JPH10192501A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10192501A
JPH10192501A JP8359295A JP35929596A JPH10192501A JP H10192501 A JPH10192501 A JP H10192501A JP 8359295 A JP8359295 A JP 8359295A JP 35929596 A JP35929596 A JP 35929596A JP H10192501 A JPH10192501 A JP H10192501A
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Shoji Sato
昭治 佐藤
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】リーチとシーティングゲームにおける標的への
攻撃との結びつきを強めゲーム内容にインパクトを与え
る。 【解決手段】リーチでないときは、UFO8とレーザー
ビーム発射装置9の表示は禁止され特別図柄を外れ表示
として大きく表示する。一方、リーチであるときは、標
的図柄であるUFO8が攻撃手段であるレーザービーム
発射装置9により撃破されるかどうかを判定確率に基づ
いてランダムに決定し、そのランダムに決定された乱数
値が当りであれば、リーチ表示を小さく行って標的図柄
を撃破させ3桁の特別図柄「777」を小さくされた可
変表示部5〜7に表示させてから特別遊技に入り、外れ
であれば、標的図柄は撃破されないように表示制御を行
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、権利物又はアレンジ遊技機等の弾球遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、特開平6−246042号に示す
通り、可変表示装置による表示を、遊技者が予測しにく
い変化に富んだ面白味のあるものにするため、UFO5
0を射撃する画面を表示させ、射撃の結果、UFO50
に命中する場合と、命中しない場合とを表示させ、UF
O50に命中した画像が予め定められた対応で表示され
た場合可変入賞装置を開成させるものが提案されてい
る。
【0003】ところが、上記従来技術では、各UFOご
とに数字図柄が一体的に表示されたそのUFO50にミ
サイル発射装置からの射撃が命中するごとに、左図柄、
中図柄、右図柄にその命中されたUFOの数字図柄が表
示される。そして、777が揃うと初めて当たりとな
る。したがって、リーチであるか否かにかかわらず、U
FOの射撃が行われている。そのため、ゲーム内容に変
化がなく、すぐに飽きられてしまう。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、請求項1ない
し3記載の発明は、リーチと標的図柄への攻撃の結びつ
きを強めゲーム内容にインパクトを与える弾球遊技機を
提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記諸課題に鑑み、請求
項1記載の発明はなされたものであり、少なくとも2個
以上の設定個数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置の設定個数の図柄の表示態様が予め定
められた特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技
を実施する機会を与えるように構成された弾球遊技機に
おいて、前記可変表示装置によって表示される前記設定
個数の図柄のうち最後に停止表示される図柄の表示態様
によっては、前記特定表示態様を構成するリーチ状態と
なった場合に、前記可変表示装置に標的図柄と、前記標
的図柄を攻撃する攻撃手段とを表示し、前記攻撃手段に
よる前記標的図柄への攻撃が成功したときには、前記最
後の図柄を前記特定表示態様が構成されるように停止さ
せ、前記標的図柄への攻撃が失敗したときには前記最後
の図柄を前記特定表示態様が構成されないように制御す
る表示制御手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機で
ある。以上により、リーチ態様と攻撃とが直結されゲー
ム内容にインパクトを与えることができる。
【0006】請求項2記載の発明は、請求項1に記載の
弾球遊技機において、前記攻撃手段を遊技者が任意に操
作可能とする操作手段を備えたことを特徴とする弾球遊
技機である。これにより、遊技者が攻撃に参加でき、当
りへの期待感を高めることができる。
【0007】請求項3記載の発明は、条件によっては、
前記表示制御手段を実行させないことを特徴とした請求
項1または請求項2に記載の弾球遊技機である。これに
より、リーチ時の当りへの期待感をより一層高めること
が出来る。
【0008】
【発明の実施の形態】
【具体例1】次に本発明を一層明確にするために好適な
実施形態の具体例1の弾球遊技機17を図1〜図7を参
照して説明する。この具体例1では、標的図柄であるU
