであるが、nは上記
のように1人ゲームの場合と2〜4人ゲームの場合とで
異なる。これは、2〜4人の場合には、各プレーヤーは
自分のホームポジションのカラーキーの点灯と音声が一
致した場合にのみキー操作をすればよいので、各プレー
ヤーにとってカラーキーの点灯と音声が一致する確率は
8/nより小さくなる。従って、上記のnは、1人ゲー
ムの場合には2〜4人ゲームの場合より大きく設定する
ことにより、調整を図ったものである。
点灯と音声が一致する確率は8/nであるが、nは上記
のように1人ゲームの場合と2〜4人ゲームの場合とで
異なる。これは、2〜4人の場合には、各プレーヤーは
自分のホームポジションのカラーキーの点灯と音声が一
致した場合にのみキー操作をすればよいので、各プレー
ヤーにとってカラーキーの点灯と音声が一致する確率は
8/nより小さくなる。従って、上記のnは、1人ゲー
ムの場合には2〜4人ゲームの場合より大きく設定する
ことにより、調整を図ったものである。
上記の点灯および発音動作中に、プレーヤーが音声と点
灯が一致したカラーキーを押すと得点1となる。例えば
、「ブルー」と発音された時に青色のカラーキー7Bが
点灯した場合、このキーを押すと得点が1点与えられる
。これに対し、音声と点灯が一致しないカラーキーを押
した場合、または一致したにもかかわらずそのカラーキ
ーを押さなかった場合には、それまでの得点から1点減
らす。同時に上述の持ち点すなわち失敗許容数から1を
減算する。
灯が一致したカラーキーを押すと得点1となる。例えば
、「ブルー」と発音された時に青色のカラーキー7Bが
点灯した場合、このキーを押すと得点が1点与えられる
。これに対し、音声と点灯が一致しないカラーキーを押
した場合、または一致したにもかかわらずそのカラーキ
ーを押さなかった場合には、それまでの得点から1点減
らす。同時に上述の持ち点すなわち失敗許容数から1を
減算する。
このようにして1人ゲームを行ない、プレーヤーの失敗
の回数がlOになった詩ゲームオーバーとなり、所定の
メロディが鳴った後、得点が表示される。プレーヤーの
失敗した回数が10に達しなければ、上記の発音および
点灯動作の回数が予め定めた数(例えば400回)にな
った時点でゲーム終了となる。
の回数がlOになった詩ゲームオーバーとなり、所定の
メロディが鳴った後、得点が表示される。プレーヤーの
失敗した回数が10に達しなければ、上記の発音および
点灯動作の回数が予め定めた数(例えば400回)にな
った時点でゲーム終了となる。
得点表示は、第12図に示すフローチャートに従って行
なわれる。初めにスコアメロディが鳴り、1人ゲームか
どうかを判断する。そして、1人の場合には、得点を計
算して前述のプレーヤー登録で指定したカラーキーを1
秒間点灯した回数で得点の10の位の数を表わし、同じ
カラーキーを0.3秒間点灯した回数で1の位の数を表
わす得点表示を行なう0例えば、プレーヤーの指定した
カラーキーが赤キー7Rで得点が25点の場合、赤キー
のライトで1秒点灯を2回、0.3秒点灯を5回繰返す
、また、点灯と同時に”PI”、”PI”という繰返し
音を発生する。
なわれる。初めにスコアメロディが鳴り、1人ゲームか
どうかを判断する。そして、1人の場合には、得点を計
算して前述のプレーヤー登録で指定したカラーキーを1
秒間点灯した回数で得点の10の位の数を表わし、同じ
カラーキーを0.3秒間点灯した回数で1の位の数を表
わす得点表示を行なう0例えば、プレーヤーの指定した
カラーキーが赤キー7Rで得点が25点の場合、赤キー
のライトで1秒点灯を2回、0.3秒点灯を5回繰返す
、また、点灯と同時に”PI”、”PI”という繰返し
音を発生する。
その後、得点を更に減算してマイナスになったところで
、1回目のゲーム終了時には所定のファンファーレ音を
発生するが、2回目以降のゲーム終了時には、得点をそ
れ以前のゲームにおける最高得点と比較し、それ以上で
