JP2005087329A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 大当り予告の遊技演出に供する発光体を大入賞口に設置することにより、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定し、その判定結果が大当りであった場合、大当りの図柄組み合せを図柄表示させる前に、大当りの図柄組み合せが停止表示されることを大入賞口に設けられた発光体が発光演出により予告する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、装飾効果を高めた発光機能を有するパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
従来より、弾球遊技機の一種であるパチンコ機は、機内にセットされた遊技盤の盤面に画成された遊技領域の略中央位置に配設され、枠状に形成された装飾部材の開口部に、液晶式やドラム式の図柄表示装置が後方から臨み、その下方に配設された入賞検知手段に、前記遊技領域に打ち込まれた遊技球が入賞することによって、複数種類の図柄を変動表示させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合せを停止表示させる図柄組み合せゲームが行われている。
そして、この図柄組み合せゲームの結果、遊技者は、停止表示された図柄組み合せから大当り状態、リーチ状態、ハズレ状態などの各種の状態を認識できるようになっている。例えば、特定列の図柄(全3列のうちの2列)が同一図柄からなる組み合せで停止表示された場合には、リーチ状態を認識することができると共に、全列の図柄が同一図柄からなる組み合せで停止表示された場合には大当り状態を認識することができる。
そして、大当り状態が認識できる図柄組み合せが停止表示された場合、遊技領域に配設された大入賞口が所定回数開放されて打球が入賞しやすくなり、多数の遊技球(賞球)を獲得する機会が遊技者に与えられる大当り遊技状態が生起されるようになっている。
ところで、この図柄組み合せゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合せを変動表示及び停止表示する遊技演出であり、遊技者に対して大当り状態などを与えるか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合せとして変動表示及び停止表示する遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。
例えば、リーチ状態を認識することができる図柄組み合せを一旦停止表示させた後、図柄表示装置にキャラクタを登場させて、そのキャラクタの動作に合わせて再び変動表示を行い、その後に確定的な図柄組み合せを停止表示させるなどのリーチ演出が行われている。
また、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を変化し得るように、リーチ演出を、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように複数段階に変遷させている。このリーチ演出は、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示された後、全列の図柄による大当り状態又はハズレ状態を認識できる図柄組み合せが確定的に停止表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合せを停止表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。
また、大当りの図柄組み合せを形成した図柄の種類に応じて大当り確率が変動する確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り演出において、非確率変動図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合せが確率変動図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合せに発展する期待感を遊技者に持たせるための再抽選の演出も行われている。
また、パチンコ機では、遊技者にとって有利な遊技演出が行われる可能性があることを遊技者に対して予告する演出が行われている。例えば、リーチ演出が行われることや、大当り演出が行われることなどを予告している。この予告は特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、装飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。従って、遊技者は、予告により、自己にとって如何なる有利な遊技演出が行われるのかという点に強い関心を持ちつつ、遊技演出が行われていく様子を見ることになる。
また、このような予告演出の態様として、大当り演出終了後における大当り状態中に行われるものもある。具体的には、遊技領域に形成された開口部と、その開口部を開閉する透明板とからなる大入賞口の、前記開口部の内部にLED等の発光体を備えて、大当り遊技状態中、前記透明板が閉鎖状態であるときに前記発光体を発光させて、大当り遊技状態後の遊技状態(例えば、確率変動状態)を報知するものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
さらに、遊技演出の態様として、大当り予告やリーチ予告に際して遊技盤面に設けられた各種の発光体を発光させたり(特許文献2参照。)、透明な開閉板を具備する大入賞口の内部にLED等の発光体を配設し、その発光体を大当り遊技状態中に発光させて大入賞口の内部を明るく照らすものが提案されている(例えば、特許文献3参照。)。
特開2003−19296号公報(段落〔0028〕−〔0039〕、第4図)
特開2003−825号公報(段落〔0174〕−〔0238〕、第39図)
特開平8−66515号公報(段落〔0062〕−〔0090〕、第15図)
しかしながら、特許文献1及び特許文献3に記載の大入賞口は、直接的に大当り遊技状態の用に供する部材であるのにもかかわらず、その大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームには何ら機能しないものであった。すなわち、特許文献1及び特許文献3に記載の大入賞口は、大当り遊技状態が生起していないときは、単なる装飾部材にすぎず、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることはできなかった。
また、特許文献2には、大当り予告やリーチ予告等の予告演出の多様化を目的として、遊技盤面に設けられた発光体を明度変化制御させることが記載されているが、これは、遊技者が通常遊技状態で視認しやすい位置に設置された前記発光体の発光態様を変化させたものに過ぎないものであり、遊技者に意外性や遊技興趣を向上させるには限界があった。
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであって、その目的は、大当り予告の遊技演出として、大入賞口を発光させることにより、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。
