上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の進行態様:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.アイコン表示演出:
E−1.アイコンの構成:
E−2.アイコンの表示時期:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘32が設けられている。遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(以下「演出操作部9a,9b」)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の進行態様 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(本発明における「特定遊技」に相当)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、第1特図表示部51または第2特図表示部52にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM203に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
尚、特別図柄は本発明における「識別情報」に相当し、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、大当り図柄は本発明における「特定態様」に相当し、大入賞口28は本発明における「可変入球口」に相当し、大当り遊技は本発明における「特定遊技」に相当し、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図7(b)を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出A〜Gの7種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
各リーチ演出A〜Gの実行確率、すなわち、各リーチ演出A〜Gに対応する変動パターンが選択される確率は、図9を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。本実施例のパチンコ機1では図13に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合は、「リーチ演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Aの実行確率)」が最も低く、「リーチ演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Bの実行確率)」→「リーチ演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Cの実行確率)」→「リーチ演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Dの実行確率)」→「リーチ演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Eの実行確率)」→「リーチ演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Fの実行確率)」→「リーチ演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Gの実行確率)」となるにつれて高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合は逆に、「リーチ演出Aに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Aの実行確率)」が最も高く、「リーチ演出Bに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Bの実行確率)」→「リーチ演出Cに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Cの実行確率)」→「リーチ演出Dに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Dの実行確率)」→「リーチ演出Eに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Eの実行確率)」→「リーチ演出Fに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Fの実行確率)」→「リーチ演出Gに対応する変動パターンが選択される確率(リーチ演出Gの実行確率)」となるにつれて低く設定されている。従って、各リーチ演出A〜Gが実行された場合における大当り判定結果が大当りである確率(以下「大当り期待度」ともいう)は、リーチ演出Aが最も低く、リーチ演出B→リーチ演出C→リーチ演出D→リーチ演出E→リーチ演出F→リーチ演出Gとなるにつれて高くなる。この結果、より大当り期待度の高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
リーチ演出A〜Gの態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41bなど)が互いに異なる態様などが採用される。
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
尚、図柄変動演出は本発明における「変動演出」に相当し、図柄変動演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「変動演出実行手段」に相当する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる大当り遊技演出X〜Zを少なくとも実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数や電サポ回数等)によって決定される。
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.アイコン表示演出 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した演出だけでなく、大当り遊技が行われる場合に該大当り遊技に係る複数種類の情報が一体的に図案化された画像であるアイコンを表示する「アイコン表示演出」も実行可能である。このようなアイコン表示演出は、上述した図柄変動演出や大当り遊技演出などと併せて演出表示装置41にて行われる。以下では先ず、アイコン自体の構成について説明し、その後に、アイコンの表示時期について説明する。
E−1.アイコンの構成 :
