JP4141730B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えたものがある。
【0003】
このような弾球遊技機においては、たとえば、幅広い層の遊技者に対応した演出を提供することができるよう、遊技者や遊技場の係員の操作によって可変表示装置に表示させる演出内容を選択可能なものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような遊技機においては、演出内容を選択できるとしても、一定の振分率に応じて予告等の遊技演出が実行されるため、出現率が常に一定となり、頻繁に発生する大当りへの信頼度の低い遊技演出について煩雑で無意味に感じる遊技者もいれば、より多くの遊技演出を見たいと要望する遊技者もいる。また、予告等の遊技演出は、多くのゲーム数を消化することではじめて予告の期待度についての効果を発揮できるものであるため、たとえば、ゲーム毎に演出内容を変更することは前述した効果を発揮し得ず、必ずしも遊技者の趣向に応じているものではなかった。一方、遊技場側にとっても、演出内容を変更可能にすることは、遊技の趣向性も向上するため好ましいが、いつでも変更可能とすると、変更している間は遊技機が実質稼動していない状態となるため、売上に影響を及ぼし不利益を被るおそれがある。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、遊技者または遊技場側の趣向に応じることができ、かつ、遊技場の稼動に極力影響を及ぼさない遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技領域に遊技球(パチンコ玉)を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件(たとえば、変動開始コマンド受信等)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段(可変表示装置8)を備えた弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31等)と、
遊技演出にかかる制御を行なう演出制御手段(遊技制御基板31と表示制御基板80または演出制御基板81等)と、
該演出制御手段に備えられ、前記遊技制御手段からの可変表示にかかるコマンド(たとえば、変動開始コマンド等)の受信に応じて、識別情報の可変表示にかかる演出をするためにあらかじめ定められた特定の遊技演出(図15等参照)を実行するか否かを独自に決定する遊技演出決定手段(図35等参照)と、
前記特定の遊技演出の選択率がそれぞれ異なる複数種類の選択率モード(図14等参照)を備えるとともに、
前記複数種類の選択率モードの中から操作者が希望する選択率モードを選択操作するための選択操作手段(光センサ61,62,63)と、
前記演出制御手段に備えられ、前記選択操作手段による選択操作に基づいて1つの選択率モードを決定する選択率モード決定手段(図32のSP19参照)とを含み、
前記可変表示の開始条件が成立していない待機状態期間中(たとえば、客待ちデモ時、大当り終了時等)において前記選択操作手段による選択率モードの選択操作が可能であるとともに、前記選択操作手段による選択操作に応じて、予め定められた一定の順序で前記複数種類の選択率モードを順次切替え、、
前記選択操作手段の操作信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記演出制御手段に入力され(本実施形態における光センサ61,62からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。)、
前記選択率モード決定手段は、前記演出制御手段に入力された操作信号に基づいて、前記複数種類の選択率モードの中から前記選択操作手段の操作に応じて切替えられた選択率モードに前記1つの選択率モードを決定し、
前記遊技演出決定手段は、前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードによって指定される選択率(図14等参照)にしたがって前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行ない、
前記演出制御手段は、前記遊技演出決定手段による前記特定の遊技演出を実行する旨の決定(たとえば、予告フラグセット)に応じて前記特定の遊技演出の制御を行なう。
【0007】
上述の構成によれば、選択率モードを決定することにより、特定の遊技演出が選択される選択率を選択でき、その決定された選択率モードによって指定される選択率にしたがって実行決定される状態を選ぶことができ、遊技者または遊技場側の趣向に応じることができる遊技機になる。
さらに、遊技演出は演出制御手段側で独自に決定される。これにより、遊技制御手段側においては、制御負担が軽減できるため、規制のある遊技制御手段側のプログラム容量がかさみ、他の制御を犠牲にする必要がなくなる。
しかも、遊技の進行を制御する遊技制御手段に選択操作手段の操作信号が入力されないために、不正防止を図れる。
【0008】
(2) 前記特定の遊技演出は複数種類あり、
前記遊技演出決定手段は、あらかじめ定められた前記複数種類の特定の遊技演出(図15等参照)からどの特定の遊技演出を実行させるかを決定し、
前記複数種類の選択率モードは、各選択率モード毎に前記複数種類の特定の遊技演出のうち少なくともいずれか一の特定の遊技演出の選択率が異なるように構成されている(図14等参照)。
【0009】
上述の構成によれば、複数種類の遊技演出のうちどの遊技演出を発生しやすい状態にするかについて、選択率モードを選択することにより、その選択された選択率モードによって指定される選択率にしたがって実行決定される状態を選ぶことができ、さらに広く選択の余地を操作者に与え趣向に応じることができる。また、いずれの選択率モードにおいても、他の選択率モードと選択率が異なる特定の遊技演出が設定されているため、各選択率モードの特徴を操作者に印象付ることができる。たとえば、「鉄板モード」であれば、大当り判定時以外のはずれ判定時に予告が行なわれることがないため予告の信頼度が高いモードとして印象付けることができる。
【0010】
(3) 前記特定の遊技演出は、前記識別情報の可変表示態様がリーチ状態となる可能性があることを報知するための予告演出である。
【0011】
上述の構成によれば、リーチとなる可能性があることを報知する予告演出が選択される選択率を、選択率モードの選択により、選択率状態を選ぶことができる。これにより、はずれであるときに予告演出が選択される選択率を低減することにより相対的に予告対象となる確率を高くし、信頼度・期待度の高い予告演出とすることが可能となる。一方、予告演出が選択される選択率を高くすることにより予告演出を味わう機会を増すことも可能なので、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【0012】
(4) 前記特定の遊技演出は、特定のリーチ演出(たとえば、スーパーリーチ変動)である。
【0013】
上述の構成によれば、変動パターンのうち特定のリーチ変動パターンが選択される選択率を、選択率モードの選択により選択率状態を選ぶことができる。これにより、はずれであるときに特定のリーチ変動パターンが選択される選択率を低減することにより相対的に大当りとなる確率を高くし、信頼度・期待度の高い特定のリーチ変動パターンとすることが可能となる一方、選択率を高くすることにより特定のリーチ変動パターンを味わう機会を増すことも可能なので、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【0016】
(5) 前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードを前記操作者に報知する選択率モード報知手段(図33等参照)を備えている。
【0017】
上述の構成によれば、現状においてどの選択率モードが選択されているのかを認識できる。これにより、操作者は選択されている選択率モードを容易に把握することができ、さらに、その報知されている情報から選択率モードがどのような選択率で遊技演出を選択しているのか否か等を理解することができ、選択ミス等による操作者にとって不都合の発生を防止することができる。
【0018】
(6) 前記待機状態期間中であるときに、前記選択操作手段による選択操作が許容されていることを前記操作者に報知する許容期間報知手段を備えている。
【0019】
上述の構成によれば、選択率モードを選択できる期間を操作者にとって容易に理解することができる。また、あせって違うものを選択してしまう等の選択ミスを未然に防止することができる。
【0020】
(7) 前記遊技演出決定手段が前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうときに用いるデータテーブルであって、前記複数種類の選択率モードのそれぞれに対応しており、対応する前記選択率モードによって指定される固有の選択率で前記遊技演出決定手段による決定が行なわれるようにするための決定用データが記憶されている決定用データテーブル(図14等参照)をさらに備え、
前記遊技演出決定手段は、前記選択された選択率モードに対応する前記決定用データテーブルを用いて前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を実行する(図35等参照)。
【0021】
上述の構成によれば、選択率モードに対応する決定用データテーブルを用いて特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうことができる。これにより、それぞれの選択率を変更するためのプログラムを用意する必要がなく、テーブルの切換のみで遊技演出の選択率を変更することが可能となるため、制御負担の軽減を図ることができる。
【0022】
(8) 前記選択操作手段は、予め定められた所定範囲における物体の有無を非接触にて検出する非接触検出手段(光センサ61,62,63等)と、
該非接触検出手段の検出にもとづいて前記物体の有無を判別する検出判別手段(たとえば、反射点である遊技者の指までの距離が有効範囲であったか否かを判別)を含み、
前記非接触検出手段により前記選択率モードを選択する操作者の選択操作を検出し、
前記検出判別手段により操作者の選択操作の有無を判別する。
【0023】
上述の構成によれば、操作者が遊技機に非接触で選択率モードの選択を行なうことができる。これにより、物理的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のように操作者に接触する態様で選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。
【0024】
(9) 前記可変表示装置は、操作者が選択可能な選択率モードを示す選択内容情報を表示し(図7(a)参照)、
前記遊技領域を透視可能にその前面側を覆う透過部材(たとえば、ガラス板2’)を含み、
前記所定範囲が、前記可変表示装置に表示される前記選択内容情報の表示位置に重畳(たとえば、可変表示装置8を正面から見たときに検出範囲と選択内容情報の表示が重なる等)し、かつ前記透過部材より操作者側となるように前記非接触検出手段を配置した(図6等参照)。
【0025】
上述の構成によれば、表示画面に対して選択操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、操作者は遊技に積極的に参加している気分を味わうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出範囲と可変表示装置に表示されている選択内容情報の表示範囲とを互いにリンクさせることができ、たとえば、選択内容情報の表示を押圧する感覚で指を移動させることにより、操作者からの選択を非接触検出手段に検出させることができる。これにより、検出範囲が分かり難いため、操作者による選択を検出させることができない等の不都合の発生を防止することができる。また、選択内容情報の表示と対応する部分についてのみ非接触検出手段を導入することが可能であるため、コストを低減させることができる。
(10) 前記選択率モード決定手段は、操作者による前記選択操作手段を用いた選択率モードの選択操作の有無に関わらず、選択操作受付時間の終了後に選択率モードの決定を行なうことを特徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、遊技者によって遊技球を発射して遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた遊技機であればすべて対象となる。
【0027】
第1実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の遊技領域を正面から見た正面図、図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0028】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカー27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0029】
図2に示すように、遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77と振分け率選択画面等で遊技者からの選択を検出する光センサ61,62とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、光センサについては図5等を用いて詳述する。
【0030】
また、特別図柄表示部9の表示画面には、始動記憶・ゲート通過記憶の表示と特別図柄・普通図柄の可変表示が演出内容等とあわせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口14への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、ゲート通過記憶の点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が記憶されていることが表示される。
【0031】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。
【0032】
遊技が開始された際の打球発射装置34から発射された打玉は、誘導レール76を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、特別図柄表示部9内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部9内に表示される始動入賞記憶の表示点灯数を1増やす点灯表示がなされる。
【0033】
特別図柄表示部9内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、111,777等のゾロ目)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0034】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0035】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、入賞球装置15を開閉するソレノイド16と大入賞口20の開閉板を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0036】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0037】
また、本実施形態における特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行われる。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示,ランプの点灯,遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板80は、光センサ61,62で検出された信号が入力され、その指定値により後述する予告演出等の変更を行なうことができる。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている予告演出等や,光センサ61,62からの入力信号等にもとづいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【0038】
また、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ1115および、装飾ランプ25の点灯制御が行なわれる。すなわち、表示制御基板80から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0039】
また、音制御基板70には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカー27からの出力される遊技音等の制御を行なう。表示制御基板80から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0040】