上記課題を解決するための、請求項1記載の発明に係る弾球遊技機は、遊技盤の前面側に画成された遊技領域に、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段を備えた始動入賞口と、複数種類の図柄を個別に変動及び停止表示する図柄表示装置と、遊技球が入賞する開口部が形成され、係る開口部に対して開閉自在な開閉部材を備えた大入賞口とが配設され、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、複数種類の図柄を変動表示させた後に、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示装置にて変動表示されている複数の図柄を予め定められた組み合せに停止表示させる表示制御手段と、発光演出するために前記大入賞口に設けられた発光体と、係る発光体の発光演出を制御する発光制御手段と、大当りの図柄組み合せが停止表示されたときに前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段とを有する弾球遊技機であって、前記発光制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りであった場合、前記図柄表示手段が前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せを停止表示させる前に、前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せが停止表示されることを予告する発光演出を、前記発光体に実行させることを特徴とする。
係る構成のように、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口に設けられた発光体を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として発光させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
上記課題を解決するための、請求項2記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記開口部内に設けられた前記発光体が、透明板よりなる前記開閉部材を介して発光演出することを特徴とする。
係る構成とすることによって、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口の内方に設置された発光体を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として発光させることもできるので、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
上記課題を解決するための、請求項3記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、前記複数の図柄の変動表示が開始された後から少なくとも複数の図柄の1つが停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする。
係る構成のように、装飾用として設置された他の発光体との発光態様の差別化がなされるので、大入賞口の発光が予告演出に関わる発光であることを遊技者に明確に知らしめ、遊技興趣を向上させることができる。
上記課題を解決するための、請求項4記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、停止表示により大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類に対応して異なる態様の発光演出を制御することを特徴とする。
係る構成のように、前記図柄組み合せによって決定された大当りの図柄種類(非確率変動大当りや確率変動大当り)によって、前記発光体の発光パターンを変えることにより、非確率変動大当りか確率変動大当りかを遊技者に明確に知らしめるので、遊技興趣を向上させることができる。
以上説明したように、本発明によれば、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として機能させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
また、前記大入賞口は、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた関係で、図柄組み合せゲーム実行中は大入賞口に対する遊技者の意識は向けられておらず、当該ゲームを表示する図柄表示装置に遊技者の意識が向けられていた。すなわち、大入賞口が図柄組み合せゲーム中に発光していても気づかれ難く、必ずしも全ての遊技者が発見できるわけではない。従って、そのような大入賞口が図柄組み合せゲームの変動表示中に発光していた場合に、当該図柄組み合せゲームの結果として大当りの図柄が停止表示されることに気づいた遊技者には、意外性だけでなく優越感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態につき、図面を参照して説明する。
図1は、パチンコ機10の機表側の構成を略示した図である。図1に示すように、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。
前枠の周囲前面側には、パチンコ機10の各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行う装飾ランプ16が設けられている。この装飾ランプ16は、発光体を備え、その発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、上球皿15の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17が設けられている。さらに、中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20などが装着されている。
次に、図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。図2(a)に示すように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合せゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置21が配設されている。図柄表示装置21には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、その可視表示部Hには、複数列(例えば3列)の第1図柄z1、第2図柄z2及び第3図柄z3が各列毎に表示されるようになっている。(図2(b)参照)。ここで、「図柄の表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第1〜第3図柄z1〜z3は、図2(b)に示すように、配列をなした複数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳しくは、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10種類の数字を示す図柄が表示可能とされている。従って、可視表示部Hには、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3の組み合せから大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態又はハズレ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄である場合には、その図柄組み合せから大当り状態を認識することができる。この大当り状態を認識することができる図柄組み合せが特定の図柄組み合せとなる。また、特定例(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3の2列)の図柄が同一の図柄である場合には、その図柄組み合せからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合には、その図柄組み合せからハズレ状態を認識することができる。
