JP2008289615A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】表示装置における所定の遊技部材に関する演出画像と、他の演出装置における演出とに関連性を持たせることによって、当該遊技部材の演出効果を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、第2大入賞装置30の内部に設けられ、発光することによって当該第2大入賞装置30に光による装飾を施すLED46aと、当該LED46aの発光制御を行なうサブCPUとを備え、サブCPUは、遊技状況に応じてLED46aにおける発光態様を異ならせる制御を行い、当該LED46aの発光態様が高速点滅となるときにおいて、表示領域21aのうち第2大入賞装置30に対応する領域を起点として表示される光画像403を、他の領域に拡散表示させる制御を行なうことを特徴とする。
【選択図】図31

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞装置に入賞(入球)させ、当該入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、当該遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには上記入賞口などに設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
また、近年では、遊技盤を透光性部材で形成し、そして、当該遊技盤の背面に表示装置を設けた遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1の構成によれば、表示装置に表示される演出画像等を遊技盤の前面側から視認可能であるため、例えば、表示装置の表示領域のうち、所定の遊技部材の背面側付近に位置する領域において、当該遊技部材に関する演出画像を表示させることにより、その遊技部材の演出効果を高めることが可能となっている。
例えば、表示装置の表示領域のうち、遊技盤下部領域に設けられた大入賞装置の背面側付近に位置する領域において、大入賞装置に関する演出画像を表示させることで、当該大入賞装置の演出効果を高めることが可能である。
特開2005−237525号公報
しかしながら、特許文献1の遊技機において、上述した表示装置で展開される演出画像(具体的には、大入賞装置の演出効果を高めるための演出画像)は、他の演出装置との関連が無く単独で表示されていたため、その演出効果が不十分であった。
そこで、本発明は、表示装置における所定の遊技部材に関する演出画像と、他の演出装置における演出とに関連性を持たせることによって、当該遊技部材の演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、発射された遊技球が上部側から下部側へ流下可能とし、少なくとも一部が透光性を有する部材により形成されて背後を透視可能な透光性遊技盤(遊技盤2)と、演出画像を表示可能な表示領域(表示領域21a)を有し、当該表示領域が、透光性遊技盤を通して視認されるように当該透光性遊技盤の背面側に配設された表示装置(液晶表示装置21)と、透光性遊技盤に設けられ、遊技球の入賞が可能な始動入賞装置(始動入賞装置18)と、始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて、表示装置の表示領域において、所定の識別情報を変動表示した後に停止表示させる表示制御を行なう画像表示制御手段(サブCPU301)と、透光性遊技盤に設けられ、少なくとも一部が透光性を有するとともに、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な大入賞装置(第2大入賞装置30)と、表示装置の表示領域に表示される識別情報の変動表示が終了して所定の態様で停止した場合に、大入賞装置を開状態とする制御を所定回数行う大入賞装置制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大入賞装置の内部に設けられ、発光することによって当該大入賞装置に光による装飾を施す発光手段(LED46a)と、発光手段の発光制御を行なう発光制御手段(サブCPU301)とを備え、発光制御手段は、遊技状況に応じて、発光手段における発光態様を異ならせる制御を行い、画像表示制御手段は、発光制御手段の制御によって、発光手段の発光態様が特定の態様となるときにおいて、表示領域のうち大入賞装置に対応する領域を起点として表示される所定の演出画像を、他の領域に拡散表示させる制御を行なうことを特徴とする。
本構成における画像表示制御手段は、発光手段の発光態様が特定の態様となるときにおいて、表示領域のうち大入賞装置に対応する領域を起点として表示される所定の演出画像を、他の領域に拡散表示させる制御を行なっている。
これによれば、上記所定の演出画像が、大入賞装置を起点として拡散表示されるようになるので、当該大入賞装置を目立たせることができ、大入賞装置の演出効果を高めることが可能となる。
さらに、本発明によれば、上述したように、発光手段の発光態様が特定の態様となったときにおいて、所定の演出画像が大入賞装置に対応する領域から拡散表示されるので、表示装置における大入賞装置(所定の遊技部材)に関する演出画像と、他の演出装置(発光手段)における演出とに関連性を持たせることができ、当該大入賞装置(所定の遊技部材)の演出効果を高めることが可能となる。
さらに、大入賞装置に対応する領域から所定の演出画像が拡散表示される本発明によれば、当該所定の演出画像を、あたかも発光手段から拡散されたものであるかのように見せることが可能となる。
この場合、表示装置における大入賞装置(所定の遊技部材)に関する演出画像と、他の演出装置(発光手段)における演出とにより関連性を持たせることができるので、当該大入賞装置(所定の遊技部材)の演出効果を更に高めることが可能となる。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、画像表示制御手段は、始動入賞装置に一の遊技球が入賞したことに基づいて、表示装置の表示領域において、所定の識別情報を変動表示させた後に仮の停止表示をさせる再変動表示制御を複数回実行し、発光制御手段は、画像表示制御手段により再変動表示制御が行われる回数が所定回数に達したときにおいて、発光手段の発光態様を特定の態様にする制御を行うことを特徴とする。
本構成の発光制御手段は、画像表示制御手段により再変動表示制御が行われる回数が所定回数に達したときにおいて、発光手段の発光態様を特定の態様にする制御を行うようになっている。
このような本発明によれば、再変動表示制御が行われる回数が所定回数に達した場合に、表示装置における大入賞装置に関する演出画像と発光手段における演出との関連性が高まる演出(具体的には、所定の演出画像が大入賞装置から拡散表示される演出)が、上記画像表示制御手段により行われることとなる。
これによれば、再変動表示制御が所定回数実行された場合(すなわち、始動入賞装置への遊技球の入賞後における識別情報の変動表示が長引く場合)に、大入賞装置における演出効果を高めることができるので、識別情報の変動表示が長引くことによる興趣の減退を抑えることが可能となる。
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
すなわち、本発明によれば、表示装置における所定の遊技部材に関する演出画像と、他の演出装置における演出とに関連性を持たせることができ、当該遊技部材の演出効果を高めることが可能となる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図34は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の分解斜視図、図3は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図4は本実施の形態に係る第2大入賞装置を示す正面図、図5は図4に示す第2大入賞装置の斜視図、図6は装飾カバーが取り外された第2大入賞装置を示す斜視図、図7は図6に示す第2大入賞装置から上部前飾りおよび下部前飾りを取り外した状態を示す斜視図、図8は図7に示す第2大入賞装置からベース部材を取り外した状態を示す斜視図、図9は図8に示す第2大入賞装置からギアボックスカバーを取り外した状態を示す斜視図、図10は本実施の形態に係る第2大入賞装置の裏面側を示す斜視図、図11は第2大入賞装置における上部前飾りおよび下部前飾りが重なる様子を示す斜視図、図12は第2大入賞装置における上部前飾りおよび下部前飾りを示す斜視図、図13は図11の裏面側を示す斜視図、図14は図2における第2大入賞装置が開状態となった様子を示す説明図、図15は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図16は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図17は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図18は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図19は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図20は本実施の形態に係る第1大入賞装置開放中処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る第1大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係る第2大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図25は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図26は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図27は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図28(a)は第2大入賞装置におけるLEDの発光パターンの一例を示す図、(b)は液晶表示装置における画像演出パターンの一例を示す図、図29は第2大入賞装置におけるアタッカLED基板を示す説明図、図30(a)〜(f)は、装飾図柄の再変動表示の表示態様を模式的に示す説明図、図31は液晶表示装置に表示される拡散演出の演出態様の前段を模式的に示す説明図、図32は液晶表示装置に表示される拡散演出の演出態様の後段を模式的に示す説明図、図33は液晶表示装置に表示されるキャラクタ拡散演出の演出態様を模式的に示す説明図、図34は液晶表示装置に表示される吸込演出の演出態様を模式的に示す説明図、図35は液晶表示装置に表示されるキャラクタ拡散演出の演出態様の他の一例を示す説明図である。
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着されるとともに、前面に開口3aaが形成された本体枠3aと、その本体枠3aにおける開口3aaの内部に配設される各種の部品と、遊技盤2の前面側を視認可能に被うガラス板9bが嵌め込まれたガラス扉9aと、本体枠3aの後方に配置され、島設備に固定される外枠3bとから構成されている。
なお、本体枠3aは、その一方端が、ヒンジ(図示せず)を介して外枠3bに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図15)を保護するスピーカカバー8a,8b、液晶表示装置(表示装置)21、ガラス扉9a、上皿部4、下皿部5、発射ハンドル7および灰皿8が取り付けられるようになっている。
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉9aは遊技盤2の前面(主面)に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
本体枠3aの開口3aaの内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(表示装置)21、スペーサ(図示せず)、透光性遊技盤(遊技盤)2等が配設されている。なお、遊技盤2、スペーサ、液晶表示装置21以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤2は、その全部が光を透過する透光性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。すなわち、遊技盤2は、その背後を透視可能に形成されている。この透光性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
遊技領域2aは、レール6に包囲されており、図3に示すように、風車や障害釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置18、第1大入賞装置15、第2大入賞装置30、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
スペーサは、遊技盤2の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置21の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサは、遊技盤2と液晶表示装置21によって扶持される。このスペーサは、透光性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔が形成されている。
また、スペーサの背面には、上述した液晶表示装置21が配置されている。なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄(識別情報)の変動表示が行われる装飾図柄表示領域21b(図3)とからなっている。
装飾図柄表示領域21bは、図3に示すように左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
また、遊技盤2およびスペーサが透光性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2およびスペーサを通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
図3に示されるように、遊技盤2の左下方には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の特別図柄始動記憶表示器22、4個の普通図柄通過記憶表示器23、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器24は、始動入賞装置18への入賞に応じて変動する。また、特別図柄表示器24は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、大当り図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、第1大入賞装置15や第2大入賞装置30(図3)が開状態となり、当該第1、もしくは第2大入賞装置への遊技球の入球が容易な状態となる。