図14には、大当り遊技が行われる場合に演出表示装置41に表示されるアイコンが示されている。図14(a)に示すように、本実施例におけるアイコンは六角形の画像であり、その表示領域は、アイコンの外周を含む第1表示領域と、第1表示領域に囲まれた円形の第2表示領域とに区画されている。これらのうち第1表示領域では、開始された大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示唆しており、第2表示領域では、大当り遊技が開始された際のリーチ演出(大当り判定の結果が大当りとなった図柄変動遊技にて行われたリーチ演出)の種類を示唆している。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技を実行可能であることから、アイコンの第1表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、図13を用いて前述したように、リーチ演出A〜Gを実行可能であることから、アイコンの第2表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図14(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、16ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「A」の文字画像(またはリーチ演出Aにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Aが行われたことを示唆している。また、図14(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、6ラウンド大当り遊技または7ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「D」の文字画像(またはリーチ演出Dにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Dが行われたことを示唆している。また、図14(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、4ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第2表示領域に「F」の文字画像(またはリーチ演出Fにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Fが行われたことを示唆している。
尚、アイコンは本発明における「図案化画像」に相当し、アイコンを表示するサブ制御基板220のCPU221は本発明における「図案化画像表示手段」に相当する。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、該大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示する。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。また、ラウンド遊技回数は、その回数よって大当り遊技中に払い出される遊技球数がほぼ決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンでラウンド遊技回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。換言すると、アイコンで示唆する複数種類の情報のうち、少なくとも1つの情報に遊技者を注目させることができれば、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができるので、結果的に、アイコンで示唆するその他の情報に対する遊技者の注目度も高めることができる。
また、遊技者によってはリーチ演出の種類に注目する者も存在する。例えば、大当り遊技が開始される際のリーチ演出として多くの種類のリーチ演出を体感することを所望する遊技者や、各リーチ演出が行われた場合の大当り遊技の実行状況を解析することを所望する遊技者、大当り期待度が低いリーチ演出であるにも拘わらず大当り遊技が行われることに喜びを感じる遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンでリーチ演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、アイコンは第1表示領域と第2表示領域とを有しており、第1表示領域では第1表示領域に対応する情報(ここではラウンド遊技回数)を示唆し、第2表示領域では第2表示領域に対応する情報(ここではリーチ演出の種類)を示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。さらに、第1表示領域はアイコンの外周部を含む領域であり、第2表示領域は第1表示領域に囲まれた領域である。すなわち、第1表示領域と第2表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間(遊技者)にとって互いの相違が認識し易い領域である。このことからも、第1表示領域で示唆する情報と第2表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。
尚、図14に示す例では、アイコンの第1表示領域ではラウンド遊技の回数を示唆し、アイコンの第2表示領域ではリーチ演出の種類を示唆することとしたが、図15(a)に示すように、第1表示領域では、大当り遊技終了後に設定される電サポ回数を示唆し、第2表示領域では、大当り遊技演出の種類を示唆することとしてもよい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図6を用いて前述したように、大当り遊技終了後は、25回、50回、100回の何れかの電サポ回数が設定されることから、アイコンの第1表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、本実施例のパチンコ機1では、図12を用いて前述したように、大当り遊技演出X〜Zを実行可能であることから、アイコンの第2表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図15(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が100回であることを示唆し、第2表示領域に「X」の文字画像(または大当り遊技演出Xにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Xが行われたことを示唆している。また、図15(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が50回であることを示唆し、第2表示領域に「Y」の文字画像(または大当り遊技演出Yにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Yが行われたことを示唆している。また、図15(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が25回であることを示唆し、第2表示領域に「Z」の文字画像(または大当り遊技演出Zにて表示されるキャラクター画像)を表示することで、大当り遊技演出Zが行われたことを示唆している。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、電サポ回数は、その回数よって、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い期間(電サポ状態である期間)が決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで電サポ回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、大当り遊技演出の種類に対する注目度も高めることができる。