図5は、本実施形態による可変表示装置8を右上から見た斜視図を示す図である。図5においては、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0041】
図5を参照して、本実施形態の可変表示装置8においては、特別図柄表示部9の左上部に、遊技者により画面表示上の左側の選択肢(たとえば、図7中の「変更します」の選択肢)の選択を検出するための第1の光センサ61が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部9の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択肢(たとえば、図7中の「変更しません」の選択肢)の選択を検出するための第2の光センサ62が斜め下方向に向け設けられている。光センサ61,62の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部における反射光を受光した受光スポットの位置にもとづいて前方に存在する物体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範囲内に物体(たとえば、遊技者の指先)を検出した場合に検出信号を出力する。なお、本実施形態における光センサ61,62からの検出信号は、前述した遊技制御基板31を経ることなく、前述した表示制御基板80に直接的に入力される。これにより、遊技制御基板31に入力信号が入力されないため不正防止を図れる。
【0042】
本実施形態で用いる光センサ61,62は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース化を実現でき可変表示装置8のデザインを損なうことなく組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行なう(測距式)ため、受光量で検出を行なうセンサと比較して、物体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さらに、物体の有無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設定することができるため、遊技上必要としない距離にある物体、たとえば遊技台から1m離れた物体等を検出してしまう誤検出を防止することも可能となる。
【0043】
図6は、パチンコ遊技機1の可変表示装置8の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いるセンサの検出方法を説明する。なお、図6では、ガラス扉枠2のガラス板2’と、光センサ61からの投射光を実線で表わしている。
【0044】
光センサ61の投射部から投射された投射光は、ガラス板2’を透過しパチンコ遊技機1の外部に放たれる。外部に放たれた投射光路上の有効範囲(所定距離範囲内)に遊技者が指を移動させることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反射した反射光が再びガラス板2’を透過しパチンコ遊技機1の内部に進入し、光センサ61の受光部で受光される。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位置にもとづき、反射点である遊技者の指までの距離が有効範囲(所定距離範囲内)であったか否かを判別し有効範囲(所定距離範囲内)であった場合には、表示制御基板80に入力信号を出力するように構成されている。本実施形態においては、ガラス板2’前面側における近接または接触するような位置にかかる有効範囲を設定し、遊技者からの選択を検出可能にしている。
【0045】
図7は、後述する振分け率選択時の特別図柄表示部9の表示画面と光センサ61,62の検出可能範囲との関係を説明するための図であり、いずれも遊技者が正面位置から表示画面を見た場合を示している。
【0046】
まず、図7(a)は、振分け率選択時の特別図柄表示部9の表示画面を示している。左の選択肢が「変更します」の文字を四角で囲みボタンのように表示されており、右の選択肢も「変更しません」の文字を四角で囲みボタンのように表示されている。なお、選択肢の働きとして、たとえば、「変更します」を選択したときは、各予告の振分け率を変更する画面に移行され、「変更しません」を選択したときは、そのまま選択画面は終了し通常画面が表示される。
【0047】
また、図7(b)は、振分け率選択時に光センサ61,62の判定が有効になった場合のガラス板2’前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示している。
【0048】
次に、図7(c)は、前述した図7(a)と(b)を重ね合わせて示している。本実施形態においては、光センサ61の有効検出範囲をガラス板2’前面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるように設定している。光センサ62の有効検出範囲についても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定している。すなわち、遊技者が振分け率選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部9に表示される選択肢と光センサ61,62の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を近接または接触させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、特別図柄表示部9の表示画像と光センサ61,62の有効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているため、画面に対して操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、遊技者は主体的に遊技に参加している気分を味わうことにより興趣が向上する。また、遊技者にとって振分け率選択時の遊技の進行方法・光センサの検出方法を容易に理解することができさらに興趣が増す。また、ガラス板2’自体をタッチセンサにするよりも、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることができる。
【0049】
さらに、本実施形態においては、振分け率選択画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選択肢が3つ以上ある場合でも、その選択肢に対応した光センサを検出させることで選択できる。これにより、一回の選択作業でいずれの選択肢についても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であっても選択作業が面倒になる不都合は生じず、振分け率選択の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
【0050】
また、上述のように、複数の光センサを設けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重ならないように設定設置しているため、複数の光センサにおいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止につながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号が同時に出力されたとしても、表示制御基板80には誤検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が発生した場合は予め設定している入力値を採用するため、不都合は発生しない。
【0051】
なお、光センサは、可変表示装置8に限らず、たとえば、可変入賞球装置15等、遊技領域7内において遊技者が選択可能となる場所であればどのような場所に設けてもよい。これにより、遊技演出との関連性を考慮した場合にさまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させることができる。
【0052】
さらに、この本実施形態においては、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技領域7に設けたことにより、遊技機の枠(たとえば、ガラス扉枠2、前面枠2b)を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【0053】
図8は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図8は、ランダムカウンタの例として、R1、R2、R3−1、R3−2、R3−3、および、R4の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【0054】
このパチンコ遊技機1は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値(乱数)によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【0055】
R1は、特別図柄表示部9の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【0056】
R2は、大当り事前決定時の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタ(または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある)である。
【0057】
R3−1、R3−2、R3−3は、R1によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部9に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0058】
R4は、特別図柄が可変表示される際の変動種類(変動パターンの種類)を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である250まで加算更新された後再度0から加算更新される。このR4は、タイマ割込み毎(0.002秒毎)および、割込み処理余り時間毎に1ずつ加算される。なお、変動パターンについては、R1、R2、R3により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、R4により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【0059】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング(たとえば始動入賞発生時等)でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値(乱数値)になる。
【0060】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0061】
図9は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム3カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図9のテーブルは、遊技制御基板31内のROM54により記憶されている。
【0062】
コマンドデータは、2バイトデータで構成されており、上位1バイトによりMODEデータが構成され、下位1バイトによりEXTデータが構成されている。MODEデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。EXTデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【0063】
ランダム3−1〜ランダム3−3の抽出値がたとえば「0」の場合には、EXTデータが00Hとなり、抽出値が「1」の場合にはEXTデータが01Hとなり、抽出値が「11」の場合にはEXTデータが0BHとなる。したがって、たとえばランダム3−3の抽出値が「5」であった場合には、表示コマンドは92H05Hとなる。
【0064】
図10は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置8の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、MODEデータは「80H」であり、EXTデータは「01H」「02H」「03H」…「86H」「87H」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置8の可変表示の表示時間はT1,T2,T3…T135,T136であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチAはずれ」、「リーチA当り」…「リーチFはずれ」、「リーチF当り」等である。
【0065】
図11は、パチンコ遊技機1の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、0〜630の範囲でカウントするランダムカウンタR1のカウント数を抽出する。
【0066】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「7」または「269」のときには大当りを発生させることが事前決定され、R2からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示部9に表示される大当り図柄が決定される。一方、R1の抽出値が「7」または「269」以外のときには、はずれが事前決定され、R3−1、R3−2、R3−3からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示部9に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、R3−2の抽出値を「1」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【0067】
一方、高確率時の場合には、R1の抽出値が7,139,269,311,353,395,437,509,581,623のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム1の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【0068】
図12は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずSa1において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0069】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Sa2により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0070】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Sa3によりR2で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Sa4において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりSa5、Sa6では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしR4により抽出された値の変動パターンが設定される。
【0071】
図13は、表示制御基板80が行なう予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図13において、表示制御用乱数は、演出において予告を行なうか否かの判定および予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜599である。
【0072】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告を行なうか否か、または、いかなる予告を行なうかを判定している。
【0073】
図14は、予告振分テーブルを説明するための図である。予告振分テーブルは、保留記憶中に大当りとなる記憶があるか否かにより、それぞれ対応して設定されている。たとえば、保留記憶中に大当りとなる記憶が存在し、鉄板モードに対応するフラグが成立しているときは、図14(a)の大当り判定時テーブルを参照し、左列のモード名欄の「鉄板モード」に対応してあらかじめ設定されている振分け率と抽出した表示制御用乱数にしたがい、100/600の振分け率で予告1・予告3・予告4・予告なしのいずれかに振分けられ、200/600の振分け率で予告2がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0074】
