JP2003225409A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2003225409A
JP2003225409A JP2002024818A JP2002024818A JP2003225409A JP 2003225409 A JP2003225409 A JP 2003225409A JP 2002024818 A JP2002024818 A JP 2002024818A JP 2002024818 A JP2002024818 A JP 2002024818A JP 2003225409 A JP2003225409 A JP 2003225409A
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JP2002024818A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
Hiroshi Kawamura
博史 河村
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者自ら希望する演出に変更できなかった
従来の遊技機が提供し得る遊技演出の面白味の限界を打
ち破り面白味のある遊技機を提供する。 【解決手段】 所定の受付期間内に演出態様指示を受付
け、その受付期間の最後に受付けた演出態様指示に対応
する演出態様を演出に用いる演出態様として決定し、受
付期間終了後から次の受付期間が開始されるまで、その
決定された演出態様で演出を実行することを可能にし
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技盤の遊
技領域に遊技球を発射して遊技が行なわれるとともに、
遊技に関し所定の演出態様で演出が実行される遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、遊技盤の遊技領域に遊
技球を発射して遊技が行なわれるものがある。
【0003】このような遊技機においては、たとえば、
遊技球を入賞口へ入賞させ、遊技球の入賞結果にもとづ
いて演出を実行するように構成されたものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
ような遊技機においては、遊技者自らの意思により希望
する演出に変更することはできず、今一遊技の興趣に欠
けるものとなっていた。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、遊技者が主体的に演出の変更
に関与可能にするとともに、その変更できる期間を遊技
者に対し明確にし遊技を円滑に進行可能にすることであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1) 遊技盤(遊技盤
6)の遊技領域(遊技領域7)に遊技球(パチンコ玉)
を発射して遊技が行なわれる弾球遊技機(パチンコ遊技
機1)であって、遊技演出を複数種類の演出態様(たと
えば、図柄,キャラクタ,背景,演出のストーリー等)
のうちより遊技者からの演出態様指示(たとえば、演出
態様の選択)にもとづいて選択する演出態様選択手段
(図30参照)とを備え、前記演出態様選択手段は、所
定の受付期間中(図30のSQ18,SQ19参照)に
前記指示検出手段が検出した前記演出態様指示を複数回
受付けることが可能な指示受付手段(図30のSQ0
2,SQ05参照)と、前記指示受付手段が前記受付期
間に受付けた最後の前記演出態様指示に対応した演出態
様を、実行する演出態様として決定する演出態様決定手
段(図30のSQ20等参照)とを含み、次に演出態様
指示の受付が開始されるまで、前記演出態様決定手段に
より決定された演出態様で演出が実行される。
【0007】上述の構成によれば、所定の受付期間内に
演出態様指示を受付け、その受付期間の最後に受付けた
演出態様指示に対応する演出態様に決定され、受付期間
終了後から次の受付期間が開始されるまで、その決定さ
れた演出態様で演出が実行される。これにより、常に演
出態様指示を受付ける所定の受付期間のみ、演出態様指
示を受付けるため、誤って演出態様変更指示と受付ける
ことを防止することができ、さらに受付期間において
は、誤った演出態様指示を行なってしまった場合でも、
再度指示を受付けることができるため、遊技者の選択ミ
スを事後的に修正することができる。また、決定された
演出態様の演出が次回の受付期間開始時まで実行される
ので、遊技への介入度が増し興趣が向上する。
【0008】(2) 所定の始動条件(たとえば、始動
入賞等)の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可
変表示装置(可変表示装置8)を備え、前記受付期間
は、前記可変表示装置に表示結果が導出されたにも関わ
らず次回の始動条件が成立していない待機状態中(図2
6参照)に関連して設けられている。
【0009】上述の構成によれば、受付期間は、待機状
態時に設けられている。これにより、どの遊技台にしよ
うかと見定めている準遊技者の興味を引きつけ好奇心を
高ぶらせることができる。また、始動入賞等し難く演出
が行なわれにくい遊技機であっても演出態様指示を行な
うことができ興趣が向上する。また、遊技者の演出選択
ミスにより、遊技者の希望しない演出態様に変更がなさ
れた場合であっても、次回の受付期間内に再度選択し直
すことが可能となり、満足できる演出態様で遊技を楽し
むことができる。
【0010】(3) 所定の始動条件(たとえば、始動
入賞等)の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可
変表示装置(可変表示装置8)を備え、前記可変表示装
置の表示結果が特定の表示結果(たとえば、「777」
等のゾロ目)となったことにより遊技者にとって有利な
特定遊技状態(たとえば、大当り)に制御可能であっ
て、前記受付期間は、前記特定遊技状態に関連して設け
られている。
【0011】上述の構成によれば、受付期間は、大当り
遊技状態に関連して設けられている。たとえば、大当り
遊技終了後に、演出態様指示が受付けられ、演出態様の
決定がなされる。これにより、大当りになれば演出態様
指示が受付け可能となることを認識できるため、遊技者
に対し演出態様の変更可能となる契機をわかりやすくす
ることができる。
【0012】(4) 前記指示受付手段は、所定の時間
が経過したことにより、前記受付期間の終了を判定する
時間経過期間終了判定手段(図30のSQ19参照)を
含む。
【0013】上記の構成によれば、所定時間経過後に受
付期間が終了する。これにより、受付期間を継続し続け
るといった無駄な制御負担の軽減を図ることができる。
【0014】(5) 前記指示受付手段は、遊技者から
の受付期間終了指示により、前記受付期間の終了を判定
する遊技者指示期間終了判定手段(図30のSQ19参
照)を含む。
【0015】上記の構成によれば、遊技者自らの選択に
より受付期間を終了させ演出態様を決定することができ
る。これにより、遊技者は、受身で遊技するのではな
く、積極的に遊技を進めることができ遊技に集中し興趣
が向上する。
【0016】(6) 前記指示受付手段は、前記受付期
間中である旨の報知(図31等参照)を行なう受付期間
報知手段を備えている。
【0017】上述の構成によれば、受付期間中である旨
を報知することができる。これにより、受付期間中でな
いときに間違って演出態様指示を行なうことを防止する
ことができる。また、受付期間中であることに気づか
ず、演出態様指示を行なうことができる機会を逃してし
まう不都合を防止することができる。
【0018】(7) 前記演出態様選択手段は、前記受
付期間内において、選択可能な複数の演出態様の内容を
遊技者に同時に報知(たとえば、画面表示・ランプ点灯
・遊技音等)する演出態様同時報知手段(図31(c)
等参照)を含む。
【0019】上記の構成によれば、受付期間内において
複数の演出態様の内容が遊技者にとってわかりやすいよ
うに同時に報知される。これにより、選択可能な演出態
様の内容についての情報を確認することができ、遊技者
の期待が裏切られる演出が行われることが無く、不都合
の発生を防止することができる。また、演出態様指示を
行なう際の選択基準とすることができる。
【0020】(8) 前記指示検出手段は、遊技者から
の演出態様指示を非接触で検出可能である。
【0021】上述の構成によれば、遊技者が遊技機に非
接触で受付けを行なうことができる。これにより、物理
的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のよう
に遊技者に接触する態様で選択に関する信号入力を行な
う接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的
に破損するおそれが少なくなる。
【0022】(9) 前記遊技盤は、遊技枠(ガラス扉
枠2、前面枠2b)に対して着脱自在に設けられるとと
もに、前記指示検出手段は、前記遊技盤に設けられてい
る(たとえば、図1、図2等に示されるように、可変表
示装置8、装飾ランプ25、可変入賞球装置15等の遊
技盤6内に設けられている)。
【0023】上述の構成によれば、指示検出手段が、遊
技枠に対して着脱可能な遊技盤に設けられるため、遊技
機の枠を共通化することができる。これにより、遊技機
の機種変更を行なう場合には遊技枠ごと新しいものに交
換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにする
ことができる。さらに、指示検出手段が遊技盤の遊技領
域という遊技者にとって目につきやすい場所に設けられ
る場合には、指示検出手段の場所を遊技者にとってわか
りやすくすることができる。
【0024】(10) 前記指示受付手段は、前記指示
検出手段により指示行為の検出がなされている旨の報知
(図31(d)等参照)を行なう指示検出報知手段(図
30のSQ10等)を備えている。
【0025】上述の構成によれば、遊技者の指示行為が
確実に検出されているのか否かを報知することができ
る。これにより、遊技者にとって選択操作が確実に行な
われているのか否かの確認を容易に行なうことができ
る。また、選択を何度行なっても報知がなされない場合
には、指示検出手段が破損していることの予測をつける
ことができ、破損状況を早期に発見することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態に
おいては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示
すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等の
その他の弾球遊技機であってもよく、遊技者によって遊
技球を発射して遊技が行なわれる遊技機であればすべて
対象となる。
【0027】第1実施形態 まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成に
ついて説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た
正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から
見た正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す
全体背面図である。
【0028】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着さ
れている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を
発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28
cが設けられている。
【0029】図2に示すように、遊技領域7の中央付近
には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出
にあわせて作動する役物77と演出選択画面等で遊技者
からの指示選択を検出する光センサ61,62とを含む
可変表示装置8が設けられている。なお、光センサにつ
いては図5等を用いて詳述する。
【0030】また、特別図柄表示部9の表示画面には、
始動記憶の表示と普通図柄の可変表示が演出内容・図柄
変動等とあわせて表示されるように構成されている。こ
の始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させる
ための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を
遊技者は認識できる。また、遊技領域内にはゲート通過
記憶表示器41が設けられている。このゲート通過記憶
表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄
を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数
が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0031】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞
しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0032】遊技が開始された際の打球発射装置34か
ら発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域
7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が
通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出され
ると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示
が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に
入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を
開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回
転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、
特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶の表示点
灯数を1増やす点灯表示がなされる。
【0033】特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せ
(たとえば、111,777等のゾロ目)が大当り図柄
の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわ
ち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、
所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放
する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞
領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、
継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。
継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許
容される。
【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに
向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2
bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御
基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロ
コンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、および
パチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコン
ピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されてい
る。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域
7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27およ
び遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信
号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。
一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、
パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でそ
の上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉
タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払
出装置に供給される。
【0035】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。また、図4には、払
出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板7
0、発射制御基板91および表示制御基板80が示され
ている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパ
チンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュ
ータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ1
7、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、
入賞口スイッチ19a、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187、球切れ検出スイッチ167、および賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイ
クロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球
装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開
閉板を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ7
7を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド
回路59とが搭載されている。
【0036】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワ
ークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRA
M55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうC
PU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用の
マイクロコンピュータである。この実施の形態ではRO
M54,RAM55はCPU56に搭載されている。す
なわち、CPU56は1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、CPU56とROM54,RAM55とは
1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM5
4、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであ
っても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部5
7は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な
端子である。
【0037】また、本実施形態における特別図柄を可変
表示する特別図柄表示部9の表示制御は、表示制御基板
80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マ
イクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御
基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の
表示,ランプの点灯,遊技音発生等の演出の制御に関す
る指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示
制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに
応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。さらに、
表示制御基板80は、光センサ61,62で検出された
信号が入力され、その指定値により後述する演出態様等
の変更を行なうことができる。また、表示制御基板80
では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がな
され、選択されている演出,光センサ61,62からの
入力信号等にもとづいてランプ・音制御コマンドを設定
し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【0038】また、ランプ制御基板35に搭載されてい
るランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュー
タにより、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球
切れランプ52、ゲート通過記憶表示器41、役物飾り
ランプ1115および、装飾ランプ25の点灯制御が行
なわれる。すなわち、表示制御基板80から伝送される
ランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用
マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制
御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0039】また、音制御基板70には、音制御用マイ
クロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイ
クロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ
ー27からの出力される遊技音等の制御を行なう。表示
制御基板80から伝送される音制御コマンド等の情報に
したがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コ
マンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0040】図5は、本実施形態による可変表示装置8
を右上から見た斜視図を示す図である。図5において
は、図1に示された可変表示装置8と共通する部分につ
いては同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0041】図5を参照して、本実施形態の可変表示装
置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者
により画面表示上の左側の選択肢(たとえば、「サッカ
ーモード」の選択肢)の選択を検出するための第1の光
センサ61が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示
