このような構成によれば、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれるため、遊技者が、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入することはない。これにより、特定遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部10とを含む可変表示装置8が設けられている。
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が上限を4として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
打球発射装置34から発射された打球は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通図柄表示部10の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ(たとえば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏側には、前面枠3が設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠3には、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
図3は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび打込球スイッチ77からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、および、装飾ランプ25の表示制御を行なう。遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部10の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板80は、選択センサ201,202,203で検出された信号が入力され、その指定値により後述する選択遊技中の選択を行なうことができるよう制御している。
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27からの出力される音声の制御を行なう。
図4は、可変表示装置の正面図である。図4においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
図4を参照して、可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者による左側の選択肢の選択を検出するための選択センサ201が設けられ、特別図柄表示部9の中央上部に、遊技者による中央の選択肢の選択を検出するための選択センサ202が設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者による右側の選択肢の選択を検出するための選択センサ203が設けられている。選択センサ201,202,203の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する(光センサ)。この選択センサ201,202,203は、選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。検出された場合に、選択が行なわれた旨を示す選択検出信号をそれぞれが表示制御基板80に与える。このような操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコンピュータ80は、各選択センサについて選択がなされたことを認識する。
図5は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図6においては、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、可変表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
R4は、特別図柄の可変表示の際の変動種類(変動のパターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)および、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部10の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部10の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
図6は、基本回路53から表示制御基板80へ伝送されるコマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図6のテーブルは、基本回路53内のROM54により記憶されている。
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
図7は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
図8は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」または「269」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、可変表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
一方、高確率時の場合には、R1の抽出値が7,139,269,311,353,395,437,509,581,623のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
図9は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かをを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
図10は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図10において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
遊技制御メイン処理においては、S1により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にS2により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、S16によりタイマ割込ありが設定され、S17により割込許可処理がなされる。その結果、S4によりYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なしが設定され、S6〜S16の処理が実行されることとなる。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されているために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5〜S15の処理が実行されることとなる。
S6では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
次に、S7によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
次にS8へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、R1のカウンタの更新処理である。
次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム3−3を更新する処理である。
次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にS12に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用の可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板35に伝送する処理である。
次にS14へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS16へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
図11は、S10により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、SA01〜SA10の10種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
特別図柄変動待ち処理(SA01):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
特別図柄判定処理(SA02):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
停止図柄設定処理(SA03):左右中図柄の停止図柄を決定する。
変動パターン設定処理(SA04):大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図9等に示された処理が実行される。
全図柄変動開始処理(SA05):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
全図柄停止待ち処理(SA06):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。
大当り表示処理(SA07):R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御コマンドのデータに従って、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大当り中ラウンド表示処理(SA08):可変表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
大入賞口開放中V表示処理(SA09):大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
大当り終了表示処理(SA10):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、基本回路53は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用CPU101は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行なう。
図12は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去される。