図14(a)の大当り判定時テーブルにおいては、モード毎に「予告1」「予告2」「予告3」「予告4」「予告なし」を選択する振分け率が記憶されている。例えば、モード2の「激アツモード」が選択設定されている場合においては、110/600の振分け率で「予告1」が演出内容として選択決定され、300/600の振分け率で「予告2」が、75/600の振分け率で「予告3」が、15/600の振分け率で「予告4」が、そして100/600の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。また、モード3の「ノーマルモード」が選択設定されている場合においても同様に、10/600の振分け率で「予告1」が演出内容として選択決定され、200/600の振分け率で「予告2」が、60/600の振分け率で「予告3」が、30/600の振分け率で「予告4」が、そして300/600の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。モード4の「出まくりモード」が選択設定されている場合も同様に、20/600の振分け率で「予告1」が演出内容として選択決定され、50/600の振分け率で「予告2」が、10/600の振分け率で「予告3」と「予告4」が、そして510/600の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。
【0075】
図14(b)のはずれ判定時テーブルにおいても、上記説明内容と同様に、モード毎に設定されている振分け率にしたがいそれぞれ演出内容の選択決定がなされる。なお、本実施形態においては、はずれと判定されたときに、予告が選択される振分け率を極めて低くなるように設定している。たとえば、「鉄板モード」が選択されているときは、予告が選択される可能性がなく、「激アツモード」が選択されているときも、ほぼ同様に、予告がほとんど選択される可能性がないように振分け率を設定している。これにより、「鉄板モード」か「激アツモード」のいずれかが選択されているときの予告は、信頼度・期待度が高い予告演出とすることができ、逆に、「ノーマルモード」か「出まくりモード」のいずれかが選択されているときは、予告演出が出現する機会が多いため、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【0076】
このように、表示制御基板80は、保留記憶に大当りとなる保留が記憶されているかによりルックアップするテーブルを決定し、さらに、振分け率モード選択遊技において選択可能なモード毎に設定されている振分け率と表示制御用乱数の抽出値にもとづき可変表示装置8に「予告」を表示させる制御を行なっている。また、表示制御基板80は、遊技制御基板31から送信された変動パターンコマンドと予告に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、予告の実行が決定された場合に予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、表示制御基板80は「予告1」「予告2」「予告3」「予告4」に加えて「予告なし」の5種類から予告振分テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【0077】
図15は、予告の演出態様を説明するための図である。「予告1」として、図15(a)に示すように、人間の顔のような模様が施された大きな月が出現する。「予告2」として、図15(b)に示すように、雨雲が出現する。「予告3」として、図15(c)に示すように、真っ赤な太陽が出現する。「予告4」として、図15(d)に示すように、落雷が出現する。また、これらの予告演出と同期させランプ点灯パターンや遊技音を、それぞれの予告に対応して、点灯・発生させるような演出により行なわれる。
【0078】
なお、本実施形態では4パターンの予告演出態様について説明しているが、これに限るものではなく、予告の演出態様を複数パターン設けてもよい。また、図2で説明した役物77を動作させることにより予告を行なうように設定してもよい。さらに、予告演出は、可変表示装置8に表示させることにより行なっていたが、音やランプまたはこれらの組合せによって行なうものであったもよい。遊技状態や予告の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者は、予告の演出態様により予告の信頼度を見極めることが可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができる。また、これらとは逆に、予告演出態様を1種類のみで行なうようにしてもよい。
【0079】
図16は、遊技制御基板31により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図16において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0080】
遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0081】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム3,4のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダム3,4のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図16(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図16(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【0082】
S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム1カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0083】
次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0084】
次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1,2のカウンタの更新処理である。よって、ランダム1,2のカウンタは2ms毎に1加算更新がなされる。
【0085】
次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S03と同じ処理であり、具体的には、ランダム3,4のカウンタの更新処理がなされる。
【0086】
次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0087】
次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。
【0088】
次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【0089】
次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【0090】
図17は、S07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA01〜SA10)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA10において、以下のような処理が実行される。
【0091】
SA01において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンするのを待つ。始動口スイッチ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0092】
SA02において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【0093】
SA03において、停止図柄設定処理が行なわれる。左中右図柄の停止図柄を決定する。
【0094】
SA04において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図12等に示された処理が実行される。
【0095】
SA05において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。
【0096】
SA06において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【0097】
SA07において、大当り表示処理が行なわれる。R1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、R2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA08に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA10に移行するように更新する。また、遊技制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【0098】
SA08において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【0099】
SA09において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA08に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA10に移行するように更新する。
【0100】
SA10において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA01に移行するように更新する。
【0101】
前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。
【0102】
図18は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SB01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SB02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【0103】
次に、SB03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSB02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SB04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSB05においてコマンド解析処理を行なう。SB05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【0104】
次に、SB06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図19を用いて後述するが、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SB07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されてきた変動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図18の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SB08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SB09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。
【0105】
図19は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板31にコマンドを記憶するRAM55の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【0106】
図20は、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのRAM101a(記憶領域)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを表示制御基板80が受信するごとに、受信個数カウンタが0からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが0のときには受信コマンドバッファ1が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【0107】
図21は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図21に示すコマンド解析処理においては、SD01〜SD08において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【0108】
また、SD07において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければSD09に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。SD09において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、SD10において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してSD01に戻る。
【0109】
また、SD09において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、SD11において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてSD01に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【0110】
図22は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、SE01において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行ない、本実施形態においては所定時間経過後に振分け率選択遊技を行なうことができる。
【0111】
また、SE02においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、選択設定されている振分け率モードにもとづき予告演出を行なう決定がなされているときには、予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、SE03においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【0112】
また、SE04においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御(図柄確定制御)を行なう。また、SE05においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。また、大当たり遊技終了後には振分け率選択遊技を行なうことができる。
【0113】
図23は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される(SF01)。SF01において、変動開始コマンドを受信していなければ、SF03においては、客待ちデモ時プロセス処理が行なわれる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド(変動パターンコマンド)を受信していない場合に処理が行なわれ、その内容については図29を用いて詳述する。
【0114】
ここで、待機状態について説明する。
待機状態とは、可変表示が開始されない状態のことをいい、たとえば、前述した客待ちデモ時や後述する大当り表示時等が挙げられる。以下、より具体的に客待ちデモ時と大当り表示時について説明する。
【0115】
客待ちデモ時とは、たとえば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示部9の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に図柄の変動等が行なわれない状態時をいう。なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。たとえば、午前10時にパチンコ遊技機1の電源を投入しその日の午前11時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行なわれていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後10時前後までは始動入賞があり図柄変動が行なわれていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行なわれ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日11時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【0116】