FO8が攻撃手段であるレーザービーム発射装置9によ
り撃破されるかどうかを判定確率に基づいてランダムに
決定し、ランダムに決定された乱数値が当りであれば、
リーチ表示を行って標的図柄を撃破させ3桁の特別図柄
「777」を可変表示部5〜7に表示させてから、特別
遊技に入る。一方、リーチ表示であってランダムに選択
された乱数値が外れであれば、特別図柄を外れ表示と
し、標的図柄は撃破されないように表示制御を行うもの
である。この場合、攻撃手段であるレーザービーム発射
装置9による攻撃は遊技機側で勝手に行うことになり、
操作手段により遊技者側で操作できないようにされてい
る。なお、リーチ表示でないときには、 UFO8がレ
ーザービーム発射装置9により攻撃する表示は禁止され
る。
【0009】以下、具体例1の詳細を図面とともに詳述
する。まず図1に示す弾球遊技機17の制御を司る電子
制御装置1の構成について説明する。電子制御装置1は
可変表示装置2を備え、これは画像処理装置3と液晶表
示画面4とからなるものである。この画像処理装置3
は、画像データを格納する画像データROM(図示せ
ず)と、画像データROMから画像データを読みだし、
後述のCPU10の指示に基づいて画像演算処理を行い
画像データを発生する画像データプロセッサ(図示せ
ず)と、画像データを一時的に格納する画像データRA
M(図示せず)とからなるものである。画像処理装置3
は、CPU10からの指令があると、必要な画像データ
を選択し、そのデータ処理を行い、特別図柄表示装置と
しての液晶表示画面4に可変表示を行うものである。液
晶表示画面4は、画像処理装置3からのデータを受け可
変表示を行うダイナミック駆動方式のものである。
【0010】電子制御装置1は、前述したCPU10を
中心として、ROM11,RAM12,入力インタフェ
ース13,出力インタフェース14、カウンタ15等を
バス16により相互に接続したものである。入力インタ
フェース13には、遊技球検出スイッチ13a,発射停
止ボタン13b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰ま
りスイッチ13d,満杯スイッチ13e,始動入賞球検
出器34,普通図柄作動ゲート30a,30b等が接続
されており、CPU10は、それらから入力インタフェ
ース13を介して遊技球検出信号、発射停止信号、タッ
チ信号、上受け皿詰まり信号、満杯信号、始動入賞信
号、普通図柄作動信号等の種々の入力信号を受け、CP
U10が初期設定や所定の演算等を行うようにしてい
る。出力インタフェース14には、遊技球を発射する遊
技球発射装置26,音声を出力するスピーカ23,各種
LED29a〜29c、及び普通図柄表示部38等が接
続されており、それらに対してCPU10が出力インタ
フェース14を介して出力信号を供給している。なお、
前述の遊技球検出スイッチ13a,発射停止ボタン13
b,タッチスイッチ13c,上受け皿詰まりスイッチ1
3d,満杯スイッチ13e等の構成は周知であるので説
明を割愛する。
【0011】次に、特別図柄表示装置としての液晶表示
画面4について詳細に説明する。図2に示す通り、液晶
表示画面4は、3桁の特別図柄の変動及び停止を可変表
示部5〜7に行うとともに(図6(a)参照)、リーチ
表示のときにUFO8とレーザービーム発射装置9を表
示し、レーザービーム発射装置9からUFO8へレーザ
ービームの発射を行うものである(図6(b)参照)。
そして、レーザービーム発射装置9からUFO8へのレ
ーザービーム発射が命中してUFO8が撃破されたとき
には、特別図柄「777」を縮小表示するとともに撃破
されたシーンを表示し(図7参照)、後述の大入賞口3
6を遊技者に有利な状態に変化させる(特別遊技状態)
ように構成されている。即ち、特別図柄は、それぞれ、
「0」〜「9」,「A」,「B」,「C」からなる13種類
の数字から構成される図柄配列からなり、その内の当り
図柄は3桁同一値(ゾロ目)となる場合に成立するので
あり、それ以外は外れ図柄となる。
【0012】特別図柄の当否の決定は、特別図柄当否決
定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての特別図柄当否決定カウンタA
は、電源投入後、初期値が「0」とされ、0〜249の
250種類の数値を、リセット割込み(2mS)毎に昇
順にかつ繰り返しインクリメントするものである。ま
た、後述するが、大当り図柄の内の特定図柄で大当りを
すれば、1回目の大当り動作が終了すると低確率モード
から高確率モードに確率変動をするように設定し、それ
より以後、最低2回は高確率が確保され、そして、低確
率モードに戻り、一方、大当り図柄が特定図柄以外で
は、確率変動は生じないように設定されている。
【0013】特別図柄の大当り図柄の決定は、当り図柄
決定乱数によってランダムに決定されるようになってい
る。乱数発生器としての当り図柄決定カウンタBは、電
源投入後、初期値が「0」とされ、0〜12の13種類
の数値を、リセット割込み(0.01mSから2mSの
間)毎に昇順にかつ繰り返しインクリメントするもので
