NL8203216A - Elektronisch bordspel. - Google Patents

Elektronisch bordspel. Download PDF

Info

Publication number
NL8203216A
NL8203216A NL8203216A NL8203216A NL8203216A NL 8203216 A NL8203216 A NL 8203216A NL 8203216 A NL8203216 A NL 8203216A NL 8203216 A NL8203216 A NL 8203216A NL 8203216 A NL8203216 A NL 8203216A
Authority
NL
Netherlands
Prior art keywords
treasure
hidden
location
sector
dive
Prior art date
Application number
NL8203216A
Other languages
English (en)
Original Assignee
Cpg Prod Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cpg Prod Corp filed Critical Cpg Prod Corp
Publication of NL8203216A publication Critical patent/NL8203216A/nl

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00145Board games concerning treasure-hunting, fishing, hunting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

I
I VO -36k9
Elektronisch bordspel.
Men kan de gebruikelijke elektronische spelen in vier algemene categorieën indelen: spelen waarbij het spel plaatsvindt op een televisiescherm; spelen waarbij de elektronische inrichting een tegenstander is; spelen waarbij de elektronische inrichting het menselijke 5 spel beoordeelt; en spelen waarbij de elektronische inrichting dient om aan de spelers feiten en omstandigheden te onthouden, die het spel beïnvloeden.
Ten aanzien van dergelijke spelen, meer in het bijzonder die van de vierde categorie, wordt opgemerkt, dat het spel door de 10 mens wordt gereduceerd tot het slechts reageren op de elektronisch^ tot stand gebrachte omstandigheden. Er is geen kans om in zijn eigen gekozen richting vrij voort te gaan. Men moet kiezen uit de opties, die door de inrichting worden verschaft. Dit gebrek aan zelfbepaling kan desillusio-nerend werken en veroorzaken, dat de spelers hun belangstelling verliezen. 15 De uitvinding stelt zich derhalve ten doel te voorzien in een verbeterd, nieuw elektronisch bordspel, waarbij een deel van de activiteit door een elektronische inrichting wordt bestuurd en een deel door de onafhankelijke handelingen en keuzen van de spelers wordt bestuurd.
20 ^ Daartoe voorziet de uitvinding in een elektronisch bord spel voorzien van een spelbord, dat in een aantal plaatsen is verdeeld, organen om een referentieplaats op het spelbord voor te stellen, en een elektronische besturingseenheid. De elektronische besturingseenheid omvat organen voor het kiezen van een plaats voor een verborgen schat en orga-25 nen voor het opzamelen van deze plaats. Verder zijn organen aanwezig om de plaats waarop de schat is verborgen met de referentieplaats te vergelijken. Organen, die op de vergelijkingsorganen reageren, geven positie van de schatplaats ten opzichte van de referentieplaats aan teneinde een sleutel te verschaffen voor de positie van de verborgen schat op het 30 bord.
Bij een voorkeursuitvoeringsvorm zijn organen aanwezig om een gesimuleerde duik op een gekozen plaats in te leiden en organen, die in responsie op de inleidorganen een periode toewijzen waarin de duik 820 3 2 1 6 ........~ r f 2 moet worden voltooid, en organen om het verstrijken van deze periode te controleren. Elke plaats van het spelbord kan in een aantal sectoren worden verdeeld.
Voorts kunnen organen aanwezig zijn voor het tot stand 5 brengen van een diepte voor elke sector op de plaats waar de schat is verborgen en organen om het aantal sectoren waarbinnen de schat is verborgen te kiezen. Er zijn ook organen aanwezig om de bepaalde sectoren waarin de schat is verborgen te bepalen en organen om de waarde van de in elke bepaalde sector verborgen schat in te stellen.
10 Voorts zijn organen aanwezig om voor het zoeken naar de schat een sector van de plaats, die de verborgen schat bevat aan te duiden. Organen, die op de organen voor-het aanduiden, controleren en tot stand brengen reageren, detecteren of een schat zich in de aangeduide sector bevindt bij een nagebootste duik, waarbij de diepte wordt“bereikt, 15 die door die sector wordt gegeven; andere organen zamelen in responsie op de voor de bepaalde sector ingestelde waarde van de schat de waarde van de gevonden schat op. Er zijn verder organen aanwezig om de sector waarin een schat is verborgen opnieuw te bepalen wanneer de controle-organen aangeven, dat de periode is verstreken, terwijl de nagebootste 20 duik nog steeds in die sector plaatsvindt. Er- kunnen ook organen aanwezig zijn om de duik op de bepaalde plaats te beëindigen en organen om de totale waarde van de schat, die tijdens een nagebootste duik op die plaats is teruggewonnen, weer te geven. De organen voor het weergeven van een referentieplaats kunnen een kenteken omvatten. De organen voor 25 het aangeven kunnen zijn voorzien van organen om te bepalen in welke van twee richtingen de plaats van de schat ten opzichte van de referentieplaats. is gelegen. De organen voor het bepalen kunnen zijn voorzien van markeerorganen om het gebied waarin de schat kan worden gevonden af te bakenen door een lijn door de referentieplaats en de omtrek van het 30 bord.
De uitvinding zal onderstaand nader worden toegelicht onder verwijzing naar de tekening. Daarbij toont: fig. 1 een bovenaanzicht van een bord, speelveld en dobbelstenen voor een bordspel volgens de uitvinding; 35 fig. 2 een aanzicht van het frontpaneel van een elektro nisch duikbesturingscentrum volgens de uitvinding; 8203216 3 fig. 3 een verticaal zijaanzicht van voer spelerken-tekens volgens de uitvinding; fig. 1»· een axonometrisch. aanzicht van zes schatkisten volgens de uitvinding; 5 fig* 5 een verticaal zijaanzicht van vier gouden en vier zilveren schatmarkeerboeien volgens de uitving; fig. 6 een grafische voorstelling van het sectordiepte-.niveau en de schatafmeting op een bepaalde plaats; fig. T een functioneel blokschema van het-duikbestu- , 10 ringscentrum volgens de uitvinding; fig. 8 een gedetailleerd schema van een duikbesturings-centrum, waarbij gebruik vordt genaakt van een microprocessor volgens de uitvinding; . fig. 9 een vereenvoudigd stelsel stroomdiagram waarin 15 de "software" is aangegeven waarmede de microprocessor volgens fig. 8 wordt aangedreven; fig. 10 een meer gedetailleerd stroomdiagram van de Executive Routine van fig. 9; fig. 11 een meer gedetailleerd stroomdiagram van de 20 Executive Key Decode Routine van fig. 9; fig. 12 een meer gedetailleerd stroomdiagram van de Value Routine van fig. 9; fig. 13 een meer gedetailleerd stroomdiagram van de Scan Routine van fig. 9; 25 fig. 1^ een meer gedetailleerd stroomdiagram van de
Humeric Key Handler Routine van fig. 9; fig. 15 een meer gedetailleerd stroomdiagram van de Locate Routine van fig. 9; fig. 16, 17, 18, 19 en 20 meer gedetailleerde stroom-30 diagrammen van de Dive Routine van fig. 9; en fig. 21 een blokschema van een stelsel, dat gebruikt kan worden voor het realiseren van de microprocessor volgens fig. 8.
Het elektronische bordspel volgens de uitvinding kan worden gespeeld onder gebruik van het spelbord 1 met speelveld 9a en 35 dobbelstenen 9b, fig. 1, en een elektronisch duikbesturingscentrum 10, fig. 2. Het bord 1 is verdeeld in een aantal plaatsen 2, die elk worden ' 8203216 b geïdentificeerd door een plaatsnummer, ondergebracht in een 8 x 8-matrix voor het verschaffen van 6b afzonderlijke plaatsen. Elke plaats wordt geïdentificeerd door een getal van twee cijfers, dat de rij en de kolom • aangeeft waarin de plaats zich bevindt. Zo zijn bijvoorbeeld in de eerste 5 rij de plaatsen geïdentificeerd als 11, 12, 13, 1^, 15, 16, 17 en 18; in de tweede rij als 21, 22, 23, 2b, 25, 26, 2J en 28 enz. tot de laatste rij, waarin zij worden geïdentificeerd als 81, 82, 83, 8^,. 85, 86, 87 en 88. -Elke'plaats wordt gevormd door negen sectoren 3, welke in een vierkant van 3x3 zijn gerangschikt met het identificerende plaatsnum-10 mer in de centrale sector. Het bord 1 stelt in bovenaanzicht een oceaan voor, waarin zich een aantal eilanden ^ bevindt. Het bord is aan de vier zijden daarvan gemarkeerd met indicatoren van Noord, Zuid, Oost en West. De startposities of havens 5 zijn in gekozen sectoren.van het bord door cirkels aangegeven.
15 Het spel begint doordat elke speler een kenteken 6, fig. 3, op een haven 5 van het bord 1 plaatst. De eerste speler werpt de dobbelsteen 9b en kan elk willekeurig aantal bewegingen uitvoeren tot het getal,, dat op de dobbelsteen is aangegeven. Een speler kan in elke willekeurige richting bewegen doch mag zich niet in of door een sector be-20 wegen, welke door land k wordt ingenomen. Bij elke worp kan een speler· het elektronische duikbesturingscentrum 10 vragen naar de positie ten opzichte van het kenteken van die speler van twee onafhankelijke verborgen schatten bij deze bepaalde uitvoeringsvorm,, een goudschat of een zilverschat. Elke keer, dat een speler een schatplaats afleidt uit posi-25 tiesleutels, die hij of anderen uit het centrum 10 hebben verkregen, kan hij tijdens zijn beurt een duik op die plaats inleiden door een bedrag fl.a.n geld 9a., dat bij het spel behoort, te bepalen en een duik beginnen. Indien geen schat wordt gevonden gaat de speler als vroeger door. Indien een schat wordt gevonden verkrijgt de speler een of meer schatkisten 30 7, figuur b, afhankelijk van de waarde van de gevonden schat, waarbij de kisten bijvoorbeeld een schat van 50.000 dollar kunnen voorstellen. Bij volgende bewegingen tracht de speler terug te keren naar een haven 5, waar hij de schatkisten voor geld kan inwisselen. Totdat de speler met de kisten in een haven arriveert stelt hij zich bloot aan kaperij. Elke 35 andere speler, welke de schat wenst te kapen, kan wanneer de worpen van de dobbelsteen dit mogelijk maken, zich zodanig bewegen, dat hij de spe- 8 2 0 3 2 ï 6 “ 5
Ier met del·schat onderschept. De kaper riskeert welke schat hij ook in het proces mag hebben; indien de kapende speler in een sector bij een speler met een schat komt, werpen de beide spelers de dobbelsteen, wint de hoogste gooi van de dobbelsteen tussen de twee spelers en wordt de 5 gehele schat van beide spelers aan de winnaar uitgekeerd. Het spel wordt gewonnen wanneer een van de spelers een doel bereikt bijvoorbeeld t.000.000 dollar. Er zijn ook vier gouden markeerboeien 8 aanwezig om op het bord positielnformatie aan te geven, welke een speler uit het centrum 10 ten aanzien van de relative positie van de schat verkrijgt.
10 Indien een speler waarvan het kenmerk zich op de plaats 53 bevindt, bijvoorbeeld heeft geïnformeerd of de goudschat zich ten oost mof ten westen van hem bevindt en het centrum "oost" heeft geantwoord, worden de vier gouden markeringen 8 op de in figuur 1 aangegeven plaatsen opgesteld. Aangezien bij deze uitvoeringsvorm zowel een zilverschat als een goud-15 schat aanwezig is, behoren bij het spel ook vier zilveren boeien 8a.