また、大当り表示時とは、たとえば、始動入賞に起因して発生する状態であり、図柄の変動等が行なわれない状態時をいう。よって、大当り遊技が開始されてから、大当り遊技が終了し図柄の変動が開始されるまでの状態が含まれる。たとえば、後述する大当り終了後も待機状態に含まれる。
【0117】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、SF02において、プロセスフラグは可変表示動作設定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図10に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理SE02に対応した値に変更するのである。
【0118】
図24は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図24に示すように、可変表示動作設定処理においては、SG01において、遊技制御基板31から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【0119】
SG02において、図35を用いて後述する予告決定処理が行なわれ、選択設定されている振分け率モードにもとづき各予告フラグの設定がなされる。SG03においては、予告フラグが成立しているか否かが判別される。予告フラグは、振分け率選択遊技において設定されたモードの振分け率にしたがい予告が実行されると決定されたときにセットされる。SG03において予告フラグが成立していると判別されればSG04とSG05に進み、予告開始時間タイマをスタートさせ予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。SG03において予告フラグが成立していないと判別されればそのままSG06に進む。
【0120】
次に、SG06において可変表示装置8の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、SG07において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置8において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にSG08において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【0121】
図25は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、SH01において、予告を開始するまでの待機時間を計数するための予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。SH01において予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればSH02に進み、予告を行なうための背景画像等の表示を開始する。
【0122】
また、SH03においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。SH03において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればSH04に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、SH03において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【0123】
図26は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、SI01において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。SI01において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、SI01において確定コマンドを受信していればSI02に進み、確定図柄を表示する。次に、SI03において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。SI03において確定図柄が大当り図柄であればSI04に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、SI03において確定図柄が大当り図柄でなければSI05に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【0124】
図27は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、SJ01において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。SJ01において確変大当りでなければSJ03に進み、通常大当りであることを示す表示を行なってからSJ04に進むが、SJ01において大当りが確変大当りであればSJ02に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからSJ04に進む。
【0125】
SJ04においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。SJ04において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、SJ04において大当り遊技が終了していればSJ05に進み、図28のSK04で行なわれる振分け率選択プロセス処理がなされる。このように、大当たり後に振分け率選択遊技が可能であることより、振分け率の変更契機が遊技者にとってわかりやすく、大当たりに付加価値が生じ興趣が増す。なお、処理内容については、デモ時プロセスフラグを用いない以外は同じであるので別途の説明は省略する。SJ06では、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【0126】
次に、図23のSF03で行なわれる客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を説明する。図28は客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0127】
まず、SK01においては停止図柄表示プロセス処理が行なわれる。停止図柄表示プロセス処理においては、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理が行なわれる。なお、前述したように電源投入後も客待ちデモ時プロセス処理が一定条件下で行なわれるがその時の停止図柄はたとえば「394」等の予め定まっている図柄の表示がなされる。SK02のタイトル画面表示プロセス処理ではタイトル画面の表示が行なわれる。
【0128】
次に、SK03では、振分け率選択案内プロセス処理が行なわれる。振分け率選択案内プロセス処理においては、遊技中用いられる予告を出現させる振分け率を変更可能とする振分け率選択画面へ移行できることを案内するガイド表示と選択画面を表示させる処理が行なわれる。SK04では、振分け率選択プロセス処理が行なわれる。振分け率選択プロセス処理においては、振分け率選択画面を表示し、光センサ61,62の検出信号にもとづき選択された振分け率モードを設定する処理が行なわれる。
【0129】
次に、図28のSK01により実行される停止図柄表示プロセス処理の処理内容を説明する。図29は、停止図柄表示プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0130】
まず、SL01においては、最後の図柄変動における停止図柄を可変表示装置8に表示が行なわれる。SL02においては、タイマT1の加算が行なわれ、SL03によりタイマT1がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はSL04に進みタイマT1がリセットされ、タイムアップしていない場合は停止図柄表示プロセス処理を終了し、SL01の表示が継続して実行されることとなる。SL05においては、デモ時プロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新を行なう。
【0131】
次に、図28のSK02により実行されるタイトル画面表示プロセス処理の処理内容を説明する。図30は、タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0132】
まず、SM01においては、タイトル画面の表示がなされSM02に進みタイマT1の加算更新がなされる。SM03では、タイマT1がタイムアップしたか否かの判別がなされる。タイマT1がタイムアップしていた場合は、SM04に進みタイマT1がリセットされ、SM05でデモ時プロセスフラグが振分け率選択案内プロセスフラグに更新され終了する。また、タイマT1がタイムアップしていなかった場合は、そのまま終了しSM01のタイトル画面の表示をタイマT1がタイムアップするまで継続して表示される。
【0133】
次に、図28のSK03により実行される振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明する。図31は振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を示すフローチャートであり、図33は客待ちデモ時に行なわれる振分け率選択遊技画面の一例である。なお、説明上、振分け率選択案内プロセスと振分け率選択プロセスを分けて説明しているが、ひとつのプロセス処理として考えてもよい。
【0134】
まず、SN01においては、ガイド案内表示がなされる。ガイド案内表示とは、これから予告の振分け率モードを変更可能となる振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するための表示をいう。図33(a)を参照して、たとえば、画面中に「フィーバー○×△□」と遊技機のネーミング表示がなされるとともに、現在の予告の振分け率モードは「激アツモード」であることを認識させるために同時に表示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドランプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発生が行なわれる。このように振分け率モードの変更の前段階として、予めその旨を報知する画面表示等がなされるため、複雑かつ斬新な振分け率選択遊技であっても遊技者にとってわかり易いものとすることができる。また、遊技者が不在状態であってもかかる処理は行なわれるが、これにより、その他の遊技者の好奇心を高ぶらせることができる。
【0135】
続いて、SN02においては、ガイド表示選択受付画面が表示される。図33b)を参照して、SN01のガイド案内に引き続きガイド表示として「予告のモードを変えるなら選んでね!」等がなされるとともに、「モードチェンジ!」等の選択対象とその内容の表示がなされ、「エントリータイムあと5秒」等の受付可能時間の表示等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて行なわれる。たとえば、エントリータイムのカウントダウンと同調させ点灯・音発生等が行なわれる。このように振分け率モードを変更するための選択の前段階として、変更画面への移行のための選択を設けていることにより、振分け率モードの変更を希望しない遊技者に誤って選択させてしまい遊技者が心地よく思っていた予告の出現率を変更してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【0136】
SN03では、右側の光センサ62の判定が有効となるよう設定がなされる。これにより、モード選択が不可能であるにもかかわらず光センサの判定だけがなされるといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。この場合には左側の光センサ61の判定は無効となる。SN04では、センサ判定値として「10」が設定される。センサ判定値とは、センサが物体を検出するまでの所要時間であって、「10」である場合には33msec×10=0.33秒の間、センサが選択を検出するために必要であることとなる。
【0137】
SN05では、センサ判定処理が行なわれる。センサ判定処理とは、センサが物体を検出したか否かによってオン・オフフラグのセットを行なう処理であって、詳しくは図34を参照し後述する。次に、SN06では、右側の光センサ62のフラグがオンになっているか否か判別がなされる。オンフラグとなっていた場合にはSN07に進み選択受付音発生コマンド・ランプ点灯コマンドを音制御基板・ランプ制御基板に送信設定がなされる。また、図33(c)を参照して、「モードチェンジ」と表示されていた選択肢が認識したことを明確にするために「OK!」の表示に変更され、選択肢枠が強調表示される。SN08においてデモ時プロセスフラグを振分け率選択プロセスに更新が行なわれる。オンフラグとなっていなかった場合にはSN11に進みタイマT1の加算更新が行なわれ、SN12でタイマT1がタイムアップしたか否かの判別がなされる。タイムアップしていた場合にはSN13に進みデモ時プロセスフラグを停止図柄表示プロセスに更新が行なわれ、タイムアップしていなかった場合には振分け率選択案内プロセス処理を終了する。これにより、選択がなされなかった場合には振分け率選択遊技に進まず停止図柄表示画面が表示され、選択がなされた場合には振分け率選択遊技画面に移行することとなる。
【0138】
SN09では、右側の光センサ62の判定を無効となるように設定がなされ、SN10に進みタイマT1がリセットされ振分け率選択案内プロセス処理を終了する。
【0139】
次に、図28のSK04により実行される振分け率選択プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明する。図32は振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0140】
まず、SP01においては、振分け率選択画面表示がなされる。振分け率選択画面表示とは、振分け率モードを変更可能である時に表示される画面をいう。図33(d)を参照して、たとえば、左側は「激アツモード」に決定するときの選択肢の表示がなされており、右側は「モードチェンジ」するための選択肢の表示がなされている。また、「エントリータイムあと10秒」等の受付可能時間の表示や次のモードが「ノーマルモード」である表示等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて点灯・音発生等が行なわれる。このように選択可能な振分け率モードを画面表示,サイドランプの点灯パターン,遊技音等で表現し報知することにより、遊技者にとって振分け率選択遊技をわかりやすくできるとともに、選択画面自体の演出も多種多様に表現することが可能となる。なお、本実施形態においては、モード選択を決定するための選択肢とモードを順次変更していくための選択肢の表示を同時に行なっているが、これに限らず、たとえば、左右両側に矢印を表示させ、画面真中に振分け率モードの表示がなされており、左の矢印を選択すると一つ前の振分け率モードを表示し、右の矢印を選択すると次の振り分け率モードを表示するようにしてもよい。複数の振分け率モードから選択できるような画面構成になっていればよい。これにより、報知パターンの幅が広がり遊技者の興趣が向上する。
【0141】
次に、SP02においては、左右両方の光センサ61,62の判定が有効となるように設定がなされる。SP03では、センサ判定値として「2」が設定される。よって、センサが物体を検出するまでの所要時間が33msec×2=0.066秒必要であることとなる。ここで、図31の振分け率選択案内プロセス処理のSN04で説明したように、ガイド表示選択受付画面の場合のセンサ検出所要時間が0.33秒であったのに対し、振分け率選択画面の場合のセンサ検出所要時間が0.066秒と5分の1の短い所要時間に設定していることが確認できる。これは、ガイド表示選択受付画面の場合は、パチンコ遊技機1の前面側に遊技者が座っていない場合であっても表示され光センサの判定が有効となるため、遊技台の前を通りすぎる人などを検出する誤検出を防止するために検出までの所要時間を比較的長く設定し、振分け率選択画面の場合は、遊技者により遊技が行なわれていることが明らかであるため、比較的短い所要時間で光センサの検出ができるように設定している。これと併せて、前述した光センサの所定距離範囲を設定することにより、意識的に選択検出を行なっている場合以外の誤検出を排除し選択検出の精度をさらに高めることができる。
【0142】
SP04では、選択フラグに現状の振分け率モードを設定する処理がなされる。ここで選択フラグとは、光センサのオンフラグにもとづいて設定されるフラグであり、表示制御基板80は表示制御基板80のRAMで記憶されている選択フラグに設定されている振分け率モードにもとづき予告を実行するか否かの決定を行なう。よって、選択がなされず光センサからの検出信号が送られてこなければ、選択フラグは現状の「激アツモード」に決定され、現状の振分け率モードが予め定められた振分け率モードとして決定されることとなる。これにより、選択がされなかったことでエラーを引き起こす危険性も無く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的に選択させる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を格段に軽減させることができる。SP05においては、後述するセンサ判定処理がなされる。