また、遊技者によっては大当り遊技演出の種類に注目する者も存在する。例えば、多くの種類の大当り遊技演出を体感することを所望する遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、電サポ回数に対する注目度も高めることができる。
また、図16(a)に示すように、アイコンの第2表示領域では、大当り遊技が開始される際に設定されていた遊技状態(以下「大当り遊技開始時の遊技状態」ともいう)を示唆することとしてもよい(第1表示領域は図14と同じくラウンド遊技回数を示唆している)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、低確率状態且つ非電サポ状態、高確率状態且つ電サポ状態、低確率状態且つ電サポ状態の3種類の遊技状態を設定可能であることから、アイコンの第2表示領域には、大当り遊技開始時の遊技状態(3種類の遊技状態の何れか)を識別可能な情報を表示する。例えば、図16(b)に示す例では、第2表示領域に「高確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。また、図16(c)に示す例では、第2表示領域に「低確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。尚、高確率状態且つ電サポ状態にて(すなわち、大当り遊技終了後に6回の図柄変動遊技が行われるまでに)大当り遊技が開始された場合は、図16(c)に示すように、第2表示領域にて大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ低確率状態であったことを示唆し、低確率状態且つ電サポ状態にて大当り遊技が開始された場合は、図14に示すように、第2表示領域にてリーチ演出の種類を示唆することとしてもよい。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。
また、図17(a)に示すように、アイコンの第2表示領域では、前回の大当り遊技が終了してから何回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたか(以下「大当り遊技開始時の変動表示回数」)を示唆することとしてもよい(第1表示領域は図14と同じくラウンド遊技回数を示唆している)。例えば、図17(b)に示す例では、第2表示領域に「5」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから5回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと(大当り遊技開始時の変動表示回数が5回であったこと)を示唆している。また、図17(c)に示す例では、第2表示領域に「21」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから21回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと(大当り遊技開始時の変動表示回数が21回であったこと)を示唆している。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、遊技者によっては大当り遊技開始時の変動表示回数(いわゆるハマリの度合)に注目する者も少なからず存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技開始時の変動表示回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第1表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。
尚、図14〜図17を用いて上述した「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」は、本発明における「特定遊技に係る情報」に相当する。
また、上述したアイコンの表示は、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。詳しくは、サブ制御基板220のCPU221は、上述した大当り遊技に係る情報を含むコマンド(変動パターン指定コマンドや大当り遊技開始コマンド等)を受信すると、表示すべきアイコンの態様を指示するコマンドを画像音声制御基板230に送信する。画像音声制御基板230のCPU231は、このコマンドを受信すると、該コマンドに基づく態様のアイコンの表示をVDP234に指示する。そして、VDP234は、画像ROM235からアイコンの生成に必要な画像データを読み出し、この画像データをRAM233上に確保されたフレームバッファに書き込むことによってアイコンを生成する。これによって、演出表示装置41にアイコンが表示される。
E−2.アイコンの表示時期 :
本実施例のパチンコ機1において、上述したアイコンは、該アイコンに対応する大当り遊技が終了した後も、所定の期間(以下「表示継続期間」ともいう)が終了するまでは継続して(あるいは断続的に)表示される。従って、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示することとなる。以下では、先ず、複数のアイコンを表示する態様について説明し、その後に、表示継続期間について説明する。
図18には、演出表示装置41に複数のアイコンを表示する様子を示す説明図である。尚、ここでは、図14を用いて前述したアイコン、すなわち、第1表示領域にラウンド遊技回数が表示され、第2表示領域にリーチ演出の種類が表示されるアイコンを表示する例について説明する。図18に示すように、演出表示装置41の表示画面の左部には、アイコン表示領域41fが設定されている。このアイコン表示領域41fには、複数のアイコンが、表示継続期間中に大当り遊技が行われた順序で上から並べて表示される。図18に示す例では、表示継続期間において、先ず、リーチ演出Eを介して16ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic1」が表示され、続いて、リーチ演出Cを介して16ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic2」が表示され、続いて、リーチ演出Gを介して4ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンic3」が表示された様子が示されている。ここで、各アイコンの表示を開始する時期は、各アイコンに対応する大当り遊技の実行が決定された後であればよく、例えば、各アイコンに対応するリーチ演出の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が開始される時期であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が終了される時期であってもよい。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示する。この結果、表示継続期間中に行われた複数回の大当り遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、大当り遊技の態様を該大当り遊技の終了後であっても(大当り遊技の態様を過去に遡って)、遊技者に認識させることができる。