部9の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択
肢(たとえば、「野球モード」の選択肢)の選択を検出
するための第2の光センサ62が斜め下方向に向け設け
られている。光センサ61,62の各々は、光を前方へ
投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を
受光する受光部、および、受光部における反射光を受光
した受光スポットの位置にもとづいて前方に存在する物
体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検
出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範
囲内に物体(たとえば、遊技者の指先)を検出した場合
に検出信号を出力する。なお、この光センサ61,62
からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経るこ
となく、前述した表示制御基板80に直接的に入力され
る。これにより、遊技制御基板31に入力信号が入力さ
れないため不正防止を図れる。
【0042】本実施形態で用いる光センサ61,62
は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース
化を実現でき可変表示装置8のデザインを損なうことな
く組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物
体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの
位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距
離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行なう(測距
式)ため、受光量で検出を行なうセンサと比較して、物
体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さら
に、検出可能な反射率を人間(遊技者)の肌の反射率
(約40パーセント)を含む値に設定可能であるため、
髪の毛や衣服で検出される誤検出の発生が極度に防止で
き検出の精度を高めることができる。さらに、物体の有
無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設
定することができるため、遊技場必要としない距離にあ
る物体、たとえば遊技台から1m離れた物体等を検出し
てしまう誤検出を防止することも可能となる。具体的に
は、図6を参照し説明する。
【0043】図6は、パチンコ遊技機1の可変表示装置
8の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いる
センサの検出方法を段階的に説明する。なお、図6で
は、ガラス扉枠2のガラス板2’と、光センサ61から
の投射光を実線で、物体に衝突後の反射光を点線で表わ
している。
【0044】まず、図6(a)では、透過部材の性質を
考慮せずに基本的な検出の仕組みを説明する。光センサ
61の投射部から投射された投射光は、ガラス板2’を
透過しパチンコ遊技機1の外部に放たれる。外部に放た
れた投射光路上の所定距離範囲内に遊技者が指を移動さ
せることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反
射した反射光が再びガラス板2’を透過しパチンコ遊技
機1の内部に進入し、光センサ61の受光部で受光され
る。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位
置にもとづき、反射点である遊技者の指までの距離が所
定距離範囲内であったか否かを判別し所定距離範囲内で
あった場合には、表示制御基板80に入力信号を出力す
るように構成されている。
【0045】次に、透過部材の性質を考慮した場合を図
6(b)を参照し説明する。まず、透過部材は、光が該
透過部材を透過(貫通)する場合にその光の一部を反射
させ光路を変更させる性質を有している。本実施形態で
は、ガラス板2’が透過部材であるため図6(a)を参
照し説明したように、たとえば、物体固有の反射率を考
慮せず、また、光センサの検出可能な所定距離範囲をあ
る程度調整しなければ図6(b)に示すような誤検出を
発生することとなる。投射光がガラス板2’に衝突した
際に、投射光の一部がパチンコ遊技機1の外部に放出さ
れることなく内部に反射し、遊技機部品(たとえば、特
別図柄表示部9の表示面)に衝突し、その衝突による反
射光の一部が再びガラス板2’により反射され光センサ
の受光部で受光される。これにより、光センサは常に遊
技機部品(たとえば、特別図柄表示部9の表示面)を誤
検出してしまう可能性が有り、本来必要とする遊技者の
指が光路上に移動されているか否かの検出が不可能とな
る。
【0046】そこで、本実施形態では、上述した不都合
を避けるために、光センサの検出可能となる反射率の範
囲と所定距離範囲を独自に調節設定した光センサを使用
している。これにより、センサ感度・検出精度の向上を
実現している。
【0047】すなわち、光センサの検出可能な反射率を
人間の肌の反射率(約40パーセント)を含むように3
0パーセントから70パーセントの値に限定している。
これにより、遊技者が反射率の高い白色の衣服を身に着
けていたとしても反射率が高いため検出することはな
く、逆に、遊技者が頭を下げた際に反射率の低い髪の毛
を検出することもなく、光センサによる検出の精度を各
段に向上させることができる。
【0048】また、光センサが物体の有無を検出できる
所定距離範囲を遊技者の手が届く範囲の距離、たとえ
ば、ガラス板2’の前面側表面から5cmまで等のよう
に限定している。これにより、遊技中、遊技者の顔を光
センサが検出してしまうことがなく検出の信頼性が向上
する。
【0049】以上、独自の調節設定を行なった光センサ
を使用した場合について、具体的に図6(c)を参照し
説明する。
【0050】光センサから投射された投射光112は、
ガラス板2’に衝突し反射した投射光111が生じる。
その投射光111は、その投射光路上に位置する可変表
示装置8やその他遊技機部品にA点で衝突し、その後は
図6(b)の説明と同様、光センサで受光されることと
なる。しかし、本実施形態で用いる光センサは、A点ま
での距離を所定距離範囲内に含めないように調節設定し
ているため、可変表示装置8やその他遊技機部品を検出
した旨の検出信号が出力される場合はない。
【0051】また、投射光112がガラス板2’を透過
し、本実施形態で用いる光センサが設定されている所定
距離範囲内で、限定している反射率の範囲内に含まれる
遊技者の指に衝突し、それにより反射する反射光113
は受光され、遊技者の指を検出した旨の検出信号が光セ
ンサから出力される。
【0052】つまり、光センサの有効範囲を設定するこ
とで、ガラス板2’により反射した投射光111の光路
上に存在する遊技機部品等の設置されている範囲以外の
所定距離範囲内に存在する遊技者の指のみを検出可能と
している。これにより、パチンコ遊技機1の部品自体を
検出してしまうことはなく、誤検出を完全に防止するこ
とができる。なお、本実施形態では、光センサの検出可
能な所定距離範囲を調節したが、これに限らず、光セン
サの設置位置・設置方向を調節する場合でもよく、透過
部材により反射された投射光路上の、遊技機部品が設置
されている範囲以外の所定距離範囲の物体のみを検出可
能にするものであればよい。
【0053】また、光センサの検出可能な反射率の数値
を限定することで、光センサの設定されている反射率範
囲内でなければ、投射光路上に物体が存在してもその物
体を検出した旨の検出信号が光センサから出力されるこ
とはない。これにより、光センサに検出をさせようとす
る遊技者自らの意思がない場合には、前述したように遊
技者の衣服や髪の毛を偶然誤って検出することもなく、
極めて検出精度の高い状態で遊技を行なうことができ
る。このように光センサの検出精度を高めることにより
後述する演出選択においても、左の選択肢を選択したに
もかかわらず、右の選択肢を選択していたりまたは何の
選択もされていないといった不都合は生じず、演出選択
を十分に楽しむことができ、遊技に対する興趣をさらに
増すことができる。
【0054】図7は、後述する演出選択時の特別図柄表
示部9の表示画面と光センサ61,62の検出可能範囲
との関係を説明するための図であり、いずれも遊技者が
正面位置から表示画面を見た場合を示している。
【0055】まず、図7(a)は、演出選択時の特別図
柄表示部9の表示画面を示している。左の選択肢が「変
更するよ」の文字を四角で囲みボタンのように表示され
ており、右の選択肢も「変更しません」の文字を四角で
囲みボタンのように表示されている。
【0056】また、図7(b)は、演出選択時に光セン
サ61,62の判定が有効になった場合のガラス板2’
前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示してい
る。
【0057】次に、図7(c)は、前述した図7(a)
と(b)を重ね合わせて示している。 本実施形態にお
いては、光センサ61の有効検出範囲をガラス板2’前
面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者
が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるよ
うに設定している。光センサ62の有効検出範囲につい
ても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定してい
る。すなわち、遊技者が演出選択画面の表示を見た場合
に、特別図柄表示部9に表示される選択肢と光センサ6
1,62の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれ
ぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択した
い選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移
動させるだけで、目視することはできない光センサの有
効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を
検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、
特別図柄表示部9の表示画像と光センサ61,62の有
効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているた
め、遊技者にとって演出選択時の遊技の進行方法・光セ
ンサの検出方法を容易に理解することができ興趣が増
す。また、ガラス板2’自体をタッチセンサにするより
も、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることが
できる。
【0058】さらに、本実施形態においては、演出選択
画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示
数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選
択肢が3つ以上ある場合(第2実施形態参照)でも、そ
の選択肢に対応した光センサを検出させることで選択で
きる。これにより、一回の選択作業でいずれの選択肢に
ついても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であ
っても選択作業が面倒になる不都合は生じず、演出選択
の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
【0059】また、上述のように、複数の光センサを設
けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重な
らないように設定設置しているため、複数の光センサに
おいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止に
つながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号
が同時に出力されたとしても、表示制御基板80には誤
検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が
発生した場合は予め設定している入力値を採用するた
め、不都合は発生しない。
【0060】なお、光センサは、可変表示装置8に限ら
ず、たとえば、可変入賞球装置15等、遊技領域7内に
おいて遊技者が選択可能となる場所であればどのような
場所に設けてもよい。前述したように光センサの所定距
離範囲をガラス扉枠2のガラス板2’より外部側に設定
しておけば、打玉の流下経路途中であっても打玉を検出
することはなく、遊技演出との関連性を考慮した場合に
さまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見
た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させること
ができる。
【0061】さらに、この本実施形態においては、次の
ような効果を得ることができる。前述のような遊技者に
よる選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検
出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサの
ような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なス
イッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のように遊技
者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する
信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較し
て、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。ま
た、光センサのような非接触入力手段を遊技領域7に設
けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠
2、前面枠2b)を共通化することができる。これによ
り、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しい
ものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せ
ずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすること
ができる。
【0062】図8は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用
いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを
示す図である。図8は、ランダムカウンタの例として、
R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、
R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれ
ぞれ示されている。
【0063】このパチンコ遊技機1は、前述した大当り
状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウン
ト値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ラン
ダムカウンタの代表例を示す。
【0064】R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基
づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否か
をランダムに決定するためのものである。
【0065】R2は、大当り事前決定時の停止図柄
(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用い
られるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数
そのものを示す場合もある)である。
【0066】R3−1、R3−2、R3−3は、R1に
よりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部9に停
止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するた
めに用いられるランダムカウンタである。
【0067】R4は、特別図柄が可変表示される際の変
動種類(変動パターンの種類)を決定するためのランダ
ムカウンタであり、0から加算更新されてその上限であ
る250まで加算更新された後再度0から加算更新され
る。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)お
よび、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。な
お、変動パターンについては、R1、R2、R3により
抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、
R4により抽出された値を添字として対応するパターン
テーブルをルックアップする。この点については後で詳
述する。
【0068】以上に示したランダムカウンタは、カウン
タ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタ
イミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出
される。これにより、各ランダムカウンタから抽出され
たデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0069】なお、図示を省略したが、特別図柄表示部
9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もラン
ダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタ
は、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるもので
あり、0からカウントアップして上限である10までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す。
このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示
結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かを
ランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ
12によりゲート通過検出がされると、それに応じてラ
ンダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲ
ート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダム
カウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と
一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当
りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定され
た場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄
が決定され、はずれが決定された場合には、その他のラ
ンダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定
される。
【0070】図9は、遊技制御基板31から表示制御基
板80へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御
コマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応
関係を記憶しているテーブルである。この図9のテーブ
ルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶され
ている。
【0071】コマンドデータは、2バイトデータで構成
されており、上位1バイトによりMODEデータが構成
され、下位1バイトによりEXTデータが構成されてい
る。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令
するデータかを大まかに特定するためのデータである。
EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するため
のデータである。
【0072】ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値
がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hと
なり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01H
となり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0
BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽
出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H
05Hとなる。
【0073】図10は、変動開始コマンドによって特定
される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変
表示パターンを説明するための図である。変動開始コマ
ンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデ
ータは「01H」「02H」「03H」…「86H」
「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装
置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T13
5,T136であり、また、可変表示パターンは、「通
常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当
り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等であ
る。
【0074】図11は、パチンコ遊技機1の大当り制御
を行なうための概略を示すフローチャートである。ま
ず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタ
R1のカウント数を抽出する。
【0075】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」または「269」のときには大当りを発生させる
ことが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽
出値に基づいて、特別図柄表示部9に表示される大当り
図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または
「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R
3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その
抽出値に基づいて特別図柄表示部9に表示されるはずれ
図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出
値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御
する。
【0076】一方、高確率時の場合には、R1の抽出値
が7,139,269,311,353,395,43
7,509,581,623のときに大当り状態を発生