特別図柄表示器24の下方には、普通図柄表示器25a,25bが設けられている。普通図柄表示器25aは緑色LEDの表示用ランプ、一方、普通図柄表示器25bは赤色LEDの表示用ランプでそれぞれ構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として点滅表示される。ここで、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態中においては50秒間、時短状態中においては5秒間である。)して緑色LEDである普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、始動入賞装置18における後述する可変翼(可変部材)18a,18bが、所定時間だけ遊技球が始動入賞装置18に入賞し易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の変動表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、可変翼18a,18bは、開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる(すなわち、単位時間あたりにおける可変翼18a,18bの開状態時間の総和が相対的に大きくなる)。
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数(例えば、100回)に達するまで、もしくは後述する大当り抽選手段による大当り抽選に当選するまで継続される。
普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの特別図柄始動記憶表示器22が設けられている。この特別図柄始動記憶表示器22は、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(後述する始動記憶の数)を表示する。
さらに、普通図柄表示器25a,25bの下方には、4つの普通図柄通過記憶表示器23が設けられている。この普通図柄通過記憶表示器23は、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(後述する通過記憶の数)を表示する。
特別図柄表示器24の右方には、ラウンド動作回数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、大当り遊技状態の実行中において後述するラウンド動作回数を表示する。なお、このラウンド動作回数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド動作回数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤2の後方(背面側)に配置される液晶表示装置21の表示領域21aでは、特別図柄表示器24において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器24で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、数字や記号などからなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字や”コイン”や”サボテン”等の記号図柄が挙げられる)が変動表示される。また、特別図柄表示器24において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置21の表示領域21aでも演出用の装飾情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器24において特別図柄として大当り図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器24に大当り図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが、所定の態様(例えば、装飾図柄表示領域21bにおいて、同一の装飾図柄が、一列に3つ揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置21の表示領域21aにおいて表示される。
遊技盤2の略中央の左側には、通過する遊技球を検出する通過ゲート13が設けられている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
遊技盤2における遊技領域2aのうち、上記通過ゲート13の下方に設けられる始動入賞装置18は、遊技球が入球(入賞)する受け入れ口18cと、当該受け入れ口18cに遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能な可変翼18a,18bとを有している。
ここで、可変翼18a,18bにおける閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである。また、通常時において可変翼18a,18bは、閉状態となっている。
この始動入賞装置18の受け入れ口18cに遊技球が入賞すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動および停止するようになっている。なお、本実施の形態における始動入賞装置18には上述した可変翼18a,18bが設けられていたが、これに限られず、当該始動入賞装置18は、可変翼18a,18bが設けられない構造であってもよい。
ここで、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
遊技領域2aの略中央下方に位置する第1大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、第1大入賞装置15の内部には、第1大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
ここで、第1大入賞装置15の開状態は、所定条件(例えば、第1大入賞装置15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞する、または、所定時間(例えば30秒)が経過する等の条件)が成立するまでの間継続されるようになっている。
第2大入賞装置30は、図3に示すように、遊技盤2における遊技領域2aのうち、液晶表示装置21における装飾図柄表示領域21bの上方に位置するように配置される。以下、図4乃至図14を参照して第2大入賞装置30の構造を説明する。
第2大入賞装置30は、第2大入賞装置30に入賞した遊技球を遊技領域2a外に導く球通路ベース31(図5乃至図10参照)と、アタッカLED基板46やギア42等が収容されるギアボックス32と、アタッカLED基板46を露出させつつギア42を覆うギアボックスカバー32aと、ベース部材35と、ベース部材35に配される装飾カバー36と、下部前飾り34と、上部前飾り33とから構成されている。
ここで、第2大入賞装置30を構成する各部材は、それぞれ少なくとも一部が透光性を有しているため、後述するLED基板44,45に搭載されるLEDやアタッカLED基板46に搭載されるLED46aが発する光が、第2大入賞装置30の前面側に到達可能となっている。
球通路ベース31は、遊技盤2の後方位置に配置される部材であり、後述するベース部材35に沿った形状となっている。そして、球通路ベース31は、後述する第2大入賞装置ソレノイド73Sを収納するためのソレノイド収納部(図示せず)、LED(図示せず)を搭載するLED基板44,45(図10)を収納するLED収納部31a、および第2大入賞装置30に入賞した遊技球を遊技盤2の側面に設けられた樋通路(図示せず)に導く球通路31bが設けられている。
また、LED収納部31aは、図10に示すように、球通路ベース31の裏面側に凹状に形成されており、LED基板44,45は、そのLEDの搭載面を球通路ベース31に向けた状態で、当該LED収納部31aに収納される。この場合、LED基板44,45に搭載されるLEDが発光すると、当該光が、球通路ベース31および後述する装飾カバー36の前面側に到達するようになる。これにより、遊技盤2に光による装飾が施される。
また、LED収納部31aの内壁には、LED基板44,45に搭載されたLEDからの光を屈折させることにより拡散させる光拡散部31cが設けられている。この光拡散部31cによれば、LED基板44,45に搭載されたLEDからの光が多方向に拡散することとなり、当該光による装飾効果がより高まることとなる。また、当該光拡散部31cは、上述したように光を屈折させる構造になっており、遊技盤2の正面から遊技機の内部構造を視認されることを防ぐ役割を有している。
ギアボックス32は、円形状を呈したアタッカLED基板46、第2大入賞ソレノイド73Sの動力を後述する下部前飾り34に伝えるギア42および回転軸43を収納する(図9参照)。
アタッカLED基板46の中心には、貫通孔46b(図29)が形成されており、ギアボックス32に収納される回転軸43の突出端は、このアタッカLED基板46に形成された貫通孔46bを介して、当該アタッカLED基板46の表面側へと突出する。なお、この回転軸43の突出端は、下部前飾り34の後述する軸受部34cに接合される。
ギア42は、第2大入賞ソレノイド73Sと接続されているとともに、回転軸43に形成された図示しないギアと噛み合わされている。
この構成によれば、第2大入賞ソレノイド73Sが後述するメインCPU(大入賞装置制御手段)201によって駆動制御されると、当該第2大入賞ソレノイド73Sから発する動力が、ギア42を介して回転軸43に伝わり、そして、当該回転軸43に接合された下部前飾り34に伝わる。第2大入賞ソレノイド73Sからの動力が伝えられた下部前飾り34は、当該動力に応じて回動する。
アタッカLED基板46には、図29に示すように、複数のLED46aが、貫通孔46bを中心として放射状に配置される。LED46aは、第2大入賞装置30の内部に設けられ、発光することによって当該第2大入賞装置30に光による装飾を施す発光手段である。このLED46aが発光すると、当該光が、下部前飾り34および上部前飾り33の前面側に到達するようになる。これにより、第2大入賞装置30に光による装飾が施される。ここで、本実施の形態においては、アタッカLED基板46のうち、貫通孔46bの上方に位置する領域はAエリア、貫通孔46bの右斜め上に位置する領域はBエリア、貫通孔46bの右方に位置する領域はCエリア、貫通孔46bの右斜め下に位置する領域はDエリア、貫通孔46bの下方に位置する領域はEエリア、貫通孔46bの左斜め下に位置する領域はFエリア、貫通孔46bの左方に位置する領域はGエリア、貫通孔46bの左斜め上に位置する領域はHエリアとなる。
ここで、ギアボックス32に収納されるギア42等は、ギアボックスカバー32aによって覆われる(図8参照)。なお、アタッカLED基板46および回転軸43は、ギアボックスカバー32aに形成された貫通孔から露出する。
ベース部材35は、球通路ベース31およびギアボックスカバー32aの前方に取り付けられる部材であり、全体として略鉤型の形状となっている(図6,図7参照)。なお、ベース部材35の右側側面と遊技領域2aの右方に位置するレール6の右側側面との間には、少なくとも1個の遊技球が通過可能な程度の間隔が形成されている。また、ベース部材35の上部は、後述するLEDカバー35bbの上方位置を境に、左右それぞれの方に傾斜する傾斜面を有している。
そして、ベース部材35は、後述する装飾カバー36等の設置ベースとなる装飾ベース35aと、アタッカLED基板46の前方に位置し、後述する上部前飾り33等の設置ベースとなるアタッカベース35bとから構成される。なお、装飾ベース35aとアタッカベース35bは一体的に形成されている。
装飾ベース35aの前面には遊技盤2の装飾効果を高めるための装飾カバー36(図4,図5)が配される。この装飾カバー36には凹凸加工が施されている。また、装飾カバー36の一部には、装飾用の不透明のシール37(図4)が貼り付けられる。
アタッカベース35bは、後述する前飾りカバー33の形状にあわせて略円形になっている。
そして、アタッカベース35bは、ベース底面35baと、ギアボックスカバー32aから露出するアタッカLED基板46を覆うLEDカバー35bbとにより構成される(図7参照)。ベース底面35baは、第2大入賞装置30に入賞した遊技球を上記球通路31bに導く通路を形成している。
下部前飾り34は、図11乃至図13に示すように、円形状の下部前飾り前面カバー34aと、下部前飾り前面カバー34aの背面側における外縁から突出して形成された下部前飾り側面カバー34bとから構成される。ここで、下部前飾り側面カバー34bは、後述する上部前飾り側面カバー33bに形成される切り欠き33dと対応する大きさとなっている。
下部前飾り前面カバー34aの中央には、上記回転軸43と接合する軸受部34cが形成されている。この軸受部34cにアタッカLED基板46から突出した回転軸43が接合されると、下部前飾り34は、当該回転軸43の回動に応じて回動するようになる。
また、下部前飾り前面カバー34aの上半分には、後述する上部前飾り前面カバー33aの下半分に貼り付けられる装飾用シール33fと近似した模様の装飾用シール34dが貼り付けられている。
上部前飾り33は、円形の上部前飾り前面カバー33aと、上部前飾り前面カバー33aの背面側における外縁から突出して形成された上部前飾り側面カバー33bとから構成される。但し、上部前飾り前面カバー33aの背面側における外縁のうち、左側の一部は、上部前飾り側面カバー33bが形成されていない状態、すなわち、切り欠き33dが形成された状態となっている(図11乃至図13参照)。
また、上部前飾り前面カバー33aの下半分には、上記下部前飾り前面カバー34aの上半分に貼り付けられる装飾用シール34dと近似した模様の装飾用シール33fが貼り付けられている。
ここで、上部前飾り33は、当該上部前飾り33における上部前飾り前面カバー33aを、回転軸43に接合された下部前飾り34の下部前飾り前面カバー34aに重ね合わせるとともに、上部前飾り側面カバー33bに形成されたネジ孔33e,33e,33eを介して、ベース部材35に形成されたネジ孔(図示せず)にネジ等を固定することにより、アタッカベース35bの前方に固定される。
この場合、上部前飾り前面カバー33aの上半分を介して、上記下部前飾り前面カバー34aの上半分に貼り付けられる装飾用シール34dが透視されるようになるので、上部前飾り前面カバー33aを前方から視認すると、図3および図11に示すように、装飾用シール33fの模様が、上部前飾り前面カバー33a全体に付されているように見えるようになる。