ある。前記当り図柄決定乱数値0〜12に対応して、大
当り図柄配列は、「000」〜「999」,「AA
A」,「BBB」,「CCC」のいずれか1つが選択さ
れる。
【0014】外れ図柄の決定は、外れ図柄決定乱数によ
ってランダムに決定されるようになっている。乱数発生
器としての3個の外れ図柄決定カウンタC〜Eは、電源
投入後、初期値が「0」とされ、0〜12の13種類の
数値を、リセット割込み(2mSの間)毎に、外れ図柄
決定カウンタC〜Eを順番に連鎖的にインクリメントす
るものである。なお、当りでもないのに、決定された特
別図柄が偶然的に当り図柄になった場合には、いずれか
の1つの特別図柄の示す数値を1つずらして、強制的に
外れに是正している。
【0015】さらにリーチの決定は、リーチ決定乱数に
よってランダムに決定されるようになっている。乱数発
生器としてのリーチ決定カウンタFは、電源投入後、初
期値が「0」とされ、0〜6の7種類の数値を、リセッ
ト割込み(2mSの間)毎にインクリメントするもので
ある。当りの場合にはすべてリーチ表示を行い、外れの
場合に、リーチ決定乱数が「5」の場合には、リーチ表
示を実行するようにしている。つまりこれらリーチ表示
の場合に前述のUFO8とレーザービーム発射装置9と
が表示されるように液晶表示画面4の画面が構成されて
いる。
【0016】さらにリーチ時において表示されるUFO
8とレーザービーム発射装置9の表示パターンの決定
は、図2(a)の攻撃成功の場合、図2(b)の攻撃失
敗の場合のいずれも、乱数によってランダムに決定され
るようになっている。乱数発生器としての攻撃成功パタ
ーン決定カウンタGは、電源投入後、初期値が「0」と
され、それぞれ0〜6の7種類の数値を、リセット割込
み(2mSの間)毎にインクリメントするものである。
この乱数に対応して、攻撃成功パターンの画像が選択さ
れるようになっている。また乱数発生器としての攻撃失
敗パターン決定カウンタHは、電源投入後、初期値が
「0」とされ、それぞれ0〜6の7種類の数値を、リセ
ット割込み(2mSの間)毎にインクリメントするもの
である。この乱数に対応して、攻撃失敗パターンの画像
が選択されるようになっている。
【0017】CPU10は、これら乱数発生器としての
上記カウンタA〜Hのカウント値を各々ランダムに1つ
読み込み、RAM12に記憶させることとしている。ま
た、これら各カウント値に対応して、所定のデータがR
OM11の所定のエリアに格納されている。
【0018】電子制御装置1を備えた、図3に示す弾球
遊技機17について説明する。弾球遊技機17は、外枠
17aに開閉自在に取り付けられた前面枠17bに対し
て周知の遊技盤18が着脱自在に装着されているもので
ある。弾球遊技機17の前面枠17bの下方には、上受
け皿20及び下受け皿21が一体的に設けられたプラス
チック製の皿部材19が配置されている。上受け皿20
及び下受け皿21には、それぞれに弾球遊技機17内部
から遊技球を排出するための上受け皿排出口20a及び
下受け皿排出口21aが開口している。尚、具体例1の
場合、操作手段は設けられていないが、具体例2の場
合、発射ハンドル25に操作手段としての攻撃ボタン2
2が設けられ、この攻撃ボタン22を操作することによ
り、遊技者がレーザービーム発射装置9の攻撃をするこ
とが可能とされている。具体例3の場合、皿部材19の
表面に点線で示す攻撃ボタン73があるジョイスティッ
ク72が立設されている。これら具体例2及び具体例3
については後に詳しく説明する。皿部材19には複数の
小孔からなるスピーカ面23aが設けられており、その
裏側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ2
3が装着されている。さらに皿部材19には、上受け皿
20から供給される遊技球を遊技領域24に発射するた
めのモータ(図示せず)を操作する発射ハンドル25が
設けられている。発射ハンドル25には遊技者がタッチ
していることを検出する導電性のタッチスイッチ13c
が内蔵されている。また、発射ハンドル25の直上付近
には遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止ボ
タン13bが設置されている。
【0019】図3の遊技盤18の表面には、発射された
打球を誘導するための誘導レール27がほぼ円弧状に植
立され、誘導レール27で区画された領域が遊技領域2
4を構成している。遊技領域24の上部には天入賞口2
8が設けられ、その下部には液晶表示画面4が配置され
ている。液晶表示画面4の上部と左右にはそれぞれ表示
枠上飾りLED29a,表示枠左右飾りLED29bが
配置されている。表示枠上飾りLED29aの下側には
特別図柄変動記憶LED29cが配置されており、特別
図柄変動記憶LED29cは第1種始動口32又は33
に入賞した打球数であって、表示枠上飾りLED29a
の下側に設けた液晶表示画面4を可変表示させる権利の
留保数を点灯表示するものである。液晶表示画面4で
は、第1種始動口32又は33に打球が入賞したことに
基づいて特別図柄を変動させ、一定時間(例えば、5.
