JP2008022905A - 遊技機 - Google Patents

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智成 大西
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Abstract

【課題】遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技盤10の全部又は一部は透光性部材で構成され、表示領域12aの全部又は一部はこの透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、表示領域12aの表示領域12cを通過する遊技球を検出するフォトセンサ150、151とを備え、サブCPU42は、メインCPU32が変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて表示領域12cに岩160を表示する制御を行うとともに、フォトセンサ150、151が遊技球を検出したことに基づいて、表示領域12cに表示する岩160を変化させる制御を行う。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、表示装置の表示領域の前方に遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技機に関する。
従来の一般的なパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤に設けられた表示装置により、図柄の変動表示や画像演出表示を行うようになっており、表示装置の前方を遊技球が通過しないように、表示装置の上部には庇のような部材が設けられているため、遊技盤における表示装置以外の部分が遊技球の流下領域となっている。
近年、多彩な画像演出表示の要求に応えるために、遊技盤に占める表示装置の表示領域の割合が増大しており、このような遊技機にあっては、遊技球の遊技領域が狭いため、遊技盤を流下する遊技球の流れを楽しむことが困難になっている。
そこで、遊技球の流れを楽しむことができるようにするものとして、入賞口に入賞した後の遊技球の動向を演出表示可能とする遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2003−117163号公報
しかしながら、特許文献1に記載された遊技機にあっては、単に遊技球の流れを表示装置に表示して遊技球の流れを視認できるようにしたものであるので、興趣が低く演出効果が劣るという問題があった。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、表示領域(例えば、表示領域12a)を有する表示装置(例えば、液晶表示装置12)と、前記表示領域に画像及び識別図柄を表示する表示制御手段(例えば、サブCPU42)と、前記表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域10a)を有する遊技盤(例えば、遊技盤10)と、前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘(例えば、障害釘180)と、前記遊技球が入賞する入賞口(例えば、一般入賞口21)とを備え、前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で構成され、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、前記識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記識別図柄が所定回数変動を行う間、前記識別図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU32)と、前記表示領域の所定領域(例えば、表示領域12c)を通過する前記遊技球を検出する検出手段(例えば、第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151)とを備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて前記所定領域に演出画像を表示する制御を行うとともに、前記検出手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、前記所定領域に表示する演出画像を変化させる制御を行うように構成されている。
この構成により、広範な画像表示領域を有する表示装置を採用したとしても、遊技球の流下領域を確保でき、遊技球の流れを存分に楽しむことができる。また、遊技球の動きと連動させて演出内容を変化させるようにしたので遊技球の流下態様による演出効果と画像による演出効果を合わせて享受することができ、興趣が向上する。
また、本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記変動時間短縮遊技状態の進行に応じて、前記演出画像を変化させるとともに、前記演出画像を表示する演出画像表示領域を減少させるものから構成されている。
この構成により、減少後の演出画像表示領域の大きさにより、変動時間短縮遊技状態の残り回数を遊技者に視覚的に認識させることができる。
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に配置され、前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段(例えば、第2始動口23)を備え、前記表示領域の所定領域は、前記始動入賞球検出手段の上方に配置され、前記表示制御手段は、遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態に移行した場合において、前記検出手段が前記遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像(例えば、図13の「この岩を狙え!」といった文字情報)を前記表示装置により表示するものから構成されている。
この構成により、変動時間短縮遊技状態における適切な打球方向を遊技者に示唆すること、および適切な打球方向に誘導することが可能となる。
また、本発明の遊技機は、前記検出手段は、前記所定領域の前記遊技球流下方向上流側に配置された上流側検出手段(例えば、第1フォトセンサ150)と、前記所定領域の前記遊技球流下方向下流側に配置された下流側検出手段(例えば第2フォトセンサ151)とを有し、前記表示制御手段は、前記上流側検出手段の検出タイミングと前記下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像(例えば、図15の「球詰まり発生」といった文字情報)を前記表示装置により表示するものから構成されている。
この構成により、遊技領域の所定領域において遊技球が詰まるエラーが発生して、上流側検出手段の検出タイミングと下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生したことを遊技者に速やかに知らせることができる。
本発明の遊技機は、遊技盤上の広範な領域で遊技球の動きを楽しめるとともに、遊技球の動きと連動して興趣の高い演出を行える遊技機を提供することができる。
図1〜図15は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検出されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検出するものや、熱により検出するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように遊技盤10の前面には複数の障害釘180(簡単のため一部のみ図示)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等、各種の樹脂を用いることができる。
