以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠13が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠13は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。このため、中枠12は、前枠13の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠13は、中央部に窓口14を有するとともに、該窓口14の下方にパチンコ遊技機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第1貯留皿としての上皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠13の裏面側には、機内部に配置された遊技盤16を保護し、かつ窓口14を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤16は、中枠12に装着される。また、前枠13には、窓口14のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部(装飾ランプ)を構成する上側枠用ランプ部17と、左側枠用ランプ部18と、右側枠用ランプ部19とが配置されている。各枠用ランプ部17〜19は、前枠13の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
前枠13には、窓口14の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う音声演出手段としての左スピーカ20及び右スピーカ21が配置されている。左スピーカ20と右スピーカ21は、前枠13の裏面に装着されており、該前枠13の前面であって左スピーカ20及び右スピーカ21の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
中枠12の前面側であって前枠13の下部には、上皿15から溢れ出た遊技球を貯留する第2貯留皿としての下皿(貯留皿)22が装着されている。また、中枠12の前面側であって下皿22の右方には、遊技球を遊技盤16に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル23が装着されている。また、前枠13には、下皿22の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ24が配置されている。下スピーカ24は、中枠12に装着されている。本実施形態において左スピーカ20、右スピーカ21及び下スピーカ24は、パチンコ遊技機10の機本体に設けられた音声演出手段になる。
上皿15には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口15aが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路15bが連設されており、さらに右方側に貯留通路15b内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿15に貯留された遊技球は、貯留通路15bにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して1球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤16に向けて発射される。遊技盤16に向けて発射される遊技球は、発射ハンドル23の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿22には、上皿15から溢れ出て流下した遊技球の出口22aが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部22bが遊技球の出口22aに連設されている。
次に、遊技盤16の構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤16の前面には、発射ハンドル23の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域16aを形成する誘導レール25が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール25によって遊技盤16には、該遊技盤16の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路25aが形成されるとともに、誘導レール25の内側に遊技領域16aが形成される。また、遊技盤16の前面であって誘導レール25の外側となる遊技領域16a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域16bとされている。
遊技盤16の遊技領域16aのほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)27が装着されている。表示枠体27の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口27aが形成されており、当該セット口27aに整合して表示枠体27には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する画像式の遊技演出装置(表示装置)としての演出表示装置28が装着されている。演出表示装置28には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置28の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出用図柄)を用いて行われる。また、表示枠体27には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部27bが装着されている。
また、表示枠体27の下方には、表示装置としての特別図柄表示装置29が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置29は、7セグメントLED式の表示装置とされている。特別図柄表示装置29には、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。なお、特別図柄表示装置29の図柄変動ゲームは、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄となる特別図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置29と演出表示装置28では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置29では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置28では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置29と演出表示装置28には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される。このとき、特別図柄表示装置29と演出表示装置28では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
本実施形態において演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置28には、各列毎に、[1]〜[8]までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。また、本実施形態において特別図柄表示装置29には、[1]〜[8]までの数字と[−(バー)]が特別図柄として表示されるようになっている。そして、9種類の特別図柄のうち、特別図柄[1]〜[8]が大当り図柄となり、特別図柄[−]がはずれ図柄となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置28の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置29の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置28を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置29よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出が行われる演出表示装置28の表示内容に注目し、該演出表示装置28の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
本実施形態では、全ての図柄列(本実施形態では3列)の飾り図柄を同一種類の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置28に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄の大当り図柄)としている。そして、本実施形態では、[1]〜[8]による同一の数字図柄からなる図柄組み合わせ(大当り図柄)が、大当り遊技を認識し得る組み合わせとなる。例えば、飾り図柄の大当りの図柄組み合わせは、[777]、[111]などである。
一方、全列の飾り図柄を同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置28に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(飾り図柄のはずれ図柄)としている。全列の飾り図柄が同一種類とならない場合には、全列の飾り図柄の全てが異なる場合や複数列(2列)の飾り図柄が同一種類で1列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、[123]、[115]、[767]などである。
そして、演出表示装置28には、特別図柄表示装置29の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置29の特別図柄による図柄と、演出表示装置28の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄に対応した飾り図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。
ここで、演出表示装置28の画像表示部GHについて図2を用いてさらに詳しく説明する。
画像表示部GHには、飾り図柄を表示する3つの図柄表示位置H1,H2,H3が配置(形成)されている。図柄表示位置H1,H2は画像表示部GHの左右に分かれて配置されており、図柄表示位置H1,H2の間に図柄表示位置H3が配置されている。そして、各図柄表示位置H1〜H3には、図柄変動ゲームにおいて各1つの飾り図柄が表示される。これにより、画像表示部GHでは、各図柄表示位置H1〜H3に各1つの図柄列が対応し、3列の飾り図柄からなる図柄組み合わせが表示されるようになっている。本実施形態において図柄表示位置H1には図柄組み合わせを構成する左列の飾り図柄が表示されるとともに、図柄表示位置H2には図柄組み合わせを構成する右列の飾り図柄が表示され、さらに図柄表示位置H3には図柄組み合わせを構成する中列の飾り図柄が表示される。
また、画像表示部GHでは、図柄変動ゲームの開始に伴って各図柄列の図柄の変動が開始する。変動を開始した各図柄列は、各図柄表示位置H1〜H3において、予め定めた表示順序にしたがって変動表示される。「変動表示」とは、表示させる図柄の種類を変化させながら表示される変動形態である。本実施形態において各図柄列の表示順序は、[1]〜[8]までの間で数字が昇順となる順序で、[8]に達したら再び[1]に戻って変動表示させるように定められている。
また、画像表示部GHにおいて変動を開始した各図柄列は、予め定めた変動停止順にしたがって変動を停止(変動表示を停止)させ、対応する各図柄表示位置H1〜H3に各1つの飾り図柄を停止表示させるようになっている。本実施形態において各図柄列の変動停止順序は、最初に図柄表示位置H1に対応する図柄列(左列)の変動を停止させ、次に図柄表示位置H2の対応する図柄列(右列)の変動を停止させ、最後に図柄表示位置H3に対応する図柄列(中列)の変動を停止させるように定められている。そして、画像表示部GHでは、左列と右列の2列の変動が停止した際に、両図柄列に同一の飾り図柄(例えば、[1↓1])が停止表示された場合、リーチが形成される。画像表示部GHにリーチが形成された場合、画像表示部GHでは引き続き変動表示されている中列の飾り図柄を導出するためのリーチ演出が行われる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10で行なわれるリーチ演出には、ノーマルリーチと、スーパーリーチ1,2がある。ノーマルリーチは、リーチ形成後に、最終図柄停止列を所定時間の間、変動させるなどの態様で行われる。また、スーパーリーチ1,2は、リーチ形成後に、ノーマルリーチを経由し、リーチ演出を発展させて行われる演出であって、例えば、キャラクタなどを登場させ、当該キャラクタの動作によって最終図柄停止列の図柄を導出するなどの態様で行われる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、画像表示部GHに3つの図柄表示位置H1〜H3が配置され、各図柄表示位置H1〜H3に飾り図柄が停止表示された場合に1つの図柄組み合わせが形成されるようになっていることから、図柄組み合わせが有効となる有効ラインを一本備えた1ライン機となる。また、図柄の停止表示には、「一旦停止表示」と「確定停止表示」とがある。そして、図柄変動ゲームが終了する迄の間に図柄列の変動停止によって表示された図柄は、例えば図柄を上下に小刻みに変動させる揺れ変動などの「一旦停止表示」の状態とされ、これらの各図柄列の図柄は図柄変動ゲームの終了によって「確定停止表示」の状態とされる。なお、特別図柄表示装置29では、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間、特別図柄の変動表示が継続して行われ、図柄変動ゲームの終了時に特別図柄が確定停止表示される。一方、演出表示装置28では、図柄変動ゲームが開始してから、所定時間の経過毎に各図柄列の変動が停止して飾り図柄が一旦停止表示され、図柄変動ゲームの終了時に各図柄列の飾り図柄が確定停止表示される。
図1及び図2において、表示枠体27の右下方には、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する特別図柄保留記憶表示装置30が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体27の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口33と下始動入賞口34)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板45の主制御用RAM45c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
特別図柄保留記憶表示装置30は、2つの保留ランプによって構成されている。そして、特別図柄保留記憶表示装置30は、保留ランプの点灯態様により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の特別図柄保留記憶表示装置30では、特別図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合に2つの保留ランプが消灯し、「1」の場合に1つ目の保留ランプが点滅し、「2」の場合に1つ目の保留ランプが点灯し、「3」の場合に1つ目の保留ランプが点灯し、かつ2つ目の保留ランプが点滅し、「4」の場合に2つの保留ランプが点灯する。
また、表示枠体27の右下方には、発光型の普通図柄表示装置31が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置31には、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが発光表示されるようになっている。普通図柄変動ゲームは、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根35の開動作により下始動入賞口34を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する。本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として当り図柄(例えば、[1])が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄(例えば、[0])が確定停止表示される。