Het elektronische duikbesturingscentrum 10 omvat een rij van zes lampen 12, die selectief of luchttoevoer of schatwaarde aangeven en een kompasroos lU, welke vijf lampen omvat, een in het midden, 16, en vier, die elk het noorden en zuiden, 18, 20, en het oosten en 20 westen, 22, 2k, aangeven. Een eerste toetsenbord 25 bevat twee toetsen 26, 28, waarmede de vraag wordt gesteld of de goudschat zich ten noorden of ten zuiden, respectievelijk ten oosten of ten westen van de positie van het kenteken op het bord 1 bevindt. Een soortgelijk paar toetsen 32, 3^· geldt voor dezelfde respectieve noord-zuid-, oost-west-vragen ten 25 aanzien van een tweede, uit zilver bestaande schat. Een toetsenbord 38 met negen toetsen wordt gebruikt voor het introduceren van twee cijfers om het identificatienummer van de plaats van een kenteken van een speler in een eerste modus, de zoekmodus en in een tweede modus, de duikmodus tijdens een duik aan te geven teneinde aan te duiden in welke van de 30 negen sectoren van een bepaalde plaats de speler wenst te duiken. Het toetsenbord 38 omvat een "lucht"-toets 1+0, waarmede een duikhandeling begint, een "op-toets 1+2, waarmede een duikhandeling eindigt, een "waarde"-toets 1+h, welke, indien een schat is gevonden, veroorzaakt, dat lampen 12 de waarde van de schat aangeven, en een "vrijgeef"-toets 1+6. De "vrij-- 35 geef"-toets b6 geeft een of beide invoeren op het toetsenbord 38, uitge voerd bij de zoekmodus, vrij om een getal, dat een plaats identificeert, 8203216 : * % 6 aan te geven of in de duikmodus een van de negen sectoren aan te geven, welke is gekozen voor een duik.
Het elektronische duikbesturingscentrum 10 wordt ingeschakeld door middel van een schakelaar 50. Op dat punt wordt door een 5 luidspreker 52 een korte toon geleverd om aan te geven, dat het stelsel in -bedrijf is en zich in de zoekmodus bevindt. Wanneer de spelers eenmaal zijn begonnen zich te bewegen, kan een speler op elk willekeurig tijdstip de vraag stellen ten aanzien van de plaats van de schat ten opzichte van zijn eigen plaats. Dit geschiedt door een plaatsnummer op 10 het toetsenbord 36 in te voeren en daarna een van de vier toetsen op het toetsenbord 25 in te drukken om te vragen of de schat zich ten noorden of ten zuiden,., of ten oosten of ten westen van de plaats van het kenteken bevindt. Onbekend voor de spelers werkt op het tijdstip, dat het eerste cijfer van het plaatsidentificatienummer door de eerste speler 15 wordt geïntroduceerd, die een dergelijke vraag stelt, het centrum 10 zodanig, dat de zilverschat wordt "verborgen", terwijl bij het introduceren van het tweede cijfer de goudschat wordt verborgen. De responsie op de vraag wordt verschaft door de ompasroosindicator 1^. Onmiddellijk licht de. centrale lamp 16 op, terwijl de omtrekslampen in de volgorde 20 18, 22, 20, 2k oplichten. De lamp 18 ontsteekt eerst, vergezeld door een toon. De lamp blijft een kwart seconde branden en gaat dan uit, terwijl de lamp 22 wordt ontstoken vergezeld door een toon; deze lamp blijft een kwart seconde aan en gaat dan uit, enz. Indien het antwoord "noord" is, wordt wanneer de lamp naar de noordpositie terugkeert gestopt. De centra-25 le lamp 16 wordt gedoofd en de noordlamp 18 flikkert vijfmaal, waarbij tevens vijf tonen worden gegeven. Indien het antwoord "oost" is, vindt hetzelfde plaats ten aanzien van de lamp 22; bij "zuid" geschiedt hetzelfde ten aanzien van de lamp 20 en voor "west" vindt hetzelfde plaats ten aanzien van de lamp 2^. Indien de plaats waaromtrent de vraag wordt 30 gesteld, toevallig op een lijn ligt met de schat, worden na twee volledige cycli van lampen en tonen, beginnende en eindigende bij het noorden, de lamp 18, alle lampen gedoofd en blijft de centrale lamp 16 in plaats van dat deze uitgaat aan en flikkert deze vijfmaal, terwijl tevens vijf tonen worden gegeven.
35 Het spel gaat op deze wijze voort totdat iemand beslist, dat hij zich op een plaats bevindt, die een schat bevat en hij een duik 8203216 τ wenst te maken. Op dat punt /roert de speler de plaats van zijn kenteken op het toetsenbord 36 in door de twee relevante cijfers in te drukken en daarna drukt hij de ‘'lucht "-toets ko in om het spel in de duikmodus te brengen. Indien er geen schat aanwezig is, wordt een misthoorn-achtig 5 geluid gegeven en is zijn beurt over. Indien in een of meer van de negen sectoren van die plaats een schat aanwezig is, beginnen de "lucht"-lampen 12 een voor een van 12a tot 12f op te lichten. Bij het oplichten van elke lamp klinkt tweemaal een klok. Elke opeenvolgende lamp blijft aan en daarna ontsteekt de volgende lamp totdat alle lampen zijn ontstoken.
10 De luchttanks zijn nu rol en blijven vol totdat de speler een van de toetsen op het toetsenbord 36 indrukt, welke toetsen nu, in de duikmodus, de negen sectoren op de gekozen plaats waar hij wenst te duiken voorstellen. Zodra hij een toets indrukt, welke aangeeft in welke sector hij eerst wenst te duiken, begint het verbruik van de lucht en dpven.
15 de lampen een voor een. Bij het verbruik van de lucht wordt geen geluid gegeven. Wanneer de speler een van de toetsen 36 indrukt, hoort men een afnemende reeks tonen, die een aantal malen wordt herhaald, waarbij het aantal herhalingen in het algemeen aangeeft hoe diep de speler duikt. Wanneer de duiker de bodem bereikt, hoort hij of een geluid, dat hij 20 de bodem raakt, df een geluid, dat het rinkelen van munten of het vinden van de schat aangeeft. Indien het geluid, dat gehoord wordt, het geluid is behorende bij het raken van de bodem, bevindt zich in die sector geen schat. Indiea het gehoorde geluid dat van het rinkelen van munten is, dan is er wèl een schat. In beide gevallen kan de speler nadat hij de bodem 25 raakt en denkt, dat hij nog voldoende lucht over heeft, als aangegeven door de lampen 12, een van de resterende acht sectortoetsen 6 van het toetsenbord 36 indrukken en zal hij naar het niveau van de bodem van de oceaan in die nieuwe sector naar boven of naar beneden bewegen, waarbij hij opnieuw of het bodemgeluid hoort, dat wijst op geen schat, of het 30 rinkelgeluid, dat aangeeffc, dat er een schat is. Het spel duurt voort totdat de lucht is verbruikt. Indien het oppervlak niet wordt bereikt voordat de lucht is verbruikt, gaat de schat verloren in die sector en is zijn beurt over. Indien het oppervlak wordt bereikt voordat de lucht is verbruikt, wordt de schatwaarde aangegeven door lampen 12. Indien de 35 duiker wanneer deze met de schat boven komt de gehele schat op die plaats heeft opgehaald, klinkt wanneer hij het oppervlak bereikt een ge- 8 203216 " ........ .....
8 luid, overeenkomende met een "bootsmansfluit. Wanneer de "waarde"-toets wordt ingedrukt en de lampen oplichten tot het niveau van de dollarwaarde van de.schat, wordt opnieuw de hootsmansfluit gehoord gevolgd door het ontsteken van de.laatste lamp teneinde opnieuw aan te geven, 5 dat de gehele schat uit die plaats is teruggewonnen. Op elk tijdstip, dat de hodem van een sector wordt bereikt, kan de speler een keuze maken om niet naar een andere sector te gaan in verband met de vrees van onvoldoende overgebleven lucht en kan hij de "op"-knop k2 indrukken, . waardoor de nagebootste duiker direct naar het oppervlak wordt bewogen 10 en de duikmodus wordt beëindigd. Indien het oppervlak niet wordt bereikt voordat de lucht is uitgeput, klinkt een sirene-achtig geluid, dat aangeeft, dat de duiker er niet in geslaagd is. Indien het oppervlak wordt bereikt hoort men twee stellen dubbele belslagen, hetgeen de aankomst aan het oppervlak aangeeft. Wanneer de duiker het oppervlak bereikt en 15 de schat is teruggewonnen wordt de waarde van die schat onmiddellijk aangegeven doordat de juiste lampen van de lampen 12 worden ontstoken.
Indien de waarde van de schat bijvoorbeeld 150.000 dollar bedraagt, worden de lampen 12 a, 12b en 12c ontstoken. Indien de speler de waarde opnieuw wenst te zien, kan hij de "waarde,,-toets indrukken en wordt de 20 waarde herhaald. De "waardé"-toets kh kan een aantal malen worden ingedrukt totdat de volgende duik begint, en hierbij zal steeds de totale waarde van de schat worden aangegeven, die bij de voorafgaande duik is teruggewonnen. Wanneer de "vrijgeef"-knop wordt ingedrukt of wanneer een van de toetsen van het toetsenbord 36 wordt ingedrukt, hetzij voor het 25 aangeven van een sector voor een duik hetzij een plaats, verkrijgt men een kliktoon om de speler ervan te overtuigen, dat de toetsinvoer door het stelsel is ontvangen. Alle andere toetsen behalve de negen toetsen 36 en de "vrijgeef"-toets-46 onttrekken een diepe audio- of visuele responsie en gaan derhalve niet gepaard met een afzonderlijk geluid.
30 ïïadat het elektronische duikbesturingscentrumstelsel 10, fig. 2, door middel van de schakelaar 50 is bekrachtigd, veroorzaakt de eerste invoer van het cijfer bij' het toetsenbord 36, dat het stelsel een schat verbergt'. Dit brengt een aantal keuzen met zich mede, die willekeurig plaatsvinden.. De plaats 2, fig. 1, waarop de schat moet wor-35 den verborgen wordt gekozen. Het aantal sectoren 3, vanaf een t/m vijf, waarin de schat op die plaats moet worden verborgen, wordt eveneens gekozen. Zo kan bijvoorbeeld worden beslist, dat de schat in een, twee, 8203216“ *4 9 drie, vier of vijf sectoren van de negen sectoren moet worden verborgen, zodat' de schat wordt gesplitst in een, twee, drie, vier of vijf delen. Aangenomen wordt, dat bij de willekeurige keuze de schat op de bepaalde . ... plaats zich in drie sectoren bevindt. Dan vindt een keuze plaats van 5 meer in het bijzonder welke drie sectoren de schat zullen bevatten en vervolgens wordt de grootte van de schat in elk van deze drie sectoren gekozen. Tenslotte wordt de diepte van alle negen sectoren op die plaats ingesteld.
Een dergelijke handeling is grafisch weergegeven in fig.
10 6, waarbij de negen sectoren 3 aan de bovenzijde zijn aangegeven en de maximale diepte onder het zeeniveau is aangegeven als een t/m zeven eenheden 62 aan de linker zijde. Het stelsel beslist derhalve eerst in hoeveel van de sectoren 3 een schat zal worden ondergebracht. Wanneer wordt aangenomen, dat dit aantal 3 bedraagt, bepaalt het stelsel vervolgens 15 in welke drie van de negen sectoren de schat dient te worden geplaatst.
In dit geval worden de sector 2, de sector k en de sector 7 ingesteld, zoals aangegeven door de X,s in deze kolommen. Daarna bepaalt het stelsel de waarde van de schat in elk van deze sectoren. Zo geven bijvoorbeeld in de sector 2 twee X,s,elk met een waarde van 50.000 dollar, een 20 schatwaarde van 100.000 dollar in die sector aan; de sector ^ omvat een schat met een waarde van 50.000 dollar en de sector 7 omvat eveneens een schat met een waarde van 50.000 dollar. Tenslotte wordt de bodemcon-tour van de negen sectoren van deze bepaalde plaats ingesteld. Deze kan van een eenheid tot zeven eenheden onder het zeeniveau bedragen, zoals 25 aangegeven door de horizontale lijnen 6U in elke sector 3, fig. 6. Bij het spelen van het spel wordt een reeks tonen vanaf een hoge toonhoogte tot een lage toonhoogte herhaald; eenmaal om aan te geven, dat men een niveau naar beneden is gezakt, tweemaal om aan te geven, dat men twee niveaus is gedaald enz. Zo geeft bijvoorbeeld het vasthouden van de " 1.-7-30 toets in het toetsenbord 36 een duik in sector 1 aan; na twee herhalingen van de cyclus met toenemende toonhoogte hoort men een ',bodemraak,,-geluid, dat aangeeft, dat daar geen schat aanwezig is. Indien daarna de toets, welke met -2 op het toetsenbord 36 is aangeduid, wordt vastgehouden, hoort men twee verdere cycli met afnemende toonhoogte, waarbij de ''duiker" 35 zich vanuit het tweede naar het derde en tenslotte naar het vierde niveau beweegt, hetgeen het niveau is waarop de bodem zich in sector 2 bevindt.