させることが決定される。一方、高確率時においてラン
ダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれ
が事前決定される。
【0077】図12は、前述した変動パターンテーブル
の選択決定処理の1例をフローチャートで示したもので
ある。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態
を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態
となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0078】抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ
値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パター
ンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルを
ルックアップしR4により抽出された値の変動パターン
が設定される。
【0079】抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であ
った場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづ
き左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定
された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断す
る。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリ
ーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パタ
ーンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択し
た変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽
出された値の変動パターンが設定される。
【0080】図13は、遊技制御基板31により実行さ
れる遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチ
ャートである。図13において、(a)は遊技制御メイ
ン処理が示され、(b)に割込処理が示されている。こ
の割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行され
る。
【0081】遊技制御メイン処理においては、S1によ
り、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタ
ックポインタの指定アドレスをセットするためのスタッ
クセット処理である。次にS2により、初期化処理が行
なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含ま
れているか判定され、エラーが含まれている場合には、
RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化
設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理で
は、後述する割込処理を実行するタイミングを規定する
タイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に
設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によ
るリセット後、初めての割込処理を行なう際、実行タイ
ミング規定のために計時が開始される。また、初期化処
理においては、種々のタイマがセットされるとともに、
表示制御基板80のサブ基板初期化コマンドを出力する
処理が行なわれる。
【0082】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のためのR3、R4更新処理がS3により行なわれ
る。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8
の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカ
ウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS3
では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数
が更新される。次にS4により、タイマ割込ありか否か
の判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS3へ戻
り、S3とS4とによる無限ループにより表示図柄乱数
の更新処理が繰返し実行される。
【0083】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、S17によりタイマ割込ありが設定され、S1
8により割込許可処理がなされる。その結果、S4によ
りYESの判断がなされ、S5に進み、タイマ割込なし
が設定され、S6〜S16の処理が実行されることとな
る。このS6〜S16の処理が実行された後にはS3へ
制御が進み、S5によるタイマ割込なしが設定されてい
るために、S3,S4のステップを無限ループで繰返し
実行することとなる。この状態で再度2msecの時間
が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの
設定に従ってS4によりYESの判断がなされて、S5
〜S16の処理が実行されることとなる。
【0084】S6では、ゲートスイッチ12、始動口ス
イッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッ
チ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に
対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が
なされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出さ
れた場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処
理が実行される。
【0085】次に、S7によりエラー処理がなされる。
このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられ
ている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理
である。
【0086】次にS8へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、R1のカウンタの更新処理である。
【0087】次にS9へ進み、表示図柄乱数の更新処理
が行なわれる。この処理は、S3と同じ処理であり、具
体的には、ランダム3−1,ランダム3−2,ランダム
3−3を更新する処理である。
【0088】次にS10へ進み、特別図柄プロセス処理
がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数ある
処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って
選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理がS11により行なわ
れる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部
9の表示画面に表示される普通図柄の可変表示を所定の
順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って
該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通
図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中
に更新される。
【0089】次にS12に進み、特別図柄コマンド処理
が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した
特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御基板31が
表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS13へ
進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図
柄コマンド処理は、特別図柄表示部9の表示画面に表示
される普通図柄の可変表示を表示制御するためのコマン
ドデータを遊技制御基板31が表示制御基板80に伝送
する処理である。
【0090】次にS14へ進み、情報出力処理がなされ
る。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前
述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する
処理である。次にS15へ進み、ソレノイド出力処理が
なされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノ
イド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノ
イド回路59へ出力するための処理である。次にS16
へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制
御基板31が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可
能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための
処理である。このS16の後制御がS3へ進む。
【0091】図14は、S10により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA
01〜SA10)の内、いずれかが実行されるように制
御される。SA01〜SA10において、以下のような
処理が実行される。
【0092】SA01において、特別図柄変動待ち処理
が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可
変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口ス
イッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17が
オンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動
入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用
乱数を抽出する。
【0093】SA02において、特別図柄判定処理が行
なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になる
と、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0で
なければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じ
て、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0094】SA03において、停止図柄設定処理が行
なわれる。左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0095】SA04において、変動パターン設定処理
が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判
定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルック
アップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パ
ターンを決定する。すなわち、図12等に示された処理
が実行される。
【0096】SA05において、全図柄変動開始処理が
行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開
始されるように制御する。このとき、表示制御基板80
に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンド
と、左右中予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指
令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信さ
れる。
【0097】SA06において、全図柄停止待ち処理が
行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9
において表示される全図柄が停止されるように制御す
る。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミ
ングで左右図柄が停止されるように制御する。
【0098】SA07において、大当り表示処理が行な
われる。R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させ
る値であった場合には、R2により抽出された値に対応
した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップSA08に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップSA10に移行するよ
うに更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用マ
イクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従っ
て、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表
示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるも
のである。
【0099】SA08において、大当り中ラウンド表示
処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウ
ンドを表示する制御を開始する。
【0100】SA09において、大入賞口開放中V表示
処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コ
マンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行
なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状
態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移
行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成
立していれば、内部状態をSA10に移行するように更
新する。
【0101】SA10において、大当り終了表示処理が
行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に
報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、
内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に
移行するように更新する。
【0102】前述したように、始動入賞口14に打玉が
入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処
理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停
止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決
定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制
御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表
示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31か
らの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示
制御を行なう。
【0103】図15は、(a)が表示制御メイン処理を
示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を
説明するためのフローチャートである。表示制御メイン
処理においては、SB01において、初期化処理が行な
われる。この初期化処理においては、RAMに記憶され
ている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータ
の初期値(たとえば、「0」)が設定される。
【0104】次に、SB02においてタイマ割込フラグ
がセットされているか否かが判別される。タイマ割込フ
ラグがセットされていなければSB02に戻り、タイマ
割込フラグがセットされていれば、SB03に進みタイ
マ割込フラグをクリアしてからSB04においてコマン
ド解析処理を行なう。SB04のコマンド解析処理にお
いては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンド
を受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変
表示装置8に表示するための図柄をセットする処理が行
なわれる。
【0105】次に、SB05においては、表示制御プロ
セス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、
図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させ
るための変動開始コマンド受信待処理、選択遊技判定処
理、可変表示動作開始処理、図柄変動中処理、全図柄停
止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれ
る。SB06においては、音・ランプ制御コマンド処理
が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前
述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80
に伝送されてきた変動パターンコマンドと特別図柄表示
部9で表示されている演出の種類(ゲームモード)、さ
らに、光センサ61,62からの検出信号にもとづき遊
技音やランプ点灯パターンなどについてのコマンドの設
定がなされ、それぞれ対応した音・ランプ制御基板に伝
送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた
演出を行なうことができる。また、図15の(b)にお
いてはタイマ割込処理が行なわれ、SB07においてタ
イマ割込フラグがセットされている。このタイマ割込は
33msec秒ごとに行なわれる。そして、SB08に
おいて、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終
了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経
過する毎に1回行なわれる。
【0106】図16は、ランダムカウンタ抽出値成立条
件を満たした場合、遊技制御基板31にコマンドを記憶
するRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶
領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出
値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変
動コマンドが記憶される。
【0107】図17は、遊技制御基板31から送信され
てきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュ
ータのRAM101a(記憶領域)である受信コマンド
バッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御
基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板8
0が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウン
トアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが
0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、そ
の受信コマンドが記憶される。
【0108】図18は、遊技制御基板31から出力され
てきたコマンドが入力された表示制御基板80において
行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチ
ャートである。図18に示すコマンド解析処理において
は、SD01〜SD08において、コマンド受信バッフ
ァに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コ
マンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに
図柄番号を格納する。
【0109】また、SD07において受信コマンドが右
図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマ
ンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別
される。SD09において、受信コマンドが変動パター
ン決定用コマンドであれば、SD10において変動パタ
ーンコマンドエリアに図柄番号を格納してSD01に戻
る。
【0110】また、SD09において受信コマンドが変
動パターン決定用コマンドでなければ、SD11におい
て受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応し
たフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動
開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラ
グをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマ
ンドに対応したフラグをセットするのである。
【0111】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。表示制御プロセス処理
においては、SE01において変動開始コマンド受信待
処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理におい
ては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間
および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド
(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認す
る。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ
時プロセス処理を行ない、本実施形態においては所定時
間経過後に演出選択を行なうことができるまた、SE0
2においては、選択遊技判定処理が行なわれる。選択遊
技判定処理においては、変動開始コマンド(変動パター
ンコマンド)に応じて、変動パターンコマンドが選択遊
技可能となる特定変動パターンか、もしくは選択遊技を
行なうことができない通常の変動パターンかを判断し、
変動パターンを設定する。