また、普通図柄表示装置31の右上方には、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数を遊技者に報知する普通図柄保留記憶表示装置32が配置されている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体27の左方に配置される普通図柄作動ゲート36へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板45の主制御用RAM45c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート36に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート36へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。
普通図柄保留記憶表示装置32は、2つの保留ランプによって構成されている。そして、普通図柄保留記憶表示装置32は、保留ランプの点灯態様により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。本実施形態の普通図柄保留記憶表示装置32では、普通図柄用の保留記憶数が「0(零)」の場合に2つの保留ランプが消灯し、「1」の場合に1つ目の保留ランプが点滅し、「2」の場合に1つ目の保留ランプが点灯し、「3」の場合に1つ目の保留ランプが点灯し、かつ2つ目の保留ランプが点滅し、「4」の場合に2つの保留ランプが点灯する。
また、表示枠体27の下方の遊技領域16aには、遊技球の入球口33aを有する入球検知手段としての上始動入賞口33と遊技球の入球口34aを有する入球検知手段としての下始動入賞口34が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口33は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口33aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口34は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根35を備えており、開閉羽根35が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口34aを開放させる構成とされている。
上始動入賞口33と下始動入賞口34の各奥方には、入球した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチSW1,SW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口33と下始動入賞口34は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口34は開閉羽根35が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根35が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
また、下始動入賞口34の下方の遊技領域16aには、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉37を備えた入賞手段(可変入賞装置)としての大入賞口(特別電動役物)38が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉37の開動作によって大入賞口38が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。すなわち、大入賞口38は、常には大入賞口扉37によって入球を許容し得ない閉状態とされており、大当り遊技が付与されることによって不利な閉状態から遊技球の入球が許容される有利な開状態に変化する。本実施形態において大当り遊技は、賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉37の開動作により大入賞口38が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉37の開動作により大入賞口38が開放されてから大入賞口扉37の閉動作により大入賞口38が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口38は、入球上限個数(規定入球個数)の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技時間(規定上限時間)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
また、表示枠体27の左方の遊技領域16aには、普通図柄作動ゲート36が配設されている。普通図柄作動ゲート36の奥方には、該普通図柄作動ゲート36へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート36は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
また、遊技盤16の遊技領域16aの最下方(大入賞口38よりも下方)には、遊技領域16aに発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト口39が形成されている。アウト口39を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、上皿15の上面15cには、遊技者(及び遊技場の従業員)が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタン40が配設されている。本実施形態において演出用操作ボタン40は、押しボタン式とされている。演出用操作ボタン40は、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など)に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用操作ボタン40の操作が有効である場合には演出用操作ボタン40に内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用操作ボタン40の操作が無効である場合には演出用操作ボタン40に内蔵したランプが消灯するようになっている。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図3にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御装置としての主制御基板45が装着されている。主制御基板45は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板46と、表示制御手段としての演出表示制御基板47と、音声制御手段としての音声・ランプ制御基板48が装着されている。これらのサブ統括制御基板46、演出表示制御基板47及び音声・ランプ制御基板48が、副制御装置となる。
サブ統括制御基板46は、主制御基板45が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板47、音声・ランプ制御基板48を統括的に制御する。演出表示制御基板47は、主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置28の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板48は主制御基板45とサブ統括制御基板46が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプ17〜19の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)、及びスピーカ20,21,24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、各制御基板45〜48の具体的な構成を説明する。
主制御基板45には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU45aと、主制御用CPU45aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM45bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM45cが設けられている。主制御用CPU45aには、主制御用ROM45bと主制御用RAM45cが接続されている。
また、主制御用CPU45aには、上始動入賞口33に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1と、下始動入賞口34に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU45aには、大入賞口38に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート36を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU45aには、特別図柄表示装置29と、普通図柄表示装置31と、特別図柄保留記憶表示装置30と、普通図柄保留記憶表示装置32を搭載する図柄表示基板49が接続されている。また、主制御用CPU45aは、特別図柄用の大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄用の当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM45cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。特別図柄用の大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとなる場合に特別図柄表示装置29に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄用の当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの普通図柄当り抽選(普通図柄当り判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用CPU45aは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用RAM45cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM45bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値、普通図柄当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置28の画像表示部GHに画像表示される飾り図柄を用いた図柄変動ゲームで行われる。本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを記憶する主制御用ROM45bが、変動パターン記憶手段となる。
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この大当り判定値として定める数値の個数により、大当り抽選で大当りに当選する確率(大当り確率)が定められている。例えば、大当り判定用乱数の値を「0〜599」までの全600通りの整数に定め、大当り判定値を「2個」に設定した場合、大当り確率は600分の2(=300分の1)となる。また、普通図柄当り判定値は、普通図柄当り抽選で用いる判定値であり、普通図柄用当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。この普通図柄当り判定値として定める数値の個数により、普通図柄当り抽選で当りに当選する確率(当り確率)が定められている。例えば、当り判定用乱数の値を「0〜99」までの全100通りの整数に定め、当り判定値を「2個」に設定した場合、当り確率は100分の2(=50分の1)となる。
次に、サブ統括制御基板46について説明する。
サブ統括制御基板46には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU46aと、統括制御用CPU46aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM46bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM46cが設けられている。統括制御用CPU46aには、統括制御用ROM46bと統括制御用RAM46cが接続されている。統括制御用CPU46aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM46cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用CPU46aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、サブ統括制御基板46には、上皿15に配設した演出用操作ボタン40が接続されている。演出用操作ボタン40は、その操作が有効である場合(ランプが点灯している場合)に押下操作すると、統括制御用CPU46aにタッチ信号(操作信号)が出力され、そのタッチ信号を入力した統括制御用CPU46aは演出用操作ボタン40の操作を有効として所定の遊技演出制御を実行する。なお、演出用操作ボタン40の操作が無効である場合(ランプが消灯している場合)に演出用操作ボタン40を押下操作したときには、その演出用操作ボタン40の操作が無効とされる。
次に、演出表示制御基板47について説明する。
演出表示制御基板47には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU47aと、表示制御用CPU47aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM47bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM47cが設けられている。表示制御用CPU47aには、表示制御用ROM47bと表示制御用RAM47cが接続されている。表示制御用CPU47aには、演出表示装置28が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU47aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM47bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
次に、音声・ランプ制御基板48について説明する。
音声・ランプ制御基板48には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声ランプ制御用CPU48aと、音声ランプ制御用CPU48aの制御プログラムを格納する音声ランプ制御用ROM48bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声ランプ制御用RAM48cが設けられている。音声ランプ制御用CPU48aには、音声ランプ制御用ROM48bと音声ランプ制御用RAM48cが接続されている。音声ランプ制御用CPU48aには、各枠用ランプ部17〜19及び各スピーカ20,21,24が接続されている。また、本実施形態の音声ランプ制御用CPU48aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。音声ランプ制御用ROM48bには、音声演出用の音声データ(音楽用データ)や発光演出用の発光データが記憶されている。
以下、各制御基板45〜48が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板45について説明する。