遊技盤10の背後には表示手段としての液晶表示装置12が遊技領域10aの全面を覆うように設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が表示される。このため、遊技者は、液晶表示装置12に表示された画像を、透過性を有する遊技盤10を介して視認可能となっている。また、表示領域12aは、主として識別領域を可変表示する領域である表示領域12bと、主として演出画像を表示する領域である表示領域12cとを有している。表示領域12cは、遊技領域10aの略右半分における遊技球の流下領域に設けられており、第2始動口23の上方に設けられている。
表示領域12cの上部、即ち遊技球の流下方向上方には、第1フォトセンサ150が配置されている。第1フォトセンサ150は一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知し、図14に示すように検知信号を出力する。
表示領域12cの下部、即ち遊技球の流下方向下方には、第2フォトセンサ151が配置されている。第2フォトセンサ151は一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知し、図14に示すように検知信号を出力する。従って、第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151は、表示領域12cを通過する遊技球を検出するものであり、検出手段を構成している。更に、第1フォトセンサ150は上流側検出手段を構成し、第2フォトセンサ151は下流側検出手段を構成している。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の通常遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
他方、「時短大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する確変遊技状態よりも不利な遊技状態であり、「時短大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態(変動時間短縮遊技状態)に移行する。
なお、時短遊技状態とは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後に非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときと、確変とならずに「通常大当り」の遊技状態が終了したときとの両方(所謂、フルスペック)、若しくは、「確変大当り」の遊技状態が終了した後で非確変である「通常大当り」の遊技状態が終了したときのみ(所謂、ハーフスペック)、「大当り」の遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば、100回転だけ装飾図柄が短い時間で変動表示を終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる遊技状態をいう。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を表示手段として採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は4つの保留ランプ13a〜13dから構成されている。また、保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13bと保留ランプ13cの間には特別図柄表示器15が設けられており、この特別図柄表示器15は特別図柄ゲームにおいて特別図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄である。
例えば、特別図柄表示器15に"3"が表示された場合には、液晶表示装置12に表示される装飾図柄は"2"、"4"、"6"、"8"、"0"の通常図柄の何れかが揃った態様で表示され、特別図柄表示器15に"7"が表示された場合には、液晶表示装置12に表示される装飾図柄は"1"、"3"、"5"、"7"、"9"の確変図柄の何れかが揃った態様で表示される。
また、この特別図柄表示器15に"横線"が表示された場合には、装飾図柄も不揃いの態様等で表示される。すなわち、必ず特別図柄表示器15に表示される表示種別と、液晶表示装置12に表示される表示種別の装飾図柄の表示種別とは対応している。なお、表示される図柄はこのように定義したが、本発明は、図柄の組合せ(表示態様)からだけでは確変か否かを遊技者が伺い知ることはできない遊技機の場合で説明している。
また、特別図柄表示器15の右隣には普通図柄表示器(表示手段)16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、表示領域12bの左側には、特定領域としての通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第1始動口19の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)19a、19b、および第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材23a、23bが閉鎖状態からな開放状態となり、第1始動口19、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。
また、羽根部材19a、19b、23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材19a、19b、23a、23bを閉鎖状態として、第1始動口19、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域10aには遊技球が入賞する一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。
また、第1始動口19の下方の遊技領域10aには、大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、大入賞口22のシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い相対的に有利な開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22は、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の入賞領域を備えており、入賞領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば25秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、表示領域12bの下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞した場合に液晶表示装置12の表示領域12bにおける特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
また、表示領域12cの下方には、第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12の表示領域12bにおける特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。ここで、本実施の形態では、通常遊技状態においては第1始動口19が使用され、確変遊技状態および時短遊技状態においては第2始動口23が使用される。即ち、通常遊技状態では羽根部材19a、19bが開閉し、確変遊技状態および時短遊技状態では羽根部材23a、23bが開閉する。
ここで、可変表示開始条件としては、本実施の形態においては、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
また、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は1回分である。
例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13dの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21、大入賞口22における入賞領域および一般領域に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される(図5参照)。
