JP2003199904A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003199904A
JP2003199904A JP2001401631A JP2001401631A JP2003199904A JP 2003199904 A JP2003199904 A JP 2003199904A JP 2001401631 A JP2001401631 A JP 2001401631A JP 2001401631 A JP2001401631 A JP 2001401631A JP 2003199904 A JP2003199904 A JP 2003199904A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技状態に制御可能な遊技機において遊
技の公平性を保ち、かつ、大当り発生回数の偏りを抑
え、その結果として遊技者にとっては興趣を向上させ、
遊技場管理者にとっては大当り発生回数の管理をしやす
いものとすることである。 【解決手段】 遊技者に特定遊技状態への制御に係わる
選択肢を提示して遊技者に選択手段を用いて任意の選択
を行なわせるとともにあたかも遊技者が特定遊技状態へ
移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊
技を行ない、遊技制御用マイクロコンピュータにより特
定遊技状態に制御するか否かを事前に決定し、表示制御
用マイクロコンピュータにより、特定遊技状態に制御す
るか否の事前決定された決定結果に従った演出結果を報
知する(SR01〜SR09)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
に関する。詳しくは、遊技状態を遊技者にとって有利と
なる特定遊技状態に制御可能である遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、遊技状態を、大当り状
態のような遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制
御可能なものがある。
【0003】このような遊技機においては、特定遊技状
態への制御を目指して行なわれる遊技とは別に、たとえ
ば、特定入賞口に入賞した時に、ゲーム可能となり、当
該競争ゲームの結果が遊技者の選択したものであった場
合に特定遊技状態に制御する旨を決定する遊技を行なう
等、遊技者の遊技技量が介入する(遊技技量が遊技結果
の良し悪しを左右する)所定の遊技を行ない、その遊技
結果に基づいて特定遊技状態に制御するか否かを決定す
る場合があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、特定遊技状態
に制御するか否かを決定するに際して、前述したように
遊技者の遊技技量が介入するような所定の遊技を実行す
る場合には、遊技者の遊技技量が遊技結果に介入するた
め、遊技が、遊技技量が優れた者に有利となり、遊技技
量が優れていない者に不利となる等、遊技者の介入で大
当りの発生に偏りが生じ、遊技の公平性が保てず、一般
の遊技者が遊技に対して不満を感じると同時に、遊技場
管理者にとっても大当り発生回数の予測がつかず管理し
難いという問題があった。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みなされたもの
であって、その目的は、特定遊技状態に制御可能な遊技
機において遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者
の興趣を向上させることである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態(大
当り状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)で
あって、遊技に関する演出(たとえば、ピッチャーが
「カーブ」を投げている映像)を行なった後前記特定遊
技状態へ制御するか否かに係る演出結果(たとえば、ピ
ッチャーが打者を「三振」にとった映像)を報知する遊
技演出実行手段(表示制御用マイクロコンピュータ80
0)と、前記遊技に関する演出について遊技者が任意の
選択(たとえば、「カーブ」を投げるか「直球」を投げ
るかの選択)を行なうことが可能な選択手段(選択操作
部60、選択ボタン61,62、選択センサ201,2
02,203、タッチパネル301)と、該選択手段に
よる遊技者の選択に影響を受けることなく前記特定遊技
状態に制御するか否かを事前に決定する特定遊技状態決
定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)とを含
み、前記遊技演出実行手段は、遊技者に前記選択手段に
よる選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出に
ついての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技
状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似
選択遊技(選択遊技)を行ない(図24SL01〜SL
14等参照)、かつ、前記演出結果の報知に際しては前
記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受ける
ことなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った
演出結果を報知する(図24SL15参照)。
【0007】このような構成によれば、特定遊技状態へ
制御されるか否かの決定自体は擬似選択遊技による遊技
者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれるた
め、遊技者が、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定
自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否
かに遊技者の遊技技量が介入することはない。これによ
り、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者
が変動中の演出には関与するが、特定遊技状態へ制御さ
れるか否かの決定自体には関与できないので、公平性を
担保しつつ、遊技性を向上させることができる。
【0008】表示状態が変化可能であり、前記特定遊技
状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示す
るための可変表示中にリーチ(たとえば、左図柄、右図
柄が同一)状態が成立可能な可変表示装置(可変表示装
置8、特別図柄表示部9)をさらに含み、前記遊技演出
実行手段を、前記特定遊技状態決定手段の決定が行なわ
れた後であってかつ前記可変表示装置によりリーチ状態
が成立した後に、前記選択手段による選択を行なわせる
(図23参照)。
【0009】このように構成すれば、特定遊技状態に制
御される直前のリーチ段階で演出内容に関与できるの
で、より直接的に特定遊技状態へ制御されるか否かに関
与しているように思わせることが可能である。
【0010】前記可変表示装置の表示制御を行なう可変
表示制御手段(表示制御基板80)をさらに含み、前記
遊技演出実行手段は、前記可変表示制御手段に含まれ
る。
【0011】このような構成によれば、遊技演出実行手
段が表示制御手段に含まれるので、擬似選択遊技に関す
る遊技制御手段の制御負担を軽減することができ、か
つ、遊技制御基板に情報入力しないので、不正防止にな
る。
【0012】遊技機の遊技状態を制御するとともに前記
可変表示装置を表示制御するためのコマンド(図6等参
照)を出力する遊技制御手段(遊技制御基板31)をさ
らに含み、前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段
からのコマンドに従って(図15等参照)前記可変表示
装置を表示制御し、前記選択手段からの選択入力信号が
前記遊技制御手段を経由することなく前記可変表示制御
手段に入力される。
【0013】このような構成によれば、特定遊技状態へ
制御するか否かを決定する遊技制御基板に情報入力しな
いので、選択情報の入力経路が複雑にならないようにす
ることができるとともに不正防止にもなる。
【0014】表示状態が変化可能であり、前記特定遊技
状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示す
るための可変表示を行なう可変表示装置をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記特定遊技状態決定手段の
決定(大当りか否かの判定)がなされた後でかつ前記可
変表示装置の可変表示中(図柄変動中)に、前記選択手
段による選択を行なわせる(図23等参照)。
【0015】このような構成によれば、その後、リーチ
成立の如何を問わず演出内容を選択できること、また
は、変更になることを予告する予告機能を発揮させるこ
とができ遊技者の興趣が向上する。
【0016】表示状態が変化可能であり、前記特定遊技
状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示す
るための可変表示を行なう可変表示装置をさらに含み、
前記遊技演出実行手段は、前記特定遊技状態決定手段の
決定がなされた後でかつ前記可変表示装置の可変表示に
先立って(図柄変動前)、前記選択手段による選択を行
なわせる(図23等参照)。
【0017】このように構成すれば、その後図柄変動が
開始され、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択で
きること、または、変更になることを予告する予告機能
を発揮させ遊技者の興趣が向上する。
【0018】前記選択手段は、遊技者の選択操作を検出
する複数の検出部(選択ボタン61,62、選択センサ
201,202,203、タッチパネル301等)で構
成されている。
【0019】このような構成によれば、任意の選択を行
なう際に、遊技者が選択したいものに対応する検出部を
直接選択することができ、選択遊技時の選択操作形態を
遊技者にとって解りやすいものにすることができ介入感
が向上する。
【0020】前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊
技中に前記選択手段による遊技者の選択を促すガイド表
示(図32(b)等参照)を行なう。
【0021】このように構成すれば、可変表示装置にお
いて、いずれが選択可能であるのか、または、キャラク
タの能力等の表示が行なわれるため、遊技者にとってゲ
ームの内容の理解に寄与する。
【0022】前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊
技中に前記選択手段により遊技者が選択できるエントリ
ータイムを遊技者に認識させる表示(図32(b)等参
照)を行なう。
【0023】このように構成すれば、可変表示装置にお
いて、エントリータイムの表示を行うことにより、時間
内に選択しなければならないというスリルを遊技者に与
え興趣が増すとともに、未選択によるトラブルの発生防
止を図ることができる。
【0024】前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊
技中の遊技者の選択に伴っていずれの選択肢が選択され
たかを認識可能な表示(図32(b)等参照)を行な
う。
【0025】このように構成すれば、選択肢を強調して
表示することや色を変更し認識しやすくなることによ
り、選択状態が明確となり、選択間違いによるトラブル
の防止を図ることができる。
【0026】前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択遊
技中に遊技者が前記選択手段を用いて選択可能なエント
リータイム内に選択されなかった場合に、予め定められ
た演出内容で前記擬似選択遊技を実行する。
【0027】このように構成すれば、あらかじめ用意さ
れている演出内容で確定するため、自動抽選等の複雑な
処理をせずに未選択時にエラーとなることを回避するこ
とができる。
【0028】前記遊技演出実行手段は、前記選択手段に
よる遊技者の選択に応じて、実行する演出内容を一時的
に変更する(図30等参照)。
【0029】このように構成すれば、演出内容を一時的
に変更させたこと(たとえば、投手が投げる球種を「カ
ーブ」や「直球」に変更し演出すること)により、大当
り決定の瞬間(最終決定)に関与したと思える。
【0030】前記遊技演出実行手段は、前記選択手段に
よる遊技者の選択に応じて、実行する演出内容の一部を
変更する(図32等参照)。
【0031】このように構成すれば、演出内容を一部変
更させたこと(たとえば、打席に立つ打者を「打率20
0の右打者」や「打率800の左打者」に変更し演出す
ること)により、遊技者自らが大当りしやすくしたと思
える。
【0032】前記遊技演出実行手段は、前記選択手段に
よる遊技者が選択する際に選択結果がどのように演出に
反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示(図
26等参照)と、前記選択手段による遊技者の選択後の
演出に該選択結果が反映されていることを遊技者に認識
させる補助表示(図24SL13等参照)とのうちの少
なくともいずれか一方を行なう。
【0033】このように構成すれば、選択する演出内容
をトレース画像で表示させたり、選択結果を示すメッセ
ージ表示を行うことが可能となり、遊技者の選択したと
おりに演出が変更されていることを視認しやすい。
【0034】前記遊技演出実行手段によって行なわれる
前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示
装置による表示内容の変更のみで行なわれる。
【0035】このような構成によれば、演出内容の変更
があった場合でも、音・ランプは変更されないため、変
更処理の簡略化が図れる。
【0036】前記遊技演出実行手段により行なわれる前
記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表示装
置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発生手
段(たとえば、スピーカー)による効果音の変更と、装
飾用発光体(たとえば、サイドランプ)の発光状態の変
更とを含んでいる。
【0037】このような構成によれば、演出内容が変更
されたことを、視覚・聴覚により感じ取ることができ、
遊技者の介入の体感度が向上する。
【0038】前記遊技演出実行手段は、前記選択手段に
よる遊技者の選択が行なわれた後前記演出結果が報知さ
れるまでの演出内容を、前記遊技者の選択に応じたもの
に変更する。
【0039】このような構成によれば、遊技者が最も着
目している大当りになるか否かまでの過程である演出内
容を遊技者の選択に応じたものに変更することにより、
遊技中飽きが起きず遊技者の興趣が向上する。
【0040】前記遊技演出実行手段は、複数種類の演出
内容のうち前記選択手段により遊技者が選択した選択肢
に応じた演出内容を実行(図27等参照)した後、前記
特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果(図
28等参照)を報知する機能を有する。
【0041】このような構成によれば、遊技者が選択し
た選択肢(たとえば、投げる球種に「カーブ」を選択)
に応じた演出内容(「カーブ」を投げる)を表示画面に
表示させ、その後、事前に決定されている演出結果(投
げた「カーブ」がホームランされる等)を視認できるこ
とにより、大当りか否かの判断が演出を通して容易に理
解することができ遊技者の興趣を向上させることができ
る。
【0042】前記擬似選択遊技中における前記選択手段
による選択結果に影響を受けることなく、複数種類の演
出内容のうちから実行する演出内容を決定する演出内容
決定手段をさらに含み、前記遊技演出実行手段は、前記
演出内容決定手段により決定された演出内容を実行(図
27等参照)する機能を有する。
【0043】このような構成によれば、遊技者により選
択された選択結果に対し実行される演出内容が予め決定
されているものではなく、該選択結果が判断されて演出
内容が決定されることにより、遊技者にスリルを与え興
趣が増すとともに、遊技者が遊技への介入の体感度が向
上する。
【0044】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン
等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者
にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機で
あればすべて対象となる。
【0045】第1実施形態 まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成に
ついて説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見
た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全
体背面図である。
【0046】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
【0047】遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よ
りなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図
柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられてい
る。
【0048】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶
表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器1
8のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動さ
せるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として
記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記
憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図
柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過
数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0049】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞
しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つ
のスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周に
は、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられ
ている。
【0050】打球発射装置34から発射された打球は、
誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊
技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通って
ゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示部1
0の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打
球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出さ
れると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図
柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始で
きる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0051】特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ
(たとえば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄
の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわ
ち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、
所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放
する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞
領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、
継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。
継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許
容される。
【0052】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏側には、前面枠3が設けられており、さらに向
かって手前に機構板36が備えられている。前面枠3に
は、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板
80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチ
ンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュ
ータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さ
らに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発
射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効
果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送る
ためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機
