JP2006149719A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 各画像の表示内容が分かりやすいように各画像を表示させることが可能である遊技機を提供するとともに、遊技状況が変化したことを遊技者に分かりやすく報知することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、例えば、1種類の花火を示す画像95、文字画像98a、キャラクタ画像36a等のキャラクタ画像などを用いた演出画像が表示される。さらには、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいては、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示及び停止表示が行われる。他にも、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいては、ラウンド数表示器51において表示される残りラウンド数に関連する画像、例えば、図13に示すような文字画像98bが表示される。
【選択図】 図13

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、特別遊技の実行中において、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段を備える遊技機に関するものである。
従来のパチンコ機における特別遊技では、大入賞口が所定時間開放するラウンドゲームが15回繰り返し行われる。上記特別遊技中において、現在行われているラウンドゲームが何回目であるかを示すラウンド数と、このラウンド数の周りを移動するキャラクタとが表示されるパチンコ機がある(例えば、特許文献1参照。)。このようなパチンコ機は、ラウンド数を表示することによって、遊技者や遊技場管理者に特別遊技の進行状況を知らせている。特に、遊技場管理者は、ラウンド数を見ながら、払い出される遊技球の処理タイミングをはかることができる。なお、このラウンド数の表示は、識別情報の変動・停止表示やキャラクタ画像、背景画像などを表示する液晶表示装置などからなる表示手段に表示される。
特開平7−96073号公報
しかしながら、特別遊技の実行中において、上記のような表示手段では、ラウンド数のほか、当選した種類の識別情報、特別遊技用の演出画像等が混ざった状態で表示されるため、表示される各画像の表示内容が遊技者にとって分かりにくいものとなっている。特に、特別遊技の実行中においては、遊技者を楽しませるため、複雑で変化に富んだ演出画像が表示されることが望まれており、このような現状が、各画像の表示内容が遊技者にとって分かりにくいという傾向に一層の拍車を掛けている。
一方、通常遊技の実行中においても、遊技者に対して演出画像を楽しませるために、複雑で変化に富んだ様々な画像が混ざった状態で表示されるため、表示される各画像の表示内容が遊技者にとって分かりにくいものとなっている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。本発明の第1の目的は、各画像の表示内容が分かりやすいように各画像を表示させることが可能な遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像を表示領域において表示する画像表示手段と、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特別図柄表示手段と、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う特別遊技の実行中において、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段と、前記画像表示手段における前記画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、当該表示制御手段は、前記表示領域を、演出画像を表示する演出画像表示領域と、特別図柄に関する画像を表示する特図画像表示領域と、ラウンド数に関する画像を表示するラウンド数画像表示領域とに区分けし、各当該画像表示領域における画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、演出画像、特別図柄に関する画像、ラウンド数に関する画像を、それぞれ区分けされた異なる画像表示領域で表示させることにより、各画像の表示内容が分りやすいように各画像を表示させることが可能である。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、遊技状況の変化に応じて、前記演出画像表示領域、前記特図画像表示領域及び前記ラウンド数画像表示領域の大きさを適宜変化させて、各前記画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、遊技状況の変化に応じて、各画像領域の大きさを変化させる。例えば、通常遊技の実行中においては、ラウンド数画像表示領域を消失させ、演出画像表示領域及び特図画像表示領域のみを存在させ、特別遊技の実行中においては、全ての画像表示領域を存在させる。したがって、遊技状況が変化したことを遊技者に分かりやすく報知することが可能である。
(3) 少なくとも一部が透過性を有する部材からなる遊技盤を備え、前記画像表示手段は、前記遊技盤の透過性を有する部材の背後に配置され、前記特別図柄表示手段は、前記画像表示手段における前記特図画像表示領域の前方に設けられ、前記ラウンド数表示手段は、前記画像表示手段における前記ラウンド数画像表示領域の前方に設けられていることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、特図画像表示領域における画像の表示内容を、特別図柄表示手段の表示内容とより密接した形で、強調するように表示させることが可能である。更に、ラウンド数画像表示領域における演出画像の表示内容を、ラウンド数表示手段の表示内容とより密接した形で、強調するように表示させることも可能である。したがって、各画像の表示内容がより分かりやすいように各画像を表示させることが可能である。
この発明によれば、演出画像、特別図柄に関する画像及びラウンド数に関する画像をそれぞれ異なる領域で表示させることにより、各画像の表示内容が分かりやすいように表示させることが可能である。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材、透過性部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な領域である遊技領域15と当該遊技領域以外の領域である遊技領域外域16とを有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれている。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が植設されている。また、遊技領域外域16には、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51については、後述する。