【0112】次に、SE03においては、可変表示動作
開始設定処理が行なわれる。可変表示動作開始設定処理
においては、変動パターンに対応したタイマをスタート
させ可変表示が開始されるように制御する。
【0113】次に、SE04においては、図柄変動中処
理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パタ
ーンを構成する各変動状態(選択遊技、変動速度や背
景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するととも
に、変動時間の終了を監視する。選択遊技を行なう場合
はその場合の画面表示のタイミングを制御する。また左
右図柄の停止制御を行なう。
【0114】また、SE05においては、全図柄停止待
ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、
変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定
コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するため
の表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE06
においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表
示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り
表示または通常大当り表示するための制御を行なう。ま
た、大当たり遊技終了後には演出選択遊技を行なうこと
ができる。なお、本実施形態では、所定条件を満たした
場合に、特別の演出態様に変更可能となる特典付与条件
成立時の演出選択遊技が行なわれる。これについては、
図25を用いて後述する。
【0115】図20は、変動開始コマンド受信待ち処理
を説明するためのフローチャートである。変動開始コマ
ンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイク
ロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始され
る指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示
パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否
かが確認される(SF01)。SF01において、変動
開始コマンドを受信していなければ、SF03において
は、客待ちデモ時プロセス処理が行なわれる。客待ちデ
モ時プロセス処理においては、変動開始コマンド(変動
パターンコマンド)を受信していない場合に処理が行な
われ、その内容については図26を用いて詳述する。
【0116】ここで、客待ちデモ時とは、たとえば、始
動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図
柄表示部9の導出動作が開始され、その後、可変表示の
表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以
後に新たな始動入賞がないため、図柄の変動等が行なわ
れない状態時をいう。ただし、大当り状態は始動入賞に
起因して発生する状態であることと遊技状態が待機状態
ではないため、客待ちデモ時には含まれない。
【0117】なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状
態は、客待ちデモ時に含むと解する。たとえば、午前1
0時にパチンコ遊技機1の電源を投入しその日の午前1
1時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行なわれてい
ないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれる
が、そうではなく、前日の午後10時前後までは始動入
賞があり図柄変動が行なわれていたと考えるのが通常で
あり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行なわれ表示
結果が導出されたにもかかわらず新たに当日11時まで
始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【0118】次に、変動開始コマンドを受信していれ
ば、SF02において、プロセスフラグは選択遊技判定
処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了
するのである。この変動開始コマンドは、図10に示す
いずれかである。したがって、可変表示時間および可変
表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した
場合には、表示制御プロセスフラグの値を選択遊技判定
処理SE02に対応した値に変更するのである。
【0119】図21は、選択遊技判定処理を説明するた
めのフローチャートである。図18に示すように、選択
遊技判定処理においては、SG01において、遊技制御
基板31から送信されてきた受信コマンドが選択遊技実
行可能な特定変動パターンコマンドか否かを判定し、S
G02、SG03でその受信した変動パターンコマンド
に対応した変動パターンを設定する。SG04におい
て、プロセスフラグは可変表示動作開始処理に設定され
て選択遊技判定処理を終了するのである。設定された変
動パターンの処理は、以下、図35、図36等を用いて
詳細に説明する。
【0120】図22は、可変表示動作開始設定処理を説
明するためのフローチャートである。図22に示すよう
に、可変表示動作開始設定処理においては、SH01に
おいて可変表示装置8の可変表示時間を計時するための
可変表示時間タイマをスタートさせ、SH02におい
て、設定された変動パターンおよび可変表示時間で、可
変表示装置8において表示結果を導出表示するための可
変表示を開始する。次にSH03において、プロセスフ
ラグを図柄変動中処理に設定してから可変表示動作開始
設定処理を終了する。
【0121】図23は、図柄変動中処理を説明するため
のフローチャートである。図柄変動中処理においては、
SI01において、可変表示時間タイマがタイムアウト
しているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導
出表示するための可変表示を終了するタイミングである
か否かが判別される。SI01において可変表示時間タ
イマがタイムアウトしていればSI02に進み、プロセ
スフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動
中処理を終了するが、SI01において可変表示時間が
タイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を
終了する。
【0122】図24は、全図柄停止待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理にお
いては、まず、SJ01において、左中右の図柄を停止
させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別
される。SJ01において確定コマンドを受信していな
ければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SJ
01において確定コマンドを受信していればSJ02に
進み、確定図柄を表示する。次に、SJ03において、
確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SJ
03において確定図柄が大当り図柄であればSJ04に
進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから
全図柄停止待ち処理を終了するが、SJ03において確
定図柄が大当り図柄でなければSJ05に進み、プロセ
スフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してか
ら全図柄停止待ち処理を終了する。
【0123】図25は、大当り表示処理を説明するため
のフローチャートである。大当り表示処理においては、
まず、SK01において、大当りが確率変動状態を付随
する確変大当りであるか否かが判別される。SK01に
おいて確変大当りでなければSK03に進み通常大当り
であることを示す表示を行なってからSK04に進む
が、SK01において大当りが確変大当りであればSK
02に進み確変大当りであることを示す表示を行なって
からSK04に進む。
【0124】SK04においては大当り遊技が終了した
か否かが判別される。SK04において大当り遊技が終
了していなければ大当り表示処理をそのまま終了する
が、SK04において大当り遊技が終了していればSK
05に進み今回の大当りが開始される前の遊技状態が高
確率で大当りとなる確変状態であったのか、低確率状態
で大当りとなる通常状態であったのかが判別される。S
K05において確変状態であった場合はSK08へ進
み、図26のSL04で行なわれる演出選択プロセス処
理がなされる。このように、大当たり後に演出選択遊技
が可能であることより、演出の変更契機が遊技者にとっ
てわかりやすく、大当たりに付加価値が生じ興趣が増
す。なお、処理内容については、デモ時プロセスフラグ
を用いない以外は同じであるので別途の説明は省略す
る。
【0125】続いて、通常状態であった場合はSK06
に進み前回の大当り終了時から今回の大当りになるまで
の図柄変動回数が50回未満であるか否かが判別され
る。SK06において50回未満でなかった場合はSK
08へ進み、50回未満であった場合はSK07へ進
み、図32を用いて後述する特典付与条件成立時の特別
演出選択プロセス処理を行なうことができる。SK09
では、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理
に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技
とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0126】次に、図20のSF03で行なわれる客待
ちデモ時プロセス処理の処理内容を説明する。図26は
客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【0127】まず、SL01においては停止図柄表示プ
ロセス処理が行なわれる。停止図柄表示プロセス処理に
おいては、最後の始動入賞に起因した図柄変動における
停止図柄を一定時間表示する処理が行なわれる。なお、
前述したように電源投入後も客待ちデモ時プロセス処理
が一定条件下で行なわれるがその時の停止図柄はたとえ
ば「394」等の予め定まっている図柄の表示がなされ
る。SL02ではタイトル画面表示プロセス処理が行な
われる。タイトル画面表示プロセス処理においては、選
択されている演出(ゲームモード)に合わせたタイトル
画面の表示が行なわれる。
【0128】次に、SL03では、演出選択案内プロセ
ス処理が行なわれる。演出選択案内プロセス処理におい
ては、遊技中用いられる演出を変更可能とする演出選択
画面へ移行できることを案内するガイド表示と選択画面
を表示させる処理が行なわれる。SL04では、演出選
択プロセス処理が行なわれる。演出選択プロセス処理に
おいては、演出選択画面を表示し、光センサ61,62
の検出信号にもとづき選択された演出を設定する処理が
行なわれる。
【0129】次に、図26のSL01により実行される
停止図柄表示プロセス処理の処理内容を説明する。図2
7は、停止図柄表示プロセス処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【0130】まず、SM01においては、最後の図柄変
動における停止図柄を可変表示装置8に表示が行なわれ
る。SM02においては、タイマT1の加算が行なわ
れ、SM03によりタイマT1がタイムアップしている
かどうかの判定がなされタイムアップしている場合はS
M04に進みタイマT1がリセットされ、タイムアップ
していない場合は停止図柄表示プロセス処理を終了し、
SM01の表示が継続して実行されることとなる。SM
05においては、デモ時プロセスフラグをタイトル画面
表示プロセス処理に更新を行なう。
【0131】次に、図26のSL02により実行される
タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を説明する。
図28は、タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を
示すフローチャートである。
【0132】まず、SN01においては、表示制御基板
80が採用しているゲームモード選択フラグの判別がな
され、選択フラグが「野球モード指定値」であった場合
はSN02において野球モードのタイトル画面の表示が
なされ、選択フラグが「サッカーモード指定値」であっ
た場合はSN03においてサッカーモードのタイトル画
面の表示がなされSN04に進みタイマT1の加算更新
がなされる。ここで、ゲームモード選択フラグとは、表
示制御基板80のRAMで記憶されており、いずれの演
出を実行するかの判別に必要となるものであり、主に後
述する演出選択等で光センサから出力される検出信号に
よって受付または変更されるものである。
【0133】SN05では、タイマT1がタイムアップ
したか否かの判別がなされる。タイマT1がタイムアッ
プしていた場合は、SN06に進みタイマT1がリセッ
トされ、SN07でデモ時プロセスフラグが演出選択案
内プロセスフラグに更新され終了する。また、タイマT
1がタイムアップしていなかった場合は、そのまま終了
しSN02またはSN03のタイトル画面の表示をタイ
マT1がタイムアップするまで継続して表示される。
【0134】次に、図26のSL03により実行される
演出選択案内プロセス処理の処理内容を表示画面と併せ
て説明する。図29は演出選択案内プロセス処理の処理
内容を示すフローチャートであり、図31は客待ちデモ
時に行なわれる演出選択遊技画面の一例である。なお、
説明上、演出選択案内プロセスと演出選択プロセスを分
けて説明しているが、ひとつのプロセス処理として考え
てもよい。
【0135】まず、SP01においては、ガイド案内表
示がなされる。ガイド案内表示とは、これから演出を変
更可能となる演出選択画面へ移行することができる旨を
案内するための表示をいう。図31(a)を参照して、
たとえば、画面中に「フィーバースポーツ」と遊技機の
ネーミング表示がなされるとともに、現在のゲームモー
ドは「野球編」であることを認識させるために同時に表
示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドラ
ンプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発
生が行なわれる。このように演出態様の変更の前段階と
して、予めその旨を報知する画面表示等がなされるた
め、複雑かつ斬新な演出選択であっても遊技者にとって
わかり易いものとすることができる。また、遊技者が不
在状態であってもかかる処理は行なわれるが、これによ
り、その他の遊技者の好奇心を高ぶらせることができ
る。
【0136】続いて、SP02においては、ガイド表示
選択受付画面が表示される。図31(b)を参照して、
SP01のガイド案内に引き続きガイド表示として「演
出変えるなら選んでね!」等がなされるとともに、「選
択するよ!」等の選択対象とその内容の表示がなされ、
「エントリータイムあと5秒」等の受付可能時間の表示
等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音も
この画面表示に合わせて行なわれる。たとえば、エント
リータイムのカウントダウンと同調させ点灯・音発生等
が行なわれる。このように演出を変更するための選択の
前段階として、演出変更画面への移行のための選択を設
けていることにより、演出の変更を希望しない遊技者に
誤って選択させてしまい遊技者の気に入っていた演出が
変更されてしまうといった不都合の発生を防止すること
ができる。
【0137】SP03では、右側の光センサ62の判定
が有効となるよう設定がなされる。これにより、演出等
の選択が不可能であるにもかかわらず光センサの判定だ
けがなされるといった無駄な制御負担が行なわれること
を回避することができる。この場合には左側の光センサ
61の判定は無効となる。SP04では、センサ判定値
として「10」が設定される。センサ判定値とは、セン
サが物体を検出するまでの所要時間であって、「10」
である場合には33msec×10=0.33秒の間、
センサが選択を検出するために必要であることとなる。
【0138】SP05では、センサ判定処理が行なわれ
る。センサ判定処理とは、センサが物体を検出したか否
かによってオン・オフフラグのセットを行なう処理であ
って、詳しくは図31を参照し後述する。次に、SP0
6では、右側の光センサ62のフラグがオンになってい
るか否か判別がなされる。オンフラグとなっていた場合
にはSP07に進み選択受付音発生コマンド・ランプ点
灯コマンドを音制御基板・ランプ制御基板に送信設定が
なされ、SP08においてデモ時プロセスフラグを演出
選択プロセスに更新が行なわれる。オンフラグとなって
いなかった場合にはSP11に進みタイマT1の加算更
新が行なわれ、SP12でタイマT1がタイムアップし
たか否かの判別がなされる。タイムアップしていた場合
にはSP13に進みデモ時プロセスフラグを停止図柄表
示プロセスに更新が行なわれ、タイムアップしていなか
った場合には演出選択案内プロセス処理を終了する。こ
れにより、選択がなされなかった場合には演出選択遊技
に進まず停止図柄表示画面が表示され、選択がなされた
場合には演出選択遊技画面に移行することとなる。
【0139】SP09では、右側の光センサ62の判定
を無効となるように設定がなされ、SP10に進みタイ
マT1がリセットされ演出選択案内プロセス処理を終了
する。次に、図26のSL04により実行される演出選
択プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明す
る。図30は演出選択案内プロセス処理の処理内容を示
すフローチャートである。
【0140】まず、SQ01においては、演出選択画面
表示がなされる。演出選択画面表示とは、演出態様を変
更可能である時に表示される画面をいう。図31(c)
を参照して、たとえば、選択可能な演出態様の内容が遊
技者にとってわかりやすいように「サッカーモード」と
「野球モード」の表示と、「エントリータイムあと5
秒」等の受付可能時間の表示等が行なわれる。また、サ
イドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて点
灯・音発生等が行なわれる。このように選択可能な演出
態様の内容を画面表示,サイドランプの点灯パターン,
遊技音等で表現し報知することにより、遊技者にとって
演出選択遊技をわかりやすくできるとともに、選択画面
自体の演出も多種多様に表現することが可能となる。な
お、本実施形態においては、同時に「サッカーモード」
と「野球モード」の表示を行なっているが、これに限ら
ず、たとえば、「サッカーモード」と「野球モード」を
交互に繰返し連続して演出態様を報知するようにしても
よい。これにより、報知パターンの幅が広がり遊技者の
興趣が向上する。
【0141】次に、SQ02においては、左右両方の光
センサ61,62の判定が有効となるように設定がなさ
れる。SQ03では、センサ判定値として「2」が設定
される。よって、センサが物体を検出するまでの所要時
間が33msec×2=0.066秒必要であることと
なる。ここで、図29の演出選択案内プロセス処理のS
P04で説明したように、ガイド表示選択受付画面の場
合のセンサ検出所要時間が0.33秒であったのに対
し、演出選択画面の場合のセンサ検出所要時間が0.0
66秒と5分の1の短い所要時間に設定していることが
確認できる。これは、ガイド表示選択受付画面の場合
は、パチンコ遊技機1の前面側に遊技者が座っていない
場合であっても表示され光センサの判定が有効となるた
め、遊技台の前を通りすぎる人などを検出する誤検出を
防止するために検出までの所要時間を比較的長く設定
し、演出選択画面の場合は、遊技者により遊技が行なわ
れていることが明らかであるため、比較的短い所要時間
で光センサの検出ができるように設定している。後述す
る選択遊技時のセンサの検出所要時間も同様に短く設定
されている。これと併せて、前述した光センサの所定距
離範囲を設定することにより、意識的に選択検出を行な
っている場合以外の誤検出を排除し選択検出の精度をさ
らに高めることができる。
【0142】SQ04では、選択フラグに左領域選択値
=0を設定する処理がなされる。ここで選択フラグと
は、光センサのオンフラグにもとづいて設定されるフラ
グであり、表示制御基板80は選択フラグの領域選択値
と遊技制御基板31から伝送される変動パターンコマン
ドとの関係により演出に使う画像,ランプ点灯,遊技音
等を設定する。よって、選択がなされず光センサからの
検出信号が送られてこなければ、選択フラグは左領域選
択値=0に決定され、左側の選択肢が予め定められた演
出態様として決定されることとなる。これにより、選択
がされなかったことでエラーを引き起こす危険性も無
く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的に選択さ
せる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を格段に軽
減させることができる。SQ04においては、センサ判
定処理がなされる。
【0143】SQ06では、左オフフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
はSQ07に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させ
る処理がなされる。SQ08とSQ09においては、右
側に関し同様の処理がなされる。
【0144】SQ10では、左オンフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
にはSQ11に進み左選択領域の表示をオン表示動作さ
せる処理がなされ、SQ12に進み選択フラグに左領域
選択値=0を設定する。SQ13,SQ14,SQ15
においては、右側に関し同様の処理がなされる。
【0145】ここで、図31を参照してSQ04〜SQ
15の処理を具体的に説明する。図31(c)は、演出
選択画面が表示された直後の画面表示である。SQ05
により選択フラグとして左領域選択値=0が設定されて
いるため、左側選択肢の「サッカーモード」が太枠で囲
まれている。これにより、遊技者は現時点のままで選択
を行なわなければゲームモードが「サッカーモード」に
変更されることが予測できる。
【0146】次に、図31(d)は、演出選択画面が表
示された後に遊技者が右側選択肢の「野球モード」を選
択した場合の画面表示である。これは、SQ04のセン
サ判定処理において右オンフラグがセットされ、SQ1
3でSQ14に進み右選択領域の野球モード表示の外枠
がオン表示動作することにより強調表示されている画面
である。
【0147】図31(e)は、受付時間残り2秒となっ
たときに遊技者が再度左側選択肢の「サッカーモード」
を選択した場合の画面表示である。これは、SQ08で
SQ09に進み右選択領域の野球モード表示の外枠をオ
フ表示動作されることにより強調表示が終了し、SQ1
0でSQ11に進み左選択領域のサッカーモード表示の
外枠がオン表示動作することにより強調表示されている
画面である。このように、選択可能な受付時間を表示す
ることにより光センサの検出可能期間がわかりやすくな
り、選択されている選択肢の選択領域を強調表示するこ
とにより選択している選択肢が一目瞭然となり選択間違
いを極力防止することができる。
【0148】なお、検出可能期間として受付時間で遊技
者に報知しているが、これに限らず、ローソクが燃え尽
きていくような画像で報知し、選択できる間は火が付い
ているようにし、選択を受付けない場合は火が消えるよ
うな画像表示を行なってもよい。また、ランプ点滅間隔
を終了に近づくにつれて短くする場合や、遊技音の発生
量を終了に近づくにつれて小さくしていくように、画像
表示と併せてランプ・遊技音で同時に報知するようにし