また、図2(a)に示すように、図柄表示装置21の下方には、ソレノイド(図示せず)により開閉動作を行い、その奥方に配設された入賞検知手段としての入賞検知センサ(図示せず)により入賞検知を行う始動入賞口22が配設されている。また、始動入賞口22の下方には、大入賞口23が配設されている。
この大入賞口23の構成について、図3を参照して以下に説明する。図3(a)は、遊技盤13における始動入賞口22と大入賞口23との位置関係を示す図であり、図3(b)は、図3(a)のA−A断面図である。図3(a)に示すように、始動入賞口22の下方に設けられた大入賞口23は、開閉動作を行う透光性(例えば、アクリル樹脂成形)の開閉部材23aを備え、その開閉部材23aが嵌合するように遊技盤13上に形成された開口部内(すなわち、開閉部材23aの後方)に発光体としての予告用ランプ23cを備えた大入賞口23が配設されている。
具体的には、図3(b)に示すように、特別遊技状態において開閉部材23aが開くことで形成された大入賞口23の開口部に対して遊技球は、その開口部内に配設されたカウントスイッチを通過し、内部の球経路を通過し、遊技盤13の裏面に排出される。従って、予告用ランプ23cは、透光性の開閉部材23aを介して遊技者側に発光演出を行うために、前記開口部内の球経路を干渉しない位置(開口部の奥方)に破損防止材としての透光性の樹脂板18に覆われる態様で設置される。
ここで、予告用ランプ23cは、前記開口部内の奥方に限られず、開閉部材23a自体に設置されてもよいし、また、透光性を有する開閉部材23aを導光板の如く側面から鮮やかに照明させるように、開閉部材23aが当接する前記開口部の内周縁部に予告用ランプ23cを複数埋設してもよい。
そして、発射装置20の操作により遊技盤13の遊技領域13aに発射された遊技球の始動入賞口22に対する入賞又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置21では図柄組み合せゲームが行われるようになっている。
この図柄組み合せゲームの結果、第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄からなる図柄組み合せに表示された場合、遊技者には大当り遊技状態が生起され、大入賞口23の開閉部材23aの開閉によって、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。また、図柄組み合せゲームの変動表示中など、大当り遊技状態でないときには、大入賞口23の開閉部材23aは常に閉鎖状態となっている。
そして、図柄組み合せゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合せを表示する遊技演出となっている。ここで、「遊技演出」とは、図柄表示装置21(可視表示部H)において、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に停止表示させるまでの間に行われる演出のことである。従って、本実施形態のパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、表示可能な図柄表示装置21を備え、図柄の変動に関連して遊技演出が行われるようになっている。
また、パチンコ機10では、遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄表示装置21(可視表示部H)では、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示された後、キャラクタを登場させて、そのキャラクタの動作に合わせて、図柄組合せを表示させるなどのリーチ演出が行われている。ここで、「リーチ演出」は、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、全列の図柄による大当り状態又はハズレ状態を認識できる図柄組み合せが表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。
また、図柄表示装置21(可視表示部H)にリーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されたと略同時に、装飾ランプ16を激しく点滅させるなどの発光装飾が行われている。また、図柄表示置21(可視表示部H)にリーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されたと略同時に、スピーカから「リーチ」という音声を出力させることなどが行われている。尚、以下の説明では、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容に基づく遊技演出を「表示演出」、装飾ランプ16や予告用ランプ23cなどの発光装飾に基づく遊技演出を「発光演出」、スピーカなどの音声出力に基づく遊技演出を「音声演出」ともいう。そして、パチンコ機では、表示演出に見合った(又は関連した)発光演出や音声演出が行われるようになっている。
一方、パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御するために各種制御の指示を行う制御信号を出力する主制御基板25が装着されている(図4参照)。また、機裏側には、図柄表示装置21(可視表示部H)に図柄、キャラクタなどを表示して表示演出を行うための図柄制御を実行する表示制御基板26が装着されている(図4参照)。
また、機裏側には、装飾ランプ16及び予告用ランプ23cを点灯(点滅)・消灯させて発光演出を行うためのランプ制御を実行するランプ制御基板28が装着されている(図4参照)。また、機裏側には、スピーカ17から音声(各種の効果音)を出力させて音声演出を行うための音声制御を実行する音声制御基板27が装着されている。
以下、主制御基板25、表示制御基板26、ランプ制御基板28及び音声制御基板27の具体的な構成、接続態様及び制御態様について、図4を参照して詳しく説明する。
図4に示すように、各制御基板25〜28は、主制御基板25に対して表示制御基板26、ランプ制御基板28及び音声制御基板27が各別に電気的に接続されている。これら、表示制御基板26、ランプ制御基板28及び音声制御基板27は、主制御基板25から送信された各種信号に応じて図柄表示装置21、スピーカ17、装飾ランプ16、保留ランプ24、予告用ランプ23cなどの演出装置を制御する制御基板であるので、副制御基板(一点鎖線で図示)と総称する。
主制御基板25は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU25aを備えており、そのメインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが各別に電気的に接続されている。メインCPU25aは、大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、リーチ図柄乱数、リーチ時中図柄乱数、ハズレ左図柄乱数、ハズレ右図柄乱数、ハズレ中図柄乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。
また、ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶されるようになっている。
そして、メインCPUは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など)を実行し、遊技演出に関する各種の制御コマンド(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、保留指定コマンドなど)を演算処理するようになっている。
また、メインCPU25aは、演算処理した制御コマンドを制御信号として副制御基板に出力するようになっている。(尚、図柄組み合せゲームの開始・終了に係る制御コマンドの出力は、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド(左・中・右)、全図柄停止コマンドの順序で行われる。ここで、「変動パターン」とは、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における遊技演出のベース(基本又は基礎)となるパターンを示すものである。
これらの複数種類の変動パターンは、「ハズレ用変動パターン」、「ハズレリーチ用変動パターン」及び「大当り用変動パターン」などに分類されてROM25bに記憶されている。例えば、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP1,P2・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、ハズレリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP3,P4・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、ハズレ演出用の変動パターンとして、変動パターンP5・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。そして、大当り演出用の変動パターンP1,P2・・・には、変動パターン振分け乱数の取り得る数値(例えば、0〜49の全50通りの整数)が所定個数ずつ振り分けられている。同様に、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4・・・、及びハズレ演出用の変動パターンP5・・・にも、変動パターン振分け乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。
そして、メインCPU25aは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など)を実行し、遊技演出に関する各種の制御コマンド(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドなど)を演算処理するようになっている。また、メインCPU25aは、演算処理した制御コマンドを制御信号として、表示制御基板26、音声制御基板27及びランプ制御基板28に出力するようになっている。
ランプ制御基板28は、機内に設けられた装飾ランプ16、保留ランプ24及び大入賞口23に設けられた予告用ランプ23cを制御するサブCPU28aを備えており、そのサブCPU28aには、ROM28b及びRAM28cが電気的に接続されている。
サブCPU28aは、予告用ランプ23cの発光制御によって大当り予告を実行させるか否かを判定する対象である予告判定用乱数の値を所定の周期毎にRAM28cに上書き記憶することで、順次更新するようになっている。また、ROM28bには、装飾ランプ16、保留ランプ24及び予告用ランプ23cを制御するための制御プログラム及び読出した予告判定用乱数が予告を実行する値であるか否かを判定するための予告判定値などが記憶されている。また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(主制御基板25から入力された保留指定コマンドにより通知された保留記憶値(例えば1〜4)や乱数の値など)が記憶されるようになっている。
ここで、以下に、各種制御コマンド及び予告判定用乱数について簡単に説明する。
(変動パターン指定コマンド)
前述の副制御基板の夫々に対し、実行させる変動パターンの種類を指定すると共に、図柄組み合せゲームの実行開始の契機となるコマンドである。
(図柄指定コマンド)
大当り図柄乱数、リーチ図柄乱数・リーチ時中図柄乱数、又はハズレ左(右・中)図柄乱数に基づいて判定された停止図柄の種類を、副制御基板(表示制御基板26)に対して表示指示するためのコマンドである。図柄指定コマンドには、左図柄指定コマンド・右図柄指定コマンド・中図柄指定コマンドの3種類がある。
(全図柄停止コマンド)
決定された変動パターンにより特定される図柄組み合せゲームの実行時間に応じて、副制御基板に対して出力され、図柄組み合せゲームの終了を支持するコマンドである。尚、表示制御基板26では、全図柄停止コマンドの入力を契機として、変動表示されている図柄に対し、入力された図柄指定コマンドに基づく停止図柄によって確定的に停止表示させる。
(保留指定コマンド)
RAM25cに記憶された保留記憶値に応じた保留ランプ24の点灯表示をランプ制御基板28に対して行うためのものである。具体的には、本実施形態の保留記憶値の上限値を4とすると、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドがメインCPU25aからサブCPU28aに出力される。保留0指定コマンドは、保留記憶値が「1→0」に書き換えられたときに出力され、保留1指定コマンドは、保留記憶値が「0→1」又は「2→1」に書き換えられたときに出力され、保留2指定コマンドは、保留記憶値が「1→2」又は「3→2」に書き換えられたときに出力され、保留3指定コマンドは、保留記憶値が「2→3」又は「4→3」に書き換えられたときに出力され、保留4指定コマンドは保留記憶値が「3→4」に書き換えられたときに出力される。
(予告判定用乱数)
予告判定用乱数とは、サブCPU28aが変動パターン指定コマンドの入力を受けた場合、その変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが特定の大当り用変動パターンであるとき、RAM28cから読出され、予めROM28bに記憶された予告判定値と比較することによって予告可否を判断するためのものである。この判定結果が肯定、すなわち、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合、予告用ランプ23cの発光演出により大当り予告を行うようになっている。尚、予告判定用乱数の取り得る数値を、例えば、0〜99(全100通りの整数)とし、予告判定値を1つに定めた場合、パチンコ機10の大当り予告の確率は100分の1となる。
次に、各種判定について説明する。
(大当り判定)
前記大当り判定は、大当り判定用乱数を用いて行われるようになっている。前記メインCPU25aには、始動入賞口22の奥方に配設され、その始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する入賞検知センサ(図4参照)が接続されている。メインCPU25aは、入賞検知センサにおける遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、その時点においてRAM25cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインCPU25aは、図柄組み合せゲームの開始直前(所定のタイミング)に、読出した大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値(予め定めた判定値)とを比較し、大当りか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、すなわち、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、大当り遊技状態を付与することを判定するようになっている。尚、大当り判定用乱数の取り得る数値を、例えば、0〜946(全947通りの整数)とし、大当り判定値を3つに定めた場合、パチンコ機10の大当り確率は、947分の3(=315.7分の1)となる。本実施形態において、主制御基板25のメインCPU25aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数の値を所定の契機に起因して読出す乱数読出手段として機能する。