9秒)経過すると順次停止するようにしている。
【0020】そしてリーチ時にはUFO8とレーザービ
ーム発射装置9が表示され(図6(b)参照)、特別図
柄の停止時の識別情報の組合わせが前述の所定の大当り
図柄となったとき、特別遊技状態となって、スピーカ2
3から大当り音を発生させるとともに、大入賞口36を
28.7秒(あるいは10個の入賞玉が発生すると2
8.7秒以内であってもその時まで)開放するように設
定され、その開放している間、遊技領域24を落下する
打球を大入賞口36内の特定領域37内に受け入れ可能
になっている。その受け入れられた打球が特定領域通過
検出器(図示せず)をオンさせると、継続権が成立して
再度上記した開放状態を連続して16回繰り返すことが
できるように設定されている。液晶表示画面4の左右に
は普通図柄作動ゲート30a,30bが配置され、打球
の通過を検出できるようにしている。遊技領域24の左
右下部には入賞口31a,31bが設けられている。
【0021】液晶表示画面4の下方には、遊技領域を落
下する打球を単に受け入れる第1種始動口32と、第1
種始動口32の下方でソレノイド(図示せず)により開
閉駆動される第1種始動口33とが形成されている。大
入賞口36の下方には、普通図柄表示部38と普通図柄
変動記憶LED39が設けられている。普通図柄表示部
38は、普通図柄作動ゲート30a,30bに打球が通
過したことに応答して可変表示を開始し、低確率時には
27.998秒後、高確率時には5.001秒後に停止
し、その停止時の表示結果が「7」となったときに当りと
判断されるものである。その場合には普通電動役物であ
る第1種始動口33を低確率時には0.590秒、高確
率時には1.704秒経過するまで、又は3個の入賞球
が発生するまで開放駆動するようにしている。なお、第
1種始動口32又は33のいずれかに入賞した入賞球
は、遊技盤18の裏面に導かれ、始動入賞球検出器34
によって検出できるようになっている。
【0022】普通図柄変動記憶LED39は普通図柄作
動ゲート30a,30bを通過した打球数であって普通
図柄表示部38を可変表示させる権利の留保数を表示す
るものであり、最高4個迄記憶できるようにしている。
【0023】また大入賞口36の左右には下入賞口40
a,40bが設けられており、遊技領域24の上部左右
にランプ風車41a,41bが設けられている。その
他、遊技領域24には袖ランプ(図示せず)、サイドラ
ンプ(図示せず),飾りランプ・飾りLED(図示せ
ず)等が設けられ、表示枠上飾りLED29a,表示枠
左右飾りLED29bとともに、始動入賞時あるいは特
別遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に
報知するようにしている。さらに、遊技領域24の最下
方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった
打球が遊技盤18の後方に導かれるアウト口42が設け
られている。
【0024】図3の遊技盤18の裏面の構成は周知の通
りであり、図示及び細部についての説明は割愛するが、
各種検出センサ、役物、ランプ等に接続されたリード線
等周知の部材が配置されており、電子制御装置1を格納
した制御盤(図示せず)も設けられており、第1種始動
口32,33、下入賞口40a,40bに入賞した入賞
球は入賞経路に集合させられて、相対的に少ない景品玉
数(7個)を払い出すようになっており、その他の入賞
口や入賞領域に入賞した玉は、別の入賞経路に集合させ
られて、相対的に多い景品玉数(15個)を払い出すよ
うになっている。
【0025】本実施形態の特徴的動作を、図1〜7とと
もに説明する。弾球遊技機17が電源に接続され、電源
部(図示せず)から各回路に電源が供給されると、CP
U10はフラグやカウンタ等の一連の初期設定を行い、
図示せぬメインルーチンを実行しつつ、割り込みによ
り、図4に示す特別判定処理ルーチンを起動する。まず
処理が開始されると、始動入賞球検出器34の入球信号
を待ち(S10)、入球信号がないと判断されたときに
は、リターンに抜ける。一方、第1種始動口32又は3
3に打球が入賞すると、始動入賞球検出器34が入球信
号を発生するので、肯定判断され、このとき、特別図柄
の当否決定カウンタA、当り図柄決定カウンタB、外れ
図柄決定カウンタC〜E、攻撃成功パターン決定カウン
タG、攻撃失敗パターン決定カウンタHの各カウント値
を各々取り出して、RAM12に格納する。当りのとき
には特別図柄の当り図柄決定カウンタBのカウント値及