特別図柄始動記憶装置13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13dを備えており、保留ランプ13a〜13dの各々は1個のLED(発光ダイオード)ランプで構成されている。
この保留ランプ13a〜13dは、液晶表示装置12における識別情報ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、液晶表示装置12における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13cの順に点灯し、保留ランプ13dが最後に点灯する。
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には各々上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は各々4回が保留される。なお、識別情報の可変表示の実行が両方とも上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として、大当り判定テーブルに基づいて乱数抽選を行い、大当り遊技状態に移行するか否かを決定し、大当り遊技状態と判定した場合に、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させ、大当り遊技状態を制御するようになっている。
また、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態および時短遊技状態の何れか一方の遊技状態を決定するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が遊技状態移行制御手段を構成している。
そして、メインCPU32は、大当りと判定した場合に、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態または時短遊技状態が決定されたときには、大入賞口ソレノイド107を制御して大入賞口22を15ラウンド開閉制御する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ22aまたはシャッタ25aを駆動させ、大入賞口22を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。
また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における入賞領域に設けられており、この入賞領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検出信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。また、可動部材ソレノイド111は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材19a、19bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材19a、19bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
大入賞口ソレノイド107は、シャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
第1フォトセンサ150および第2フォトセンサ151は、それぞれ一方を発光部、他方を受光部から構成されており、これら発光部と受光部との間を遊技球が通過して光が遮られることにより遊技球を検知する。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、この賞球数設定テーブルに基づいて払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。また、メインCPU32は、識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、識別図柄が所定回数変動を行う間、変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行うものであり、遊技状態移行制御手段を構成している。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
本実施の形態では、サブCPU42は、画像データROM46に記憶された各種の演出画像(図11〜図13参照)を、遊技状態が時短遊技状態の場合に第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151からの検知信号に応じて、液晶表示装置12の表示領域12cに表示する制御を行うものであり、表示制御手段を構成している。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)4
7、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図4〜図10のフローチャートに示す画像表示例に基づいて説明する。なお、図4〜図9はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインRAM34に記憶されている。
図4に示すメイン処理では、まず、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS1)。そして、詳しくは図6を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS2)。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図5に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
図5はシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。図5において、最初に、メインCPU32は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS11)。
次いで、図8に示すように、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18および一般入賞口21等の遊技球の入賞または通過を検出する入力検出処理を実行する(ステップS12)。
この処理においては、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS13)。
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し(ステップS14)。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態(大当り遊技状態)であるかを示す遊技状態コマンド、確変遊技状態であるのかを示す確変コマンド、時短遊技状態であるのかを示す時短コマンド、大当り遊技状態に当選したことを示す大当りコマンド、通常遊技状態中の遊技状態を示す通常遊技コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
そして、ステップS16の処理でメインCPU32は、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンド(賞球制御コマンド1または賞球制御コマンド2)を払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する。
また、メインCPU32は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出しを行うための賞球制御コマンドを払出制御回路61に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
図6は図4のステップS2において実行される特別図柄制御処理である。図6において、まず、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS21)。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