(大当り図柄判定)
前記大当り図柄判定は、大当り図柄乱数を用いて行われるようになっている。メインCPU25aは、入賞検知センサにおける遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、大当り判定用乱数の値に加えて、その時点においてRAM25cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読出すようになっている。この大当り図柄乱数の取り得る数値は、図柄表示装置21(可視表示部H)に表示可能な複数種類の図柄の数と対応付けられており、本実施形態の場合、0〜9の全10通りの整数を取り得るようになっている。そして、メインCPU25aは、大当り判定の結果が肯定(大当り)の場合、読出した大当り図柄乱数の値に対応する図柄によって、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示させることを判定するようになっている。
また、大当り判定の結果が肯定の場合、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンP1,P2・・・の中から1つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、大当り状態を認識できる全列の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合せ(「777」など)が表示されるようになっている。このように、大当り判定の結果、メインCPU25aが大当り演出用の変動パターンを決定した場合には、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技者に有利な遊技演出(大当り演出)が行われることになる。従って、本実施形態において、メインCPU25aは、大当り判定によって、遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定しており、メインCPU25aは遊技演出判定手段として機能する。
(リーチ判定)
前記リーチ判定は、リーチ判定用乱数を用いて行われるようになっている。メインCPU25aは、大当り判定の結果が否定の場合(大当りではない)、図柄組み合せゲームの開始直前においてRAM25cに記憶されているリーチ判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインCPU25aは、読出したリーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、リーチか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、すなわち、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、リーチ状態を付与することを判定するようになっている。
そして、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、ハズレリーチ演出用の変動パターンP3,P4・・・の中から1つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、リーチ状態を認識できる特定例(例えば2列)の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合せ(「7?7」など)が表示された後、既に表示されている他の列と残り1列の図柄が異なる図柄組み合せ(「767」など)が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインCPU25aがハズレリーチ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展した後、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技演出が行われることになる。
一方、リーチ判定の結果が否定の場合(リーチではない)、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、ハズレ演出用の変動パターンP5・・・の中から1つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されることはなく、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せが表示されるようになっている。具体的には、全列の図柄が異なる組み合せ(「275」など)、又は1列の図柄のみが他の列の図柄と異なる組み合せ(「112」)が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインCPU25aがハズレ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展することなく、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技演出が行われることになる。
以下、本実施形態における各制御基板の処理について図5〜図7を参照して説明する。
(主制御基板の処理)
(入賞検知時〜変動開始直前)
まず、主制御基板25のメインCPU25aは、遊技領域を流下する遊技球が始動入賞口22に入賞したか否かを、その始動入賞口22の奥方に配設された入賞検知センサから入賞を契機として入力される入賞検知信号に基づいて判定する(S1)。
そして、メインCPU25aは、入賞検知信号の入力があった場合、現在RAM25cに記憶されている保留記憶値が、その記憶上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S2)。
そして、現在RAM25cに記憶されている保留記憶値が前記記憶上限値未満である場合(S2−Yes)、前記保留記憶値を1加算し、その値を新たな保留記憶値としてRAM25cに記憶する(S3)。
主制御基板25のメインCPU25aは、乱数取得手段として機能して、RAM25cから大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数を読出(取得)し、RAM25cの所定の記憶領域に順次記憶する。すなわち、主制御基板25に設けられたRAM25cは、メインCPU25aにより取得された大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数を記憶する乱数記憶手段として機能する(S4)。
前記新たな保留記憶値に書き換えたメインCPU25aは、RAM25cに記憶された保留記憶値に応じた保留ランプ24の点灯表示を、サブCPU26aに対して行う保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力するようにRAM25cにセットする。そして、メインCPU25aは、RAM25cにセットした保留指定コマンドをサブCPU28aに対して出力する(S5)。
(変動開始直前の処理)