び攻撃成功パターン決定カウンタGのカウント値、外れ
のときには外れ図柄決定カウンタC〜Eのカウント値及
び攻撃失敗パターン決定カウンタHを択一的に格納す
る。
【0026】そして液晶表示画面4における特別図柄の
変動開始から微小時間が経過してから、RAM12に格
納された特別図柄の当否決定カウンタAのカウント値を
取り出し、その数値が大当り数値に該当するかどうか判
断し、該当する場合には、大当り、非該当の場合には外
れを判断する(S20)。
【0027】このとき、他のルーチンにおいて確率変動
処理を行っており、低確率時と高確率時との間の移行を
処理するようにしており、大当り図柄がこの内の2つ
(例えば3,7)の特定図柄に該当すれば、第1回目の
大当り処理が終了してから低確率時から高確率時へ移行
して確率を向上させ、以後2回の大当りにおいて高確率
が保証されるようになっている。このような高確率時に
おいて、新たに上記特定図柄で大当りとなれば、またそ
こから以後の2回の大当りにおいて高確率が保証され、
そうした高確率時が終了すると低確率時に戻るように設
定している。一方、大当り図柄が特定図柄以外の大当り
図柄であれば、第1回目の大当り処理が終了しても、低
確率時のままであり、確率変動は生じないこととなる。
【0028】次に大当りの場合には、RAM12に格納
された当り図柄決定カウンタB及び攻撃成功パターン決
定カウンタGのカウント値をRAM12から読み出し、
この数値に応じて対応する1つの大当り図柄及び攻撃成
功パターンを決定する(S30)。
【0029】一方、当り乱数でない場合、S20で否定
判断されて、外れ図柄決定カウンタC〜E及び攻撃失敗
パターン決定カウンタHのカウント値をRAM12から
読み出し、このカウント値に対応する1つの外れ図柄及
び攻撃失敗パターンを決定する(S40)。
【0030】次に特別図柄を表示させるための図5に示
す図柄表示サブルーチンにジャンプし、これの処理を行
ってからS50に戻る。この図柄表示サブルーチンにつ
いては後述する。
【0031】液晶表示画面4に表示された特別図柄が当
り図柄かどうか判定し(S60)、肯定判断されると前
述した特別遊技を実行する(S70)。即ち、スピーカ
23からの大当り音の出力、各種LED29a,29b
のオン等を指示するとともに、大入賞口36を所定時間
開放し、その間、遊技領域24を落下する打球を大入賞
口36内の特定領域37内に受け入れる等の処理を行
う。続いて、大当り処理が終了したかどうかを判断し
(S80)、否定判断された場合には、ステップS70
に戻り処理を繰り返す。一方、肯定判断された場合に
は、処理はリタ―ンに抜ける。
【0032】前述した図5の図柄表示サブルーチンを説
明する。まずS100でリーチかどうか判断する。つま
りリーチ決定乱数が「5」であるかどうか判断し、肯定
判断ならS110で当り図柄かどうか判断し、肯定判断
ならS120で攻撃成功パターン決定カウンタGのカウ
ント値に対応するレーザービーム発射装置9がUFO8
を攻撃するシーンを示す画像を読み出し液晶表示画面4
のほとんどの部分に表示するとともにリーチ状態の特別
図柄を液晶表示画面の上部にある小さくされた可変表示
部5〜7に表示する(図6(b)参照)。そして、レー
ザービーム発射装置9がUFO8を撃破するシーンを示
す画像を表示したら、S130で可変表示部6の図柄を
停止表示させ当り表示を確定する(図7参照)。
【0033】一方、S110で否定判断ならS140で
攻撃失敗パターン決定カウンタHのカウント値に対応す
る画像を読み出し液晶表示画面4のほとんどの部分に表
示するとともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面の
上部にある小さくされた可変表示部5〜7に表示する
(S140)。レーザービーム発射装置9によるUFO
8の撃破の失敗表示が完了したならば、S140で中図
柄6を停止表示させ外れ表示を確定する(S150)。
なお、S100で否定判断なら、S160ではUFO8
及びレーザービーム発射装置9の表示は禁止され、液晶
表示画面4の大部分に可変表示部5〜7が表示され(図
6(a)参照)、特別図柄の可変表示部6の図柄を停止
させて、外れ表示を確定し、処理はリターンに抜ける。
【0034】以上述べた具体例1によれば、UFO8と
レーザービーム発射装置9はリーチのときだけに表示さ
れることで、攻撃の成否と、リーチ表示とが直結するこ
とになる。つまり、リーチ表示の有無でUFO8とレー
ザービーム発射装置9の表示の有無を明確に区切ること