てもよい。遊技者にとってさらに臨場感あふれる演出選
択遊技を楽しむことができ興趣が増す。
【0149】また、選択領域を強調表示することで選択
されている選択肢を報知しているが、これに限らず、た
とえば、「野球モード」ならばバットとヘルメットとボ
ール等の野球を連想させる画像を画面背景に表示した
り、野球の演出の一部を表示し報知するようにしてもよ
い。また、画像表示と併せてランプ・遊技音で報知する
ようにしてもよい。たとえば、「サッカーモード」が選
択されている場合にはスピーカーから「サッカーです…
サッカーです…サッカーです…」といった音声を発生さ
せ報知するようにしてもよい。これにより、遊技者が選
択しようとする演出態様の内容をより具体的にわかりや
すく理解でき、選択後の演出が全く見当違いの演出にな
るといった遊技者の期待を裏切ることを極力防止するこ
とができる。
【0150】次に、SQ16では、センサオン無効時間
を設定する処理がなされる。これは、SQ04でオンフ
ラグがセットされた後の所定期間はセンサを作動させず
検出不可能とする時間であり、たとえば、無効時間が
0.66秒に設定されている場合に、左オンフラグがセ
ットされその後0.66秒経過するまでは、左側のセン
サも右側のセンサも強制的に検出を行なえない処理がな
される。これにより、右側を選択検出直後、腕を下ろし
てくる最中に左側が選択検出されるといった不都合を解
消することができる。SQ17では、SQ16で設定さ
れた無効時間の加算更新が行なわれる。
【0151】SQ18では、演出の選択受付(選択有
効)タイマT1の加算更新がなされる。SQ19におい
ては、タイマT1がタイムアップしているか否かの判別
がなされる。タイムアップしていない場合は演出選択プ
ロセス処理を終了するが、タイムアップしている場合は
SQ20に進み選択フラグにもとづいて演出態様を設定
する処理がなされる。SQ21においては、演出選択終
了画面の表示がなされる。図31(f)を参照して、た
とえば、画面中に「フィーバースポーツ」とパチンコ遊
技機1のネーミング表示がなされるとともに、演出態様
の変更選択がなされ、これから演出されるゲームモード
は「サッカー編」であることを認識させるために同時に
表示がなされる。
【0152】SQ22では、デモ時プロセスフラグを停
止図柄表示プロセスに更新する処理がなされる。SQ2
3では、選択フラグおよびT1をリセットする処理がな
される。最後に、SQ24において、左右両方の光セン
サの判定が無効となるように設定する処理がなされる。
これにより、光センサを用いて遊技を行なうとき以外、
すなわち、選択受付時間(有効期間)が終了した後は光
センサの判定が無効となり無駄な制御を行なう必要がな
くなり負担が軽減される。
【0153】図32は、図29のSP05と図30のS
Q04により実行されるセンサ判定処理の処理内容を説
明する。図32はセンサ判定処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【0154】SR01では、左センサチェック処理が行
なわれる。すなわち、左側の光センサ61の検出が行な
われたか否かの判別が行なわれる。検出が行なわれてい
る場合は、SR02において、左オフタイマと左オフフ
ラグがクリアされ、左オンタイマが1加算更新される。
次に、SR03で左オンタイマがセンサ判定値であるか
判別がなされセンサ判定値(図29のSP04、図30
のSQ03)である場合には左オンフラグがセットさ
れ、SR04でセンサ判定値に達していなかった場合に
は左オンフラグがクリアされる。これは、あまりにも短
いセンサ判定値に達しない期間の検出では左オンフラグ
はセットされず、演出の選択を行なうことができないよ
うに設定している。これにより、誤検出の防止をさらに
高めることができる。SR05〜SR07は、SR02
〜SR04で説明した内容とまったく逆の処理がなさ
れ、センサ判定地に達しているか否かで左オフフラグの
セットとクリアの処理が行なわれる。SR08〜SR1
4では、SR01〜SR07で説明した処理と同様の内
容が右側の光センサ62に対して処理がなされる。
【0155】図33は、大当たり処理において特典付与
条件を満たしていた場合に遊技可能となる特別演出選択
プロセス処理の処理内容を説明するためのフローチャー
トであり、図34は特別演出選択遊技の選択時の表示画
面を示した図である。なお、その処理内容は、図30を
用いて説明した演出選択プロセス処理と共通する部分の
説明は省略する。
【0156】ここで、特別演出選択遊技とは、特典付与
条件が成立した場合のみ選択肢の中に特別な演出態様が
含まれ、遊技者により特別な演出態様の選択が可能とな
る遊技である。通常は選択することができないため、遊
技者にとって特別な演出態様の価値が高まり遊技の興趣
が向上する。さらに、演出のパターン数が増えるため遊
技の単調(マンネリ)化を防止することができる。
【0157】次に、本実施形態の特典付与条件は、低確
率時に前回の大当たりから今回の大当たりまでに要した
可変表示回数が所定回数(たとえば、50回)未満であ
ることを条件とする。これは、確変(高確率時)の助け
を得ることなく、いわゆる自力で連続大当たりに近い大
当たりを引き当てる必要があるため、易々と条件を成立
させることは不可能であり、遊技者は苦心の末やっと特
別な演出で遊技が行なうことができ遊技の興趣が向上す
る。なお、特典付与条件としては、これに限られず、た
とえば、電源投入からの大当り回数が所定の回数を超え
ることを条件としてもよい。これにより、所定回数の大
当りを発生させることにより、その大当りに付加価値が
生じ遊技者の興趣が増す。なお、大当りとしては、第2
種パチンコ遊技機(いわゆる、ヒコーキタイプ)におけ
る大当りでもよく、第3種パチンコ遊技機(いわゆる、
権利物タイプ)における大当りでもよい。
【0158】さらに、以上のような特典付与条件は、遊
技機の公開されているデータから成立可能であるか否か
がある程度判断できるものとなっている。これは、近
年、遊技者が遊技台を選ぶ際に、その遊技台について公
開されてある過去のデータを基準に選定する傾向が強い
ことに鑑み考え出したものである。このことから、遊技
者にとっての台選びの基準が増え、遊技台に対する興趣
を向上させることができる。なお、本実施形態において
は、過去のデータ(たとえば、図柄変動回転数,大当り
数,確変大当り数等)は公開されるだけでなく、遊技機
の表示制御基板80によってもバックアップされてお
り、このバックアップされたデータにもとづき、表示制
御基板80により特別な演出態様を選択肢に含ませるか
否かの判別が可能となる。また、特典付与条件として本
実施形態ではふたつの条件について説明したが、これら
に限られる必要はなく、その他の例は変形例として後述
する。
【0159】処理の内容について、まずST01におい
て、特別演出選択画面表示の表示が行なわれる。ここで
は、特典付与条件が成立しているため選択可能な演出の
中に、成立時のみ選択可能となる特別な演出が含まれて
表示されている。図34(a)を参照して、たとえば、
特別な演出の選択肢として「オリンピックモード」が左
側に表示され、普通の演出の選択肢として「野球モー
ド」が右側に表示されている。また、サイドランプ・ス
ピーカー音もこの画面表示に合わせて特別な点灯・特別
な遊技音の発生が行なわれる。このように、自力連続大
当たりを引き当て、その見返りとして、「オリンピック
モード」の選択が可能となるため、「オリンピックモー
ド」の特別な演出に対する価値が遊技者間の間で高まり
遊技の興趣が向上する。また、前述したように、ゲーム
モードとして「サッカーモード」と「野球モード」に加
え、特典付与条件成立時には「オリンピックモード」が
選択可能となるため、演出のパターン数が増え遊技の単
調(マンネリ)化を防止することができる。ST02〜
ST18までの処理内容は、図30を用いて説明した演
出選択プロセス処理のSQ02〜SQ18と共通するた
め説明を省略する。
【0160】次に、ST19では、タイマT1がタイム
アップしたか否かの判別がなされる。タイムアップして
いる場合はST20へ進み、選択フラグにもとづいて演
出態様の設定がなされ、タイムアップしていなかった場
合にはST05へ戻り、タイムアップするまで遊技者に
よる選択を受付ける処理を行なわれる。ST21では、
特別演出選択終了画面の表示が行なわれる。図34
(b)を参照して、この画面表示は、特別な演出の選択
肢としての「オリンピックモード」が選択され決定され
た場合の終了画面である。「オリンピック特別編」と表
示がされ、これからゲームモードが「オリンピック特別
編」に変更され演出がなされることを遊技者に報知して
いる。ST22では、選択フラグおよびT1をリセット
する処理がなされる。最後に、ST23において、左右
両方の光センサの判定が無効となるように設定する処理
がなされ特別演出選択プロセス処理は終了となる。
【0161】図35は、選択遊技実行可能な特定変動パ
ターンを場合分けし、各変動パターンを構成するタイミ
ングチャートの一例を説明するための図である。
【0162】ここで選択遊技とは、遊技者に可変表示に
関わる演出について選択を行なわせ、遊技者の選択が、
表示される可変表示の表示結果に関与しているかのよう
な演出を行なわせる遊技をいい、この実施の形態の場合
は特別図柄表示部9への遊技画像の表示にもとづいて行
なわれる。
【0163】図35を参照して、選択遊技実行可能な特
定変動パターンは通常の変動パターンと同様に変動開始
コマンドを受信することにより変動パターンが実質的に
開始される。この特定変動パターンのうち選択遊技開始
時期によって3つに大別でき、(a),(b)について
はリーチ成立後に、(c),(d)については図柄変動
中に、(e),(f)については全図柄の変動開始前
に、それぞれ選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供さ
れる。また、この特定変動パターンのうち選択遊技中に
行なわれる演出内容の変更状態により3つに大別でき、
(a),(c),(e)については演出内容を一時的に
変更、(b),(d)については演出内容の一部を変
更、(f)については変動停止まで他の演出に差し替え
がそれぞれ行なわれる。
【0164】このような選択遊技は、表示制御基板80
に設けられた表示制御用マイクロコンピュータにより実
行される表示制御用のメインルーチンプログラムの実行
に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの1
つである選択遊技処理にもとづいて行なわれる。選択遊
技処理の処理内容は図36を用いて詳細に後述する。
【0165】なお、選択遊技実行可能な特定変動パター
ンを具体的に説明するために、一例を挙げたが、選択遊
技処理の後は図柄の変動を行なわず選択遊技の演出結果
で表示結果を表示する変動パターンであってもよく、逆
に、選択遊技の演出結果で表示結果を表示させるもので
はなく選択遊技処理の後に再度図柄の変動を行ない表示
結果を表示する変動パターンであってもよい。
【0166】また、選択遊技開始時期により3つに大別
したものに対し、それぞれに演出内容の変更状態により
大別した3つの態様とのすべての組合せが考えられるも
のとする。たとえば、変動停止まで他の演出に差し替え
が行なわれる場合は選択遊技開始時期が図柄変動前の
(f)のみしか例を示していないが、選択遊技開始時期
が図柄変動中・リーチ成立時の場合におこなわれる変動
パターンであってもよい。このように変動パターンを複
数種類備えることにより、遊技者が選択する機会,介入
の機会が増加する。さらに、変動パターンが多彩となり
遊技者の楽しみが向上する。
【0167】さらに、図35には、1回の図柄変動中に
1度の選択しか行なっていないが、選択遊技開始時期に
より3つに大別したものを組み合わせて図柄変動中に複
数回選択遊技を行なうことができる変動パターンであっ
てもよい。たとえば、1度目の選択が図柄変動開始前に
行われ、その後、2度目の選択が図柄変動中あるいはリ
ーチ成立時に行なうことができる変動パターンであって
もよい。このように1回の変動中に複数回の選択遊技を
行なうことで、複数回もの演出選択を行なったことが可
能となり、可変表示装置8の表示結果に関与しているか
のような演出が複数回行なわれることにより遊技者の興
趣が向上する。さらに、当初の選択遊技が、再度選択遊
技を行なえることをほのめかす予告機能として使用する
ことができる。
【0168】次に、変動パターンの一部として実行され
る選択遊技処理の処理内容を説明する。図36は表示制
御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0169】この選択遊技処理は、遊技制御基板31か
ら選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制
御基板80に送られてきたことに応じて実行が開始され
る。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制
御コマンドは、たとえば、前述した変動開始コマンドで
ある。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマン
ドとしては、前述した変動パターンコマンド等その他の
表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開
始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのよう
なコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマン
ドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令す
る表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみ
を示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【0170】まず、SU01により、選択遊技の開始と
演出を選択することができる旨を案内するための選択遊
技開始画面の表示が行なわれる。
【0171】次に、SU02に進み、遊技者に複数の選
択肢としてAとBの2つの選択肢を示して任意の選択を
要求するガイド表示と選択画面を特別図柄表示部9に表
示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイク
ロコンピュータ800は、左側の光センサ61が選択さ
れた場合に選択肢Aが選択され、右側の光センサ62が
選択された場合に選択肢Bが選択されるように制御を行
なう。
【0172】次に、SU03に進み、左右両方の光セン
サ61,62の判定が有効となるように設定がなされ
る。SU03では、センサ判定値として「2」が設定さ
れる。前述したように、センサが物体を検出するまでの
所要時間が33msec×2=0.066秒必要である
こととなる。選択遊技画面の場合は、遊技者により遊技
が行なわれていることが明らかであるためである。
【0173】次に、SU05においては、選択フラグに
左領域選択値=0を設定する処理がなされる。これによ
り、遊技者による選択がなされなかった場合に左側の選
択肢が予め定められた演出態様として決定されることと
なり、選択がされなかったことでエラーを引き起こす危
険性も無く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的
に選択させる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を
格段に軽減させることができる。次に、SU06に進
み、センサ判定処理がなされる。
【0174】SU07では、左オフフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
はSU08に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させ
る処理がなされる。SU09とSU10においては、右
側に関し同様の処理がなされる。
【0175】SU11では、左オンフラグがセットされ
ているか否かの判別がなされる。セットされている場合
にはSU12に進み左選択領域の表示をオン表示動作さ
せる処理がなされ、SU13に進み選択フラグに左領域
選択値=0を設定する。SU14,SU15,SU16
においては、右側に関し同様の処理がなされる。この
際、図31(c)〜図31(e)を用いて説明した処理
と同様の処理がなされることとなるため演出選択の場合
と同様の作用効果を発揮させることができる。
【0176】次に、SU17では、センサオン無効時間
を設定する処理がなされる。SU18では、SU17で
設定された無効時間の加算更新が行なわれる。これによ
り、選択した直後の誤検出を防止できる。SU19で
は、演出の選択受付(選択有効)タイマT1の加算更新
がなされる。SU20においては、タイマT1がタイム
アップしているか否かの判別がなされる。タイムアップ
していない場合はSU27に進み、仮選択演出表示処理
のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて
選択したものに仮に決定された場合にどのように反映さ
れ演出が行なわれるのかを確認できる表示を行なわれ
る。仮選択演出表示処理は、SU20によりタイムアッ
プしたと判断されるまでSU06〜SU20の処理が繰
返し行なわれる。仮選択演出表示処理の詳しい処理内容
については、図37を用いて後述する。また、タイムア
ップしている場合は、SU21に進み選択フラグにもと
づいて演出態様を設定する処理がなされる。
【0177】SU22においては、選択内容表示処理の
サブルーチンが実行される。この演出内容表示処理で
は、選択フラグに対応した演出内容の表示を行なった
後、SU23に進み、演出結果報知処理のサブルーチン
が実行され、この処理では、前述したR1で抽出した値
に従って決定されている可変表示の表示結果が特定の表
示態様に制御されるのか否かを演出内容の進行と関連さ
せた演出結果として報知する。いずれの処理についての
詳しい内容は、それぞれ図38,図39を用いて後述す
る。
【0178】そして、SU24に進み、選択遊技終了画
面の表示がなされる。SU25において、選択フラグお
よびT1をリセットする処理がなされる。この選択遊技
処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初
期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなさ
れる。最後に、SU26において、左右両方の光センサ
の判定が無効となるように設定する処理がなされる。
【0179】なお、SU24における選択遊技終了画面
としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を
行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示(たと
えば、表示画面により「ホームラン」の映像が表示され
ることや、変更された「キャラクタ」が笑顔でダイヤモ
ンドを回っている映像を表示することにより表示結果が
特定の表示態様となる旨または再度の選択遊技実行可能
となる旨の表示、または、表示画面により「空振り三
振」の映像が表示されることや、変更された「キャラク
タ」がうずくまり悔しがる映像を表示することにより表
示結果が特定の表示態様とならない旨または再度の選択
遊技はできない旨の表示を選択的に行なう等)を行なう
ことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示
を行なってもよい。
【0180】次に、図36のSU27により実行される
仮選択演出表示処理の処理内容を説明する。図37は、
仮選択演出画面表示処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
【0181】まず、SV01において、選択フラグがオ
ンになっているか、つまり、選択センサ61,62のい
ずれが選択検出されたか否かの判断がなされる。いずれ
の選択センサも検出されていない場合には演出画面の一
部を表示する処理を行なうことなく仮選択演出表示処理
の処理は終了し、いずれかの選択センサが選択検出され
ている場合にはSV02へ進む。
【0182】SV02では、選択フラグに入力されてい
る領域選択値の判別がなされる。検出されている領域選
択値が「0」である場合は、SV03に進み、選択画面
背景にA選択時の演出の一部を表示する処理を行なう。
また、領域選択値が「1」である場合はSV04へ進
み、選択画面背景にB選択時の演出の一部を表示する処
理を行なう。それぞれの選択値に対応した演出内容の一
部を表示する処理を行なう。
【0183】かかる処理がなされることにより、遊技者
が選択したことが選択結果として反映されていることを
認識でき、選択通りに演出内容が変更されていることを
視認しやすい。また、選択しようとする演出内容ではど
のような演出が行なわれるのか遊技者は予想することが
できる。なお、かかる処理は、前述した受付期間内であ
れば選択する選択肢の変更ができることと同様に、再度
いずれかの選択センサが検出されればその選択フラグに
もとづく演出の一部を表示し、タイマT1がタイムアッ
プするまで表示が行なわれる。また、前述した演出の一
部とは、選択結果や演出内容の説明等を示すメッセージ
による表示であってもよい。表示方法としては、選択時
画面がみずらい等の悪影響を及ぼさないために選択画面
の背景に透かして表示してもよく、加えて、選択した演
出の特徴的な部分をトレース画像(たとえば、「カー
ブ」選択時にカーブの軌道,「打率200の右打者」選
択時にキャラクタの態様を大根切り打法のスイングをし
ている態様に変化させる)の表示として何度も繰り返し
表示してもよい。
【0184】次に、図36のSU22により実行される
演出内容表示処理の処理内容を説明する。図38は、演
出内容表示処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【0185】まず、SW01では、選択フラグに入力さ
れている領域選択値を判別する。入力されている領域選
択値が「0」である場合は、SW02に進み、表示画面
にA選択時の演出内容を表示する処理を行なう。また、
領域選択値が「1」である場合はSW03へ進み、表示
画面にB選択時の演出内容を表示する処理を行なう。そ
れぞれの選択値に対応した演出内容の一部を表示する処
理を行なう。なお、変動パターンによっては、この演出
内容表示処理を行なわないものがあってもよい。たとえ
ば、選択遊技の一例としての「球種選択をしますか
?」、「代打を送りますか?」に対しては、「YES」
を選択すれば次のステップとしての球種選択や打者選択
の選択遊技が行なわれる場合も考えられるからである。
【0186】次に、図36のSU23により実行される
演出結果報知処理の処理内容を説明する。図39は、演
出結果報知処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【0187】ステップSX01により、前述したR1か
ら抽出したカウンタ値に基づいて決定されている大当り
フラグが1であるか否かの判断がなされる。具体的に、
SX01では、遊技制御基板31から送られて記憶され
た受信コマンドのうち、大当りフラグコマンドをチェッ
クし、それにもとづいて、今回の表示結果が特定の表示
態様となり得るか否かの判断がなされる。
【0188】SX01において、大当りフラグコマンド
により表示結果が特定の表示態様となり得るか否か判断
され、大当りとなる場合は、後述するSX02に進む。
一方、SX01により、大当りとならない場合はSX0
5に進み、それぞれ前述した選択フラグがA,Bのいず
れの領域選択値であるかが判断される。
【0189】SX02により領域選択値が「0」である
と判断された場合は、SX03に進み、特別図柄表示部
9において、Aを選択したことが演出上有利となる演出
結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は
終了する。一方、SX02により領域選択値が「1」で
あると判断された場合は、SX04に進み、特別図柄表
示部9において、Bを選択したことが演出上有利となる
演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処
理は終了する。
【0190】SX05により領域選択値が「0」である
と判断された場合は、SX06に進み、特別図柄表示部
9において、Aを選択したことが演出上不利となる演出