次に、メインCPU25aは、入賞検知に基づく図柄組み合せゲームの開始直前に、当該図柄組み合せゲームを開始させるための処理を実行する(S6)。
まず、メインCPU25aはRAM25cの所定の記憶領域を参照して、現在の保留記憶値が1以上であるか否かを判定する(S7)。
そして、保留記憶値が1以上であった場合(S7−Yes)には、現在、図柄組み合せゲームが行われているか否か(変動表示中であるか否か)を判定する(S8)。係る判定は、以前の図柄組み合せゲームで、変動パターン指定コマンドが出力された後に、全図柄停止コマンドが出力されたか否かに基づいて行われる。
図柄組み合せゲームが行われていなかった場合(S8−No)、図柄組み合せゲームの実行が可能であるとみなして、RAM25cに記憶された現在の保留記憶値から1減算する(S9)。
そして、メインCPU25aは、RAM25cに記憶されている前記大当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う(S10)。この大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合(S10−Yes)、メインCPU25aは大当りを決定する。
大当り判定の結果が肯定となった場合(S10−Yes)には、RAM25cの所定の記憶領域に記憶されている大当り図柄乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り図柄乱数の値を読出し、大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する(S11)。
次に、メインCPU25aは、大当り用変動パターン振分け乱数をRAM25cから読出して、ROM25bに記憶されている複数種類の大当り用変動パターンのうち、何れの大当り用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うかを決定する(S12)。
一方、前述の大当り判定の結果が否定(S10−No)であった場合には、ハズレリーチ演出を行うか否かを判定する(S13)。詳しくは、メインCPU25aが、リーチ判定用乱数をRAM25cから読出し、読出されたリーチ判定用乱数と、ROM25bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行うのである。このリーチ判定の結果が肯定、すなわち、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、ハズレリーチ演出を行うと判定する。
そして、メインCPU25aは、リーチ判定の結果が肯定となった場合(S13−Yes)、リーチ図柄乱数及びリーチ時中図柄乱数をRAM25cから読出して、ハズレリーチの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する(S14)。
次に、メインCPU25aは、ハズレリーチ用変動パターン振分け乱数をRAM25cから読出して、ROM25bに記憶されている複数種類のハズレリーチ用変動パターンのうち、何れのハズレリーチ用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うかを決定する(S15)。
また、前述のリーチ判定の結果が否定とされた場合(S13−No)、ハズレ左図柄乱数、ハズレ右図柄乱数及びハズレ中図柄乱数の夫々をRAM25cから読出して、ハズレの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する(S16)。
次に、メインCPU25aは、ハズレ用変動パターン振分け乱数をRAM25cから読出して、ROM25bに記憶されている複数種類のハズレ用変動パターンのうち、何れのハズレ用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うか決定する(S17)。
このようにして「大当り用変動パターン」、「ハズレリーチ用変動パターン」及び「ハズレ用変動パターン」の何れかが決定された後、コマンド作成及び副制御基板の各制御基板への出力処理が行われる(S18)。具体的には、まず、S9にて変更された保留記憶値を保留指定コマンドとして作成、出力する。次に、図柄組み合せゲームの変動開始の契機となる変動パターン指定コマンドを、決定された変動パターンに応じて作成し、副制御基板に対して出力する。次に、決定された図柄の種類に応じて、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドを順次作成し、副制御基板に対して出力する。そして、変動パターン指定コマンドが出力されてから所定時間経過後に、表示制御基板26に対して図柄の確定的な停止表示を指示し、他の副制御基板に対して図柄組み合せゲームの終了指示を行うための全図柄停止コマンドを作成し、それぞれに出力する。
以上の過程を経て、図柄表示装置21(可視表示部H)にS11で確定された大当りの図柄組み合せが確定的に停止表示されたことに関連して、大当り遊技状態が生起し、大入賞口23の開閉部材23aが開閉動作することによって遊技球が入賞可能となり、多数の遊技球(賞球)を獲得できるチャンスが遊技者に付与されることになる。大当り遊技状態中の開閉部材23aの開放及び閉鎖は、開閉制御手段として機能するメインCPU25aが図4に示すソレノイド23bを駆動制御することにより実行され、所定の継続条件の成立(1ラウンド中におけるカウントスイッチに対する入賞(V入賞)が有る)によって、予め定めた規定ラウンド数(例えば15ラウンド)と対応した所定回数だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「1ラウンド」は、開閉部材23aが開放されてから再び閉鎖されるまでである。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、そのオープニング演出の終了後、開閉部材23aが開閉する各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると共に、開閉部材23aが閉鎖され、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出の終了後、大当り遊技状態が付与される前又は大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合せゲームがあれば、その図柄組み合せゲームが開始する。ここで、「大当り遊技状態」とは、大当り遊技状態の付与に基づくオープニング演出開始から、最終ラウンドの遊技終了後に行われるエンディング演出の終了までの状態である。尚、前記オープニング、前記ラウンド及びエンディングに係る演出は、それら演出を実行指示するためのオープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及びエンディング指定コマンドを、副制御基板がメインCPU25aから入力することを契機として実行されるようになっている。
次に、予告用ランプ23cを制御するランプ制御基板28によって行われる大当り予告に関する処理について、図面を参照して以下に説明する。尚、本説明においては、保留指定コマンドや変動パターン指定コマンドに基づく発光制御に関する説明を省略する。
まず、サブCPU28aは、メインCPU25aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する(S19)。
サブCPU28aは、メインCPU25aから変動パターン指定コマンドの入力が認められた場合(S19−Yes)、その変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンが、大当り用変動パターンを指定するものであるか否かを判定する(S20)。