このように形成された第2大入賞装置30における下部前飾り34が、第2大入賞装置ソレノイド73Sの駆動によって、例えばX方向(図13、図14)に回動すると、下部前飾り側面カバー34bの下端と上部前飾り側面カバー33bとの間に間隔が形成されるようになる。この間隔が、遊技球400(図13、図14)の直径よりも広くなると、遊技球400が第2大入賞装置30に入賞可能となる。そして、下部前飾り34が、第2大入賞装置ソレノイド73Sの駆動によってY方向(図13)に回動することにより、下部前飾り側面カバー34bの下端部34eと上部前飾り側面カバー33bの下端部33hとの間における間隔が遊技球400の直径より狭くなると、遊技球400が第2大入賞装置30に入賞不能となる。
ここで、第2大入賞装置30における下部前飾り34がX方向(図13、図14)に回動することにより、当該第2大入賞装置30へ遊技球が入賞可能となった状態を開状態といい、第2大入賞装置30における下部前飾り34がY方向(図13)に回動することにより、当該第2大入賞装置30への遊技球の入賞が不能となった状態を閉状態という。
なお、第2大入賞装置30が開状態となるときには、下部前飾り側面カバー33bの下端部34eが、上前飾り側面カバー33bの上端部33gと重なる位置まで移動する。
ここで、下部前飾り34がX方向(図13、図14)に回動すると、下部前飾り前面カバー34aがその分回動することとなることとなるので、遊技盤2の前方からは、図14に示すように、下部前飾り前面カバー34aにおける装飾用シール34dが貼られていない部分を視認可能となる。
これによれば、遊技盤2を前方から視認する遊技者に対して、第2大入賞装置30があたかも口を開けているように見せることができ、当該第2大入賞装置30の開状態を強調することができる。
また、上部前飾り前面カバー33aの外縁には、光拡散加工が施された光拡散部33cが形成されている(図11および図12参照)。この光拡散部31cによれば、アタッカLED基板46に搭載されたLED46aからの光が多方向に拡散することとなり、当該光による装飾効果がより高まることとなる。
なお、第1大入賞装置15や第2大入賞装置30が開状態となってから所定条件が成立して閉状態に変化するまでの一連の開閉動作をラウンド動作という。また、ラウンド動作は、”1”ラウンド、”2”ラウンドなどのラウンド回数として計数される。例えば、ラウンド動作の1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
上述した大当り遊技状態は、上記ラウンド動作の回数が繰り返し実行されるようになっており、当該大当り遊技状態は、ラウンド動作の回数が、後述するメインCPU201により決定される上限ラウンド動作回数(開放回数)に達するまでの間継続される。
なお、メインCPU201によって決定される上限ラウンド動作回数は、停止表示される特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器24に停止表示される数字図柄が64もしくは60の場合、上限ラウンド動作回数は16ラウンドであり、特別図柄表示器24に停止表示される数字図柄が54もしくは50の場合、上限ラウンド動作回数は8ラウンドである。なお、上限ラウンド動作回数は8、16ラウンドに限定されない。例えば、上限ラウンド動作回数は、所定の抽選により、”1”ラウンドから”16”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
ここで、本実施の形態では、1ラウンド乃至8ラウンド中においては、第1大入賞装置15が開状態となるようになっており、9ラウンド以降については、第2大入賞装置30が開状態となるようになっている。
アウト口17は、一般入賞装置12、第1大入賞装置15、第2大入賞装置(大入賞装置)30、始動入賞装置18の何れにも入賞(入球)しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
上皿部4は遊技盤2の下側に位置して湾曲するような形状で前方に突出して設けられており、払い出された遊技球が貯留するとともに上皿部4の背面に配設された発射装置(図15)へ遊技球を供給する上皿4aを備えている。
上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10、および球貸し操作パネル55が設けられている。
ここで、球貸し操作パネル55は、1回の押下操作毎に所定数の遊技球が貸し出される球貸しボタン55a、および球貸し残高が記憶された球貸し媒体であるカードが返却される返却ボタン55bを備えている。さらに、球貸し操作パネル55は、球貸し可能な状態にあるときに点灯する球貸し可表示LED、球貸し残高を表示する度数表示装置(何れも図示せず)を備えている。
上皿部4の下側に位置する下皿部5は、本体枠3aに固定されたプレート5bを備えており、プレート5bは、前面側に、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5a−1を有するとともに、当該下皿5a−1を前方から覆う下皿カバー体5aが取り付けられている。
下皿カバー体5aは左右に一体に延出されており、右側には灰皿8が、左側には発射ハンドル7が設けられている。
発射ハンドル7は、レール6(図3)を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち出す際に操作されるものであり、遊技者による回動操作(回動角)に応じて発射装置90の発射強度が調節される。なお、発射ハンドル7には、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により上皿部4の背面に配設された発射装置90(図15参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
このように、本実施の形態の遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル7が向かって左側に、灰皿8が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。但し、本発明では、発射ハンドルが右側に設けられた遊技機にも適用可能である。
図1に示すように、上皿部4の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50bおよび右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。そして、左リール部27aにて装飾図柄が変動表示しているときに左ボタン50aが押下されると当該左リール部27aにおける装飾図柄が、中リール部27bにて装飾図柄が変動表示しているときに中ボタン50bが押下されると当該中リール部27bにおける装飾図柄が、右リール部27cにて装飾図柄が変動表示しているときに右ボタン50cが押下されると当該右リール部27cにおける装飾図柄が、それぞれ停止表示されるようになっている。
なお、前述のように、発射ハンドル7が向かって左側に設けられていることから、本実施の形態の遊技機1では、左手でハンドル操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50bおよび右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図15を参照して説明する。なお、図15は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55(図15)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル(図27)、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に第1大入賞装置15や第2大入賞装置30に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において、第1大入賞装置15の扉15aが開放した回数と第2大入賞装置30が開放した回数の合計(すなわち、1回の大当り遊技状態中に実行されたラウンド動作回数の合計)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
なお、1回のラウンド動作とは、第1大入賞装置15もしくは第2大入賞装置30が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または第1大入賞装置15もしくは第2大入賞装置30が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞装置15もしくは第2大入賞装置30に入賞するまでの期間のことである。
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が、後述する高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が後述する非高確率状態に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされる。
メインCPU201は、大当り抽選手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、特別図柄表示制御手段、遊技状態制御手段、第1大入賞装置制御手段、大入賞装置制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
例えば、大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
また、大当り抽選手段は、大当り遊技状態を決定する場合に、大当り遊技状態中に実行されるラウンド動作の回数(第1大入賞装置15が開状態となる回数と第2大入賞装置30が開状態となる回数との合計)である上限ラウンド動作回数を決定する手段である。本実施の形態における大当り抽選手段は、8(R)ラウンド、16ラウンドのうち何れかを、上限ラウンド動作回数として決定している。
遊技状態決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
具体的には、遊技状態決定手段は、大当り抽選手段により大当り遊技状態が決定される確率(大当り遊技状態の当選確率)が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り遊技状態の当選確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
特別図柄決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す特別図柄を決定する手段である。
具体的には、特別図柄決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
特別図柄表示制御手段は、上記特別図柄決定手段により特別図柄が決定された場合に、当該決定された特別図柄を、特別図柄変動表示パターン決定手段の決定した変動表示パターンに応じて変動表示させた後に停止表示させる制御を行う手段である。
遊技状態制御手段は、上記大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ液晶表示装置21の表示領域21aに表示される装飾図柄が所定の態様で停止表示した場合(すなわち、特別図柄表示器24に、大当り抽選に当選した旨を示す大当り図柄(例えば、”64”、”60”、”54”、”50”などの数字図柄)が停止表示された場合)に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、後述する第1大入賞装置制御手段や大入賞装置制御手段により実行されるラウンド動作の回数の合計が、上記大当り抽選手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで継続される。
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、高確率状態や非高確率状態等)の制御を行う。
第1大入賞装置制御手段は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される装飾図柄が所定の態様で停止表示した場合(すなわち、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われるとき)において、第1大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作の制御を所定回数(大当り抽選手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで)を限度として行う手段である。ここで、第1大入賞装置制御手段による一連のラウンド動作の制御は、当該第1大入賞装置制御手段により第1大入賞装置ソレノイド72Sが駆動されることにより行われる。
ここで、本実施の形態における第1大入賞装置制御手段は、1ラウンド乃至8ラウンドが行われるときに、第1大入賞装置15を開状態とする制御を行うようになっている(なお、9ラウンド以降については、後述する大入賞装置制御手段により第2大入賞装置30を開状態とする制御が行われる)。
大入賞装置制御手段は、液晶表示装置21の表示領域21aに表示される装飾図柄が所定の態様で停止表示した場合(すなわち、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われるとき)において、第2大入賞装置30を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作の制御を所定回数(大当り抽選手段により決定された上限ラウンド動作回数に達するまで)を限度として行う手段である。ここで、大入賞装置制御手段による一連のラウンド動作の制御は、当該大入賞装置制御手段により第2大入賞装置ソレノイド73Sが駆動されることにより行われる。
ここで、本実施の形態における大入賞装置制御手段は、9ラウンド乃至16ラウンドが行われるとき(第1大入賞装置制御手段の制御による第1大入賞装置15の開放が8回行われた後)に、第2大入賞装置30を開状態とする制御を行うようになっている。但し、本発明はこれに限られず、大入賞装置制御手段は、他のタイミングで第2大入賞装置30の開放を行うようになっていてもよい。
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、CT大当り開始コマンド、CT大当り終了コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
ここで、本実施の形態におけるCT大当りは、9ラウンド目が開始してから16ラウンド目が終了するまでの期間を示している。
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、CT大当り開始コマンド、CT大当り終了コマンド等等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動入賞装置18に設けられ、当該始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。