結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処理は
終了する。一方、SX05により領域選択値が「1」で
あると判断された場合は、SX07に進み、特別図柄表
示部9において、Bを選択したことが演出上不利となる
演出結果の表示を行なう処理がなされて演出結果報知処
理は終了する。このように、可変表示の表示結果が大当
たりとなるか否かに対応させて、遊技者により選択され
た演出を行なうことにより、遊技者の選択が大当たりに
導いた、あるいは、はずれにさせてしまった等予想する
楽しさが付加されることにより、遊技に対する興趣が向
上する。
【0191】なお、R1により遊技状態が特定遊技状態
に制御され、可変表示の表示結果が特定の表示態様とな
ることが決定している場合は、A,Bのいずれを選択し
た場合でも演出上有利となる演出結果の表示を行なう処
理がなされ、R1により遊技状態が特定遊技状態に制御
され、可変表示の表示結果が特定の表示態様とならない
ことが決定している場合は、A,Bのいずれを選択した
場合でも演出上不利となる演出結果の表示を行なう処理
がなされているがこれに限るものではない。遊技者によ
る選択が、可変表示の表示結果に関与しているかのよう
に思わせるような演出を行なうものであればよい。この
点については、変動パターン中に複数の選択遊技可能な
場合が考えられ、最終的な選択遊技の演出結果に従うか
らである。たとえば、9回1アウトランナー3塁の場面
で「何を打ちますか?」の選択遊技では、最初の選択遊
技で「カーブ」を選択し、その演出内容・結果が「カー
ブを打ちにいき、カーブを投げてこられたが外野フライ
に終わりアウト」となり、次の「3塁ランナータッチア
ップしますか?」の選択遊技で「タッチアップする」を
選択しクロスプレーになりセーフで勝利になるといった
変動パターンも考えられるからである。なお、変動パタ
ーンによっては、前述した演出結果報知処理の場合と同
様、この演出結果報知処理を行なわない変動パターンが
あってもよい。たとえば、選択遊技の一例としての「球
種選択をしますか?」、「代打を送りますか?」に対し
ては、「YES」を選択すれば次のステップとしての球
種選択や打者選択の選択遊技が行なわれる場合も考えら
れるからである。
【0192】以上で、図36の選択遊技処理の説明を終
了するが、図40,図41を用いて具体的に説明する。
【0193】図40は、投手側から2種類の球種を選択
する選択遊技を行なう変動パターンの場合のフローチャ
ートである。図41は、その選択遊技の画面表示の一例
を示した図である。なお、ゲームモードとして、演出選
択遊技において「野球編」が選択された場合を想定し
て、以下選択遊技の画面表示等の説明を行なう。
【0194】まず、変動パターンが前述した図35に示
す特定変動パターンのうちのいずれかであった場合に、
図柄変動前,図柄変動中,リーチ成立時に選択遊技が開
始される旨を報知する選択遊技開始画面の表示がなされ
る。図41(a)を参照して、たとえば、「球種を選択
しましょう!」といったこれから演出の選択を受付可能
となる旨を案内するガイド報知が実行される。同時に、
演出選択の判断基準ともなるゲームモードの状況等を説
明する表示がなされる。
【0195】次に、図41(b)に示されるような選択
画面が表示され、遊技者に対して球種の選択が要求され
る。
【0196】具体的に、この選択画面では、光センサ6
1により選択可能な選択肢としての「カーブ」と光セン
サ62により選択可能な選択肢としての「直球」とが並
んで表示され、「何を投げますか?」という文字表示に
より、遊技者に対して「カーブ」を投げるか「直球」を
投げるかの選択が要求される。また、この選択画面で
は、「エントリータイム残り5秒」と示されるように選
択を受付ける前述の受付時間の残り時間が示される。こ
れにより、いつまでに選択すればよいかを遊技者にとっ
て容易に把握することができるようになる。
【0197】そして、エントリータイム内に遊技者が選
択すれば、図41(c),(d)に示されるようなそれ
ぞれの選択肢に対応した選択時画面が表示され、遊技者
に対して選択していることが示される。具体的に、エン
トリータイム内に光センサ61による選択が行なわれて
「直球」が選択された場合には、「直球」の選択時画面
に切り替わり、選択された選択肢である「直球」が強調
表示され、選択されなかった「カーブ」はそのままの状
態で表示される。つまり、選択された「直球」が選択さ
れなかった「カーブ」よりも目立つように表示(たとえ
ば、色彩の変更,文字の大きさを変更等)されることに
より選択が行なわれている旨が示されるのである。
【0198】さらに、選択された選択肢である「直球」
が強調表示されると同時に、「直球」を選択した場合の
演出内容の一部である「直球」の軌道(図41(d))
が選択画面背景に重ねて表示され、ボールが直球の軌道
に沿って投げられている映像が繰り返し行なわれる。
「カーブ」を選択した場合は図41(c)のような「カ
ーブ」の軌道が選択画面背景に重ねて表示される。これ
により、選択したことがどのように反映されるのか確認
でき、また、どのような演出が始まるのかその演出態様
の内容のうち一部の表示を見ることができ、選択する際
に参考とすることができる。なお、ボールの軌道表示に
加えて、投げている投手に「俺のカーブが打てるかな
?」等のコメントや、「カーブ」を選択すると投手であ
るキャラクタが炎に包まれている映像のようにキャラク
タを変化させることを加えてもよい。キャラクタは無数
に変化させることができるため、選択の基準として参考
にできる補助表示のパターンを多数設定することがで
き、遊技者の興趣が増す。
【0199】また、始めに選択された選択肢が「直球」
であっても、エントリータイム内であれば何度でも選択
を行なうことが可能であり、「直球」の演出内容の一部
である軌道を見て「カーブ」の選択肢に変更する再選択
が可能である。これにより、選択間違いによるトラブル
を防止することができ、加えて、遊技者はすべての選択
肢に対する演出内容の一部を確認し納得して一方を選択
することができる。なお、エントリータイム内に遊技者
が何ら選択を行なわなかった場合は、前述したように左
領域選択値=「0」が決定され、A選択時画面が表示さ
れる。たとえば、未選択状態であった場合は、「カー
ブ」を選択することがデフォルトとしてあらかじめ決め
られている。このように前もって未選択時に選択される
枝が決まっていることでエラーとなることを回避でき、
設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことが
できる。
【0200】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たタイマT1が終了すると、選択時画面の表示が終了
し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択
画面で「直球」を選択していた場合に投手は必ず「直
球」を投げる演出内容を表示し、同様に、選択画面で
「カーブ」を選択していた場合に投手は必ず「カーブ」
を投げる演出内容を表示する。すなわち、演出内容表示
画面では、遊技者が選択した「カーブ」または「直球」
を投手に投げさせ、演出内容を一時的に変更させてい
る。なお、加えて、前述したものに対応させて、「打っ
てみろ!」といった雄叫びを上げるような「コメント」
の表示や炎に包まれているキャラクタが投球をしている
表示をあわせて行なってもよい。そして、投手により投
げられた球を打者が打つ直前までが演出内容表示画面と
して演出される。
【0201】次に、演出結果報知画面の表示が行なわれ
る。R1により判定され事前に決定されている大当りフ
ラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が演出
上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、大当
りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択肢が
演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、大当
りに制御する場合は、選択画面にて「カーブ」または
「直球」のどちらを選択した場合においても、打者は
「空振り三振」,投手は「ガッツポーズ」等となり、演
出上勝利につながる有利な演出結果を報知する表示が行
なわれる。これとは逆に、大当りに制御されない場合
は、選択画面にて「カーブ」または「直球」のどちらを
選択した場合においても、打者は「ホームラン」,投手
は「マウンドにひざまずく」等となり、演出上敗北につ
ながる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0202】以上のように、演出内容表示画面で演出が
行なわれる際に遊技者の選択した演出を行なうために演
出内容を一時的に変更(カーブか直球か)させたこと
が、可変表示の表示結果に関与しているかのような演出
を演出結果報知画面で行なわれる(三振かホームラン
か)ため、その演出を見ることにより遊技者の興趣を向
上させる。
【0203】その後、選択遊技の終了を報知する選択遊
技終了画面が表示され、選択遊技は終了する旨が示され
る。たとえば、「完封勝利」、「辛くも逃げ切り勝利」
等の表示とともに、遊技者が扮する表示態様が変更され
たままのキャラクタである投手(たとえば、炎に包まれ
ているキャラクタ)とチームメートが喜んでいる画像を
表示する。
【0204】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述した演出選択遊技・選択
遊技の場合、一定条件を満足することにより、遊技者か
らの選択指示にもとづいて、演出態様等を変更すること
ができる。これにより、常に同じ演出態様で遊技が進行
する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する演出態様に
決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊
技の興趣を向上することができる。
【0205】前述したように受付時間内(有効期間内)
であれば遊技者による選択が可能であり、さらに、一度
選択をしてしまった場合であっても、受付時間内であれ
ば、その選択の内容を変更するための再度の選択をする
ことができる。これにより、選択操作ミスや光センサに
よる誤検出を事後的に補完することができ、せっかくの
演出態様変更のチャンスを逃してしまうといった不都合
を防止することができる。
【0206】前述したように客待ちデモ表示がなされて
いる待機状態においても、演出態様を変更するための受
付期間が設定されており、遊技者の選択により演出の変
更を行なうことができる。これにより、待機状態である
にもかかわらず、その画面表示を見た遊技者の興味を引
きつけ好奇心を高ぶらせることができる。
【0207】前述したように受付期間終了をタイマT1
がタイムアップしたか否かにより判定している。これに
より、受付期間が継続しつづけるといった無駄な制御負
担の軽減を図ることができる。
【0208】前述したように受付期間内において選択可
能な演出態様が表示される際に、その演出態様の内容
(どのような演出が行なわれるのか)が遊技者にとって
わかるように画面表示・ランプ点灯・遊技音等を駆使し
て報知がなされる。これにより、変更可能な演出態様が
わかりやすいだけでなく、その演出態様の内容も把握す
ることができ遊技者の期待を裏切る演出が行なわれる不
都合の発生を防止することができる。
【0209】前述したように遊技者による選択が行なわ
れた場合に、選択がなされていることを遊技者にとって
わかるように報知を行なっている。これにより、選択が
確実に行なわれていることが遊技者にとってわかりやす
く、さらに、非接触により検出可能であるがために発生
する欠点、すなわち、物理的感触により選択の確認を行
なうことができないため検出できているのか否か不安に
なるといった欠点を補うばかりでなく、視覚・聴覚を通
して遊技者に認識させることが可能となる。
【0210】前述したように選択可能な有効期間中であ
る旨の表示を行なうことができる。これにより、選択可
能な期間が遊技者にとってわかりやすく、あせって誤検
出させてしまう等の不都合を回避することができる。
【0211】前述したように光センサ61,62から伝
送される検出信号は、表示制御基板80にすべて入力さ
れ、その信号にもとづき表示制御基板80から音制御基
板70・ランプ制御基板35にコマンドを出力してい
る。これにより、遊技演出中に画像表示と遊技音または
ランプ点灯パターンが微妙にずれる不都合を解消でき、
常に同期のとれた演出を遊技者に提供することができ
る。
【0212】前述したように大当り遊技状態に関連し
て、たとえば、大当り遊技終了後に、演出態様を変更す
る機会を設けている。これにより、遊技者にとって大当
りになれば演出態様を変更することができると認識させ
ることができ、変更可能な契機をわかりやすくすること
ができる。
【0213】前述したように演出態様を変更するための
手段として光センサを使用しているため、遊技者が遊技
機に非接触で選択検出を行なうことができる。これによ
り、物理的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッ
チ)のように遊技者に接触する態様で選択に関する信号
入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装
置が物理的に破損するおそれが少なくなる。
【0214】さらに、選択センサのような非接触入力手
段を遊技領域に設けたことにより、遊技機の枠を共通化
することができる。これにより、遊技機の機種変更を行
なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊
技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換する
ことで足りるようにすることができる。
【0215】前述したように選択遊技は遊技者により演
出を選択したことが、可変表示の表示結果に関与してい
るかのような演出を行なうことができる。これにより、
たとえば、「カーブ」を選択し可変表示の表示結果が
「777」である場合には、「カーブ」を投げてバッタ
ーを三振にとる演出を行なうことができ、その演出によ
り遊技者は「カーブ」を選択したことが正解だったと思
わせ、遊技者の遊技に対する興趣が増す。逆に、「直
球」を選択し可変表示の表示結果が「556」である場
合には、「直球」をなげてホームランを打たれる演出を
行なうことができ、その演出により遊技者は「直球」を
選択したことが失敗だったと思い、次回の対抗策などを
練る楽しみが増え興趣が向上する。
【0216】前述したように遊技者により遊技が行なわ
れている蓋然性が低い演出選択案内画面時の光センサの
検出時間は、遊技者により遊技が行なわれている蓋然性
が高い演出選択画面時や選択遊技画面時の光センサ検出
時間の5倍長く設定されている。これにより、遊技者不
在時などに遊技機前を通りすぎる客などを検出してしま
うことが起こり得ず、誤検出を防止することができる。
【0217】前述したように受付期間内に遊技者からの
選択がなかった場合に演出態様を予め定められた演出に
決定している。これにより、未選択によるエラーの発生
を防止するとともに、未選択時に備えて新たにランダム
カウンタ等を設ける必要が無く制御負担を軽減すること
ができる。
【0218】前述したように特典付与条件成立時にのみ
特別な演出態様を選択可能にしている。これにより、同
じゲームモードの中からの選択しかできない場合と比較
し、遊技の単調(マンネリ)化を防止することができ、
遊技に飽きがこず興趣向上につながる。また、遊技者の
特別な演出態様で遊技してみたいと思う願望が強まり、
遊技に集中しさらに興趣を増すことができる。
【0219】また、特典付与条件として、低確率時に前
回の大当りから所定の変動回数未満で今回大当りするこ
とを一例として示した。これにより、大当り遊技を行な
う楽しみに加えその後は、特別な演出態様で遊技が可能
となる付加価値が生じ遊技者の自力大当りへの期待度を
向上させることができる。
【0220】前述したように選択の受付をする以前に、
選択について案内・説明ためのガイド報知が行なわれて
いる。これにより、演出態様の変更にかかわる選択をさ
せる前に、予めガイド報知が行なわれるので、遊技者に
とって演出選択遊技等の進行をわかりやすいものとする
ことができる。
【0221】また、ガイド報知中に、演出態様を選択す
ることができる演出選択遊技へ移行させるか否かの選択
を行なっているため、突然、わけもわからぬまま演出態
様が変更されてしまうという不都合を未然に防止するこ
とができる。
【0222】前述したように光センサと可変表示装置に
表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可
変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範
囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳するように光
センサを設けている。これにより、可変表示装置の表示
と目視できない光センサの有効検出範囲が互いにリンク
させることができ、選択時において簡単に選択を行なう
ことができる。
【0223】前述したように光センサとして物体までの
距離を測定しその距離が所定距離範囲内にあるか否かで
物体の有無の判別を行なう測距式センサを用いた。これ
により、受光量で物体の有無の判別を行なう光量式セン
サと比較した場合に、反射率に影響を受けにくいため、
検出の信頼度を向上させることができる。
【0224】前述したように透過部材の性質を考慮し、
センサの反射率・検出距離範囲・設置箇所を調節設定す
ることで、透過部材により反射した光路上の遊技機部品
が設置された範囲以外で、かつ、所定距離範囲内の物体
を検出可能にした。これにより、透過部材により反射し
た光路上に存在する物体以外の検出距離範囲に存在する
物体を検出できるため、遊技機部品を検出してしまう不
都合を防止することができる。
【0225】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態
では、演出選択または選択遊技のそれぞれにおいて2択
の遊技例を示したが、この第2実施形態においては、光
センサ61、62に加え、第3の光センサ63を可変表
示装置8の下部に取りつけ、3択の演出選択または選択
遊技のそれぞれにおいて説明する。図42は、本実施形
態で用いる可変表示装置8’と光センサ61,62,6
3それぞれの有効検出範囲を示した図である。なお、図
1に示された可変表示装置8と共通する部分については
同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0226】図42(a)は、本実施形態で用いる可変
表示装置8’と演出選択遊技画面を示した図である。可
変表示装置8’においては、遊技者により画面表示上の
左側の選択肢(たとえば、「テニスモード」の選択肢)
の選択を検出するための第1の光センサ61を特別図柄
表示部9’の左上部に設け、遊技者により画面表示上の
右側の選択肢(たとえば、「野球モード」の選択肢)の
選択を検出するための第2の光センサ62を特別図柄表
示部9’の右上部に設けている。さらに、本実施形態に
おいては、可変表示装置8の下部中央に、遊技者により
画面表示上の中央に表示されている選択肢(たとえば、
「選択決定」ボタン表示)の選択を検出するための第3
の光センサ63が設けられている。
【0227】図42(b)は、演出選択時に光センサ6
1,62,63の判定が有効になった場合のガラス板
2’前面における有効検出範囲と選択肢の関係を説明す
るための図である。図中のA,B,Cは、光センサ6
1,62,63それぞれの有効検出範囲を示している。
【0228】本実施形態においても、第1実施形態と同
様に、遊技者が演出選択画面の表示を見た場合に、特別
図柄表示部9’に表示される選択肢と光センサ61,6
2,63の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれ
ぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択した
い選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移
動させるだけで、目視することはできない光センサの有
効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、選択
肢の数が3つになっても容易に光センサに検出させ、遊
技者が選択を望む選択肢を選択可能となるため迅速に遊
技を進行させることができ、遊技に対する興趣が向上す
る。また、選択肢それぞれに対応した光センサが設けら
れているため、選択対象となる選択肢を多様に表示させ
た場合であっても、一回の選択作業で選択を行なうこと
ができる。これにより、選択操作が簡単に行なうことが
できるとともに、複数の演出態様を画面に表示すること
で表示画面をインパクトのあるものとすることができ
る。
【0229】さらに、複数の光センサを設けた場合であ
っても、第1実施形態で説明したように、その所定距離
範囲や設置位置・角度を調整することによりそれぞれの
光センサの有効検出範囲が重ならないよう設置すること
ができる。これにより、遊技者が左側の選択肢(たとえ
ば、「テニスモード」の選択肢)を選択した際に、中央
の選択肢(たとえば、「選択決定」ボタン表示)も検出
してしまう等の誤検出を未然に防止することができる。
【0230】なお、光センサ63は、打玉の流下経路中
に設置されるため、その打玉を検出するのではとの疑問
があるが、これについては、打玉は反射率が高く遊技者
の指までの距離より確実に短いため、前述したように、
光センサの反射率を人の肌の反射率(約40パーセン
ト)前後に設定することで打玉を検出することはなく、
さらに、所定距離範囲をガラス板2’前面から前面側に
5cm程度に設定することで誤検出防止に万全を期すこ
とができる。
【0231】なお、光センサの配置に関して、本実施形
態では、逆三角形状に光センサを配置しているがこれに
限らず、順三角形状でもよく、また、全く不規則な配置
にしてもよい。また、光センサの数を3つに限る必要も
なく、4つ以上であってもよい。画面に表示された選択
肢に対応するように光センサが配置されてあればよい。
【0232】図43は、本実施形態における演出選択遊
技画面の一例である。なお、第1実施形態では、客待ち
デモ時の所定期間に行われる演出選択遊技について特に
詳しく説明したが、本実施形態において説明する演出選
択遊技は、図25のSK08で行なわれる大当り終了時
の演出選択プロセス処理を想定して説明する。また、演
出選択遊技において、演出選択案内遊技を行なった後に
演出選択遊技を行なうようにしてもよい。遊技者にとっ
てよりわかりやすい遊技にすることができる。
【0233】図43(a)は、演出選択開始画面を示す
図である。画面中に「大当り終わり」と遊技状態を知ら
せる表示がなされるとともに、大当り前のゲームモード
が「野球編」であったことを認識させるために同時に表
示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドラ
ンプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発
生が行なわれる。このように演出態様の変更の前段階と
して、このような画面表示等がなされるため、大当り遊
技から演出選択遊技に移行がなされたことを遊技者にと
ってわかり易く明確になる。
【0234】図43(b)は、演出選択画面を示す図で
ある。選択可能な演出態様の内容が遊技者にとってわか
りやすいように「テニスモード」と「野球モード」の表
示が行なわれる。これにより、たとえば、「テニスモー
ド」を選択すれば、「テニス」の演出がなされるのであ
ることが予測できる。
【0235】また本実施形態においては、さらに、それ
ぞれの選択肢表示領域の下にその演出態様を選択するこ
とでどのような演出が行なわれるのか、より具体的に予
測をつけることができるような表示がなされている。す
なわち、「テニスモード」の下には、「4大会制覇を目
指すならテニスだ!」とのコメントが表示されている。
これにより、遊技者は、「制覇」を「大当り」に、「目
指す」を「狙う」を意味しているのだろうと受け止める
ことができ、4回大当りを狙うのであれば「テニスモー
ド」だな、と、予測することができる。
【0236】仮に、この「テニスモード」を選択する