次に、SB02においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマンド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行なわれる。
次に、SB05においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図20を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。また、図12の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB06においてタイマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB07において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
図13は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板にコマンドを記憶するための遊技制御基板53のRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
図14は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPU101のRAM101aの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
図15は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図15に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において右停止図柄格納エリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
図16は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。
また、SE02においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を行うことができない通常の変動パターンかを判断し、変動パターンを設定する。
次に、SE03においては、可変表示動作開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理においては、変動パターンに対応したタイマをスタートさせ可変表示の開始されるように制御する。
次に、SE04においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(選択遊技、動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左右図柄の停止制御を行なう。
また、SE05においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
図17は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用CPU101は、特別図柄の左中右の3つの図柄の変動の開始を指示するとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、プロセスフラグは選択遊技判定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図7に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定処理SE02に対応した値に変更するのである。
図18は、選択遊技判定処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すように、選択遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技が実行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、SG02、SG03でその受信した変動パターンコマンドに対応した変動パターンを設定する。SG04において、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定されて選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変動パターンの処理は、以下、図23、図24等を用いて詳細に説明する。
図19は、可変表示動作開始設定処理を説明するためのフローチャートである。図19に示すように、可変表示動作開始設定処理においては、SH01において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02において、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始設定処理を終了する。
図20は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SI01において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、SI01において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
図21は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SJ01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ01において確定コマンドを受信していればSJ02に進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
図22は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SK01において確変大当りでなければSK03に進み通常大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進むが、SK01において大当りが確変大当りであればSK02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSK04に進む。SK04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SK04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SK04において大当り遊技が終了していればSK05に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
図23は、選択遊技実行可能な特定変動パターンを場合分けして、各変動パターンを構成するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
図23を参照して、選択遊技実行可能な特定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始時期によって3つに大別でき、(a),(b)についてはリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動中に、(e),(f)については全図柄の変動開始前に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。
また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に行なわれる演出内容の変更状態により3つに大別でき、(a),(c),(e)については演出内容を一時的に変更、(b),(d)については演出内容の一部を変更、(f)については変動停止まで他の演出に差し替えがそれぞれ行なわれる。
ここで選択遊技とは、遊技者に特定遊技状態(この場合は大当り)への制御にかかわる任意の選択を行なわせるとともに特定遊技状態へ制御するか否かにかかわる演出結果を報知し、あたかも遊技者が特定遊技状態へ制御するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行なわれる。
このような選択遊技は、表示制御基板80に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊技処理の処理内容は図24を用いて詳細に後述する。
なお、選択遊技実行可能な特定変動パターンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよく、逆に、選択遊技の演出結果で確定停止図柄を表示させるものではなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない確定停止図柄を表示する変動パターンであってもよい。
また、選択遊技開始時期により3つに大別したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により大別した3つの態様とのすべての組合せが考えられるものとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替えが行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の(f)のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動パターンであってもよい。このように変動パターンを複数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり遊技者の楽しみが向上する。
さらに、図23には、1回の図柄変動中に1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期により3つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであってもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリーチ成立時に行なうことができる変動パターンであってもよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を行うことにより、複数回もの大当りに関与したと思わせるので遊技者の興趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊技を行えることをほのめかす予告機能として使用することができる。
図24は、表示制御用マイクロコンピュータ800により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
この選択遊技処理は、遊技制御基板31から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した変動パターンコマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
選択遊技処理においては、まず、図24のSL01により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