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。すなわち、液晶表示装置32は、演出画像を表示することが可能である。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15と遊技領域外域16を含む領域の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、後述するように、液晶表示装置32における表示領域32aでは、演出画像、特別図柄に関する画像及び残りラウンド数に関する画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの画像表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように、特別図柄表示手段としての特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dならびに普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、上記のように、スペーサー31は、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設されているため、特別図柄表示器33は、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設されている。特に、特別図柄表示器33は、後述するように、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cの前方に設けられている。
また、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55,57、通過ゲート54a,54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a,56b,56c,56d等の遊技部材が遊技盤14の遊技領域15内に設けられている。また、遊技盤14の遊技領域外域16(本実施形態においては、遊技盤14の右上)には、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44の左右の両側には、羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図15参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図15参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図15参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。また、特別遊技に至るまでの遊技を通常遊技という。なお、この特別遊技の実行中に開閉する大入賞口39及びシャッタ40は、特定入賞手段の一例に相当する。
また、特別遊技の実行中において、最初のラウンドゲームから最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が“3”の場合は、最大継続ラウンド数は“2”ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が“7”の場合は、最大継続ラウンド数は“15”ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は“2”ラウンドまたは“15”ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図15参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25,44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
また、前述したように、ラウンド数表示器51が、遊技盤14の遊技領域外域16に設けられている。ここで、液晶表示装置32は遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されているため、ラウンド数表示器51は、液晶表示装置32の前方に設けられていることになる。このラウンド数表示器51について図5を用いて説明する。なお、図5では、説明の便宜のために、ラウンド数表示器51、特別図柄表示器33及び液晶表示装置32のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられているガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
図5に示すように、ラウンド数表示器51は、少なくとも1つ(本実施形態の場合、2つ)の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在行われているラウンドゲームからその後最大に継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(以下、「残りラウンド数」という。なお、残りラウンド数は現在行われているラウンドゲームも含めて計数するので、第“1”ラウンドにおける残りラウンド数は最大継続ラウンド数と同じになる。)を数字図柄で表示する。例えば、ラウンド数表示器51(の7セグメントLED52)において、数字図柄の“5”が表示されている場合は、残りラウンド数が“5”ラウンドであることを示している。
つまり、ラウンド数表示器51は、現在のラウンドゲームが終了した場合、表示されている数字を“1”減数して、次のラウンドゲームから最大継続ラウンド数までのラウンド数を表示する。換言すれば、残りラウンド数が徐々にカウントダウンされるようにラウンド数表示器51において表示され、特別遊技の終了時には“0”が表示されることになる。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数表示手段の一例に相当する。
なお、本実施形態において、ラウンド数表示器51は、残りラウンド数を表示するが、これに限らず、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示するようにしてもよい。ラウンド数表示器51が残りラウンド数を表示する場合は、残りラウンド数が徐々にカウントダウンされるように表示されるが、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する場合は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」は徐々にカウントアップするように表示される。
このように、本実施形態においては、残りラウンド数がラウンド数表示器51に表示されるが、特別遊技の進行状況を示す「ラウンド数」であれば、ラウンド数表示器51に表示される「ラウンド数」はどのようなものであってもよく、例えば、ラウンド数表示器51によって表示されるものが、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」であってもよい。
一方、図5から図14で示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄に関する画像、残りラウンド数に関する画像、及び演出画像、具体的にはキャラクタ画像などを用いた演出画像が表示される。これらの画像は、後述するように、液晶表示装置32の表示領域32aを区分けした3つの表示領域、キャラクタ画像などを用いた演出画像を表示する演出画像表示領域32b、特別図柄に関する画像を表示する特図画像表示領域32c、残りラウンド数に関する画像を表示するラウンド数画像表示領域32dの少なくとも一つの表示領域で表示される。すなわち、液晶表示装置32の表示領域32aは、演出画像表示領域32bと、特図画像表示領域32cと、ラウンド数画像表示領域32dとに区分けされる場合、演出画像表示領域32bと、特図画像表示領域32cとに区分けされる場合、演出画像表示領域32bと、ラウンド数画像表示領域32dとに区分けされる場合、特図画像表示領域32cと、ラウンド数画像表示領域32dとに区分けされる場合があり、さらには、演出画像表示領域32bがそのまま表示領域32aとなる場合、特図画像表示領域32cがそのまま表示領域32aとなる場合、ラウンド数画像表示領域32dがそのまま表示領域32aとなる場合がある。これら演出画像表示領域32b、特図画像表示領域32c及びラウンド数画像表示領域32dの大きさは、後述するように遊技状況の変化に応じて、適宜変化する。なお、以下において、図6から図14では、説明の便宜のために、図5と同様に、ラウンド数表示器51、特別図柄表示器33及び液晶表示装置32のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられているガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