あればファンファーし音、それより少なければ”ブー”
という音を発生する。
、1回目のゲーム終了時には所定のファンファーレ音を
発生するが、2回目以降のゲーム終了時には、得点をそ
れ以前のゲームにおける最高得点と比較し、それ以上で
あればファンファーし音、それより少なければ”ブー”
という音を発生する。
上記のゲーム終了後、同じゲームをする場合は赤または
青のカラーキー7Rまたは7Bを押す。
青のカラーキー7Rまたは7Bを押す。
違うゲーム(この場合メモリーゲーム)或は違う人数で
ゲームをする場合は、黄色のカラーキー7Yを押すと第
5図の■に戻り、ライトがループ点灯してゲーム選択可
能な状態になるので、赤または青のカラーキーを押して
ゲームを選択する。また、得点を再確認したい場合には
、緑色のカラーキー7Gを押せばよい。
ゲームをする場合は、黄色のカラーキー7Yを押すと第
5図の■に戻り、ライトがループ点灯してゲーム選択可
能な状態になるので、赤または青のカラーキーを押して
ゲームを選択する。また、得点を再確認したい場合には
、緑色のカラーキー7Gを押せばよい。
L二土入Lj泊
第8図に示すように、プレーヤーの持ち点は設定するこ
となく、ゲームの難易度を変えるため°の点灯および発
音の移動時間間隔の変更処理を行なう、そして、ゲーム
終了とならない限り、録音されている4種類の音声(例
えば各プレーヤーの名前)を上記処理で定めた時間間隔
でランダムに発生すると共に、同じタイミングで各カラ
ーキーのライトをランダムに点灯する。この点灯および
発音動作は、1人遊びの場合と同様である。
となく、ゲームの難易度を変えるため°の点灯および発
音の移動時間間隔の変更処理を行なう、そして、ゲーム
終了とならない限り、録音されている4種類の音声(例
えば各プレーヤーの名前)を上記処理で定めた時間間隔
でランダムに発生すると共に、同じタイミングで各カラ
ーキーのライトをランダムに点灯する。この点灯および
発音動作は、1人遊びの場合と同様である。
しかしながら、2〜4人の場合には、1回の点灯および
発音動作毎に4人チェックを行なう、これは、前述のプ
レーヤー登録をしたカラーキーについて順次キー操作が
正しいかどうかをチェックするものである。このとき、
各プレーヤーは、プレーヤー登録で自分のポジションと
したカラーキーについて点灯と発音が一致した瞬間にそ
のカラーキーを押すことで1点取得し、逆に、一致した
カラーキーを押さなかった場合または一致しない時にカ
ラーキーを押してしまった場合には1点減点となる。ゲ
ームは、初めに点灯および発音の移動時間間隔を1秒と
して開始され、1回の点灯および発音動作毎に所定時間
(例えば8 m5ec)ずつ時間が短くなっていき、あ
る時間(例えば0.5s[IC)以下になると減算値を
減らしく例えば2 tasecとする)、その後予め定
めた下限時間(例えば0.3sec )に達すると、以
後その下限時間間隔で点灯および発音動作を繰返すよう
にする。
発音動作毎に4人チェックを行なう、これは、前述のプ
レーヤー登録をしたカラーキーについて順次キー操作が
正しいかどうかをチェックするものである。このとき、
各プレーヤーは、プレーヤー登録で自分のポジションと
したカラーキーについて点灯と発音が一致した瞬間にそ
のカラーキーを押すことで1点取得し、逆に、一致した
カラーキーを押さなかった場合または一致しない時にカ
ラーキーを押してしまった場合には1点減点となる。ゲ
ームは、初めに点灯および発音の移動時間間隔を1秒と
して開始され、1回の点灯および発音動作毎に所定時間
(例えば8 m5ec)ずつ時間が短くなっていき、あ
る時間(例えば0.5s[IC)以下になると減算値を
減らしく例えば2 tasecとする)、その後予め定
めた下限時間(例えば0.3sec )に達すると、以
後その下限時間間隔で点灯および発音動作を繰返すよう
にする。
2〜4人ゲームは、このようにして行なわれるが、点灯
および発音の移動時間間隔が所定の値(例えば0.4秒