により、インパクトのあるゲーム性が実現できることに
なる。
【0035】
【具体例2】次に具体例2は、上述した具体例1とほぼ
同様の構成であるが図9に示すように、液晶表示画面6
4に表示される標的図柄である怪獣58を攻撃手段であ
るミサイル戦闘機59で攻撃できるとともに、遊技者が
操作手段を構成する攻撃ボタン22(図3参照)によっ
てもミサイル戦闘機59から攻撃操作できるようにされ
ている点が異なっている。しかし、標的図柄である怪獣
58が撃破されるかどうかは判定確率に基づいて決定さ
れることは同様である。例えば、判定結果が外れの場合
に、あたかも遊技者が操作して怪獣58を撃破できなか
ったように表示させることとする。尚、遊技者が所定の
時間内に攻撃ボタン22の操作を終了させなかった場
合、判定結果に基づいて遊技機側で操作させてしまうよ
うな構成とする。
【0036】具体例2の動作を説明するが、具体例1と
共通する構成は説明を適宜省略する。図4でS10〜S
40が処理された後、S50に移行すると図8の図柄表
示サブルーチンにジャンプし、これを処理した後、図4
のS60に戻りS70、S80の処理を行い、サブルー
チンを終了する。
【0037】図8において、まずS200でリーチかど
うか判断する。つまりリーチ決定乱数が「5」であるか
どうか判断し、肯定判断ならS210で怪獣58及びミ
サイル戦闘機59を表示させる。S230で攻撃ボタン
22が押されたかどうか判断され、肯定判断ならS24
0でそれに対応した画像を読み出し、攻撃ボタン22の
操作に対応させるためS30、S40で決定された画像
とは異なる攻撃シーンを示す画像パターンを決定する。
S230で否定判断ならS250で所定時間経過したか
どうか判断する。否定判断ならS230に戻り攻撃ボタ
ン22が押されるまでループ処理を行う。一方、S25
0で肯定判断ならS240へ移行し、画像パターンには
変更を加えない(S240)。そして、S260で当り
図柄かどうか判断し、肯定判断ならS270で攻撃成功
パターン決定カウンタGのカウント値に対応するミサイ
ル戦闘機59が怪獣58を攻撃するシーンを示す画像を
読み出し液晶表示画面54のほとんどの部分に表示する
とともにリーチ状態の特別図柄を液晶表示画面54の上
部にある小さくされた可変表示部55〜57に表示する
(図9(a)参照)。そして、例えば、ミサイル戦闘機
59が怪獣58を攻撃し怪獣58が退散するシーンを示
す画像を表示したら、可変表示部56の図柄を停止表示
させ当り表示を確定する(図9(b)参照)。一方、S
260で否定判断ならS280で攻撃失敗パターンに対
応する画像を液晶表示画面54に表示するとともに、可
変表示部55〜57に外れ図柄を表示する。なお、S2
00で否定判断なら、S220では怪獣58及びミサイ
ル戦闘機59の表示は禁止され、液晶表示画面54の大
部分に可変表示部55〜57が表示され、可変表示部5
6の図柄を停止させて、外れ表示を確定する。
【0038】以上説明した具体例2によれば、具体例1
と同様に、怪獣58とミサイル戦闘機59はリーチのと
きだけに表示されることで、攻撃の成否と、リーチ表示
とが直結することになる。つまり、リーチ表示の有無で
怪獣58とミサイル戦闘機59の表示の有無を明確に区
切ることにより、インパクトのあるゲーム性が実現でき
ることになる。その上、操作手段である攻撃ボタン22
により、遊技者が主体的に遊技に参加することで、受け
身の遊技から脱却でき、趣向性が高まるといった効果が
ある。
【0039】なお、上述した具体例1及び2の場合、標
的図柄を撃破するチャンス、例えばレーザービームやミ
サイルの発射可能回数は1回に限らず複数回でも良く、
リーチ図柄によっては2回、3回と変化させるように構
成しても良い。標的図柄は、1つに限るものではなく、
複数にしても良い。この場合所定時間内に全て撃破しな
ければ特定表示態様を表示させないようにしても良い
し、複数の標的図柄のうち特定された1つを撃破すれば
特定表示態様を表示させるようにしても良い。これらの
標的図柄の数は、例えばリーチの図柄等の所定の条件に
よって変化させても良い。さらにリーチとなった場合、
必ずUFO8、レーザービーム発射装置9、怪獣58、
ミサイル戦闘機59を液晶表示画面4、54に登場させ
たが、条件によっては、登場させないように表示制御を
行うことも可能である。たとえば、乱数発生器として別
途のカウンタ(図示せず)を設け、ランダムな条件
(1:1など)より、攻撃画面を表示させることができ
る。なお、具体例2での所定時間(S250)も増減し