8203 21 6 ...... ' ............
10
Op dit punt hoort men in plaats van een stoot het rinkelende geluid, dat op een schat wijst. Er is geen verschil in het geluid voor·een ’schat of twee of meer schatten. Er kunnen slechts een of twee schatten per sector aanwezig zijn. Wanneer de "duiker” zich vanuit de sector 2 naar de sec-5 tor 3 beweegt, hoort men een periode van een toenemende reeks toonhoogten aangezien het vierde niveau hoger ligt dan het derde niveau, waar men opnieuw het "bodemtref"-geluid hoort aangezien zich in sector 3 geen schat bevindt. Indien de speler zijn vinger van de toets, gemarkeerd met drie, naar de toets, gemarkeerd met vier op het toetsenbord 36 be-10 weegt, hoort men een periode van een reeks met toenemende toonhoogte,, waarop het schatgeluid weer wordt gehoord aangezien een schat X zich in sector ^ bevindt- Indien op een moment een speler zich vanuit een sector op een niveau naar een. andere sector op precies hetzelfde niveau beweegt, hoort men een cyclus van geluiden, welke wat toonhoogte betreft,"toeneemt 15 of afneemt, waarbij de laatste cyclus gedurende welke de "duiker" de bodem in de voorafgaande sector heeft bereikt wordt gedupliceerd. In de sector 6 is de laatste reeks signalen, welke men hoort, een afnemende cyclus aangezien de bodem wordt geraakt op het' niveau k. Wanneer derhalve de spelers zich vanuit de sector 6 naar de sector 7 beweegt, hoort men 20 een cyclus met. afnemende toonhoogte, hetgeen erop wijst, dat de duiker zich naar beneden naar een ander niveau beweegt terwijl in feite de duiker zich in werkelijkheid in zijdelingse richting beweegt. Indien'’de duiker naar de sector 6 naar boven is bewogen voor zich naar de sector 7 te bewegen, hoort men een toenemend stel toonhoogten. De enige reden, 25 dat een op- of neergeluid wordt gemaakt is omdat een lateraal geluid, d.w.z. een geluid, dat voor alle signalen dezelfde tonale kwaliteit zou hebben, oninteressant zou zijn. Om het veranderende geluid te onderhouden wordt deze benadering gebruikt in plaats van het laatste patroon van op of neer te volgen. Ofschoon een geluid wordt gemaakt wordt het niveau in 30 werkelijkheid niet gewijzigd: wanneer de duiker zich vanuit de sector 7 naar de sector 8 beweegt, beweegt de duiker zich naar beneden vanuit het vierde niveau naar het zevende niveau, waarbij slechts drie afnemende tooncycli worden gehoord, hetgeen de juiste afname van vier tot zeven in diepte is, zelfs ofschoon uit het voorafgaande geluid blijkt, dat de 35 duiker reeds een niveau naar beneden is bewogen. Ofschoon de sector-toetsen bij de bovenstaande bespreking achtereenvolgens zijn gekozen, 8203216 ’ 11 is dit niet nodig. Normaliter zal de speler patronen kiezen waarvan hij meent, dat deze de teste teruggang geven en trachten het patroon willekeurig te houden om andere spelers te verwarren.
In de praktijk behoeven het aantal sectoren waarin een 5 schat is verborgen, in welke bepaalde sectoren de schat is verborgen, de waarde van de in elke sector verborgen schatten en de bodemcontouren niet geheel willekeurig te worden gekozen. In plaats daarvan kan elk van de 6b plaatsen, aangegeven door de getallen 11 tot en met 88, slechts vier verschillende combinaties van bodempatronen en schatplaatsen om-10 vatten, welke daar kunnen optreden, waardoor men voor het gehele bord een totaal van 256 verschillende van dergelijke patronen verkrijgt. Hierdoor wordt bespaard aan geheugenruimte,, welke beter voor andere doeleinden kan worden gebruikt. Vier verschillende stellen omstandigheden voor elke schatplaats zijn meer dan voldoende omdat het stelsel voor de .spe-15 Iers niet transparant is en de willekeurigheid volledig blijkt /te zijn.
Aangezien het stelsel voorziet in de plaatsing van een schat in maximaal vijf verschillende sectoren van de negen sectoren en aangezien elke schat maximaal twee waarden van 50.000 dollar kan hebben, is het duidelijk, dat er tien verschillende schatten met een totaal 20 van 500.000 dollar aanwezig kunnen zijn, doch de lampen 12 kunnen slechts een totaal van 300.000 dollar aangeven. Dit kan geschieden omdat het stelsel voor de gebruiker niet transparant is. Indien een duiker alle schatten zou terugwinnen of een deel van de schatten op een plaats, en deze naar het oppervlak zou terugbrengen, worden de schatten gewaardeerd door 25 de inrichting, welke geen waarde van meer dan 300.000 dollar kan instellen. Indien bijvoorbeeld door één duiker bJO.OOO dollaar naar boven zou worden gebracht, zou hij slechts worden gecrediteerd voor 300.000 dollar. Twee verschillende duikers kunnen evenwel bedragen bij twee verschillende duiken op eenzelfde plaats naar boven brengen, die elk minder dan 30 300.000 dollar bedragen doch waarvan het totaal meer is. Meer in het bijzonder is de volledige hoeveelheid lucht, die aan een duiker wordt gegeven, voldoende om een duiker over bij benadering 18 diepte-eenheden te laten bewegen. Zo zal bijvoorbeeld een duiker, welke in sector 9, fig· 3, naar beneden gaat, viertien van de achttien eenheden lucht gebruiken 35 bij het juist naar beneden gaan en weer naar boven komen, en slechts over drie of vier eenheden beschikken om verdere sectoren te onderzoeken.
8201216 ......
12
De uitvinding is niet beperkt tot de boven beschreven constructie. Zo behoeft bijvoorbeeld het spelbord geen vlak bord te zijn doch kan dit een videoscherm zijn, De middelen voor het voorstellen van de referentieplaats of plaats van de speler behoeven niet door kentekens 5 te vorden gerealiseerd. Men kan ook gebruik maken van indices op een videoscherm of markeringen op papier. De markeerboeien kunnen ook indices op een scherm of markeringen op papier zijn. De informatie, welke men uit het duikbesturingscentrum verkrijgt ten aanzien van de relatieve plaats van de schat, behoeft niet met andere spelers te vorden gedeeld.
10 Een of alle van de referentieplaats, richtingsvraag, antwoordsleutel en markeerboeiposities kunnen voor anderen verborgen vorden gehouden. Het spel kan door een persoon op een eenvoudige vijze vorden gespeeld om een schat te vinden en te verzamelen. Twee of meer spelers vergroten de spanning en uitdaging doordat zij concurreren in hun handelingen-voor het 15 opsporen van de schat en doordat zij hun toevlucht nemen tot kapen.
In figuur 7 vindt men een vereenvoudigd functioneel blok-. schema van het elektronische duikbesturingscentrum 10 volgens de uitvinding. Wanneer het spel begint vordt door het eerste invoeren van een cijfer in de zoekmodus op het toetsenbord 36 in de schatverbergingsketen 20 130 de sectornummer-kiesketen 132 in werking gesteld om het aantal sec toren vaarin de schat zal vorden verborgen, te kiezen, terwijl tevens de sectordiepteketen 13^· in werking vordt gesteld om de diepte van elk van de negen sectoren in te stellen. Hadat het aantal sectoren vaarin een schat moet vorden ondergebracht, door de keten 132 is gekozen vorden 25 de werkelijke sectoren vaarin zich de schat moet bevinden, .door de sec-torbepalingsketen 136 gekozen en de vaarden van de schat in elk van deze sectoren worden bepaald door de sectorschatvaardeketen 138. Deze informatie vordt toegevoerd aan de schatplaatsopslagketen ll0, welke eveneens de diepte-instellingen voor elk van de negen sectoren uit de keten 13^ 30 ontvangt. Bij het invoeren van het tweede cijfer van een plaats op het toetsenbord 36 wordt de cyclus herhaald voor het opslaan van een tweede schat. De eerste schat vordt betiteld als de zilverschat, de tweede als de goudschat. In de duikmodus vergelijkt de kenteken-schatplaatsverge-lijkingsketen 13^ wanneer een kentekenplaats vordt geïntroduceerd de ken-35 tekenplaats met de schatplaats en levert een uitgangssignaal, dat de relatieve kentekenplaats voorstelt, aan de indicatorketen 1U+, welke de 8203216 13 kompasroos 1k met lampen, fig. 2, omvat.
De duikmodus wordt ingeleid door de luchttoets 4o in de duikinleidketen 1^6 in te leiden. De «keten 1^6 stelt de tijdtoewijs-keten 1^8 in werking om de hoeveelheid tijd voor een duik in te stellen 5 door het beschikbare luchtniveau in te stellen, terwijl tevens een tijd-controleketen 150 wordt bekrachtigd, die het onttrekken van de lucht zal controleren. De speler slaat een toets op het toetsenbord 36 in de sector aanwijs keten 152 aan en houdt deze vast onlede gewenste sector voor een duik aan te geven en vergelijkt via de schatdetectorketen 15^ het 10 sectornummer uit de keten 152 met dat, opgeslagen in de schatplaatsopslag-keten 1Uo. Indien zich in die sector een schat bevindt en indien de tijd-controleketen 150 niet aangeeft, dat de tijd is verstreken, wordt de schat gedetecteerd en levert de keten 15^ de waarde van deze schaat aan de schatopslagketen 156. Aan het eind van de duik zal het totale”bedrag 15 van de schat, welke uit alle sectoren op die plaats is teruggewonnen, worden weergegeven onder gebruik van lampen 12 of een soortgelijk stel lampen of andere indicatoren, die in de teruggewonnen-schatwaardeketen 158 aanwezig zijn. indien de keten 150 aangeeffe, dat de duiktijd is verstreken voordat de duiker naar het oppervlak is teruggekeerd, wordt de 20 duik beëindigd en wordt de gehele schat, welke tot dusver is teruggewonnen, als aangegeven door de keten 156, nu opnieuw in de sector gebracht waar de duik door de sectorschat-herbepalingsketen 1^+0 werd afgebroken, en zal de- nieuwe schatinformatie aan de schatplaatsopslagketen lUO worden toegevoerd. Op elk moment, dat een speler besluit, dat er niet voldoen-25 de lucht over is om een onderzoek te voltooien, zal de duikeindketen 162, ingeleid door het indrukken van de "op"-toets b2 het eind van de duik aangeven, waarbij de periode wordt beëindigd en wordt veroorzaakt, dat de duik wordt beëindigd onder behoud van dat gedeelte van de schat, dat tot dusverre is teruggewonnen.