また、I/Oポートには、第1大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである第1大入賞装置スイッチ19Se、第2大入賞装置30内に設けられ、当該第2大入賞装置30に入賞した遊技球を検出するセンサである第2大入賞装置スイッチ19Sf、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、第1大入賞装置15の扉15aを開閉する第1大入賞装置ソレノイド72S、第2大入賞装置30の下部前飾り34を回動する第2大入賞装置ソレノイド73Sなどのアクチュエータが接続されている。
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、始動入賞装置18、第1大入賞装置15、第2大入賞装置30などに遊技球が入賞したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
また、ランプ制御回路207には、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
ここで、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラムには、アタッカLED基板46におけるLED46a(すなわち、第2大入賞装置30におけるLED)を所定の発光パターンに従って発光させるための制御プログラムが含まれている。
アタッカLED基板46におけるLED46aの発光パターンとしては、通常点灯、半円点滅、高速点滅、通常点滅等が挙げられる(図28(a)参照)。
通常点灯は、アタッカLED基板46(図29)におけるA〜Hエリア全てのLED46aが点灯する発光パターンである。
半円点滅は、アタッカLED基板46(図29)におけるA、B、HエリアのLED46aが点滅する発光パターンである。
高速点滅は、アタッカLED基板46(図29)におけるA〜GエリアのLED46aが高速(具体的には、後述する通常点滅よりも早い速度で)点滅する発光パターンである。
通常点滅は、アタッカLED基板46(図29)におけるA〜GエリアのLED46aが点滅する発光パターンである。
また、画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムには、液晶表示装置21に、画像演出パターンに従った画像を表示させるための制御プログラムが含まれている。
液晶表示装置21の画像演出パターンとしては、通常演出、吸込演出、拡散演出、キャラクタ拡散演出等の第2大入賞装置30に関する演出パターンが挙げられる(図28(b)参照)。
通常演出は、表示領域21aに、遊技状態に応じた画像演出が表示される画像演出パターンであり、種々の態様が考えられる。
吸込演出は、左側に位置するレール6の上端付近から、第2大入賞装置30の開口(下部前飾り側面カバー34bの下端と上部前飾り側面カバー33bとの間に形成される間隔)に向かって、光の束を示す演出画像(図34に示す光束401)が移動する画像演出パターン、つまり、表示領域21aのうち光束401が表示される領域が、左側に位置するレール6の上端付近に位置する領域から、第2大入賞装置30の開口付近に位置する領域に、次第に切り替わる画像演出パターンである(図34参照)。当該吸込演出を表示させると、遊技球の飛び出し口付近から第2大入賞装置30へ向けての理想的な球筋を示唆することができるとともに、第2大入賞装置30を目立たせることができる。また、吸込演出として、上述した光束401以外の演出画像を表示するようになっていてもよい。
この吸込演出によれば、装飾ランプ39aの発光演出等によって第2大入賞装置30が目立ち難くなり、これに伴い、当該第2大入賞装置30に向けての適当な打球位置を把握することが困難になってしまったとしても、上記光束401を基にして第2大入賞装置30への球筋を把握することが可能になる。
拡散演出は、第2大入賞装置30を起点として、光を示す演出画像(図31および図32に示す光画像403)が放射状に広がる画像演出パターン、つまり、表示領域21aのうち光画像403が表示される領域が、第2大入賞装置30に対応する領域(第2大入賞装置30の後方付近に位置する領域)から、他の領域に放射状に拡散表示される画像演出パターンである(図31および図32参照。図31は、拡散演出の演出態様の前段を模式的に示す説明図、すなわち、拡散演出の途中段階を示す図である。光画像403は、時間が経過するにつれて、図31に示す範囲から図32に示す範囲へと広がることとなる)。この拡散演出を表示させることにより、第2大入賞装置30を目立たせることができる。
キャラクタ拡散演出は、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって、複数のキャラクタ画像402(図33)が移動する画像演出パターン、つまり、表示領域21aのうちキャラクタ画像402が表示される領域が、第2大入賞装置30に対応する領域(第2大入賞装置30の後方付近に位置する領域)から、他の領域に切り替え表示される画像演出パターンである(図28(b)参照)。このキャラクタ拡散演出を表示させることによっても、第2大入賞装置30を目立たせることができる。なお、本実施の形態におけるキャラクタ画像402は、蛇を模したものとなっているが、本発明はこれに限られず、他の画像であってもよい。
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに応じてセットした演出データ等に従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
また、サブCPU301は、装飾図柄決定手段、装飾図柄変動表示パターン決定手段、画像表示制御手段、発光制御手段の機能を有している。
装飾図柄決定手段は、メインCPU(特別図柄決定手段)201により特別図柄が決定された場合に、当該決定された特別図柄に応じて装飾図柄(識別情報)を決定する手段である。
具体的には、装飾図柄決定手段は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドの示す特別図柄に基づいて、装飾図柄表示領域21bに停止表示させる装飾図柄を決定している。
装飾図柄変動表示パターン決定手段は、始動入賞装置18に一の遊技球が入賞したことに基づいて、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄(識別情報)の変動表示パターンを決定する手段である。具体的には、装飾図柄変動表示パターン決定手段は、メインCPU(特別図柄変動表示パターン決定手段)201によって決定された変動表示パターンに従って、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンを決定している。
例えば、装飾図柄変動表示パターン決定手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、当該変動表示パターンコマンドの示す変動表示パターンに従って、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンを決定する。
また、装飾図柄変動表示パターン決定手段は、変動表示パターンコマンドの示す変動表示パターンが所定態様を示す場合には、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、所定の装飾図柄が変動表示した後に仮の停止表示をする変動態様が複数回実行される変動表示パターン(以下、当該変動表示パターンを「再変動表示パターン」という)を決定する。
以下、再変動表示パターンの一例を示す。まず、装飾図柄表示領域21bにて装飾図柄の変動表示が実行(図30(a)参照)されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てに所定の装飾図柄(例えば、コインを示す装飾図柄)が仮に停止表示される(図30(b)参照)。次に、再び装飾図柄の変動表示が実行(図30(c)参照)されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てに再び所定の装飾図柄(例えば、サボテンを示す装飾図柄)が仮に停止表示される(図30(d)参照)。そして、再び装飾図柄の変動表示が実行(図30(e)参照)されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てに再び所定の装飾図柄(例えば、数字の7を示す装飾図柄)が仮に停止表示される(図30(f)参照)。
このように、再変動表示パターンは、装飾図柄が変動表示してから仮停止する変動表示(以下、当該変動表示を「再変動表示」という)が、複数回実行される変動表示パターンである。また、装飾図柄変動表示パターン決定手段は、この再変動表示が実行される回数も予め決定する。
また、この再変動表示パターンは、遊技者を焦らす効果、および装飾図柄の変動表示に対する関心を高める効果を有する。
画像表示制御手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞したことに基づいて、液晶表示装置(表示装置)21の表示領域21aにおいて、所定の装飾図柄(識別情報)を変動表示した後に停止表示させる表示制御を行なう手段である。
具体的には、画像表示制御手段は、上記装飾図柄変動表示パターン決定手段によって決定された変動表示パターンに従って液晶表示装置21における装飾図柄を変動表示させた後に上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させる手段である。
例えば、画像表示制御手段は、装飾図柄変動表示パターン決定手段による変動表示パターンの決定が行われた場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該決定された変動表示パターンに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行う。そして、装飾図柄の変動表示の後には、上記装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいては、装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
また、画像表示制御手段は、装飾図柄変動表示パターン決定手段によって再変動表示パターンが決定された場合には、当該装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定された回数分、装飾図柄の再変動表示を実行する。すなわち、画像表示制御手段は、装飾図柄変動表示パターン決定手段によって再変動表示パターンが決定された場合には、所定の装飾図柄を変動表示させた後に仮の停止表示をさせる再変動表示制御を複数回実行する。
また、画像表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御(例えば、上述した通常演出、吸込演出、拡散演出、キャラクタ拡散演出等の表示制御)を行う表示制御手段でもある。
ここで、画像表示制御手段は、後述する発光制御手段の制御によって、LED46aの発光態様が特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)となるときにおいて、表示領域21aのうち第2大入賞装置30に対応する領域を起点として表示される所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)を、他の領域に拡散表示させる制御(すなわち、拡散演出もしくはキャラクタ拡散演出を実行するための制御)を行なう。
ここで、キャラクタ拡散演出が実行される場合、あたかもキャラクタ画像402が第2大入賞装置30から降ってくるように見える演出が表示領域21aに表示される(図35参照)。
これによれば、LED46aの発光態様が特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)となったときにおいて、所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)が第2大入賞装置30に対応する領域から拡散表示されるので、液晶表示装置21における第2大入賞装置30に関する演出画像と、他の演出装置(LED46a)における演出とに関連性を持たせることができる。
さらに、第2大入賞装置30に対応する領域から所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)が拡散表示される本発明によれば、当該所定の演出画像(光画像403やキャラクタ画像402)を、あたかもLED46aから拡散されたものであるかのように見せることが可能となる。
この場合、液晶表示装置21における第2大入賞装置30に関する演出画像と、他の演出装置(LED46a)における演出とにより関連性を持たせることができるので、当該第2大入賞装置30の演出効果を更に高めることが可能となる。
また、画像表示制御手段は、後述する発光制御手段により通常点灯が実行されるときには通常演出を、発光制御手段により半円点滅が実行されるときには吸込演出を、それぞれ実行する。
なお、本実施の形態における画像表示制御手段は、発光制御手段の制御により通常点滅が実行される場合にはキャラクタ拡散演出を、発光制御手段の制御により高速点滅が実行される場合には拡散演出を、発光制御手段により通常点灯が実行されるときには通常演出を、発光制御手段により半円点滅が実行されるときには吸込演出を、それぞれ実行するようになっているが、本発明はこれに限られない。
発光制御手段は、LED(発光手段)46aの発光制御を行なう手段である。
例えば、発光制御手段は、LED46aの発光制御として、上述した通常点灯、半円点滅、高速点滅、通常点滅等を行う。また、発光制御手段は、装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)や、LED基板44,45に搭載されるLED等の発光制御も行う。
また、発光制御手段は、上記画像表示制御手段により再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達したときにおいては、LED46aの発光態様を特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)にする制御を行う。
これによれば、再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達した場合に、液晶表示装置21における第2大入賞装置30に関する演出画像とLED46aにおける演出との関連性が高まる演出(具体的には、所定の演出画像(光画像403やキャラクタ画像402)が第2大入賞装置30から拡散表示される演出)が、上記画像表示制御手段により行われることとなる。
これによれば、再変動表示制御が所定回数実行された場合(すなわち、始動入賞装置18への遊技球の入賞後における装飾図柄の変動表示が長引く場合)に、第2大入賞装置30における演出効果を高めることができるので、装飾図柄の変動表示が長引くことによる興趣の減退を抑えることが可能となる。
また、発光制御手段は、9ラウンド乃至16ラウンドが実行される間においては、LED46aの発光態様を半円点滅にする制御を行う。
そして、発光制御手段は、半円点滅、高速点滅、通常点滅等を実行するとき以外は、LED46aの発光態様を通常点灯にする制御を行う。