具体的に、特別図柄に関する画像、すなわち、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像について図6、図8及び図9を用いて説明する。図6に示すように、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aから区分けされた特図画像表示領域32cにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。このように、特別図柄表示器33の周辺における特図画像表示領域32cにおいては、特別図柄表示器33において変動表示される特別図柄と関連する演出画像が変動表示される。すなわち、特別図柄表示器33の周辺の遊技盤16の透過性のある遊技部材越しに、特図画像表示領域32cにおいて変動表示された演出用の識別情報が視認可能な状態となっている。換言すれば、特別図柄表示器33は、特図画像表示領域32cの前方に設けられている。
また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいて変動表示されていた演出用の識別情報が停止表示される。例えば、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が特定の数字図柄である場合は、図9に示すように、特図画像表示領域32cにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せが、特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが数字図柄の“7”で停止表示された態様)になるように、演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示される。一方、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が特定の数字図柄でない場合は、図8に示すように、特図画像表示領域32cにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せが、特定の表示態様にならないように、演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示される。
また、キャラクタ画像などを用いた演出画像について、具体的に図9を用いて説明する。キャラクタ画像などを用いた演出画像は、例えば、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合に、大当りであることを遊技者に把握させることを目的として表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、図9に示すように、「大当り!」などの文字画像98aとともに、喜んでいるキャラクタ画像36aが、液晶表示装置32の表示領域32aを区分けした演出画像表示領域32bにおいて表示される。この他にも、図5に示すようなキャラクタ画像36aのように通常遊技状態の場合に表示される場合や、遊技者によって遊技が行われていないときに表示するデモ表示の場合に、キャラクタ画像などを用いた演出画像が表示される場合がある。
残りラウンド数に関する画像については、詳しくは後述するが、残りラウンド数に関する画像とは、ラウンド数表示器51に表示される残りラウンド数と関連した画像を意味する。
[液晶表示装置に表示される画像の説明]
次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像、特別図柄に関する画像、及び残りラウンド数に関する画像について、図5から図14を用いて説明する。
図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aは、境界線27を境にして、上方に位置する演出画像表示領域32bと、下方に位置する特図画像表示領域32cとに区分けされている。そして、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bでは、キャラクタ画像などを用いた演出画像として、キャラクタ画像36aが表示されている。また、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cでは、特別図柄に関する画像として、演出用の識別情報94a,94b,94cが停止表示されている。これら演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは、特定の表示態様になっていないため、現在の遊技状態は、通常遊技状態である。この通常遊技状態においては、演出画像表示領域32bの面積は特図画像表示領域32cの面積よりも小さい。
次に、図6に示すように、演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。この場合の演出画像表示領域32bと特図画像表示領域32cとの面積比に変化はない。
そして、図7に示すように、演出画像表示領域32bにおいて、「リーチ!」という文字画像98a及びキャラクタ画像36aが表示されるとともに、特図画像表示領域32cにおいて、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された複数の識別情報の組合せが所定の組合せとなっており、停止表示された複数の識別情報はリーチ状態となっている。
具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cはいずれも数字図柄の“7”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“7”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが数字図柄の“7”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、リーチ状態となっている。
この場合、演出画像表示領域32bと特図画像表示領域32cの境界線である境界線27が、図5又は図6のときよりも下方の位置を取ることになる。すなわち、同じ通常遊技状態であっても、図7に示すようなリーチ状態である場合の方が、図5及び図6に示すようなリーチ状態でない場合に比べて、演出画像表示領域32bの面積は小さくなり、特図画像表示領域32cの面積は大きくなる。
その後、図8に示すように、特図画像表示領域32cにおいて、第三停止列の演出用の識別情報94bが停止表示され、停止表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様とならなかった場合、演出画像表示領域32bにおいて、演出画像として「はずれ」という文字画像98a、「残念!」という文字画像98b、及びキャラクタ画像36aが表示される。