30 Een voorkeursuitvoeringsvorm volgens de uitvinding wordt gerealiseerd onder gebruik van een microprocessor 100, fig. 8, zoals een Texas Instrument TMS 1100. De microprocessor 100 omvat tien uitgangen,. RO - R10, welke direct over weerstanden B1 - R11 met LEDs D1-D11. zijn verbonden. De eerste zés LEDs zijn de lampen 12a - 12f. De vol-35 gende vijf zijn de kompasrooslampen 18, 20, 22, 2k en 16. De uitgangen 0U-07 van de microprocessor 100 zijn elk over een afzonderlijke weerstand 820 3 2 1 6 1¾ R12 - R15 parallel met de spoel 102 van een luidspreker 10¾ verbonden. Parallel aan de ingang naar de spoel 102 is een diode 106 verbonden. De verschillende frequenties, die door de microprocessor 100 bij de uitgangen OU, 05, 06 en QT worden opgewekt, worden over een of meer van de 5 weerstanden R12 - E15 gevoerd, afhankelijk van het aan de uitgang van. de luidspreker 10¾ gewenste volume. De voedingsbron 105 omvat een batterij 106 van negen volt, die via veercontacten 108, 110 in serie met een condensator 112 en een in-uitschakelaar 11¾ is verbonden. Wanneer de schakelaar 11¾ wordt gesloten (in de ”in'T-positie) treedt VSS op aan de 10 ingang 20 van de microprocessor 100 en bij de klem 116. VDD-aarde treedt vanaf de andere'zijde van de ontkoppelcondensator 112 aan de ingang ¾ van de microprocessor 100 op. De terugstelketen 120 omvat een condensator 122 en een diode 12¾, welke bij de klem 116a met VSS worden gevoed teneinde een terugstelpuls voor de ingang 9 van de microprocessor 100.
15 op te wekken onmiddellijk nadat het stelsel wordt gevoed. De voedingsbron 10¾ levert ook VSS op de klem 116b voor de condensator 126, die met de aardweerstand 128 met de ingangen 18 en 19 van de microprocessor 100 wordt gekoppeld om de hoofdstelselklok aan te drijven.
De stellen toetsen 25, 36 en 38 zijn in fig. 8 aange-20 geven door de matrix van schakelaars, verkregen door de snijding van de lijnen 00 - 03 met de lijnen K0- K8 uit microprocessor 100. Er is slechts een enkele schakelaar aangegeven voor zowel de "lucht’’-toets ^ als de "ορ’’-toets ¾2 omdat deze slechts een enkele ingang voor het stelsel vormen. Het is alsof een enkele toets eenmaal wordt ingedrukt om de vraag 25 naar lucht aan het begin van een duik aan te geven, een tweede maal wordt ingedrukt om de duik te beëindigen, een derde maal wordt ingedrukt om weer de vraag naar lucht bij het begin van een duik aan te geven enz. De toetsen van het toestel 36 zijn aangegeven door nummers 1 - 9 in een cirkel overeenkomende met het nummer waarmede zij op het toetsenbord zijn 30 gemarkeerd. De toets, welke is gemarkeerd met 9, is in de zoekmodus niet of slechts in de duikmodus actief, waar de positie van die toetsen en niet de nummers daarvan relevant zijn voor het repliceren van de negen sectoren van een plaats.
Het gedetailleerde stroomschema van de "software" voor 35 de microprocessor· 100 vindt men in de figuren 9-20. Het functionele vereenvoudigde stroomdiagram in fig. 9 geeft aan, dat onmiddellijk na het inschakelen van de voeding en terugstelling, stap 200, het stelsel 8 2 0 3 2 1 6 15 de Executive Routine A uitvoert en daarna de Executive Key Decode Routine B. Vervolgens kan afhankelijk van de omstandigheden in het stelsel een van de volgende programma’s worden uitgevoerd: Value Routine C, Scan Routine D, numeric Key Handler Routine E, Locate Routine F en de Dive 5 Routine G1 - G^. Bij de Executive Routine A, stap 202, fig. 10, worden de LEDs alle vrijgegeven, stap 20^, om er zeker van te zijn, dat er geen een op een onbeoogde wijze ingeschakeld blijft. Vervolgens wordt de willekeurige-getalgenerator in werking gesteld, stap 206, en wordt de vraag gesteld "Zijn de toetsen vrij?", 208. Indien dit niet het geval 10 is keert het stelsel terug naar stap 206 en gaat het opwekken van-willekeurige nummers voort. Indien de toetsen bij stap 208 vrij zijn, wordt een Idle Routine ingeleid, stap 210. Deze routine levert een pieptoon en een flitsen van de lamp 16 en wel alle 10 sec, indien het toetsenbord gedurende een periode van 2 minuten niet is gemanipuleerd. Het opwekken 15 van het willekeurige getal, 206, wordt herhaald bij stap 212 en het stelsel wordt naar een standaardtoetsenbordroutine, stap 21k, omgeschakeld. Bij een dergelijke toetsenbordroutine worden de toetsen beïnvloed met de · vraag "Is een toets ingedrukt?". ÏTadat de toetsenbordroutine is voltooid, wordt gevraagd of bij stap 216 een toets is ingedrukt. Indien het ant-20 woord "neen" is, keert het stelsel terug naar de stap 212, het opwekken van een willekeurig getal. Indien een toets is ingedrukt beweegt het stelsel zich naaf de Executive Key Decode Routine B, fig. 11.
De Executive Key Decode Routine B is een routine waarbij de werking van de toetsen wordt gecontroleerd tijdens het spelen van het 25 spel en niet alleen bij het begin daarvan. Derhalve is de eerste stap, elke keer dat deze routine wordt uitgevoerd, het vrijgeven van alle LEDs, stap 218. Bij de Executive Key Decode Routine B wordt nadat alle LEDs zijn vrijgegeven, 218, de vraag gesteld " Is de nieuwe toets een aftasttoets?" in stap 220. Indien het antwoord ja luidt, is de volgende 30 vraag " Heeft de speler de plaats al geïntroduceerd?", stap 222. Indien dit niet het geval is, wordt het stelsel teruggevoerd naar de "bad"-klokingang 22^ van de Executive Routine A, fig. 10, waarbij een "bad"-toetsgeluid wordt opgewekt. Een aftasttoets is een van de toetsen, welke op het toetsenbord 36 met 1 - 8 is gemarkeerd en bij de zoekmodus wordt 35 gebruikt.
Indien de speler echter een plaats heeft ingenomen is 8203216 ' ιβ de volgende vraag bij stap 228 "Was de voorafgaande aftasting leeg?". Indien dit niet het geval is, vindt bij stap 230 de vraag plaats ten aanzien van het feit of de speler dezelfde plaats doch in een nieuwe richting aftast. Indien dit het geval is, 'keert het stelsel terug naar de 5 "bad"-klokinvoer 22^ van de Executive Routine A, fig. 10. Indien hij geen nieuwe plaats aftast, begrijpt het stelsel dan, dat een hernieuwde aftasting geschiedt na het punt 232. Indien bij de stap 228 de voorafgaan- de aftasting leeg is, is het duidelijk, dat dit de‘eerste vraag op deze plaats is en wordt de geldende toetsslag bij stap 23^ in de voorafgaande-10 aftastopslaginrichting opgeslagen. Het uitgangssignaal bij de stap 23^ beweegt zich ook over het punt 232. De toetsinvoer wordt nu gebruikt om de aftasting bij stap 236 of voor de zilver- of de goudschat in te stellen, en bij 238 vindt de vraag plaats ten aanzien van het feit of dit een vraag ten aanzien van een noord-zuig- of oost-west-positie is. In-15 dien het een oost-west-vraag is, verwijst het stelsel naar de oost-west-invoer bij de Scan Routine D, fig. 13. Indien het een noord-zuid-vraag is wordt verwezen naar de noord-zuid-invoer van routine D, fig. 13.
Wanneer de initiële vraag wordt gesteld ten aanzien van het feit of de nieuwe toets een aftasttoets bij stap 220 is, wordt 20 indien het antwoord "neen" is, de vraag dan bij 2^0 gesteld of de toets een waardetoets is. Indien dit het geval is, gaat het stelsel over naar de Value Routine C, fig. 12. Indien het niet het geval is, vindt een verdere vraag bij stap 2^2 plaats ten aanzien van het feit of de inge-drukte toets al dan niet een "duik"-toets was. Indien dit het geval is, 25 wordt de vraag gesteld of de duikplaats is ingevoerd bij stap 2bk. Indien dit niet het geval is, keert het stelsel naar de invoer 22h van de Executive Routine A, fig. 10 terug. Indien de duikplaats is ingevoerd, wordt bij stap 2b6 de vraag gesteld of de aftasting op de juiste wijze is geschied. Indien dit het geval is, keert het stelsel terug naar de 30 invoer 22b van de Executive Routine A, fig. 10. Een "ja"-beslissing bij stap 2^6 heeft aangegeven, dat de speler denkt, dathij een duikplaats heeft bereikt doch dit in feite niet heeft gedaan; na het invoeren van een duikplaats heeft een aftasting plaatsgevonden, hetgeen betekent, dat de plaats in werkelijkheid een aftastplaats doch geen duikplaats was. 35 Thans moet de plaats opnieuw voor de duikreeks worden geïntroduceerd. Indien geen juiste aftasting heeft plaatsgevonden, beweegt het stelsel zich naar de Dive Routine G1, fig. 16.
8 2 0 3 2 1 6
·*'* . TT
Bij stap 2h2 wordt indien dit geen "duik"-toets is, bij stap 2*t8 de vraag gesteld of de toets een "vrijgeef"-toets is. Indien dit bet geval is wordt bij stap 250 de geldende plaats ingesteld op Leeg en wordt bet stelsel teruggevoerd naar de 0K klokizrvoer 252 van de 5 Executive Routine A, 'fig. -10, waarbij na bet vrijgeven van bet laatste toetsnummer en bet leveren van een pieptoon bij; stap 25^ de Executive Routine A opnieuw wordt geïntroduceerd. Indien de toets geen "vrijgeef"-toets is, wordt bij stap 256 de vraag gesteld "Is dit de 9-toets?". Indien bet de 9-toets is, keert bet stelsel via de invoer 258 naar de 10 Executive Routine A, fig. T0 terug, waarbij de executive lus wordt geïntroduceerd na bet inleiden van bet "bad"-toetsgeluid 226. Indien bij . stap 256 wordt vastgesteld, dat de Ingedrukte toets niet de 9-toets is, beweegt bet stelsel zicb naar de numeric Key Handler Routine Ξ, fig. 1¾.
Bij de Value Routine C, fig. *12 wordt eerst bij" stap 260 15 de vraag gesteld of zowel de laatste goud- en zilverduikwaarde gelijk is aan nul. Indien dit bet geval is, betekent dit, dat de speler de toets-vaarde niet behoeft in te drukken en derbalvekeert bet stelsel via de invoer 22¾ naar de Executive Routine A, fig. T0 terug. Indien de gouden zilverwaarden beide niet gelijk zijn aan nul, dan beeft er een een 20 waarde en worden bij stap 262 een tot zes van de lampen 12 ontstoken om de waarde van de gewonden schat aan te geven. Na het ontsteken van de laatste lamp treedt bij stap 26b bet "schat gevonden"-geluid op. Na een korte vertraging 266 wordt bij stap 268 de vraag gesteld of dit de laatste schat op die plaats was. Indien dit het geval is, boort men bij stap 25: 270 weer de bootsmansfluit. Daarna, of alternatief, eindigt -indien dit niet de laatste schat was, de sehatroutine en keert bet stelsel terug naar de Executive Routine A, fig. TO, via de "vrijgeef"-invoer 272, waarbij bij stap 27¾ de geldende duikplaats wordt vrijgegeven.
De Scan Routine D, fig. 13 wordt via de oost-west-invoer '30 280 of de noord-zuid-invoer 283 ingevoerd. Via de oost-west-invoer 280 wordt de geldende schatplaats bij stap 282 teruggewonnen en vindt bij stap 28¾ de vraag plaats of de schat zicb ten oosten, ten westen of in bet midden van de kentekenplaats van de speler bevindt. Aan bet punt 286 worden drie uitgangssignalen toegevoerd. De noord-zuid-invoer 283 35 beeft een soortgelijke stap, waarbij de geldende schatplaats wordt teruggewonnen, de stap 288, en de vraag wordt gesteld "Bevindt de schat zicb 8203216..........