【0143】
SP06では、左オフフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合はSP07に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させる処理がなされる。SP08とSP09においては、右側に関し同様の処理がなされる。
【0144】
SP10では、左オンフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合にはSP11に進み左選択領域の表示をオン表示動作させる処理がなされ、SP19に進み選択フラグに選択されているモードを設定する。
【0145】
SP12では、右オンフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合にはSP13に進み右選択領域の表示をオン表示動作させる処理がなされ、SP14に進み選択フラグには次の振分け率モードが設定されるよう変更がなされる。
【0146】
ここで、図32を参照してSP04〜SP14の処理を具体的に説明する。
図33(d)は、振分け率選択画面が表示された直後の画面表示である。SP04により選択フラグとして現状の振分け率モードが設定されるため、左側選択肢には「激アツモード」に決定するための選択肢表示がなされている。これにより、遊技者は現時点のままで選択を行なわなければ予告演出の振分け率モードが「激アツモード」に変更または維持されることが予測できる。
【0147】
次に、図33(e)(f)は、受付時間残り8秒となったときに遊技者が右側選択肢の「モードチェンジ」を選択した場合の画面表示である。これは、SP05において右オンフラグのセットがなされ、これによりSP12でSP13に進みオン表示動作として外枠が強調表示された後、SP14において「激アツモード」から次の振分け率モードの「ノーマルモード」に変更されている。また、SP05において右オフフラグのセットがなされ、これによりSP08でSP09により右選択領域の外枠をオフ表示動作されることにより強調表示が終了してる画面である。図33(g)(h)も同様に、右選択領域の「モードチェンジ」が選択され、次の振分け率モードに変更されている画面の表示がなされている。このように、選択可能な受付時間を表示することにより光センサの検出可能期間がわかりやすくなり、選択されたことを明確にするために選択肢の選択領域を強調表示することにより選択されたことが一目瞭然となり選択間違いを極力防止することができる。
【0148】
なお、検出可能期間として受付時間で遊技者に報知しているが、これに限らず遊技者にとって、振分け率モードを変更できる時期を容易に認識させるものであればよい。たとえば、ローソクが燃え尽きていくような画像で報知し、選択できる間は火が付いているようにし、選択を受付けない場合は火が消えるような画像表示を行なってもよい。また、ランプ点滅間隔を終了に近づくにつれて短くする場合や、遊技音の発生量を終了に近づくにつれて小さくしていくように、画像表示と併せてランプ・遊技音で同時に報知するようにしてもよい。遊技者にとってさらに臨場感あふれる振分け率選択遊技を楽しむことができ興趣が増す。
【0149】
次に、SP15では、センサオン無効時間を設定する処理がなされる。これは、SP05でオンフラグがセットされた後の所定期間はセンサを作動させず検出不可能とする時間であり、たとえば、無効時間が0.66秒に設定されている場合に、左オンフラグがセットされその後0.66秒経過するまでは、左側のセンサも右側のセンサも強制的に検出を行なえない処理がなされる。これにより、右側を選択検出直後、腕を下ろしてくる最中に左側が選択検出されるといった不都合を解消することができる。SP16では、SP15で設定された無効時間の加算更新が行なわれる。
【0150】
SP17では、選択受付(選択有効)タイマT1の加算更新がなされる。SP18においては、タイマT1がタイムアップしているか否かの判別がなされる。タイムアップしていない場合は振分け率選択プロセス処理を一旦終了し再度処理の開始がなされるが、タイムアップしている場合はSP19に進み選択フラグにもとづいて振分け率モードを設定する処理がなされる。SP20においては、振分け率選択終了画面の表示がなされる。図33(i)(j)を参照して、たとえば、「出まくりモード」に決定したときは、左選択領域の外枠が強調表示され、その後、「出まくりモード」が選択されました等、振分け率モードの選択決定が終了し、これからの振分け率モードは「出まくりモード」の振分け率にもとづいて予告を実行するか否か等の決定が行なわれることを認識させるために表示がなされる。
【0151】
SP21では、デモ時プロセスフラグを停止図柄表示プロセスに更新する処理がなされる。SP22では、T1をリセットする処理がなされる。最後に、SP23において、左右両方の光センサの判定が無効となるように設定する処理がなされる。これにより、光センサを用いて遊技を行なうとき以外、すなわち、選択受付時間(有効期間)が終了した後は光センサの判定が無効となり無駄な制御を行なう必要がなくなり負担が軽減される。
【0152】
図34は、図31のSN05と図32のSP05により実行されるセンサ判定処理の処理内容を説明する。図34はセンサ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0153】
SQ01では、左センサチェック処理が行なわれる。すなわち、左側の光センサ61の検出が行なわれたか否かの判別が行なわれる。検出が行なわれている場合は、SQ02において、左オフタイマと左オフフラグがクリアされ、左オンタイマが1加算更新される。次に、SQ03で左オンタイマがセンサ判定値であるか判別がなされセンサ判定値(図31のSN04、図32のSP03)である場合には左オンフラグがセットされ、SQ04でセンサ判定値に達していなかった場合には左オンフラグがクリアされる。これは、あまりにも短いセンサ判定値に達しない期間の検出では左オンフラグはセットされず、演出の選択を行なうことができないように設定している。これにより、誤検出の防止をさらに高めることができる。SQ05〜SQ07は、SQ02〜SQ04で説明した内容とまったく逆の処理がなされ、センサ判定地に達しているか否かで左オフフラグのセットとクリアの処理が行なわれる。SQ08〜SQ14では、SQ01〜SQ07で説明した処理と同様の内容が右側の光センサ62に対して処理がなされる。
【0154】
図35は、図24を用いて前述した可変表示動作設定処理のSG02で行なわれる予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、保留記憶中に大当りとなる記憶の存否と選択設定されているモードにより決定されたモードの振分け率にしたがって予告の決定が行なわれる。
【0155】
まず、SR01において、予告演出を行なうか否かの判別に用いられるランダムRSから乱数値の抽出がなされる。次に、SR02において、保留記憶中に大当りとなる保留記憶が存在するか否かの判別がなされ、存在すると判定された場合にはSR03へ移行し、予告の決定に際して大当り判定時テーブルRS1が用いられる。SR04において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはSR05においてRS1−1テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。次に、SR06において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはSR07においてRS1−2テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。
【0156】
SR08において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはSR09においてRS1−3テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。同様に、SR10において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはSR11においてRS1−4テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【0157】
また、SR02において、保留記憶中に大当りとなる保留記憶が存在するか否かの判別がなされ、存在しないと判定された場合にはSR12へ移行し、予告の決定に際してはずれ判定時テーブルRS2が用いられる。SR13において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはSR14においてRS2−1テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。次に、SR15において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはSR16においてRS2−2テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。
【0158】
SR17において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはSR18においてRS2−3テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。同様に、SR19において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはSR20においてRS2−4テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【0159】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した振分け率選択遊技においては、選択にもとづいて、予告の実行を決定する際に利用される振分け率モードを変更することができる。これにより、どの予告が発生しやすいかを振分け率モードを選択することにより定まる固有の選択率にしたがって選択されるので、常に同じ振分け率モードで遊技が進行する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する振分け率モードに決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊技の興趣を向上することができる。また、遊技場側にとっても、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供するために事前に設定しておくことができるため、よりよいサービスを提供することができる。
【0160】
さらに、予告は、リーチ状態や大当り状態となることを予告する予告演出であるため、予告の発生率を低減することにより相対的に大当りへの信頼度の高い予告とすることができる。また、一方では、予告の発生率を高くすることにより予告演出を味わう機会を増やすこともでき、遊技者の趣向により応じることができる遊技機を提供することができる。
【0161】
前述したように選択可能期間を客待ちデモ表示時と大当り終了時等のあらかじめ定めた期間と受付時間内(エントリータイム内)であれば遊技者による選択が可能となっている。これにより、振分け率モードの選択受付を処理するに際し、誤動作を極力防止することができ、光センサに無駄な検出信号を発信させ処理する無駄な制御が行なわれることを防止することができる。さらに、一度選択をしてしまった場合であっても、受付時間内であれば、その選択の内容を変更するための再度の選択をすることができる。これにより、選択操作ミスや光センサによる誤検出を事後的に補完することができ、せっかくの振分け率モード変更のチャンスを逃してしまうといった不都合を防止することができる。
【0162】
前述したように客待ちデモ表示がなされている待機状態においても、振分け率モードを変更するための受付期間が設定されており、遊技者の選択により振分け率モードの変更を行なうことができる。これにより、待機状態であるにもかかわらず、その画面表示を見た遊技者の興味を引きつけ好奇心を高ぶらせることができる。
【0163】
前述したように大当り遊技状態に関連して、たとえば、大当り遊技終了後に、振分け率モードを変更する機会を設けている。これにより、遊技者にとって大当りになれば振分け率モードを変更することができると認識させることができ、変更可能な契機をわかりやすくすることができる。
【0164】
前述したように予告を実行するか否か、また、どの予告を実行するかを決定している予告決定処理は、表示制御基板80で処理される表示制御プロセス処理の可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムにおいて処理がなされている。これにより、予告を実行するか否か等の決定はすべて表示制御基板80側で行なうことができ、遊技制御基板31側は、かかる処理を行なう必要がなく制御負担を軽減することができる。そのため、規制されている遊技制御基板31のプログラム容量を、予告を実行するか否か等の決定に使う必要がなく、他の遊技制御を実行するためのプログラムに用いることができる。
【0165】
前述したように振分け率選択遊技において、いずれのモードが選択されたのか、また、現状のモードを遊技者に認識できるよう報知するために画面上にモード名を表示している。これにより、いずれのモードまたはテーブルがセットされているかが、遊技者にとって容易に把握することができる。
【0166】
前述したように選択可能な受付期間中であることを報知する表示を行なっている。これにより、選択可能な期間が遊技者にとってわかりやすく、また、あせって誤検出させてしまう等の不都合を回避することができる。
【0167】
前述したように振分け率モードのそれぞれに対応した振分けテーブルを設け、かかる振分けテーブルにもとづいて予告の実行を決定している。たとえば、大当り判定時であったときに、激アツモードに対してはRS1−2テーブルが設定されており、振分け率選択遊技において激アツモードが選択されときは、RS1−2テーブルにもとづき予告の実行を決定している。これにより、振分け率選択遊技において、選択されたモードに対応するテーブルを切替えるのみで予告の実行される振分率を変更することができるため、選択率を変更するためのプログラムを用意する必要がなく、制御負担を少なくし複雑な振分け率選択遊技を実行することを可能にしている。
【0168】
前述したように振分け率モードを変更するための手段として光センサを使用しているため、遊技者が遊技機に非接触で選択検出を行なうことができる。これにより、物理的なスイッチ(たとえば、押しボタンスイッチ)のように遊技者に接触する態様で選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、遊技者によりスイッチ部に過度の圧力がかけられたため破損してしまう等、装置が物理的に破損するおそれを少なくすることができるが、遊技枠にスイッチを設けてスイッチによって振分け率モードを選択させるような構造としてもよい。この場合、各振分け率モード(選択率モード)に対応したスイッチが遊技機枠に設けられ、いずれかのボタンを押したことにより振り分け率モードを選択決定させるようにしてもよく、さらに、ボタンを透光性とし、ボタンの点灯/消灯によって選択操作が有効か無効かを報知するようにしてもよい。
【0169】
前述したように光センサと可変表示装置に表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳するように光センサを設けている。これにより、表示画面に対して選択操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、遊技者は遊技に積極的に参加している気分を味わうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示装置の表示と目視できない光センサの有効検出範囲が互いにリンクさせることができ、選択時において簡単に選択を行なうことができる。
【0170】
前述したように受付期間終了をタイマT1がタイムアップしたか否かにより判定している。これにより、受付期間が継続しつづけるといった無駄な制御負担の軽減を図ることができる。
【0171】
前述したように受付期間内において選択可能な振分け率モードが表示される際に、その振分け率モードの内容が遊技者にとってわかるように画面表示・ランプ点灯・遊技音等を駆使して報知がなされる。たとえば、「鉄板モード」であれば、硬く動かないことがイメージでき、予告が発生したときは100%大当りになることが想起できる。これにより、変更可能な振分け率モードがわかりやすいだけでなく、その振分け率モードの内容も把握することができ遊技者の期待を裏切る演出が行なわれる不都合の発生を防止することができる。
【0172】