構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ
遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方か
らパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク3
8内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に
供給される。
【0053】図3は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払
出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板7
0、発射制御基板91および表示制御基板80が示され
ている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパ
チンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ1
7、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、
入賞口スイッチ19a,24aおよび打込球スイッチ7
7からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与え
るスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソ
レノイド16および大入賞口20の開閉板を開閉するソ
レノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53か
らの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載
されている。
【0054】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワ
ークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRA
M55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうC
PU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用の
マイクロコンピュータである。この実施の形態ではRO
M54,RAM55はCPU56に搭載されている。す
なわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータ
である。なお、CPU56とROM54,RAM55と
は1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM5
4、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであ
っても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部5
7は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な
端子である。
【0055】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)が、遊技効果L
ED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動
記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、および、
装飾ランプ25の表示制御を行なう。遊技制御基板31
からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35によ
り制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である
ランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御
基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、
ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制
御を行なう。
【0056】また、特別図柄を可変表示する特別図柄表
示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部1
0の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表
示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ80
0によって行われる。遊技制御基板31から表示制御基
板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情
報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表
示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ
800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9
および普通図柄表示部10の表示制御を行なう。さら
に、表示制御基板80は、選択センサ201,202,
203で検出された信号が入力され、その指定値により
後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制
御している。
【0057】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ(音制御手段)が搭
載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、
音制御コマンドに応じてスピーカ27からの出力される
音声の制御を行なう。
【0058】図4は、可変表示装置の正面図である。図
4においては、図1に示された可変表示装置8と共通す
る部分については同一の参照番号を付し、その説明を省
略する。
【0059】図4を参照して、可変表示装置8において
は、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者による左側の
選択肢の選択を検出するための選択センサ201が設け
られ、特別図柄表示部9の中央上部に、遊技者による中
央の選択肢の選択を検出するための選択センサ202が
設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者による
右側の選択肢の選択を検出するための選択センサ203
が設けられている。選択センサ201,202,203
の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物
体により反射した光を受光する受光部、および、受光部
により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体
の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の
所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した
場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する(光
センサ)。この選択センサ201,202,203は、
選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることな
く、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。
検出された場合に、選択が行なわれた旨を示す選択検出
信号をそれぞれが表示制御基板80に与える。このよう
な操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコ
ンピュータ80は、各選択センサについて選択がなされ
たことを認識する。
【0060】図5は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
示す図である。図6においては、ランダムカウンタの例
として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、
および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウン
タがそれぞれ示されている。
【0061】このパチンコ遊技機1は、前述した大当り
状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウン
ト値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ラン
ダムカウンタの代表例を示す。
【0062】R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基
づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否か
をランダムに決定するためのものである。
【0063】R2は、大当り事前決定時の停止図柄
(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用い
られるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数
そのものを示す場合もある)である。
【0064】R3−1、R3−2、R3−3は、R1に
よりはずれと決定された場合に、可変表示部9に停止表
示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために
用いられるランダムカウンタである。
【0065】R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種
類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダム
カウンタであり、0から加算更新されてその上限である
250まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)お
よび、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。な
お、変動パターンについては、R1、R2、R3により
抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、
R4により抽出された値を添字として対応するパターン
テーブルをルックアップする。この点については後で詳
述する。
【0066】以上に示したランダムカウンタは、カウン
タ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタ
イミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出
される。これにより、各ランダムカウンタから抽出され
たデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0067】なお、図示を省略したが、普通図柄表示部
10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。
そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1
ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして
上限である10までカウントアップした後再度0からカ
ウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント
値は、普通図柄表示部10の表示結果に基づいて発生す
る普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するた
めのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過
検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウ
ント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた
場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通
当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断
がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が
行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応
じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが
決定された場合には、その他のランダムカウンタを用い
て普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0068】図6は、基本回路53から表示制御基板8
0へ伝送されるコマンドデータとランダム3カウンタの
抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。こ
の図6のテーブルは、基本回路53内のROM54によ
り記憶されている。
【0069】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
【0070】ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H
05Hとなる。
【0071】図7は、変動開始コマンドによって特定さ
れる可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表
示パターンを説明するための図である。変動開始コマン
ドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデー
タは「01H」「02H」「03H」…「86H」「8
7H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8
の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,
T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変
動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…
「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
【0072】図8は、パチンコ遊技機1の大当り制御を
行なうための概略を示すフローチャートである。まず、
0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1
のカウント数を抽出する。
【0073】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」または「269」のときには大当りを発生させる
ことが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽
出値に基づいて、可変表示部9に表示される大当り図柄
が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または「2
69」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−
1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出
値に基づいて可変表示部9に表示されるはずれ図柄が決
定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾ
ロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を
「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御す
る。
【0074】一方、高確率時の場合には、R1の抽出値
が7,139,269,311,353,395,43
7,509,581,623のときに大当り状態を発生
させることが決定される。一方、高確率時においてラン
ダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれ
が事前決定される。
【0075】図9は、前述した変動パターンテーブルの
選択決定処理の1例をフローチャートで示したものであ
る。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を
発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態と
なるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0076】抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ
値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パター
ンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを
ルックアップしR4により抽出された値の変動パターン
が設定される。
【0077】抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であ
った場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづ
き左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定
された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断す
る。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリ
ーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パタ
ーンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択し
た変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽
出された値の変動パターンが設定される。
【0078】図10は、基本回路53により実行される
遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャー
トである。図10において、(a)は遊技制御メイン処
理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割
込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0079】遊技制御メイン処理においては、S1によ
り、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタ
ックポインタの指定アドレスをセットするためのスタッ
クセット処理である。次にS2により、初期化処理が行
なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含ま
れているか判定され、エラーが含まれている場合には、
RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化
設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理で
は、後述する割込処理を実行するタイミングを規定する
タイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に
設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によ
るリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定の
ための計時が開始される。また、初期化処理において
は、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基
板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行
なわれる。
【0080】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
【0081】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S1
7により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S15の処理が実行されることとなる。
【0082】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
なされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出さ
れた場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処
理が実行される。
【0083】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
【0084】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、R1のカウンタの更新処理である。
【0085】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム
3−3を更新する処理である。
【0086】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類
の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従
って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新
される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行
なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメン
トLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順
序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。
【0087】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示
制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進
み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄
コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用
の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータ
を基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理で
ある。
【0088】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回
路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信
号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理
である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0089】図11は、S10により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。SA01〜SA10において、以下のような処理が
実行される。
【0090】特別図柄変動待ち処理(SA01):始動
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンす
るのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0091】特別図柄判定処理(SA02):特別図柄
の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数
を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出され
ている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするか
はずれとするかを決定する。
【0092】停止図柄設定処理(SA03):左右中図
柄の停止図柄を決定する。変動パターン設定処理(SA
04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱
数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップ
し、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターン
を決定する。すなわち、図9等に示された処理が実行さ
れる。
【0093】全図柄変動開始処理(SA05):可変表
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマン
ドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図
柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3
つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0094】全図柄停止待ち処理(SA06):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。
【0095】大当り表示処理(SA07):R1にもと
づく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合に
は、R2により抽出された値に対応した表示制御コマン
ドが表示制御基板80に送信されるように制御するとと
もに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップSA10に移行するように更新する。ま
た、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示
制御コマンドのデータに従って、可変表示部9に大当り
表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報
知するためになされるものである。
【0096】大当り中ラウンド表示処理(SA08):
可変表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開
始する。
【0097】大入賞口開放中V表示処理(SA09):
大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示
制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉
成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立
していれば内部状態をSA08に移行するように更新す
る。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部
状態をSA10に移行するように更新する。
【0098】大当り終了表示処理(SA10):大当り
遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示
を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期
状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新
する。
【0099】前述したように、始動入賞口14に打玉が
入賞すると、基本回路53は、特別図柄プロセス処理に
おいて、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図
柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に
応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基
板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制
御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御
コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行なう。
【0100】図12は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SB01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去される。
【0101】次に、SB02においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ
割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイ
マ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマン
ド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理にお
いては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンド
を受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変
表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行
なわれる。
【0102】次に、SB05においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処
理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停
止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれ
る。また、図12の(b)においてはタイマ割込処理が
行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセット
されている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行
なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可
がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割
り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれ
る。
【0103】図13は、ランダムカウンタ抽出値成立条
件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶する
ための遊技制御基板53のRAM55の記憶領域である
図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出
値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0104】図14は、遊技制御基板から送信されてき
たコマンドを記憶するための表示制御用CPU101の
RAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ
記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31
から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信
するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップ
される。そして、コマンド受信個数カウンタが0のとき
には受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コ
マンドが記憶される。
【0105】図15は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図15に示すコマンド解析処理において
は、SD01〜SD08において、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コ
マンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに
図柄番号を格納する。
【0106】また、SD07において受信コマンドが右
図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマ
ンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別
される。SD09において、受信コマンドが変動パター
ン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図
柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
【0107】また、SD09において受信コマンドが変
動パターン決定用コマンドでなければ、SD11におい
て受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応し
たフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動
開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラ
グをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマ
ンドに対応したフラグをセットするのである。
【0108】図16は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SE01において変動開始コマンド受信待
処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理におい
ては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間
および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド
(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認す
る。
【0109】また、SE02においては、選択遊技判定
処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動
開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動
パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パター
ンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変
動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
【0110】次に、SE03においては、可変表示動作
開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理
においては、変動パターンに対応したタイマをスタート
させ可変表示の開始されるように制御する。
【0111】次に、SE04においては、図柄変動中処
理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パタ
ーンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、
キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変
動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はその
タイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行な
う。
【0112】また、SE05においては、全図柄停止待
ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、
変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定
コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するため
の表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06
においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表
示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り
表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【0113】図17は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU
101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始
を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パタ
ーンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが
確認される(SF01)。SF01において、変動開始
コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信
待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受
信していれば、SF02において、プロセスフラグは選
択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち
処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図
7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間お
よび可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを
受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択
遊技判定処理SE02に対応した値に変更するのであ
る。
【0114】図18は、選択遊技判定処理を説明するた
めのフローチャートである。図18に示すように、選択
遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御
基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が
実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、
SG02、SG03でその受信した変動パターンコマン
ドに対応した変動パターンを設定する。SG04におい
て、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定され
て選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変
動パターンの処理は、以下、図23、図24等を用いて
詳細に説明する。
【0115】図19は、可変表示動作開始設定処理を説
明するためのフローチャートである。図19に示すよう
に、可変表示動作開始設定処理においては、SH01に
おいて可変表示装置8の可変表示時間を計時するための
可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02におい
て、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可
変表示装置8において表示結果を導出表示するための可
変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフ
ラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始
設定処理を終了する。
【0116】図20は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウト
しているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導
出表示するための可変表示を終了するタイミングである
か否かが判別される。SI01において可変表示時間タ
イマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセ
スフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動
中処理を終了するが、SI01において可変表示時間が
タイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を
終了する。
【0117】図21は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SJ01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ
01において確定コマンドを受信していればSJ02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ
03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから
全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確
定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセ
スフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してか
ら全図柄停止待ち処理を終了する。
【0118】図22は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随
する確変大当りであるか否かが判別される。SK01に
おいて確変大当りでなければSK03に進み通常大当り
であることを示す表示を行なってからSK04に進む
が、SK01において大当りが確変大当りであればSK
02に進み確変大当りであることを示す表示を行なって
からSK04に進む。SK04においては大当り遊技が
終了したか否かが判別される。SK04において大当り
遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終
了するが、SK04において大当り遊技が終了していれ
ばSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受
信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。
なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間
のことである。
【0119】図23は、選択遊技実行可能な特定変動パ
ターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイ
ミングチャートの一例を説明するための図である。
【0120】図23を参照して、選択遊技実行可能な特
定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始
コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に
開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始
時期によって3つに大別でき、(a),(b)について
はリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動
中に、(e),(f)については全図柄の変動開始前
に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供さ
れる。
【0121】また、この特定変動パターンのうち選択遊
技中に行なわれる演出内容の変更状態により3つに大別
でき、(a),(c),(e)については演出内容を一
時的に変更、(b),(d)については演出内容の一部
を変更、(f)については変動停止まで他の演出に差し
替えがそれぞれ行なわれる。
【0122】ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状
態(この場合は大当り)への制御にかかわる任意の選択
を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かに
かかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技
状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似
選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は
特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行な
われる。
【0123】このような選択遊技は、表示制御基板80
に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ800に
より実行される表示制御用のメインルーチンプログラム
の実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラ
ムの1つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。
選択遊技処理の処理内容は図24を用いて詳細に後述す
る。
【0124】なお、選択遊技実行可能な特定変動パター
ンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊
技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果
で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよ
く、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示さ
せるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を
行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであっても
よい。
【0125】また、選択遊技開始時期により3つに大別
したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により
大別した3つの態様とのすべての組合せが考えられるも
のとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替え
が行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の
(f)のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期
が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動
パターンであってもよい。このように変動パターンを複
数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入
の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり
遊技者の楽しみが向上する。
【0126】さらに、図23には、1回の図柄変動中に
1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期に
より3つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複
数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであっ
てもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に
行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリ
ーチ成立時に行なうことができる変動パターンであって
もよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を
行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせ
るので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊
技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能
として使用することができる。
【0127】図24は、表示制御用マイクロコンピュー
タ800により実行される選択遊技処理の処理内容を示
すフローチャートである。
【0128】この選択遊技処理は、遊技制御基板31か
ら選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制
御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始され
る。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制
御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドで
ある。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマン
ドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他
の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技
開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのよ
うなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマ
ンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令
する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始の
みを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【0129】選択遊技処理においては、まず、図24の
SL01により、選択遊技の開始を示す画面として定め
られた選択遊技開始画面を特別図柄表示部9に表示させ
る処理がなされる。
【0130】次に、SL02に進み、遊技者に複数の選
択肢としてA,B,C3つの選択対象物(たとえば、球
種選択において「直球」「フォーク」「カーブ」等)を
示して任意の選択を要求する(いずれかを選ぶことを要
求する)画面である選択画面を特別図柄表示部9に表示
させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロ
コンピュータ800は、選択Aセンサ201が選択され
た場合に選択肢Aが選択され、選択Bセンサ62が選択
された場合に選択肢Bが選択され、選択Cセンサ63が
選択された場合に選択肢Cが選択されるように制御を行
なう。
【0131】次に、SL03に進み、選択Aセンサ20
1,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれ
かの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマ
T1の計時が開始させられる。ここで、エントリータイ
マT1とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける
期間として予め定められた受付時間の計時を行なうため
のタイマをいう。SL04では、かかるエントリータイ
マT1の計時状況(たとえば受付時間の残り時間)を特
別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
【0132】次に、SL05に進み、選択Aセンサ20
1,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれ
が選択検出されたか否かが判断される。SL05により
選択されていないと判断された場合は、後述するSL0
7に進む。一方、SL05により選択検出されたと判断
された場合は、SL06に進み、選択センサ感知検出時
処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応
じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、
SL07に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処
理内容については、図25を用いて後述する。
【0133】SL07では、前述したエントリータイマ
T1による計時に応じて、選択時画面におけるエントリ
ータイマ(選択受付時間)の表示(たとえば受付時間の
残り時間の表示)を更新する処理がなされる。そして、
SL08に進み、エントリータイマT1の計時に基づい
て、エントリータイマT1の計時がタイムアップ(受付
時間計時の終了)したか否かの判断がなされる。SL0
8によりタイムアップしていないと判断された場合は、
前述したSL09に進み、仮演出内容表示処理のサブル
ーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択した
ものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が
行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、SL0
5に戻り、SL08によりタイムアップしたと判断され
るまでSL05〜SL09の処理が繰返し行なわれる。
仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図2
6を用いて後述する。
【0134】一方、SL08によりタイムアップしたと
判断された場合は、SL10に進み、検出フラグがオン
状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検
出フラグとは、前述した受付時間内に選択Aセンサ20
1,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれ
かが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フ
ラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行
なわれている旨を示すフラグである。つまり、SL10
では、エントリータイマT1内に選択Aセンサ201,
選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれか選
択検出されたか否かをチェックしているのである。
【0135】SL10により検出フラグがオン状態にな
っていると判断された場合は、後述するSL13に進
む。一方、SL10により検出フラグがオン状態になっ
ていないと判断された場合は、SL11に進み、センサ
感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。ここ
で、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択セ
ンサを示すフラグであり、この例では、後述する図25
に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値とし
て、「0」以外のA指定値(選択Aセンサ201が選択
検出されたことを指定するデータ),B指定値(選択B
センサ202が選択検出されたことを指定するデータ)
またはC指定値(選択Cセンサ203が選択検出された
ことを指定するデータ)という異なる3つの値を選択的
にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づ
いて、選択された演出等が示される。このSL11で
は、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検
出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにA指定
値を入力する処理がなされる。このように、エントリー
タイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合
にセンサ感知フラグにA指定値を入力するのは、遊技者
が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機1側でい
ずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行される
ようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかっ
た場合にパチンコ遊技機1側で選択する選択肢は、A,
B,Cのいずれであってもよい。
【0136】また、選択遊技においてエントリータイム
内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、
所定のランダムカウンタ(たとえば、図5に示されるも
のと同様のもの)を用い、そのランダムカウンタから所
定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択す
る選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるよう
にしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリ
ータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかっ
た場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動
的な選択に任せるモード(自動選択モード)が実行でき
るようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モ
ードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそ
のスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイ
クロコンピュータ800が選択遊技における選択を自動
的に行なうようにする。
【0137】SL11の後、SL12に進み、SL11
でのセンサ感知フラグへのA指定値の入力に応じて、特
別図柄表示部9に表示中の画面を、選択画面から、選択
時画面としてのA選択時画面に切替える処理がなされ
る。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作が
なされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示して
いる画面をいう。また、A選択時画面とは、選択画面に
おいて表示された選択対象物A,B,CのうちのAが選
択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、
選択画面において表示された選択対象物A,B,Cのう
ちのBの方が選択された場合には、Bが選択されたこと
を示すB選択時画面が選択時画面として表示される。ま
た、Cの場合も同様に表示される。SL12の後、SL
13に進む。
【0138】SL13に進んだ場合は、その時点で表示
されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示
ウエイト処理がなされる。このSL13に進んだ段階で
は、エントリータイム内に選択操作があった場合にはS
L06の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が
表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなか
った場合にはSL11,SL12により選択時画面が表
示されている。したがって、SL13では、その時点で
表示されている選択時画面を継続して表示することが行
なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調し
て表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を
高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止
することができる。
【0139】次に、SL14に進み、演出内容表示処理
のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理で
は、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行な
った後、SL15に進み、演出結果報知処理のサブルー
チンが実行され、この処理では、前述したR1で抽出し
た値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか
否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知
する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ
図27,図28を用いて後述する。
【0140】そして、SL16に進み、この選択遊技処
理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期
状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされ
る。そして、SL17に進み、選択遊技を終了する旨を
示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理
がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
【0141】なお、SL17においては、選択遊技終了
画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表
示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示
(たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表
示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダ
イヤモンドを回っている映像を表示することにより特定
遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる
旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映
像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がう
ずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状
態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表
示を選択的に行なう等)を行なうことにより、選択遊技
を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
【0142】次に、図24のSL06により実行される
選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図2
5は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【0143】まず、ステップSM01により、前述した
検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断
がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選
択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなさ
れる。SM01により、検出フラグがすでにオン状態に
されていると判断された場合はSM02に進み、エント
リータイム内であれば再度の選択を行なうことができる
よう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出
フラグのフラグをオフにしてSM03に進む。SM01
により、検出フラグがオフの場合はそのままS03に進
む。
【0144】SM03では、選択検出された選択センサ
がいずれのセンサであるかが判断される。SM03によ
り選択Aセンサ201が選択されたと判断された場合
は、SM04に進み、前述したセンサ感知フラグにA指
定値を入力する処理がなされた後、SM05に進み、特
別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述した
A選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述
するSM10に進む。
【0145】一方、SM03により選択Bセンサ202
が選択されたと判断された場合は、SM06に進み、前
述したセンサ感知フラグにB指定値を入力する処理がな
された後、SM07に進み、特別図柄表示部9に表示中
の画面を選択画面から前述したB選択時画面に切替える
処理がなされSM10に進む。SM03により選択Cセ
ンサ203が選択されたと判断された場合は、SM0
8、SM09で同様の処理を行ないSM10に進む。
【0146】SM10に進んだ場合は、前述した検出フ
ラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択セ
ンサが選択検出された旨が示される。その後、この選択
センサ感知検出時処理が終了する。
【0147】なお、この実施の形態では、エントリータ