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)、LED基板44,45に搭載されるLED、アタッカLED基板46に搭載されるLED46a等が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU(発光制御手段)301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39a、LED基板44,45に搭載されるLED、アタッカLED基板46に搭載されるLED46aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39a、LED基板44,45に搭載されるLED、アタッカLED基板46に搭載されるLED46aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図16を参照して説明する。
なお、図16(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図16(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
最初に、システムタイマ割込処理について、図16(a)を参照しながら説明する。
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数、大当り図柄乱数、普通当り抽選用乱数などの値を更新する。
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
メインCPU201は、第1大入賞装置スイッチ19Se、第2大入賞装置スイッチ19Sf、一般入賞装置スイッチ19Sb、始動入賞装置スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
(1)メインCPU201は、第1大入賞装置スイッチ19Seもしくは第2大入賞装置スイッチ19Sfからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(2)メインCPU201は、始動入賞装置18内に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3)メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
ステップS130において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU201は、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球が始動入賞装置18に入賞し易い開状態にある可変翼18a,18bの残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある第1大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、遊技球が入賞し易い開状態にある第2大入賞装置30の残り開放時間、などを更新する。
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図16(b)を参照しながら説明する。
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図17参照)を実行する。
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18における可変翼18a,18bの開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
ステップS40において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
ステップS50において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、第1大入賞装置ソレノイド72S、第2大入賞装置ソレノイド73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
ステップS60において、メインCPU201は、特別図柄データを示す停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、CT大当り開始コマンド、CT大当り終了コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
ステップS70において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図18)にて特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
また、メインCPU201は、上述したステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
ステップS80において、メインCPU201は、遊技球が入賞(入球)した入賞装置の種類(一般入賞装置12、第1大入賞装置15、始動入賞装置18、第2大入賞装置30など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
ステップS90において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS90までの処理を繰り返し行う。
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図17を参照しながら説明する。なお、図17は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−14における各処理を実行するか否かを判別する。
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図18参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて特別図柄決定手段により決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU(装飾図柄決定手段)301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図19参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大当り遊技状態の開始に関する処理が行われる。
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、第1大入賞装置15の扉15aを開放するように第1大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
次に、メインCPU201は、第1大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−6において、メインCPU201は、詳細については後述する第1大入賞装置開放中処理(図20参照)を行う。ここでは、主に、開状態となっている第1大入賞装置15を閉鎖するための処理が行われる。
ステップS20−7において、メインCPU201は、詳細については後述する第1大入賞装置内残留球監視処理(図21参照)を行う。ここでは、主に、実行されたラウンド動作の回数が、ステップS20−2−6(図18)にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か)の確認が行われる。また、実行されたラウンド動作回数が上記上限ラウンド動作回数に達していないときにおいて、当該実行されたラウンド動作の回数が8以上となっている場合には、第2大入賞装置30の開放を開始させるための設定が行われる。
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに第1大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、第1大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第1大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、第1大入賞装置15の扉15aを開放するように第1大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に第1大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが第2大入賞装置大当り開始インターバル管理を示す値(07)であり、且つラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
上記条件を満たしている場合は、大入賞装置制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、第2大入賞装置30を開状態とするために第2大入賞装置ソレノイド73Sを制御する。これにより、第2大入賞装置30が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始される。
次に、メインCPU201は、第2大入賞装置開放中を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグに第2大入賞装置開放中を示す値(08)がセットされているか否かを確認し、第2大入賞装置開放中を示す値(08)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第2大入賞装置開放中を示す値(08)がセットされている場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または第2大入賞装置30に遊技球が10個以上入賞したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞装置制御手段であるメインCPU201は、第2大入賞装置30を閉状態とするために第2大入賞装置ソレノイド73Sを制御する。この場合、第2大入賞装置30が閉状態となりラウンド動作が終了する。
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて第2大入賞装置内残留球監視を示す値(09)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−11において、メインCPU201は、詳細については後述する第2大入賞装置内残留球監視処理(図22参照)を行う。ここでは、主に、実行されたラウンド動作の回数が、ステップS20−2−6(図18)にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、大当り遊技状態の終了条件を満たしたか否か)の確認が行われる。
ステップS20−12において、メインCPU201は、制御状態フラグに第2大入賞装置再開放待ち時間を示す値(10)がセットされているか否かを確認し、第2大入賞装置再開放待ち時間を示す値(10)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、第2大入賞装置再開放待ち時間を示す値(10)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞装置制御手段であるメインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、第2大入賞装置30を開状態とするために第2大入賞装置ソレノイド73Sを制御する。これにより、第2大入賞装置30は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に第2大入賞装置開放中を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
ステップS20−13において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図23参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
ステップS20−14において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(12)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図18を参照しながら説明する。なお、図18は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−4の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−5の処理に移る。
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−2−5において、大当り抽選手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値と、大当り抽選テーブル(図27)とを基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り抽選を行う。
例えば、メインCPU201は、低確率状態の場合(遊技状態フラグに低確率状態を示す値(00)がセットされている場合)においては、大当り抽選用乱数値が7のときに大当りと判断する。また、メインCPU201は、高確率状態の場合(遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合)においては、3、5、7、11、13のときに大当りと判断する。このように、本実施の形態では、高確率状態時においては、低確率状態時と比べて、大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易く(つまり、遊技者に有利に)なっている。
ステップS20−2−6において、大当り抽選手段、遊技状態決定手段および特別図柄決定手段であるメインCPU201は、大当り抽選テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り図柄用乱数値と、大当り抽選テーブル(図27)とを基にして、大当り遊技状態中に実行するラウンド動作の回数(上限ラウンド動作回数)、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄、高確率状態への移行の有無等を決定する。例えば、メインCPU201は、ステップS20−2−5における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、上限ラウンド動作回数として”16R”を、特別図柄表示器24のうち左側に停止表示させる特別図柄として6を、特別図柄表示器24のうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が5〜9である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