入力された変動パターン指定コマンドが大当り用変動パターンを指定するものと認められた場合(S20−Yes)、サブCPU28aは、RAM28cから予告判定用乱数の値を読出して、その読出された予告判定用乱数と、ROM28bに記憶された予告判定値とを比較することによって、予告の実行可否を抽選する(S21)。
予告判定用乱数による抽選の結果、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合(S22−Yes)に、予告を行うと判定する。
予告を行うと判定された場合、大入賞口23の開閉部材の後方に配設された予告用ランプ23cの発光制御を行う(S23)。その発光制御により行われる大当り予告は、図柄組み合せゲームの変動表示中、継続して予告用ランプ23cを発光させることにより実行される。予告用ランプ23cを発光させる結果として、その前方に位置する透光性の開閉部材から、機前面方向に光が照射され、大入賞口23が発光して見えることになる。
(予告用ランプの消灯)
最後に、予告用ランプ23cの消灯について説明する。ランプ制御基板28が具備するROM28bには、予告用ランプ23cによる大当り予告を実行させ得る大当り用変動パターン毎に、それら大当り用変動パターンに基づき実行される図柄組み合せゲームの時間(図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間)が記憶されている。従って、前述のS22において、「予告する」と判定された場合に、ランプ制御基板28のサブCPU28aは、予告すると判定された大当り用変動パターンに設定された前記時間をRAM28cにセットし、予告用ランプ23cの点灯による大当り予告を実行後、RAM28cにセットされた時間に応じて予告用ランプ23cを消灯させるのである。RAM28cに記憶された時間は、図柄の確定的な停止表示のタイミング(図柄組み合せゲームの終了タイミング)を特定させるものであるので、図柄組み合せゲームの終了と共に予告用ランプ23cが消灯する。尚、予告用ランプ23cの消灯については、図柄の確定的な停止表示を指示する全図柄停止コマンドや図柄組み合せゲーム終了後に生起する大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドの入力に応じて制御しても良い。また、ROM28bには、図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間に限らず、図柄の変動開始から1つの図柄が停止表示されるまでの時間や、図柄の変動開始から2つの図柄が停止表示されるまでの時間も大当り用変動パターン毎に記憶されているので、それらの時間を所定の条件の下で、サブCPU28aがRAM28cにセットし、予告用ランプ23cの点灯による大当り予告を実行後、RAM28cにセットされた時間に応じて予告用ランプ23cを消灯させてもよい。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、他の実施形態として図8に示すように、予告判定処理における予告判定(S21,S22)の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力(S20)に限らず、複数種類存在する大当り用変動パターンのうち、特定の大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力を実行条件(S20a)としてもよい。
また、本発明の第2の実施形態として図8に示すように、予告判定処理における予告判定(S21,S22)の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力(S20)に限らず、図柄指定コマンド(例えば、左図柄指定コマンド)の入力を受けた際に、その図柄指定コマンドが確率変動を生起する図柄を指定するものであれば、大当りの図柄組み合せが確率変動を生起する図柄により形成されると判定し、確率変動図柄による大当り予告を発光演出してもよい。また、大当りの図柄組み合せが、確率変動を生起する図柄(確変図柄)であるか確率変動を生起しない図柄(非確変図柄)であるかを前記図柄指定コマンド(例えば、左図柄指定コマンド)を参照して、確変図柄であった場合と非確変図柄であった場合とで発光態様を異ならせてもよい。
また、本発明の第3の実施形態として、予告判定処理における予告判定(S21,S22)の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力(S20)に限らず、ハズレリーチ用変動パターンの指定の有無に基づいて行ってもよい。その具体的な制御について、図9を参照して以下に説明する。ここで、ROM28bには、予告用ランプ23cによる大当り予告を実行させ得る大当り用変動パターン毎の図柄組み合せゲームの時間だけではなく、ハズレリーチ用変動パターン毎に実行される図柄組み合せゲームの時間(図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間)が記憶されているものとする。
まず、サブCPU28aは、メインCPU25aから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する(S19)。
サブCPU28aは、メインCPU25aから変動パターン指定コマンドの入力が認められた場合、その変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンが、大当り用変動パターンを指定するものであるか否かを判定する(S20)。
入力された変動パターン指定コマンドが大当り用変動パターンを指定するものと認められなかった場合(S20−No)、ハズレリーチ用変動パターンの指定を判定して(S20c)、ハズレリーチ用変動パターンの指定があれば(S20c−Yes)、サブCPU28aは、RAM28cから予告判定用乱数の値を読出して、その読出された予告判定用乱数と、ROM28bに記憶された予告判定値とを比較することによって、予告の実行可否を抽選する(S21b)。
予告判定用乱数による抽選の結果、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合(S22−Yes)に、予告を行うと判定する。
予告を行うと判定された場合、ハズレリーチ用予告パターンを決定して(S25)、大入賞口23の開閉部材の後方に配設された予告用ランプ23cの発光制御を行う(S23)。一方、大当り予告をすると判定された場合(S22−Yes)においても、大当り用予告パターンを決定する(S24)。その発光制御により行われる大当り又はハズレリーチ予告は、図柄組み合せゲームの変動表示中、それらの発光態様が同じとなるように継続して予告用ランプ23cを発光させることにより実行される。予告用ランプ23cを発光させる結果として、その前方に位置する透光性の開閉部材から、機前面方向に光が照射され、大入賞口23が発光して見えることになる。
また、前記発光体は、透明板であるか否かに関わらず、開閉部材23a自体に設けられてもよいし、透明板よりなる開閉部材23aが当接する前記開口部の内周縁部に埋設されてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として機能させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