主制御基板45の主制御用CPU45aは、上始動入賞口33又は下始動入賞口34へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1,SW2が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM45cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU45aは、保留判定を肯定判定している場合、特別図柄用の大当り判定用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU45aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、特別図柄用の大当り判定用乱数の値も取得しない。
また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM45cの所定の記憶領域に格納した特別図柄用の大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM45bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定(特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU45aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置29で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄(本実施形態では、[0]〜[8])を決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値と特別図柄から特定される大当り遊技の種類をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、特別図柄が大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技の当選時に選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
一方、主制御用CPU45aは、大当り判定の判定結果が否定(特別図柄用の大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄表示装置29で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄(本実施形態では、[−])を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定する。この判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU45aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出の当選時に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。一方、主制御用CPU45aは、はずれリーチ演出を実行するか否かの判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM45cから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出の当選時に選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択し、決定する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU45aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU45aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU45aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU45aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU45aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置29の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU45aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。
本実施形態では、遊技盤16に配設した始動領域(上始動入賞口33と下始動入賞口34)への遊技球の入球(入賞検知)を契機に、大当り抽選(大当り判定)を行う主制御用CPU45aが、大当り抽選(大当り判定)手段となる。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選結果に基づき、変動パターンを選択する主制御用CPU45aが、変動パターン選択手段となる。また、本実施形態において主制御用CPU45aは、特別図柄を決定する図柄決定手段、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段にもなる。
次に、サブ統括制御基板46が実行する制御内容を説明する。
サブ統括制御基板46の統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置28に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板47に出力する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力する。
統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、最終的に確定停止表示させる大当り図柄を構成する飾り図柄の図柄組み合わせとして[1]〜[8]の中から1つの飾り図柄を決定する。
また、統括制御用CPU46aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU46aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
次に、演出表示制御基板47が実行する制御内容を説明する。
演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(ゲーム用の表示パターン)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU47aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM47bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。そして、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームにおいて飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を導出し、図柄停止コマンドの入力によって飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
次に、音声・ランプ制御基板48について説明する。
音声・ランプ制御基板48の音声ランプ制御用CPU48aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用CPU48aは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ20,21,24及び各枠用ランプ部17〜19を制御する。そして、音声ランプ制御用CPU48aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出及び発光演出を終了させる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において図柄変動ゲーム中に実行可能な遊技演出としてのチャンスゲームについて、図4〜図12にしたがって説明する。本実施形態のチャンスゲームは、図柄変動ゲーム中において、演出用操作ボタン40の操作が有効化される操作有効期間としてのタッチ有効期間T3を設定し、当該タッチ有効期間T3内に遊技者によりなされた演出用操作ボタン40の操作によって、図柄変動ゲームの演出内容を変化させる遊技演出となっている。
図11及び図12に示すように、本実施形態のチャンスゲームは、遊技者が自身を投影するキャラクタKが、対戦相手となるキャラクタZを退治(制裁)する状況を模した遊技演出とされている。具体的に言えば、チャンスゲームでは、タッチ有効期間T3が開始されると、先ず移行演出(遊技演出期間T1)が行なわれるようになっている。本実施形態の移行演出は、画像表示部GHに表示されたゲージGを演出用操作ボタン40の操作によって満タンにする態様で行なわれる(図12(c)及び図12(d)参照)。また、タッチ有効期間T3において移行演出中に所定条件が成立した(達成された)場合、移行演出に続けて選択演出(遊技演出期間T2)が実行されるようになっている。本実施形態の選択演出は、遊技者が所定の遊技演出内容を選択する遊技演出となっており、選択される遊技演出内容によって遊技者が抱く大当りへの期待度(信頼度)を変化し得るようになっている。具体的に言えば、本実施形態の選択演出は、キャラクタKがキャラクタZを退治する際に使用する「技の種類(遊技演出内容)」を演出用操作ボタン40の操作によって選択する態様で行なわれる(図12(e)及び図12(f))。そして、タッチ有効期間T3の終了後には、チャンスゲームの最終結果を導出する結果表示演出(遊技演出期間T4)が行われるようになっている。本実施形態の結果表示演出では、選択演出が実行され、当該選択演出で選択された遊技演出内容(技の種類)で結果表示演出が行なわれる。また、移行演出において所定条件が成立しない(即ち、所定条件が未達成である)ことにより選択演出が実行されなかった場合、予め定められた演出内容で結果表示演出が行なわれるようになっている。以上のように、本実施形態のチャンスゲームでは、移行演出及び選択演出がタッチ有効期間T3中に行われ、結果表示演出がタッチ有効期間T3の終了後に行われるようになっている。即ち、本実施形態のチャンスゲームは、移行演出、選択演出、及び結果表示演出から構成されている。
以下、本実施形態のチャンスゲーム(移行演出、選択演出、及び結果表示演出)について更に詳しく説明する。
図11に示すように、本実施形態のチャンスゲームでは、チャンスゲームが行われる図柄変動ゲームの開始時に、結果表示演出で導出されるチャンスゲームの最終結果が抽選により選択(事前決定)されるようになっている。本実施形態では、チャンスゲームの最終結果として、キャラクタKがキャラクタZの退治に成功する「成功パターン」と、キャラクタKがキャラクタZの退治に失敗する「失敗パターン」と、キャラクタKがキャラクタZの退治に一旦失敗した後に逆転的に成功する「失敗→成功パターン」とが用意されている。本実施形態において「成功パターン」では、図柄変動ゲームの開始から時間TS経過後に開始されるタッチ有効期間T3において、先ず移行演出が実行されるとともに、当該移行演出中に所定条件が達成されたことを契機に選択演出が実行される。そして、「成功パターン」は、タッチ有効期間T3の終了後(時間TNの経過後)、選択演出の実行に伴って選択された遊技演出内容により「キャラクタKがキャラクタZの退治に成功する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。一方、「失敗パターン」及び「失敗→成功パターン」では、「成功パターン」と同様に移行演出が実行されるものの、当該移行演出中に所定条件を達成不能とされ、選択演出が実行されないようになっている。そして、「失敗パターン」は、タッチ有効期間T3の終了後(時間TNの経過後)、「キャラクタKがキャラクタZの退治に失敗する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。一方、「失敗→成功パターン」は、タッチ有効期間T3の終了後(時間TNの経過後)、「キャラクタKがキャラクタZの退治に一旦失敗した後に逆転的に成功する」演出内容で結果表示演出が行なわれるパターンとなっている。
そして、「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」のチャンスゲームの終了後には、必ずリーチ演出が行われるようになっている。このため、「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」のチャンスゲームは、「リーチ確定」を遊技者に報知(告知)する遊技演出となっている。また、本実施形態では、選択演出の実行によって選択される遊技演出内容(技の種類)により「成功パターン」の結果表示演出が行なわれることから、選択演出自身も「リーチ確定」の遊技演出となる。一方、「失敗パターン」のチャンスゲームの終了後には、リーチ演出が行なわれること無く図柄変動ゲームが終了するようになっている。このため、「失敗パターン」のチャンスゲームは、リーチ演出が行われないことを遊技者に報知する遊技演出となっている。また、本実施形態では、チャンスゲームの選択演出で選択可能な「技の種類(遊技演出内容)」によって、遊技者が抱く大当りへの期待度(信頼度)を変化し得るようになっている。
先ず、移行演出について詳しく説明する。
図11に示すように、本実施形態の移行演出は、初期段階となる段階G1から最終段階となる段階G5迄の全5段階に段階分けされているとともに、各段階には次段階に移行するための移行条件が定められている。具体的に言えば、各段階G1〜G5に滞在中において、演出用操作ボタン40が操作される毎に行なわれる内部抽選(以下、単に「移行抽選」と示すことがある)に当選すると、次段階に移行されるようになっている。即ち、移行演出の段階は、各段階G1〜G4において移行抽選に当選する毎に、段階G1→段階G2→段階G3→段階G4→段階G5の順に移行されるようになっている。また、段階G5に滞在中において移行抽選に当選することで、移行演出から選択演出に移行し選択演出が実行されるようになっている。換言すれば、移行演出の最終段階となる段階G5滞在中において、移行抽選に当選すること、即ち最終段階において移行条件が成立することで、選択演出が実行される契機を与えるようになっている。以上のように、本実施形態では、移行演出が選択演出への移行契機(選択演出の実行契機)となる遊技演出となる。
また、本実施形態の移行演出では、チャンスゲームの最終結果が「失敗パターン」又は「失敗→成功パターン」が選択されている場合、段階G5(最終段階)における移行抽選に当選しないように制御され、段階G5において移行条件が成立しないようになっている。このため、本実施形態の移行演出では、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合にのみ、段階G5において移行条件が成立し、選択演出が実行され得るようになっている。
また、移行演出における各段階G1〜G5には、当該各段階G1〜G5を示す色彩がそれぞれ設定されている。具体的に言えば、段階G1(第1段階)には「白」、段階G2(第2段階)には「青」、段階G3(第3段階)には「緑」、段階G4(第4段階)には「橙」、段階G5(第5段階)には「赤」が設定されている。そして、画像表示部GHに表示されるゲージGは、横長矩形に構成されるとともに移行演出における段階数(全5段階)と同一数の5マスに分割されており、滞在中の段階に対応(相当)するマス数を、滞在中の段階に設定された色彩で表示するようになっている。例えば、移行演出において段階G1に滞在中には、ゲージGの1マス目を白色で表示し(図12(c)参照)、段階G5に滞在中には、ゲージGの1〜5マス目を赤色で表示(図12(d)参照)するなどである。
続けて、選択演出について詳しく説明する。
本実施形態の選択演出は、上述したように移行演出の段階G5における移行抽選に当選した場合にのみ実行される遊技演出となっている。タッチ有効期間T3中に選択演出が実行されない場合には、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が決定されている場合であって、段階G5における移行抽選に当選しなかった場合、及びチャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」又は「失敗→成功パターン」が決定されている場合の何れかがある。