イム内に選択センサ201,202,203のいずれか
が選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限ら
ず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグ
を用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグで
は、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセ
ットされるため、SM10を省略し、SM01におい
て、センサ選択フラグに値がセットされているか否かを
チェックすることにより、すでに選択センサの感知に応
じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにし
てもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させる
ことができるとともに、処理ステップの数を減少させる
ことができる。
【0148】次に、図24のSL09により実行される
仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図26は、
仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
【0149】まず、SN01において、検出フラグがオ
ンになっているか、つまり、選択センサ201,20
2,203のいずれが選択検出されたか否かの判断がな
される。いずれの選択センサも選択検出されていない場
合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮
演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択セン
サが選択検出されている場合にはSN02へ進む。
【0150】SN02では、センサ選択フラグに入力さ
れている指定値を判別する。入力されている指定値がA
である場合は、SN03に進み、選択画面背景にA選択
時の演出の一部を表示する処理を行なう。また、指定値
がBである場合はSN04へ進み、指定値がCである場
合はSN05へ進み、それぞれの選択時の演出内容の一
部を表示する処理を行なう。
【0151】かかる処理がなされることにより、遊技者
が選択したことが選択結果として反映されていることを
認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを
視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではど
のような演出が行なわれるのか遊技者は予想することが
できる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択セン
サが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく
演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップ
するまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部
とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージに
よる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画
面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の
背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出
の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カーブ」
選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選択時
にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしてい
る態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し表示
してもよい。
【0152】次に、図24のSL14により実行される
演出内容表示処理の処理内容を説明する。図27は、演
出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【0153】まず、SP01では、センサ選択フラグに
入力されている指定値を判別する。入力されている指定
値がAである場合は、SP02に進み、表示画面にA選
択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値
がBである場合はSP03へ進み、指定値がCである場
合はSP04へ進み、それぞれの選択時の演出内容を画
面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっ
ては、この演出内容表示処理を行なわないものがあって
もよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択
をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、
「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択
や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるか
らである。
【0154】次に、図24のSL15により実行される
演出結果報知処理の処理内容を説明する。図28は、演
出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【0155】ステップSR01により、前述したR1か
ら抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当り
フラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、
SR01では、遊技制御基板31から送られて記憶され
た受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェッ
クし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態
様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態
の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより
特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選
択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドの
データに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得
るか否かが判断される。
【0156】SR01において、大当りフラグコマンド
により図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断
され、大当りとなる場合は、後述するSR02に進む。
一方、SR01により、大当りとならない場合はSR0
6に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがA,
B,Cのいずれの指定値であるかが判断される。
【0157】SR02によりA指定値であると判断され
た場合は、SR03に進み、特別図柄表示部9におい
て、Aを選択したことが演出上有利となる演出結果の表
示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了す
る。一方、SR02によりB指定値であると判断された
場合は、SR04に進み、特別図柄表示部9において、
Bを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を
行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。S
R02によりC指定値であると判断された場合も同様に
処理は行なわれる。
【0158】SR06によりA指定値であると判断され
た場合は、SR07に進み、特別図柄表示部9におい
て、Aを選択したことが演出上不利となる演出結果の表
示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了す
る。一方、SR06によりB指定値であると判断された
場合は、SR08に進み、特別図柄表示部9において、
Bを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を
行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。S
R06によりC指定値であると判断された場合も同様に
処理は行なわれる。
【0159】なお、R1により遊技状態が特定遊技状態
に制御されることが決定している場合は、A,B,Cの
いずれを選択した場合でも演出上有利となる演出結果の
表示を行なう処理がなされ、R1により遊技状態が特定
遊技状態に制御されないことが決定している場合は、
A,B,Cのいずれを選択した場合でも演出上不利とな
る演出結果の表示を行なう処理がなされているがこれに
限るものではない。
【0160】これは、変動パターン中に複数の選択遊技
可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に
従うからである。たとえば、9回1アウトランナー3塁
の場面で「何を打ちますか?」の選択遊技では、最初の
選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が
「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野
フライに終わりアウト」となり、次の「3塁ランナータ
ッチアップしますか?」の選択遊技で「タッチアップす
る」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になると
いった変動パターンも考えられるからである。
【0161】なお、変動パターンによっては、前述した
演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理
を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技
の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送
りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次の
ステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行な
われる場合も考えられるからである。
【0162】以上で、図24の選択遊技処理の説明を終
了するが、図29,図30を用いて具体的に説明する。
【0163】図29は、投手側から2種類の球種を選択
する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャ
ートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の
選択肢の選択を行なう場合には選択Aセンサ201を、
右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Cセンサ20
3を用いることとなる。
【0164】まず、変動パターンが前述した図23の特
定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄
変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面
(「球種を選択しましょう!」(図30(a))という
文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示
され、選択遊技が開始される旨が報知される次に、図3
0(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者
に対して球種の選択が要求される。
【0165】具体的に、この選択画面では、選択Aセン
サ201により選択可能な選択肢としての「カーブ」と
選択Cセンサ203により選択可能な選択肢としての
「直球」とが並んで表示され、「何を投げますか?」と
いう文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を投げ
るか「直球」を投げるかの選択が要求される。また、こ
の選択画面では、「エントリータイム残り5秒」と示さ
れるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイ
ムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択
すればよいかを遊技者が容易に把握することができるよ
うになる。
【0166】そして、エントリータイム内に遊技者がセ
ンサ感知させれば、図30(c),(d)に示されるよ
うなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示さ
れ、遊技者に対して選択していることが示される。具体
的に、エントリータイム内に選択Aセンサ201による
センサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合に
は、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選
択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった
「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選
択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも
目立つように表示(たとえば、色彩の変更,文字の大き
さを変更等)されることにより選択が行なわれている旨
が示されるのである。
【0167】さらに、選択された選択肢である「直球」
が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の
演出内容の一部である「直球」の軌道(図30(d))
が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道
に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。
「カーブ」を選択した場合は図30(c)のような「カ
ーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これ
により、選択したことがどのように反映されるのか確認
でき、また、どのような演出が始まるのか想像すること
ができ、選択する際に参考とすることができる。なお、
ボールの軌道表示に加えて、投げている投手に「俺のカ
ーブが打てるかな?」等のコメントや、「カーブ」を選
択すると投手であるキャラクタが炎に包まれている映像
のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。
キャラクタは無数に変化させることができるため、選択
の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設
定することができ、遊技者の興趣が増す。
【0168】また、始めに選択された選択肢が「直球」
であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択
を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部
である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択
が可能である。これにより、選択間違いによるトラブル
を防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択
肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択
することができる。
【0169】なお、エントリータイム内に遊技者が何ら
選択を行なわなかった場合(センサ未感知の場合)は、
前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択
に基づいて、A選択時画面が表示される。たとえば、未
選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カー
ブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決め
られている。このように前もって未選択時に選択される
枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、
設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことが
できる。
【0170】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が
終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、
選択画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず
「直球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面
で「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カー
ブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容
表示画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直
球」を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させて
いる。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打
ってみろ!」といった雄叫びを上げるような「コメン
ト」の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をして
いる表示をあわせて行なってもよい。そして、投手によ
り投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画
面として演出される。
【0171】次に、演出結果報知画面の表示が行なわれ
る。R1により判定され事前に決定されている大当りフ
ラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出
上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当
りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が
演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当
りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または
「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は
「空振り三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演
出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行
なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合
は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを
選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手
は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につ
ながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0172】以上のように、演出内容表示画面で演出が
行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演
出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたこと
が、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホ
ームランか)に直接的に関与していると思わせることに
より遊技者の興趣を向上させる。
【0173】その後、選択遊技の終了を報知する選択遊
技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示され
る。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」
等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更され
たままのキャラクタである投手(たとえば、炎に包まれ
ているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を
表示する。
【0174】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述した選択遊技の場合、遊
技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技
である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊
技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否か
の決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ35によ
り選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マ