また、前記大入賞口は、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた関係で、図柄組み合せゲーム実行中は大入賞口に対する遊技者の意識は向けられておらず、当該ゲームを表示する図柄表示装置に遊技者の意識が向けられていた。すなわち、大入賞口が図柄組み合せゲーム中に発光していても気づかれ難く、必ずしも全ての遊技者が発見できるわけではない。従って、そのような大入賞口が図柄組み合せゲームの変動表示中に発光していた場合に、当該図柄組み合せゲームの結果として大当りの図柄が停止表示されることに気づいた遊技者には、意外性だけでなく優越感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
また一般に、パチンコ機の遊技領域に立設される複数の障害釘は、相互の位置(幅)を調整可能となっており、始動入賞口や大入賞口に対する入賞率を変化させ得るようになっている。そこで、遊技店(ホール)では、前記位置調整による入賞率の変更によって、営業利益の調整を図っている。しかしながら、前記位置調整には熟練した技術が必要とされ、その技術が未熟であると障害釘相互の位置バランスを崩してしまうことがあり、遊技者の利益を必要以上に損ねることがあった。具体的には、障害釘の位置バランスが崩れると、遊技領域を流下する遊技球が釘間に次々に引っ掛かって、ブドウの房状に貯まる状態(所謂ブドウ状態)を生じさせてしまい、始動入賞口や大入賞口に対する流路が塞がれて、適正な遊技を継続させることができなくなることがあった。特に、大入賞口は図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなり、大当り遊技状態が生起したときのみ開放されるものであるから、そのゲームにて大当りの結果が導出されるまでは、遊技者の意識が向けられ難いものとなっている。仮に、大当りの結果を導出することになる図柄組み合せゲームの実行中に大入賞口に対する流路を塞ぐようなブドウ状態が生じていた場合、そのゲーム実行中にブドウ状態が生じていることを認識させないと、そのブドウ状態を解消させる初動が遅れ、大入賞口に対する入賞機会を損なわせてしまうことがあった。
本発明は、図柄組み合せゲームの結果が大当りとなるときに、その大当りの結果として生起する大当り遊技状態の用に供する大入賞口を発光させて、そのゲームの結果が導出される以前に大当りとなることを予告するものであるから、大当りの結果が導出される以前の早い段階にて、大入賞口の周囲にブドウ状態が生じているか否かを遊技者に確認させることができ、大入賞口に対する入賞機会を損なわせることなく、適正な遊技を継続させることができるという更なる効果を奏するものである。
次に、上記実施形態から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ) 請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、前記図柄の変動表示が開始された後から全ての図柄が停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする。
以上のような構成とすることにより、装飾用として設置された他の発光体との発光態様の差別化がなされるので、大入賞口の発光が予告演出に関わる発光であることを遊技者に明確に知らしめ、遊技興趣を向上させることができる。
本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における遊技機の構成を示す図。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における遊技盤の構成を示す図。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における始動入賞口及び大入賞口の構成を示す図。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における構成を示すブロック図。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における主制御基板による制御を示すフローチャート。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における主制御基板による制御を示すフローチャート。 本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における副制御基板(ランプ制御基板)による制御を示すフローチャート。 本発明に係る弾球遊技機の第2の実施形態における副制御基板(ランプ制御基板)による制御を示すフローチャート。 本発明に係る弾球遊技機の第3の実施形態における副制御基板(ランプ制御基板)による制御を示すフローチャート。
符号の説明
10 パチンコ機
11 外枠
12 中枠
13 遊技盤
14 前枠
15 上球皿
16 装飾用ランプ
17 スピーカ
18 透光性の樹脂板
19 下球皿
20 発射装置
21 図柄表示装置
22 始動入賞口
23 大入賞口
23c 予告用ランプ
24 保留ランプ
25 主制御基板
26 表示制御基板
27 音声制御基板
28 ランプ制御基板

Claims (4)

  1. 遊技盤の前面側に画成された遊技領域に、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段を備えた始動入賞口と、複数種類の図柄を個別に変動及び停止表示する図柄表示装置と、遊技球が入賞する開口部が形成され、係る開口部に対して開閉自在な開閉部材を備えた大入賞口とが配設され、
    前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
    複数種類の図柄を変動表示させた後に、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示装置にて変動表示されている複数の図柄を予め定められた組み合せに停止表示させる表示制御手段と、
    発光演出するために前記大入賞口に設けられた発光体と、
    係る発光体の発光演出を制御する発光制御手段と、
    大当りの図柄組み合せが停止表示されたときに前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段と
    を有する弾球遊技機であって、
    前記発光制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りであった場合、前記図柄表示手段が前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せを停止表示させる前に、前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せが停止表示されることを予告する発光演出を、前記発光体に実行させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記開口部内に設けられた前記発光体が、透明板よりなる前記開閉部材を介して発光演出することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記発光制御手段は、前記複数の図柄の変動表示が開始された後から少なくとも複数の図柄の1つが停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記発光制御手段は、停止表示により大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類に対応して異なる態様の発光演出を制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の弾球遊技機。
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