なお、後述するステップS22からステップS30において、メインCPU32は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS22からステップS30における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS22においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図7を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、識別情報の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS23の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS24の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
ステップS24においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判別する。
メインCPU32は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS25の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS25に移行する。
ステップS25においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口22を開放させるために、メインROM33から読み出されたデータに基づいて、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
ステップS26においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。
メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU32は、開放上限時間(例えば25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップS27の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。
ステップS27においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口22を閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS28の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU32は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
ステップS28においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、上述の条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS29の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、上述の条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS26の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS29に処理を移す。
ステップS29においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS30の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS30に処理を移す。
ステップS30においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶数を示すデータを"1"減算するように記憶更新する。
また、メインCPU32は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数表示コマンドとは、保留ランプ13a〜13dの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13dの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
また、メインCPU32は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS22の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理を終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。
図7は図6のステップS22において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図7において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS42においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS43に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルとを参照する。すなわち、メインCPU32は、遊技球が第1始動口19または第2始動口23を遊技球に入賞したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、大当りであるか否かの判別を行う。この処理において、メインCPU32は、ステップS45の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS47に処理を移し、大当りでないものとは判断した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS47においては、大当り図柄の決定を行う。この処理において、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器15に表示する特別図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
次いで、メインCPU32は、大当り種別の決定を行う(ステップS49)。この処理において、メインCPU32は、確変大当りであるか時短大当りであるかを、ステップS47で決定した大当り図柄に基づいて決定してメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶されたステップS47で決定した特別図柄を示すデータおよび確変遊技または時短遊技を示すコマンドは、図5のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に装飾図柄指定コマンド、確変コマンドまたは時短コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
ステップS48においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄表示器15に表示するはずれ図柄を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。
このように記憶された識別情報を示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
ステップS50においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU32は、ステップS47およびステップS48により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定する。