この場合、境界線27は、図7のときよりも上方の位置を取ることになる。すなわち、同じ通常遊技状態であっても、図8に示すようなリーチ状態でない場合の方が、図7に示すようなリーチ状態である場合に比べて、演出画像表示領域32bの面積は大きくなり、特図画像表示領域32cの面積は小さくなる。
また、図9に示すように、図7に示すようなリーチ状態であった後に、特図画像表示領域32cにおいて、第三停止列の演出用の識別情報94bが停止表示され、停止表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様となった場合、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行され、演出画像表示領域32bにおいて、演出画像として「大当り」という文字画像98a及びキャラクタ画像36aが表示される。
この場合、境界線27は、図8のときより下方の位置を取ることになる。すなわち、図9に示すような演出用の識別情報の組合せが特定表示態様となった場合の方が、図8に示すような演出用の識別情報の組合せが特定表示態様とならなかった場合に比べて、演出画像表示領域32bの面積は小さくなり、特図画像表示領域32cの面積は大きくなる。換言すれば、図9に示すような大当り遊技状態である場合の方が、図8に示すような通常遊技状態である場合に比べて、演出画像表示領域32bの面積は小さくなり、特図画像表示領域32cの面積は大きくなる。
そして、特図画像表示領域32cにおいて、停止表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様となった後、図10に示すように、ラウンド数表示器51において数字図柄が変動表示を開始する。さらに、最大継続ラウンド数=残りラウンド数をいかにも抽選(擬似抽選)で決定しているような演出画像が、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて表示される。そして、数字図柄が変動表示を開始してから所定期間経過後(例えば、1,2秒後)に停止表示されるのとほぼ同時に、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて、擬似抽選の結果が表示される。
具体的には、図10に示すように、ラウンド数表示器51において数字図柄が変動表示を開始するとともに、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて、格闘を開始する2つのキャラクタ画像36a,36bが表示される。そして、図11及び図12に示すように、数字図柄の変動表示開始から1,2秒後に、最大継続ラウンド数を示す数字図柄が停止表示され、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、勝利又は敗北したキャラクタ画像が表示される。この場合、図11に示すように、遊技者に有利な最大継続ラウンド数(例えば、“15”)が表示された場合は、遊技者側のキャラクタ画像36aが勝者であることを示す画像が表示される。また、図12に示すように、遊技者に不利な最大継続ラウンド数(例えば、“2”)が表示された場合は、遊技者側のキャラクタ画像36aが敗者であることを示す画像が表示される。
このように、最大継続ラウンド数をいかにも抽選で決定しているかのように、ラウンド数表示器51において数字図柄の変動表示を行うとともに、その抽選に関連した演出画像を液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて表示することにより、遊技者の期待感を高め、興趣の向上を図ることが可能となる。
そして、ラウンド数表示器51において最大継続ラウンド数を示す数字図柄が停止表示され、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて勝利又は敗北したキャラクタ画像が表示された後に特別遊技の開始となり、図13に示すように、ラウンド数表示器51においては、引き続き最大継続ラウンド数を示す数字図柄が表示される。本実施形態においては、今回の特別遊技の最大継続ラウンド数(残りラウンド数)が“15”ラウンドであることを示す数字図柄“15”がラウンド数表示器51において表示される。
また、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、特別遊技の進行状況に応じた画像として、1種類の花火を示す画像95、「花火大会始めるぞ!!1発目はスターマインだ!!」の文字画像98a、キャラクタ画像36a、及び背景画像等の演出画像が表示される。ここで、「・・・1発目はスターマインだ!!」という文字画像98aの表示によって、特別遊技の実行中に行われているラウンドゲームが、第“1”ラウンドであることが示される。
一方、図13に示すように、ラウンド数表示器51の周辺における、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cの一部が、境界線28を境にして、ラウンド数画像表示領域32dとなる。換言すれば、ラウンド数表示器51は、液晶表示装置32におけるラウンド数画像表示領域32dの前方(前面側)に設けられている。このラウンド数画像表示領域32dにおいて、現在のラウンドゲームを除いた今後継続可能なラウンドゲームのラウンド数を表示する画像として、すなわち、ラウンド数表示器51に表示される残りラウンド数に関連する画像として、「残り14発」という文字画像98bが表示される。これによって、現在のラウンドゲームを除いた今後継続可能なラウンドゲームが“14”ラウンドであることが示される。
次に、所謂パンクをせずに次のラウンドゲームの第“2”ラウンドに継続された場合、第“1”ラウンドが終了してから第“2”ラウンドが開始される前において、ラウンド数表示器51において表示される数字図柄は、点滅表示を開始する。その後、残りラウンド数が“15”ラウンドであることを示す数字図柄“15”は、残りラウンド数が“14”ラウンドであることを示す数字図柄“14”に変更される。
そして、図14に示すように、第“2”ラウンドが開始されるが、ラウンド数表示器51には引き続き残りラウンド数が“14”ラウンドであることを示す数字図柄“14”が表示されている。
一方、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、特別遊技の進行状況に応じた画像として、1種類の花火を示す画像95、「2発目、ナイアガラ行くぞ!!」の文字画像98a、キャラクタ画像36a、及び背景画像等の演出画像が表示される。ここで、図13と同様に、「2発目、ナイアガラ行くぞ!!」という文字画像98aの表示によって、特別遊技の実行中に行われているラウンドゲームは、第“2”ラウンドであることが示される。また、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいては、現在のラウンドゲームを除いた今後継続可能なラウンドゲームのラウンド数を表示する画像として、「残り13発」という文字画像98bが表示されている。これによって、現在のラウンドゲームを除いた今後継続可能なラウンドゲームが“13”ラウンドであることが示される。