また、図11に示すように、本実施形態におけるタッチ有効期間T3は、一定時間(本実施形態では、10秒間)に固定されている一方、移行演出と選択演出の各演出時間割合は一定に定められていない。このため、移行演出の段階G5において移行抽選に当選(移行条件が成立)しない場合には、タッチ有効期間T3の全体に亘って移行演出のみが行なわれ、選択演出が実行されることなくタッチ有効期間T3が終了することになる。即ち、この場合には、タッチ有効期間T3と移行演出の演出実行期間(時間)T1とが等しくなる。
一方、移行演出の段階G1〜G5において移行抽選に当選(移行条件が成立)した場合には、移行演出に続けて選択演出が実行されることにより、タッチ有効期間T3中に移行演出と選択演出の何れも行なわれることとなる。タッチ有効期間T3において移行演出と選択演出の両演出が行われた場合、移行演出の演出実行期間T1と選択演出の演出実行期間(時間)T2とを合算した合計時間は、タッチ有効期間T3と等しくなるようになっている。したがって、本実施形態では、移行演出の段階G1〜G5において移行抽選に早期に当選(移行条件が早期に成立)すればする程、移行演出から選択演出へ移行するタイミングが早くなり、選択演出の演出実行期間T2が長くなる。より具体的に説明すると、例えば、タッチ有効期間T3が10秒間に設定されている場合において、移行演出の演出実行期間T1が8秒間であったとき、選択演出の演出実行期間T2は2秒間となる。この場合において、例えば、移行演出の演出実行期間T1が5秒間であったとき、選択演出の演出実行期間T2は5秒間となる。
また、本実施形態の選択演出において選択可能な遊技演出内容は、初期段階で選択される段階W1の初期演出内容と、最終段階で選択される段階W4の最終演出内容と、初期段階と最終段階の間の中間段階で選択される段階W2及び段階W3の中間演出内容の全4段階に段階分けされている。具体的に言えば、段階W1の初期演出内容は、キャラクタKがキャラクタZを「弱技」を用いて退治する演出内容(以下、単に「弱技演出」と示すことがある)とされ、段階W4の最終演出内容は、キャラクタKがキャラクタZを「プレミア技」で退治する遊技演出内容(以下、単に「プレミア技演出」と示すことがある)とされている。さらに本実施形態では、段階W2の中間演出内容は、キャラクタKがキャラクタZを「中技」で退治する遊技演出内容(以下、単に「中技演出」と示すことがある)とされ、段階W3の中間演出内容は、キャラクタKがキャラクタZを「強技」で退治する遊技演出内容(以下、単に「強技演出」と示すことがある)とされている。即ち、選択演出で選択可能な遊技演出内容(技の種類)は、段階W1の「弱技演出(初期演出内容)」→段階W2の「中技演出(中間演出内容)」→段階W3の「強技演出(中間演出内容)」→段階W4の「プレミア技演出(最終演出内容)」のように、複数の段階W1〜W4に段階分けされている。
本実施形態の選択演出では、移行演出の段階G5における移行抽選に当選した際、最初に必ず段階W1の「弱技演出」が選択されるようになっている。また、本実施形態の選択演出では、選択演出が開始される際、今回の選択演出で選択可能な遊技演出内容の上限段階として、段階W1〜W4の各遊技演出内容の中から1つの段階が内部抽選によって事前決定されるようになっている。
また、本実施形態の選択演出の各段階W1〜W4には、現在選択している遊技演出内容に対して次段階の遊技演出内容を選択するための選択条件が定められている。具体的に言えば、各段階W1〜W3の遊技演出内容の何れかを選択中において、演出用操作ボタン40が操作される毎に行なわれる内部抽選(以下、単に「選択抽選」と示すことがある)に当選することで選択条件が成立したと判定され、次段階の遊技演出内容(技の種類)が選択されるようになっている。即ち、本実施形態では、段階W1の「弱技演出」を選択中において選択抽選に当選すると次段階となる段階W2の「中技演出」が選択され、段階W2の「中技演出」を選択中において選択抽選に当選すると次段階となる段階W3の「強技演出」が選択され、段階W3の「強技演出」を選択中に選択抽選に当選すると次段階となる段階W4の「プレミア技演出」が選択されるようになっている。なお、本実施形態の選択演出では、段階W4の「プレミア技演出」が最終演出内容とされていることから、段階W4には選択条件が定められていない。
また、本実施形態の選択演出では、事前決定された上限段階の遊技演出内容が既に選択されている場合には、選択抽選に当選しないように制御され、選択条件が成立しないようになっている。このため、本実施形態の選択演出では、演出用操作ボタン40の操作回数に係わらず、事前決定された上限段階の遊技演出内容を超える段階の遊技演出内容が選択されないようになっている。
以上のように、本実施形態では、選択演出がタッチ有効期間T3終了後に実行される遊技演出の遊技演出内容を選択するための遊技演出となる。また、本実施形態では、段階W1〜W4の各段階の遊技演出内容が、タッチ有効期間T3終了後に実行される遊技演出内容となる。
次に、結果表示演出について詳しく説明する。
タッチ有効期間T3において、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択され、且つ選択演出が実行されると、タッチ有効期間T3の終了時点で段階W1〜W4の各遊技演出内容のうち何れかが選択された状態となる。この場合、本実施形態では、選択演出中に選択された遊技演出内容に設定された「技」を用いて、キャラクタKがキャラクタZを退治する様子が表示されるとともに、チャンスゲームの最終結果として「成功」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部GHで行われる。本実施形態では、例えば、選択演出で段階W3の「強技演出」が選択された場合には、結果表示演出として、キャラクタKがハンマーPHでキャラクタZを叩いて退治する様子とともに、チャンスゲームの最終結果として「成功」の文字画像が画像表示部GHに表示されるようになっている(図12(i)及び図12(j)参照)。
そして、本実施形態では、選択演出において、事前決定された上限段階の遊技演出内容がタッチ有効期間T3の終了時点で選択されている場合には、当該上限段階の遊技演出内容で結果表示演出が行なわれる。その一方で、選択演出において、事前決定された上限段階の遊技演出内容より前段階の遊技演出内容がタッチ有効期間T3の終了時点で選択されている場合には、事前決定された上限段階の遊技演出内容ではなく、現に選択されている段階の遊技演出内容で結果表示演出が行なわれるようになっている。
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択されていることにより、選択演出が実行されなかった場合には、タッチ有効期間T3の終了後、結果表示演出として、キャラクタKがキャラクタZの退治に失敗する様子が表示されるとともに、チャンスゲームの最終結果として「失敗」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部GHで行われる。本実施形態では、例えば、チャンスゲームの最終結果として「失敗」の文字画像が表示されるようになっている(図12(g)参照)。
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」が選択されていることにより、選択演出が実行されなかった場合には、タッチ有効期間T3の終了後、チャンスゲームの最終結果が「失敗」である旨を一旦報知した後、逆転的に「成功」である旨を報知する結果表示演出が画像表示部GHで行われる。本実施形態では、「失敗→成功パターン」の結果表示演出として、例えば、画像表示部GHに「失敗」の文字画像が一旦表示された後、チャンスゲームの最終結果を報知するために「成功」の文字画像が表示されるようになっている(図12(g)及び図12(j)参照)。なお、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合であって、選択演出が実行されなかった場合には、「失敗→成功パターン」が選択された場合と同一演出内容による結果表示演出が画像表示部GHで行われるようになっている。
また、「失敗→成功パターン」による結果表示演出では、逆転的に「成功」である旨が報知される迄の結果表示演出の演出内容は、「失敗パターン」による結果表示演出と同一演出内容とされている。このため、遊技者は、タッチ有効期間T3中に移行演出から選択演出に移行させることが出来なかった場合など、「失敗パターン」による結果表示演出が実行された場合でも、チャンスゲームの最終結果として逆転的に「成功」が報知されることに期待を抱くことができるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、チャンスゲームを行うための制御構成について図4〜図9を用いて詳しく説明する。
先ず、主制御用CPU45aが決定可能な変動パターンのうち、チャンスゲームの実行を指示する際に選択される変動パターンP1〜P7について説明する。
図4(a)に示すように、変動パターンP1〜P7は、何れも図柄変動ゲームにおいて図柄の変動表示が開始された後にタッチ有効期間T3が設定され、前述したチャンスゲームが行われるように展開される演出内容を特定する変動パターンとされている。
そして、変動パターンP1は、チャンスゲームの終了後にリーチ演出が行なわれることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるはずれ演出用の変動パターンとされている。また、変動パターンP2,P5は、チャンスゲームの終了後にノーマルリーチによるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。変動パターンP3,P6は、チャンスゲームの終了後にスーパーリーチ1によるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。変動パターンP4,P7は、チャンスゲームの終了後にスーパーリーチ2によるリーチ演出が行なわれるように展開される変動パターンとされている。そして、変動パターンP2〜P4は、各リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開されるはずれリーチ演出用の変動パターンとされている。また、変動パターンP5〜P7は、各リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される大当り演出用の変動パターンとされている。
そして、主制御用CPU45aは、各リーチ演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチ1,2)の出現率が所定の出現率となるように、変動パターンP2〜P7を選択するようになっている。ここで、出現率は、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した値である。なお、本実施形態では、スーパーリーチ2<スーパーリーチ1<ノーマルリーチの順で出現率が高くなるように設定されている。そして、主制御用CPU45aは、各リーチ演出の出現率のもとで、各リーチ演出が出現した場合における大当りの期待度(信頼度)が変化するように、変動パターンP2〜P7を選択するようになっている。大当りの期待度(信頼度)が高いとは、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて出現し易くなっていることである。すなわち、大当りへの期待度を高くするためには、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した出現率に対して大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率を高く設定すれば良い。そして、本実施形態では、通常変動(リーチなし)<ノーマルリーチ<スーパーリーチ1<スーパーリーチ2の順で、大当りへの期待度(信頼度)が高くなるようになっている。
次に、統括制御用ROM46bに記憶されている各種テーブルについて説明する。
図4〜図6に示すように、統括制御用ROM46bには、本実施形態のチャンスゲームを実行する際に統括制御用CPU46aにより参照される各種テーブルが予め記憶保持されている。図4(a)は、統括制御用CPU46aが、変動パターンP1〜P7を入力した際にチャンスゲームの最終結果を選択するために参照する最終結果選択テーブルTAを示している。また、図4(b)は、統括制御用CPU46aが、選択演出において選択可能な上限段階(段階W1〜W4)の遊技演出内容を事前決定するために参照する上限段階選択テーブルTBを示している。また、図5(a)〜(c)は、統括制御用CPU46aが、移行演出の各段階における移行抽選の抽選結果を決定するための段階移行判定テーブルTC,TD,TEを示している。また、図6は、統括制御用CPU46aが、選択演出において選択抽選の抽選結果を決定するための選択演出段階抽選テーブルTFを示している。なお、各テーブルに振分けた乱数の値は、統括制御用CPU46aにより、所定周期毎に更新され、統括制御用RAM46cの所定の格納領域に格納される。
先ず、統括制御用ROM46bに記憶されている最終結果選択テーブルTAについて説明する。
図4(a)に示すように、最終結果選択テーブルTAでは、変動パターンP1〜P7を入力した際に統括制御用CPU46aがチャンスゲームの最終結果として、「成功パターン」、「失敗パターン」、及び「失敗→成功パターン」の何れかを選択し得るように、変動パターンP1〜P7毎に所定個数ずつ乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「0」〜「250」までの全251通りの整数とされている。最終結果選択テーブルTAにおいて変動パターンP1では、「失敗パターン」に、全ての乱数の値(251個)が振分けられている。このため、統括制御用CPU46aは、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」を選択(決定)するようになっている。
また、最終結果選択テーブルTAにおいて変動パターンP2〜P7では、「成功パターン」に230個の乱数の値が振分けられているとともに、「失敗→成功パターン」に21個の乱数の値が振分けられており、さらに「失敗パターン」には乱数の値が振分けられていない。このため、統括制御用CPU46aは、変動パターンP2〜P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」を選択し、「失敗パターン」を選択しないようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、リーチ演出が行なわれる大当り演出用、及びはずれリーチ演出用の変動パターンを入力した場合、必ず「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかを選択するようになっている。
また、統括制御用CPU46a、変動パターンP2〜P7のうち何れの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、同一の選択率で「成功パターン」を選択するようになっている。同様に、統括制御用CPU46aは、変動パターンP2〜P7のうち何れの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、同一の選択率で「失敗→成功パターン」を選択するようになっている。このため、統括制御用CPU46aは、入力した変動パターンが、大当り演出の変動パターンであるか、はずれリーチ演出用の変動パターンであるかによらず、同一の選択率で「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかをチャンスゲームの最終結果として選択するようになっている。したがって、本実施形態では、チャンスゲームの最終結果が「成功パターン」であるか、「失敗→成功パターン」であるかによって、遊技者が大当りへの期待度(信頼度)を把握できないようになっている。
次に、統括制御用ROM46bに記憶されている上限段階選択テーブルTBについて説明する。
図4(b)に示すように、上限段階選択テーブルTBでは、選択演出で選択可能な遊技演出内容(技の種類)の上限段階として、段階W1〜W4の各遊技演出内容のうち何れかを選択し得るように、変動パターンP2〜P7毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「0」〜「250」までの全251通りの整数とされている。なお、上限段階選択テーブルTBには、変動パターンP1が対応付けられていない。これは、変動パターンP1が主制御用CPU45aにより指定された場合には、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」が選択されるため、選択演出が実行されることが無く、選択演出における上限段階を事前決定する必要が無いためである。