次いで、メインCPU32は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS15の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ(t)にセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、ステップS50の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS52)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図8は図5のステップS12において実行される入力検出処理のフローチャートである。図8において、メインCPU32は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU32は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサより、所定の検出信号が供給されているかを検出する。
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM34に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、この特別図柄関連スイッチ入力処理では、特別図柄としての識別情報に関連する第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU32は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この普通図柄関連スイッチ入力処理では、通過ゲートスイッチ103が所定の検出信号をメインCPU32に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU32は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図9は図8のステップS82で実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
図9において、メインCPU32は、カウントスイッチ101の入力があるか否かを判別し(ステップS91)、カウントスイッチ101の入力がある場合には大入賞口22に入賞があるものと判断してステップS92に進み、カウントスイッチ101の入力がない場合には大入賞口22に入賞がないものと判断してステップS94に進む。
ステップS92では、メインCPU32は、カウントスイッチ検出時処理を実行した後、カウントスイッチ入力フラグを"オン"にした後(ステップS93)、第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力があるか否かを判別する(ステップS94)。
ステップS94で第1始動口スイッチ104または第2始動口スイッチ105に入力がある場合には、第1始動口19または第2始動口23に入賞があるものと判断して始動口スイッチ検出時処理を実行した後(ステップS95)、本サブルーチンを終了する。
図10は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。図10において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS110)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数)を行う(ステップS111)。
次いで、サブCPU42は、メインCPU32から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理を実行した後(ステップS112)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS113)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS114)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS115)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
図11〜図13は、液晶表示装置12の表示領域12cに表示される演出画像であり、図10のステップS112でメインCPU32から受信したコマンドが時短コマンドであった場合にステップS113の表示制御処理において表示されるものである。即ち、これらの演出画像は遊技状態が時短遊技状態のときに表示領域12cに表示される。
図11(a)に示すように、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態のときに、液晶表示装置12の表示領域12cに演出画像として岩160のオブジェクトを表示する。ここで、表示領域12cにおける岩160のオブジェクトが表示されている領域を演出画像表示領域160aという。
また、図11(b)に示すように、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、第1フォトセンサ150を遊技球が通過したときに、表示領域12cに岩160とともに、破片161のオブジェクトを表示する。即ち、遊技球が画像である岩160に擬似的に衝突して破片161が砕け散るように演出される。なお、岩160から破片161が砕け散る演出画像の前後では、岩160の大きさに変化は無く、従って、演出画像表示領域160aは変化しない。
また、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、岩160のオブジェクトが表示される演出画像表示領域160aを、時短遊技の残り回数に応じて変化させる。サブCPU42は、時短遊技の残り回数が100回であるときには、図11(a)に示す演出画像表示領域160aの岩160を表示し、時短遊技の残り回数の減少に応じて岩160の演出画像表示領域160aを減少させる。一例として、時短遊技の残り回数が50回であるときには、サブCPU42は、図12(a)に示す演出画像表示領域160aの岩160を表示する。即ち、時短遊技の残り回数の減少に応じて岩160が小さくなるように演出が行われる。なお、図12(b)に示すように、時短遊技の残り回数に応じて、岩160のオブジェクトとともに「時短残り回数50回」等の文字情報を表示しても良い。
また、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態の場合において、岩160のオブジェクトが表示領域12cに表示されたにも関わらず、第1フォトセンサ150を遊技球が所定時間通過しないときは、図13に示すように、岩160のオブジェクトとともに「この岩を狙え!」といった文字情報を表示領域12cに表示する。即ち、遊技状態が時短遊技状態のときに、遊技に不慣れな遊技者が第2始動口23を狙って遊技球を発射しない場合に、狙う個所を遊技者に示唆するように演出が行われる。なお、「この岩を狙え!」といった文字情報に限らず、狙う個所を示唆するキャラクター画像を表示領域12cに表示しても良い。
また、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態の場合であるか否かに関わらず、図14に示すように、第1フォトセンサ150による遊技球の検出タイミングと第2フォトセンサ151による遊技球の検出タイミングに所定値以上の重大なズレが生じた場合には、表示領域12cに表示する画像を岩160のオブジェクトから、図15に示すように「球詰まり発生」といったエラーが発生した旨を示す文字情報に変更する。
即ち、第1フォトセンサ150と第2フォトセンサ151による遊技球の検出状況を、時間T1毎に監視し、第1フォトセンサ150の検出間隔Taと第2フォトセンサ151の検出間隔Tbに所定値以上の重大な差が発生した場合に、球詰まりが発生したと判定される。
なお、第1フォトセンサ150を通過した遊技球の一部は表示領域12cの左右端部の方向に流下して第2フォトセンサ151を通過しないので、第1フォトセンサ150を通過する遊技球と第2フォトセンサ151を通過する遊技球は必ずしもタイミングが一致しない。そのため、基本的に第1フォトセンサ150の検出間隔Taと第2フォトセンサ151の検出間隔Tbには一定のズレが生じており、このズレが所定値以上の重大なものであった場合に球詰まりが発生したと判定する。同様の理由により、時間T1は、比較的長い時間(例えば20秒程度)に設定することが好ましい。