18 ten noorden, ten zuiden of in het midden van de kentekenplaats hij stap 290?". Elk van deze drie uitgangssignalen wordt ook aan het punt 286 toegevoerd. Bij stap 292 vindt een inleiding van de vector van lampen voor een aangeven van de aftasting plaats, d.w.z. de vector, die over 5 het vlak van de kompasroos 1U roteert. Deze roterende vector wordt voorgesteld door de constante bekrachtiging van de centrale lamp en het achtereenvolgens bekrachtigen van de vier omgevende lampen, welke noord, zuid, oost en west voorstellen. In deze modus worden de lampadressen in het register ingevoerd in de volgorde waarin zij moeten worden bekrach-10 tigd. Bij stap 292 wordt ook de middenlamp ingeschakeld en aan de aanwijs-teller wordt het adres van de lampen en de reeks waarin zij moeten worden bekrachtigd toegevoerd. Vervolgens wordt bij stap 29b de volgende aangeef lamp d.w.z. de volgende van de lampen 18, 20, 22 en 2b ontstoken en hoort men bij stap 296 tegelijkertijd het piepgeluid. Na een korte .15 vertraging 298, gedurende welke tijd die lamp bekrachtigd wordt gelaten, vindt 'bij stap 300 de vraag plaats of dit een tweede omwenteling om de vier omtrekslampen is. Indien dit niet het geval is treedt bij stap 302 het piepgeluid van stap 296 zachter op en voert het stelsel een cyclus in achterwaartse richting uit om de volgende lamp te ontsteken bij stap 20 29^·. Indien dit de tweede omwenteling van de bekrachtiging van de lampen 18, 20, 22 en 2^- is, vindt bij stap 30k de vraag plaats of de betreffende plaats van de ontstoken lamp gelijk is aan de doelwitplaats, die door een van de drie uitgangssignalen bij stap 28b is aangegeven of een van de drie uitgangssignalen van de stap 290. Indien het antwoord "neen" is 25 voert het- stelsel een cyclus in achterwaartse richting over de stap 302 uit. Indien het antwoord "ja" is, worden alle EEDs bij stap 3θ6 uitgeschakeld en na een korte vertraging 208 wordt de ene EED, welke de juiste richting aangeeft, bij stap 310 ingeschakeld en hoort men bij stap 312 een piepgeluid. Na een vertraging 31^ vindt bij 316 de vraag plaats of 30 de doelwit-LED bij stap 310 vijf opeenvolgende malen is ingeschakeld en uitgeschakeld. Indien dit niet het geval is, gaat het stelsel terug naar stap 306, waarbij alle LEDs worden uitgeschakeld. Indien de LED vijf keer heeft geflitst, keert het stelsel terug naar de Executive Routine A, fig. 10, bij de "vrijgeef"-invoer 2J2.
35 De Numeric Key Handler Routine E, fig. 1^, begint bij het instellen van de voorafgaande-aftastopzamelinrichting op "leeg" bij 8 20 3 2 1 6 ...........
19 stap 320, terwijl daarna bij stap 322 de vraag wordt gesteld of de laatste toetsinvoer een numerieke was. Indien het antwoord "ja" is moet tenminste een voorafgaande numerieke toets zijn ingedrukt en derhalve wordt bij stap 32^ de vraag gesteld: "‘Hebben wij reeds het meest significante cij-5 fer en het minst significante cijfer?. Indien het antwoord "ja” luidt, hetgeen betekent, dat de betreffende bit de derde zou zijn, keert het stelsel via de invoer 258 naar de Executive Routine A, fig. 10, terug. Indien er niet reeds een meest significante bit en een minst significante bit aanwezig is, zamelt vanuit stap 32k het stelsel de nieuwe numerieke 10 IiSD in stap 325 op en gaat daarna over naar de Locate Routine F, fig.
15. Op dit punt van stap 326 wordt ook aangegeven, dat de verborgen schat een goudschat is.
Indien de laatste toets-invoer geen numerieke was, zoals bepaald bij stap 322, is de nieuwe numerieke het meest sigmficanté cij-15 fer en wordt dit bij stap 328 opgeslagen, terwijl tevens wordt aangegeven bij stap 330, dat de laatst ingestelde toets een numerieke is, waarna het stelsel overgaat naar de Locate Routine F, fig, 15.
Tegelijkertijd verkrijgt men bij stap 332 een indicatie, dat de geldende schat een zilverschat is. De stap 332 en de stap 20 326 vinden hierbij zodanig plaats, dat op elk moment nadat het spel be gint, hetzij initieel, wanneer geen verborgen schat aanwezig is, en daarna wanneer de verborgen schat is uitgeput, de indicatie van het optreden van het eerste cijfer een verborgen zilverschat identificeert, . terwijl bij het optreden van het tweede cijfer in stap 326 de goudschat 25 wordt geïdentificeerd. De schatten worden op dit moment niet in werkelijkheid verborgen doch het stelsel wijst naar de Locate Routine F, fig.
15, waarbij indien op dat moment, geen schat is verborgen, stappen worden genomen om een schat te verbergen.
De Locate Routine F, fig. 15j begint met de vraag "Is 30 het geldende schattype leeg bij stap 3^0?". De schat zal uitgeput zijn indien bij een duik de gehele schat is verwijderd of indien dit een inleiding van het spel is en de schat nog niet is verborgen of gezonken.
De vraag in zoverre deze betrekking heeft- op het schattype wijst terug naar de stap 332 en 326 in de Numeric Key Handler Routine E, fig. 1^, 35 waarbij wordt bepaald of de geldende schat een zilver- of goudschat is. Indien het geldende schattype bij stap 3^0 niet leeg is, wordt de locali- 8203216 20 sering van de schat direct beëindigd doordat de Locate Routine F, fig.
15 in verhing treedt en via de OK-invoer 3L2 naar de Executive Routine A, fig. 10 terugkeert.
Indien het geldende schattype, hetzij goud hetzij zil-5 ver, leeg is, vordt bij stap 3^ de geldende schattypeplaats gelijk 'gemaakt aan het geldende willekeurige getal en daarna vordt*bij stap 3^6 de vraag gesteld "Is dit schattype op dezelfde plaats aanwezig als het andere schattype?". Indien het antwoord ja luidt, gaat het stelsel terug naar stap 3^ om een nieuwe plaats voor dit schattype te zoeken. Indien 10 het geldende schattype zich niet op dezelfde plaats als het andere chat-type bevindt, wordt elk van de negen sectoren toegewezen aan een diepte-niveau van 1 -7, willekeurig gekozen bij stap 3½. Hierna wordt bij stap 350 het volgende willekeurige getal gekozen om het aantal schatten vanuit een tot en met vijf, dat in.de negen sectoren van deze bepaalde 15 plaats, stap 350, is gezonken, te verkrijgen. De willekeurige-genera-tor wekt een getal van 0-15 bij stap 352 op. Bij stap 35^ wordt indien het nummer 0 wordt.gekozen slechts een schat- in deze negen sectoren geheim gehouden. Indien de getallen 1 of 2 worden gekozen, zullen twee schatten geheim worden gehouden; indien de getallen 3, 5, 6 of 7 vor- 20 den gekozen, zullen drie schatten geheim worden gehouden; indien de getallen 8, 9, 10 of 11 worden gekozen, zullen vier schatten geheim worden gehouden; en indien de getallen 12, 13, 1^· of 15 worden gekozen, zullen vijf schatten geheim worden gehouden.
Het aantal gezonken schatten, 1, 2, 3, b of 5, wordt 25 opgeslagen bij stap 356 en bij stap 358 wordt het volgende willekeurige getal gekozen om het adres van een van de negen sectoren waarin de schat zich zal bevinden, te bepalen. Eerst wordt het gekozen willekeurige getal gecontroleerd om na te gaan of dit een negen of minder is en wel bij stap 360. Indien dit niet het geval is, gaat de routine terug naar stap 30 358. Indien dit wel het geval is, wordt een vraag gesteld ten aanzien van het feit of in die sector reeds een schat aanwezig Is en wel bij stap 3β2. Indien dit het geval is gaat het stelsel weer terug naar stap 358. Indien dit niet het geval is, wordt de willekeurige-getalgenerator gebruikt om opnieuw te bepalen hoeveel schatkisten of schateenheden in die 35 sector moeten worden geplaatst en wel bij stap 36L, Nadat deze keuze heeft plaatsgevonden, worden bij stap 366 de een of twee schateenheden 8203216
V
21 in die sector opgeslagen en wordt bij stap 368 het aantal te plaatsen schatten gedecrementeerd. Thans vindt hij stap 370 de vraag plaats of alle schatten zijn gezonken. Indien dit niet het geval is, gaat het stelsel hij stap 358 weer terug om een andere sector op te zoeken voor 5 het· verbergen van een andere schateenheid of schat eenheden. Indien de gehele schat is verborgen, gaat de routine hij de OK-invoer 31+2 uit naar de Executive Routine A, ïlg. 10,
Bij de Dive Routine G1, fig. 16, begint de duik met de vraag ''Heeft de gebruiker een schatplaats- bereikt, welke gelijk is aan 10 die van zilver of goud bij stap 1+00?". Indien het antwoord negatief Is, bezit de geldende plaats geen schat en gaat het stelsel via de invoer 258 terug naar de Executive Routine A. Indien de door de gebruiker bereikte schatplaats of de zilver-of de goud-plaats is wordt de geldende schat ingesteld op die van de aangepaste plaats in stap 1+02. Deze stap 15 wijst naar of het zilver of het goud als de schat, hetgeen juist als datgene op deze plaats is onderkend. Bij stap 1+OU warden de zes paren duikerkloksignalen opgewekt wanneer de zes lucht-vullampen een voor een achtereenvolgens worden ontstoken. Vervolgens wordt het toetsenbord bij de stap 1+06 afgetast en wordt bepaald of eventuele toetsen zijn in-20 gedrukt. Indien dit niet het geval is, gaat de routine terug naar stap 1+0 6 en wordt het toetsenbord opnieuw afgetast. Indien een toets is ingedrukt, vindt de vraag plaats of de toets een numerieke toets of lucht/optoets is en wel bij stap 1+10. Indien dit niet het geval is, is de onjuiste toest ingedrukt en wordt bij stap 1+12 een "bad"-toetsgeluid ge-25 leverd. Dit is een onafhankelijk opwekken van het "bad”-toetsgeluid gescheiden van datgene bij stap 22b in de Executive Routine A. Ha een korte wachtperiode 1+11+, waarbij wordt gewacht, dat alle toetsen zijn vrijgegeven, gaat het stelsel terug naar de stap l+06, waar het toetsenbord opnieuw wordt afgetast.
30 Indien de toets een numerieke of een lucht/op-toets is, gaat de routine naar Dive Routine G2, fig. 17, waar bij stap 1+16 de vraag wordt gesteld of deze toets een lucht/op-toets is. Indien dit niet het geval is, wordt bij stap 1+18 een nieuw adres voor de sectorduik ingesteld, dat aangeeft, dat de speler zijn vinger op een van de nummers 1 - 9 35 heeft, waarbij de sector wordt aangegeven waarin hij op die plaats wenst te duiken. Hierna wordt bij stap 1+20 de sectordiepte voor deze bepaalde 8 2 0 3 2 1 6 “ • 22 sector "bepaald. Indien bij stap bï6 wordt vastgesteld, dat dit de op- of de luchttoets is, wordt de doelwitdiepte op nul of op zeeniveau ingesteld bij stap k22. Op dit punt is de duik gaande, zodat indien de op-toets wordt ingedrukt, het duidelijk is, dat de duiker zich naar 5 het oppervlak wenst te bewegen. Wanneer de luchttoets bij het begin van de duikcyclus wordt ingedrukt, geeft dit aan, dat de duiker op het punt staat zich naar beneden te bewegen. Na de stappen k20 of b22 vindt bij stap ^2^ de vraag plaats of de geldende diepte gelijk is aan de doelwitdiepte. Indien dit het geval is, beweegt de duiker zich lateraal en 10 wordt bij stap k26 de diepte-instelling gelijk aan nul gemaakt. Indien de geldende diepte niet gelijk is aan de doelwitdiepte, wordt bij stap k2J de vraag gesteld of de geldende diepte groter is dan of kleiner is dan de doelwitdiepte. Indien de geldende diepte groter is dan de doelwitdiepte, beweegt de duiker zich naar boven, zodat bij de volgende-stap 15 ^28 de toonhoogte moet worden ingesteld voor de op-frequentiereeks. In tegenstelling daarmede is het, indien de geldende diepte kleiner is dan de doelwit-diepte duidelijk, dat de duiker zich naar beneden beweegt en wordt de toonhoogte bij stap ^30 ingesteld op de neergaande-frequentie-reeks. Door het uitgangssignaal bij stap U30 of U28 wordt de initiële 20 duikgeluidfrequentie ingesteld, die bij stap k32 optreedt. Indien de duiker noch. naar boven noch naar beneden beweegt, doch op dezelfde diepte blijft, als aangegeven bij stap k26, wordt de initiële duikgeluidfrequentie bij stap k32 ingesteld op of de neergaande of de opgaande reeks tonen, afhankelijk van de laatst gebruikte.