上記のように、ラウンド数表示器51においては、残りラウンド数が表示される。また、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、例えば、1種類の花火を示す画像95、文字画像98a、キャラクタ画像36a等が表示される。すなわち、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいては、キャラクタ画像などを用いた演出画像が表示される。さらには、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいては、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示及び停止表示が行われる。他にも、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいては、ラウンド数表示器51において表示される残りラウンド数に関連する画像、例えば、図13に示すような文字画像98bが表示される。
このように、1種類の花火を示す画像95、文字画像98a、キャラクタ画像36a等のキャラクタ画像などを用いた演出画像、変動表示及び停止表示される演出用の識別情報94a,94b,94cのような特別図柄に関する画像、図13に示すような文字画像98bのような残りラウンド数に関する画像を、それぞれ区分けされた異なる画像表示領域、例えば、演出画像表示領域32b、特図画像表示領域32c、ラウンド数画像表示領域32dで表示させることにより、各画像の表示内容が分りやすいように各画像を表示させることが可能である。
また、前述したように、通常遊技状態であっても、リーチ状態とリーチ状態でない場合では、演出画像表示領域32bと特図画像表示領域32cとの面積比が異なっている。同様に、通常遊技状態と大当り遊技状態であるか否かによって、演出画像表示領域32bと特図画像表示領域32cとの面積比が異なっている。
さらには、大当り遊技状態において特別遊技が開始された場合には、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいて、文字画像98aのようなラウンド数表示器51において表示される残りラウンド数に関連する画像が表示されるが、大当り遊技状態において特別遊技が開始されていない場合や通常遊技の実行中の場合には、残りラウンド数に関連する画像が表示されない。すなわち、特別遊技の実行中でない場合においては、ラウンド数画像表示領域32dを消失させ、演出画像表示領域32b及び特図画像表示領域32cのみを存在させ、特別遊技の実行中においては、全ての画像表示領域を存在させる。
従来、通常遊技の実行中又は特別遊技の実行中のいずれにも、複雑で変化に富んだ様々な画像が混ざった状態で表示されていた。したがって、遊技状況の変化、例えば、通常遊技から特別遊技の変化を、演出画像を表示することにより、遊技者(特に初心者)に分かりやすく報知しにくい状況となっていた。
しかし、上記のように、リーチ状態であるか否か、通常遊技状態であるか否か(大当り遊技状態であるか否か)、さらには、特別遊技が開始されているか否かによって、すなわち、遊技状況の変化に応じて、各画像表示領域の大きさが変化するので、遊技状況が変化したことを遊技者に分かりやすく報知することが可能である。
また、前述したように、特別図柄表示器33は、特図画像表示領域32cの前方に設けられているので、特図画像表示領域32cにおける画像の表示内容を、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特別図柄表示器33の表示内容とより密接した形で、強調するように表示させることが可能である。更に、ラウンド数表示器51は、液晶表示装置32におけるラウンド数画像表示領域32dの前方に設けられているので、ラウンド数画像表示領域32dにおける画像の表示内容を、ラウンド数表示器51の表示内容とより密接した形で、強調するように表示させることが可能となっている。したがって、特別図柄に関する画像及び残りラウンド数に関する画像の表示内容がより分かりやすいように各画像を表示させることが可能である。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。
また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32において特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図15を用いて説明する。図15は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図15に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、後述するランプ74のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)も記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを送信するためのデータ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の(識別情報の)変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25,44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを送信するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図15に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116,117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。
始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から送信される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を送信することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が送信され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらには、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を送信する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを送信するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための演出表示制御回路としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技中演出パターンが記憶されている。