上限段階選択テーブルTBにおいて変動パターンP2では、段階W1に121個の乱数の値が振分けられているとともに、段階W2に100個の乱数の値が振分けられており、さらに段階W3に30個の乱数の値が振分けられている。また、変動パターンP2では、段階W4には乱数の値が振分けられていない。このため、統括制御用CPU46aは、変動パターンP2を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、段階W1〜W3の何れかを決定する一方で、段階W4を決定し得ないようになっている。
また、上限段階選択テーブルTBにおいて変動パターンP3,P4では、段階W1に31個の乱数の値が振分けられているとともに、段階W2に120個の乱数の値が振分けられている。また、変動パターンP3,P4では、段階W3に100個の乱数の値が振分けられているとともに、段階W4には乱数の値が振分けられていない。なお、変動パターンP3,P4は、同一の乱数の値の振分け態様とされている。また、変動パターンP5〜P7では、段階W1に20個の乱数の値が振分けられているとともに、段階W2に60個の乱数の値が振分けられている。また、上限段階選択テーブルTBにおいて変動パターンP5〜P7では、段階W3に111個の乱数の値が振分けられているとともに、段階W4に60個の乱数の値が振分けられている。なお、変動パターンP5〜P7は、同一の乱数の値の振分け態様とされている。
このため、統括制御用CPU46aは、変動パターンP5〜P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、変動パターンP2〜P4を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合より、段階W3を選択し易くなっている。そして、統括制御用CPU46aは、変動パターンP5〜P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合、変動パターンP2〜P4を指定する変動パターン指定コマンドを入力している場合に選択し得ない段階W4を選択し得るようになっている。即ち、選択演出における段階W4の「プレミア技演出」は、大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合にのみ選択され得る上限段階の遊技演出内容となっている。このため、遊技者は、選択演出において段階W4の「プレミア技演出」を選択し得た場合、今回の図柄変動ゲームが最終的に大当りの図柄組合せが導出されることを認識することができる。即ち、段階W4の「プレミア技演出」は、大当り確定の告知演出となる。
また、上限段階選択テーブルTBの振分け態様により、統括制御用CPU46aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P4を指定された場合より、大当り演出用の変動パターンP5〜P7を指定された場合の方が最終段階である段階W4に近い段階の遊技演出内容を上限段階として事前決定しやすくなっている。また、統括制御用CPU46aは、大当り演出用の変動パターンP5〜P7を指定された場合よりも、はずれリーチ演出用の変動パターンP2〜P4を指定された場合の方が初期段階である段階W1に近い段階の遊技演出内容を上限段階として事前決定しやすくなっている。このため、本実施形態では、段階W1の「弱技演出」<段階W2の「中技演出」<段階W3の「強技演出」<段階W4の「プレミア技演出」の順に、大当りへの期待度(信頼度)が高くなるようになっている。なお、前述したように選択演出において「プレミア技演出」は、大当り確定の演出内容となっている。
次に、統括制御用ROM46bに記憶されている段階移行判定テーブルTC,TD,TEについて説明する。
図5(a)は、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択された場合において、統括制御用CPU46aが移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルTCを示している。図5(b)は、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択された場合において、統括制御用CPU46aが移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルTDを示している。図5(c)は、チャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」が選択された場合において、移行抽選に当選したか否かを判定する際に参照する段階移行判定テーブルTEを示している。段階移行判定テーブルTC,TD,TEでは、移行抽選の抽選結果として「当選」、及び「はずれ」の何れかを決定し得るように、各段階G1〜G5毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「0」〜「99」までの全100通りの整数とされている。
図5(a)に示すように、段階移行判定テーブルTCにおいて、段階G1では「当選」に25個、「はずれ」に75個の乱数の値が振分けられており、段階G2では「当選」に20個、「はずれ」に80個の乱数の値が振分けられており、段階G3では「当選」に15個、「はずれ」に85個の乱数の値が振分けられており、段階G4では「当選」に8個、「はずれ」に92個の乱数の値が振分けられており、段階G5では「当選」に0個、「はずれ」に100個の乱数の値が振分けられている。
図5(b)に示すように、段階移行判定テーブルTDにおいて、段階G1では「当選」に30個、「はずれ」に70個の乱数の値が振分けられており、段階G2では「当選」に25個、「はずれ」に75個の乱数の値が振分けられており、段階G3では「当選」に15個、「はずれ」に85個の乱数の値が振分けられており、段階G4,G5では「当選」に10個、「はずれ」に90個の乱数の値が振分けられている。
図5(c)に示すように、段階移行判定テーブルTEにおいて、段階G1では「当選」に33個、「はずれ」に67個の乱数の値が振分けられており、段階G2では「当選」に25個、「はずれ」に75個の乱数の値が振分けられており、段階G3では「当選」に15個、「はずれ」に85個の乱数の値が振分けられており、段階G4では「当選」に8個、「はずれ」に92個の乱数の値が振分けられており、段階G5では「当選」に0個、「はずれ」に100個の乱数の値が振分けられている。
以上のように、段階移行判定テーブルTC,TD,TEでは、段階G1<段階G2<段階G3<段階G4<段階G5の順で、即ち最終段階となる段階G5へ向かって段階が移行(進行)すればするほど、演出用操作ボタン40の操作を契機として行なわれる移行抽選において「当選」を決定する割合(当選率)が低くなるようになっている。したがって、遊技者は、移行演出において段階が移行すればする程、次段階に移行させるためにより多くの回数、演出用操作ボタン40を操作しなければならない可能性が高くなる。
また、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」が選択された場合に選択される段階移行判定テーブルTC、及び「失敗→成功パターン」が選択された場合に選択される段階移行判定テーブルTEでは、最終段階となる段階G5において、「当選」に乱数の値を振分けないことで「当選」を決定し得ないようになっている。したがって、本実施形態では、チャンスゲームの最終結果として、「失敗パターン」及び「失敗→成功パターン」の何れかが選択された場合、段階G5において移行抽選に当選することが無く、選択演出が実行されないようになっている。
次に、統括制御用ROM46bに記憶されている選択演出段階抽選テーブルTFについて説明する。
図6に示すように、選択演出段階抽選テーブルTFでは、選択抽選の抽選結果として、現在選択中の段階の遊技演出内容に対して次段階となる遊技演出内容を選択する「当選」、及び次段階の遊技演出内容を選択しない「はずれ」の何れかを決定し得るように、各段階W1〜W3毎に所定個数ずつの乱数の値が振分けられている。本実施形態において、前記乱数の値は、「0」〜「99」までの全100通りの整数とされている。具体的に言えば、段階W1〜W3では、「当選」に15個の乱数の値が、「はずれ」に85個の乱数の値が振分けられている。なお、選択演出段階抽選テーブルでは、段階W4に乱数の値が振分けられていない。これは、本実施形態では、段階W4の「プレミア技演出」が最終段階で選択される遊技演出内容となっており、次段階の遊技演出内容を選択するか否かを判定する必要がないからである。選択演出段階抽選テーブルTFでは、「当選」の選択率が各段階W1〜W3で同一とされている。
以下、統括制御用CPU46aが、図柄変動ゲーム中にチャンスゲームを行うために実行する具体的な制御内容の一例を図7〜図10にしたがって詳しく説明する。なお、以下の説明では、統括制御用CPU46aが行う制御内容についてのみ説明する。本実施形態では、以下に示す制御を実行する統括制御用CPU46aが、操作有効期間設定手段、操作判定手段、選択条件成立判定手段、事前決定手段、遊技演出内容選択手段、移行条件成立判定手段、及び移行演出内容選択手段として機能する。
図7に示すように、統括制御用CPU46aは、所定の制御周期(例えば2ms)毎に、タイマ割り込み処理を実行する。タイマ割り込み処理において統括制御用CPU46aは、送信バッファにセット(格納)された各種制御コマンドを演出表示制御基板47(表示制御用CPU47a)、及び音声・ランプ制御基板48に出力する(ステップS100)。続いて、統括制御用CPU46aは、今回の制御周期で図柄変動ゲームに関するコマンドを入力したか否かを判定するコマンド入力処理を実行する(ステップS200)。本実施形態における図柄変動ゲームに関するコマンドは、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンドであり、これらのコマンドは図柄変動ゲームに係る指示を行うコマンドである。ステップS200において、統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを統括制御用RAM46cに記憶(設定)させるとともに、送信バッファに格納する。また、統括制御用CPU46aは、図柄停止コマンドを入力するとタイマT及び各種フラグをクリアするとともに、該図柄停止コマンドを送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた変動パターン指定コマンド、及び図柄停止コマンドは、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理(ステップS100)において、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力される。続けて、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームの開始及び終了を制御するための演出制御処理を実行する(ステップS300)。ステップS300の演出制御処理については、後に詳述する。
続けて、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cに記憶した各種タイマの値に制御周期と等しい値だけ加算するタイマ処理を実行する(ステップS400)。本実施形態において統括制御用CPU46aは、変動パターン指定コマンドを入力して図柄変動ゲームが開始されてから、制御周期に等しい値(本実施形態では、2ms)を制御周期毎に積算することで、図柄変動ゲームが開始されてからの経過時間(タイマT)を把握するようになっている。なお、タイマTの値は、図柄停止コマンドを入力したことを契機としてリセット(ゼロクリア)されるようになっている。続けて、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームにおける移行演出を実行するためのタッチ演出処理1を実行する(ステップS500)。続けて、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームにおける選択演出を実行するためのタッチ演出処理2を実行する(ステップS600)。ステップS500のタッチ演出処理1、及びステップS600のタッチ演出処理2については、後に詳述する。
次に、統括制御用CPU46aがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行する演出制御処理(ステップS300)について図8にしたがって説明する。
図8に示すように、先ず、統括制御用CPU46aは、移行演出フラグの値が「0(零)」であるか否かを判定する(ステップS301)。移行演出フラグは、図柄変動ゲームにおいて移行演出が開始されたか否か、及び移行演出を実行中であるか否かを示すための制御フラグとなっている。移行演出フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。この判定結果が肯定(即ち、移行演出フラグ=「0」)の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出を開始させていないと判定し、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが変動パターンP1〜P7であるか否かを判定する(ステップS302)。ステップS302の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS302の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームの最終結果を選択するための抽選を実行する(ステップS303)。即ち、本実施形態の統括制御用CPU46aは、変動パターンP1〜P7が指示された場合、チャンスゲームの実行を指示されたと判定して、ステップS303以降のチャンスゲームに係る処理を実行する。具体的に言えば、ステップS303において統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cから最終結果抽選用の乱数の値(本実施形態では、「0」〜「250」迄の整数値)を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに最終結果選択テーブルTAを参照して、今回のチャンスゲームにおける最終結果を選択する。また、チャンスゲームの最終結果を選択した統括制御用CPU46aは、該選択した最終結果の種類を示す値を最終結果フラグにセットする(ステップS304)。最終結果フラグは、統括制御用CPU46aが選択したチャンスゲームの最終結果を記憶保持するための制御フラグとなっている。最終結果フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を選択した場合には「00H」を、「成功パターン」を選択した場合には「01H」を、「失敗→成功パターン」を選択した場合には「02H」を最終結果フラグにセットする。
続けて、統括制御用CPU46aは、選択したチャンスゲームの最終結果を指定する制御コマンドを生成し、最終結果指定コマンドとして送信バッファにセットする(ステップS305)。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、チャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を選択した場合には、制御コマンド「BCH00H」を、「成功パターン」を選択した場合には制御コマンド「BCH01H」を、「失敗→成功パターン」を選択した場合には、制御コマンド「BCH02H」を生成し送信バッファにセットする。なお、セットされた各制御コマンド「BCH00H〜02H」は、次回以降の制御周期におけるコマンド出力処理(ステップS100)において演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力される。続けて、統括制御用CPU46aは、移行演出フラグに「1」をセットするとともに、演出制御処理を終了する(ステップS306)。