25 Vanaf stap U32 van de Dive Routine G2, fig. 17, beweegt het stelsel zich naar de Dive Routine G3, fig. 18, bij stap k3b, waarbij de vraag wordt gesteld "Is de duik nog steeds voortgaande?”. Indien het antwoord ja luidt, is de volgende vraag bij stap hs6 "Wordt dezelfde duiktoets nog steeds ingedrukt gehouden?". D.w.z., wordt hetzelfde sec-30 tortoetsnummer 1 - 9 nog steeds onderhouden. Indien het antwoord juist is, wordt bij stap U38 de vraag gesteld "Is de op-de-bodemvlag gelijk aan 1 ingesteld?. Deze vlag wordt ingesteld door de Dive Depth Routine Gl·, fig. 19. Indien het antwoord neen luidt, d.w.z. wanneer de op-de-bodemvlag niet op 1 is ingesteld, treedt bij stap UUo de volgende toon van 35 het duikgeluid op. Het duikgeluid bestaat uit een reeks tonen, welke wat toonhoogte betreft of toenemen of afnemen afhankelijk van het feit, of de duiker zich in het water naar boven of naar beneden beweegt. Bij deze 8203216 - : 23 stap en de volgende worden deze tonen een voor een gegeven en door deze te tellen wordt vastgesteld of een cyclus van tonen is voltooid. Elke keer, dat een cyclus van tonen is voltooid, heeft de duiker zich over een van de zeven diepte-eenheden hetzij naar hoven, hetzij naar beneden he- · 5 wogen. Nadat de volgende toon van het duikgeluid hij stap 440 is ingesteM, wordt de toonfrequentie hij stap 442 op een hogere of lagere geluidssterkte ingesteld. Hierna wordt hij stap 444 de toonteller geïncremen-teerd. Indien er derhalve vier tonen aanwezig zijn, welke wat toonhoogte betreft of toenemen of afnemen, telt de incrementteller hij stap 444 10 van 1 tot 8. Daarna wordt hij stap 446 de vraag gesteld "Hebben wij voldoende tonen'voor diepteverandering geteld?". Indien het totale aantal tonen acht is en acht tonen zijn geteld, luidt het antwoord "ja" en beweegt het stelsel zich naar de Depth Routine G4, fig. 19. Indien niet voldoende tonen zijn geteld, gaat het stelsel voort via stap 446_. Jn.bei-15 de gevallen is het volgende een onttrekken van de luchttijd of een afnemen van de lucht hij stap 448.
Hierna beweegt het programma zich terug naar de initiële stap 434. Indien bij stap 438 de op-de-bodemvlag op 1 is ingesteld, wordt bij stap 450 een "dode"-tijdinrichting gedecrementeerd met de ver-20 dwenen-luchttijd. De dode-tijdinrichting wordt gebruikt om de lucht tijdens een duik te reduceren waarbij echter geen geluid wordt gegeven, d.w.z. wanneer een duiker zich in werkelijkheid niet naar boven of naar beneden beweegt. Zo heeft de duiker bijvoorbeeld de bodem bereikt doch de speler heeft zijn vinger nog steeds op dezelfde sectortoets gehouden, 25 waardoor de duiker in deze sector wordt geïmmobiliseerd en tijd verspilt. Nadat de tijd of lucht is uitgeput, wordt bij stap 450 weer de vraag gesteld "Is de op-de-bodemvlag gelijk aan 1?" en wel bij stap 452. Indien het antwoord ja luidt, beweegt het stelsel zich terug naar de initiële stap 434. Deze modus duurt voort waarbij de stap 452 naar 434 terugkeert 30 totdat de sectortoets voor de sector waarin de duik is voltooid doordat de duiker de bodem heeft bereikt wordt vrijgegeven.
Wanneer men opnieuw de stap 436 beschouwt, kan de speler de sectortoets vrijgeven, zodat dezelfde sectortoets niet ingedrukt wordt gehouden. Op dit punt wordt het vrijgeven 4"54 van de toets bij stap 35 438 aangegeven en wanneer de toets niet langer wordt ingedrukt, wordt bij stap 456 de op-de-bodemvlag op nul teruggesteld. Na stap 456 wordt 820 3 2 1 6 ~ ..............
2k de dode-tijdinrichting bij stap ^50 gedecrementeerd en wordt bij stap U52 weer de '/raag gesteld of de op-de-bodemvlag gelijk is aan 1. Op dit punt is deze niet gelijk aan 1 en derhalve beweegt de routine zich naar een toetsenbordaftasting bij stap U58. Daarna vindt bij stap U60 de vraag 5 plaats of eventuele toetsen zijn ingedrukt. Indien het antwoord neem luidt, keert de routine terug naar stap ^3^·. Indien het antwoord ja luidt, wordt bij stap b62 de vraag gesteld of de ingedrukte toets een numerieke toets is. Indien dit niet het geval is, hoort men bij stap k6k een "bad"-toetsgeluid. Indien de toets numeriek is, wordt bij stap U66 de 10 vraag gesteld of het duiken plaatsvindt in een nieuwe sector voordat het duiken in de laatste sector is beëindigd. Indien het antwoord ja luist, wordt bij stap weer het "bad”-toetsgeluid opgewekt. Indien het antwoord neen is, beweegt het stelsel zich terug naar stap k\6 bij het begin van de Dive Routine G2, fig. 17· Tenslotte springt indien bij 15 de vrdag of een duik voortduurt, stap het antwoord neen is, de routine direct naar de decrementtempeerinfichting ^50 en wordt de routine vandaar af voortgezet.
De Dive‘Routine G3, fig. 19, bestrijkt in het algemeen alle mogelijkheden, welke kunnen optreden wanneer een verandering van 20 een diepte-eenheld optreedt. De maximale diepte van een sector bedraagt 7 diepte-eenheden. De Dive Routine G3, fig. 20, bestuurt het eind van het duiken.
Bij de Dive Routine G3, fig. 19, volgt de eerste stap ^70 op de stap hk6 van de Dive Routine G3, fig. 18. D.w.z., dat bepaald 25 is, dat een diepteverandering heeft plaatsgevonden. Bij stap U70 zal de nieuwe diepte gelijk zijn aan de oude diepte plus een diepte-increment, waarvan zojuist is bepaald, dat deze heeft plaatsgevonden. De diepte-instelling geschiedt of in de plus- of in de min-richting, D.w.z., dat de diepte öf wordt vergroot of verkleind overeenkomstig de indicatie, welke 30 door de stappen b2Q en ^30 bij de.Dive Routine G2, fig. 17, is gegeven. Hierna zal bij stap kj2 de startfrequentie van de volgende reeks van duik-geluiden worden ingesteld. Indien bijvoorbeeld, elke cyclus van geluiden acht tonen omvat, die voor elke diepte-eenheid, welke wordt gepasseerd, • moeten worden doorlopen, zullen in dit stel van acht tonen de tonen of 3$ stijgen of afnemen afhankelijk. van het feit of de .-duiker zich naar boven of naar beneden beweegt. Bovendien zal de begintoon of hoger of lager 8203216 ~ 25 dan de begintoon van de laatste cyclus zijn om de illusie van stijgen of dalen voort te zetten. Of de begintoon wat toonhoogte betreft moet toenemen of afnemen, wordt afgeleid uit de informatie van de stappen 128 en 130. Vervolgens wordt bepaald.of de doelwitdiepte is bereikt en wel bij 5 stap I7I. Indien dit niet het geval is, wordt de luchttoevoer met een eenheid verminderd. De duiker kan twee of meer diepte-eenheden passeren om de luchttoevoereenheid te verbruiken. De luchttoevoer wordt bij stap I76 incrementaal verminderd. Bij stap hj6 flikkert ook de hoogst ontstoken lamp om aan te geven, dat de lucht op dat niveau bijna is uitgeput, waar-10 na deze lamp wordt uitgeschakeld en alle lagere lampen in de reeks in de "in"-toestand worden gehouden, waarbij na een korte interval de hoogste lamp van de reeks opnieuw zal gaan flikkeren. Daarna zal ook deze weer worden gedoofd en zal de volgende lamp aangelaten worden gedurende een periode voordat deze begint te flikkeren. Hierna wordt bij stap 178 15 de vraag gesteld of de lucht/tijd volledig is uitgeput respectievelijk verstreken. Indien dit niet het geval is, keert de routine terug naar stap I3I. Indien. de lucht is uitgeput, klinkt bij stap 180 een geenluchtalarm,, gevolgd door een vraag bij 182 of een schat bij deze duik is verkregen.. Indien geen schat is verkregen,, eindigt de routine met een 20 "vrijgeef"-invoer 272 bij de Executive Routine A, fig. 10. Indien bij deze duik wel een schat is gevonden, gaat deze bij stap 181 in de laatste duiksector geheel verloren en wordt bij stap 186 een schatplaatsings-geluid geëmitteerd.
Indien bij stap I7I de doelwitdiepte is bereikt, wordt 25 bij stap 188 de op-de-bodemvlag gelijk aan 1 ingesteld en wordt bij stap I90 gevraagd Of de diepte gelijk is aan 0. Indien dit het geval is, wordt de routine gericht naar de Dive Routine Gl, fig. 20. Indien de diepte niet gelijk is aan nul, wordt bij stap I92 gevraagd of de geldende schatplaats leeg is. Indien dit het geval is, hoort men bij stap 191 het 30 raak-bodemgeluid en keert de routine terug naar stap I76 voor een incre-. mentale reductie van de luchttoevoer. Indien daarentegen de geldende schatplaats niet leegvis, zal aangezien de duiker daar is aangekomen, deze schat thans worden gevonden en derhalve zal bij stap I96 de schatplaats een waarde nuL hebben, waarna deze schat bij het totaal van de duiker 35 voor de duik bij stap I98 zal worden opgeteld en bij stap 500 het schat-gevonden-geluid zal worden geëmitteerd.
8203216 2 6
De zeeniveau-Dive Routine C&, fig. 20 levert een eind-duikgeluid bij stap 502 tengevolge van bet feit, dat bij stap k-90 blijkt, dat de diepte nul is, hetgeen aangeeft, dat de duiker veilig naar het zeeniveau is teruggekeerd. Daarna vindt in stap 50b de vraag plaats of 5 de duik in deze sector een schat heeft opgeleverd. Indien het antwoord neen.is, keert het stelsel terug naar de invoer 272. Indien het antwoord ja is, vindt bij stap 4θ6 de vraag plaats "Blijft er op deze plaats nog een schat over?”. Indien het antwoord neen is, wordt bij stap 508 aangegeven, dat dit de laatste schat was, die uit die plaats werd verwijderd. · 10 De routine beweegt zich dan naar Value Routine C, fig. 12.
De constructie van de microprocessor 100, gerealiseerd met een Texas Instrument TMS 1100 omvat een ROM-stelsel 600 en een RAM-stelsel 602. De ingangen K1 - K8 worden verkregen via uitwendige ingangen 60b met een constante en K-ingangslogica 6θ6. Hierdoor warden de-'registra-15 tie.-MUX 6θ8 evenals de P-MUX 610 en de IT-MUX 612 aangedreven. De regi-stratie-MUX βθ8 levert ingangssignalen aan het RAM-stelsel 602 evenals het X-register 61^· via de X-decodeerinrichting 6l6 en de RAM-Y-deco-deerinrichting 6l8. Het R-uitgangsregister 620 levert uitgangssignalen R0 - R15· De P-MUX' 610 en ΪΓ-ΜΙΧ 612 leveren uitgangssignalen via de op-20 tel-vergelijkingsinrichting 622 aan de AU-kiesinrichting 62b en logische statusinrichting 626. De inrichting 626 drijft de statusgrendelinrich-ting 628 aan, welke een ingangssignaal aan het uitgangsregister 630 toevoert waarvan het andere uitgangssignaal wordt afgenomen uit het door de AU-kiesinrichting 62b aangedreven accumulatorregister 632. De uit-25 gangs-FLA 63^ drijft de uitgang 00 - 07 aan.. De AU-kiesinrichting 62b drijft ook het Y-register 636 aan, dat de RAM-Y-decodeerinrichting 618 voedt. De instructielijn 638 drijft direct de instructie PLA, 6U0, en de constante instructiedecodeerinrichting 6b2 aan. Bovendien drijft de lijn via de aftakadreslijn 6bb het bufferregister 6b6 en op zijn beurt 30 het pagina-adresregister 6b8 en de pagina-decodeerinrichting 650 aan, welke ingangssignalai toevoert aan het ROM-stelsel600. De aftakadreslijn 6bk is eveneens gekoppeld met de programmateller 652, welke is verbonden met de R0M-PC' en hoofdstuk-decodeerinrichting 65^ bij het ROM-stelsel 600, en met het subroutineregister 656. De oproep-grendelinrichting 658, 35 het CA-CS-CB-blok 660, registers 6b6, 6b8 en 656 en de programmateller 652 worden elk via de lijn 662 uit de logische statusinrichting 626 aan-gedreven.
8203216