)に達した後、プレーヤー全員が失敗した時点でゲーム
オーバーとなり、所定の終了メロディが鳴った後、得点
が表示される。
および発音の移動時間間隔が所定の値(例えば0.4秒
)に達した後、プレーヤー全員が失敗した時点でゲーム
オーバーとなり、所定の終了メロディが鳴った後、得点
が表示される。
得点表示は、第12図のフローチャートに示すように、
初めにスコアメロディが鳴る0次に、1人ゲームの場合
と同様に各プレーヤーの得点を1点ずつ減算することで
カウントし、0点になるまでカラーキーを点灯すると共
に”PI”、′PI”という鰻返し音を発生する。そし
て、最少得点のプレーヤーが0点になると、このプレー
ヤーは「ビリ」であるから、 ”ブー”という音を発生
し且つその名を発音し、以後他のプレーヤーの点数が0
になる毎にその名を発音していき、全員0点になった時
すなわち最高得点のプレーヤーの点数がOになった時、
ファンファーレ音を発生すると共にそのプレーヤーの名
を発音する。
初めにスコアメロディが鳴る0次に、1人ゲームの場合
と同様に各プレーヤーの得点を1点ずつ減算することで
カウントし、0点になるまでカラーキーを点灯すると共
に”PI”、′PI”という鰻返し音を発生する。そし
て、最少得点のプレーヤーが0点になると、このプレー
ヤーは「ビリ」であるから、 ”ブー”という音を発生
し且つその名を発音し、以後他のプレーヤーの点数が0
になる毎にその名を発音していき、全員0点になった時
すなわち最高得点のプレーヤーの点数がOになった時、
ファンファーレ音を発生すると共にそのプレーヤーの名
を発音する。
この2〜4人ゲームが終了した後の操作は、1人遊びの
場合と同様である。
場合と同様である。
次に第10図および第11図を参照して、メモリーゲー
ムについて説明する。
ムについて説明する。
前述のループ点灯時に青キー7Bを押すことでメモリー
ゲームが選択された場合には、自動的に赤キー7Rをホ
ームポジションとして1人ゲームが開始される。
ゲームが選択された場合には、自動的に赤キー7Rをホ
ームポジションとして1人ゲームが開始される。
まず、スタートメロディが鳴り、3つのカラーキーが順
次指定される(同じキーを2回指定する場合もある)、
このため、CPU15は初期状態で2にセットした指定
数カウンタCNTlの値に1を加えて3とし、以後1ず
つ加算して指定数の上限(例えば32)に達した時点で
カウントを終了する。また、このゲームでは、指定する
カラーの数を1つずつ増加するために、新たに選択した
カラーを前回の最後に指定したカラーの次に加えるよう
にする。そのため、順次最後のカラーを選定しておくと
共に、初期状態で(−1)にセットしたカラー指定カウ
ンタCNT2の値に1を加えてOとし、以後カラーを指
定する毎に1ずつ加算して、このカウンタCNT2の値
が指定数カウンタCNT1の値と一致した時、プレーヤ
ーリピートを行なう。
次指定される(同じキーを2回指定する場合もある)、
このため、CPU15は初期状態で2にセットした指定
数カウンタCNTlの値に1を加えて3とし、以後1ず
つ加算して指定数の上限(例えば32)に達した時点で
カウントを終了する。また、このゲームでは、指定する
カラーの数を1つずつ増加するために、新たに選択した
カラーを前回の最後に指定したカラーの次に加えるよう
にする。そのため、順次最後のカラーを選定しておくと
共に、初期状態で(−1)にセットしたカラー指定カウ
ンタCNT2の値に1を加えてOとし、以後カラーを指
定する毎に1ずつ加算して、このカウンタCNT2の値
が指定数カウンタCNT1の値と一致した時、プレーヤ
ーリピートを行なう。
プレーヤーは、初めに3つの音声、例えば「レッド」、
「ブルー」、「グリーン」が順に発生するので、この順
番にカラーキーを押す。このプレーヤーリピートが所定
時間内に正しく行なわれた場合には、”PI”、”PI
”という繰返し音が発生すると共に1点与えられる0次