ステップS301における判定結果が否定(即ち、移行演出フラグが「1」及び「2」の何れか)の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出フラグが「1」か否かを判定する(ステップS307)。統括制御用CPU46aは、ステップS307における判定結果が肯定(即ち、移行演出フラグ=「1」)の場合、チャンスゲームの移行演出を実行中であると認識(把握)するようになっている。ステップS307における判定結果が肯定の場合、統括制御用RAM46cに記憶されたタイマTの値が時間TSの値と等しいか否かを判定する(ステップS308)。本実施形態における時間TSは、図柄変動ゲームが開始された後、演出用操作ボタン40の操作が有効化されるタッチ有効期間T3の開始時間を示している(図11を参照)。また、時間TSは、図柄変動ゲームにおいてチャンスゲームが開始される時間でもある。ステップS308の判定結果が肯定(即ち、タイマT=時間TS)の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ有効期間の開始を指定するタッチ有効期間開始コマンド「EDH47H」を生成し、送信バッファにセットする(ステップS309)。タッチ有効期間開始コマンド「EDH47H」は、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に対してチャンスゲーム及びタッチ有効期間T3の開始を指示するための制御コマンドとなっている。
続けて、統括制御用CPU46aは、タッチ有効フラグに「1」をセットする(ステップS310)。タッチ有効フラグは、演出用操作ボタン40の操作が有効化されていることを示す制御フラグとなっている。タッチ有効フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。なお、統括制御用CPU46aは、タッチ有効フラグに「1」がセットされている間、即ち、タッチ有効期間T3中に演出用操作ボタン40が点灯されるように制御するようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、ステップS310の処理を終えると、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
一方、ステップS308における判定結果が否定(即ち、タイマT<時間TS、及びタイマT>時間TSの何れか)の場合、統括制御用CPU46aは、タイマTの値が時間TNの値と等しいか否かを判定する(ステップS315)。なお、ステップS308において否定判定される場合には、図柄変動ゲームが開始されて未だ時間TSに達していない場合、及び既に時間TSを経過した場合の2つの場合がある。本実施形態における時間TNは、図柄変動ゲームが開始された後、有効化されていた演出用操作ボタン40の操作が無効化されるタッチ有効期間T3の終了時間を示している(図11参照)。また、時間TNは、チャンスゲームの結果表示演出が開始される時間でもある。
ステップS315における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ有効期間T3が終了(経過)したと判定して、タッチ有効期間の終了を指示するタッチ有効期間終了コマンド「EDH4AH」を送信バッファにセットする(ステップS316)。続けて、統括制御用CPU46aは、移行演出フラグ、選択演出フラグ、及びタッチ有効フラグの値をリセット(ゼロクリア)する(ステップS317)。ここで、選択演出フラグは、チャンスゲームにおいて選択演出を実行中であるか否かを示すための制御フラグとなっている。選択演出フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。ステップS317の処理を終えた統括制御用CPU46aは、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。また、ステップS315の判定結果が否定(即ち、タイマT<時間TN)の場合、統括制御用CPU46aは、未だタッチ有効期間T3が終了していないと判定し、演出制御処理を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
また、統括制御用CPU46aは、ステップS307において否定判定した(即ち、移行演出フラグ=「2」)場合には、選択演出フラグの値が「0(零)」か否かを判定する。統括制御用CPU46aは、ステップS307を否定判定し、且つステップS311を肯定判定した場合、移行演出が終了し且つ選択演出が実行されていない状況、即ち選択演出を実行開始すると判定し、選択演出で選択可能な遊技演出内容の上限段階を抽選によって事前決定する(ステップS312)。具体的に言えば、ステップS312において統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cから上限段階抽選用の乱数(本実施形態では、「0」〜「250」迄の整数値)を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに上限段階選択テーブルTBを参照して、選択演出において選択可能な遊技演出内容の上限段階を決定する。また、上限段階の遊技演出内容を決定した統括制御用CPU46aは、当該上限段階として決定した段階の遊技演出内容を示す値を上限段階(技)フラグにセットする(ステップS313)。上限段階(技)フラグは、統括制御用CPU46aが事前決定した選択演出の上限段階を記憶保持するための制御フラグとなっている。上限段階(技)フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、選択演出の上限段階として段階W1の「弱技演出」を決定した場合には「50H」を、段階W2の「中技演出」を決定した場合には「51H」を、段階W3の「強技演出」を決定した場合には「52H」を、段階W4の「プレミア技演出」を決定した場合には「53H」を上限段階(技)フラグにセットする。続けて、統括制御用CPU46aは、選択演出フラグに「1」をセットするとともに、ステップS315に移行する(ステップS314)。
一方、ステップS311における判定結果が否定(即ち、選択演出フラグ=「1」)の場合、統括制御用CPU46aは、既に選択演出を実行中と判定して前述したステップS315に移行するようになっている。
次に、統括制御用CPU46aがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行するタッチ演出処理1(ステップS500)について図9にしたがって説明する。
図9に示すように、先ず、統括制御用CPU46aは、タッチ有効フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS501)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理1を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS501における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ有効期間T3中であると判定し、移行演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS502)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出を非実行中と判定し、タッチ演出処理1を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS502における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出を実行中と判定するとともに、今回の制御周期において演出用操作ボタン40からタッチ信号を入力したか否かを判定する(ステップS503)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、演出用操作ボタン40が操作されなかったと判定し、タッチ演出処理1を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS503における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、演出用操作ボタン40が操作されたと判定するようになっており、統括制御用RAM46cの所定領域から最終結果フラグの値及び段階フラグの値を読み出して確認する(ステップS504)。ここで、段階フラグは、移行演出における段階G1〜G5のうち現在滞在している段階を示すフラグとなっている。段階フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。具体的に言えば、各段階G1〜G5に対応するフラグの値は、段階G1に滞在中は「4BH」、段階G2に滞在中は「4CH」、段階G3に滞在中は「4DH」、段階G4に滞在中は「4EH」、段階G5に滞在中は「4FH」とされている。
続けて、統括制御用CPU46aは、ステップS504で読み出した最終結果フラグの値から演出制御処理のステップS303において選択したチャンスゲームの最終結果の種類を把握するとともに、把握したチャンスゲームの最終結果用の段階移行判定テーブルを選択する。続けて、統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cから移行抽選用の乱数を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値と段階フラグの値から判定した現在滞在中の段階とから、移行抽選を行う(ステップS505)。ステップS506において移行抽選に当選しなかったと判定された場合、即ち、演出用操作ボタン40の操作を契機とした抽選結果として「はずれ」が選択された場合には、現在滞在中の段階に対応付けられたはずれ時コマンドを選択し、送信バッファにセットする(ステップS511)。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、現在滞在中の段階が段階G1の場合にははずれ時コマンド「EDH4BH」を、現在滞在中の段階が段階G2の場合にははずれ時コマンド「EDH4CH」を、現在滞在中の段階が段階G3の場合にははずれ時コマンド「EDH4DH」を、現在滞在中の段階が段階G4の場合にははずれ時コマンド「EDH4EH」を、現在滞在中の段階が段階G5の場合にははずれ時コマンド「EDH4FH」を生成し、移行演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。その後、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理1を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
一方、ステップS506において移行抽選に当選したと判定された場合、即ち、演出用操作ボタン40の操作を契機とした抽選結果として「当選」が選択された場合、統括制御用CPU46aは、現在滞在中の段階に対応付けられた当選時コマンドを選択し、送信バッファにセットする(ステップS507)。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、現在滞在中の段階が段階G1の場合には当選時コマンド「EDH4CH」を、現在滞在中の段階が段階G2の場合には当選時コマンド「EDH4DH」を、現在滞在中の段階が段階G3の場合には当選時コマンド「EDH4EH」を、現在滞在中の段階が段階G4の場合には当選時コマンド「EDH4FH」を生成し、移行演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。
したがって、本実施形態の移行演出では、演出用操作ボタン40が操作される毎に当選時コマンド(EDH4CH〜EDH4FH)及びはずれ時コマンド(EDH4BH〜EDH4FH)の何れかが送信バッファにセットされ、演出表示制御基板47、及び音声・ランプ制御基板48に出力されるようになっている。なお、統括制御用CPU46aは、現在滞在中の段階が段階G5の場合、当選時コマンド「EDH50H」を生成し、送信バッファにセットする。この当選時コマンド「EDH50H」は、選択演出における初期段階である段階W1の「弱技演出」の選択を指示する制御コマンドとして機能するとともに、移行演出を終了させて選択演出の実行開始を指示する制御コマンドとしても機能する。
また、移行演出における当選時コマンド(EDH4CH〜EDH4FH)及びはずれ時コマンド(EDH4BH〜EDH4FH)は、何れも移行演出における各段階G1〜G5を指示する制御コマンドとしても機能する。即ち、制御コマンド「EDH4BH」は移行演出における段階G1を、制御コマンド「EDH4CH」は移行演出における段階G2を、制御コマンド「EDH4DH」は移行演出における段階G3を、制御コマンド「EDH4EH」は移行演出における段階G4を、制御コマンド「EDH4FH」は移行演出における段階G5を指示する制御コマンドとなる。
続けて、統括制御用CPU46aは、ステップS507において選択した当選時コマンドが「EDH50H」であるか否かを判定する(ステップS508)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出の最終段階となる段階G5に到達していないと判定するとともに、現在滞在中の段階の次段階を示す値に段階フラグの値を更新する(ステップS512)。一方、ステップS508の値が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、移行演出を終了して選択演出を実行させると判定し、移行演出フラグに「2」をセットする(ステップS509)。続けて、統括制御用CPU46aは、選択演出段階(技)フラグに「50H」をセットする(ステップS510)。ここで、選択演出段階(技)フラグは、選択演出において選択している遊技演出内容の段階W1〜W4のうち、現在選択している遊技演出内容の段階を示すフラグとなっている。選択演出段階(技)フラグは、統括制御用RAM46cにセットされる。具体的に言えば、各段階W1〜W4に対応するフラグの値は、段階W1の「弱技演出」を選択中は「50H」、段階W2に選択中は「51H」、段階W3に選択中は「52H」、段階W4に選択中は「53H」とされている。このように、本実施形態では、移行演出の段階G5で移行抽選に当選したことを契機として、段階W1の「弱技演出」が最初に選択された状態で選択演出が開始されるようになっている。そして、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理1を終了してタイマ割り込み処理に戻るようになっている。
次に、統括制御用CPU46aがタイマ割り込み処理のサブルーチンとして実行するタッチ演出処理2(ステップS600)について図10にしたがって説明する。
図10に示すように、先ず、統括制御用CPU46aは、タッチ有効フラグの値が「1」か否か判定する(ステップS601)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理2を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS601における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、タッチ有効期間T3中であると判定する。続けて統括制御用CPU46aは、選択演出フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS602)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、選択演出を非実行中と判定し、タッチ演出処理2を終了してタイマ割り込み処理に戻る。一方、ステップS602における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、選択演出を実行中と判定するとともに、今回の制御周期において演出用操作ボタン40からタッチ信号を入力したか否かを判定する(ステップS603)。この判定結果が否定の場合、統括制御用CPU46aは、演出用操作ボタン40が操作されなかったと判定し、タッチ演出処理2を終了してタイマ割り込み処理に戻る。