また、メインCPU201は、ステップS20−2−5における大当り抽選に当選したときにおいて、大当り図柄乱数値が10〜23の場合は、上限ラウンド動作回数として”8R”を、特別図柄表示器24のうち左側に停止表示させる特別図柄として5を、特別図柄表示器24のうち右側に停止表示させる特別図柄として4をそれぞれ決定するとともに、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨を決定する(なお、大当り図柄乱数値が24〜41である場合には、大当り遊技状態の終了後に非高確率状態へ移行する旨を決定する)。
なお、メインCPU201は、ステップS20−2−5における大当り抽選にはずれた場合には、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄として、上記以外の特別図柄の組み合わせを決定する。
次に、メインCPU201は、本ステップにて決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−17において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
ステップS20−2−18において、メインCPU201は、ステップS20−2−17の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−18によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−6にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−18によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−6にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて決定された変動表示パターンに従って行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−6にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
ステップS20−2−19において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図19を参照しながら説明する。なお、図19は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図18)にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップS20−4−5の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(12)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
次に、大当り抽選に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−5の処理が行われる。ステップS20−4−5において、メインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、時短状態の制御中である場合には、当該時短状態の制御を終了させる。
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、上述したステップS20−2−6(図18)にて決定された上限ラウンド動作回数分のラウンド動作を実行するための設定を行う。例えば、上限ラウンド動作回数として16RがステップS20−2−6にて決定された場合には、16回のラウンド動作を実行するための設定を行う。
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が開始される旨を示す大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、当該大当り遊技状態に対応する演出がサブCPU301の制御により実現される。この場合、大当り遊技状態中における興趣を向上させることができる。
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−6の第1大入賞装置開放中処理について、図20を参照しながら説明する。なお、図20は本実施の形態に係る第1大入賞装置開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−6−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが第1大入賞装置開放中を示す値(04)であるか否かを確認する。そしてメインCPU201は、制御状態フラグが第1大入賞装置開放中を示す値(04)である場合には、ステップS20−6−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが第1大入賞装置開放中を示す値(04)でない場合には、第1大入賞装置開放中処理を終了する。
ステップS20−6−2において、メインCPU201は、第1大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したか否か(すなわち、大入賞装置入賞カウンタの値が10以上となったか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、第1大入賞装置15に遊技球が10個以上入球した場合には、ラウンド動作の制御を終了させるためにステップS20−6−4の処理に移る。一方、第1大入賞装置15に遊技球が10個以上入球していない場合には、ステップS20−6−3の処理に移る。
ステップS20−6−3において、メインCPU201は、開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞装置開放時間タイマの値が“0”である場合には、ラウンド動作の制御を終了させるためにステップS20−6−4の処理に移る。一方、大入賞装置開放時間タイマの値が“0”でない場合には、第1大入賞装置開放中処理を終了する。
ステップS20−6−4において、メインCPU201は、第1大入賞装置15の扉15aを閉じるように第1大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、第1大入賞装置15が遊技球を受け入れ難い閉状態に変化し、ラウンド動作の制御が終了する。
ステップS20−6−5において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上である場合には、ステップS20−6−6の処理に移る。一方、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上でない場合には、第1大入賞装置15の開放を継続するためにステップS20−6−8の処理に移る。
ステップS20−6−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−6にて決定された上限ラウンド動作回数は16ラウンドであるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、決定された上限ラウンド動作回数が16ラウンドである場合には、開放する大入賞装置が第2大入賞装置30に切り替わる旨の演出を行わせるために、ステップS20−6−7の処理に移る。一方、決定された上限ラウンド動作回数が16ラウンドでない場合には、ステップS20−6−8の処理に移る。
ステップS20−6−7において、メインCPU201は、第2大入賞装置30において、半円点滅の演出(図28参照)を実現させるためにCT大当り開始コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、CT大当り開始コマンドが副制御回路300に送信されると、第2大入賞装置30にて半円点滅が行われるとともに、液晶表示装置21に吸込演出(図34)が表示される。これによれば、第2大入賞装置30が開状態となるときにおいて、当該第2大入賞装置30を目立たせることができる。この場合、遊技者が第2大入賞装置30の開状態を見逃してしまう虞を回避することが可能となる。
ステップS20−6−8において、メインCPU201は、第1大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−6−9において、メインCPU201は、大入賞装置入賞カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−6−10において、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−7の第1大入賞装置内残留球監視処理について、図21を参照しながら説明する。なお、図21は第1大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが第1大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが第1大入賞装置内残留球監視を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが第1大入賞装置内残留球監視を示す値(05)でない場合には、第1大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移る。一方、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、第1大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、ラウンド動作の回数が、ステップS20−2(図18)における特別図柄記憶チェック処理にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップS20−7−4の処理に移る。一方、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS20−7−7の処理に移る。
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(11)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
次に、上述したステップS20−7−3にてラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していないと判断された場合には、ステップS20−7−7の処理が行われる。ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上となったか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上となった場合(すなわち、実行されたラウンド動作の回数が、8ラウンド以上となった場合)には、開放する大入賞装置を第2大入賞装置30に切り替えるためにステップS20−7−8の処理に移る。一方、大入賞装置開放回数カウンタの値が8以上でない場合には、再び第1大入賞装置15を開放するためにステップS20−7−10の処理に移る。
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、第2大入賞装置30を開放するために第2大入賞装置大当り開始インターバル管理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−9において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
ステップS20−7−10において、メインCPU201は、再び第1大入賞装置15を開放するために第1大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−7−11において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−11の第2大入賞装置内残留球監視処理について、図22を参照しながら説明する。なお、図22は第2大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−11−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが第2大入賞装置内残留球監視を示す値(09)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが第2大入賞装置内残留球監視を示す値(09)である場合には、ステップS20−11−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが第2大入賞装置内残留球監視を示す値(09)でない場合には、第2大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−11−2において、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−11−3の処理に移る。一方、大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、第2大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
ステップS20−11−3において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が上限ラウンド動作回数に達したか否か(すなわち、ラウンド動作の回数が、ステップS20−2(図18)における特別図柄記憶チェック処理にて決定された上限ラウンド動作回数に達したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達した場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップS20−11−4の処理に移る。一方、ラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップS20−11−8の処理に移る。
ステップS20−11−4において、メインCPU201は、第2大入賞装置30における半円点滅の演出(図34参照)を終了させるためにCT大当り終了コマンドを生成してセットする。
ここで、本実施の形態においては、CT大当り終了コマンドが副制御回路300に送信されると、第2大入賞装置30における半円点滅が終了するとともに、液晶表示装置21における吸込演出(図34)が終了する。
ステップS20−11−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(11)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−11−6において、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。