イクロコンピュータ800の制御により、図21,図2
8に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が
報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ35による特定遊技状態へ制御されるか否か
の決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受ける
ことなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択
肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技
状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、
特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が
介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機1
において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者
の興趣を向上させることができる。つまり、どのような
遊技者にも公平(たとえば、初心者、ベテランの別関係
なく公平)に特定遊技状態に制御される機会を与えら
れ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすること
が可能となる。
【0175】また、図21、図28に示されるように、
特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場
合には、選択遊技においてどのような選択がされても特
定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示
されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果
との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関
与していることを示すことができる。
【0176】また、前述したように特定遊技状態へ制御
するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ5
3により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイク
ロコンピュータ800により行なわれるので、選択遊技
の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで
分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロ
コンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
【0177】また、表示制御用マイクロコンピュータ8
00に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が
特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否
かを特定可能な表示制御コマンド(大当たりフラグコマ
ンド)を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通
知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御
用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコン
ピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御の連
携動作が容易になるようにすることができる。
【0178】図23で、特定変動パターンには、選択遊
技が開始されるパターンとして図柄変動前・図柄変動中
・リーチ成立時の3パターンを示しているが、これらよ
りそれぞれ効果が発生する。
【0179】まず、図柄変動前に選択遊技実行可能とな
る場合では、その後図柄変動が開始され、リーチ成立の
如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更
になることを予告する予告機能を発揮させ遊技者の興趣
が向上する。
【0180】続いて、図柄変動中に選択遊技実行可能と
なる場合では、その後、リーチ成立の如何を問わず演出
内容を選択できること、または、変更になることを予告
する予告機能を発揮させることができ遊技者の興趣が向
上する。
【0181】さらに、リーチ成立時に選択遊技実行可能
となる場合では、リーチ成立後の遊技者により選択され
たことが大当りに関与したと思わせるので興趣が向上す
る。
【0182】また、図3に示されるように、選択Aセン
サ201、選択Bセンサ202、選択Cセンサ203か
ら出力されるセンサ信号が遊技制御基板31を経ずに表
示制御基板80に入力されるため、操作信号の入力経路
が複雑にならないようにすることができ、さらに、その
ような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基
板31に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然
に防ぐことができる。
【0183】また、選択を検出するために、遊技者に非
接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行
なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことに
より、物理的なスイッチ(たとえば後述する選択ボタン
61等)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を
行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を
用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれ
が少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力
手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠(たとえ
ば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することがで
きる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には
遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新し
いものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りる
ようにすることができる。
【0184】可変表示装置8(特別図柄表示部9)にお
いて、図30に示されるように表示されることより複数
の効果が生じる。
【0185】まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行
なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
【0186】また、複数の選択肢のいずれが選択された
かを認識しやすいように強調表示,色彩等の変更をする
ことにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間
違いによるトラブルの防止につながる。
【0187】さらに、選択可能なエントリータイムの表
示をすることにより、時間内に選択しなければならない
というスリルと興奮が味わえると同時に、未選択による
トラブルを回避することができる。
【0188】図30(c),(d)に示すように、選択
した選択肢に対応する演出内容の一部の表示(補助表
示)として、ボールの軌道,キャラクタの変化やキャラ
クタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、
選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていく
のか予想することができ選択の基準となる条件が増え興
趣が向上する。加えて、図24の選択遊技処理のSL0
5〜SL09に示されるように、エントリータイムがタ
イムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選
択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た
印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間
違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行な
うことができる。
【0189】また、図24の選択遊技処理のSL08〜
SA12に示されるように、選択肢の選択が遊技者によ
りなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択
されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選
等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなく
なり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができ
る。
【0190】図29を用いて説明したように、遊技者の
選択により演出内容を一時的に変更するが、これによ
り、大当りの決定の瞬間に(最終決定に)直接的に関与
していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させ
ることができる。
【0191】また、前述したように,複数の選択肢(選
択肢A,B,C)にそれぞれ対応する態様で複数の選択
センサ(選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選
択Cセンサ203)が設けられるため、選択遊技におけ
る選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものと
なると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上す
る。
【0192】なお、本第1実施形態においては、選択手
段として選択センサ201,202,203を用いてい
るが、これに限るものではなく後述する選択ボタン6
1,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行な
う実施であってもよい。
【0193】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、選択遊技において選択肢の数と同数の選択センサ
を使用する例を示したが、この第2実施形態において
は、タッチパネルセンサ301を選択手段として採用
し、タッチパネルセンサ301により表示されている画
面に直接指を触れることで選択を行なう例を説明する。
【0194】図31は、攻撃側から代打を選択する選択
遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートであ
る。
【0195】選択遊技が開始されると、まず、図32
(a)に示されるような選択遊技開始画面(「代打をし
ましょう!」という文字により選択遊技が開始される旨
が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報
知される。そして、図32(b)に示されるような選択
画面が表示され、ガイド表示により遊技者に対して矢印
に触って選択することが要求される。
【0196】具体的に、図32(b)の選択画面では、
「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打
率800の左打者」とが三角形状に配置表示されてい
る。そして、画面上の矢印に指を触れることにより、そ
の三角形状が回転するように、その触れられた矢印の先
に表示されている打者が最前列に表示されると同時に該
打者の打率が選択画面上に選択時画面として表示される
(図32(c),(d))。これにより、遊技者が選択
している打者が認識でき、ガイド表示によりその打者の
能力も同時に把握することができる。また、エントリー
タイム内であれば、何度でも再選択ができ、したがっ
て、再度矢印に指を触れることでその先に表示されてい
る打者を選択することもでき納得して選択を行なうこと
ができる。
【0197】また、前記打率情報に加えて、最前列に表
示された打者にアクションやコメントの表示を演出内容
の一部として表示してもよい。たとえば、大根切り打法
のような「独特のスイング」をさせキャラクタの表示態
様に変化をつけたアクション表示や意気込み・調子を表
現する「ボールが止まって見える!」等のコメントであ
る。このように、打者情報について打率のみならずアク
ションやコメントを演出内容の一部として表示すること
により遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は
増し、納得して選択をすることができる。
【0198】なお、エントリータイム内に遊技者が何ら
選択を行なわなかった場合(タッチパネルセンサ未感知
の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選
択肢Aの選択に基づいて、A選択時画面が表示される。
たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機
1側で、画面上最初に表示されている「打率385の右
打者」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決
められている。このように前もって未選択時に選択され
る枝が決まっていることでエラーとなることを回避で
き、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くこ
とができる。
【0199】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が
終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、
選択画面で「打率200の右打者」を選択していた場合
には、代打として「打率200の右打者」が打席に送ら
れる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率80
0の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打
率800の左打者」が打席に送られる演出内容を表示す
る。「打率385の右打者」を選択した場合も同様であ
る。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択し
た「打率200の右打者」または「打率800の左打
者」「打率385の右打者」を打席に立たせ、それ以後
の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技
者が選択した打者を代打に送ったことで大当たりしやす
くした印象を与え、遊技者の興趣が増す。
【0200】次に、演出結果報知画面の表示が行なわれ
る。R1により判定され事前に決定されている大当りフ
ラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出
上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当
りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が
演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当
りに制御する場合は、選択画面にて「打率385の右打
者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」
のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき
「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利な演
出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大
当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率385
の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左
打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ち
にいき「空振り三振」となり、演出上敗北につながる不
利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0201】変動パターンによっては、演出内容表示処
理で選択した選択肢と対応していない演出内容を行なう
パターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技に
て最も打率の低い「打率200の右打者」を選択した
が、演出内容としては、打撃コーチが出てきて「打率8
00の左打者を送りましょう!」と進言し「打率800
の左打者」が打席に送られる演出も行なわれる場合があ
る。これにより、大当りするのではないかとの遊技者の
期待が高まり興趣が増す。
【0202】また、変動パターンによっては、前述した
演出内容表示処理で選択した打者が打席に送られ、その
後、演出結果報知処理の演出上有利・不利になる演出結
果を報知せずに、再度、選択遊技を行なうパターンも考
えられる。具体的には、代打の選択遊技にて「打率20
0の右打者」を選択し、その後の、「ホームラン」か
「空振り三振」かといった演出結果を報知することな
く、再度、後述する「何を打ちますか?」といった選択
遊技を行なわせる場合がある。その後、選択遊技の終了
を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終
了する旨が示される。たとえば、「接戦ものにし勝利」
や確率変動状態で連続3回目の大当たりの場合は「3試
合連続サヨナラ勝ち」等の表示とともに、遊技者扮する
監督と打者を含むチームメートが握手している画像を表
示する。
【0203】以上のように、演出内容表示画面で演出が
行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演
出内容の一部を変更(代打)させたことが、演出結果報
知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に
直接的に関与し、遊技者自身が大当たりしやすくさせた
と思わせることにより遊技者の興趣を向上させることが
できる。
【0204】また、以上に示した第2実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
【0205】なお、本第2実施形態においては、選択手
段としてタッチパネルセンサ301を用いているが、こ
れに限るものではなく前述した選択ボタン61,62や
選択センサ201,202,203を用い選択を行なう
実施であってもよい。
【0206】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、選択遊技において選択肢の数と同数のセンサを対
応させて使用する例を示したが、この第3実施形態にお
いては、選択ボタン61を選択手段として採用し、選択
遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタン6
1を選択遊技において使用する例を説明する。なお、図
1点線内の選択操作部60には、複数の選択ボタン6
1,62が示されているが、本実施例においては、選択
ボタン61のみ使用するものとする。
【0207】図33は、第1実施形態を投手側ではなく
打者側から球種を選択する選択遊技を行なう変動パター
ンの場合のフローチャートである。したがって、第1実
施形態との相違点を主に説明する。
【0208】まず、パチンコ遊技機1の構成としては、
第1実施形態に示した選択操作部60に選択ボタンが1
つだけ設けられる(図示は省略する)。この選択ボタン
の操作信号は、第1実施形態の場合と同様に、遊技制御
基板31を経ることなく直接的に表示制御基板80へ入
力される。そして、この第3実施形態の場合は、第1実
施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者に
よる選択ボタンの操作方法とが異なる。
【0209】まず、変動パターンが前述した図23の特
定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄
変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面
(「球種を選択しましょう!」(図30参照)という文
字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示さ
れ、選択遊技が開始される旨が報知され、球種,エント
リータイム,ガイド表示として「何を打ちますか?」等
の表示がなされる(図30参照)。
【0210】そして、エントリータイム内に遊技者が選
択ボタン61を1度押圧すれば、選択時画面が表示さ
れ、遊技者に対して選択していることが示される。具体
的に、エントリータイム内に選択ボタン61による押圧
操作が行なわれて「カーブ」が選択された場合には、
「カーブ」の選択時画面に切り替わり、選択された選択
肢である「カーブ」が強調表示され、選択されなかった
「直球」はそのままの状態で強調表示される。
【0211】さらに、エントリータイム内に遊技者が選
択ボタンを再度押圧すれば、選択対象が「カーブ」から
「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢
である「直球」が強調表示され、選択変更がなされた
「カーブ」はもとの表示状態にもどる。このように、選
択ボタンが押圧操作されることで、次の選択肢に選択対
象が巡回し、選択ボタンが押圧操作された回数分だけ選
択対象になる選択肢が変更されていく。よって、何も選
択していない状態から選択ボタンを連続して計4回押圧
すれば、「カーブ」→「直球」→「カーブ」→「直球」
と選択対象が変更され、最終的に「直球」の選択時画面