また、時間T1毎における第1フォトセンサ150の検出間隔Taと第2フォトセンサ151の検出間隔Tbに差が生じる場合には、時間T1毎における第1フォトセンサ150の検出数と第2フォトセンサ151の検出数にも差が生じるものであるので、検出数の差が所定数以上であった場合に球詰まりと判定するようにしても良い。
このように本実施の形態では、表示領域12cを通過する遊技球を検出する第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151とを備え、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態の場合に、表示領域12cに岩160のオブジェクトの演出画像を表示する制御を行うとともに、第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151が遊技球を検出したことに基づいて、表示領域12aに表示する岩160のオブジェクトの周りに破片161を描写して演出画像を変化させる制御を行う。
このため、広範な画像表示領域を有する表示装置を採用したとしても、遊技球の流下領域を確保でき、遊技球の流れを存分に楽しむことができる。また、遊技球の動きと連動させて演出内容を変化させるようにしたので遊技球の流下態様による演出効果と画像による演出効果を合わせて享受することができ、興趣が向上する。
また、本実施の形態では、サブCPU42は、時短遊技状態の残り回数に応じて、岩160のオブジェクトの周りに破片161を描写して演出画像を変化させるとともに、岩160のオブジェクトの画像を表示する演出画像表示領域160aを減少させる。
このため、減少後の演出画像表示領域160aの大きさにより、時短遊技状態の残り回数を遊技者に視覚的に認識させることができる。
また、本実施の形態では、遊技領域10aに配置され、遊技球が入賞したことを検出する第2始動口23を備え、表示領域12cは第2始動口23の上方に配置され、サブCPU42は、遊技状態が時短遊技状態に移行した場合において、第1フォトセンサ150、第2フォトセンサ151が遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像として、図13の「この岩を狙え!」といった文字情報を液晶表示装置12により表示する。
このため、時短遊技状態における適切な打球方向を遊技者に示唆すること、および適切な打球方向に誘導することが可能となる。
また、本実施の形態では、前記検出手段は、表示領域12cの遊技球流下方向上流側に配置された第1フォトセンサ150と、表示領域12cの遊技球流下方向下流側に配置された第2フォトセンサ151とを有し、サブCPU42は、第1フォトセンサ150の検出タイミングと第2フォトセンサ151の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像として、図15の「球詰まり発生」といった文字情報を液晶表示装置12により表示する。
このため、表示領域12cにおいて遊技球が詰まるエラーが発生して、第1フォトセンサ150の検出タイミングと第2フォトセンサ151の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生したことを遊技者に速やかに知らせることができる。
本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート (a)、(b)は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像 (a)、(b)は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像 (a)、(b)は、本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、時短遊技状態のときに表示領域に表示される演出画像 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、表示領域の球詰まりを検知する方法を説明するタイミングチャート 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において、表示領域の球詰まりのときに表示領域に表示される画像
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10 遊技盤
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(表示装置)
12a 表示領域
12c 表示領域(所定領域)
21 一般入賞口(入賞口)
23 第2始動口(始動入賞球検出手段)
32 メインCPU(遊技状態移行制御手段)
42 サブCPU(表示制御手段)
150 第1フォトセンサ(検出手段、上流側検出手段)
151 第2フォトセンサ(検出手段、下流側検出手段)
180 障害釘(遊技釘)

Claims (4)

  1. 表示領域を有する表示装置と、
    前記表示領域に画像及び識別図柄を表示する表示制御手段と、
    前記表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘と、前記遊技球が入賞する入賞口とを備え、
    前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で構成され、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
    前記識別図柄が特定の態様で停止したことに基づいて、大当り遊技状態に移行するとともに、前記大当り遊技状態の終了後の遊技状態を、前記識別図柄が所定回数変動を行う間、前記識別図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮遊技状態に移行する制御を行う遊技状態移行制御手段と、
    前記表示領域の所定領域を通過する前記遊技球を検出する検出手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態へ移行する制御を行ったことに基づいて前記所定領域に演出画像を表示する制御を行うとともに、前記検出手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、前記所定領域に表示する演出画像を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、前記変動時間短縮遊技状態の進行に応じて、前記演出画像を変化させるとともに、前記演出画像を表示する演出画像表示領域を減少させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技領域に配置され、前記遊技球が入賞したことを検出する始動入賞球検出手段を備え、
    前記表示領域の所定領域は、前記始動入賞球検出手段の上方に配置され、
    前記表示制御手段は、遊技状態移行制御手段が前記変動時間短縮遊技状態に移行した場合において、前記検出手段が前記遊技球を所定時間検出しないときに、その旨を示す画像を前記表示装置により表示することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記検出手段は、前記所定領域の前記遊技球流下方向上流側に配置された上流側検出手段と、前記所定領域の前記遊技球流下方向下流側に配置された下流側検出手段とを有し、
    前記表示制御手段は、前記上流側検出手段の検出タイミングと前記下流側検出手段の検出タイミングに所定の時間差が生じた場合に、エラーが発生した旨の画像を前記表示装置により表示することを特徴とする請求項1〜請求項3の何れかに記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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