ても良い。
【0040】
【具体例3】具体例3は、具体例1,2と同様な構成で
はあるが図12に示すように、攻撃手段である人間69
を遊技者は、操作手段である皿部材19(図3参照)に
立設されたジョイスティック72(図3参照)によって
人間69の方向や攻撃方向等を自在に操作でき、ジョイ
スティック72に設けられた攻撃ボタン73によって弾
を発射してモンスター68を撃破できるように構成され
ている点が異なっている。すなわち判定確率によって当
り外れが決定しないようにしている。この具体例3で
は、遊技者の技術により不公平が生じるが、例えば標的
図柄であるモンスター68の数を増やしたり、モンスタ
ー68の動作を速くしたりしてほとんどランダム(運任
せ)となるように構成している。尚、遊技者が所定の時
間内に攻撃ボタン73の操作を終了させなかった場合、
具体例2と同様にその後ランダムなタイミングで遊技機
側で動作させてしまうように構成している。例えば、画
面上でモンスター68が撃破されると撃破信号が電子制
御装置1に送られ大当たりが認識されるようにし、攻撃
手段であるジョイスティック72の動作が所定時間内に
実施されなかった場合には遊技機の攻撃タイミング決定
カウンタK(図示せず)によって攻撃タイミングを決定
し攻撃を実施させるように構成している。例えばこの攻
撃タイミング決定カウンタKを、弾球遊技機17の電源
投入時から0〜250を順次カウントするように構成
し、攻撃手段である人間69の動作は前記所定時間を経
過した後に所定のカウント値(例えば7)がカウントさ
れたタイミングで実行するようにされている。
【0041】具体例3の動作を説明するが、具体例1,
2と共通する構成は説明を適宜省略する。図10でS3
00が処理された後、S310が実行され、図11の図
柄表示サブルーチンにジャンプし、これを処理した後、
図10のS320へ移行しS330、S340の処理を
行い、サブルーチンを終了する。
【0042】図11の図柄表示サブルーチンにおいて、
まずS400でリーチかどうか判断し、肯定判断ならS
410でモンスター68及び人間69を表示させるとと
もに可変表示部5〜7を液晶表示画面64の上方に小さ
く表示する(図12a参照)。S420で攻撃ボタン7
3が操作されたかどうか判断され、肯定判断ならS45
0でそれに対応した画像(人間69がモンスター68を
攻撃するシーン)を表示する。尚、ジョイスティック7
2が操作された場合にはジョイスティック72の操作に
合わせて人間69を移動表示させる。S420で否定判
断ならS430で所定時間経過したかどうか判断する。
否定判断ならS420に戻り攻撃ボタン22が押される
か所定時間が経過するまでループ処理を行う。一方、S
430で肯定判断ならS440へ移行し、攻撃タイミン
グ決定カウンタKによる乱数の抽選を行い攻撃タイミン
グを決定し、そのタイミングで人間69がモンスター6
8を攻撃する画像を表示する(S450)。S460で
攻撃が成功したどうか判断し、肯定判断ならS470で
当り図柄を決定し、S480で人間69がモンスター6
8を攻撃し人間69がモンスター68を撃破したシーン
を示す画像を表示したら、可変表示部66を停止表示さ
せ当り表示を確定する(図12(b)参照)。一方、S
460で否定判断ならS490で外れ図柄を決定し、S
500で人間69がモンスター68に撃破される画像を
表示した上で外れ図柄を表示し、サブルーチンを終了す
るが、これについては具体例1、2と同様であるので、
説明は省略する。尚、具体例1、2と同様に、S400
で否定判断なら、S420ではモンスター68及び人間
69の表示は禁止され、液晶表示画面64の大部分に可
変表示部65〜67が表示され、可変表示部66の図柄
を停止させて、外れ表示を確定する。
【0043】以上説明した具体例3によれば、具体例
1、2と同様な効果がある上、遊技者の技量の向上とと
もに、当りへの期待感がアップするという効果がある。
【0044】以上の通り具体例1〜3を述べたが、代表
的には標的図柄はUFO8で攻撃手段がレーザービーム
発射装置9等としたが、標的図柄が潜水艦で、攻撃手段
が駆逐艦であり、駆逐艦から爆雷が投下され、この爆雷
が潜水艦に接触すると潜水艦が爆発することを内容とす
る戦艦シューティングゲームとしても構成ができる等、
種々なる態様が可能である。さらに、攻撃図柄を複数出
現させたり、あるいは攻撃図柄が標的図柄に攻撃されて
撃破する等の構成も可能である。
【0045】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜改変できることは当然であり、このような改変も、本