に、ゲーム装置は、上記3つの音声に続けて新たな音声
(同じ音声も含む)を発生することで4つのカラーを指
定し、プレーヤーリピートを待つ、以後プレーヤーリピ
ートが正しく行なわれる限り、”PI”、”PI”とい
う繰返し音を発生しながら得点を1点ずつ加算し、前回
指定したカラーの後に新たなカラーを加えることで、指
定するカラーを1つずつ増やしていく。
「ブルー」、「グリーン」が順に発生するので、この順
番にカラーキーを押す。このプレーヤーリピートが所定
時間内に正しく行なわれた場合には、”PI”、”PI
”という繰返し音が発生すると共に1点与えられる0次
に、ゲーム装置は、上記3つの音声に続けて新たな音声
(同じ音声も含む)を発生することで4つのカラーを指
定し、プレーヤーリピートを待つ、以後プレーヤーリピ
ートが正しく行なわれる限り、”PI”、”PI”とい
う繰返し音を発生しながら得点を1点ずつ加算し、前回
指定したカラーの後に新たなカラーを加えることで、指
定するカラーを1つずつ増やしていく。
これを続けている間にプレーヤーがリピートを失敗する
と、 “ブー”という音を発生し、ゲーム終了となる。
と、 “ブー”という音を発生し、ゲーム終了となる。
プレーヤーがいつまでも失敗しなければ、カラーキーの
指定が所定数(例えば32)に達した時点でゲーム終了
となる。その後、スコアメロディが鳴り、マツチゲーム
の場合と同様の得点表示が行なわれる。
指定が所定数(例えば32)に達した時点でゲーム終了
となる。その後、スコアメロディが鳴り、マツチゲーム
の場合と同様の得点表示が行なわれる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限ら
れるものではない0例えば、実施例ではプレーヤーが操
作する入力スイッチキーを色で区別しているが、形状等
で区別してもよい、また。
れるものではない0例えば、実施例ではプレーヤーが操
作する入力スイッチキーを色で区別しているが、形状等
で区別してもよい、また。
予め録音した複数種類の音声と光による表示とで行なう
ゲームは、実施例の2種類のゲームに限らず、種々のも
のが考えられる。
ゲームは、実施例の2種類のゲームに限らず、種々のも
のが考えられる。
[発明の効果]
以上のように、本発明によれば、プレーヤーに自分の言
葉等を任意に録音させ、その録音した複数種類の音声を
予め定めた手順に従って再生し、それらの音声と光によ
る表示とで得点を競うゲームを行なうことができ、熟練
したプレーヤーでも容易に飽きることがない音声ゲーム
装置が提供される。
葉等を任意に録音させ、その録音した複数種類の音声を
予め定めた手順に従って再生し、それらの音声と光によ
る表示とで得点を競うゲームを行なうことができ、熟練
したプレーヤーでも容易に飽きることがない音声ゲーム
装置が提供される。
第1図は本発明の実施例のゲーム装置を示す図。
第2図は第1図の実施例に使用されている入力スイッチ
キーの取付は部を示す図、 第3図は第1図の実施例における入力スイッチ部分の断
面図、 第4図は第1図の実施例に収納されている回路の構成を
示す図、 第5図乃至第12図は実施例のゲーム装置における処理
手順を示すフローチャートである。 1−−−−ケーシング、 2−一−−電源スイッチ、 3−一一一リセットスイッチ、 4−−−一録音用マイクロホン1. 5−一一−スピーカ出力面、 6−−−−凸部、 7R17B、7Y、7G −一一一人カスイッチキー、 8−−−一張出部、 9−−一一軸、 10a、10b−−−一軸受板、 11.12−−−−スイッチ片。 13−−−一電球、 14R,14B、14Y、14G −一一一人カスイッチ、 15−−−−CP U、 16−−−−録音再生LSI、 17−−−−RA M。 18−−−一増幅器、 19−−−−スピーカ、 20−−−−バッテリー。 特許出願人 トミー工業株式会社 代 理 人 弁理士 堀 進同 弁