ステップS20−11−7において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットし、第2大入賞装置内残留球監視処理を終了する。
次に、上述したステップS20−11−3にてラウンド動作の回数が上限ラウンド動作回数に達していないと判断された場合には、ステップS20−11−8の処理が行われる。ステップS20−11−8において、メインCPU201は、第2大入賞装置30を再び開放するために第2大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−11−9において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
次に、上記ステップS20−13の大当り終了インターバル処理について、図23を参照しながら説明する。なお、図23は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS20−13−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(11)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(11)である場合には、ステップS20−13−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(11)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−13−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−13−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
ステップS20−13−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(12)を制御状態フラグにセットする。
ステップS20−13−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−6(図18)において、遊技状態決定手段により大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定されたか否かを確認する。確認の結果、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へ移行する旨が決定された場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップS20−13−5の処理に移る。一方、高確率状態へ移行する旨が決定されていない場合には、ステップS20−13−6の処理に移る。
ステップS20−13−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、高確率状態の制御を行うために遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットする。
ステップS20−13−6において、メインCPU201は、時短状態の制御を開始するための設定処理を行う。ここで、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、もしくは大当り遊技状態に当選するまで継続される。
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図24は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図25は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、コマンド受信割込処理について、図24を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、待機状態コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、CT大当り開始コマンド、CT大当り終了コマンド、など)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図25を参照しながら説明する。
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図26参照)を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
ステップS230において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図26)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
例えば、画像表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−31(図26)にて決定された変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、ステップS20−2−17(図18)にて決定された変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理(図26)において、再変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合には、装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定された回数分、装飾図柄の再変動表示を実行する。
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
また、画像表示制御手段であるサブCPU301は、左リール部27aにおける装飾図柄の変動表示中に左ボタン50aが押下された場合には、当該左リール部27aに、ステップS220−6にて決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。そして、中リール部27bにおける装飾図柄の変動表示中に中ボタン50bが押下された場合には、当該中リール部27bに、ステップS220−6にて決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。また、右リール部27cにおける装飾図柄の変動表示中に右ボタン50cが押下された場合には、当該右リール部27cに、ステップS220−6にて決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行う。
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
ステップS250において、発光制御手段であるサブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39a、LED基板44,45に搭載されるLED、LED46a等に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
また、発光制御手段は、上記画像表示制御手段により再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達したときにおいては、LED46aの発光態様を特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)にする制御を行う。
これによれば、再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達した場合に、液晶表示装置21における第2大入賞装置30に関する演出画像とLED46aにおける演出との関連性が高まる演出(具体的には、所定の演出画像(光画像403やキャラクタ画像402)が第2大入賞装置30から拡散表示される演出)が、上記画像表示制御手段により行われることとなる。
すなわち、再変動表示制御が所定回数実行された場合(すなわち、始動入賞装置18への遊技球の入賞後における装飾図柄の変動表示が長引く場合)に、第2大入賞装置30における演出効果を高めることができるので、装飾図柄の変動表示が長引くことによる興趣の減退を抑えることが可能となる。
ここで、本実施の形態における発光制御手段は、後述するステップS220−4(図26)において、例えば、大当りに当選する確率の高い変動表示パターン(以下、当該変動表示パターンを「変動パターンB」という)が決定され、且つ、再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達した場合には、LED46aの発光態様を高速点滅にする制御を行う一方、後述するステップS220−4(図26)において、大当りに当選する確率の低い変動表示パターン(以下、当該変動表示パターンを「変動パターンC」という)が決定され、且つ、再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達した場合には、LED46aの発光態様を通常点滅にする制御を行う。
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図26を参照しながら説明する。なお、図26は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
ステップS220−31において、装飾図柄変動表示パターン決定手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドの示す変動表示パターンに従って、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示パターンを決定する。
また、装飾図柄変動表示パターン決定手段は、変動表示パターンコマンドの示す変動表示パターンが所定の態様を示す場合には、再変動表示パターンを決定するとともに、再変動表示が実行される回数を決定する。
ステップS220−4において、画像表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−31にて決定された変動表示パターンに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図25)にて、変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
ステップS220−6において、特別図柄決定手段であるサブCPU301は、読み出した停止図柄コマンドに応じて液晶表示装置21に停止表示させる装飾図柄を決定する。
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−6にて決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
ここで、ステップS220−7にて、左リール部27a、中リール部27bおよび右リール部27cの全てに装飾図柄の「7」を停止表示させる旨が決定され、本ステップにおいて、当該決定された装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、表示制御処理(図25)にて、ステップS220−31にて決定された変動表示パターンに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、装飾図柄表示領域21bにおける全てのリール部に、装飾図柄の「7」が停止表示される。
ステップS220−8において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態開始コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。
ステップS220−9において、サブCPU301は、大当り遊技状態に関する演出態様を決定する。
ステップS220−10において、サブCPU301は、ステップS220−9にて決定した演出態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これによれば、大当り遊技状態中において、当該大当り遊技状態に関する演出が実行される。
ステップS220−11において、サブCPU301は、この読み出したコマンドはCT大当り開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、CT大当り開始コマンドである場合にはステップS220−12の処理に移る。一方、CT大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−14の処理に移る。
ステップS220−12において、サブCPU301は、CT大当り開始コマンドに関する演出態様を決定する。具体的には、サブCPU301は、第2大入賞装置30において、半円点滅の演出(図28参照)を実現させるための演出態様を決定する。
ステップS220−13において、発光制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−12にて決定した演出態様に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、第2大入賞装置30にて半円点滅が行われるとともに、液晶表示装置21に吸込演出(図34)が表示される。これによれば、第2大入賞装置30が開状態となるときにおいて、当該第2大入賞装置30を目立たせることができる。この場合、遊技者が第2大入賞装置30の開状態を見逃してしまう虞を回避することが可能となる。
ステップS220−14において、サブCPU301は、この読み出したコマンドはCT大当り終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、CT大当り終了コマンドである場合にはステップS220−15の処理に移る。一方、CT大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−16の処理に移る。
ステップS220−15において、発光制御手段であるサブCPU301は、CT大当りが終了した旨を示す演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、第2大入賞装置30における半円点滅が終了するとともに、液晶表示装置21における吸込演出(図34)が終了する。
ステップS220−16において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
例えば、本実施の形態では、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および非高確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
また、本実施の形態において、第2大入賞装置30の構成は図4乃至図12に示す例に限られない。例えば、第2大入賞装置30は、第1大入賞装置15と同様の構成であってもよい。