アイコン表示領域41fには、アイコンを10個まで表示可能である。そこで、図19に示すように、9個のアイコンic1〜ic9が表示されている状態(表示継続期間にて9回の大当り遊技が行われている状態)において、10個目のアイコンic10を表示した場合(10回目の大当り遊技が行われた場合)には、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去し、消去したアイコンの個数(すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数)を示す表示(以下「繰り上げ表示」ともいう)を行う。例えば、図10に示すように、10個のアイコンを消去したことに対応して(それまでの表示継続期間中に10回の大当り遊技が行われたことに対応して)、アイコンを模した画像41gと「×10」の文字画像とを並べて演出表示装置41に表示する。このような繰り上げ表示を行うタイミングは、10個目のアイコンic10を表示してから所定時間経過後であってもよいし、10回目の大当り遊技の実行中であってもよいし、10回目の大当り遊技が終了するタイミングであってもよいし、11回目の大当り遊技が行われるタイミング(11回目の大当り遊技に対応するアイコンを表示するタイミング)であってもよい。
こうしてアイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去したら、再度、大当り遊技が行われるたびにアイコンをアイコン表示領域41fに表示していく。そして、アイコン表示領域41fのアイコンが10個に到達するたびに(10回の大当り遊技が行われるたびに)、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去し、それまでに消去したアイコンの個数(すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数)を示す繰り上げ表示を更新する。図19に示す例であれば、アイコン表示領域41fの10個のアイコンを消去するたびに、「×10」の文字画像を「×20」→「×30」→「×40」→・・・と更新していく。
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、アイコン表示領域41fに表示可能なアイコンの上限数(10個)が予め設定されているので、遊技者に対して、アイコン表示領域41fに表示されるアイコン数を上限数に近づけよう(アイコン表示領域41fをアイコンで一杯にしよう)という心理を働かせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したような繰り上げ表示を行うので、アイコン表示領域41fに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を遊技者に認識させることができる。
尚、上述したような繰り上げ表示は、アイコンが示す情報の内容毎に分別して行ってもよい。例えば、図20(a)に示すように、ラウンド遊技回数毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図20(a)に示す例では、消去したアイコンのうち、4個が16ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が赤色のアイコン)であり、3個が6ラウンド大当り遊技または7ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が金色のアイコン)であり、3個が4ラウンド大当り遊技に対応するアイコン(第1表示領域が銀色のアイコン)であったことが示されている。また、図20(b)に示すように、リーチ演出の種類毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図20(b)に示す例では、消去したアイコンのうち、0個がリーチ演出Aに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Bに対応するアイコンであり、2個がリーチ演出Cに対応するアイコンであり、3個がリーチ演出Dに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Eに対応するアイコンであり、1個がリーチ演出Fに対応するアイコンであり、2個がリーチ演出Gに対応するアイコンであったことが示されている。
こうすると、アイコン表示領域41fに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を、大当り遊技の態様毎に分けて遊技者に認識させることができる。
次に、アイコンが継続して(あるいは断続的に)表示される表示継続期間について説明する。本実施例のパチンコ機1では、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間を、表示継続期間としている。すなわち、図21(a)に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t1)、電サポ状態中(高確率状態且つ電サポ状態、または、低確率状態且つ非電サポ状態)にて大当り遊技が開始されるたびに(電サポ状態にていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t2〜t5)。そして、大当り遊技が行われる前に電サポ状態が終了したら(低確率状態且つ非電サポ状態が設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t6)。
また、表示継続期間は、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間であることとしてもよい。すなわち、図21(b)に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t11)、高確率状態中(高確率状態且つ電サポ状態)にて大当り遊技が開始されるたびに(高確率状態にていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t12〜t14)。そして、大当り遊技が行われる前に高確率状態が終了したら(低確率状態且つ電サポ状態が設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去することとしてもよい(図中t15)。