次に、SL02に進み、遊技者に複数の選択肢としてA,B,C3つの選択対象物(たとえば、球種選択において「直球」「フォーク」「カーブ」等)を示して任意の選択を要求する(いずれかを選ぶことを要求する)画面である選択画面を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ800は、選択Aセンサ201が選択された場合に選択肢Aが選択され、選択Bセンサ62が選択された場合に選択肢Bが選択され、選択Cセンサ63が選択された場合に選択肢Cが選択されるように制御を行なう。
次に、SL03に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれかの選択を受付ける処理が開始され、エントリータイマT1の計時が開始させられる。ここで、エントリータイマT1とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。SL04では、かかるエントリータイマT1の計時状況(たとえば受付時間の残り時間)を特別図柄表示部9に表示させる処理がなされる。
次に、SL05に進み、選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれが選択検出されたか否かが判断される。SL05により選択されていないと判断された場合は、後述するSL07に進む。一方、SL05により選択検出されたと判断された場合は、SL06に進み、選択センサ感知検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択時画面が示された後、SL07に進む。選択センサ感知検出時処理の詳しい処理内容については、図25を用いて後述する。
SL07では、前述したエントリータイマT1による計時に応じて、選択時画面におけるエントリータイマ(選択受付時間)の表示(たとえば受付時間の残り時間の表示)を更新する処理がなされる。そして、SL08に進み、エントリータイマT1の計時に基づいて、エントリータイマT1の計時がタイムアップ(受付時間計時の終了)したか否かの判断がなされる。SL08によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したSL09に進み、仮演出内容表示処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択したものに仮に決定された場合にどのように反映され演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なった後、SL05に戻り、SL08によりタイムアップしたと判断されるまでSL05〜SL09の処理が繰返し行なわれる。仮演出内容表示処理の詳しい処理内容については、図26を用いて後述する。
一方、SL08によりタイムアップしたと判断された場合は、SL10に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれかが選択検出されたことに応じて後述するセンサ感知フラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、SL10では、エントリータイマT1内に選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203のいずれか選択検出されたか否かをチェックしているのである。
SL10により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、後述するSL13に進む。一方、SL10により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、SL11に進み、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。ここで、センサ感知フラグとは、選択検出された方の選択センサを示すフラグであり、この例では、後述する図25に詳しく示されるように、センサ感知フラグの値として、「0」以外のA指定値(選択Aセンサ201が選択検出されたことを指定するデータ),B指定値(選択Bセンサ202が選択検出されたことを指定するデータ)またはC指定値(選択Cセンサ203が選択検出されたことを指定するデータ)という異なる3つの値を選択的にセットすることにより、センサ感知フラグの値に基づいて、選択された演出等が示される。このSL11では、エントリータイム内にいずれの選択センサも選択検出がなかったことに応じて、センサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされる。このように、エントリータイム内にいずれの選択センサにも検出がなかった場合にセンサ感知フラグにA指定値を入力するのは、遊技者が選択をしなかった場合でも、パチンコ遊技機1側でいずれかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択をしなかった場合にパチンコ遊技機1側で選択する選択肢は、A,B,Cのいずれであってもよい。
また、選択遊技においてエントリータイム内にいずれの選択センサも選択されなかった場合には、所定のランダムカウンタ(たとえば、図5に示されるものと同様のもの)を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技においてエントリータイム内にどちらの選択センサも選択検出されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード(自動選択モード)が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ800が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
SL11の後、SL12に進み、SL11でのセンサ感知フラグへのA指定値の入力に応じて、特別図柄表示部9に表示中の画面を、選択画面から、選択時画面としてのA選択時画面に切替える処理がなされる。ここで、選択時画面とは、遊技者による選択操作がなされ、後述する強調表示やトレース表示等を表示している画面をいう。また、A選択時画面とは、選択画面において表示された選択対象物A,B,CのうちのAが選択されたことを示す表示画面をいう。この場合以外で、選択画面において表示された選択対象物A,B,CのうちのBの方が選択された場合には、Bが選択されたことを示すB選択時画面が選択時画面として表示される。また、Cの場合も同様に表示される。SL12の後、SL13に進む。
SL13に進んだ場合は、その時点で表示されている選択時画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このSL13に進んだ段階では、エントリータイム内に選択操作があった場合にはSL06の選択センサ感知検出時処理により選択時画面が表示され、一方、エントリータイム内に選択操作がなかった場合にはSL11,SL12により選択時画面が表示されている。したがって、SL13では、その時点で表示されている選択時画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めると同時に選択間違いによるトラブルの発生を防止することができる。
次に、SL14に進み、演出内容表示処理のサブルーチンが実行される。この演出内容表示処理では、センサ感知フラグに対応した演出内容の表示を行なった後、SL15に進み、演出結果報知処理のサブルーチンが実行され、この処理では、前述したR1で抽出した値に従って決定されている特定遊技状態に制御するか否かを演出内容の進行と関連させた演出結果として報知する。いずれの処理についての詳しい内容は、それぞれ図27,図28を用いて後述する。
そして、SL16に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、SL17に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
なお、SL17においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たとえば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモンドを回っている映像を表示することにより特定遊技状態となる旨または再度の選択遊技実行可能となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三振」の映像が表示されることや、変更された「キャラクタ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより特定遊技状態とならない旨または再度の選択遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等)を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
次に、図24のSL06により実行される選択センサ感知検出時処理の処理内容を説明する。図25は、選択センサ感知検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、ステップSM01により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択センサの選択検出に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。SM01により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合はSM02に進み、エントリータイム内であれば再度の選択を行なうことができるよう制御するため以前選択したセンサ感知フラグ・検出フラグのフラグをオフにしてSM03に進む。SM01により、検出フラグがオフの場合はそのままS03に進む。
SM03では、選択検出された選択センサがいずれのセンサであるかが判断される。SM03により選択Aセンサ201が選択されたと判断された場合は、SM04に進み、前述したセンサ感知フラグにA指定値を入力する処理がなされた後、SM05に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したA選択時画面に切替える処理がなされる。その後、後述するSM10に進む。
一方、SM03により選択Bセンサ202が選択されたと判断された場合は、SM06に進み、前述したセンサ感知フラグにB指定値を入力する処理がなされた後、SM07に進み、特別図柄表示部9に表示中の画面を選択画面から前述したB選択時画面に切替える処理がなされSM10に進む。SM03により選択Cセンサ203が選択されたと判断された場合は、SM08、SM09で同様の処理を行ないSM10に進む。
SM10に進んだ場合は、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、いずれかの選択センサが選択検出された旨が示される。その後、この選択センサ感知検出時処理が終了する。