理士 堀 利子 第1図 第2図 第3図 第6図 第7図 (プレーヤー登録) 第9図 (恵方及び完音) 第10図
キーの取付は部を示す図、 第3図は第1図の実施例における入力スイッチ部分の断
面図、 第4図は第1図の実施例に収納されている回路の構成を
示す図、 第5図乃至第12図は実施例のゲーム装置における処理
手順を示すフローチャートである。 1−−−−ケーシング、 2−一−−電源スイッチ、 3−一一一リセットスイッチ、 4−−−一録音用マイクロホン1. 5−一一−スピーカ出力面、 6−−−−凸部、 7R17B、7Y、7G −一一一人カスイッチキー、 8−−−一張出部、 9−−一一軸、 10a、10b−−−一軸受板、 11.12−−−−スイッチ片。 13−−−一電球、 14R,14B、14Y、14G −一一一人カスイッチ、 15−−−−CP U、 16−−−−録音再生LSI、 17−−−−RA M。 18−−−一増幅器、 19−−−−スピーカ、 20−−−−バッテリー。 特許出願人 トミー工業株式会社 代 理 人 弁理士 堀 進同 弁
理士 堀 利子 第1図 第2図 第3図 第6図 第7図 (プレーヤー登録) 第9図 (恵方及び完音) 第10図
Claims (2)
- (1)1人または複数のプレーヤーにより操作される複
数個の入力スイッチと、各入力スイッチに対応した音声
を録音し、再生指令に応じて録音内容を再生する録音再
生手段と、各入力スイッチに対応して設けられた複数個
の点灯表示手段と、前記入力スイッチからの信号が入力
される一方、前記録音再生手段および前記点灯表示手段
の動作を制御する信号を出力する制御手段とを備え、該
制御手段は、前記録音再生手段から音声を再生すると同
時に前記点灯表示手段のいずれかを点灯させ、その音声
と点灯とが一致した入力スイッチをプレーヤーが操作し
た場合にそのプレーヤーの得点とするように構成されて
いることを特徴とする音声ゲーム装置。 - (2)複数個の入力スイッチは夫々異なる色で区別され
ている特許請求の範囲第1項記載の音声ゲーム装置。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP61124896A JPS62281986A (ja) | 1986-05-30 | 1986-05-30 | 音声ゲ−ム装置 |
US07/055,253 US4770416A (en) | 1986-05-30 | 1987-05-29 | Vocal game apparatus |
GB8712709A GB2191411B (en) | 1986-05-30 | 1987-05-29 | Vocal game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP61124896A JPS62281986A (ja) | 1986-05-30 | 1986-05-30 | 音声ゲ−ム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS62281986A true JPS62281986A (ja) | 1987-12-07 |
Family
ID=14896783
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP61124896A Pending JPS62281986A (ja) | 1986-05-30 | 1986-05-30 | 音声ゲ−ム装置 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US4770416A (ja) |
JP (1) | JPS62281986A (ja) |
GB (1) | GB2191411B (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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