ここで、遊技者は、遊技者に有利な状態である電サポ状態や高確率状態にて大当り遊技が開始されることが連続すると、これらの大当り遊技(複数回の大当り遊技)を1回の大きな特典と感じる傾向にある。例えば、遊技者の中には、これらの大当り遊技が行われた場合に「一撃で複数回の大当り遊技が行われた」と表現する者も存在する。この点、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に有利な状態にて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技を1回の大きな特典と感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
F.変形例 :
次に、本発明の変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
図14〜図17を用いて前述したように、上述した実施例では、本発明のおける「特定遊技に係る複数種類の情報」として、「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」を採用したが、これらに限らず、大当り遊技(特定遊技)に係る情報であれば、種々の情報を本発明における「特定遊技に係る情報」として採用することができる。
例えば、上述した実施例では、何れの大当り遊技の終了後も高確率状態且つ電サポ状態が設定されることとしたが、これに代えて、実行される大当り遊技によって、該大当り遊技の終了後に設定されている遊技状態が異なる構成とする。このような構成とした場合においては、図22(a)に示すように、アイコンの第1表示領域では、大当り遊技の終了後に設定される遊技状態(以下「大当り遊技終了後の遊技状態」ともいう)を示唆することとする(第2表示領域は図14と同じくリーチ演出の種類を示唆している)。例えば、図22(b)に示す例では、第1表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図22(c)に示す例では、第1表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図22(d)に示す例では、第1表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆している。
以上のように、変形例1では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとする。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、大当り遊技終了後の遊技状態は、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで大当り遊技終了後の遊技状態を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第2表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。
F−2.変形例2 :
また、図21を用いて上述したように、上述した実施例では、アイコンが継続して(あるいは断続的に)表示される表示継続期間は、「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間」あるいは「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間」であることとした。これに限らず、種々の期間を表示継続期間としてもよい。
例えば、大当り遊技の終了後に通常の演出モードとは図柄変動演出の態様(識別図柄41a,41b,41cやその背景画像の色彩や形状など)が異なる特定の演出モードが設定される構成とする。そして、この特定の演出モードは所定の終了条件が成立(所定回数の図柄変動遊技の実行や、所定の抽選への当選など)すると終了する構成とする。このような構成とした場合においては、通常モードにて大当り遊技が開始されてから次に通常モードが設定されるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図23(a)に示すように、通常の演出モードにて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t21)、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されるたびに(特定の演出モードにていわゆる連荘するたびに)該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t22〜t25)。そして、大当り遊技が行われる前に特定の演出モードが終了したら(通常の演出モードが設定されたら)、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t26)。
ここで、遊技者は、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「前回の大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数(以下、単に「変動表示回数」ともいう)」が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技が開始されてから次に変動表示回数が所定回数を超えるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図23(b)に示すように、変動表示回数が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が行われることで、アイコン表示領域41fにアイコンを表示した後は(図中t31)、変動表示回数が所定回数以内である状態で大当り遊技が開始されるたびに該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する(図中t32〜t35)。そして、変動表示回数が所定回数を超えたら、表示領域41fのアイコンを消去する(図中t36)。
ここで、遊技者は、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−3.変形例3 :
また、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させることとしてもよい。
例えば、上述した実施例において16ラウンド大当り遊技が行われる場合に、図24(a)に示すように、4ラウンド大当り遊技であること(大当り遊技に係る情報とは異なる情報)を示唆すべく、アイコンの第1表示領域を銀色で表示する。そして、その後に(例えば大当り遊技が開始された後に)、16ラウンド大当り遊技であること(大当り遊技に係る情報)を示唆すべく、第1表示領域の色を赤色に変化させることとする。
また、図22を用いて前述した変形例2において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態となる大当り遊技が行われる場合に、図24(b)に示すように、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆すべく、第1表示領域を銀色で一旦表示する。そして、その後に(例えば、大当り遊技が開始された後、あるいは、大当り遊技が終了して高確率状態且つ電サポ状態が設定された後に)、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆すべく、第1表示領域の色を赤色に変化させることとする。