Claims (15)

1. Elektronisch "bordspel, gekenmerkt door een spelbord, dat in een aantal plaatsen is verdeeld, organen voor het voorstellen van een referentieplaats op het spelbord, en een elektronische besturingseenheid voorzien van organen voor het kiezen van een plaats voor 5 een verborgen schat, organen voor het opzamelen van deze plaats, organen om de genoemde plaats waarop de schat is verborgen met de referentie-plaats te vergelijken, organen, die in responsie op de vergelijkings-organen de positie van de plaats van de schat ten opzichte van de refe-rentieplaats aangeven voor het verschaffen van een sleutel voor de posi-10 tie van de verborgen schat op het bord.
2. Elektronisch bordspel volgens conclusie 1, gekenmerkt door organen voor het inleiden van een nagebootste duik op een gekozen plaats, organen, die in responsie op het inleiden een periode toewijzen waarbinnen de duik moet worden voltooid, en organen om het verstrijken 15 van deze periode te controleren.
3. Elektronisch bordspel volgens conclusie 2, met het kenmerk, dat de plaats op het spelbord in een aantal sectoren is verdeeld. Elektronisch bordspel volgens conclusie 3, gekenmerkt door organen om voor elke sector op de plaats waarop de schat is verborgen 20 een diepte toe te wijzen. 5* Elektronisch bordspel volgens conclusie k3 gekenmerkt door organen voor het kiezen van het aantal sectoren waarin-de schat is verborgen. .
6. Elektronisch bordspel volgens conclusie 5, gekenmerkt 25 door organen voor het bepalen van de bepaalde sectoren waarin de schat is verborgen.
7. Elektronisch bordspel volgens conclusie 6, gekenmerkt door organen voor het Instellen van de waarde van de in elke bepaalde sector verborgen schat.
8. Elektronisch bordspel volgens conclusie 7, gekenmerkt door organen voor het toewijzen van een sector van de plaats, die . de verborgen schat bevat voor een onderzoek naar de schat.
9· Elektronisch bordspel volgens conclusie 8, gekenmerkt door organen, die in responsie op de aanwijsorganen, de controle-organen 820 3 2 1 6............. en de tot-standbrengingsorganen detecteren of een schat zich in de aangewezen sector hij de nagebootste-duik, welke de voor die sector ingestelde diepte bereikt» aanwezig is, en organen, die in responsie op de . instelorganen de waarde van die schat opzamelen.
10. Elektronisch bordspel volgens conclusie 9, gekenmerkt door organen voor het opnieuw bepalen van de sector waarin een schat is verborgen wanneer de organen voor het controleren aangeven, dat de genoemde periode is verstreken, terwijl de nagebootste duik nog steeds in die sector plaatsvindt.
11. Elektronisch· bordspel volgens conclusie 9S gekenmerkt door organen voor het eindigen van de duik op· de genoemde plaats.
12. Elektronisch bordspel volgens conclusie 9» gekenmerkt door organen voor het weergeven van de totale waarde van de schat, die tijdens een nagebootste duik op een bepaalde plaats is teruggewonnen.
13. Elektronisch bordspel volgens conclusie 1, met het kenmerk, dat de organen voor het weergeven van een referentieplaats uit een kenteken bestaan. 1U. Elektronisch bordspel volgens conclusie 1, met het kenmerk, dat de organen voor het aangeven zijn voorzien van organen om 20 te bepalen in welke van twee richtingen de plaats van de schat zich ten opzichte van de referentieplaats bevindt.
15· Elektronisch bordspel volgens conclusie 1b, met het kenmerk, dat de bepalingsorganen zijn voorzien van markeerorganen om het gebied waarin de schat kan worden gevonden, af te bakenen door een lijn 25 door de referentieplaats en de omtrek van het bord.
16. Elektronisch bordspel, gekenmerkt door een spelbord, dat in een aantal plaatsen is verdeeld, waarbij elke plaats op het spel- . bord in een aantal sectoren is verdeeld, organen voor het voorstellen van een referentieplaats op het spelbord en een elektronische besturings-30 eenheid voorzien van organen voor het kiezen van een plaats voor een verborgen schat, organen voor het opzamelen van deze plaats, organen om de plaats waarop de schat is verborgen met de referentieplaats te vergelijkei, organen, die in responsie op de vergelijkingsorganen de positie van de plaats van de schat ten opzichte van de referentieplaats aangeven voor 35 het verschaffen van een sleutel voor de positie van de verborgen schat op het bord, organen voor het inleiden van een nagebootste duik op een geko- 8203216 Λ Ψ zen plaats, organen, die in responsie op de inleidorganen een periode toewijzen waarin de duik moet warden voltooid, en organen om het verstrijken van deze periode te controleren.
17. Elektronisch bordspel, gekenmerkt door een spelbord, 5 dat in. een aantal plaatsen is verdeeld, waarbij elke plaats van bet spelbord in een aantal sectoren is verdeeld, organen voor bet voorstellen van een referentieplaats op bet spelbord en een elektronische besturingseenheid, voorzien van organen voor bet kiezen van een plaats voor een verborgen schat, organen voor bet opzamelen van deze plaats, organen voor 10 bet vergelijken van de plaats waarop de schat is verborgen met de referentieplaats, organen, die in responsie op de vergelijkingsorganen de positie van de plaats van de schat ten opzichte van de referentieplaats aan-geven voor het verschaffen van een sleutel voor de positie van de verborgen schat op het bord, organen voor het inleiden van een nageboot-15 ste duik op een gekozen plaats, organen, die in responsie op de inleidorganen en periode toewijzen waarin de duik moet worden voltooid, organen voor het controleren van het verstrijken van deze periode, organen voor het tot stand brengen van een diepte voor elke sector op de genoemde plaats waarop de schat is verborgen, organen voor het kiezen van het 20 aantal sectoren waarin de schat is verborgen, organen voor het bepalen van de bepaalde sectoren waarin de schat is verborgen, en organen voor het instellen van de waarde van de schat die in elke bepaalde sector is verborgen.
18. Elektronisch bordspel gekenmerkt door een spelbord, dat 25 in een aantal plaatsen is verdeeld, waarbij elke plaats op het spelbord in een aantal sectoren is verdeeld, organen voor het voorstellen van een referentieplaats op het spelbord, en een elektronische besturingseenheid voorzien van organen voor het kiezen van een plaats voor een verborgen schat, organen voor het opzamelen van deze plaats, organen voor het ver-30 gelijken van de plaats waarop de schat is verborgen met de referentieplaats, organen, die in respondie op vergelijkingsorganen de positie van de plaats van de schat ten opzichte van de referentieplaats aangeven voor het verschaffen van een sleutel voor de positie van de verborgen schat op het bord, organen voor het inleiden van een nagebootste duik op een 35 gekozen plaats, organen, die in responsie op de inleidorganen een periode toewijzen waarbinnen de duik moet worden voltooid, organen voor het con- 8203216 Γ 30 & troleren van het verstrijken van deze periode, organen voor het tot stand brengen van een diepte voor elke sector op de genoemde plaats waarop de schat is verborgen, organen voor het kiezen van het aantal sectoren waarin de schat is verborgen, organen voor het bepalen van de bepaalde 5 sectoren waarin de schat is verborgen, organen voor het instellen van de waarde van de schat, die in elke sector is verborgen, organen voor het aanduiden van een sector van de plaats, welke de verborgen schat bevat teneinde een onderzoek naar de schat in te stellen, organen, die in responsie op de aanduidorganen de organen voor het controleren en de tot-10 standbrengingsorganen detecteren of zich in de aangeduide sector wanneer de nagebootste duik de diepte bereikt, die voor die sector is ingesteld, vindt, en organen, die in responsie op de instelorganen de waarde van die schat opzamelen. 8203216
NL8203216A 1982-01-28 1982-08-16 Elektronisch bordspel. NL8203216A (nl)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US34358282A 1982-01-28 1982-01-28
US34358282 1982-01-28