なお、この実施の形態では、エントリータイム内に選択センサ201,202,203のいずれかが選択された場合に検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述したセンサ感知フラグを用いてもよい。つまり、前述したセンサ選択フラグでは、選択センサが選択検出された場合に何らかの値がセットされるため、SM10を省略し、SM01において、センサ選択フラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択センサの感知に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
次に、図24のSL09により実行される仮演出内容表示処理の処理内容を説明する。図26は、仮演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、SN01において、検出フラグがオンになっているか、つまり、選択センサ201,202,203のいずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれの選択センサも選択検出されていない場合には演出画面の一部を表示する処理を行うことなく仮演出内容表示処理の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出されている場合にはSN02へ進む。
SN02では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SN03に進み、選択画面背景にA選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。また、指定値がBである場合はSN04へ進み、指定値がCである場合はSN05へ進み、それぞれの選択時の演出内容の一部を表示する処理を行なう。
かかる処理がなされることにより、遊技者が選択したことが選択結果として反映されていることを認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではどのような演出が行なわれるのか遊技者は予想することができる。なお、かかる処理は、再度いずれかの選択センサが選択検出されればそのセンサ感知フラグにもとづく演出の一部を表示し、エントリータイマがタイムアップするまで表示は行なわれる。また、前述した演出の一部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージによる表示であってもよい。表示方法としては、選択時画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演出の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カーブ」選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをしている態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し表示してもよい。
次に、図24のSL14により実行される演出内容表示処理の処理内容を説明する。図27は、演出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、SP01では、センサ選択フラグに入力されている指定値を判別する。入力されている指定値がAである場合は、SP02に進み、表示画面にA選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、指定値がBである場合はSP03へ進み、指定値がCである場合はSP04へ進み、それぞれの選択時の演出内容を画面に表示する処理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
次に、図24のSL15により実行される演出結果報知処理の処理内容を説明する。図28は、演出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
ステップSR01により、前述したR1から抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当りフラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、SR01では、遊技制御基板31から送られて記憶された受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当りフラグコマンドにより特定遊技状態となり得るか判定されるため、遊技者の選択結果に影響を受けることなく大当りフラグコマンドのデータに基づいて、図柄変動が特定の表示態様となり得るか否かが判断される。
SR01において、大当りフラグコマンドにより図柄変動が特定の表示態様となり得るか否か判断され、大当りとなる場合は、後述するSR02に進む。一方、SR01により、大当りとならない場合はSR06に進み、それぞれ前述したセンサ感知フラグがA,B,Cのいずれの指定値であるかが判断される。
SR02によりA指定値であると判断された場合は、SR03に進み、特別図柄表示部9において、Aを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、SR02によりB指定値であると判断された場合は、SR04に進み、特別図柄表示部9において、Bを選択したことが演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。SR02によりC指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
SR06によりA指定値であると判断された場合は、SR07に進み、特別図柄表示部9において、Aを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。一方、SR06によりB指定値であると判断された場合は、SR08に進み、特別図柄表示部9において、Bを選択したことが演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は終了する。SR06によりC指定値であると判断された場合も同様に処理は行なわれる。
なお、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されることが決定している場合は、A,B,Cのいずれを選択した場合でも演出上有利となる演出結果の表示を行なう処理がなされ、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御されないことが決定している場合は、A,B,Cのいずれを選択した場合でも演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理がなされているがこれに限るものではない。
これは、変動パターン中に複数の選択遊技可能な場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うからである。たとえば、9回1アウトランナー3塁の場面で「何を打ちますか?」の選択遊技では、最初の選択遊技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カーブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライに終わりアウト」となり、次の「3塁ランナータッチアップしますか?」の選択遊技で「タッチアップする」を選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった変動パターンも考えられるからである。
なお、変動パターンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同様、この演出結果報知処理を行なわないものがあってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
以上で、図24の選択遊技処理の説明を終了するが、図29,図30を用いて具体的に説明する。
図29は、投手側から2種類の球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、選択遊技中の選択は、左側の選択肢の選択を行なう場合には選択Aセンサ201を、右側の選択肢の選択を行なう場合には選択Cセンサ203を用いることとなる。
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面(「球種を選択しましょう!」(図30(a))という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
次に、図30(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
具体的に、この選択画面では、選択Aセンサ201により選択可能な選択肢としての「カーブ」と選択Cセンサ203により選択可能な選択肢としての「直球」とが並んで表示され、「何を投げますか?」という文字表示により、遊技者に対して「カーブ」を投げるか「直球」を投げるかの選択が要求される。また、この選択画面では、「エントリータイム残り5秒」と示されるようにセンサ感知を受付ける前述のエントリータイムの残り時間が示される。これにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
そして、エントリータイム内に遊技者がセンサ感知させれば、図30(c),(d)に示されるようなそれぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択Aセンサ201によるセンサ感知が行なわれて「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択されなかった「カーブ」よりも目立つように表示(たとえば、色彩の変更,文字の大きさを変更等)されることにより選択が行なわれている旨が示されるのである。
さらに、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道(図30(d))が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。「カーブ」を選択した場合は図30(c)のような「カーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これにより、選択したことがどのように反映されるのか確認でき、また、どのような演出が始まるのか想像することができ、選択する際に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に加えて、投げている投手に「俺のカーブが打てるかな?」等のコメントや、「カーブ」を選択すると投手であるキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラクタを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数に変化させることができるため、選択の基準として参考にできる補助表示のパターンを多数設定することができ、遊技者の興趣が増す。