前述したように遊技者による選択が行なわれた場合に、選択がなされていることを遊技者にとってわかるように報知を行なっている。これにより、選択が確実に行なわれていることが遊技者にとってわかりやすく、さらに、非接触により検出可能であるがために発生する欠点、すなわち、物理的感触により選択の確認を行なうことができないため検出できているのか否か不安になるといった欠点を補うばかりでなく、視覚・聴覚を通して遊技者に認識させることが可能となる。
【0173】
前述したように光センサ61,62から伝送される検出信号は、表示制御基板80にすべて入力され、その信号にもとづき表示制御基板80から音制御基板70・ランプ制御基板35にコマンドを出力している。これにより、遊技演出中に画像表示と遊技音またはランプ点灯パターンが微妙にずれる不都合を解消でき、常に同期のとれた演出を遊技者に提供することができる。
【0174】
さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技領域に設けたことにより、遊技機の枠を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【0175】
前述したように遊技者により遊技が行なわれている蓋然性が低い振分け率選択案内画面時の光センサの検出時間は、遊技者により遊技が行なわれている蓋然性が高い振分け率選択画面時の光センサ検出時間と比較し5倍長く設定されている。これにより、遊技者不在時などに遊技機前を通りすぎる客などを検出してしまうことが起こり得ず、誤検出を防止することができる。
【0176】
前述したように受付期間内に遊技者からの選択がなかった場合に振分け率モードを予め定められた演出に決定している。これにより、未選択によるエラーの発生を防止するとともに、未選択時に備えて新たにランダムカウンタ等を設ける必要が無く制御負担を軽減することができる。
【0177】
前述したように選択の受付をする以前に、選択について案内・説明ためのガイド報知が行なわれている。これにより、振分け率モードの変更にかかわる選択をさせる前に、予めガイド報知が行なわれるので、遊技者にとって振分け率選択遊技等の進行をわかりやすいものとすることができる。
【0178】
また、ガイド報知中に、振分け率モードを選択することができる振分け率選択遊技へ移行させるか否かの選択を行なっているため、突然、わけもわからぬまま振分け率モードが変更されてしまうという不都合を未然に防止することができる。
【0179】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態では、振分け率選択遊技において2つの光センサを用いモードを選択することにより、予告が実行される固有の選択率を遊技者の希望する確率に設定することができ、その設定された固有の選択率にもとづき予告の実行を決定する実施例について説明したが、この第2実施形態においては、光センサ61、62に加え、第3の光センサ63を可変表示装置8の下部に取りつけ、3つの光センサを用いモードを選択し、さらに、予告に加え変動パターンの実行される確率を遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき予告と変動パターンの実行を決定する実施例について説明する。なお、モードの選択等に関しては、第1実施形態において説明した処理と同様の処理を行ないモードの選択決定を行なうため説明を省略する。
【0180】
図36は、本実施形態で用いる遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図37には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。なお、図36においては、図4に示された回路と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0181】
本実施形態においては、図36を参照し、遊技制御基板31から演出制御基板81に各種指令信号が伝送され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御する回路構成について説明する。
【0182】
図36において、図4の回路構成との決定的な相違点は、図4に示す表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板が、図36に示す演出制御基板81にまとめられていることである。
【0183】
このように演出に関する基板を一つの基板にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板70,ランプ制御基板35からエラー検出信号コマンドが表示制御基板80に送信され、再度、表示制御基板80から音制御基板70,ランプ制御基板35にコマンドを送信することができる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができる。
【0184】
また、表示制御基板80から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板70とランプ制御基板35で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板80に送信することができる。これにより、表示制御基板80にタイマ機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
【0185】
図36において、図4の回路構成とのもう一つの相違点は、図4に示す表示制御基板80,音制御基板70,ランプ制御基板35から直接各種機器に接続するのではなく、演出制御基板81と各種機器との間に入出力ドライバ基板82を介していることである。この相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減できる効果が生じる。
【0186】
また、以上の効果は、前述した第1実施形態で説明した振分け率選択遊技を採用した遊技台にとっては大きなメリットとなる。たとえば、新機種として、実施形態で紹介したような遊技台を提供することにより複数の遊技演出を遊技者に提供することができ興趣を増すとともに、さらに新機種への交換に際しても比較的低コストで行なえるため全く違った遊技演出を遊技者に短いサイクルで提供することが可能となる。なお、実際の機種交換の際には、遊技制御基板31と演出制御基板81のマイクロコンピュータを新機種用のマイクロコンピュータに差し替える必要がある。
【0187】
また、本実施形態においては、光センサ61,62,63を用いて選択されたモードに対応するテーブルに定められた振分率にしたがい、予告と変動パターンの実行を決定するため、光センサ61,62,63からの検出信号は、入出力ドライバ基板82を介し演出制御基板81に入力されることに加え、遊技制御基板31に入力されている。これにより、遊技制御基板31において光センサ61,62,63からの検出信号にもとづき、選択されている振分け率モードを設定することができ、その設定されたモードの振分率にしたがって、変動パターンを選択設定することが可能となる。なお、本実施形態においては、光センサからの検出信号を直接遊技制御基板31に入力する例について説明したが、演出制御基板81において設定された振分け率モードを遊技制御基板31に送信するようにしてもよい。遊技制御基板31において、設定されている振分け率モードが確認でき、それにしたがい変動パターンを選択設定できるものであればよい。
【0188】
図37は、本実施形態で用いる可変表示装置8’と光センサ61,62,63それぞれの有効検出範囲を示した図である。なお、図1に示された可変表示装置8と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【0189】
図37(a)は、本実施形態で用いる可変表示装置8’と振分け率選択遊技画面を示した図である。可変表示装置8’においては、遊技者により画面表示上の左側の選択肢(たとえば、矢印「出まくりモード」の選択肢)の選択を検出するための第1の光センサ61を特別図柄表示部9’の左上部に設け、遊技者により画面表示上の右側の選択肢(たとえば、矢印「激アツモード」の選択肢)の選択を検出するための第2の光センサ62を特別図柄表示部9’の右上部に設けている。さらに、本実施形態においては、可変表示装置8の下部中央に、遊技者により画面表示上の中央に表示されている選択肢(たとえば、「選択決定」ボタン表示)の選択を検出するための第3の光センサ63が設けられている。
【0190】
図37(b)は、振分け率選択時に光センサ61,62,63の判定が有効になった場合のガラス板2’前面における有効検出範囲と選択肢の関係を説明するための図である。図中のA,B,Cは、光センサ61,62,63それぞれの有効検出範囲を示している。
【0191】
本実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技者が振分け率選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部9’に表示される選択肢と光センサ61,62,63の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、選択肢の数が3つになっても容易に光センサに検出させ、遊技者が選択を望む選択肢を選択可能となるため迅速に遊技を進行させることができ、遊技に対する興趣が向上する。
【0192】
また、選択肢それぞれに対応した光センサが設けられているため、選択対象となる選択肢を多様に表示させた場合であっても、一回の選択作業で選択を行なうことができる。これにより、選択操作が簡単に行なうことができるため表示画面をインパクトのあるものとすることができる。
【0193】
さらに、複数の光センサを設けた場合であっても、第1実施形態で説明したように、その所定距離範囲や設置位置・角度を調整することによりそれぞれの光センサの有効検出範囲が重ならないよう設置することができる。これにより、遊技者が左側の選択肢(たとえば、矢印「激アツモード」の選択肢)を選択した際に、中央の選択肢(たとえば、「選択決定」ボタン表示)も検出してしまう等の誤検出を未然に防止することができる。
【0194】
なお、光センサ63は、打玉の流下経路中に設置されるため、その打玉を検出するのではとの疑問があるが、これについては、打玉は反射率が高く遊技者の指までの距離より確実に短いため、光センサの検出可能な反射率を人の肌の反射率(約40パーセント)前後に設定することで打玉を検出することはなく、さらに、所定距離範囲をガラス板2’前面から前面側に5cm程度に設定することで誤検出防止に万全を期すことができる。
【0195】
なお、光センサの配置に関して、本実施形態では、逆三角形状に光センサを配置しているがこれに限らず、順三角形状でもよく、また、全く不規則な配置にしてもよい。また、光センサの数を3つに限る必要もなく、4つ以上であってもよい。画面に表示された選択肢に対応するように光センサが配置されてあればよい。
【0196】
図38は、本実施形態における振分け率選択遊技画面の一例である。なお、第1実施形態では、客待ちデモ時の所定期間に行われる振分け率選択遊技について特に詳しく説明したが、本実施形態において説明する振分け率選択遊技は、図27のSJ05で行なわれる大当り終了時の振分け率選択プロセス処理を想定して説明する。また、振分け率選択遊技において、振分け率選択案内遊技を行なった後に振分け率選択遊技を行なうようにしてもよい。遊技者にとってよりわかりやすい遊技にすることができる。
【0197】
図38(a)は、振分け率選択開始画面を示す図である。画面中に「大当り終わり」と遊技状態を知らせる表示がなされるとともに、大当り前の予告演出の振分け率モードが「出まくりモード」であったことを認識させるために同時に表示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドランプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発生が行なわれる。このように振分け率モードの変更の前段階として、このような画面表示等がなされるため、大当り遊技から振分け率選択遊技に移行がなされたことを遊技者にとってわかり易く明確になる。
【0198】
図38(b)は、振分け率選択画面を示す図である。選択可能な振分け率モードの内容が遊技者にとってわかりやすいように、現時点で「選択決定」の選択肢を選択すると「鉄板モード」に決定されることが分かるように表示が行なわれ、左の矢印の選択肢を選択すれば「出まくりモード」を、また、右の矢印の選択肢を選択すれば「激アツモード」を選択可能になることを分かるように表示が行なわれている。
【0199】
また、振分け率選択遊技が開始される以前の振分け率モードが「出まくりモード」であったのに対し、中央の「選択決定」の選択肢に対するモードは「鉄板モード」であることの表示がなされている。これは、遊技者が選択を行なわなかった場合に、強制的に振分け率モードが「鉄板モード」に切換わるように設定されている。これにより、振分け率選択遊技が行なわれるたびに異なる振分け率モードに切換わるため、飽きが生じ難く興趣が向上する。また、制御負担の軽減がなされている。
【0200】
また、遊技者が「出まくりモード」を気に入っていた場合には、遊技者の選択により、「出まくりモード」の振分け率モードに決定され、同じ振分け率モードで遊技を行なうことができる。これにより、複数種類の振分け率モードの中でも遊技者の気に入っている振分け率モードで遊技を行なうことができ興趣が向上する。
【0201】
図38(c)は、右の矢印の「激アツモード」の選択肢が遊技者により選択された場合の表示画面である。図37(b)と比較し、「激アツモード」の表示が画面中央に強調表示され、「鉄板モード」の選択肢は左の矢印に、右の矢印には「ノーマルモード」を選択可能にすることを示す表示に変化している。これにより、変更されたことがより明確に遊技者に報知することができる。
【0202】
図38(d)は、図38(c)の選択状態で残りタイムが終了したか、または、遊技者により「選択決定」の選択肢が選択され、「激アツモード」に振分け率モードが決定した場合の振分け率選択遊技終了画面である。この表示により、遊技者は今後の振分け率モードは「激アツモード」に変更されていることを認識させ、振分け率選択遊技が終了したことを確認でき、遊技者にとってわかりやすく遊技を進めることができる。
【0203】
図39は、本実施形態における変動パターンテーブルの選択決定処理の1例をフローチャートで示したものである。まずST01において、R1の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【0204】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、ST02により大当り図柄決定用ランダムカウンタR2を用いて大当り図柄が決定される。ST03では、ST04で行なわれるリーチ決定処理の振分け率にしたがってリーチ演出を決定する際に用いられるリーチ演出振分け用ランダムカウンタR5から乱数値の抽出がなされる。ST04においては、図40を用いて後述するリーチ決定処理が行なわれリーチフラグのセットがなされる。
【0205】
ST05において、ST04においてセットされたリーチフラグがスーパーリーチフラグであるか否かの判別がなされ、スーパーリーチフラグであったときにはST06で変動パターンとしてスーパーリーチを選択する処理がなされ、スーパーリーチフラグでなかったときにはST07でリーチ1フラグがセットされているか否かの判別がなされる。リーチ1フラグがセットされていたときにはST08で変動パターンとしてリーチ1を選択する処理がなされ、リーチ1フラグがセットされていなかったときにはST09でリーチ2を選択する処理がなされる。
【0206】
次に、ST01において、大当りでなかったときには、ST10,ST11において、前述したST03,ST04と同様の処理がなされる。ST12において、リーチフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされていなかったときにはST13で変動パターンとしてリーチなしを選択する処理がなされ、ST14ではずれ図柄決定用ランダムカウンタR3を用いて左・中・右図柄の決定がなされる。なお、ST15では、左図柄と中図柄が同一であったときに、リーチを発生させないように中図柄を1減算する処理を行なう。
【0207】
ST12において、リーチフラグがセットされていたときはST16でスーパーリーチフラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときはST17で変動パターンとしてスーパーリーチを選択する処理がなされ、ST18ではずれ図柄決定用ランダムカウンタR3を用いて左・中図柄の決定がなされる。なお、ST18では、リーチを発生させるために左図柄と中図柄が同一となるように図柄の決定がなされる。また、ST19では、図柄表示結果が遊技者により期待感を持たせるために、右図柄を左図柄から1減算した図柄に決定する。
【0208】
ST16でスーパーリーチフラグがセットされていなかったときは、ST20においてリーチ1フラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときはST21で変動パターンとしてリーチ1を選択する処理がなされる。一方、リーチ1フラグがセットされていなかったときはST22で変動パターンとしてリーチ2を選択する処理がなされる。
【0209】