発明の技術的範囲に属するものである。例えば、本発明
はいわゆる権利物と呼ばれている機種、アレンジボール
遊技機、時短機等他の種類の弾球遊技機にも適用が可能
である。
【0046】
【発明の効果】請求項1〜3に記載の発明によれば、ゲ
ーム内容にインパクトを与えることができる。
【0047】請求項2及び3に記載の発明によれば、ゲ
ームに遊技者が参加でき、趣向性を高めることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の具体例1〜3の弾球遊技機の電子
制御装置のブロック図である。
【図2】(a)は同具体例1〜3の攻撃成功パターン乱
数対応図表、(b)は同攻撃失敗パターン乱数対応図表
である。
【図3】本実施形態の具体例1〜3の弾球遊技機の正面
図である。
【図4】同具体例1及び2の弾球遊技機の電子制御装置
により行われる特別判定処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図5】具体例1の図柄表示処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図6】(a)は同具体例1の液晶表示画面の通常時
(非リーチ時)におけるシーンを示す拡大正面図、
(b)は同リーチ時におけるシーンを示す拡大正面図で
ある。
【図7】同具体例1の液晶表示画面の大当り時における
シーンを示す拡大正面図である。
【図8】具体例2の図柄表示処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図9】(a)は同具体例2の液晶表示画面のリーチ時
におけるシーンを示す拡大正面図、(b)は同大当り時
におけるシーンを示す拡大正面図である。
【図10】同具体例3により行われる特別判定処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】同具体例3の図柄表示処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図12】(a)は同具体例3の液晶表示画面のリーチ
時におけるシーンを示す拡大正面図、(b)は同大当り
時におけるシーンを示す拡大正面図である。
【符号の説明】
1・・・電子制御装置(表示制御手段) 2・・・可変表示装置 3・・・画像処理装置 4・・・液晶表示画面 5〜7・・・可変表示部 8・・・UFO(標的図柄) 9・・・レーザービーム発射装置(攻撃手段) 10・・・CPU 11・・・ROM 12・・・RAM 22・・・攻撃ボタン(操作手段) 58・・・怪獣(標的図柄) 59・・・ミサイル戦闘機(攻撃手段) 68・・・モンスター(標的図柄) 69・・・人間(攻撃手段) 72・・・ジョイスティック(操作手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも2個以上の設定個数の図柄を
    可変表示する可変表示装置と、 前記可変表示装置の設定個数の図柄の表示態様が予め定
    められた特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技
    を実施する機会を与えるように構成された弾球遊技機に
    おいて、前記可変表示装置によって表示される前記設定
    個数の図柄のうち最後に停止表示される図柄の表示態様
    によっては、前記特定表示態様を構成するリーチ状態と
    なった場合に、前記可変表示装置に標的図柄と、前記標
    的図柄を攻撃する攻撃手段とを表示し、前記攻撃手段に
    よる前記標的図柄への攻撃が成功したときには、前記最
    後の図柄を前記特定表示態様が構成されるように停止さ
    せ、前記標的図柄への攻撃が失敗したときには前記最後
    の図柄を前記特定表示態様が構成されないように制御す
    る表示制御手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の弾球遊技機において、
    前記攻撃手段を遊技者が任意に操作可能とする操作手段
    を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 条件によっては、前記表示制御手段を実
    行させないことを特徴とした請求項1または請求項2に
    記載の弾球遊技機。
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