一方、ステップS603における判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU46aは、演出用操作ボタン40が操作されたと判定し、統括制御用RAM46cの所定領域から上限段階(技)フラグの値と選択演出段階(技)フラグの値が等しくない否かを判定する(ステップS604)。統括制御用CPU46aは、ステップS604の判定を行うことで、現在選択中の段階の遊技演出内容が事前決定された上限段階の遊技演出内容に到達しているか否かを判定するようになっている。ステップS604の判定結果が肯定である場合、即ち、未だ事前決定された上限段階の遊技演出内容まで到達していない場合、統括制御用CPU46aは、現在選択中の段階の遊技演出内容に対して次段階の遊技演出内容を選択するか否かの選択抽選を行う(ステップS605)。具体的に言えば、ステップS605において統括制御用CPU46aは、統括制御用RAM46cから選択抽選用の乱数を読み出すとともに、当該読み出した乱数の値をもとに選択演出段階抽選テーブルTFを参照して、選択抽選を行う。ステップS606において否定判定された場合、即ち、演出用操作ボタン40の操作を契機とした選択抽選の抽選結果として「はずれ」が決定された場合には、タッチ演出処理2を終了してタイマ割込み処理に戻る。
一方、ステップS606において肯定判定された場合、即ち、演出用操作ボタン40の操作を契機とした選択抽選の抽選結果として「当選」が決定された場合、統括制御用CPU46aは、現在選択中の段階に対応付けられるとともに、次段階の遊技演出内容を指示する当選時コマンドを送信バッファにセットする(ステップS607)。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、現在選択中の段階が段階W1の場合には当選時コマンド「EDH51H」を、現在選択中の段階が段階W2の場合には当選時コマンド「EDH52H」を、現在選択中の段階が段階W3の場合には当選時コマンド「EDH53H」を生成し、選択演出段階指示コマンドとして送信バッファにセットする。次に、統括制御用CPU46aは、選択演出段階(技)フラグの値を現在選択中の段階の次段階を示す値をセットし、選択演出段階(技)フラグの値を更新する(ステップS608)。
一方、ステップS604における判定結果が否定の場合、即ち、事前決定された上限段階の遊技演出内容を既に選択中であると判定された場合、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理2を終了してタイマ割り込み処理に戻るようになっている。このため、本実施形態では、選択演出において事前決定された段階の遊技演出内容が既に選択されている場合、統括制御用CPU46aは、演出用操作ボタン40が操作されてもステップS605〜S608に係る選択抽選のための処理を行わないようになっている。即ち、本実施形態では、選択演出において事前決定された段階の遊技演出内容が既に選択されている場合、演出用操作ボタン40を操作しても、次段階の遊技演出内容を選択させるための抽選が行われないようになっており、次段階の遊技演出内容を選択し得ないようになっている。
次に、主制御用CPU45aにより変動パターンP1〜P7が決定された場合において、演出表示制御基板47の表示制御用CPU47aが実行する制御内容、及び表示制御用CPU47aの制御により画像表示部GHで展開されるチャンスゲームの演出態様について図11及び図12にしたがって説明する。本実施形態では、以下の制御を実行する表示制御用CPU47aが演出実行制御手段、選択演出実行制御手段、及び移行演出実行制御手段として機能するようになっている。
図11に示すように、表示制御用CPU47aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(ゲーム用の表示パターン)を選択し、各図柄列の図柄の変動を開始させる。表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46から最終結果指定コマンドを入力すると、当該制御コマンドで指定されたチャンスゲームの最終結果の種類を表示制御用RAM47cに記憶する。また、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームの開始から時間TSの経過後(即ち、タッチ有効期間T3の開始時)に、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)からタッチ有効期間開始を指定する制御コマンド「EDH47H」を入力すると、チャンスゲームが開始されることを遊技者に報知するための導入画面が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(b)参照)。なお、演出用操作ボタン40では、タッチ有効期間T3の開始と同時に統括制御用CPU46aの制御により点灯される。
続けて、表示制御用CPU47aは、移行演出用の表示内容として、キャラクタK、ゲージG、遊技者に演出用操作ボタン40の押下操作(連打)を促す連打指示画像RG、技表示欄Wが表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(c))。そして、表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46から出力される移行演出段階指示コマンドを入力する毎に、当該移行演出段階指示コマンドで指示される段階に対応したゲージGの表示状態となるように画像表示部GHの表示内容を制御する。
具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、移行演出段階指示コマンド「EDH4BH」を入力すると、ゲージGの1コマ目が白色で表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(c))。また、表示制御用CPU47aは、移行演出段階指示コマンド「EDH4CH」を入力すると、ゲージGの1コマ目及び2コマ目が青色で表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、移行演出段階指示コマンド「EDH4DH」を入力すると、ゲージGの1コマ目〜3コマ目が緑色で表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、移行演出段階指示コマンド「EDH4EH」を入力すると、ゲージGの1コマ目〜4コマ目が橙色で表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、移行演出段階指示コマンド「EDH4FH」を入力すると、ゲージGの1コマ目〜5コマ目が赤色で表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(d))。即ち、画像表示部GHでは、演出用操作ボタン40の操作を契機に行われる移行抽選に当選する毎に、次段階を示す表示状態となるようにゲージGの表示態様が更新されるようになっている。このように、本実施形態の移行演出では、画像表示部GHに表示されるゲージGの表示状態から、遊技者が移行演出において現在滞在中の段階を容易に把握できるようになっている。なお、表示制御用CPU47aは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、制御コマンド「EDH50H」を入力しない場合、移行演出用の表示内容が表示された状態を維持するように画像表示部GHの表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46から選択演出段階指示コマンド「EDH50H」を入力すると、移行演出用の表示内容から選択演出用の表示内容に切り替えられるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、画像表示部GHの技表示欄Wに、現在選択中の遊技演出内容の種類に対応する文字画像が表示された状態を選択演出用の表示内容としている。
具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、選択演出段階指示コマンド「EDH50H」を入力すると、遊技演出内容として段階W1の「弱技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Wに「弱」が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(e))。このため、画像表示部GHでは、技表示欄Wに「×」が表示されていた状態から、初期段階に選択される段階W1の「弱技演出」が選択されていることを遊技者に報知する「弱」の文字画像が表示された状態となる。これにより、遊技者は、移行演出から選択演出に移行したことを認識するとともに、選択演出において段階W1の「弱技演出」が選択されていることを認識することができる。また、遊技者は、チャンスゲームにおいて選択演出が開始されたことにより、チャンスゲームの終了後にリーチ演出が行われることに期待を寄せることができるようになっている。
また、表示制御用CPU47aは、選択演出段階指示コマンド「EDH51H」を入力すると、遊技演出内容として段階W2の「中技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Wに「中」が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU47aは、選択演出段階指示コマンド「EDH52H」を入力すると、遊技演出内容として段階W3の「強技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Wに「強」が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(f))。そして、表示制御用CPU47aは、選択演出段階指示コマンド「EDH53H」を入力すると、遊技演出内容として段階W4の「プレミア技演出」が選択されていることを記憶するとともに、技表示欄Wに「プレミア」が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。即ち、画像表示部GHでは、演出用操作ボタン40の操作を契機として行われる選択抽選に当選する毎に、次段階の遊技演出内容の種類を示す表示状態となるように技表示欄Wの表示態様が更新されるようになっている。このため、遊技者は、画像表示部GHにおいて技表示欄Wの表示内容を確認することで、現在選択中の遊技演出内容を把握することができ、さらに演出用操作ボタン40を操作する必要があるか否かを容易に判断することができるようになっている。さらに、遊技者は、演出用操作ボタン40の操作によって選択された遊技演出内容が「弱技演出」→「中技演出」→「強技演出」→「プレミア技演出」の順に切り替わるほど、大当りへの期待感が高められるようになっている。
続けて、表示制御用CPU47aは、図柄変動ゲームの開始から時間TNを経過後(即ち、タッチ有効期間T3の終了時)に、サブ統括制御基板46からタッチ有効期間終了コマンドを入力すると、結果表示演出が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、演出用操作ボタン40では、タッチ有効期間T3の終了と同時に統括制御用CPU46aの制御により消灯される。
具体的に言えば、表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46からチャンスゲームの最終結果として「失敗パターン」を指定する最終結果指定コマンド「EDH00H」を入力している場合、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、結果表示演出として「失敗」の文字画像が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(g))。また、表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46からチャンスゲームの最終結果として「成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合であって、既に選択演出段階指示コマンドを入力している場合(移行演出達成時)、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、記憶している段階の遊技演出内容に沿って画像表示を行なうとともに「成功」の文字画像が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する。例えば、選択演出において段階W3の「強技演出」が選択された状態(図12(f))でタッチ有効期間T3が終了すると、画像表示部GHでは、「強技演出」による結果表示演出として、キャラクタKがハンマーPHでキャラクタZを叩いて退治するとともに((図12(i))、「成功」の文字画像が表示されるようになっている(図12(j))。
また、表示制御用CPU47aは、サブ統括制御基板46からチャンスゲームの最終結果として「失敗→成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合、及び「成功パターン」を指定する最終結果指定コマンドを入力している場合であって未だ選択演出段階指示コマンド「EDH50H」を入力していない場合(移行演出未達成時)には、タッチ有効期間終了コマンドを入力すると、「失敗」の文字画像が表示された後「成功」の文字画像が表示されるように画像表示部GHの表示内容を制御する(図12(g)、図12(j))。なお、「失敗→成功パターン」による結果表示演出では、選択演出を経由して行なわれた「成功パターン」の遊技演出内容と異なり、遊技者が大当りへの期待度を認識可能な遊技演出内容を伴って行なわれるものではない。したがって、遊技者は、「失敗→成功パターン」の結果表示演出から大当りへの期待度を認識できないようになっている。
そして、表示制御用CPU47aは、チャンスゲーム(結果表示演出)が終了すると、入力した変動パターン指定コマンドで指定された演出内容(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチ1,2)で図柄変動ゲームが展開されるように画像表示部GHの表示内容を制御するようになっている。具体的に言えば、画像表示部GHにおいて結果表示演出として「成功パターン」及び「失敗→成功パターン」が表示された場合には、チャンスゲームの終了後に、リーチ演出(例えば、図12(k))が行なわれる。一方、画像表示部GHにおいて結果表示演出として「失敗パターン」が表示された場合には、チャンスゲームの終了後に、リーチ演出が行なわれること無くはずれの図柄組み合わせが表示される(例えば、図12(h))。
次に、主制御用CPU45aにより変動パターンP1〜P7が決定された場合において、音声・ランプ制御基板48の音声ランプ制御用CPU48aが実行する制御内容について説明する。
音声ランプ制御用CPU48aは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に各スピーカ20,21,24から操作音を出力させるように制御する。また、音声ランプ制御用CPU48aは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間に、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に各枠用ランプ部17〜19に発光させるように制御する。このため、本実施形態において、移行演出中には演出用操作ボタン40が操作される毎に、選択演出中には次段階の遊技演出内容が選択される毎に各スピーカ20,21,24から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部17〜19が発光するようになっている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)選択演出において演出用操作ボタン40を操作し、事前決定された上限段階の遊技演出内容を選択させることで、タッチ有効期間T3の終了後には選択された上限段階の遊技演出内容の結果表示演出が実行されることになる。換言すれば、演出用操作ボタン40の操作によって上限段階の遊技演出内容を選択できなかった場合には、その上限段階の遊技演出内容は実行されず、遊技者は当該上限段階の遊技演出内容を視認することができない。また、選択演出において選択可能な遊技演出内容の各段階は、段階W1の「弱技演出」<段階W2の「中技演出」<段階W3の「強技演出」<段階W4の「プレミア技演出」の順に、大当りへの期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。このため、上限段階の遊技演出内容として段階W2以降の段階(段階W2〜W4)の遊技演出内容が決定(選択)されている場合には、演出用操作ボタン40を操作し、上限段階(段階W2〜W4)の遊技演出内容を出現させなければ、当該遊技演出内容の出現によって得られる大当りへの期待感を得ることができなくなる。したがって、遊技者が演出用操作ボタン40を積極的に操作する動機を与え、演出用操作ボタン40を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得るパチンコ遊技機10とすることができる。