また、始めに選択された選択肢が「直球」であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択が可能である。これにより、選択間違いによるトラブルを防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択することができる。
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合(センサ未感知の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、A選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機側で「カーブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず「直球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カーブ」を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直球」を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させている。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打ってみろ!」といった雄叫びを上げるような「コメント」の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をしている表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面として演出される。
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。R1により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「空振り三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に直接的に関与していると思わせることにより遊技者の興趣を向上させる。
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更されたままのキャラクタである投手(たとえば、炎に包まれているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を表示する。
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果は演出結果報知処理により遊技者に報知されるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ35により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ800の制御により、図21,図28に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ35による特定遊技状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、特定遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特定遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できず、大当り状態に制御可能なパチンコ遊技機1において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平(たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平)に特定遊技状態に制御される機会を与えられ、大当たりの発生に偏りを生じさせないようすることが可能となる。
また、図21、図28に示されるように、特定遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には、選択遊技においてどのような選択がされても特定遊技状態に制御する、演出上有利となる演出結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と演出結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
また、前述したように特定遊技状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ53により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ800により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御負担を軽減することができる。
また、表示制御用マイクロコンピュータ800に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ53が特定遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド(大当たりフラグコマンド)を送るので、特定遊技状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ53と表示制御用マイクロコンピュータ800とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
図23で、特定変動パターンには、選択遊技が開始されるパターンとして図柄変動前・図柄変動中・リーチ成立時の3パターンを示しているが、これらよりそれぞれ効果が発生する。
まず、図柄変動前に選択遊技実行可能となる場合では、その後図柄変動が開始され、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させ遊技者の興趣が向上する。
続いて、図柄変動中に選択遊技実行可能となる場合では、その後、リーチ成立の如何を問わず演出内容を選択できること、または、変更になることを予告する予告機能を発揮させることができ遊技者の興趣が向上する。
さらに、リーチ成立時に選択遊技実行可能となる場合では、リーチ成立後の遊技者により選択されたことが大当りに関与したと思わせるので興趣が向上する。
また、図3に示されるように、選択Aセンサ201、選択Bセンサ202、選択Cセンサ203から出力されるセンサ信号が遊技制御基板31を経ずに表示制御基板80に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板31に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
また、選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう選択センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(たとえば後述する選択ボタン61等)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
可変表示装置8(特別図柄表示部9)において、図30に示されるように表示されることより複数の効果が生じる。
まず、遊技者の選択を促すガイド表示が行なわれることより、ゲーム内容の理解に寄与する。
また、複数の選択肢のいずれが選択されたかを認識しやすいように強調表示,色彩等の変更をすることにより、遊技者が選択したものが明確になり選択間違いによるトラブルの防止につながる。
さらに、選択可能なエントリータイムの表示をすることにより、時間内に選択しなければならないというスリルと興奮が味わえると同時に、未選択によるトラブルを回避することができる。
図30(c),(d)に示すように、選択した選択肢に対応する演出内容の一部の表示(補助表示)として、ボールの軌道,キャラクタの変化やキャラクタから発せられる「コメント」等が行なわれるため、選択した選択肢によりどのような演出が行なわれていくのか予想することができ選択の基準となる条件が増え興趣が向上する。加えて、図24の選択遊技処理のSL05〜SL09に示されるように、エントリータイムがタイムアップするまでは選択できるとともに何度でも再選択可能であるため、時間内であればこの補助表示を見た印象で気に入らない場合は再選択できるとともに選択間違えによるトラブルを防止でき納得して選択遊技を行なうことができる。
また、図24の選択遊技処理のSL08〜SA12に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりなされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ自動抽選等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなり、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
図29を用いて説明したように、遊技者の選択により演出内容を一時的に変更するが、これにより、大当りの決定の瞬間に(最終決定に)直接的に関与していると思わせることができ遊技者の興趣を向上させることができる。
また、前述したように,複数の選択肢(選択肢A,B,C)にそれぞれ対応する態様で複数の選択センサ(選択Aセンサ201,選択Bセンサ202,選択Cセンサ203)が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択形式を遊技者にとって解りやすいものとなると同時に選択肢の直接選択による介入感が向上する。
なお、本第1実施形態においては、選択手段として選択センサ201,202,203を用いているが、これに限るものではなく後述する選択ボタン61,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数の選択センサを使用する例を示したが、この第2実施形態においては、タッチパネルセンサ301を選択手段として採用し、タッチパネルセンサ301により表示されている画面に直接指を触れることで選択を行なう例を説明する。
図31は、攻撃側から代打を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。
選択遊技が開始されると、まず、図32(a)に示されるような選択遊技開始画面(「代打をしましょう!」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。そして、図32(b)に示されるような選択画面が表示され、ガイド表示により遊技者に対して矢印に触って選択することが要求される。