以上のように、変形例3では、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させる。こうすると、遊技者に対して、実際の大当り遊技の態様とは異なる態様を認識させた後に、実際の大当り遊技の態様を認識させることとなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、図24を用いて上述したように、大当り遊技が実際の大当り遊技よりも遊技者に不利な態様であることを示す情報を図案化したアイコンを表示した後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報(遊技者に有利な態様であることを示す情報)を図案化したアイコンに変化させることとした場合は、遊技者に認識させる大当り遊技の態様を遊技者に不利な態様から有利な態様に変化させることとなるので、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。
F−4.変形例4 :
また、上述した実施例においては、大当り遊技に係る情報を表示する領域として、アイコンには、第1表示領域と第2表示領域の2つが設定されていることとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を表示する領域が3つ以上設定されていることとしてもよい。例えば、図25(a)に示すように、上述した実施例における第2表示領域の内側に四角形の第3表示領域が設定されていることとしてもよい。
また、上述した実施例においては、アイコンの形状としては六角形を採用したが、これに限らず、種々の形状を採用することができる。例えば、図25(b)に示すように、アイコンの形状を円形とし、内部の領域が、第1表示領域、第2表示領域、第3表示領域に3分割されていることとしてもよい。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
また、上述した実施例および変形例では、アイコンの第1表示領域や第2表示領域に表示する画像、すなわち、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、文字画像やキャラクター画像、所定色の画像を表示することとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、種々の画像を採用することが可能である。例えば、所定の物体の画像や、所定のエンブレム(紋章)の画像などを採用してもよい。
また、上述した実施例および変形例において第1表示領域で示唆した情報を第2表示領域で示唆することとしてもよいし、第2表示領域で示唆した情報を第1表示領域で示唆することとしてもよい。
また、表示継続期間としては、上述した実施例および変形例において採用した期間の他にも、第1の時刻(例えば午前9時)から第2の時刻(午後11時)までの期間等の種々の期間を採用することが可能である。
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態(一方または両方)は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機として把握することもできる。すなわち、
<把握例1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定遊技が実行される場合において、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する。こうすると、図案化画像を遊技者に視認させることによって、特定遊技に係る複数種類の情報をまとめて認識させることができる。この結果、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。
<把握例2>
また、こうした遊技機では、
前記図案化画像表示手段は、所定の期間中に複数回の前記特定遊技が実行される場合は、該複数回の前記特定遊技それぞれに対応する複数の前記図案化画像を並べて表示する
こととしてもよい。
このような遊技機では、所定の期間中に行われた複数回の特定遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、特定遊技の態様を該特定遊技の終了後であっても(特定遊技の態様を過去に遡って)、遊技者に認識させることができる。
<把握例3>
また、こうした遊技機では、
前記特定遊技実行手段は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の前記有利度合に係る情報である
こととしてもよい。
このような遊技機では、特定遊技の有利度合が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報(特定遊技に係る情報)に対する注目度も高めることができる。
<把握例4>
また、こうした遊技機では、
前記識別情報の変動表示に合わせて所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも1つは、該特定遊技の実行契機である前記識別情報の変動表示に合わせて実行された前記変動演出の内容に係る情報である
こととしてもよい。
遊技者の中には、特定遊技が実行される際の変動演出に注目する者も存在する。この点、本発明の遊技機は、特定遊技が実行される際の変動演出の内容が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報(特定遊技に係る情報)に対する注目度も高めることができる。
<把握例5>
また、こうした遊技機では、
前記図案化画像は、前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報の数と同数の表示領域を有しており、該各表示領域における表示内容によって前記特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する
こととしてもよい。
このような遊技機では、図案化画像は複数の表示領域を有しており、各表示領域における表示内容によって特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。
<把握例6>
また、こうした遊技機では、
前記図案化画像は、前記表示領域として、該図案化画像の外周を含む第1表示領域と、前記第1表示領域に囲まれた第2表示領域と、を有する
こととしてもよい。
このような遊技機において、第1表示領域と第2表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間(遊技者)にとって互いの相違が認識し易い領域である。このため、遊技者に対して、第1表示領域で示唆する情報と第2表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。