この特別遊技中演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段としての表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から送信される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に送信する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に送信することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を送信するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図16から図18、図20から図23に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図18)の状態遷移について図19を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図16に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄及び液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報等に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25,44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に送信するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に送信する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図16のステップS15において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図17のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に送信する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。なお、ステップS75の処理を実行するメインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。このようにランプ制御回路76は、ラウンド数表示手段におけるラウンド数の変動表示および停止表示の制御を行うラウンド数表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図19に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図18に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図20を用いて説明する。
最初に、図20に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを送信するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
次に、ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、演出用の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。具体的には、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄が、はずれの特別図柄、大当りの特別図柄の順で演出表示時間が長くなる変動パターンとなるように、変動パターン振分テーブルが選択される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出用の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
なお、ステップS109において、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして送信される。具体的には、図21及び図22で説明するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じて、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。このように、表示制御回路250は、画像としての液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
また、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図17のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図18のステップS74において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図20のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。つまり、メインCPU66は、大当りであると判別される等、特定の条件が成立した場合に、通常遊技状態から、通常遊技状態よりも相対的に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うことになる。この特定の条件は、特別図柄の変動表示の結果が特定の数字図柄となったことであるが、これに限らず、別の態様であってもよい。
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS137の処理に処理を移す。
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS137においては、特別遊技中表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別遊技の実行中において、画像表示手段としての液晶表示装置32の表示領域32aに表示される演出画像の変動パターンである特別遊技中演出変動パターンを決定する。そして、決定された特別遊技中演出変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
具体的には、ステップS107で決定された大当りの特別図柄が数字図柄の“3”である場合、複数の「最大継続ラウンド数が“2”ラウンドである特別遊技において実行される特別遊技中演出変動パターン」から抽選で1つの特別遊技中演出変動パターンを選択し、選択された特別遊技中演出変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。一方、ステップS107で決定された大当りの特別図柄が数字図柄の“7”である場合、複数の「最大継続ラウンド数が“15”ラウンドである特別遊技において実行される特別遊技中演出変動パターン」から抽選で1つの特別遊技中演出変動パターンを選択し、選択された特別遊技中演出変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された特別遊技の実行中において表示される特別遊技中演出変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放報知コマンドとして送信される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放報知コマンドに応じて、液晶表示装置32において演出表示を実行させることになる。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される大入賞口開放報知コマンドを受信して、特別遊技中演出表示処理を所定のタイミングで実行する。この特別遊技中演出表示処理について図22を用いて説明する。
[特別遊技中演出表示処理]