具体的に、図32(b)の選択画面では、「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」とが三角形状に配置表示されている。そして、画面上の矢印に指を触れることにより、その三角形状が回転するように、その触れられた矢印の先に表示されている打者が最前列に表示されると同時に該打者の打率が選択画面上に選択時画面として表示される(図32(c),(d))。これにより、遊技者が選択している打者が認識でき、ガイド表示によりその打者の能力も同時に把握することができる。また、エントリータイム内であれば、何度でも再選択ができ、したがって、再度矢印に指を触れることでその先に表示されている打者を選択することもでき納得して選択を行なうことができる。
また、前記打率情報に加えて、最前列に表示された打者にアクションやコメントの表示を演出内容の一部として表示してもよい。たとえば、大根切り打法のような「独特のスイング」をさせキャラクタの表示態様に変化をつけたアクション表示や意気込み・調子を表現する「ボールが止まって見える!」等のコメントである。このように、打者情報について打率のみならずアクションやコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわなかった場合(タッチパネルセンサ未感知の場合)は、前述したようなパチンコ遊技機1側での選択肢Aの選択に基づいて、A選択時画面が表示される。たとえば、未選択状態であった場合は、パチンコ遊技機1側で、画面上最初に表示されている「打率385の右打者」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決められている。このように前もって未選択時に選択される枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことができる。
その後、選択画面の表示開始時から前述したエントリータイマが終了すると、選択時画面の表示が終了し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択画面で「打率200の右打者」を選択していた場合には、代打として「打率200の右打者」が打席に送られる演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率800の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打率800の左打者」が打席に送られる演出内容を表示する。「打率385の右打者」を選択した場合も同様である。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択した「打率200の右打者」または「打率800の左打者」「打率385の右打者」を打席に立たせ、それ以後の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技者が選択した打者を代打に送ったことで大当たりしやすくした印象を与え、遊技者の興趣が増す。
次に、演出結果報知画面の表示が行なわれる。R1により判定され事前に決定されている大当りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当りに制御する場合は、選択画面にて「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者が打ちにいき「空振り三振」となり、演出上敗北につながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
変動パターンによっては、演出内容表示処理で選択した選択肢と対応していない演出内容を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて最も打率の低い「打率200の右打者」を選択したが、演出内容としては、打撃コーチが出てきて「打率800の左打者を送りましょう!」と進言し「打率800の左打者」が打席に送られる演出も行なわれる場合がある。これにより、大当りするのではないかとの遊技者の期待が高まり興趣が増す。
また、変動パターンによっては、前述した演出内容表示処理で選択した打者が打席に送られ、その後、演出結果報知処理の演出上有利・不利になる演出結果を報知せずに、再度、選択遊技を行なうパターンも考えられる。具体的には、代打の選択遊技にて「打率200の右打者」を選択し、その後の、「ホームラン」か「空振り三振」かといった演出結果を報知することなく、再度、後述する「何を打ちますか?」といった選択遊技を行なわせる場合がある。
その後、選択遊技の終了を報知する選択遊技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示される。たとえば、「接戦ものにし勝利」や確率変動状態で連続3回目の大当たりの場合は「3試合連続サヨナラ勝ち」等の表示とともに、遊技者扮する監督と打者を含むチームメートが握手している画像を表示する。
以上のように、演出内容表示画面で演出が行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演出内容の一部を変更(代打)させたことが、演出結果報知画面で行なわれる演出結果(三振かホームランか)に直接的に関与し、遊技者自身が大当たりしやすくさせたと思わせることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
なお、本第2実施形態においては、選択手段としてタッチパネルセンサ301を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン61,62や選択センサ201,202,203を用い選択を行なう実施であってもよい。
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、選択遊技において選択肢の数と同数のセンサを対応させて使用する例を示したが、この第3実施形態においては、選択ボタン61を選択手段として採用し、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタン61を選択遊技において使用する例を説明する。なお、図1点線内の選択操作部60には、複数の選択ボタン61,62が示されているが、本実施例においては、選択ボタン61のみ使用するものとする。
図33は、第1実施形態を投手側ではなく打者側から球種を選択する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャートである。したがって、第1実施形態との相違点を主に説明する。
まず、パチンコ遊技機1の構成としては、第1実施形態に示した選択操作部60に選択ボタンが1つだけ設けられる(図示は省略する)。この選択ボタンの操作信号は、第1実施形態の場合と同様に、遊技制御基板31を経ることなく直接的に表示制御基板80へ入力される。そして、この第3実施形態の場合は、第1実施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者による選択ボタンの操作方法とが異なる。
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技開始画面(「球種を選択しましょう!」(図30参照)という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知され、球種,エントリータイム,ガイド表示として「何を打ちますか?」等の表示がなされる(図30参照)。
そして、エントリータイム内に遊技者が選択ボタン61を1度押圧すれば、選択時画面が表示され、遊技者に対して選択していることが示される。具体的に、エントリータイム内に選択ボタン61による押圧操作が行なわれて「カーブ」が選択された場合には、「カーブ」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「カーブ」が強調表示され、選択されなかった「直球」はそのままの状態で強調表示される。
さらに、エントリータイム内に遊技者が選択ボタンを再度押圧すれば、選択対象が「カーブ」から「直球」の選択時画面に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調表示され、選択変更がなされた「カーブ」はもとの表示状態にもどる。このように、選択ボタンが押圧操作されることで、次の選択肢に選択対象が巡回し、選択ボタンが押圧操作された回数分だけ選択対象になる選択肢が変更されていく。よって、何も選択していない状態から選択ボタンを連続して計4回押圧すれば、「カーブ」→「直球」→「カーブ」→「直球」と選択対象が変更され、最終的に「直球」の選択時画面が表示される。
次に、選択された選択肢である「直球」が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の演出内容の一部である「直球」の軌道とそれに対し打者に「スイング」させるようなキャラクタの表示態様の変化が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道に沿って投げられているのに対しスイングをする映像が繰り返し行なわれる。なお、投げてこられるボールに対しタイミングがぴったり合っている表示(たとえば「完璧だ」等のコメント)を付け加えることによって遊技者に期待を持たせることや、投げてこられるボールに対しまったくタイミングが合っていないキャラクタのアクションを付け加えることによって遊技者に期待が持てないことを認識させるようにしてもよい。このようにキャラクタの表示態様の変化やコメントを演出内容の一部として表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
演出内容表示画面では、選択前から事前に決定されている変動パターンに従って「カーブ」か「直球」が投げられ、その投げられた球を打者が打とうとするところまで演出される。次に、演出結果報知画面では、R1により判定され事前に決定されている大当たりフラグコマンドに従って演出上有利不利となる「ホームラン」か「空振り三振」の演出結果が報知される。その後、選択遊技の終了を示す画像を表示し、選択遊技は終了する。
以上に示したような選択遊技によれば、選択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作することにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタンの数が1つであるため、選択遊技における選択操作の複雑化を防ぐことができる。
また、前述したように、第2実施形態の延長として第3実施例で紹介した演出を行なう特定変動パターンも考えられる。これにより、1回の変動中に複数回の選択遊技が可能であり、1回の変動中に複数回大当たりに関与できたと思わせるので遊技者の興趣が向上する。また、先の選択遊技(代打選択)を後の選択遊技(球種選択)が行なわれる予告機能として使用することができる。
また、以上に示した第3実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