と、この演出選択遊技以降の初めての大当りまでがアメ
リカを舞台に繰り広げられるテニスの試合を演出として
使い、初当り後から2回目の大当りまでがイギリスを舞
台に繰り広げられるように構成し、同様に大当りにより
舞台を変える演出が行なわれ、4回目の大当り終了後
に、4大会制覇の見返りとして、前述した特典付与条件
を成立させ、新たに特別演出選択遊技を遊技者に与える
ように構成してもよい。大当りするごとに関連性のある
演出に変更されるので飽きがこず、物語性を楽しむこと
ができる。同様に「野球モード」についても、「首位打
者」「打点王」「本塁打王」をめざす大当り3回にわた
り繰り広げられる演出であることを遊技者に報知してい
る。 このように、演出態様の内容が把握できる表示を
行なうことにより、遊技者が選択する際の基準とするこ
とができ演出選択遊技に対する興趣が増す。
【0237】また、画面中央には、選択肢に向かって矢
印の表示がなされている。これは、第1実施形態でも説
明した選択肢を強調表示することに加えて、さらに、現
在選択がなされている選択肢を矢印により報知してい
る。これにより、矢印の表示を見るだけで現在どちらが
選択されているのかということが容易に確認でき、選択
ミスによる誤検出の発生を防止することができる。
【0238】また、演出選択遊技が開始される以前のゲ
ームモードが「野球編」であったのに対し、左の選択肢
に「テニスモード」と右の選択肢には「野球モード」の
表示がなされている。これは、遊技者が選択を行なわな
かった場合に、前述した図30のSQ04において選択
フラグに左領域選択値=0の設定がなされるため、強制
的にゲームモードが「テニスモード」に切換わるように
設定されている。これにより、演出選択遊技が行なわれ
るたびに異なるゲームモードに切換わるため、飽きが生
じ難く興趣が向上する。また、制御負担の軽減がなされ
ている。
【0239】また、遊技者が「野球モード」を気に入っ
ていた場合には、遊技者の選択により、「野球モード」
の演出に決定され、同じ演出態様で遊技を行なうことが
できる。これにより、複数種類の演出態様の中でも遊技
者の気に入っている演出態様で遊技を行なうことができ
興趣が向上する。
【0240】さらに、図43(b)には、画面表示中央
部に「選択決定」のコメント表示がなされた選択肢の表
示がなされている。これは、遊技者が、受付期間終了前
に早々と現在選択している選択肢で決定する場合に検出
させる選択肢である。よって、「残りタイム5秒」の表
示がなされている場合であっても、遊技者が「選択決
定」の選択肢を選択することで受付期間は終了し、演出
態様が決定される。これにより、受付期間の終了を待つ
までもなく、選択決定を行なうことができるため、受付
期間を継続しつづける必要がなくなり、図31のSQ1
9の判別により繰返し実行される制御処理を、選択決定
後は行なう必要がなくなり制御負担の軽減が図れる。
【0241】図43(c)は、「野球モード」の選択肢
が遊技者により選択された場合の表示画面である。図4
3(b)と比較し、「野球モード」の選択肢が強調表示
され、「テニスモード」の選択肢は通常の特に目立たな
い表示に変化している。また、矢印の向きも「テニスモ
ード」から「野球モード」の方向に表示画像が変化して
いる。なお、このような表示画像の変化に加えて、演出
選択遊技画面の背景に、三冠王を連想させるバットを持
った野球選手を表示するようにしてもよい。これによ
り、変更されたことがより明確に遊技者に報知すること
ができる。また、その選択肢による演出内容をある程度
予測することができる。
【0242】図43(d)は、図43(c)の選択状態
で残りタイムが終了したか、または、遊技者により「選
択決定」の選択肢が選択され、「野球モード」に演出態
様が決定した場合の演出選択遊技終了画面である。この
表示により、遊技者は今後のゲームモードは「野球編」
で演出が行なわれることと、演出選択遊技が終了したこ
とを確認でき、遊技者にとってわかりやすく遊技を進め
ることができる。
【0243】続いて、図44,図45を用いて、前述し
たゲームモードが「野球編」の場合の選択遊技について
説明する。図44は、攻撃側から代打を選択する選択遊
技を行なう変動パターンの場合のフローチャートであ
る。図45は、選択遊技画面の一例を示した図である。
【0244】選択遊技が開始されると、まず、図45
(a)に示されるような選択遊技開始画面(「代打をし
ましょう!」という文字により選択遊技が開始される旨
が示される)が表示され、選択遊技が開始される旨が報
知される。そして、図45(b)に示されるような選択
画面が表示される。
【0245】具体的に、図45(b)の選択画面では、
「打率385の右打者」と「打率200の右打者」「打
率800の左打者」とが逆三角形状に配置表示されてい
る。選択に際しては、遊技者は画面上の各打者の表示に
指を触れるような感覚でガラス板2’前面に指を移動す
ることにより、各打者を選択することができる。これ
は、前述したように、画面上の選択肢表示の外縁が、該
選択肢に対応する光センサの有効検出範囲に含まれるよ
うに互いに調節設定しているためである。このように、
選択肢の表示位置と光センサの検出範囲をリンクさせて
いるため、光センサの有効検出範囲がわからなくても、
遊技者は容易に選択を行なうことができる。
【0246】選択が行なわれると、選択された打者の打
率が選択画面上に表示され、選択が行なわれたことを報
知している(図45(c),(d))。これにより、遊
技者が選択している打者が認識でき、その報知情報によ
りその打者の能力も同時に把握することができる。ま
た、エントリータイム内であれば、何度でも再選択がで
きるため、その報知情報をもとに再度選択することもで
き納得して選択を行なうことができる。また、打率情報
に加えて、選択された打者にアクションやコメントの表
示を演出内容の一部として表示してもよい。たとえば、
大根切り打法のような「独特のスイング」をさせキャラ
クタの表示態様に変化をつけたアクション表示や意気込
み・調子を表現する「ボールが止まって見える!」等の
コメントである。このように、打者情報について打率の
みならずアクションやコメントを演出内容の一部として
表示することにより遊技者が選択する基準条件が増え遊
技者の興趣は増し、納得して選択をすることができる。
なお、エントリータイム内に遊技者が何ら選択を行なわ
なかった場合は、前述したような選択フラグにもとづい
て、左領域選択値(0)に対応した左側の打者が強制的
に選択される。このように前もって未選択時に選択され
る選択肢が決まっていることでエラー発生を回避でき、
設計上においても自動抽選等の複雑な処理を省くことが
できる。
【0247】その後、選択画面の表示開始時から前述し
たタイマT1が終了すると、選択時画面の表示が終了
し、演出内容表示画面が行なわれる。具体的には、選択
画面で「打率200の右打者」を選択していた場合に
は、代打として「打率200の右打者」が打席に送られ
る演出内容を表示し、同様に、選択画面で「打率800
の左打者」を選択していた場合にも、代打として「打率
800の左打者」が打席に送られる演出内容を表示す
る。「打率385の右打者」を選択した場合も同様であ
る。すなわち、演出内容表示画面では、遊技者が選択し
た「打率200の右打者」または「打率800の左打
者」「打率385の右打者」を打席に立たせ、選択以後
の演出内容の一部を変更させている。これにより、遊技
者が選択した打者を代打に送ったことが関与して、可変
表示に表示される結果なったような印象を与え、遊技者
の遊技を積極的に進めようとし興趣が増す。
【0248】なお、タイマT1が終了する前に、選択し
ている選択肢をもう一度検出させた場合に、選択の決定
がなされるようにしてもよい。たとえば、「打率385
の右打者」の選択がなされており残りタイムが2秒ある
場合であっても、遊技者がもう一度「打率385の右打
者」の選択を行なうことで、「打率385の右打者」の
選択肢を選択結果として決定してもよい。これにより、
前述したとおり、制御負担の軽減が図れる。また、残り
タイム中に、操作ミスが発生し誤検出されてしまう等の
不都合を未然に防止することができる。
【0249】また、選択肢の中に「打率800の左打
者」が含まれている。このような、特に打ちそうな選択
肢、すなわち、大当り演出が行なわれる確率が高いよう
に思える選択肢を、前述した特典付与条件成立時のみ出
現させるようにしてもよい。選択肢のパターンを複数設
定することができ、遊技の単調(マンネリ)化を防止す
ることができる。次に、演出結果報知画面の表示が行な
われる。R1により判定され事前に決定されている大当
りフラグコマンドが1である場合は、選択した選択肢が
演出上有利となる演出結果を表示する。これとは逆に、
大当りフラグコマンドが0である場合は、選択した選択
肢が演出上不利となる演出結果を表示する。具体的に、
大当りに制御する場合は、選択画面にて「打率385の
右打者」と「打率200の右打者」「打率800の左打
者」のいずれを選択した場合においても、打者が打席に
立ち「ホームラン」となり、演出上勝利につながる有利
な演出結果を報知する表示が行なわれる。これとは逆
に、大当りに制御されない場合は、選択画面にて「打率
385の右打者」と「打率200の右打者」「打率80
0の左打者」のいずれを選択した場合においても、打者
が打席に立ち「空振り三振」となり、演出上敗北につな
がる不利な演出結果を報知する表示が行なわれる。
【0250】その後、選択遊技の終了を報知する選択遊
技終了画面が表示され、選択遊技を終了する旨が示され
る。たとえば、「接戦ものにし勝利」や確率変動状態で
連続3回目の大当りの場合は「3試合連続サヨナラ勝
ち」等の表示とともに、遊技者扮する監督と打者を含む
チームメートが握手している画像を表示する。
【0251】以上のように、遊技者の選択した演出が行
なわれるが、その選択肢を選んだことにより、大当りに
なったり、はずれになったりしているように思わせる演
出が演出内容表示画面と演出結果報知画面で行なわれ
る。これにより、選択する際に策を練ったり、パターン
を予想したりできる楽しみが生じ、遊技者の興趣を向上
させることができる。
【0252】次に、この実施の形態により得られる主な
効果をまとめて説明する。前述したように、遊技者によ
る選択肢の選択がなされなかった場合には、受付期間開
始時の演出態様とは異なる演出態様に強制的に変更とな
る(図30のSQ04において選択フラグに左領域選択
値=0の設定がなされるため)実施を説明した。これに
より、演出選択遊技や選択遊技に無関心な遊技者にとっ
ても、複数の演出(たとえば、「野球編」,「サッカー
編」,「テニス編」)で遊技を楽しむことができ、演出
を多様に変化させることが可能となり興趣が向上する。
【0253】基本的に、演出選択遊技も選択遊技も選択
可能な受付期間を設定してあり、その期間内に遊技者が
選択を行なえ、受付期間終了によりその選択が決定され
るように構成されているが、前述したように、「選択決
定」の選択肢を選択することや、同じ物を連続して2度
選択することにより受付期間終了を待たずにその選択が
決定される(遊技者選択決定手段)ように構成された実
施についても説明した。これにより、遊技者が自主的に
選択を決定することができ、遊技に介入している感覚が
高まり興趣が向上する。また、受付時間終了までの制御
を負担することができる。
【0254】前述したように、演出選択遊技のみならず
選択遊技においても、特典付与条件成立時に特別な演出
(「打率800の左打者」)を選択できる実施を説明し
た。このように、大当り演出が行なわれる確率が特に高
いように思える選択肢を特典付与条件成立時のみ出現さ
せるようにしたことにより、選択肢のパターンを複数設
定することができ、遊技の単調(マンネリ)化を防止す
ることができる。
【0255】また、以上に示した第2実施形態について
は、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構
成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術
的効果を得ることができる。
【0256】第3実施形態 次に、第3実施形態を説明する。前述した実施形態で
は、遊技制御基板31から伝送される指令信号は、表示
制御基板80にすべて入力され、その指令信号と演出に
用いるゲームモードと光センサから送信されてくる検出
信号にもとづき、表示制御基板80において音制御コマ
ンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御
基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各
機器を制御する回路構成を説明した。図46は、本実施
形態で用いる回路構成を示すブロック図である。なお、
図4に示された回路と共通する部分については同一の参
照番号を付し、その説明を省略する。
【0257】本実施形態においては、図46を参照し、
遊技制御基板31から演出制御基板81に各種指令信号
が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御
する回路構成について説明する。なお、以下説明する本
実施形態での効果は、前述した第1実施形態・第2実施
形態の遊技に関し直接効果を発揮するものであり、特
に、演出選択遊技等の場合には、光センサの検出とそれ
にもとづく報知情報(画面表示、遊技音、ランプ点灯)
が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興
趣を向上させることができる。
【0258】図46において、図4の回路構成との決定
的な相違点は、図4に示す表示制御基板80と音制御基
板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板
が、図46に示す演出制御基板81にまとめられている
ことである。
【0259】このように演出に関する基板を一つの基板
にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板80か
ら音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてき
たコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラ
ー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基
板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80
に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板7
0,ランプ制御基板35にコマンドを送信することがで
きる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等
が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合
を完全に解消することができる。
【0260】また、表示制御基板80から送信されたコ
マンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板
35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマ
ンドを表示制御基板80に送信することができる。これ
により、表示制御基板80にタイマ機能を含める必要が
なく、処理の簡略化が図れる。
【0261】図46において、図4の回路構成とのもう
一つの相違点は、図4に示す表示制御基板80,音制御
基板70,ランプ制御基板35から直接各種機器に接続
するのではなく、演出制御基板81と各種機器との間に
入出力ドライバ基板82を介していることである。この
相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する
際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコ
ストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減
できる効果が生じる。
【0262】具体的に説明すると、たとえば、旧機種の
遊技機は、ランプ10個,スピーカー2個,光センサ2
個から構成されており、新機種の遊技機は、ランプ20
個,スピーカー6個,光センサ4個から構成されている
ものであるとする。
【0263】仮に、ランプ制御基板35に設けられてい
る出力端子は、10個のランプを接続することが限度で
あった場合に、新機種の20個のランプを制御すること
が不可能となるためランプ制御基板そのものを新機種対
応の基板に取り替える必要があった。同様に音制御基板
70、表示制御基板80についても基板そのものを取り
替える必要が発生する。
【0264】ここで、本実施形態の回路構成にあてはめ
て考えると、演出制御基板81と各種機器(ランプ、ス
ピーカー、光センサ等)との間に入出力ドライバ基板8
2を介しており、各機器への接続は入出力ドライバ基板
82からなされているため、前述した接続可能限度数を
超えた場合には、入出力ドライバ基板82のみを新機種
対応のものと交換することで演出制御基板81はそのま
ま使用していくことができる。これにより、前述した制
御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図
れ、機種交換のための手間も軽減できる効果が生じるの
である。
【0265】また、かかる効果は、前述した第1実施形
態・第2実施形態で説明した演出選択遊技を採用した遊
技台にとっては大きなメリットとなる。たとえば、新機
種として、実施形態で紹介したような遊技台を提供する
ことにより複数の演出を遊技者に提供することができ興
趣を増すとともに、さらに新機種への交換に際しても比
較的低コストで行なえるため全く違った演出を遊技者に
短いサイクルで提供することが可能となる。なお、実際
の機種交換の際には、遊技制御基板31と演出制御基板
81のマイクロコンピュータを新機種用のマイクロコン
ピュータに差し替える必要がある。
【0266】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、演出態様を変更
する演出選択遊技について説明し、その演出態様として
遊技中行なわれる演出のストーリーについて特に説明し
たが、これに限らず、演出態様としては、可変表示され
る図柄の模様(たとえば、トランプ図柄で表示されてい
たものを花札図柄にする)・字体(たとえば、ゴシック
体で表示されていたものを明朝体にする)や図柄の数を
変更する(たとえば、全図柄12種であったものを全図
柄20種にする)ものであってもよい。また、リーチ時
等に登場するキャラクタを変更する(たとえば、桃太郎
であった表示をかぐや姫にする)ものであってもよい。
さらに、背景画面を変更する(たとえば、富士山であっ
た表示をエッフェル塔にする)ものであってもよい。こ
れにより、演出選択遊技で選択を行なうことができる選
択肢を多種多様に構成することができ、遊技者にとって
演出選択遊技に対する好奇心が向上し、遊技に対する興
趣を向上させることができる。
【0267】(2) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技における受付期間内に遊技者からの選
択がなかった場合は、予め定められた演出態様に決定す
る(指示無時変更手段)実施について説明したが、これ
に限らず、たとえば、大当り記憶バッファに記憶されて
いる中に、大当りとなる始動変動が存在する場合は、遊
技者からの選択がなされた場合であっても遊技者からの
選択を受付けずに予め定められた演出態様に決定(強制
変更手段)してもよい。これにより、遊技者は、自らの
選択が受付けられず不信に思うが、その後に大当りが発
生したことで大当たりと演出選択遊技が関連している場
合もあることがわかるとともに、演出選択遊技の進行が
遊技者の思い通りに進む場合と、進まない場合の双方を
楽しむことができ興趣が向上する。
【0268】(3) また、前述したように、予め定め
られた演出態様は、受付期間開始時の演出態様とは異な
る実施を説明したが、これに限らず、変更可能な演出態
様の中に受付期間開始時の演出態様を含まないものであ
ってもよい。これにより、遊技者により選択がなされる
場合であっても演出態様は強制的に必ず異なった演出態
様に変更されるため、前述した演出を多様に変化させる
効果を演出選択遊技時は常に発揮させることができる。
【0269】(4) また、前述した実施形態において
は、遊技者が選択可能な受付期間中(有効期間中)であ
ることを残り時間を表示することや想起させる画像(た
とえば、ローソク)、さらには、遊技音の音量・ランプ
点滅間隔により遊技者に報知する実施を説明したが、こ
れにより、遊技者が選択可能な期間がわかりやすく、あ
わてて誤検出させてしまうことを防止することができ
る。
【0270】(5) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技画面で変更可能な複数の演出態様の内
容を画像表示(たとえば、背景に野球を連想させるよう
なバッターの画像、「三冠王」等の表示)、さらには、
遊技音(たとえば、金属バットの音等)・ランプ点滅間
隔を駆使して遊技者にとってわかりやすいように報知す
る実施を説明した。これにより、演出選択遊技がわかり
やすくなり、かつ、見た目も派手にすることができ遊技
者の好奇心を高ぶらせることができる。また、その報知
情報から変更される演出態様の内容を把握することがで
き、選択するうえでの基準とすることができる。
【0271】(6) また、前述した実施形態において
は、演出選択遊技画面で受付期間内(有効期間内)に選
択が行なわれた場合に、その選択が確実に光センサによ
り検出されていることを報知する実施を説明した。たと
えば、選択がなされた場合に、画面表示は選択された選
択肢が強調表示されるとともにその選択肢の内容に関連
する画像(たとえば、野球バット等)を表示し,遊技音
として選択時に「ピポッ」と検出音を鳴らし,ランプ点
滅間隔を短くし遊技者に報知してもよい。これにより、
選択したことが遊技者にとって確認でき、また、遊技者
は選択動作をしているにもかかわらず報知情報がなされ
ない場合等は、光センサが故障してることを早期に発見
することができる。
【0272】(7) また、前述した実施形態において
は、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンド
が伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマン
ドを伝送する回路構成について説明したが、これに限ら
ず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70ある
いはランプ制御基板35に伝送してもよい。またその場
合、光センサからの検出信号を音制御基板70あるいは
ランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同
期の取れた演出を実行できることができる。また、制御
負担を各基板に分担することができる。
【0273】(8) また、前述した実施形態において
は、遊技者による選択が可変表示に表示される表示結果
に関与しているのではないかと思わせる演出を行なう選
択遊技について説明したが、可変表示に表示される表示
結果が変化していると思わせる演出に限らず、大当りに
なるか否かに関与しているような演出や、特別図柄の可
変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間
短縮制御に関与しているような演出であってもよい。ま
た、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普
通図柄の変動時間短縮制御に関与しているような演出で
あってもよい。また、始動入賞口14の1回の開放時間
を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御に関与し
ているような演出であってもよい。
【0274】(9) また、前述した実施の形態におい
ては、選択遊技実行可能となりうる特定変動パターンと
して、6種類示したが、これらの特定変動パターンに応
じて、前述した特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄
の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御が行な
われるもの、または、それらの組合せとなるもの等のよ