が表示される。
【0212】次に、選択された選択肢である「直球」が
強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演
出内容の一部である「直球」の軌道とそれに対し打者に
「スイング」させるようなキャラクタの表示態様の変化
が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道
に沿って投げられているのに対しスイングをする映像が
繰り返し行なわれる。なお、投げてこられるボールに対
しタイミングがぴったり合っている表示(たとえば「完
璧だ」等のコメント)を付け加えることによって遊技者
に期待を持たせることや、投げてこられるボールに対し
まったくタイミングが合っていないキャラクタのアクシ
ョンを付け加えることによって遊技者に期待が持てない
ことを認識させるようにしてもよい。このようにキャラ
クタの表示態様の変化やコメントを演出内容の一部とし
て表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え
遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができ
る。
【0213】演出内容表示画面では、選択前から事前に
決定されている変動パターンに従って「カーブ」か「直
球」が投げられ、その投げられた球を打者が打とうとす
るところまで演出される。次に、演出結果報知画面で
は、R1により判定され事前に決定されている大当たり
フラグコマンドに従って演出上有利不利となる「ホーム
ラン」か「空振り三振」の演出結果が報知される。その
後、選択遊技の終了を示す画像を表示し、選択遊技は終
了する。
【0214】以上に示したような選択遊技によれば、選
択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作する
ことにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン
数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選
択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選
択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタ
ンの数が1つであるため、選択遊技における選択操作の
複雑化を防ぐことができる。
【0215】また、前述したように、第2実施形態の延
長として第3実施例で紹介した演出を行なう特定変動パ
ターンも考えられる。これにより、1回の変動中に複数
回の選択遊技が可能であり、1回の変動中に複数回大当
たりに関与できたと思わせるので遊技者の興趣が向上す
る。また、先の選択遊技(代打選択)を後の選択遊技
(球種選択)が行なわれる予告機能として使用すること
ができる。
【0216】また、以上に示した第3実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
【0217】なお、本第3実施形態においては、選択手
段として選択操作部60の選択ボタン61のみを用いて
いるが、これに限るものではなく前述した複数の選択ボ
タン61,62や選択センサ201,202,203や
タッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であ
ってもよい。
【0218】第4実施形態 次に、第4実施形態を説明する。前述した第1実施形
態,第2実施形態,第3実施形態では、遊技者の選択に
より、演出内容を一時的にまたは演出内容の一部を変更
する例を示したが、この第4実施形態においては、遊技
者が選択した以降は変動停止まで他の演出内容に差し替
えてしまう例を説明する。
【0219】まず、変動パターンが前述した図23の特
定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄
変動前,図柄変動中,リーチ成立時に図34(a)に示
されるような選択遊技開始画面(「リーチパターンを変
更しますか?」という文字により選択遊技が開始される
旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が
報知される。
【0220】次に、図34(b)に示されるような選択
画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求され
る。
【0221】具体的に、この選択画面では、選択可能な
選択肢として「A.オールフルーツリーチ」,「B.戻
りリーチ」,「C.シャッターリーチ」,「D.小ムム
リーチ」とが表示され、選択Aセンサを選択すれば上の
選択肢の選択時画面に移動していき、選択Bセンサを選
択すれば下の選択肢の選択時画面に移動するように制御
されている。たとえば、選択肢Aの選択時画面で選択A
センサ201を選択すれば選択肢Dの選択時画面に変更
され、再度選択Aセンサ201を選択すれば選択肢Cの
選択時画面に変更される。次に選択Cセンサ203を選
択すれば選択肢Dの選択時画面に変更される。そして、
エントリータイムがタイムアップするまで何度でも再選
択することができる。
【0222】なお、選択時画面では、その背景に図34
(c)〜(f)に示すような選択肢に対応する演出内容
の一部として遊技者に認識させるようにリーチアクショ
ンを表示してもよく、加えて、効果音の変更やサイドラ
ンプ点灯パターンの変更等にて遊技者に認識させてもよ
い。具体的には、選択肢に対応するデモ画面や登場する
キャラクタを選択時画面の背景に表示することや、たと
えばBを選択している場合はスピーカーから「戻りリー
チです」等を発生させることや、サイドランプの色彩変
更・点滅パターンの変更等が考えられる。このような、
種々の手段を用いて変更されたことを認識させることに
よりゲームに介入していると遊技者が感じ体感度が向上
する。選択時のみだけでなく演出内容表示中や演出結果
表示中にも、これらの手段を用い遊技者に継続して認識
させることがさらに体感度の向上性は増す。
【0223】その後、エントリータイマがタイムアップ
し選択はできなくなり、選択した選択肢または未選択の
場合はデフォルトにより決定されている選択肢に対する
リーチ演出を行なう。これにより、遊技者は自分が大当
りしやすいと思うリーチの変動で遊技が楽しめ興趣が増
す。
【0224】次に、演出結果報知画面として、そのリー
チを選択した結果を表示画面により表示を行なう。
【0225】そして、選択遊技処理は終了の旨を告げる
表示を行う。具体的に、大当りした場合は、リーチを変
更した遊技者の勘が当ったと思わせるコメントを表示す
ることで、さらに、体感度が向上する。たとえば、「さ
すがだ!君はすごいよ!」のコメントを表示し、遊技者
による選択が直接大当りに関与しているように印象付け
るための表示を行なうことが考えられる。
【0226】以上に示したような選択遊技によれば、遊
技者が選択した以降は変動停止するまで他の演出内容に
差し替えられるため、遊技者が最も大当りしやすいと思
える演出を選択できるので、興趣の向上に寄与する。
【0227】また、演出内容が変更されたことを、画像
表示だけでなく効果音やサイドランプ点灯パターン等あ
わせて変更することにより、遊技者が選択したことに対
して視覚のみでなく聴覚をも刺激されるので、遊技者の
体感度が向上する。
【0228】また、以上に示した第4実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
【0229】なお、本第4実施形態においては、選択手
段として選択センサ201,202,203を用いてい
るが、これに限るものではなく前述した選択ボタン6
1,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行な
う実施であってもよい。
【0230】さらに、実施形態として4形態を列挙した
が、このように選択遊技として複数のパターンを設ける
ことにより、遊技者にとって面白味が増し、加えて、選
択遊技として遊技者が介入できる機会が増加する。
【0231】次に、各種基板と選択部とからなる全体の
回路構成の具体例を説明する。図35(a)に示すブロ
ック図は、遊技制御基板31から各制御基板にコマンド
等が送信される回路構成である。また、選択部からの情
報は表示制御基板80に対してのみ入力され、遊技制御
基板31に情報入力はなされない。よって、前述したよ
うに、遊技者は選択することにより遊技に関する演出内
容の変更に関与することができるが、遊技制御基板で判
定される特定遊技状態へ制御するか否かの決定等(たと
えば、大当りの決定,確率変動状態へ制御するか否かの
決定等)には関与できない。これにより、遊技者間の公
平性を担保しつつ、遊技性を向上させることができ、か
つ、選択部の操作による不正を防止することが可能とな
る。
【0232】次に、図35(b)に示すブロック図は、
遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンド等が
送信され、音制御基板70とランプ制御基板35には表
示制御基板80からコマンド等が送信される回路構成で
ある。また、選択部からの情報は表示制御基板80に対
してのみ入力され、遊技制御基板31に情報入力はなさ
れない。このような回路構成を採用することにより、選
択部からの情報を表示制御基板80が受信して、その情
報に対応したコマンド等を音制御基板70,ランプ制御
基板35の双方に送信することができる。よって、第4
実施例で挙げたような、遊技者が選択した選択肢に対応
した効果音やサイドランプ点灯パターン等に変更するこ
とが可能となる。また、第1実施例から第3実施例にお
いて、選択があった場合にその選択肢に対応した補助表
示として「キャラクタ」の変化や「コメント」の表示等
を行なうことを説明したが、これに加えて、選択肢に対
応した効果音(たとえば、「まかせなさい!」等)を発
生させることやサイドランプの点滅間隔を変化させる
(たとえば、短い間隔で点滅させる等)ことも可能とな
る。これらより、遊技者の遊技に介入している体感度が
増す。
【0233】また、このような回路構成と選択部を組合
わせることにより前述したもの以外に多くのパターンが
考えられる。たとえば、迷路から時間内に脱出できれば
大当りになる選択遊技において、「左」を選択すれば出
口に近づき「右」を選択すれば出口から遠ざかるような
場面を考える。仮に、出口に近づく「左」を選択すれ
ば、画像は少し明るくなり出口へと誘うキャラクター
(たとえば、天使)が登場し、効果音は出口に近づいて
いることを遊技者に想起させるような明るい効果音を発
し、サイドランプは遊技者に安心感を与える青色を点灯
させることができる。逆に、出口から遠ざかる「右」を
選択すれば、画像は暗くなり出口の反対方向へと誘うキ
ャラクター(たとえば、悪魔)が登場し、効果音は出口
から遠ざかっていることを遊技者に想起させるような暗
い効果音を発し、サイドランプは遊技者に危機感を与え
る赤色を点灯させることができる。さらに、出口に近づ
いたり遠ざかったりしている度合いに応じて、画像の明
暗に強弱をつけ、キャラクタに変化(たとえば、大き
さ,衣装,数等)をつけ、効果音の音量に変化をつけ、
サイドランプの点滅間隔に長短をつけること等により、
より一層遊技者の遊技に対する介入の対感度が向上し興
趣を増すことができる。
【0234】また、選択遊技であるか否かに関係なく通
常の遊技中でも、そのときの遊技者の気分に合わせて、
遊技中流れる効果音やサイドランプの点灯色・点灯パタ
ーンを選択することができ、遊技自体に付加価値が発生
する。
【0235】続いて、図35(c)に示すブロック図
は、図35(b)で説明した回路構成の説明に加え、表
示制御基板80と音制御基板70,ランプ制御基板35
との間でコマンド等を双方向に送受信できる回路構成と
なっている。よって、図35(b)で説明した内容に加
えて、たとえば、表示制御基板80から音制御基板7
0,ランプ制御基板35に送信されてきたコマンド受信
時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出し
た時点で音制御基板70,ランプ制御基板35からエラ
ー検出信号コマンドが表示制御基板80に送信され、再
度、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御
基板35にコマンドを送信することができる。これによ
り、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊
技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消す
ることができる。
【0236】また、表示制御基板80から送信されたコ
マンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板
35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマ
ンドを表示制御基板80に送信することができる。これ
により、表示制御基板80にタイマー機能を含める必要
がなく、処理の簡略化が図れる。
【0237】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施の形態においては、特定遊技状態
(大当り状態)に制御する例を一例として挙げたが、こ
れに限らず、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短
縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよ
い。また、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮
する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。
また、始動入賞口14の1回の開放時間を通常の場合よ
りも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。す
なわち、特定遊技状態への制御のみならず、特別図柄の
変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、およ
び、開放時間延長制御が行なわれるものであってよく、
さらに、これらを適宜組合せたものであってもよい。よ
り具体的には、前述した変動時間短縮制御により制御さ
れる状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記
憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等
により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる(たと
えば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促
進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的
に特定遊技状態が発生しやすくなる)状態であってもよ
い。
【0238】(2) また、前述した実施の形態におい
ては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンと
して、6種類示したが、これらの特定変動パターンに応
じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄
の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行な
われるもの、または、それらの組合せとなるもの等のよ
うに予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特
定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変
えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御
を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件につ
いても、たとえば、打者選択の場合は可変表示100回
で終了、リーチ選択の場合は可変表示30回で終了等の
ようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り
状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数
(たとえば、継続ラウンド数)を異なるように設定して
もよい。
【0239】(3) 前述した第3実施形態において
は、選択操作部60が打球供給皿3の前面側の左端部
に、また、選択センサ201,202,203が可変表
示装置8の上部に設けられた例を示した。その場合、遊
技者は、打球操作ハンドル5を持ちながら選択ボタンま
たは選択センサを操作することができる。しかし、これ
に限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作でき
るように、打球操作ハンドル5自体に選択ボタンを設け
てもよい。また、遊技者が手で選択ボタンまたは選択セ
ンサを操作することに加え、遊技者が足により操作でき
るように、遊技機とは別離(たとえば、パチンコ台の
下)に選択ボタンまたは選択センサを設けてもよい。
【0240】(4) 前述した実施の形態に示した選択
操作部60に設ける選択ボタン、選択センサ201,2
02,203、タッチパネルセンサ301は、LED等
の発光手段やそれらの選択部自体を発光させることによ
り発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能とな
った場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュ
ータ800により行なうことにより、操作可能な時期を
遊技者に知らせるようにしてもよい。
【0241】(5) 前述した実施の形態においては、
選択センサ201,202,203については、選択遊
技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複
数の選択ボタンが設けられた場合と、選択操作部60の
選択ボタン61については、選択ボタンが1つだけ設け
られた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択セ
ンサまたは選択ボタンを2つ設け、一方の選択ボタンの
操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方
の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
【0242】(6) 前述した実施の形態においては、
選択手段として選択センサ、選択ボタンを設けた例を示
した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、
いわゆる十字方向キー、レバースイッチ、フットスイッ
チ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
【0243】(7) 前述した実施の形態においては、
表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を
示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令
する例として、前述した実施の形態の他に、次のような
指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マ
イクロコンピュータ800の側で複数種類の選択遊技を
選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドによ
り、実行する選択遊技の種類を指令するようにしてもよ
い。このように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能
とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異
なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内
容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、
遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊
技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能
とが含まれる。
【0244】(8) 前述した実施の形態に示したよう
な選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして
は、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行
時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにし
てもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コ
マンドとしては、選択遊技の演出結果が複数種類あり、
選択的に演出結果を示す場合には、その演出結果が異な
るごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
【0245】(9) 前述した実施の形態においては、
選択遊技の演出を行なう題材として野球をとりあげ球種
・打者等を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技
の題材としては、前述したものに限らず、たとえば、選
択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まる
ような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たと
えば、乗物レースのような競争ゲーム(たとえば、複数
の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競
争に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行
することを報知する)や複数のキャラクターが格闘対戦
するいわゆるバトルゲーム(たとえば、複数の選択肢と
して複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが
対戦に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移
行することを報知する)等の各種のゲームを1種類また