最初に、図22に示すように、大入賞口開放報知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS201)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された大入賞口開放報知コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS202に処理を移し、大入賞口開放報知コマンドを受信していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、サブCPU206は、大入賞口開放報知コマンドに基づいて、プログラムROM208に記憶されている複数の特別遊技中演出パターンから1つの特別遊技中演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、この選択された特別遊技中演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS203)。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204においては、データ送信処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定のタイミングで、ワークRAM210に記憶されている特別遊技中演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
ステップS205においては、画像信号送信処理を実行する。この処理において、表示制御回路250は、特別遊技中演出パターンを表示するためのデータを受信し、この受信されたデータに基づいて画像データを生成する。さらに、表示制御回路250は、生成された画像データを画像信号に変換して、この画像信号を液晶表示装置32に送信する。そして、液晶表示装置32は、送信された画像信号に基づいて、演出画像を表示する。
具体的には、図13及び図14に示すように、表示制御回路250は、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて、1種類の花火を示す画像95、文字画像98a、キャラクタ画像36a等のキャラクタ画像などを用いた演出画像の表示制御を行い、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの停止表示の制御を行い、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいて、ラウンド数表示器51において表示される残りラウンド数に関連する画像、例えば、図13に示すような文字画像98bの表示制御を行う。
このように、表示制御回路250は、キャラクタ画像などを用いた演出画像、停止表示される演出用の識別情報94a,94b,94cのような特別図柄に関する画像、図13に示すような文字画像98bのような残りラウンド数に関する画像を、それぞれ区分けされた異なる画像表示領域、例えば、演出画像表示領域32b、特図画像表示領域32c、ラウンド数画像表示領域32dで表示するように制御するので、各画像の表示内容が分りやすいように各画像を表示させることが可能である。
また、図13及び図14に示すように、表示制御回路250は、特別遊技が開始された場合には、キャラクタ画像などを用いた演出画像や演出用の識別情報94a,94b,94cの停止表示の制御をする他に、ラウンド数表示器51において表示される残りラウンド数に関連する画像の表示制御を行う。すなわち、表示制御回路250は、特別遊技の実行中でない場合においては、ラウンド数画像表示領域32dを消失させ、演出画像表示領域32b及び特図画像表示領域32cのみを存在させ、特別遊技の実行中においては、全ての画像表示領域を存在させるように、各画像の表示制御を行う。
このように、表示制御回路250は、特別遊技が開始されているか否かによって、すなわち、遊技状況の変化に応じて、各画像表示領域の大きさが変化するように、各画像の表示制御を行う。したがって、遊技状況が変化したことを遊技者に分かりやすく報知することが可能である。
なお、ステップS205の処理を実行する表示制御回路250(を含む副制御回路200)は、表示制御手段の一例に相当する。
また、副制御回路200では、特別遊技中演出表示処理の他に、主制御回路60から送信される変動パターン指定コマンドを受信して、通常遊技中演出表示処理を所定のタイミングで実行する。この通常遊技中演出表示処理について、図23を用いて説明する。
[通常遊技中演出表示処理]
最初に、図23に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS221)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された変動パターン指定コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS222に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS222において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208に記憶されている複数の演出パターンから1つの演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、この選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に記憶する(ステップS223)。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
ステップS224においては、データ送信処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、所定のタイミングで、ワークRAM210に記憶されている演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
ステップS225において、画像信号送信処理を実行する。この処理において、表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータを受信し、この受信された演出パターンを表示するためのデータに基づいて画像データを生成する。さらに、表示制御回路250は、生成された画像データを画像信号に変換して、この画像信号を液晶表示装置32に送信する。そして、液晶表示装置32は、送信された画像信号に基づいて、演出画像を表示する。
具体的には、図5から図9に示すように、表示制御回路250は、液晶表示装置32の演出画像表示領域32bにおいて、文字画像98a、キャラクタ画像36a等のキャラクタ画像などを用いた演出画像の表示制御を行い、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示及び停止表示の制御を行う。
このように、表示制御回路250は、キャラクタ画像などを用いた演出画像、停止表示される演出用の識別情報94a,94b,94cのような特別図柄に関する画像を、それぞれ区分けされた異なる画像表示領域、例えば、演出画像表示領域32b又は特図画像表示領域32cで表示するように制御するので、各画像の表示内容が分りやすいように各画像を表示させることが可能である。
また、図5、図6及び図8に示すようなリーチ状態でない場合と比べて、図7に示すようなリーチ状態の場合の方が、演出画像表示領域32bの面積が小さくなり、特図画像表示領域32cが大きくなるように、キャラクタ画像などを用いた演出画像の表示制御を行い、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示及び停止表示の制御を行う。更には、図5、図6及び図8に示すような大当り遊技状態でない場合と比べて、図9に示すような大当り遊技状態の場合の方が、演出画像表示領域32bの面積が小さくなり、特図画像表示領域32cが大きくなるように、キャラクタ画像などを用いた演出画像の表示制御を行い、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示及び停止表示の制御を行う。