ST21,ST22においてそれぞれ変動パターンが選択された後は、ST23においてはずれ図柄決定用ランダムカウンタR3を用いて左・中・右図柄の決定がなされる。なお、ST24では、左図柄と右図柄が同一であったときは右図柄を1減算する処理を行ない、左・中・右がすべて同一図柄となることを防止している。
【0210】
図40は、本実施形態における変動パターンテーブルのST04で処理が行なわれるリーチ決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【0211】
SU01において、大当りとなるか否かの判別がなされる。大当りと判定された場合にはSU02へ移行し、リーチの決定に際して大当り判定時テーブルR’1が用いられる。SU03において、光センサ61,62,63からの検出信号により選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはSU04においてR’1−1テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。次に、SU05において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはSU06においてR’1−2テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。
【0212】
SU07において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはSU08においてR’1−3テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。同様に、SU09において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはSU10においてR’1−4テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされ、リーチ決定処理を終了する。
【0213】
また、SU01において、大当りとなるか否かの判別がなされる。はずれと判定された場合にはSU11へ移行し、リーチの決定に際してはずれ判定時テーブルR’2が用いられる。SU12において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはSU13においてR’2−1テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。次に、SU14において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはSU15においてR’2−2テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。
【0214】
SU16において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはSU17においてR’2−3テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。同様に、SU18において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはSU19においてR’2−4テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【0215】
図41は、パチンコ遊技機1のリーチ決定処理に用いられる乱数を生成するためのリーチ演出振分け用ランダムカウンタを示す図である。図41において、乱数は、演出においてリーチを行なうか否かの判定およびリーチの内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は0〜29である。
【0216】
図42は、リーチ決定処理に用いられるリーチ振分テーブルを説明するための図である。リーチ振分テーブルは、前述したように、設定された左図柄と中図柄が同じであったか否かにより、それぞれ対応して設定されている。たとえば、大当りと判定されており、鉄板モードに対応するフラグが成立しているときは、図42(a)の大当り判定時テーブルを参照し、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき20/30の振分け率でリーチ1が、10/30の振分け率でリーチ2がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0217】
図42(a)の大当り判定時テーブルにおいては、モード毎に「リーチ1」「リーチ2」「スーパーリーチ1」「リーチなし」を選択する振分け率が記憶されている。たとえば、激アツモードに対応するフラグが成立しているときは、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき20/30の振分け率で「リーチ1」がリーチフラグとして選択決定され、9/30の振分け率で「リーチ2」が、1/30の振分け率で「スーパーリーチ1」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。また、ノーマルモードに対応するフラグが成立しているときにおいても同様に、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき10/30の振分け率で「リーチ1」がリーチフラグとして選択決定され、10/30の振分け率で「リーチ2」と「スーパーリーチ1」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。出まくりモードに対応するフラグが成立しているときにおいても同様に、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき5/30の振分け率で「リーチ1」がリーチフラグとして選択決定され、5/30の振分け率で「リーチ2」が、20/30の振分け率で「スーパーリーチ1」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。なお、リーチ判定時テーブルにおいては、設定されている左図柄と中図柄が同一でありリーチとなるため、「リーチなし」が選択され、リーチフラグがセットされない場合が発生しないようにテーブルの振分率をあらかじめ設定している。
【0218】
図42(b)のはずれ判定時テーブルにおいても、上記説明内容と同様に、モード毎に設定されている振分け率にしたがいリーチフラグのセットがなされる。なお、かかるテーブルが用いられる時は、左図柄と中図柄が同一ではないため、「リーチなし」が選択され、リーチフラグがセットされない場合が発生するようにテーブルの振分け率をあらかじめ設定している。
【0219】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、遊技制御基板31は、大当りになるか否かによりルックアップするテーブルを決定し、さらに、振分け率モード選択遊技において選択可能なモード毎に設定されている振分け率と乱数の抽出値にもとづきリーチ・スーパーリーチを含む変動パターンの実行を決定する制御を行なっている。これにより、どの変動パターン(リーチ・スーパーリーチ)が発生しやすいかを選択できるので、常に同じ振分け率モードで遊技が進行する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する振分け率モードに決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊技の興趣を向上することができる。また、遊技場側にとっても、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供するために事前に設定しておくことができるため、よりよいサービスを提供することができる。
【0220】
さらに、リーチやスーパーリーチを含む変動パターンの発生率を低減することにより相対的にリーチやスーパーリーチを大当りへの信頼度の高いものとすることが可能となる一方、リーチやスーパーリーチを含む変動パターンの発生率を増加することにより、遊技者は期待できる変動パターンを味わう機会を増やすことも可能となり、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供することができる。
【0221】
前述したように、遊技者による選択肢の選択がなされなかった場合には、受付期間開始時の振分け率モードとは異なる振分け率モードに強制的に変更となる実施を説明した。これにより、振分け率選択遊技に無関心な遊技者にとっても、複数のモードで遊技を楽しむことができ、演出を多様に変化させることが可能となり興趣が向上する。
【0222】
基本的に、振分け率選択遊技は選択可能な受付期間を設定してあり、その期間内に遊技者が選択を行なえ、受付期間終了によりその選択が決定されるように構成されているが、前述したように、「選択決定」の選択肢を選択することや、同じ物を連続して2度選択することにより受付期間終了を待たずにその選択が決定される(遊技者選択決定手段)ように構成させてもよい。これにより、遊技者が自主的に選択を決定することができ、遊技に介入している感覚が高まり興趣が向上する。また、受付時間終了までの制御を負担することができる。
【0223】
また、以上に示した第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0224】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、選択可能な期間として客待ちデモ時と大当り終了時について説明したが、これに限らず、始動入賞記憶表示の点灯数が特定の点灯数であるとき(たとえば、始動入賞記憶数3つのとき)や特定の遊技演出が実行されたとき(たとえば、予告が実行されたとき)、所定回数可変表示が行われたとき(たとえば、可変表示100回行われたとき)等を選択可能な期間として設定してもよい。これにより、選択率モードを選択できる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【0225】
(2) また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技中に、始動入賞等の可変表示する条件が成立したときについては説明していないが、たとえば、遊技球の入賞により始動入賞が検出されたときは、振分け率選択遊技を終了する強制終了手段を採用してもよく、逆に、振分け率選択遊技により選択操作が完了するまで可変表示を開始しない強制選択実行手段を採用してもよい。これにより、前者に関しては、遊技球の始動入賞を第1に遊技が進行するため、遊技者により選択を希望していないときにまで強制的に振分け率選択遊技が実行されることを防止することができ、後者に関しては、一旦、振分け率選択遊技が実行されたことにより、その後、遊技球を発射しても振分け率選択遊技が終了しないため、振分け率選択遊技を行いつつ遊技球を発射し始動入賞記憶に貯留させ、振分け率選択遊技終了後に、その貯留による可変表示を楽しむことができ付加価値を発生させることができる。
【0226】
(3) また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技における受付期間内に遊技者からの選択がなかったときは、予め定められた振分け率モードに決定する(選択無時変更手段)実施について説明したが、これに限らず、たとえば、大当り記憶バッファに記憶されている中に、大当りとなる始動変動が存在する場合は、遊技者からの選択がなされた場合であっても遊技者からの選択を受付けずに予め定められた振分け率モードに決定(強制変更手段)してもよい。これにより、遊技者は、自らの選択が受付けられず不信に思うが、その後に大当りが発生したことで大当たりと振分け率選択遊技が関連している場合もあることがわかるとともに、振分け率選択遊技の進行が遊技者の思い通りに進む場合と、進まない場合の双方を楽しむことができ興趣が向上する。
【0227】
(4) また、前述したように、予め定められた振分け率モードは、受付期間開始時の振分け率モードとは異なる実施を説明したが、これに限らず、変更可能な振分け率モードの中に受付期間開始時の振分け率モードを含んでおらず、同一の振分け率モードを選択できないようにするものであってもよい。これにより、遊技者により選択がなされる場合であっても振分け率モードは強制的に必ず異なった振分け率モードに変更されるため、前述した予告やリーチ・スーパーリーチの出現率を多様に変化させる効果を振分け率選択遊技時において常に発揮させることができる。
【0228】
(5) また、前述した実施形態においては、遊技者が選択可能な受付期間中(有効期間中)であることを残り時間を表示することや想起させる画像(たとえば、ローソク)、さらには、遊技音の音量・ランプ点滅間隔により遊技者に報知する実施を説明したが、これにより、遊技者が選択可能な期間がわかりやすく、あわてて誤検出させてしまうことを防止することができる。
【0229】
(6) また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技画面で受付期間内(有効期間内)に選択が行なわれた場合に、その選択が確実に光センサにより検出されていることを報知する実施を説明した。たとえば、選択がなされた場合に、画面表示は選択された選択肢が強調表示されるとともに,遊技音として選択時に「ピポッ」と検出音を鳴らし,ランプ点滅間隔を短くし遊技者に報知してもよい。これにより、選択したことが遊技者にとって確認でき、また、遊技者は選択動作をしているにもかかわらず報知情報がなされない場合等は、光センサが故障してることを早期に発見することができる。
【0230】
(7) また、前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。またその場合、光センサからの検出信号を音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
【0231】
(8) また、前述した実施の形態においては、受付期間内に選択された振分け率モードは、その受付期間が終了したことにもとづいて決定される実施を説明し、この受付期間についても、所定時間(たとえば、T1)経過したことに終了する場合と選択(たとえば、「選択決定」の選択肢を選択、2回選択等)の場合を説明したが、これに限らず、打玉が遊技領域の所定領域を通過または所定入賞口に入賞した場合に終了させてもよい。前者は、遊技者の意思により、または、それに近い状態で受付期間を終了させ選択を決定させることができるが、後者は、遊技者の意思通りには受付期間が終了しないため思い通りに選択が決定されない場合も発生する。これにより、スリルと興奮を味わうことができ興趣を向上させることができる。
【0232】
(9) また、前述した実施の形態においては、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が高い振分け率選択遊技時のセンサ検出時間は、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が低い振分け率選択遊技時のセンサ検出時間より短く設定している。これにより、遊技機の前を通過する人を検出してしまう不都合の発生を極端に低くすることができ、さらに、光センサ自体の検出精度を高めたこととの相乗効果により誤検出も起こらず遊技を円滑に進めることができ興趣が向上する。
【0233】
(10) また、前述した実施の形態においては、光センサを表飾りに設けた実施を説明したが、これに限らず、遊技領域7に設けるものであればよい。通常遊技領域7内には遊技者の手は届き操作可能であるためである。すなわち、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。また、遊技制御基板31や表示制御基板80等の基板にSWを設けて、店員のみ選択率モードを操作可能な構成にしてもよい。
【0234】
(11) また、前述した実施の形態においては、遊技者の選択により振分け率モードの変更を行なうことができる振分け率選択遊技が開始される前に、これから振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するためのガイド表示と移行させるか否かを受付期間内に決定させる選択肢を表示する振分け率選択案内遊技の実施について説明したが、これに限らず、振分け率選択案内遊技において受付期間のタイム制御を行なわないように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者が遊技を開始する際には、振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するためのガイド表示画面の表示がなされているため、遊技者のお気に入りの振分け率モードに変更し、その振分け率モードで遊技を行なうことができるため興趣が向上する。
【0235】