Publications (1)

Publication Number Publication Date
NL8203216A true NL8203216A (nl) 1983-08-16

Family

ID=23346692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
NL8203216A NL8203216A (nl) 1982-01-28 1982-08-16 Elektronisch bordspel.

Country Status (7)

Country Link
AU (1) AU8678182A (nl)
BE (1) BE894435A (nl)
DE (1) DE3233217A1 (nl)
ES (1) ES8401724A1 (nl)
FR (1) FR2520530A1 (nl)
GB (1) GB2114011A (nl)
NL (1) NL8203216A (nl)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2155796A (en) * 1984-03-20 1985-10-02 Lamond Games Limited Paul Apparatus for playing a game
FR3009625B1 (fr) * 2013-08-06 2017-01-06 Valotec Dispositif de localisation d'un ou plusieurs elements mobiles dans une zone predeterminee, et procede mis en œuvre dans un tel dispositif

Also Published As

Publication number Publication date
AU8678182A (en) 1983-08-04
FR2520530A1 (fr) 1983-07-29
ES514879A0 (es) 1983-04-16
DE3233217A1 (de) 1983-08-11
GB2114011A (en) 1983-08-17
BE894435A (fr) 1983-01-17
ES8401724A1 (es) 1983-04-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CA1153469A (en) Game apparatus
US6609975B1 (en) Electronic system and method for operating an incentive auxiliary game
JP5410576B2 (ja) 遊技機
US7090579B2 (en) Dice game and gaming system
US5971850A (en) Game apparatus having incentive producing means
JP3995350B2 (ja) 遊技機
US6378867B1 (en) Apparatus for playing a word game
WO2001019471A1 (fr) Dispositif de jeu et support lisible par ordinateur d'enregistrement de programmes de jeu
CA2755989A1 (en) System for monitoring the state of bingo grids
NL8203216A (nl) Elektronisch bordspel.
US5613910A (en) Token game machine
JP4686516B2 (ja) 遊技機
JP4686517B2 (ja) 遊技機
JP3989134B2 (ja) 遊技機
JP4686519B2 (ja) 遊技機
JPH10146419A (ja) ゲーム機
JP2005324064A (ja) 遊技機
JPH06218108A (ja) 遊技機
EP1166838A2 (en) Shooting game apparatus
JPS6320557B2 (nl)
JP4686518B2 (ja) 遊技機
JP4022556B2 (ja) 遊技機
JP2007144218A (ja) 遊技機
JP2007117766A (ja) 遊技機
EA008327B1 (ru) Игровой автомат и способ управления игровым автоматом

Legal Events

Date Code Title Description
A1A A request for search or an international-type search has been filed
A85 Still pending on 85-01-01
BV The patent application has lapsed