このように、表示制御回路250は、リーチ状態であるか否か、通常遊技状態であるか否か(大当り遊技状態であるか否か)によって、すなわち、遊技状況の変化に応じて、各画像表示領域の大きさが変化するように、各画像の表示制御を行う。したがって、遊技状況が変化したことを遊技者に分かりやすく報知することが可能である。
なお、ステップS225の処理を実行する表示制御回路250(を含む副制御回路200)は、表示制御手段の一例に相当する。
また、ステップS105、ステップS133の処理を実行するメインCPU66を含む主制御回路60は、ラウンド数抽選手段の一例に相当する。また、液晶表示装置32は、画像表示手段の一例に相当する。
[遊技盤の構成]
なお、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図24用いて説明する。なお、図24は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図24(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図24(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図24(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図24(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
つまり、遊技盤は、少なくとも一部が透過性を有する部材から構成されていればよい。言い換えると、遊技領域15及び遊技領域外域16の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15及び遊技領域外域16の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
さらには、前述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図25及び図26用いて説明する。
図25に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の変動表示、普通図柄の変動表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
なお、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図26に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、VDP212から送信された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に送信するものである。
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域外域16に設けられていたが、これに限らず、ラウンド数表示器51は、画像表示手段である液晶表示装置32の前方に設けられていれば、いずれの場所に設けられていてもよい。
また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
また、本実施形態においては、液晶表示装置32の特図画像表示領域32cにおいて、特別図柄に関する画像として、演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示又は停止表示されるが、これに限らず、特別図柄表示手段としての特別図柄表示器33に表示される特別図柄に関連するものであれば、どのようなものが表示されてもよく、例えば、特別図柄表示器33に表示される数字を示す画像が表示されるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、液晶表示装置32のラウンド数画像表示領域32dにおいて、現在のラウンドゲームを除いた今後継続可能なラウンドゲームのラウンド数が表示されるが、これに限らず、ラウンド数に関連するものであれば、どのようなものが表示されてもよく、例えば、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」の画像が表示されるようにしてもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、画像を表示領域において表示する画像表示手段と、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特別図柄表示手段と、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う特別遊技の実行中において、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段と、前記画像表示手段における前記画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、当該表示制御手段は、前記表示領域を、演出画像を表示する演出画像表示領域と、特別図柄に関する画像を表示する特図画像表示領域と、ラウンド数に関する画像を表示するラウンド数画像表示領域とに区分けし、各当該画像表示領域における画像の表示制御を行うことを特徴とするものであるが、画像表示手段、特別図柄表示手段、ラウンド数表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 演出画像表示領域
32c 特図画像表示領域
32d ラウンド数画像表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
96 キャラクタ画像
98 文字画像
116,117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 画像を表示領域において表示する画像表示手段と、
    特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特別図柄表示手段と、
    所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う特別遊技の実行中において、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段と、
    前記画像表示手段における前記画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    当該表示制御手段は、前記表示領域を、演出画像を表示する演出画像表示領域と、特別図柄に関する画像を表示する特図画像表示領域と、ラウンド数に関する画像を表示するラウンド数画像表示領域とに区分けし、各当該画像表示領域における画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記表示制御手段は、遊技状況の変化に応じて、前記演出画像表示領域、前記特図画像表示領域及び前記ラウンド数画像表示領域の大きさを適宜変化させて、各前記画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 少なくとも一部が透過性を有する部材からなる遊技盤を備え、
    前記画像表示手段は、前記遊技盤の透過性を有する部材の背後に配置され、
    前記特別図柄表示手段は、前記画像表示手段における前記特図画像表示領域の前方に設けられ、
    前記ラウンド数表示手段は、前記画像表示手段における前記ラウンド数画像表示領域の前方に設けられていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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