なお、本第3実施形態においては、選択手段として選択操作部60の選択ボタン61のみを用いているが、これに限るものではなく前述した複数の選択ボタン61,62や選択センサ201,202,203やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。前述した第1実施形態,第2実施形態,第3実施形態では、遊技者の選択により、演出内容を一時的にまたは演出内容の一部を変更する例を示したが、この第4実施形態においては、遊技者が選択した以降は変動停止まで他の演出内容に差し替えてしまう例を説明する。
まず、変動パターンが前述した図23の特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に図34(a)に示されるような選択遊技開始画面(「リーチパターンを変更しますか?」という文字により選択遊技が開始される旨が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
次に、図34(b)に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求される。
具体的に、この選択画面では、選択可能な選択肢として「A.オールフルーツリーチ」,「B.戻りリーチ」,「C.シャッターリーチ」,「D.小ムムリーチ」とが表示され、選択Aセンサを選択すれば上の選択肢の選択時画面に移動していき、選択Bセンサを選択すれば下の選択肢の選択時画面に移動するように制御されている。たとえば、選択肢Aの選択時画面で選択Aセンサ201を選択すれば選択肢Dの選択時画面に変更され、再度選択Aセンサ201を選択すれば選択肢Cの選択時画面に変更される。次に選択Cセンサ203を選択すれば選択肢Dの選択時画面に変更される。そして、エントリータイムがタイムアップするまで何度でも再選択することができる。
なお、選択時画面では、その背景に図34(c)〜(f)に示すような選択肢に対応する演出内容の一部として遊技者に認識させるようにリーチアクションを表示してもよく、加えて、効果音の変更やサイドランプ点灯パターンの変更等にて遊技者に認識させてもよい。具体的には、選択肢に対応するデモ画面や登場するキャラクタを選択時画面の背景に表示することや、たとえばBを選択している場合はスピーカーから「戻りリーチです」等を発生させることや、サイドランプの色彩変更・点滅パターンの変更等が考えられる。このような、種々の手段を用いて変更されたことを認識させることによりゲームに介入していると遊技者が感じ体感度が向上する。選択時のみだけでなく演出内容表示中や演出結果表示中にも、これらの手段を用い遊技者に継続して認識させることがさらに体感度の向上性は増す。
その後、エントリータイマがタイムアップし選択はできなくなり、選択した選択肢または未選択の場合はデフォルトにより決定されている選択肢に対するリーチ演出を行なう。これにより、遊技者は自分が大当りしやすいと思うリーチの変動で遊技が楽しめ興趣が増す。
次に、演出結果報知画面として、そのリーチを選択した結果を表示画面により表示を行なう。
そして、選択遊技処理は終了の旨を告げる表示を行う。具体的に、大当りした場合は、リーチを変更した遊技者の勘が当ったと思わせるコメントを表示することで、さらに、体感度が向上する。たとえば、「さすがだ!君はすごいよ!」のコメントを表示し、遊技者による選択が直接大当りに関与しているように印象付けるための表示を行なうことが考えられる。
以上に示したような選択遊技によれば、遊技者が選択した以降は変動停止するまで他の演出内容に差し替えられるため、遊技者が最も大当りしやすいと思える演出を選択できるので、興趣の向上に寄与する。
また、演出内容が変更されたことを、画像表示だけでなく効果音やサイドランプ点灯パターン等あわせて変更することにより、遊技者が選択したことに対して視覚のみでなく聴覚をも刺激されるので、遊技者の体感度が向上する。
また、以上に示した第4実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
なお、本第4実施形態においては、選択手段として選択センサ201,202,203を用いているが、これに限るものではなく前述した選択ボタン61,62やタッチパネルセンサ301を用い選択を行なう実施であってもよい。
さらに、実施形態として4形態を列挙したが、このように選択遊技として複数のパターンを設けることにより、遊技者にとって面白味が増し、加えて、選択遊技として遊技者が介入できる機会が増加する。
次に、各種基板と選択部とからなる全体の回路構成の具体例を説明する。図35(a)に示すブロック図は、遊技制御基板31から各制御基板にコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板80に対してのみ入力され、遊技制御基板31に情報入力はなされない。よって、前述したように、遊技者は選択することにより遊技に関する演出内容の変更に関与することができるが、遊技制御基板で判定される特定遊技状態へ制御するか否かの決定等(たとえば、大当りの決定,確率変動状態へ制御するか否かの決定等)には関与できない。これにより、遊技者間の公平性を担保しつつ、遊技性を向上させることができ、かつ、選択部の操作による不正を防止することが可能となる。
次に、図35(b)に示すブロック図は、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンド等が送信され、音制御基板70とランプ制御基板35には表示制御基板80からコマンド等が送信される回路構成である。また、選択部からの情報は表示制御基板80に対してのみ入力され、遊技制御基板31に情報入力はなされない。このような回路構成を採用することにより、選択部からの情報を表示制御基板80が受信して、その情報に対応したコマンド等を音制御基板70,ランプ制御基板35の双方に送信することができる。よって、第4実施例で挙げたような、遊技者が選択した選択肢に対応した効果音やサイドランプ点灯パターン等に変更することが可能となる。また、第1実施例から第3実施例において、選択があった場合にその選択肢に対応した補助表示として「キャラクタ」の変化や「コメント」の表示等を行なうことを説明したが、これに加えて、選択肢に対応した効果音(たとえば、「まかせなさい!」等)を発生させることやサイドランプの点滅間隔を変化させる(たとえば、短い間隔で点滅させる等)ことも可能となる。これらより、遊技者の遊技に介入している体感度が増す。
また、このような回路構成と選択部を組合わせることにより前述したもの以外に多くのパターンが考えられる。たとえば、迷路から時間内に脱出できれば大当りになる選択遊技において、「左」を選択すれば出口に近づき「右」を選択すれば出口から遠ざかるような場面を考える。仮に、出口に近づく「左」を選択すれば、画像は少し明るくなり出口へと誘うキャラクター(たとえば、天使)が登場し、効果音は出口に近づいていることを遊技者に想起させるような明るい効果音を発し、サイドランプは遊技者に安心感を与える青色を点灯させることができる。逆に、出口から遠ざかる「右」を選択すれば、画像は暗くなり出口の反対方向へと誘うキャラクター(たとえば、悪魔)が登場し、効果音は出口から遠ざかっていることを遊技者に想起させるような暗い効果音を発し、サイドランプは遊技者に危機感を与える赤色を点灯させることができる。さらに、出口に近づいたり遠ざかったりしている度合いに応じて、画像の明暗に強弱をつけ、キャラクタに変化(たとえば、大きさ,衣装,数等)をつけ、効果音の音量に変化をつけ、サイドランプの点滅間隔に長短をつけること等により、より一層遊技者の遊技に対する介入の対感度が向上し興趣を増すことができる。
また、選択遊技であるか否かに関係なく通常の遊技中でも、そのときの遊技者の気分に合わせて、遊技中流れる効果音やサイドランプの点灯色・点灯パターンを選択することができ、遊技自体に付加価値が発生する。
続いて、図35(c)に示すブロック図は、図35(b)で説明した回路構成の説明に加え、表示制御基板80と音制御基板70,ランプ制御基板35との間でコマンド等を双方向に送受信できる回路構成となっている。よって、図35(b)で説明した内容に加えて、たとえば、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35にコマンドを送信することができる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができる。
また、表示制御基板80から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板80に送信することができる。これにより、表示制御基板80にタイマー機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、特定遊技状態(大当り状態)に制御する例を一例として挙げたが、これに限らず、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、始動入賞口14の1回の開放時間を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。すなわち、特定遊技状態への制御のみならず、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるものであってよく、さらに、これらを適宜組合せたものであってもよい。より具体的には、前述した変動時間短縮制御により制御される状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる(たとえば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる)状態であってもよい。
(2) また、前述した実施の形態においては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンとして、6種類示したが、これらの特定変動パターンに応じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行なわれるもの、または、それらの組合せとなるもの等のように予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件についても、たとえば、打者選択の場合は可変表示100回で終了、リーチ選択の場合は可変表示30回で終了等のようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数(たとえば、継続ラウンド数)を異なるように設定してもよい。
(3) 前述した第3実施形態においては、選択操作部60が打球供給皿3の前面側の左端部に、また、選択センサ201,202,203が可変表示装置8の上部に設けられた例を示した。その場合、遊技者は、打球操作ハンドル5を持ちながら選択ボタンまたは選択センサを操作することができる。しかし、これに限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作できるように、打球操作ハンドル5自体に選択ボタンを設けてもよい。また、遊技者が手で選択ボタンまたは選択センサを操作することに加え、遊技者が足により操作できるように、遊技機とは別離(たとえば、パチンコ台の下)に選択ボタンまたは選択センサを設けてもよい。