は複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技とし
て複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊
技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム
種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよ
く、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実
行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを1種
類または複数種類実行できるようにする場合の1回のゲ
ーム時間は、同じ(同一ゲームで同じにする場合、異な
るゲームで同じにする場合の両方を含む)にしてもよ
く、異なる(同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲ
ーム間で異ならせる場合の両方を含む)ようにしてもよ
い。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢
は、2つの選択肢を用いてもよく、3つ以上の選択肢を
用いてもよい(つまり遊技者が任意の選択を行なえるも
のであれば特に限定されるものではない)。
【0246】(10) 前述した実施の形態に示した選
択遊技においては、選択肢は、複数に限らず、遊技者が
任意の選択を行なえるものであればよい。よって、特別
な選択遊技(極めて低い確率で行なわれるプレミア遊
技)として、選択肢を1つとなる選択遊技を実行するよ
うにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢
が1つであり、遊技者の期待感を高めることができる。
また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技
が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じ
て、特定遊技状態が発生する確率(信頼度)を異ならせ
るようにしてもよい。たとえば、特定遊技状態となるこ
とが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に
少ない選択遊技を実行し、特定遊技状態とならないこと
が事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多
い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選
択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なように
した場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣
を向上させることができる。また、特定遊技状態となる
ことが事前決定されている場合には特定遊技状態に移行
される旨を表示する図柄変動前の図柄変動から予告機能
として連続して選択遊技を行なわせてもよい。たとえ
ば、大当りとなることが決定されたときに、始動記憶表
示器18のLEDが3個点灯している場合は、その点灯
している最初の図柄変動において、たとえば「3球勝負
!」のような選択遊技が開始され、3球目の選択遊技
(大当りとなる図柄変動)の際に、遊技者扮する打者が
「ホームラン」を打つ演出を行なわせるような、連続性
のある選択遊技を行なわせてもよい。これにより、遊技
者にとっては1変動ずつ期待し徐々に興奮していくよう
に興趣が増す。
【0247】(11) 選択遊技において選択肢の選択
に応じて特定遊技状態に制御されることが選択される見
かけ上の確率と、R1により特定遊技状態に制御する決
定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次の
ような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確
率を1/2とし、実際の確率を1/300とする場合で
もよく、また、見かけ上の確率を1/3とし、実際の確
率を1/200とする場合でもよい。つまり、そのよう
な見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率と
するようにしてもよい。
【0248】(12) 図1等に示された選択操作部6
0、選択Aボタン61、選択Bボタン62、図4に示さ
れた選択センサ201、202,203により、遊技者
が任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成され
ている。この選択手段は、遊技盤または枠(ガラス扉枠
2前面の上皿、前面枠2b前面の下皿、ガラス扉枠2、
前面枠2b等の総称としての枠)に設けられてもよく、
遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよ
い。
【0249】(13) 図3に示された表示制御用マイ
クロコンピュータ800により、遊技者に選択を行なわ
せるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行
なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか
否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊
技)を行ない(図24SL01〜SL14等参照)、か
つ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技に
よる遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定
遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知す
る(図24SL15参照)ように構成されている。この
場合の報知は、前述したように、特別図柄表示部9での
遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠(ガラス
扉枠2、前面枠2b)に設けられたランプ,LED等の
発光手段の発光(たとえば、発光態様で当り外れを示す
普通図柄表示器のような発光)、音の発生等の各種の報
知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、
そのような各種の報知態様を適宜組合せて(併用して)
行なうようにしてもよい。
【0250】(14) 遊技者に前記特定遊技状態への
制御に係わる選択肢を提示して遊技者に選択を行なわせ
るとともに、該遊技に関する演出についての選択を行な
うことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否
かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊
技)を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御
する遊技制御手段に含まれてもよい(設けられてもよ
い)。具体的には、選択に関する操作信号または検出信
号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ入力し、遊
技制御用マイクロコンピュータ53が擬似選択遊技を実
行するようにする。
【0251】(15) 選択遊技における選択肢が選択
された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態
様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取
り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択
された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をする
ことでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表
示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されて
おり、選択されたものの名称を識別可能に表示するこ
と)でもよい。
【0252】(16) 前述した実施の形態において
は、エントリータイマ内であれば選択をすることが可能
であり、エントリータイマタイムアップによって選択時
画面が終了するが、その後に再選択させるような選択確
認画面を表示してもよい。たとえば、代打選択において
打率200の右打者を選択し、タイムアップとなった場
合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当に
これでいい?」等の再選択することを進めるような表示
を行なってもよい。これにより、遊技者が選択したもの
が大当り状態に移行するものではないことを示唆してい
るように採ることができ、再度選択することにより興趣
が増す。
【0253】(17) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図4】 選択センサの配置を示す可変表示装置の正面
図である。
【図5】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。
【図6】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
【図7】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)
を説明するための図である。
【図8】 パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための
概略を示すフローチャートである。
【図9】 変動パターンテーブルの振分けを行なうため
の概略を示すフローチャートである。
【図10】 基本回路により実行される遊技制御メイン
処理および割り込み処理のフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図12】 (a)は、表示制御基板側における表示制
御メイン処理を示すフローチャートである。(b)は、
表示制御基板側におけるタイマ割込み処理を示すフロー
チャートである。
【図13】 遊技制御に用いられる乱数を生成するため
の各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応する
コマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUのR
AMの記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明
するための図である。
【図14】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUのRAMの記憶領域
である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための
図である。
【図15】 コマンド解析処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図16】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図17】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図18】 選択遊技判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図19】 可変表示動作開始設定処理を説明するため
のフローチャートである。
【図20】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図21】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図22】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図23】 変動パターンを構成する表示パターンとタ
イミングチャートを説明するための図である。
【図24】 表示制御用マイクロコンピュータにより実
行される選択遊技処理内容を示すフローチャートであ
る。
【図25】 選択センサ感知検出時処理を説明するため
のフローチャートである。
【図26】 仮演出画面表示処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図27】 演出内容表示処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図28】 演出結果報知処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図29】 大当り演出1(投手球種選択)を説明する
ためのフローチャートである。
【図30】 選択遊技(球種選択)の表示画面を説明す
るための図である。
【図31】 大当り演出2(代打選択)を説明するため
のフローチャートである。
【図32】 選択遊技(代打選択)の表示画面を説明す
るための図である。
【図33】 大当り演出3(打者球種選択)を説明する
ためのフローチャートである。
【図34】 選択遊技(リーチ選択)の表示画面を説明
するための図である。
【図35】 各種制御基板の回路構成の具体例を説明す
るための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、60 選択操作部、61 選択A
ボタン、62 選択Bボタン、201,202,203
選択センサ、301 タッチパネルセンサ、800
表示制御用マイクロコンピュータ、53 遊技制御用マ
イクロコンピュータ。

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状態を遊技者にとって有利となる特
    定遊技状態に制御可能な遊技機であって、 遊技に関する演出を行なった後前記特定遊技状態へ制御
    するか否かに係る演出結果を報知する遊技演出実行手段
    と、 前記遊技に関する演出について遊技者が任意の選択を行
    なうことが可能な選択手段と、 該選択手段による遊技者の選択に影響を受けることなく
    前記特定遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特
    定遊技状態決定手段とを含み、 前記遊技演出実行手段は、遊技者に前記選択手段による
    選択を行なわせるとともに、該選択を行なうことにより
    遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関
    与しているような擬似選択遊技を行ない、かつ、前記演
    出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者
    の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決
    定手段の決定結果に従った演出結果を報知することを特
    徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能であり、前記特定遊
    技状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示
    するための可変表示中にリーチ状態が成立可能な可変表
    示装置をさらに含み、 前記遊技演出実行手段を、前記特定遊技状態決定手段の
    決定が行なわれた後であってかつ前記可変表示装置によ
    りリーチ状態が成立した後に、前記選択手段による選択
    を行なわせることを特徴とする、請求項1に記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置の表示制御を行なう可
    変表示制御手段をさらに含み、 前記遊技演出実行手段は、前記可変表示制御手段に含ま
    れることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技機の遊技状態を制御するとともに前
    記可変表示装置を表示制御するためのコマンドを出力す
    る遊技制御手段をさらに含み、 前記可変表示制御手段は、前記遊技制御手段からのコマ
    ンドに従って前記可変表示装置を表示制御し、 前記選択手段からの選択入力信号が前記遊技制御手段を
    経由することなく前記可変表示制御手段に入力されるこ
    とを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 表示状態が変化可能であり、前記特定遊
    技状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示
    するための可変表示を行なう可変表示装置をさらに含
    み、 前記遊技演出実行手段は、前記特定遊技状態決定手段の
    決定がなされた後でかつ前記可変表示装置の可変表示中
    に、前記選択手段による選択を行なわせることを特徴と
    する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 表示状態が変化可能であり、前記特定遊
    技状態決定手段の決定結果に従った表示態様を導出表示
    するための可変表示を行なう可変表示装置をさらに含
    み、 前記遊技演出実行手段は、前記特定遊技状態決定手段の
    決定がなされた後でかつ前記可変表示装置の可変表示に
    先立って、前記選択手段による選択を行なわせることを
    特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 前記選択手段は、遊技者の選択操作を検
    出する複数の検出部で構成されていることを特徴とす
    る、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択
    遊技中に前記選択手段による遊技者の選択を促すガイド
    表示を行なうことを特徴とする、請求項1〜請求項7の
    いずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技演出実行手段は、前記擬似選択
    遊技中に前記選択手段により遊技者が選択できるエント
    リータイムを遊技者に認識させる表示を行なうことを特
    徴とする、請求項1〜請求項8のいずれかに記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 前記遊技演出実行手段は、前記擬似選
    択遊技中の遊技者の選択に伴っていずれの選択肢が選択
    されたかを認識可能な表示を行なうことを特徴とする、
    請求項1〜請求項9のいずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記遊技演出実行手段は、前記擬似選
    択遊技中に遊技者が前記選択手段を用いて選択可能なエ
    ントリータイム内に選択されなかった場合に、予め定め
    られた演出内容で前記擬似選択遊技を実行することを特
    徴とする、請求項1〜請求項10のいずれかに記載の遊
    技機。
  12. 【請求項12】 前記遊技演出実行手段は、前記選択手
    段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容を一
    時的に変更することを特徴とする、請求項1〜請求項1
    1のいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記遊技演出実行手段は、前記選択手
    段による遊技者の選択に応じて、実行する演出内容の一
    部を変更することを特徴とする、請求項1〜請求項12
    のいずれかに記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記遊技演出実行手段は、前記選択手
    段による遊技者が選択する際に選択結果がどのように演
    出に反映されるかを事前に遊技者に認識させる補助表示
    と、前記選択手段による遊技者の選択後の演出に該選択
    結果が反映されていることを認識可能な補助表示とのう
    ちの少なくともいずれか一方を行なうことを特徴とす
    る、請求項1〜請求項13のいずれかに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記遊技演出実行手段によって行なわ
    れる前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変
    表示装置による表示内容の変更のみで行なわれることを
    特徴とする、請求項1〜請求項14のいずれかに記載の
    遊技機。
  16. 【請求項16】 前記遊技演出実行手段により行なわれ
    る前記演出内容の変更は、表示状態が変化可能な可変表
    示装置による表示内容の変更と、効果音を発生する音発
    生手段による効果音の変更と、装飾用発光体の発光状態
    の変更とを含んでいることを特徴とする、請求項1〜請
    求項14のいずれかに記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 前記遊技演出実行手段は、前記選択手
    段による遊技者の選択が行なわれた後前記演出結果が報
    知されるまでの演出内容を、前記遊技者の選択に応じた
    ものに変更することを特徴とする、請求項1〜請求項1
    6のいずれかに記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記遊技演出実行手段は、複数種類の
    演出内容のうち前記選択手段により遊技者が選択した選
    択肢に応じた演出内容を実行した後、前記特定遊技状態
    決定手段の決定結果に従った演出結果を報知する機能を
    有することを特徴とする、請求項1〜請求項17のいず
    れかに記載の遊技機。
  19. 【請求項19】 前記擬似選択遊技中における前記選択
    手段により選択結果に影響を受けることなく、複数種類
    の演出内容のうちから実行する演出内容を決定する演出
    内容決定手段をさらに含み、 前記遊技演出実行手段は、前記演出内容決定手段により
    決定された演出内容を実行する機能を有することを特徴
    とする、請求項1〜請求項18のいずれかに記載の遊技
    機。
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