(2)選択演出は、移行演出の最終段階となる段階G5において移行抽選に当選したことで実行(移行)されるようにした。このため、選択演出、及びタッチ有効期間T3の終了後の結果表示演出において大当りへの期待度(信頼度)を知り得るためには、移行演出において最終段階となる段階G5に到達させ且つ段階G5において移行抽選に当選する必要がある。したがって、遊技者に演出用操作ボタン40を積極的に操作させる動機を与え、演出用操作ボタン40を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得る。
(3)画像表示部GHでは、移行演出において現在滞在中の段階を報知するとともに、選択演出において現在選択中の段階の遊技演出内容の種類を報知するようにした。このため、移行演出における現在滞在中の段階、及び選択演出で選択中の遊技演出内容を遊技者に把握させて演出用操作ボタン40をさらに操作する必要があるか否かを判断させることにより、演出用操作ボタン40の操作を遊技者に促すことができる。
(4)移行演出において移行抽選に当選した場合に次段階に移行させるようにした。また、選択演出において選択抽選に当選した場合に次段階の遊技演出内容を選択させるように構成した。このため、移行演出において段階が変化して行く状況、及び選択演出で遊技演出内容が選択されて行く状況が一義的に定まらないことから、演出用操作ボタン40の操作を遊技者に促すことができる。
(5)タッチ有効期間T3における移行演出の演出実行期間T1と選択演出の演出実行期間T2に係る時間割合を不定時間とした。このため、本実施形態では、移行演出を最終段階となる段階G5に到達させ且つ段階G5における移行抽選に当選する迄の時間が早くなるほど、選択演出の演出実行期間T2の時間をより多く確保することができ、選択演出においてより有利な段階の遊技演出内容を選択させるチャンスを遊技者に与えることができる。その一方で、移行演出を最終段階となる段階G5に到達させ且つ段階G5における移行抽選に当選する迄の時間が遅くなるほど、選択演出の演出実行期間T2が短くなり、遊技演出内容を選択させるチャンスも減ることになる。このため、移行演出及び選択演出の両演出において、演出用操作ボタン40を積極的に操作させる動機を遊技者に与えることができる。
(6)チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」が選択されている場合であって、移行演出の最終段階となる段階G5において移行抽選に当選させることができなかった場合には、「失敗→成功パターン」と同じ演出内容による結果表示演出が行なわれるようにした。このため、移行演出(タッチ有効期間T3)中に演出用操作ボタン40の操作によって選択演出を開始させることができなかった遊技者や、演出用操作ボタン40を操作しなかった遊技者に対し「成功」である旨を報知することで、結果表示演出の終了後にリーチ演出が行なわれることを把握させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 本実施形態において、選択演出で選択可能な遊技演出内容の段階は4段階に段階分けすることに限られず、2段階、3段階、或いは5段階以上に段階分けしてもよい。
○ 本実施形態において、移行演出は5段階に段階分けすることに限られず、2〜4段階や、6段階以上に段階分けしてもよい。
○ 本実施形態において、選択演出はタッチ有効期間T3期間の終了後の遊技演出内容を選択する態様であればどのような演出態様であってもよい。例えば、演出用操作ボタン40の操作によって、キャラクタKが使用する「技」ではなく「武器」を選択する演出態様としたり、登場する「キャラクタ」を選択する演出態様としたりしてもよい。
○ 本実施形態において、移行演出はゲージGを満タンにする演出態様で行なうことに限られず、異なる演出態様で行なってもよい。例えば、演出用操作ボタン40の操作によって風船を膨らませる演出態様で行なったり、釣りでリールを巻き上げる演出態様で行なったりしてもよい。
○ 本実施形態において、選択演出で選択可能な上限段階は、移行演出から選択演出に移行するタイミングとは異なるタイミングで事前決定してもよい。例えば、変動パターンP1〜P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力したときや、チャンスゲーム(移行演出)が開始される前、或いは移行演出中に事前決定するようにしてもよい。
○ 本実施形態において、移行演出において次段階に移行させるための移行条件は、移行抽選に当選すること以外の条件としてもよい。例えば、演出用操作ボタン40の単位時間当りの操作回数や、現在滞在中の段階に移行してからの累積操作回数が所定回数に達したことにより、移行条件が成立するようにしてもよい。
○ 本実施形態において、選択演出において次段階の遊技演出内容を選択させるための選択条件は、選択抽選に当選すること以外の条件としてもよい。例えば、演出用操作ボタン40の単位時間当りの操作回数や、現在選択中の段階の遊技演出内容を選択してからの累積操作回数が所定回数に達したことにより、選択条件が成立するようにしてもよい。
○ 本実施形態において、表示制御用CPU47aは、タッチ有効期間開始コマンドを入力してからタッチ有効期間終了コマンドを入力する迄の間において、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを入力する毎に演出用操作ボタン40が操作されたことを遊技者が視認可能に画像表示部GHの表示内容を制御するようにしてもよい。例えば、移行演出中において移行演出段階指示コマンドを入力する毎にゲージGを1回点滅させたり、選択演出中において選択演出段階指示コマンドを入力する毎に技表示欄Wを1回点滅させたりするようにする。このように構成することで、遊技者に視覚を通じて演出用操作ボタン40が操作されたことを認識させることができる。
○ 本実施形態において、移行演出中に現在滞在中の段階を遊技者に報知しないように構成してもよい。このように構成しても、選択演出が開始されない状況から移行演出においてさらに演出用操作ボタン40を操作しなければならないことを遊技者に把握させることができる。ただし、本実施形態のように現在滞在中に段階を遊技者に報知する構成とした方が、遊技者の演出用操作ボタン40を操作する意欲を高めることができる点で好ましい。
○ 本実施形態において、選択演出中に現在選択中の段階の遊技演出内容を遊技者に報知しないように構成してもよい。このように構成しても、結果表示演出において選択演出で選択された遊技演出内容を遊技者に把握させ、大当りへの期待度を認識させることができる。ただし、本実施形態のように現在選択中の段階の遊技演出内容を遊技者に報知する構成とした方が、遊技者の演出用操作ボタン40を操作する意欲を高めることができる点で好ましい。
○ 本実施形態において、選択演出は「リーチ確定」を報知(告知)する遊技演出として構成したが、「スーパーリーチ確定」を報知する遊技演出として構成してもよい。具体的に言えば、図4(a)に示す最終結果選択テーブルTAにおいて、ノーマルリーチが行なわれる演出内容を特定する変動パターンP2,P5に対して、「失敗パターン」に、全ての乱数の値(251個)を振分ければよい。このように構成することで、統括制御用CPU46aは、変動パターンP1,P2,P5を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、チャンスゲームの最終結果として必ず「失敗パターン」を選択(決定)する。換言すれば、統括制御用CPU46aは、スーパーリーチ1又はスーパーリーチ2によるリーチ演出を特定する変動パターンP3,P4,P6,P7を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合にのみ、チャンスゲームの最終結果として「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」を選択するため、選択演出、及び「成功パターン」又は「失敗→成功パターン」による結果表示演出を、「スーパーリーチ確定演出」として位置づけることができる。
○ 本実施形態において、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)は、移行演出中の移行抽選が行われる毎に移行演出段階指示コマンド(当選時コマンド及びはずれ時コマンド)を出力するように構成したが、移行抽選に当選した場合にのみ移行演出段階指示コマンドを出力するように構成してもよい。具体的に言えば、図5(a)〜(c)に示す段階移行判定テーブルTC,TD,TEにおいて、各段階G1〜G5にはずれ時コマンドを対応付けないと共に、図9に示すタッチ演出処理1において統括制御用CPU46aが実行するステップS511の処理を省略してよい。このように構成することで、移行演出段階指示コマンドが、移行演出中において移行抽選に当選した場合にのみ演出表示制御基板47(表示制御用CPU47a)、及び音声・ランプ制御基板48(音声ランプ制御用CPU48a)に出力されるようにできる。また、この構成に代えて、既に送信バッファにセットした移行演出段階指示コマンドの種類を示す情報(例えば、移行演出段階指示コマンドの値)を記憶する出力済フラグを統括制御用RAM46cにセットし、統括制御用CPU46aが出力済フラグの情報に応じて、移行演出段階指示コマンドの出力可否を判定するように構成してもよい。具体的に言えば、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理1のステップS507,S511で選択したコマンドの種類と、出力済フラグの情報から把握されるコマンドの種類とが一致しない場合、選択したコマンド(当選時コマンド又ははずれ時コマンド)を送信バッファにセットするとともに、セットしたコマンドの種類を示す情報を出力済フラグにセットする。一方、統括制御用CPU46aは、選択したコマンドの種類と、出力済フラグの情報から把握されるコマンドの種類とが一致する場合、選択したコマンドを送信バッファにセットすることなくタッチ演出処理1を終了する。なお、この出力済フラグの情報(値)は、図8に示す演出制御処理のステップS317においてゼロクリアされるようにする。なお、本別例において、出力済フラグと段階フラグを共通のフラグとして構成してもよい。このように構成しても、移行演出中に移行抽選に当選した場合にのみ、移行演出段階指示コマンドが、演出表示制御基板47(表示制御用CPU47a)、及び音声・ランプ制御基板48(音声ランプ制御用CPU48a)に出力されるようにできる。そして、以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部GHにおいて移行演出及び選択演出が実行(表示)される。また、本別例では、移行演出中には次段階に移行される毎に、選択演出中には次段階の遊技演出内容が選択される毎に各スピーカ20,21,24から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部17〜19が発光される。
○ 本実施形態において、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)は、選択演出中の選択抽選に当選する毎に選択演出段階指示コマンドを(当選時コマンド)を出力するように構成したが、選択抽選が行われる毎に選択演出段階指示コマンドを出力するように構成してもよい。具体的に言えば、図6に示す選択演出段階抽選テーブルTFにおいて、段階W4では全ての乱数の値を「はずれ」に振分けるとともに、はずれ時コマンドとして、段階W1に「EDH50H」を、段階W2に「EDH51H」を、段階W3に「EDH52H」を、段階W4に「EDH53H」を対応付けるようにする。そして、統括制御用CPU46aは、タッチ演出処理2のステップS606において否定判定した場合、現在選択中の段階に対応するはずれ時コマンドを選択し、送信バッファにセットするように構成する。このように構成することで、選択演出中の選択抽選が行なわれる毎に、選択演出段階指示コマンド(当選時コマンド及びはずれ時コマンド)が、演出表示制御基板47(表示制御用CPU47a)、及び音声・ランプ制御基板48(音声ランプ制御用CPU48a)に出力されるようにできる。そして、以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部GHにおいて移行演出及び選択演出が実行(表示)される。また、本別例では、移行演出中及び選択演出中において、演出用操作ボタン40が操作される毎に各スピーカ20,21,24から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部17〜19が発光される。
○ 本実施形態において、サブ統括制御基板46(統括制御用CPU46a)は、移行演出中の移行抽選に当選する毎に移行演出段階指示コマンド(当選時コマンド)を出力し、選択演出中の選択抽選が行なわれる毎に選択演出段階指示コマンド(当選時コマンド及びはずれ時コマンド)を出力するように構成してもよい。この場合、具体的な制御構成として、前述した別例における統括制御用CPU46aの制御構成を適用してもよい。以上のように構成した本別例では、本実施形態と同様に画像表示部GHにおいて移行演出及び選択演出が実行(表示)される。また、本別例では、移行演出中には次段階に移行される毎に、選択演出中には演出用操作ボタン40が操作される毎に各スピーカ20,21,24から操作音が出力されると同時に、各枠用ランプ部17〜19が発光される。
○ 本実施形態において、移行演出中や選択演出中に演出用操作ボタン40の操作に連動した音声出力や、発光演出が行なわれないようにしてもよい。この場合、移行演出段階指示コマンド、及び選択演出段階指示コマンドを音声・ランプ制御基板48(音声ランプ制御用CPU48a)に出力しないように構成したり、両指示コマンドを入力しても無視するように構成すればよい。このように構成することで、移行演出中及び選択演出中において、演出用操作ボタン40の操作に連動した音声出力や、発光演出が行なわれないようにし、画像表示部GHにおける遊技演出に遊技者を集中させることができる。
○ 本実施形態において、演出表示装置28を、発光体の発光により図柄を画像表示する表示装置、例えば7セグメントLED式やドットマトリクス式の表示装置に変更しても良い。
○ 本実施形態において、移行抽選の当選確率を全ての段階で同一確率に設定してもよく、段階G5に向かって移行するほど当選確率が高くなるように設定してもよい。
○ 本実施形態において、選択抽選の当選確率は、現在選択中の遊技演出内容の段階に応じて異なる当選確率に設定してもよい。例えば、段階W4の「プレミア技演出」に近い遊技演出内容を選択している場合ほど、当選確率が高くなるように設定したり、逆に低くなるように設定したりしてもよい。
○ 本実施形態において、リーチ形成図柄となり得る図柄数を、9種類以上に変更しても良いし、7種類以下に変更しても良い。
○ 本実施形態において、タッチ有効期間T3中に選択演出のみを行なうように構成してもよい。この場合、変動開始からタッチ有効期間T3の開始迄の間に、選択演出で選択可能な上限段階の遊技演出内容を事前決定するとともに、タッチ有効期間T3の開始と同時に選択演出が行なわれるようにする。このように構成しても、演出用操作ボタン40を操作し、上限段階の遊技演出内容を出現させなければ、当該遊技演出内容の出現によって得られる大当りへの期待感を得ることができなくなる。したがって、遊技者が演出用操作ボタン40を積極的に操作する動機を与え、演出用操作ボタン40を備えたことによる演出の面白さを十分に発揮し得るパチンコ遊技機10とすることができる。
○ 本実施形態において、サブ統括制御基板46の処理を演出表示制御基板47で行うように構成しても良い。また、サブ統括制御基板46と音声・ランプ制御基板48を統合した制御基板を搭載し、当該制御基板でサブ統括制御基板46の処理を行うように構成しても良い。
○ 本実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。また、複数の特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
10…パチンコ遊技機、28…演出表示装置、29…特別図柄表示装置、40…演出用操作ボタン、46…サブ統括制御基板、46a…統括制御用CPU、46b…統括制御用ROM、46c…統括制御用RAM、47…演出表示制御基板、47a…表示制御用CPU、47b…表示制御用ROM、47c…表示制御用RAM。