(4) 前述した実施の形態に示した選択操作部60に設ける選択ボタン、選択センサ201,202,203、タッチパネルセンサ301は、LED等の発光手段やそれらの選択部自体を発光させることにより発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能となった場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュータ800により行なうことにより、操作可能な時期を遊技者に知らせるようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、選択センサ201,202,203については、選択遊技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複数の選択ボタンが設けられた場合と、選択操作部60の選択ボタン61については、選択ボタンが1つだけ設けられた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択センサまたは選択ボタンを2つ設け、一方の選択ボタンの操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、選択手段として選択センサ、選択ボタンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、いわゆる十字方向キー、レバースイッチ、フットスイッチ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例として、前述した実施の形態の他に、次のような指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で複数種類の選択遊技を選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドにより、実行する選択遊技の種類を指令するようにしてもよい。このように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能とが含まれる。
(8) 前述した実施の形態に示したような選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の演出結果が複数種類あり、選択的に演出結果を示す場合には、その演出結果が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態においては、選択遊技の演出を行なう題材として野球をとりあげ球種・打者等を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技の題材としては、前述したものに限らず、たとえば、選択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まるような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たとえば、乗物レースのような競争ゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競争に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する)や複数のキャラクターが格闘対戦するいわゆるバトルゲーム(たとえば、複数の選択肢として複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが対戦に勝った表示を行なうことにより特定遊技状態へ移行することを報知する)等の各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技として複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよく、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを1種類または複数種類実行できるようにする場合の1回のゲーム時間は、同じ(同一ゲームで同じにする場合、異なるゲームで同じにする場合の両方を含む)にしてもよく、異なる(同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲーム間で異ならせる場合の両方を含む)ようにしてもよい。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢は、2つの選択肢を用いてもよく、3つ以上の選択肢を用いてもよい(つまり遊技者が任意の選択を行なえるものであれば特に限定されるものではない)。
(10) 前述した実施の形態に示した選択遊技においては、選択肢は、複数に限らず、遊技者が任意の選択を行なえるものであればよい。よって、特別な選択遊技(極めて低い確率で行なわれるプレミア遊技)として、選択肢を1つとなる選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢が1つであり、遊技者の期待感を高めることができる。また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じて、特定遊技状態が発生する確率(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、特定遊技状態とならないことが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態となることが事前決定されている場合には特定遊技状態に移行される旨を表示する図柄変動前の図柄変動から予告機能として連続して選択遊技を行なわせてもよい。たとえば、大当りとなることが決定されたときに、始動記憶表示器18のLEDが3個点灯している場合は、その点灯している最初の図柄変動において、たとえば「3球勝負!」のような選択遊技が開始され、3球目の選択遊技(大当りとなる図柄変動)の際に、遊技者扮する打者が「ホームラン」を打つ演出を行なわせるような、連続性のある選択遊技を行なわせてもよい。これにより、遊技者にとっては1変動ずつ期待し徐々に興奮していくように興趣が増す。
(11) 選択遊技において選択肢の選択に応じて特定遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、R1により特定遊技状態に制御する決定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次のような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確率を1/2とし、実際の確率を1/300とする場合でもよく、また、見かけ上の確率を1/3とし、実際の確率を1/200とする場合でもよい。つまり、そのような見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率とするようにしてもよい。
(12) 図1等に示された選択操作部60、選択Aボタン61、選択Bボタン62、図4に示された選択センサ201、202,203により、遊技者が任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成されている。この選択手段は、遊技盤または枠(ガラス扉枠2前面の上皿、前面枠2b前面の下皿、ガラス扉枠2、前面枠2b等の総称としての枠)に設けられてもよく、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。
(13) 図3に示された表示制御用マイクロコンピュータ800により、遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊技)を行ない(図24SL01〜SL14等参照)、かつ、前記演出結果の報知に際しては前記擬似選択遊技による遊技者の選択結果に影響を受けることなく前記特定遊技状態決定手段の決定結果に従った演出結果を報知する(図24SL15参照)ように構成されている。この場合の報知は、前述したように、特別図柄表示部9での遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠(ガラス扉枠2、前面枠2b)に設けられたランプ,LED等の発光手段の発光(たとえば、発光態様で当り外れを示す普通図柄表示器のような発光)、音の発生等の各種の報知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、そのような各種の報知態様を適宜組合せて(併用して)行なうようにしてもよい。
(14) 遊技者に前記特定遊技状態への制御に係わる選択肢を提示して遊技者に選択を行なわせるとともに、該遊技に関する演出についての選択を行なうことにより遊技者が前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定に関与しているような擬似選択遊技(選択遊技)を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段に含まれてもよい(設けられてもよい)。具体的には、選択に関する操作信号または検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53へ入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ53が擬似選択遊技を実行するようにする。
(15) 選択遊技における選択肢が選択された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をすることでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されており、選択されたものの名称を識別可能に表示すること)でもよい。
(16) 前述した実施の形態においては、エントリータイマ内であれば選択をすることが可能であり、エントリータイマタイムアップによって選択時画面が終了するが、その後に再選択させるような選択確認画面を表示してもよい。たとえば、代打選択において打率200の右打者を選択し、タイムアップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当にこれでいい?」等の再選択することを進めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者が選択したものが大当り状態に移行するものではないことを示唆しているように採ることができ、再度選択することにより興趣が増す。
(17) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、60 選択操作部、61 選択Aボタン、62 選択Bボタン、201,202,203 選択センサ、301 タッチパネルセンサ、800 表示制御用マイクロコンピュータ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ。