以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図7に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する遊技演出装置としての装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う遊技演出装置としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の遊技演出装置としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の遊技演出装置としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の上部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。各表示器H1,H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、該表示演出に関連して複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す)を2列で変動させて特図を表示する。一方、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。なお、特図表示器H1と可変表示器H2は、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始し、該ゲームの終了により同時に図柄が停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が停止している状態である。なお、特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
本実施形態において特図表示器H1には、[00]〜[99]までの100種類の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定表示)された図柄が[00]〜[99]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図による大当りの図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図によるはずれの図柄となる。
本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態では、3列の飾図を同一種類の飾図で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図の大当り図柄としている。例えば、飾図の大当り図柄は、[111]や[222]などである。一方、本実施形態では、3列の飾図が同一種類とせずに形成した図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に可変表示器H2に停止表示させる飾図のはずれ図柄としている。3列の飾図が同一種類とならない場合には、3列の飾図の全てが異なる場合や2列の飾図が同一種類で1列の飾図の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾図のはずれ図柄は、[123]、[115]、[232]、[344]などである。そして、可変表示器H2における各列には、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。
そして、本実施形態において特図表示器H1は、可変表示器H2に比較して小さい表示領域で構成されるとともに、特図は飾図に比較して遥かに小さく表示されるようになっている。また、特図表示器H1に表示される図柄の種類は、可変表示器H2に表示される図柄の種類に比較して大幅に多く設定されている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当り図柄が停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチ状態を形成した図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の図柄が変動表示されている状態である。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームの終了時には、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して停止表示されるようになっている。具体的に言えば、図2に示すように、特図表示器H1に例えば[01]の大当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[111]や[222]などの大当りの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口(始動入賞装置)22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口(特別入賞装置)23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な特別遊技状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることにより得られるので、図柄の変動に関連して付与されることとなる。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、始動入賞口22の左方には作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口22の開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口22は開閉羽根21が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。一方、始動入賞口22は開閉羽根21が閉動作していると、入口が拡大されていない遊技球が入賞し難い状態とされる。そして、開閉羽根21は、開動作及び閉動作を繰り返すことで、始動入賞口22に遊技球が入賞し易い状態と、遊技球が入賞し難い状態とを変移可能にしている。普通図柄変動ゲームは、図柄変動ゲームに用いる図柄とは別の図柄を可変表示器H2に表示させて行われたり、普通図柄変動ゲーム用の表示器により行われる。
また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、図柄変動ゲーム中に遊技者の操作が許容される押し釦式の演出スイッチ26が設けられている(図1参照)。この演出スイッチ26が押下操作(操作)されると、演出スイッチ26は、統括制御基板28(統括CPU28a)に演出スイッチ26が操作されたことを示す演出信号を出力する。本実施形態では、図柄変動ゲーム中に演出スイッチ26を用いて、可変表示器H2で表示演出が行われるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、保留記憶数として機内部(主制御基板27のRAM27c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の特図表示器H1と可変表示器H2の間には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では300分の1)から高確率(本実施形態では30分の1)に変動する確率変動状態(確変状態)を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、確変状態を予め定めた回数として10000回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。また、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ機10は、変動時間短縮(以下、「時短」と示す)機能を備えている。時短機能は、開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮される時短状態を付与する機能である。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。
また、時短状態が付与されると、1回の普通図柄変動ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、例えば、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮される。そして、始動入賞口22の開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合と、時短状態が付与されていない場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合、時短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するようになっている。
本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技終了後に遊技状態として確変状態及び時短状態が付与される場合と、通常状態(非確変状態)及び時短状態が付与される場合とがある。そして、遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘らず時短状態が付与されるようになっている。
さらに、大当り遊技終了後には、遊技状態として確変状態が付与されているか否かが秘匿される秘匿モードに突入するようになっている。秘匿モードは、大当り遊技終了後、時短状態が付与される所定回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。そして、秘匿モードでは当該秘匿モード中の演出態様から遊技者に、遊技状態が確変状態であることに対し期待を抱かせるようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板28と、表示制御基板29と、ランプ制御基板30と、音声制御基板31とが装着されている。統括制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御する。表示制御基板29は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板30は主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板31は、主制御基板27と統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板27、統括制御基板28及び表示制御基板29について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板27には、メインCPU27aが備えられている。該メインCPU27aには、ROM27b及びRAM27cが接続されている。また、メインCPU27aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU27aには、作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、メインCPU27aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU27aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU27aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、ROM27bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM27bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。また、ROM27bには、大当り判定値(当り判定値)が記憶されている。大当り判定値は、大当り(当り)か否かの内部抽選(当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、ROM27bには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図判定値が記憶されている。特図判定値では、特図振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられている。本実施形態では、内部抽選の大当り決定時に特図を決定することにより、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かを決定している。そして、メインCPU27aは、大当りの決定時(大当り判定によって肯定となった場合)、特図振分用乱数と特図判定値とを比較して1つの特図による大当り図柄([00]〜[99]の中からいずれか)を決定する。一方、はずれの決定時(大当り判定において否定となった場合)、特図によるはずれの図柄([−])を決定する。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
本実施形態では、[00]〜[99]の100種類の特図うち50種類の特図は、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される確変大当りに対応する特図として定められている。一方、[00]〜[99]の100種類の特図のうち前記確変大当りの特図以外の50種類の特図は、大当り遊技の終了後に非確変状態が付与される(確変状態が付与されない)非確変大当りに対応する特図として定められている。すなわち、大当りのうち大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りとなる確変割合は、2分の1(50/100)となるようになっている。そして、特図判定値には、特図振分用乱数が確変割合が2分の1になるように振分けられている。また、100種類の特図は、確変大当り又は非確変大当りに対応する各特図の並びからそのいずれの大当りに対応しているか遊技者が認識し得ないようになっている。したがって、遊技者が特図の表示態様から今回の大当りの種類(確変大当りであるか否か)を認識し得ない構成となっている。
変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、特図表示器H1で行われる特図による図柄変動ゲームと、可変表示器H2で行われる飾図による図柄変動ゲームの大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。すなわち、変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容が特定可能とされている。本実施形態のパチンコ機10では、大きく分けて変動パターンとして大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとが用意されている。はずれ演出用の変動パターンにはリーチ演出を伴うはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を伴わないリーチなしはずれ演出用の変動パターンとの両方が存在する。
大当り演出用の変動パターンでは、図柄変動ゲームの特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当りの図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態において、前記大当りの図柄組み合わせは、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームで最終的に表示される飾図による図柄組み合わせであり、全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせである。また、はずれ演出用の変動パターンでは、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれの図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。
そして、本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU27aの大当りの決定時(内部的に大当りを決定時)、大当り演出用の変動パターンが選択されるようになっている。また、メインCPU27aのはずれの決定時(内部的にはずれを決定時)、はずれ演出用の変動パターンが選択されるようになっている。
各表示器H1,H2では、変動パターンに基づき図柄変動ゲームが開始し、該変動パターンの変動時間の経過時に図柄が停止表示される。なお、大当り演出が行われる場合、各表示器H1,H2が同時に図柄の変動を開始し、可変表示器H2においてリーチ状態が形成されてリーチ演出が行われ、変動時間の経過時に各表示器H1,H2が同時に図柄を停止表示させる。すなわち、特図表示器H1では、図柄の変動開始後、変動時間経過時まで図柄の変動が継続されており、リーチ演出などの遊技者に大当りへの期待感を持たせる内容の表示演出は可変表示器H2のみで行われる。
次に、図3に基づき統括制御基板28について説明する。
統括制御基板28には、統括CPU28aが備えられている。該統括CPU28aには、ROM28b及びRAM28cが接続されている。また、統括CPU28aには、演出スイッチ26が接続されている。また、統括CPU28aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM28cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM28bには、表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ROM28bには、各種テーブルが記憶されている。
本実施形態のパチンコ機10では、大当り遊技終了後に秘匿モードが設定され、当該秘匿モード中の図柄変動ゲームの実行に合せて予告演出として予告演出aと、予告演出bと、予告演出cとの3つのいずれかが実行されるようになっている。本実施形態において、図柄変動ゲーム中に予告演出を実行しない場合もあり、予告演出とは見た目上に変化がある演出のことを指しており、予告演出を実行しない場合(予告演出なし)は予告演出としていない。また、予告演出aには、可変表示器H2にキャラクタCKを画面上に登場させる演出内容が定められている。そして、キャラクタCKの動作により段階的(3段階)に大当りへの期待度が定められている。予告演出aでは、1段階としてキャラクタCKが画面上で転ぶ演出<2段階としてキャラクタCKが歩く演出<3段階としてキャラクタCKが走る演出の順に大当りへの期待度が高くなるようになっている。
また、予告演出bには、可変表示器H2の背景Gの背景色を変化させる演出内容が定められている。そして、可変表示器H2の背景Gの背景色により段階的(3段階)に大当りへの期待度が定められている。予告演出bでは、1段階として背景色が黄色の背景<2段階として青色の背景<3段階として赤色の背景の順に大当りへの期待度が高くなるようになっている。また、予告演出cには、可変表示器H2に「PUSH」のプレートPを出現させて演出スイッチ26の操作を報知し、当該操作に応じてプレートPにメッセージを出現させる演出内容が定められている。そして、可変表示器H2のプレートPに出現するメッセージの内容により段階的(3段階)に大当りへの期待度が定められている。予告演出cでは、演出スイッチ26が操作され可変表示器H2に表示されるメッセージが、1段階として「アツイ」<2段階として「かなりアツイ」<3段階として「超アツイ」の順に大当りへの期待度が高くなるようになっている。
なお、本実施形態において、大当りの期待度とは、大当り演出用の変動パターンが選択されている場合に選択される確率と、大当り演出用以外の変動パターンが選択されている場合に選択される確率との割合である。そして、予告演出の実行時において、大当り演出用の変動パターンが選択されている場合には、大当り演出用以外の変動パターンが選択されている場合に比べて、各予告演出の大きい段階(1段階<2段階<3段階)の演出が選択され易いようになっている。本実施形態では、各予告演出の各実行結果によって大当りの期待度も遊技者に報知している。
また、本実施形態では、予告演出a、予告演出b及び予告演出cのいずれかを特定の予告演出とし、当該特定の予告演出の出現率(出現する確率)を該特定の予告演出以外の予告演出に比べて突出するように高める(変動させる)特定の予告モードを同時に突入させることが可能となっている。また、本実施形態は、特定の予告モードに突入する場合に特定の予告演出として位置付けられる一の予告演出が対応付けされている予告グループA、予告グループB及び予告グループCの3種類の予告グループを用意している。そして、特定の予告演出としては、予告グループAには予告演出aが対応付けられ、予告グループBには予告演出bが対応付けられ、予告グループCには予告演出cが対応付けられている。すなわち、本実施形態では、予告グループを決定することが特定の予告演出の決定となっている。
また、秘匿モード中の図柄変動ゲームにおいて、いずれの予告演出を実行させるかを決定する各予告演出の出現率が定められる第1の予告テーブルと、第2の予告テーブルとが用意されている。そして、秘匿モード中に特定の予告モードに突入している場合には第1の予告テーブルに基づき各予告演出の実行が決定される一方で、秘匿モード中に特定の予告モードに突入していない場合には第2の予告テーブルに基づき各予告演出の実行が決定されるようになっている。また、第1の予告テーブルには、複数種類の予告テーブルが用意されており、それぞれの予告テーブルには一の予告グループが対応付けされている。そして、予告グループAには予告グループA用の予告テーブルが対応付けられ、予告グループBには予告グループB用の予告テーブルが対応付けられ、予告グループCには予告グループC用の予告テーブルが対応付けられている。すなわち、本実施形態では、予告テーブルを決定することが予告グループを決定することとなると同時に、特定の予告演出を決定することとなる。
本実施形態のROM28bには各種テーブルとして、秘匿モードで特定の予告モードに突入するか否かを決定するための突入率を示したテーブル(図4に示す)、特定の予告モードの突入を決定した場合に予告グループを決定するためのテーブル(図5に示す)、予告演出の出現率(実行確率)を示した予告テーブル(図6に示す)などを記憶している。
次に、ROM28bに記憶される各テーブルを図4〜図6に基づき説明する。
図4は、予告モードの突入率を示したテーブルを模式的に示している。図4に示すように、遊技状態として確変状態を付与することを決定している場合には突入率50/100(50%)で特定の予告モードに突入するように突入率が振分けられている。すなわち、特定の予告モードには、50/100(50%)で突入しないようになっている。一方、遊技状態として非確変状態を付与することを決定している場合には突入率10/100(10%)で特定の予告モードに突入するように突入率が振分けられている。すなわち、特定の予告モードには、90/100(90%)で突入しないようになっている。そして、特定の予告モードに突入するか否かは、乱数を用いた乱数抽選によって決定され、遊技状態として確変状態を付与する場合には特定の予告モードへの突入率が50%となるように乱数の値が振分けられている。また、遊技状態として非確変状態を付与する場合には特定の予告モードへの突入率が10%となるように乱数の値が振分けられている。
また、図5は、特定の予告モードに突入する場合に予告グループを決定するためのテーブルを模式的に示している。図5に示すように、遊技状態として確変状態を付与することを決定している場合には60/100(60%)の確率で予告グループAが決定され、30/100(30%)の確率で予告グループBが決定され、10/100(10%)の確率で予告グループCが決定されるように確率が振分けられている。一方、遊技状態として非確変状態を付与することを決定している場合には10/100(10%)の確率で予告グループAが決定され、20/100(20%)の確率で予告グループBが決定され、70/100(70%)の確率で予告グループCが決定されるように確率が振分けられている。そして、いずれの予告グループを決定するかは、乱数を用いた乱数抽選によって決定され、遊技状態として確変状態を付与する場合には予告グループAの選択率(選択される確率)が60%、予告グループBの選択率が30%、予告グループCの選択率が10%となるように乱数の値が振分けられている。また、遊技状態として非確変状態を付与する場合には予告グループAの選択率が10%、予告グループBの選択率が20%、予告グループCの選択率が70%となるように乱数の値が振分けられている。
また、図6は、特定の予告モードに突入し各予告グループが選択されている場合と、特定の予告モードに突入しなかった場合とにおいて実行する予告演出を決定するためのテーブルを模式的に示している。図6に示すように、特定の予告モードに突入している場合には第1の予告テーブルに基づき予告演出が決定され、特定の予告モードに突入していない場合には第2の予告テーブルに基づき予告演出が決定される。また、第1の予告テーブルには、決定されている特定の予告演出(予告グループ)に応じた予告グループA用の予告テーブル、予告グループB用の予告テーブル、予告グループC用の予告テーブルの3種類の予告テーブルが用意されている。
そして、予告グループA用の予告テーブルには、50/100(50%)の確率で予告演出aを実行することと、5/100(5%)の確率で予告演出bを実行することと、5/100(5%)の確率で予告演出cを実行することと、40/100(40%)の確率でいずれの予告演出も実行しないこととが定められている。また、予告グループB用の予告テーブルには、5/100(5%)の確率で予告演出aを実行することと、50/100(50%)の確率で予告演出bを実行することと、5/100(5%)の確率で予告演出cを実行することと、40/100(40%)の確率でいずれの予告演出も実行しないこととが定められている。また、予告グループC用の予告テーブルには、5/100(5%)の確率で予告演出aを実行することと、5/100(5%)の確率で予告演出bを実行することと、50/100(50%)の確率で予告演出cを実行することと、40/100(40%)の確率でいずれの予告演出も実行しないこととが定められている。
また、第2の予告テーブルには、10/100(10%)の確率で予告演出aを実行することと、10/100(10%)の確率で予告演出bを実行することと、20/100(20%)の確率で予告演出cを実行することと、60/100(60%)の確率でいずれの予告演出も実行しないこととが定められている。
本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として確変状態を付与する場合には、遊技状態として非確変状態を付与する場合に比較して高い突入率で特定の予告モードに突入するように突入率が設定されている。また、本実施形態において大当りを決定する場合、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変大当りとするか、又は大当り遊技終了後に非確変状態を付与する非確変大当りとするかの確変割合は、共に2分の1の確率で決定されるようになっている。このため、特定の予告モードに突入する確率は、1/2(確変割合)×50/100(確変状態に対する特定の予告モード突入率)となる25/100(0.25%)と、1/2(確変割合)×10/100(非確変状態に対する特定の予告モード突入率)となる5/100(0.05%)との和となる。したがって、特定の予告モードに突入している場合、遊技状態が確変状態である内部確変率は、0.25/(0.25+0.05)=83.3%となっている。
本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態として確変状態を付与する場合に特定の予告モードに突入する場合には、予告グループA>予告グループB>予告グループCの順で予告グループが選択され易く設定されている。したがって、確変状態が付与されている場合には予告演出aが特定の予告演出として選択される可能性が最も高くなっている。一方、遊技状態として非確変状態を付与する場合に特定の予告モードに突入する場合には、予告グループC>予告グループB>予告グループAの順で予告グループが選択され易いように設定されている。このため、非確変状態が付与されている場合には予告演出cが特定の予告演出として選択される可能性が最も高くなっている。
さらに、確変状態が付与される場合において特定の予告モードに突入して予告グループAが選択される確率は、1/2(確変割合)×50/100(確変状態に対する特定の予告モード突入率)×60/100(確変状態に対する予告グループA選択率)となる15/100(0.15%)となる。一方、非確変状態が付与される確率は、1/2(確変割合)×10/100(非確変状態に対する特定の予告モード突入率)×10/100(非確変状態に対する予告グループA選択率)となる5/1000(0.005%)となる。このため、予告グループAが選択される確率は、15/100と、0.5/100との和となる。したがって、予告グループAが選択されている場合において遊技状態が確変状態である内部確変率は、0.15/(0.15+0.005)により96.8%となっている(図5参照)。
また、確変状態が付与される場合において特定の予告モードに突入して予告グループBが選択される確率は、1/2(確変割合)×50/100(確変状態に対する特定の予告モード突入率)×30/100(確変状態に対する予告グループA選択率)となる7.5/100(0.075%)となる。一方、非確変状態が付与される確率は、1/2(確変割合)×10/100(非確変状態に対する特定の予告モード突入率)×20/100(非確変状態に対する予告グループA選択率)となる1/100(0.01%)となる。このため、予告グループBが選択される確率は、7.5/100と、1/100との和となる。したがって、予告グループBが選択されている場合において遊技状態が確変状態である内部確変率は、0.075/(0.075+0.01)により88.2%となっている(図5参照)。
また、確変状態が付与される場合において特定の予告モードに突入して予告グループCが選択される確率は、1/2(確変割合)×50/100(確変状態に対する特定の予告モード突入率)×10/100(確変状態に対する予告グループA選択率)となる2.5/100(0.025%)となる。一方、非確変状態が付与される確率は、1/2(確変割合)×10/100(非確変状態に対する特定の予告モード突入率)×70/100(非確変状態に対する予告グループA選択率)となる3.5/100(0.035%)となる。このため、予告グループCが選択される確率は、2.5/100と、3.5/100との和となる。したがって、予告グループCが選択されている場合において遊技状態が確変状態である内部確変率は、0.025/(0.025+0.035)により41.7%となっている(図5参照)。
また、各予告グループ用の予告テーブルでは、対応付けされている特定の予告演出の出現率が当該特定の予告演出が他の予告演出に比べて頻発するように高められており、その出現が特定の予告演出に偏るようになっている。そして、予告グループA用の予告テーブルにおいて予告演出aの出現率(50/100)は、予告演出b及び予告演出cの出現率(5/100)に比べて10倍高く設定されている。このため、予告グループA用の予告テーブルに基づき予告演出が決定される場合には、特定の予告演出となる予告演出aは他の予告演出に比べて10倍出現しやすいこととなる。また、予告グループB用の予告テーブルに基づき予告演出が決定される場合も同様に、特定の予告演出となる予告演出bは、他の予告演出に比べて10倍出現しやすいこととなる。また、予告グループC用の予告テーブルに基づき予告演出が決定される場合も同様に、特定の予告演出となる予告演出cは、他の予告演出に比べて10倍出現しやすいこととなる。
また、本実施形態では、図柄変動ゲームを保留記憶数の所定の上限数である4回まで保留することができるようになっている。そして、特定の予告演出が頻発するとは、特定の予告演出の出現率を図柄変動ゲームの2回及び3回において1回は特定の予告演出が出現するように設定することが好ましく、図柄変動ゲームの4回において1回以上特定の予告演出が出現するように設定することがより好ましい。このため、本実施形態では、特定の予告演出の出現率は、所定の上限数の保留の図柄変動ゲームの4回のゲームのうちの1回の図柄変動ゲームで特定の予告演出が出現する4分の1(25%)よりも高い出現率とされている。さらに、特定の予告演出の出現率は、所定の上限数以内の保留の図柄変動ゲームの3回のゲームのうちの1回の図柄変動ゲームで特定の予告演出が出現する3分の1(33.3%)よりも高い出現率とされている。加えて、特定の予告演出の出現率は、所定の上限数の保留の図柄変動ゲームの4回のゲームのうちの2回の図柄変動ゲームで特定の予告演出が出現する2分の1(50%)と等しい出現率とされている。
したがって、第1の予告テーブルは、秘匿モード中に特定の予告モードに突入している場合に遊技者に対して特定の予告演出となる予告演出(同じ種類の予告演出)が頻発したと思わせ得る構成となっている。また、本実施形態において特定の予告演出が頻発するとは、該特定の予告演出は所定の上限数内の保留の図柄変動ゲームで連続して出現することだけを意味しているわけでなく、10回の図柄変動ゲームにおいて特定の予告演出が1回おきに5回出現する(出現率50%)場合でも特定の予告演出が頻発したと捉えることができる。なお、前記10回の図柄変動ゲームは、その間に図柄変動ゲームが行われない時間(変動待機状態)を跨いでいても良く、連続して(保留記憶数が常に存在して)いなくても良い。
一方、第2の予告テーブルでは、秘匿モード中の図柄変動ゲームで頻発するように出現率が高められた特定の予告演出と位置付けられる予告演出を存在させておらず、各予告演出の出現率の差が2倍程度で抑えられている。すなわち、第2の予告テーブルでは、各予告演出の出現が、第1の予告テーブルに比べて一の予告演出に偏り難い構成となっている。また、第2の予告テーブルでは、予告演出を実行しない予告演出なしの振分けが最も高く設定されている。このため、本実施形態では、各予告演出の出現率は、所定の上限数の保留の図柄変動ゲームの4回のゲームのうちの2回の図柄変動ゲームで同じ予告演出が出現する2分の1(50%)よりも低い出現率とされている。さらに、各予告演出の出現率は、所定の上限数以内の保留の図柄変動ゲームの3回のゲームのうちの1回の図柄変動ゲームでいずれかの予告演出が出現する3分の1(33.3%)よりも低い出現率とされている。加えて、各予告演出の出現率は、所定の上限数の保留の図柄変動ゲームの4回のゲームのうちの1回の図柄変動ゲームでいずれかの予告演出が出現する4分の1(25%)よりも低い出現率とされている。したがって、第2の予告テーブルは、秘匿モード中に特定の予告モードに突入していない場合に遊技者に対して同じ予告演出が頻発したとは思わせ得ない、各予告演出が均等に出現した又は予告演出自体が頻発しなかったと思わせ得る構成となっている。
次に、図3に基づき表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29には、サブCPU29aが備えられている。該サブCPU29aには、ROM29b及びRAM29cが接続されている。また、表示制御基板29(サブCPU29a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM29bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御基板27(メインCPU27a)、統括制御基板28(統括CPU28a)、表示制御基板29(サブCPU29a)が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板27(メインCPU27a)がメイン制御プログラムに従って実行する制御内容について説明する。
メインCPU27aは、始動入賞口22への遊技球の入賞を契機(始動口センサSE1からの検知信号の入力を契機)に、RAM27cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。保留記憶数が上限数未満(保留記憶数<4)の場合、メインCPU27aは、RAM27cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。さらに、メインCPU27aは、当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値をRAM27cから取得し、その値をRAM27cの所定の格納領域に格納(記憶)する。なお、保留記憶数が上限数に達していた場合(保留記憶数=4の場合)、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を取得しない。
そして、メインCPU27aは、図柄変動ゲームの開始直前に、RAM27cに記憶されている前記当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。メインCPU27aは、確変状態が付与されていない非確変状態時は大当りの抽選確率を低確率(300分の1)に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率(30分の1)に設定して大当り判定を行う。確変状態時の大当り判定において、メインCPU27aは、非確変状態時の大当り判定に用いる大当り判定値に比較して、大当り判定値に定める値の数を増加させて大当り判定を行う。このため、確変状態時において大当りの抽選確率は、非確変状態時の大当り抽選確率に比較して向上する。
そして、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU27aは、当り判定用乱数の値とともにRAM27cに記憶した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた特図を大当り図柄として決定する。また、メインCPU27aは、特図を決定した場合、当該特図の種類に基づき大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。メインCPU27aは、大当りの決定時に特図を決定することにより、確変状態を付与するか否かを決定している。また、メインCPU27aは、確変大当りに対応する特図を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態及び時短状態を付与するため、RAM27cに確変状態及び時短状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。
一方、メインCPU27aは、非確変大当りに対応する特図を大当り図柄として決定した場合、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに時短状態を付与するため、RAM27cに時短状態を付与することを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。本実施形態では、RAM27cに現在の遊技状態を示す情報(フラグなど)が記憶されており、メインCPU27aは、当該情報に基づき現在の遊技状態が確変状態であるか否か及び時短状態であるか否かを把握している。そして、メインCPU27aは、RAM27cに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後に大当り判定を低確率で行うか高確率で行うか(確変大当りであるか否か)を判断している。
一方、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインCPU27aは、はずれに予め対応付けられた特図[−]をはずれ図柄として決定する。また、メインCPU27aは、はずれ図柄を決定した場合、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定を実行する。この判定結果が肯定の場合、メインCPU27aは、はずれ演出用の変動パターンのうちはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。一方、前記リーチ判定の判定結果が否定の場合、メインCPU27aは、はずれリーチ演出用の変動パターンのうちリーチなしはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、メインCPU27aは、リーチ判定において乱数を用いた乱数抽選を行い、その当選確率が所定の確率(例えば、はずれを決定している場合の10分の1(10%))となるように乱数の値が振分けられている。
特図及び変動パターンを決定したメインCPU27aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板28(統括CPU28a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU27aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)を出力する。また、メインCPU27aは、決定した特図を指示する特図指定コマンドを出力する。なお、メインCPU27aは、はずれを決定している場合にははずれ図柄を指示する特図指定コマンドを統括制御基板28(統括CPU28a)に出力する。そして、メインCPU27aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
また、メインCPU27aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技に係る制御(オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の演出指示や大入賞口扉24の開閉動作の制御)を実行する。メインCPU27aは、大当り遊技を開始させる場合、オープニング演出や、各ラウンド遊技で行わせるラウンド演出、エンディング演出などの指示をする制御コマンドを出力する。より詳細には、まず、メインCPU27aは、オープニング演出の実行を指示するオープニング指定コマンド(大当り開始コマンド)を出力する。
続いて、メインCPU27aは、オープニング演出の終了後、大入賞口扉24を開動作(1回目の大入賞口23の開放)させるとともに、1回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンド(ラウンドコマンド)を出力する。ラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技毎に用意されており、ラウンド指定コマンドによりこれから実行するラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを示す情報が含まれている。そして、メインCPU27aは、規定入賞個数の遊技球が大入賞口23に入賞する迄の間、又はタイマにより25.0秒を計時し間もなく、再度大入賞口扉24を開動作(2回目の大入賞口23の開放)させるとともに、2回目のラウンド遊技の実行を指示するラウンド指定コマンドを出力する。続いて、メインCPU27aは、規定ラウンド数に定める15回のラウンド遊技の終了後(15回目の大入賞口23の開放後)、エンディング演出の実行を指示するエンディング指定コマンド(大当り終了コマンド)を出力する。そして、メインCPU27aは、エンディング演出の終了後、当該エンディング演出の終了を以って大当り15Rの大当り遊技を終了させる。
そして、メインCPU27aは、大当り遊技終了後、RAM27cに記憶される前記情報に基づき、大当り遊技終了後の遊技状態を決定した特図の種類の基づき設定する。メインCPU27aは、RAM27cに確変状態を付与することが示されている場合には遊技状態を確変状態及び時短状態に移行させ、RAM27cに確変状態を付与することが示されていない場合には非確変状態及び時短状態に移行させる。
また、確変状態を開始させる場合、メインCPU27aは、確変状態を開始したことを示す確変開始コマンド(状態コマンド)を統括CPU28aに出力する。また、メインCPU27aは、確変状態中に大当りとなる、又は予め定めた回数(10000回)の図柄変動ゲームの経過時に確変状態を終了させる。そして、メインCPU27aは、確変状態を終了させる場合には、確変状態が終了することを示す確変終了コマンド(状態コマンド)を統括CPU28aに出力する。また、時短状態を開始させる場合、メインCPU27aは、時短状態を開始したことを示す時短開始コマンド(状態コマンド)を統括CPU28aに出力する。また、メインCPU27aは、時短状態中に大当りとなる、又は予め定めた回数(100回)の図柄変動ゲームの経過時に時短状態を終了させる。そして、メインCPU27aは、時短状態を終了させる場合には、時短状態が終了することを示す時短終了コマンド(状態コマンド)を統括CPU28aに出力する。そして、メインCPU27aは、大当り遊技終了時、RAM27cに記憶(設定)される前記情報などをクリアし図柄変動ゲームの処理を実行する。
なお、本実施形態では、確変状態を付与する場合には、同時に時短状態も付与されており、100回の図柄変動ゲームが終了するまでに大当りとなる場合には確変状態及び時短状態の両方を終了する処理を実行する。一方、確変状態を付与する場合において100回の図柄変動ゲームの経過時には、時短状態のみを終了させ確変状態のみを継続的に付与するように処理を実行する。このため、時短状態の終了後は、内部抽選確率のみが異なっており見た目上には確変状態であるか否かが遊技者に認識し得ない構成となっている。
本実施形態では、当り判定用乱数を抽出し、抽出した当り判定用乱数と大当り判定値(当り判定値)とを比較して大当り(当り)か否かの大当り判定(当り判定)を実行するメインCPU27aが、乱数抽出手段及び当り判定手段となる。また、大当りを決定する場合に特図を決定することで当該大当りを確変大当りとするか、又は非確変大当りとするかを決定(判定)するメインCPU27aが、確変判定手段となる。
次に、統括制御基板28(統括CPU28a)が統括制御プログラムにしたがい実行する制御内容について説明する。
まず、統括CPU28aが実行する図柄変動ゲームに係る制御について説明する。
統括CPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板29,30,31に出力する。また、統括CPU28aは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板29に出力する。また、統括CPU28aは、確変開始コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)をRAM28cに設定する。また、統括CPU28aは、確変終了コマンドを入力するまでの間、RAM28cに前記情報を継続的に設定し、確変状態であることを把握している。また、統括CPU28aは、時短開始コマンドを入力すると、時短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)をRAM28cに設定する。また、統括CPU28aは、時短終了コマンドを入力するまでの間、RAM28cに前記情報を継続的に設定し、時短状態であることを把握している。なお、統括CPU28aは、メインCPU27aが出力する状態コマンドに基づき大当り遊技の開始時にRAM28cに記憶されている遊技状態(確変状態や時短状態)に係る情報をクリアし、大当り遊技終了時に付与される遊技状態に係る情報をセット(設定)する。
統括CPU28aは、特図指定コマンドを入力すると、当該特図指定コマンドに指定される特図の種類を判定する。そして、統括CPU28aは、その判定した特図の情報(特図指定コマンドに指定される特図)をRAM28cに記憶(設定)する。また、統括CPU28aは、特図に応じた飾図を決定し、その決定した飾図を示す飾図指定コマンドを表示制御基板29(サブCPU29a)に出力する。具体的には、統括CPU28aは、特図指定コマンドに指定される特図が大当りに対応する[00]〜[99]の場合、飾図による図柄組み合わせとして大当りを認識することができる飾図による大当りの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU28aは、「1」〜「8」の中から同一の数字3つの飾図による大当りの図柄組み合わせを抽選により決定する。なお、本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りであるか、又は確変状態が付与されない非確変大当りであるかは大当りの図柄組み合わせから遊技者に認識し得ない構成となっている。また、統括CPU28aは、特図指定コマンドに指定される特図が[−]の場合には、飾図の図柄組み合わせとして飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、統括CPU28aは、オープニング指定コマンドをメインCPU27aから入力すると、オープニング演出を開始させるため各制御基板29〜31にオープニング指定コマンドを出力する。また、統括CPU28aは、ラウンド指定コマンドを入力すると、当該ラウンド指定コマンドに指定されるラウンド遊技を開始させるため各制御基板29〜31にラウンド指定コマンドを出力する。また、統括CPU28aは、エンディング指定コマンドを入力すると、エンディング演出を開始させるため各制御基板29〜31にエンディング指定コマンドを出力する。
そして、統括CPU28aは、エンディング指定コマンドの出力後である大当り遊技の終了時(エンディング指定コマンドの出力から次の変動パターン指定コマンドを入力するまでの間)に、秘匿モードを設定するとともに特定の予告モードに突入させるか否かの突入判定を行う。また、統括CPU28aは、秘匿モードを設定する場合にはRAM28cに秘匿モードを設定していることを示す情報(フラグなど)を記憶(設定)する。そして、統括CPU28aは、突入判定において大当り遊技終了後に付与する遊技状態に関連して判定を行う。統括CPU28aは、特図指定コマンドの入力時にRAM28cに記憶した特図の種類から大当り遊技終了後の遊技状態を判定し、その判定結果に従い図4に示すテーブルに基づく突入率で特定の予告モードに突入させるか否かを判定する。
突入判定の判定結果が肯定の場合、統括CPU28aは、大当り遊技終了後に付与する遊技状態に基づき、予告グループを選択する(3種類のいずれかの予告演出を特定の予告演出として選択する)。具体的に統括CPU28aは、特図指定コマンドの入力時にRAM28cに記憶した特図の種類から大当り遊技終了後の遊技状態を判定し、その判定結果に従い図5に示すテーブルに基づく選択率で予告グループを選択する。そして、予告グループを決定した統括CPU28aは、決定した予告グループに対応する予告テーブルの情報をRAM28cに記憶(設定)する。
本実施形態において統括CPU28aは、予告グループAを選択している場合には予告グループA用の予告テーブルに基づき予告演出の実行を制御する。また、統括CPU28aは、予告グループBを選択している場合には予告グループB用の予告テーブルに基づき予告演出の実行を制御する。また、統括CPU28aは、予告グループCを選択している場合には予告グループC用の予告テーブルに基づき予告演出の実行を制御する。なお、本実施形態において、予告グループを選択することは、選択した予告グループに対応する第1の予告テーブルを選択することである。
一方、突入判定の判定結果が否定の場合、統括CPU28aは、予告グループを選択しないので、RAM28cに第2の予告テーブルを選択したことを示す情報を記憶(設定)する。そして、統括CPU28aは、特定の予告モードに突入していない場合には第2の予告テーブルに基づき予告演出の実行を制御する。続いて、秘匿モードを設定するとともに特定の予告モードに突入させるか否かを決定した統括CPU28aは、秘匿モードを開始させることを示すモード開始コマンドを各制御基板29〜31に出力する。
そして、統括CPU28aは、図柄変動ゲームの開始時である変動パターン指定コマンドの入力時である毎図柄変動ゲームの開始時に以下の処理を実行する。
変動パターン指定コマンドの入力時、統括CPU28aは、秘匿モードを設定している(RAM28cに秘匿モードを設定している情報が記憶されている)場合、今回開始される図柄変動ゲームが秘匿モードの開始(設定)から101回目の図柄変動ゲームであるときには、秘匿モードを終了(解除)させる。このため、統括CPU28aは、モード終了コマンドを各制御基板29〜31に出力するとともに、RAM28cに記憶されている秘匿モードを設定していることを示す情報をクリアする。本実施形態において統括CPU28aは、RAM28cにより秘匿モードが開始されてから何回の図柄変動ゲームが行われたかをカウントしそのカウント情報を記憶するようになっている。統括CPU28aは、図柄変動ゲームの開始時、RAM28cの前記カウント情報から秘匿モードを終了させるか否かを把握している。なお、本実施形態では、確変状態を終了させるか否かはメインCPU27aが決定しており、秘匿モードを終了させるか否かは統括CPU28aが決定しているため、確変状態である秘匿モードの終了後であってもメインCPU27aが確変終了コマンドを出力するまでの間確変状態が継続される。このため、秘匿モードの終了後であっても確変状態が付与されている状態が存在し得るようになっている。
一方、今回開始される図柄変動ゲームが秘匿モードの開始から101回目未満の図柄変動ゲームである場合には、秘匿モードを終了させず継続させる。そして、統括CPU28aは、RAM28cの情報から秘匿モード中に用いる予告テーブルの種類(第1の予告テーブルであるか第2の予告テーブルであるか)を特定し、特定した予告テーブル(図6に示すいずれかの予告テーブル)により予告演出を選択する。統括CPU28aは、予告演出を選択する場合には、入力する変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンの種類を判定し、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれ演出用の変動パターンが指定されている場合に比べて大当りへの期待度の高い内容となる(段階の)演出内容を決定する。そして、予告演出の種類とともに各演出の内容(段階)を選択した統括CPU28aは、選択した予告演出の種類とともにその内容(段階)を指定する演出コマンドを各制御基板29〜31に出力する。また、統括CPU28aは、予告演出を行わない「予告演出なし」を選択する場合には、予告演出を行わないことを指定する演出コマンドを各制御基板29〜31に出力する。なお、本実施形態では、各種予告演出の種類及び内容を指定する演出コマンドが各制御基板29に入力されると、演出コマンドに指定される演出内容で可変表示器H2では画像表示による表示演出が実行される。また、各種予告演出の種類及び内容を指定する演出コマンドがランプ制御基板30及び音声制御基板31にも入力されると、装飾ランプ16においても点滅(点灯/消灯)による発光演出が実行され、スピーカ17においても音声出力による音声演出が実行されるようになっている。
なお、統括CPU28aは、予告演出として予告演出cを決定する場合には、図柄変動ゲームの開始(変動パターン指定コマンド及び演出コマンドの出力後)から演出スイッチ26の操作を有効とする有効時間(例えば、2秒)を設定する。有効時間において統括CPU28aは、演出スイッチ26が操作されると当該演出スイッチ26からの操作信号の入力を有効とし、入力に基づき所定の処理を実行する。そして、統括CPU28aは、所定の処理として有効時間中に操作信号を入力すると表示制御基板29に演出実行コマンドを出力し、演出コマンドに指定される所定の予告演出cに定める段階の演出を実行させるように指示する。また、統括CPU28aは、有効時間外に演出スイッチ26が操作される場合でも操作信号は入力するが当該信号を有効とはせず演出スイッチ26の操作を示す信号を表示制御基板29には出力しない。
本実施形態において統括CPU28aは、特定の予告モードの突入を決定したとしてもその決定結果を表示制御基板29には示唆しない。すなわち、表示制御基板29には、統括CPU28aから特定の予告モードに突入したか否かが示唆されないようになっている。さらに、表示制御基板29には、統括CPU28aから特定の予告モードに突入した場合にいずれの予告演出を特定の予告演出として選択したか(いずれの予告グループを選択したか)も示唆されないようになっている。このため、遊技者に対しては、特定の予告モードに突入したか否かだけでなく、特定の予告モードに突入していたとしても特定の予告演出としていずれの予告演出が選択されているかは報知されないようになっている。このため、本実施形態では、秘匿モード中の予告演出の出現態様から特定の予告モードに突入しているかとともに、確変状態が付与されていることに対して遊技者に期待を抱かせるようになっている。
本実施形態では、秘匿モードの設定時、特定の予告モードに突入させるか否かを決定し、その決定に基づき1つの予告テーブルを選択し、秘匿モード中には選択した予告テーブルに基づき実行させる予告演出を決定する統括CPU28aが、予告判定手段、予告演出選択手段及び特定予告演出決定手段となる。
次に、表示制御基板29(サブCPU29a)が演出制御プログラムに従い実行する制御内容について説明する。
サブCPU29aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応する演出内容で図柄変動ゲームが行われるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU29aは、演出コマンドを入力すると、その演出コマンドに対応する演出の種類(いずれの予告演出を実行するか)と演出の内容(各予告演出の段階)で可変表示器H2の表示内容を制御する。また、演出コマンドに予告演出cが指定される場合には、演出実行コマンドの入力を契機に該演出コマンドに指定される内容(段階)で可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU29aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図指定コマンドで指示された飾図を可変表示器H2に停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
そして、サブCPU29aは、統括CPU28aからオープニング指定コマンドを入力すると、オープニング指定コマンドに指定される演出内容でオープニング演出を可変表示器H2に実行させる。また、サブCPU29aは、統括CPU28aからラウンド指定コマンドを入力すると、各ラウンド指定コマンドに指定されるラウンド遊技に対応する演出内容で各ラウンド演出を可変表示器H2に実行させる。また、サブCPU29aは、統括CPU28aからエンディング指定コマンドを入力すると、該エンディング指定コマンドに指定される演出内容でエンディング演出を可変表示器H2に実行させる。
また、サブCPU29aは、統括CPU28aからモード開始コマンドを入力すると、秘匿モードに対応する演出内容で可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU29aは、秘匿モードでない通常モードでは可変表示器H2に背景画像として昼間を示す「太陽」を画像表示させるように制御する。一方、サブCPU29aは、秘匿モードでは通常モード時の背景画像とは異なる夜間を示す「月」を画像表示させるように制御する。サブCPU29aは、秘匿モードと通常モードとで可変表示器H2の表示態様を異ならせ、当該表示態様から遊技者に秘匿モードが設定されていることと、通常モードが設定されていることを報知するようになっている。そして、サブCPU29aは、統括CPU28aからモード終了コマンドを入力すると、秘匿モードに対応する演出の実行を終了させるように可変表示器H2の表示内容を制御し、当該可変表示器H2の表示内容を秘匿モードから通常モードに変化させる。
次に、大当り遊技終了時、統括CPU28aが設定する秘匿モードにおいて当該統括CPU28aの決定する予告演出に基づきサブCPU29aが制御する可変表示器H2の表示態様について図7に基づき説明する。
図7は、通常モード、秘匿モード、各予告演出の実行時の可変表示器H2の表示態様を示している。なお、図7において矢印「↓」は図柄が変動している様子を示している。
図7(a)に示すように、通常モード時画面において可変表示器H2では、背景画像として太陽が表示され昼間を示す表示態様となっている。そして、図7(b)に示すように、通常モード時に大当りに当選し設定される秘匿モード時画面において可変表示器H2では、背景画像として月が表示され夜間を示す表示態様となっている。そして、図7(c)に示すように、秘匿モード中に予告演出aが行われる場合に可変表示器H2では、当該可変表示器H2の表示領域内にキャラクタCKが登場する表示演出が行われる。そして、可変表示器H2において当該キャラクタCKが当該可変表示器H2の表示領域外に移動するその態様で今回の図柄変動ゲームの大当りに対する期待度が変化する各段階の予告演出aが行われるようになっている。
また、図7(d)に示すように、秘匿モード中に予告演出bが行われる場合に可変表示器H2では、当該可変表示器H2の表示領域内の背景Gの背景色が図7(b)から例えば黄色(斜線状態)に変化する表示演出が行われる。そして、可変表示器H2において背景Gの背景色の種類に応じて今回の図柄変動ゲームの大当りに対する期待度が変化する各段階の予告演出bが行われるようになっている。
また、図7(e)に示すように、秘匿モード中に予告演出cが行われる場合に可変表示器H2では、当該可変表示器H2の表示領域内に「PUSH」というプレートPを表示させる表示演出が行われる。そして、可変表示器H2において設定される有効時間内に演出スイッチ26が操作されることで、プレートPに表示される表示内容に応じて今回の図柄変動ゲームの大当りに対する期待度が変化する各段階の予告演出cが行われるようになっている。なお、予告演出cでは、演出スイッチ26が操作されなかった場合にプレートPの表示内容は「PUSH」の表示のままとなる。また、予告演出cは、プレートPが表示されることが該予告演出cの実行を示している。このため、予告演出cが特定の予告演出となる場合には、可変表示器H2でプレートPが表示される演出が頻発することで確変状態への期待が高まるようになっている。
そして、本実施形態において可変表示器H2では、特定の予告モードに突入していると図7(c)の表示画面が頻発する、図7(d)の表示画面が頻発する、図7(e)の表示画面が頻発することにより特定の予告モードに突入しているとともに、確変状態が付与されていることに期待があることを遊技者に報知している。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)確変状態の秘匿モード中の図柄変動ゲームでは、当該図柄変動ゲームの実行毎に複数(3種類)の予告演出の1つである特定の予告演出の出現率が確変状態でない秘匿モード中に比べて高くし、該特定の予告演出が頻発するようにした。すなわち、秘匿モード中において遊技者は、複数(3種類)の予告演出のうち1つの予告演出が頻発することで確変状態が付与されていることに対して期待を持つことができる。したがって、大当り遊技終了後の秘匿モードにおいて複数(3種類)の予告演出を実行することで該秘匿モード中の興趣を向上させることができる。
(2)秘匿モード中の図柄変動ゲームでは、3種類のうちいずれかの予告演出が頻発することで確変状態が付与されていることに対し、遊技者により高い期待を持たせることができる。また、第1の予告テーブルとして選択される各予告テーブルに振分けられる選択率は、遊技状態として確変状態を付与するか否かの判定結果に基づいて予告テーブル毎に異なるようにした。このため、秘匿モード中の図柄変動ゲームにおいて頻発する予告演出の種類に応じて確変状態へのそれぞれ大きさの異なる期待度を遊技者に抱かせることができる。したがって、複数(3種類)の予告演出の中で特定の予告演出として選択される演出に応じて、遊技者の抱く確率変動状態への期待度を変化させ秘匿モード中の興趣を向上させることができる。
(3)大当り遊技終了時、特定の予告モードに突入しなかった場合に用いられる第2の予告テーブルは、複数(3種類)の予告演出の出現率が平均化されるようにした。このため、特定の予告モードに突入しているか否かを予告演出の出現態様から遊技者に推測させることが可能となる。したがって、秘匿モード中の遊技性を遊技者に認識させることができる。
(4)特定の予告モードの突入確率は、遊技状態として確変状態を付与する場合には非確変状態を付与する場合に比べて高く設定されている。さらに、各予告グループの選択率では、遊技状態として確変状態を付与する場合には予告グループAが最も選択され易く、遊技状態として非確変状態を付与する場合には予告グループAが最も選択され難く設定されている。一方、遊技状態として確変状態を付与する場合には予告グループCが最も選択され難く、遊技状態として非確変状態を付与する場合には予告グループCが最も選択され易く設定されている。すなわち、内部確変率が最も高い場合には予告演出aが頻発して出現し、内部確変率が最も低い場合には予告演出cが頻発して出現するようになる。このため、予告演出aが頻発することで確変状態が付与されていることに対し遊技者により高い期待を抱かせることができる。したがって、秘匿モード中には予告演出が頻発するとともに、その種類にも遊技者に関心を惹きつけ、秘匿モード中の興趣を向上させることができる。
(5)特定の予告モードに突入している場合、特定の予告演出の出現率は、他の予告演出の出現率の10倍に設定し、秘匿モード中に頻発するようにした。一方、特定の予告モードに突入していない場合、各予告演出の出現率は、平均化されるようにした。このため、特定の予告モードに突入しているか否かの差を遊技者に認識させ易い構成となっている。したがって、特定の予告モードの遊技性を明確にすることができる。
(6)各予告演出は、それぞれ特定の予告演出となり得るとともに、特定の予告モードに突入していない場合にも出現し得るようにした。このため、大当り遊技終了後に設定される秘匿モード毎に各予告演出の出現態様にバリエーションを持たせることができる。したがって、バリエーションを持たせることで遊技のマンネリ化を防止し、秘匿モード中の遊技の興趣を向上させることができる。
(7)秘匿モードの開始時に特定の予告モードに突入するか否かを予め決定するとともに、予告テーブルを予め決定するようにした。このため、秘匿モード中の図柄変動ゲームにおいて統括CPU28aは、図柄変動ゲームの開始毎に特定の予告モードに突入しているか否か、遊技状態として確変状態が付与されているか否か、予告テーブルはいずれのテーブルを用いるかなどをその都度決定する必要がなくなる。したがって、図柄変動ゲームの開始毎に予告モードの突入状態、付与されている遊技状態、予告演出の決定に用いる予告テーブルを決定する場合に比べて統括CPU28aに係る制御負担を軽減することができる。
(8)時短状態の終了と、秘匿モードの終了とを同じタイミングとするようにした。このため、秘匿モードでは必ず時短状態も付与され、秘匿モード中の遊技者の遊技の継続意欲を持続させることができる。また、遊技者の中には時短状態の終了時には確変状態が付与されていないと思い時短状態の終了を契機に遊技を止めてしまう遊技者も存在していた。しかし、秘匿モード中にいずれかの予告演出が頻発している場合には時短状態の終了を契機に遊技を止めてしまっていた遊技者に対しても、時短状態の終了後であっても確変状態への期待を抱かせることができ、遊技の継続意欲を好適に持続させることができる。
(9)特定の予告モードに突入しているか否かと、秘匿モード中にいずれの予告テーブルが用いられるかは、遊技者に対し報知しないようにした。このため、遊技者は、秘匿モード中において当該モード中の予告演出の演出態様からしか付与されている遊技状態を推測することができない。したがって、秘匿モード中の演出に対して遊技者に大きな関心を抱かせ、秘匿モード中の興趣を向上させることができる。
(10)秘匿モードを設定するか否かと、秘匿モードの設定時に特定の予告モードに突入させるか否かと、秘匿モード中にいずれの予告演出を実行させるかとは、一括して統括CPU28aにより決定されるようにした。このため、秘匿モードや特定の予告モードを備えるパチンコ機10においても、メインCPU27aに係る制御負担の増加を低減することができる。また、予告演出などに係る制御において統括CPU28aは、制御コマンド(演出コマンドなど)を各制御基板29〜31に出力し、各制御基板29〜31を統括的に制御するため、各遊技演出装置(可変表示器H2、装飾ランプ16及びスピーカ17)の同期を図ることができる。したがって、各遊技演出装置で統合のとれた演出を行うことができる。
なお、本実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態において第2の予告テーブルでは、各予告演出の出現率を変更し、各予告演出の出現態様から特定の予告モードに突入していないことを認識させ得るようにしても良い。例えば、第2の予告テーブルには、予告演出cと予告演出なしのみが振分けられるようにしても良い。また、第2の予告テーブルでは、いずれかの予告演出のみ出現しないように構成しても良い。こうすることで、予告演出の出現態様から遊技者に特定の予告モードに突入していないことを認識させ得るようになり、秘匿モード中の現象に対し遊技者に関心を持たせることができる。
・本実施形態において各予告グループ用の予告テーブル(各予告グループ)の選択率は、一定であっても良い。また、各予告グループ用の予告テーブルの選択率は、任意に変更しても良い。この場合、本実施形態のように遊技状態として確変状態を付与する場合と、非確変状態を付与する場合とでその選択率を異ならせるようにすることが好ましい。
・本実施形態は、一部の大当りに伴う大当り遊技終了後に秘匿モードを設定するようにしても良い。この場合、内部的に確変大当りを決定している場合の一部と、内部的に非確変大当りを決定している場合の大当り遊技終了後に秘匿モードを設定するようにする。そして、秘匿モードが設定されない確変大当りに対しては、確変状態が付与されていることを報知するようにしても良い。
・本実施形態は、当りとして大入賞口23が15回開放される大当り遊技よりも少ない回数である、例えば、大入賞口23が遊技者に気付かせ難い態様で2回開放される2ラウンド大当り遊技(特別遊技)を付与する2ラウンド大当りを設けるようにしても良い。さらに、本実施形態は、当りとして2ラウンド大当り遊技と同じ態様で大入賞口23が2回開放される小当り遊技(特別遊技)を付与する小当りを設けても良い。また、2ラウンド大当りと、小当りとでは可変表示器H2に表示される飾図の表示態様を同じとし、いずれの当りに当選したかは、遊技者に認識し得ないように構成する。そして、2ラウンド大当りでは大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変大当りのみ用意し、小当りでは小当り遊技終了後の遊技状態として小当り当選時の遊技状態を継続するようにする。そして、全ての特別遊技の終了後に秘匿モードを設定するようにする。このような構成によれば、2ラウンド大当り及び小当りに当選することで、遊技者には突然秘匿モードに突入したかのような現象を作り出すことができる。さらには、2ラウンド大当り及び小当りを契機とする秘匿モードでは、その遊技状態が確変状態に移行したかもしれない状態があたかも突然到来したかのような現象を作り出すことができる。なお、本別例では、大当り抽選において当選する場合には所定の割合(例えば、2分の1ずつで)で大当りと2ラウンド大当りに当りを振分けるようにする。また、大当り抽選において当選しない場合には小当りに当選するか否かの小当り抽選(当り抽選)を実行するようにする。また、確変状態では、小当り抽選の当選確率は向上されず常に一定の当選確率により抽選が行われる。
・本実施形態は、時短状態を付与しない確変状態のみを付与可能なパチンコ機10に適用するようにしても良い。
・本実施形態は、統括制御基板28(統括CPU28a)により特定の予告モードに突入させるか否かの突入判定を実行したが、例えば、表示制御基板29(サブCPU29a)のように他の制御基板30,31にて実行するようにしても良い。こうすることで、統括CPU28aは、当該統括CPU28aに係る制御負担を分担し、分担した分だけ他の処理を正確に行えるようになる。
・本実施形態において統括CPU28aは、特定の予告モードに突入させるか否かの突入判定を変動パターンや、オープニング指定コマンドや、エンディング指定コマンドの種類に応じて判定を行うようにしても良い。この場合、変動パターンとしては、確変大当りと非確変大当りとでその大当りの種類が特定できるように専用の変動パターンを用意する。また、オープニング指定コマンド及びエンディング指定コマンドとしては、確変大当りと非確変大当りとでその大当りの種類が特定できるようにそれぞれ異なるオープニング指定コマンド及びエンディング指定コマンドを用意する。こうすることで、従来からあるコマンドにしたがって突入判定を行うことができ、当該判定のために新たに構成を設ける必要がなくなる。
・本実施形態は、特図の種類を変更しても良く、例えば、数字よりも遊技者が種類を認識し難い「巳」などの漢字による図柄や、アルファベットを反転させた図柄などを停止表示させるようにしても良い。また、遊技盤13上のLEDランプなどを用いてその点灯個数や点灯態様で特図を表しても良い。こうすることで、大当り遊技終了後には、確変状態が付与されているか否かを秘匿する秘匿モードによる興趣をより向上させることができる。
H1…特図表示器、H2…可変表示器、10…パチンコ機、16…装飾ランプ、17…スピーカ、23…大入賞口、27…主制御基板、27a…メインCPU、27b…ROM、27c…RAM、28…統括制御基板、28a…統括CPU、28b…ROM、28c…RAM、29…表示制御基板、29a…サブCPU、29b…ROM、29c…RAM。