また、第1大入賞装置15の位置や第2大入賞装置30の位置は、図3に示す例に限られず、それぞれ他の位置に配置されるようになっていてもよい。
さらに、本実施の形態においては、発光制御手段によるLED46aの発光態様を半円点滅にする制御は、9ラウンドが開始されてから16ラウンドが終了するまでの間、継続(すなわち、9ラウンドが開始されてから16ラウンドが終了するまでは、ラウンド間におけるインターバル時間中も半円点滅が継続)するようになっていたが、これに限られず、ラウンド間インタバール時間中(すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされている間)においては、半円点滅の実行を中断するようになっていてもよい。
また、本実施の形態におけるキャラクタ拡散演出は、蛇を模したキャラクタ画像402が、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって移動する画像演出パターンであったが、本発明はこれに限られず、例えば、装飾図柄表示領域21bに仮停止している装飾図柄と同一の図柄が、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって移動する画像演出パターンであってもよい。
この場合、例えば、装飾図柄表示領域21bにサボテンが仮停止されている場合には、当該サボテンを模した画像であるサボテン画像404が、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって移動する演出が行われるようになる(図35参照)。
また、本発明において、装飾図柄変動表示パターン決定手段であるサブCPU301により決定される変動表示パターンとしては、種々の態様が挙げられる。
以下、装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定される変動表示パターンのうち、再変動表示が4回行われる再変動表示パターンの一例を説明する。
まず、1回目の再変動表示において、装飾図柄表示領域21bにて装飾図柄の変動表示が実行(図30(a)参照)されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てに例えば、サボテンを示す画像が仮に停止表示されるとともに、表示領域21aに表示される画像全体が所定時間の間、揺れる(すなわち、揺れ表示が行われる)。
次に、2回目の変動表示(再変動表示)においては、再び装飾図柄の変動表示が実行されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てにサボテンを示す画像(すなわち、1回目の再変動表示時と同一の装飾図柄)が仮に停止表示されるとももに、停止表示された各装飾図柄(サボテンを示す画像)から、目を示す画像が出現する。
そして、次に3回目の再変動表示においては、再び装飾図柄の変動表示が実行されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てにサボテンを示す画像(すなわち、1,2回目の再変動表示時と同一の装飾図柄)が仮に停止表示されるとももに、停止表示された装飾図柄を模した画像(サボテン画像404)が、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって移動する演出が行われる(図35参照)。
4回目の再変動表示においては、再び装飾図柄の変動表示が実行されてから一定時間経過後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの全てに、1乃至3回目の再変動表示時と異なる装飾図柄(例えば、帽子を示す画像)が仮に停止表示されるとももに、停止表示された装飾図柄を模した画像(帽子を示す画像)が、第2大入賞装置30の位置から他の位置に向かって移動する演出が行われる。
上述した再変動表示パターンは、再変動表示の回数が増すにつれて華やかな演出が表示される頻度が高くなるように設定されている。このような再変動表示パターンが装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定されて且つ画像表示制御手段の制御により実現された場合には、装飾図柄の変動表示が行われる回数が増す毎に期待度が高まるようになるので、更なる興趣の向上が可能となる。
また、本発明においては、再変動表示の回数が増すにつれてプレミア度の高い演出の出現頻度が高くなる再変動表示パターン、等があってもよい。このような再変動表示パターンが装飾図柄変動表示パターン決定手段により決定されて且つ画像表示制御手段の制御により実現された場合においても、装飾図柄の変動表示が行われる回数が増す毎に期待度が高まるようになる。
以上説明したように、本実施の形態におけるサブCPU(画像表示制御手段)301は、LED(発光手段)46aの発光態様が特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)となるときにおいて、表示領域21aのうち第2大入賞装置(大入賞装置)30に対応する領域を起点として表示される所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)を、他の領域に拡散表示させる制御を行なっている。
これによれば、上記所定の演出画像が、第2大入賞装置30を起点として拡散表示されるようになるので、当該第2大入賞装置30を目立たせることができ、第2大入賞装置30の演出効果を高めることが可能となる。
さらに、本発明によれば、上述したように、LED46aの発光態様が特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)となったときにおいて、所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)が第2大入賞装置30に対応する領域から拡散表示されるので、表示装置における第2大入賞装置30に関する演出画像と、他の演出装置(LED46a)における演出とに関連性を持たせることができ、当該第2大入賞装置30の演出効果を高めることが可能となる。
さらに、第2大入賞装置30に対応する領域から光画像403やキャラクタ画像402が拡散表示される本発明によれば、当該光画像403やキャラクタ画像402を、あたかもLED46aから拡散されたものであるかのように見せることが可能となる。
この場合、液晶表示装置(表示装置)21における第2大入賞装置30に関する演出画像と、他の演出装置(LED46a)における演出とにより関連性を持たせることができるので、当該第2大入賞装置30の演出効果を更に高めることが可能となる。
また、本実施の形態のサブCPU(発光制御手段)301は、画像表示制御手段により再変動表示制御が行われる回数が所定回数(例えば、3回)に達したときにおいて、LED(発光手段)46aの発光態様を特定の態様(通常点滅もしくは高速点滅)にする制御を行うようになっている。
このような本発明によれば、再変動表示制御が行われる回数が所定回数に達した場合に、液晶表示装置(表示装置)21における第2大入賞装置30に関する演出画像とLED46aにおける演出との関連性が高まる演出(具体的には、所定の演出画像(例えば、光画像403やキャラクタ画像402)が第2大入賞装置30から拡散表示される演出)が、上記画像表示制御手段により行われることとなる。
これによれば、再変動表示制御が所定回数実行された場合(すなわち、始動入賞装置18への遊技球の入賞後における装飾図柄(識別情報)の変動表示が長引く場合)に、第2大入賞装置30における演出効果を高めることができるので、装飾図柄の変動表示が長引くことによる興趣の減退を抑えることが可能となる。
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。 図1に示した遊技機の分解斜視図である。 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本実施の形態に係る第2大入賞装置を示す正面図である。 図4に示す第2大入賞装置の斜視図である。 装飾カバーが取り外された第2大入賞装置を示す斜視図である。 図6に示す第2大入賞装置から上部前飾りおよび下部前飾りを取り外した状態を示す斜視図である。 図7に示す第2大入賞装置からベース部材を取り外した状態を示す斜視図である。 図8に示す第2大入賞装置からギアボックスカバーを取り外した状態を示す斜視図である。 本実施の形態に係る第2大入賞装置の裏面側を示す斜視図である。 第2大入賞装置における上部前飾りおよび下部前飾りが重なる様子を示す斜視図である。 第2大入賞装置における上部前飾りおよび下部前飾りを示す斜視図である。 図11の裏面側を示す斜視図である。 図2における第2大入賞装置が開状態となった様子を示す説明図である。 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第1大入賞装置開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第1大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る第2大入賞装置内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。 (a)は第2大入賞装置におけるLEDの発光パターンの一例を示す図、(b)は液晶表示装置における画像演出パターンの一例を示す図である。 第2大入賞装置におけるアタッカLED基板を示す説明図である。 (a)〜(f)は、装飾図柄の再変動表示の表示態様を模式的に示す説明図である。 液晶表示装置に表示される拡散演出の演出態様の前段を模式的に示す説明図である。 液晶表示装置に表示される拡散演出の演出態様の後段を模式的に示す説明図である。 液晶表示装置に表示されるキャラクタ拡散演出の演出態様を模式的に示す説明図である。 液晶表示装置に表示される吸込演出の演出態様を模式的に示す説明図である。 液晶表示装置に表示されるキャラクタ拡散演出の演出態様の他の一例を示す説明図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤(透光性遊技盤)
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3aa 開口
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿カバー体
5a−1 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
7b 操作部
8 灰皿
8a,8b スピーカカバー
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 第1大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
19Se 第1大入賞装置スイッチ
19Sf 第2大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(表示装置)
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
27a 左リール部
27b 中リール部
27c 右リール部
30 第2大入賞装置(大入賞装置)
31 球通路ベース
31a LED収納部
31b 球通路
31c 光拡散部
32 ギアボックス
32a ギアボックスカバー
33 上部前飾り
33a 上部前飾り前面カバー
33b 上部前飾り側面カバー
33c 光拡散部
33d 切り欠き
33e ネジ孔
33f 装飾用シール
33g 上端部
33h 下端部
34 下部前飾り
34a 下部前飾り前面カバー
34b 下部前飾り側面カバー
34c 軸受部
34d 装飾用シール
34e 下端部
35 ベース部材
35a 装飾ベース
35b アタッカベース
35ba ベース底面
35bb LEDカバー
35c LEDカバー部
36 装飾カバー
37 シール
39a 装飾ランプ
42 ギア
43 回転軸
44,45 LED基板
46 アタッカLED基板
46a LED(発光手段)
46b 貫通孔
50 操作ボタン
50a 左図柄停止ボタン
50b 中図柄停止ボタン
50c 右図柄停止ボタン
51a〜51d ラウンド動作回数表示器
55 球貸し操作パネル
55a 球貸しボタン
55b 返却ボタン
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 第1大入賞装置ソレノイド
73S 第2大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 遊技球
401 光束
402 キャラクタ画像
403 光画像
404 サボテン画像

Claims (2)

  1. 発射された遊技球が上部側から下部側へ流下可能とし、少なくとも一部が透光性を有する部材により形成されて背後を透視可能な透光性遊技盤と、
    演出画像を表示可能な表示領域を有し、当該表示領域が、前記透光性遊技盤を通して視認されるように当該透光性遊技盤の背面側に配設された表示装置と、
    前記透光性遊技盤に設けられ、遊技球の入賞が可能な始動入賞装置と、
    前記始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて、前記表示装置の表示領域において、所定の識別情報を変動表示した後に停止表示させる表示制御を行なう画像表示制御手段と、
    前記透光性遊技盤に設けられ、少なくとも一部が透光性を有するとともに、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な大入賞装置と、
    前記表示装置の表示領域に表示される識別情報が所定の態様で停止表示した場合に、前記大入賞装置を開状態とする制御を所定回数行う大入賞装置制御手段と、
    前記大入賞装置の内部に設けられ、発光することによって当該大入賞装置に光による装飾を施す発光手段と、
    前記発光手段の発光制御を行なう発光制御手段とを備え、
    前記発光制御手段は、遊技状況に応じて、前記発光手段における発光態様を異ならせる制御を行い、
    前記画像表示制御手段は、前記発光制御手段の制御によって、前記発光手段の発光態様が特定の態様となるときにおいて、前記表示領域のうち前記大入賞装置に対応する領域を起点として表示される所定の演出画像を、他の領域に拡散表示させる制御を行なう、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像表示制御手段は、前記始動入賞装置に一の遊技球が入賞したことに基づいて、前記表示装置の表示領域において、所定の識別情報を変動表示させた後に仮の停止表示をさせる再変動表示制御を複数回実行し、
    前記発光制御手段は、前記画像表示制御手段により前記再変動表示制御が行われる回数が所定回数に達したときにおいて、前記発光手段の発光態様を前記特定の態様にする制御を行う、
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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