うに予め対応させるよう設定してもよい。たとえば、特
定遊技状態として、大当り状態に制御を行なうことに変
えて、球種選択の場合は特別図柄の変動時間短縮の制御
を行なうようにしてもよい。さらに、その終了条件につ
いても、たとえば、打者選択の場合は可変表示100回
で終了、リーチ選択の場合は可変表示30回で終了等の
ようにしてもよい。また、特定遊技状態として、大当り
状態に制御を行なう場合については、継続権の発生回数
(たとえば、継続ラウンド数)を異なるように設定して
もよい。
【0275】(10) また、前述した実施の形態にお
いては、受付期間内に選択された演出態様は、その受付
期間が終了したことにもとづいて決定される実施を説明
し、この受付期間についても、所定時間(たとえば、T
1)経過したことに終了する場合と希望選択指示(たと
えば、「選択決定」の選択肢を選択、2回選択)の場合
を説明したが、これに限らず、打玉が遊技領域の所定領
域を通過または所定入賞口に入賞した場合に終了させて
もよい。前者は、遊技者の意思により、または、それに
近い状態で受付期間を終了させ選択を決定させることが
できるが、後者は、遊技者の意思通りには受付期間が終
了しないため思い通りに選択が決定されない場合も発生
する。これにより、スリルと興奮を味わうことができ興
趣を向上させることができる。
【0276】(11) また、前述した実施の形態にお
いては、客待デモ時(待機状態中)と大当り終了後に演
出選択遊技を行なう実施を説明したが、これに限らず、
図20の変動開始コマンド受信待処理で変動開始コマン
ドを受信していない場合は常に演出選択遊技を行なうよ
うにしてもよく、図25の大当り表示処理が行なわれて
いる間常に演出選択遊技を行なうようにしてもよい。た
とえば、大当り遊技中のラウンドを消化するごとに演出
選択遊技が行なわれ、そのトータルした選択結果にもと
づいて、演出態様の変更を行なうことや特典付与条件を
成立させるようにしてもよい。遊技者にとって、始動入
賞し難く図柄が変動しにくい時や大当り遊技中を消化時
などは積極的に遊技を行なっている感覚が乏しくなりが
ちなため、これにより、かかる不都合を防止することが
でき興趣を向上することができる。
【0277】(12) また、上述した客待デモ時(待
機状態中)の演出選択遊技の場合は、受付期間のタイム
制御を行なわないように構成してもよい。このように構
成することにより、遊技者にとっては遊技開始時には常
に演出態様を変更できる状態にあり、さらに、選択ミス
により、もう一度演出選択遊技が開始されるまで待つ必
要も無く、遊技に対する興趣が向上する。
【0278】(13) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が高い演出
選択遊技時または選択遊技時のセンサ検出時間は、遊技
者が遊技を行なっている蓋然性が低い演出案内選択遊技
時のセンサ検出時間より短く設定している。これによ
り、遊技機の前を通過する人を検出してしまう不都合の
発生を極端に低くすることができ、さらに、光センサ自
体の検出精度を高めたこととの相乗効果により誤検出も
起こらず遊技を円滑に進めることができ興趣が向上す
る。
【0279】(14) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者による選択を検出するために、遊技者に
非接触で選択の検出を行なって選択に関する検出信号の
出力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いた
実施を説明した。これにより、物理的なスイッチ(たと
えば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する
態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行
なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理
的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサを表
飾りに設けた実施を説明したが、これに限らず、遊技領
域7に設けるものであればよい。通常遊技領域7内には
遊技者の手は届き操作可能であるためである。すなわ
ち、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられても
よい。
【0280】(15) また、前述した実施の形態にお
いては、遊技者の選択により演出態様の変更を行なうこ
とができる演出選択遊技が開始される前に、これから演
出選択画面へ移行することができる旨を案内するための
ガイド表示と移行させるか否かを受付期間内に決定させ
る選択肢を表示する演出選択案内遊技の実施について説
明したが、これに限らず、演出選択案内遊技において受
付期間のタイム制御を行なわないように構成してもよ
い。このように構成することにより、遊技者が遊技を開
始する際には、演出選択画面へ移行することができる旨
を案内するためのガイド表示画面の表示がなされている
ため、遊技者のお気に入りの演出態様に変更し、その演
出態様で遊技を行なうことができるため興趣が向上す
る。
【0281】(16) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択案内遊技において演出選択遊技へ移行
する旨の選択を行なった後に、演出態様を変更するため
の選択を行なうように別遊技として説明したが、これに
限らず、演出選択遊技に演出選択案内遊技を含めてしま
い、演出選択遊技において演出選択案内遊技を行なうよ
うに構成してもよい。たとえば、図31(a),(b)
ガイド案内画面を表示することなく、突然、図31
(c)の演出選択画面を表示させるよう構成してもよ
い。また、この場合にあっては、図31(c)の画面中
にガイド案内表示を行なうように組合わせてもよい。す
なわち、演出選択遊技が開始されると、ガイド表示が行
われ、演出態様変更のための選択がなされた後に、演出
態様の選択を行なうように遊技を進行させてもよい。こ
れにより、遊技者は演出選択遊技の遊技進行を容易に理
解することができ、十分に楽しむことを可能とすること
ができる。
【0282】(17) また、前述した実施の形態にお
いては、特典付与条件として、遊技状態が低確率時に前
回大当りから所定変動回数により大当りしたことと、電
源投入から大当り回数が所定回数を超えたことを条件と
した実施について説明したが、これに限らず、高確率状
態で大当りする確変時の連続大当り回数が10回を超え
ること,前回大当りから所定回数変動させたにもかかわ
らず大当りしないこと,遊技機自体が内部タイマを備
え、計測している時間が所定時間を超えたこと,特定の
リーチが出現したこと,特定のリーチが所定回数出現し
たこと等を条件とし、かかる条件が成立した場合にのみ
特別な演出態様を選択肢に含む演出選択遊技または選択
遊技を行なうように制御させてもよい。これにより、特
別な演出態様で遊技を行なうことができる機会が増え興
趣が向上する。また、成立した条件によって選択肢に含
める特別な演出態様を対応させてもよい。特別演出選択
遊技のパターンが増え、遊技演出が視覚的により楽しむ
ことができ、マンネリ化を防止することができる。
【0283】(18) また、前述した実施の形態にお
いては、光センサと可変表示装置に表示される選択肢は
それぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視
した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択
対象物の外縁とが重畳するように光センサを設けている
実施について説明したが、これに限らず、光センサの有
効検出範囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳する
ように選択肢の表示を変化させるようにしてもよい。こ
れにより、有効検出範囲と表示された選択肢の外縁とが
互いにリンクしているため、選択検出させることが容易
となり、前述した場合と同様の効果を発揮させることが
できる。
【0284】(19) また、前述した実施の形態にお
いては、光センサとして物体までの距離を測定しその距
離が所定距離範囲内にあるか否かで物体の有無の判別を
行なう測距式センサについての実施を説明したが、これ
に限らず、受光部で受光した反射光の量により検出を行
なう光量式センサであってもよく、直接触れることで検
出を行なうタッチパネルセンサであってもよい。このよ
うなセンサであっても、上述した有効検出範囲と表示さ
れた選択肢の外縁とを互いにリンクさせうることができ
同様の効果を発揮することができる。
【0285】(20) また、前述した実施の形態にお
いては、透過部材の性質を考慮し、センサの反射率・検
出距離範囲・設置箇所を調節設定することで、透過部材
により反射した光路上の遊技機部品が設置された範囲以
外で、かつ、所定距離範囲内の物体を検出できるような
実施について説明した。これにより、透過部材により反
射した光路上に存在する物体以外の検出距離範囲に存在
する物体を検出できるため、誤検出が防止される。
【0286】(21) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択遊技や選択遊技中の選択受付期間内の
みセンサ判定を有効に設定し、それ以外の場合は誤検出
防止のためセンサ判定を無効に設定しているが、これに
限らず、常時センサ判定を有効に設定し、図柄変動中に
光センサの検出があった場合に、光センサの検出があっ
たことを画像や遊技音やランプ点灯を用いて報知するよ
うにしてもよい。たとえば、左図柄のみ停止し、中・右
図柄変動中である場合に、左センサを検出させると「右
図柄とまれ!」といったコメントの表示がなされ、遊技
音として太鼓のような「ドン」という音が発生され、ラ
ンプを激しく点灯させるようにしてもよい。これによ
り、光センサを検出させたタイミングと右図柄が停止し
たタイミングが偶然同時であった場合には、遊技者が光
センサを検出させたことにより右図柄の停止が行なわれ
たかのような図柄演出が行なわれるため、遊技者の興趣
が向上する。また、上記の場合で、左図柄と右図柄が同
じ図柄で停止されリーチ状態になった場合に、光センサ
を検出させることで「スーパーリーチになれ!」といっ
たコメントの表示を行なってもよい。さらに、中図柄変
動中に「中図柄とまれ!」といったコメントの表示を行
なってもよい。これにより、遊技中常に遊技者自ら積極
的に遊技に参加することができ、飽きがこず、興趣が向
上する。
【0287】(22) また、前述した実施の形態にお
いて、演出選択遊技や選択遊技においては、選択肢が複
数である場合について説明したが、これに限らず、遊技
者が選択を行なえるものであればよい。よって、たとえ
ば、特典付与条件成立時に選択することが可能となる特
別な演出態様(極めて低い確率で選択可能となる演出態
様)のみで、選択肢が1つとなる演出選択遊技や選択遊
技を実行するようにしてもよい。その特別な演出態様の
場合は、選択肢が1つであり、遊技者の期待感を高める
ことができる。
【0288】(23) また、選択遊技としては、選択
肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるよう
にし、選択肢の数に応じて、特定遊技状態が発生する確
率(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。たとえ
ば、特定の表示結果となることが事前決定されている場
合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、
特定の表示結果とならないことが事前決定されている場
合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するよ
うにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊
技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の
表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特定の表示結果となることが事前決定されて
いる場合には特定遊技状態に移行される旨を表示する図
柄変動前の図柄変動から予告機能として連続して選択遊
技を行なわせてもよい。
【0289】(24) また、前述した実施の形態にお
いては、演出選択遊技・選択遊技における選択肢が選択
された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態
様が変わるもの(たとえば、選択対象物の色、形、縁取
り等が変わる)でもよいし、目印表示(たとえば、選択
された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示)をする
ことでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表
示すること(たとえば、各選択対象物に名称が付されて
おり、選択されたものの名称を識別可能に表示するこ
と)でもよい。
【0290】(25) また、前述した実施の形態にお
いては、タイマT1内であれば選択をすることが可能で
あり、タイマT1タイムアップによって選択が決定され
演出選択遊技等が終了するが、その後に再選択させるよ
うな選択確認画面を表示してもよい。たとえば、演出選
択遊技において「サッカーモード」を選択し、タイムア
ップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面
に移り「本当にこれでいい?」等の再選択することを進
めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者
の選択した「サッカーモード」を選ばないほうが良いの
か否か考える楽しみが付加され、再度選択することによ
り興趣が増す。
【0291】(26) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正
面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見
た斜視図である。
【図6】 パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た
断面図である。
【図7】 演出選択時の特別図柄表示部の表示画面と光
センサの検出可能範囲との関係を説明するための図であ
る。
【図8】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数
を生成するための各種ランダムカウンタを説明するため
の説明図である。
【図9】 確定図柄を指定するコマンドを説明するため
の図である。
【図10】 変動パターンコマンド(変動開始コマン
ド)を説明するための図である。
【図11】 パチンコ遊技機の大当り制御を行なうため
の概略を示すフローチャートである。
【図12】 変動パターンテーブルの振分けを行なうた
めの概略を示すフローチャートである。
【図13】 遊技制御基板により実行される遊技制御メ
イン処理および割り込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプロ
グラムを示すフローチャートである。
【図15】 表示制御基板により実行される表示制御メ
イン処理および割り込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図16】 遊技制御に用いられる乱数を生成するため
の各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応する
コマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUの記
憶領域(RAM)である図柄変動バッファ記憶領域を説
明するための図である。
【図17】 遊技制御基板から送信されてきたコマンド
を記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RA
M)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するた
めの図である。
【図18】 コマンド解析処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図20】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図21】 選択遊技判定処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図22】 可変表示動作開始設定処理を説明するため
のフローチャートである。
【図23】 図柄変動中処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図24】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図25】 大当り表示処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図26】 客待ちデモ時プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
【図27】 停止図柄表示プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
【図28】 タイトル画面表示プロセス処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図29】 演出選択案内プロセス処理を説明するため
のフローチャートである。
【図30】 演出選択プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【図31】 客待ちデモ時に行なわれる演出選択遊技の
表示画面を説明するための図である。
【図32】 センサ判定処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図33】 大当たり処理において特典付与条件成立時
の特別演出選択プロセス処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図34】 特別演出選択遊技の表示画面を説明するた
めの図である。
【図35】 変動パターンを構成する表示パターンとタ
イミングチャートを説明するための図である。
【図36】 表示制御用マイクロコンピュータにより実
行される選択遊技実行処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図37】 仮選択演出画面表示処理を説明するための
フローチャートである。
【図38】 演出内容表示処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図39】 演出結果報知処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図40】 大当り演出1(投手球種選択)を説明する
ためのフローチャートである。
【図41】 選択遊技(投手球種選択)の表示画面を説
明するための図である。
【図42】 演出選択時の可変表示装置の表示画面と光
センサの有効検出範囲を説明するための図である。
【図43】 演出選択遊技の表示画面を説明するための
図である。
【図44】 大当り演出2(代打選択)を説明するため
のフローチャートである。
【図45】 選択遊技(代打選択)の表示画面を説明す
るための図である。
【図46】 遊技制御基板における回路構成の一例を示
すブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、61,62,63 光センサ、8
0 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ
制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、8
2 入出力ドライバ基板、2’ ガラス板。
フロントページの続き (72)発明者 河村 博史 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA55 BC21

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊
    技が行なわれる弾球遊技機であって、 遊技演出を複数種類の演出態様のうちより遊技者からの
    演出態様指示にもとづいて選択する演出態様選択手段と
    を備え、 前記演出態様選択手段は、 遊技者の前記演出態様指示を検出する指示検出手段と、 所定の受付期間中に前記指示検出手段が検出した前記演
    出態様指示を複数回受付けることが可能な指示受付手段
    と、 前記指示受付手段が前記受付期間に受付けた最後の前記
    演出態様指示に対応した演出態様を、実行する演出態様
    として決定する演出態様決定手段とを含み、 次に演出態様指示の受付が開始されるまで、前記演出態
    様決定手段により決定された演出態様で演出が実行され
    ることを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の始動条件の成立にもとづいて表示
    結果を導出表示する可変表示装置を備え、 前記受付期間は、前記可変表示装置に表示結果が導出さ
    れたにも関わらず次回の始動条件が成立していない待機
    状態中に設けられていることを特徴とする、請求項1に
    記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 所定の始動条件の成立にもとづいて表示
    結果を導出表示する可変表示装置を備え、 前記可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となった
    ことにより遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
    能であって、 前記受付期間は、前記特定遊技状態に関連して設けられ
    ていることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記指示受付手段は、所定の時間が経過
    したことにより、前記受付期間の終了を判定する時間経
    過期間終了判定手段を含むことを特徴とする、請求項1
    から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記指示受付手段は、遊技者からの受付
    期間終了指示により、前記受付期間の終了を判定する遊
    技者指示期間終了判定手段を含むことを特徴とする、請
    求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 前記指示受付手段は、前記受付期間中で
    ある旨の報知を行なう受付期間報知手段を備えているこ
    とを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記
    載の弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記演出態様選択手段は、前記受付期間
    内において、選択可能な複数の演出態様の内容を遊技者
    に同時に提示する演出態様同時提示手段を含むことを特
    徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の弾
    球遊技機。
  8. 【請求項8】 前記指示検出手段は、遊技者からの演出
    態様指示を非接触で検出可能であることを特徴とする、
    請求項1から請求項7のいずれかに記載の弾球遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技盤は、遊技枠に対して着脱自在
    に設けられるとともに、 前記指示検出手段は、前記遊技盤に設けられていること
    を特徴とする、請求項1から請求項8のいずれかに記載
    の弾球遊技機。
  10. 【請求項10】 前記指示受付手段は、前記指示検出手
    段により指示の検出がなされている旨の報知を行なう指
    示検出報知手段を備えていることを特徴とする、請求項
    1から請求項9のいずれかに記載の弾球遊技機。
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