(12) また、前述した実施の形態においては、振分け率選択案内遊技において振分け率選択遊技へ移行する旨の選択を行なった後に、振分け率モードを変更するための選択を行なうように別遊技として説明したが、これに限らず、振分け率選択遊技に振分け率選択案内遊技を含めてしまい、振分け率選択遊技において振分け率選択案内遊技を行なうように構成してもよい。たとえば、図33(a),(b),(c)のガイド案内画面を表示することなく、突然、図33(d)の振分け率選択画面を表示させるよう構成してもよい。また、この場合にあっては、図33(d)の画面中にガイド案内表示を行なうように組合わせてもよい。すなわち、振分け率選択遊技が開始されると、ガイド表示が行われ、振分け率モード変更のための選択がなされた後に、振分け率モードの選択を行なうように遊技を進行させてもよい。これにより、遊技者は振分け率選択遊技の遊技進行を容易に理解することができ、十分に楽しむことを可能とすることができる。
【0236】
(13) また、前述した実施の形態においては、常時4つのモードから振分け率を選択可能な実施について説明したが、一定の条件を満たしたときのみ選択可能となる特別モードを設定してもよい。かかる一定の条件として、遊技状態が低確率時に前回大当りから所定変動回数により大当りしたことや、電源投入から大当り回数が所定回数を超えたことを条件とし、特別モードでしか遊技者が体験できない出現率により、独特の予告演出や独自の変動パターンを出現させるようにしてもよい。また、条件としてはこれらに限らず、高確率状態で大当りする確変時の連続大当り回数が10回を超えること,前回大当りから所定回数変動させたにもかかわらず大当りしないこと,遊技機自体が内部タイマを備え、計測している時間が所定時間を超えたこと,特定のリーチが出現したこと,特定のリーチが所定回数出現したこと等を条件とし、かかる条件が成立した場合にのみ特別な振分け率モードを選択肢に含む特別振分け率選択遊技を行なうように制御させてもよい。これにより、特別な振分け率モードで遊技を行なうことができる機会が増え興趣が向上する。また、成立した条件によって選択肢に含める特別な振分け率モードを対応させてもよい。特別振分け率選択遊技のパターンが増え、遊技演出が視覚的により楽しむことができ、マンネリ化を防止することができる。
【0237】
(14) また、前述した実施の形態においては、光センサと可変表示装置に表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択内容情報の表示位置とが重畳するように光センサを設けている実施について説明したが、これに限らず、光センサの有効検出範囲と表示される選択内容情報の表示位置とが重畳するように選択肢の表示を変化させるようにしてもよい。これにより、有効検出範囲と表示された選択内容情報の表示位置とが互いにリンクしているため、選択検出させることが容易となり、前述した場合と同様の効果を発揮させることができる。
【0238】
(15) また、前述した実施の形態においては、光センサとして物体までの距離を測定しその距離が所定距離範囲内にあるか否かで物体の有無の判別を行なう測距式センサについての実施を説明したが、これに限らず、受光部で受光した反射光の量により検出を行なう光量式センサであってもよく、ガラスの透明度はそのままでしかも導電性を持った薄膜に直接触れることで検出を行なうタッチパネルセンサや感圧式センサであってもよい。このようなセンサであっても、上述した有効検出範囲と表示された選択内容情報の表示位置とを互いにリンクさせうることができ同様の効果を発揮することができる。
【0239】
(16) また、前述した実施の形態においては、振分け率選択遊技や選択遊技中の選択受付期間内のみセンサ判定を有効に設定し、それ以外の場合は誤検出防止のためセンサ判定を無効に設定しているが、これに限らず、常時センサ判定を有効に設定し、図柄変動中に光センサの検出があった場合に、光センサの検出があったことを画像や遊技音やランプ点灯を用いて報知するようにしてもよい。たとえば、左図柄のみ停止し、中・右図柄変動中である場合に、左センサを検出させると「中図柄とまれ!」といったコメントの表示がなされ、遊技音として太鼓のような「ドン」という音が発生され、ランプを激しく点灯させるようにしてもよい。これにより、光センサを検出させたタイミングと中図柄が停止したタイミングが偶然同時であった場合には、遊技者が光センサを検出させたことにより中図柄の停止が行なわれたかのような図柄演出が行なわれるため、遊技者の興趣が向上する。また、上記の場合で、左図柄と中図柄が同じ図柄で停止されリーチ状態になった場合に、光センサを検出させることで「スーパーリーチになれ!」といったコメントの表示を行なってもよい。さらに、右図柄変動中に「右図柄とまれ!」といったコメントの表示を行なってもよい。これにより、遊技中常に遊技者自ら積極的に遊技に参加することができ、光センサを振分け率選択遊技以外にも活用することができるとともに、遊技に飽きがこず、興趣が向上する。
【0240】
(17) また、前述した実施の形態において、振分け率選択遊技においては、選択肢が複数である場合について説明したが、これに限らず、遊技者が選択を行なえるものであればよい。よって、たとえば、前述した特別振分け率選択遊技可能時においては、選択することが可能となる特別な振分け率モード(極めて低い確率で選択可能となる振分け率モード)のみで、選択肢が1つとなる振分け率選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な振分け率モードの場合は、選択肢が1つであり、遊技者の期待感を高めることができる。
【0241】
(18) また、前述した実施の形態においては、タイマT1内であれば選択をすることが可能であり、タイマT1タイムアップによって選択が決定され振分け率選択遊技等が終了するが、その後に再選択させるような選択確認画面を表示してもよい。たとえば、振分け率選択遊技において「鉄板モード」を選択し、タイムアップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当にこれでいい?」等の再選択することを進めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者の選択した「鉄板モード」を選ばないほうが良いのか否か考える楽しみが付加され、再度選択することにより興趣が増す。
【0242】
(19) また、前述した第2実施形態においては、予告に加え変動パターンの実行される確率を遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき予告と変動パターンの実行を決定する実施について説明したが、これに限らず、変動パターンの実行される確率のみを遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき変動パターンのみの実行を決定するようにしてもよい。
【0243】
(20) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見た斜視図である。
【図6】 パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た断面図である。
【図7】 振分け率選択時の特別図柄表示部の表示画面と光センサの検出可能範囲との関係を説明するための図である。
【図8】 パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図9】 確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図10】 変動パターンコマンド(変動開始コマンド)を説明するための図である。
【図11】 パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図12】 変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図13】 表示制御基板が行なう予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図14】 予告振分テーブルを説明するための図である。
【図15】 予告演出態様を説明するための図である。
【図16】 遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図17】 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図18】 表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図19】 遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のCPUの記憶領域(RAM)である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図20】 遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用CPUの記憶領域(RAM)である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図21】 コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】 変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】 可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】 図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】 全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】 大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】 客待ちデモ時プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】 停止図柄表示プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】 タイトル画面表示プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】 振分け率選択案内プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】 振分け率選択プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図33】 客待ちデモ時に行なわれる振分け率選択遊技の表示画面を説明するための図である。
【図34】 センサ判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図35】 予告決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図36】 第2実施形態における遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図37】 第2実施形態における振分け率選択時の可変表示装置の表示画面と光センサの有効検出範囲を説明するための図である。
【図38】 第2実施形態における振分け率選択遊技の表示画面を説明するための図である。
【図39】 第2実施形態における変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図40】 リーチ決定処理を説明するための図である。
【図41】 第2実施形態におけるパチンコ遊技機のリーチ決定処理に用いられる乱数を生成するためのリーチ演出振分け用ランダムカウンタを示す図である。
【図42】 リーチ決定処理に用いられるリーチ振分テーブルを説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、61,62,63 光センサ、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、81 演出制御基板、82 入出力ドライバ基板、2’ ガラス板。
Claims (10)
- 遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた弾球遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技演出にかかる制御を行なう演出制御手段と、
該演出制御手段に備えられ、前記遊技制御手段からの可変表示にかかるコマンドの受信に応じて、識別情報の可変表示にかかる演出をするためにあらかじめ定められた特定の遊技演出を実行するか否かを独自に決定する遊技演出決定手段と、
前記特定の遊技演出の選択率がそれぞれ異なる複数種類の選択率モードを備えるとともに、
前記複数種類の選択率モードの中から操作者が希望する選択率モードを選択操作するための選択操作手段と、
前記演出制御手段に備えられ、前記選択操作手段による選択操作に基づいて1つの選択率モードを決定する選択率モード決定手段とを含み、
前記可変表示の開始条件が成立していない待機状態期間中において前記選択操作手段による選択率モードの選択操作が可能であるとともに、前記選択操作手段による選択操作に応じて、予め定められた一定の順序で前記複数種類の選択率モードを順次切替え、
前記選択操作手段の操作信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記演出制御手段に入力され、
前記選択率モード決定手段は、前記演出制御手段に入力された操作信号に基づいて、前記複数種類の選択率モードの中から前記選択操作手段の操作に応じて切替えられた選択率モードに前記1つの選択率モードを決定し、
前記遊技演出決定手段は、前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードによって指定される選択率にしたがって前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行ない、
前記演出制御手段は、前記遊技演出決定手段による前記特定の遊技演出を実行する旨の決定に応じて前記特定の遊技演出の制御を行なうことを特徴とする、弾球遊技機。 - 前記特定の遊技演出は複数種類あり、
前記遊技演出決定手段は、あらかじめ定められた前記複数種類の特定の遊技演出からどの特定の遊技演出を実行させるかを決定し、
前記複数種類の選択率モードは、各選択率モード毎に前記複数種類の特定の遊技演出のうち少なくともいずれか一の特定の遊技演出の選択率が異なるように構成されていることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。 - 前記特定の遊技演出は、前記識別情報の可変表示態様がリーチ状態となる可能性があることを報知するための予告演出であることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の弾球遊技機。
- 前記特定の遊技演出は、特定のリーチ演出であることを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードを前記操作者に報知する選択率モード報知手段を備えていることを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記待機状態期間中であるときに、前記選択操作手段による選択操作が許容されていることを前記操作者に報知する許容期間報知手段を備えていることを特徴とする、請求項1から請求項5のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記遊技演出決定手段が前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうときに用いるデータテーブルであって、前記複数種類の選択率モードのそれぞれに対応しており、対応する前記選択率モードによって指定される選択率で前記遊技演出決定手段による決定が行なわれるようにするための決定用データが記憶されている決定用データテーブルをさらに備え、
前記遊技演出決定手段は、前記選択された選択率モードに対応する前記決定用データテーブルを用いて前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を実行することを特徴とする、請求項1から請求項6のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 前記選択操作手段は、予め定められた所定範囲における物体の有無を非接触にて検出する非接触検出手段と、
該非接触検出手段の検出にもとづいて前記物体の有無を判別する検出判別手段を含み、
前記非接触検出手段により前記選択率モードを選択する操作者の選択操作を検出し、
前記検出判別手段により操作者の選択操作の有無を判別することを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 前記可変表示装置は、操作者が選択可能な選択率モードを示す選択内容情報を表示し、
前記遊技領域を透視可能にその前面側を覆う透過部材を含み、
前記所定範囲が、前記可変表示装置に表示される前記選択内容情報の表示位置に重畳し、かつ前記透過部材より操作者側となるように前記非接触検出手段を配置したことを特徴とする、請求項8に記載の弾球遊技機。 - 前記選択率モード決定手段は、操作者による前記選択操作手段を用いた選択率モードの選択操作の有無に関わらず、選択操作受付時間の終了後に選択率モードの決定を行なうことを特徴とする、請求項1から請求項9のいずれかに記載の弾球遊技機。
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