JP2003052956A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2003052956A
JP2003052956A JP2001246152A JP2001246152A JP2003052956A JP 2003052956 A JP2003052956 A JP 2003052956A JP 2001246152 A JP2001246152 A JP 2001246152A JP 2001246152 A JP2001246152 A JP 2001246152A JP 2003052956 A JP2003052956 A JP 2003052956A
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determination
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ball
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JP2001246152A
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English (en)
Inventor
Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタ画像と背景画像との間に関連性を
持たせて、特別図柄及び普通図柄に表示上の斬新性を与
え娯楽感溢れる弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 デモ画面中、図柄変動中、リーチ中又は
大当たり中等に特別図柄54の変動静止に伴い背景画像
56とに連動してキャラクタ画像55を変更させ、変化
の態様に相関関係を持たせる。例えば、背景画像56が
時間の経過により朝から夜までの一日のサイクルを表現
して変化する景色であれば、卵型のキャラクタ画像55
の電球を、背景画像56が昼のときは消灯し、夜になる
と灯光させる。また、背景画像56が海のときは特別図
柄54を囲っている魚のキャラクタ画像55が、背景画
像56が山に変化することによって、魚から葉っぱに変
化する。例えば、海系のリーチから山系のリーチに突入
したら、それに併せて特別図柄54を含むキャラクタ画
像55も海系のキャラクタから山系のキャラクタに変化
することによりリーチ演出の幅が広がる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に係わ
り、詳しくは、画面中の図柄に表示上の面白さを与える
弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機、例えば第1種パチンコ遊技
機においては、遊技者に有利な状態とする予め定められ
た特別図柄の組み合わせを表示するか否かは、発射され
た球が特別図柄作動口に入賞又は通過するタイミングに
起因して選択される乱数の値によって決定され、選択さ
れた乱数値が予め定められた値と一致すれば、画面上で
所定時間変動表示した後に静止表示し、この静止表示し
た特別図柄が予め定められた所定の数字図柄等の組み合
わせ、例えば「777」又は「333」等、所定の組み
合わせを表示し遊技者に有利な遊技内容となったことを
報知すると共に、遊技内容を遊技者に有利な状態とし、
所謂「大当たり」と称して大入賞口等を所定時間開放し
て遊技者に大量の球を賞球として払い出している。ま
た、特別図柄作動口としては普通電動役物等が用いら
れ、普通図柄作動口に入賞又は通過するタイミングに起
因して選択される乱数の値によって普通図柄を変動静止
させ、この静止表示した普通図柄によっては普通電動役
物を開放したりして遊技者に有利な状態としている。弾
球遊技機の画面532a上には、図16及び図17に示
す通り、数字図柄等の判定図柄540と一体となるキャ
ラクタ画像550と、上記判定図柄を含まない単なる背
景画像560とが表示されるものが挙げられる。判定図
柄540とその背景となるキャラクタ画像550とは1
対1に対応し、キャラクタ画像の主題は変化しないよう
に表示される。キャラクタ画像550と背景画像560
は、部分的に主題が共通する。そして、判定図柄540
及びキャラクタ画像550は変動静止し、これに伴い、
背景画像560は、リーチアクション等において、画面
上で派手で凝った演出を行なうことで、大当りへの期待
感を盛り上げるようにしている。このように、従来で
は、遊技者に特別図柄等の判定図柄540に注目してほ
しいとき等に背景画像560を変化させている。
【0003】しかしながら、判定図柄540に変動に伴
い、キャラクタ画像550及び背景画像560は各々変
化しているが、キャラクタ画像550と背景画像560
との間には、一方の変化の態様に伴って他方が変化する
という関連性はなく、背景画像560の派手な演出に意
味は生じるものの、判定図柄540を含む画面全体とし
て意味が生じるものでもなく、演出の幅が狭く、物語要
素も不充分となるおそれがある。さらに、判定図柄54
0の変動に伴い、前記背景画像560が派手な演出を行
うものの、お互いに関連性を持たないので、かえって、
その演出が分かりにくくなるおそれもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明の弾球
遊技機は、キャラクタ画像と背景画像との間に関連性を
持たせて、キャラクタ画像と背景画像の演出の幅を広げ
るとともに、画面上の演出を分かりやすくする弾球遊技
機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び効果】上記課題を解決
するため、請求項1記載の弾球遊技機は、遊技球が始動
領域に進入したことに起因して当たり外れを判定する当
否判定手段と、該当否判定手段の判定結果を判定図柄に
より表示する表示手段と、前記当否判定手段の判定が当
たりであったことを必須条件として、遊技者に有利な特
別遊技を実行する特別遊技実行手段を設けた弾球遊技機
において、前記判定図柄と共に同画面上に表示される背
景キャラクタ画像を、前記判定図柄を含んで形成された
背景キャラクタ画像と、その他の背景キャラクタ画像と
に別々に設定した上で、前記その他の背景キャラクタ画
像の主題と共通となるように、前記判定図柄を含んで形
成された背景キャラクタ画像の主題を状態変化させる、
又は、前記判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ
画像の主題と共通となるように、前記その他の背景キャ
ラクタ画像の主題を状態変化させる画像制御手段を備え
たことを特徴とする弾球遊技機である。例えば、判定図
柄を含まないその他の背景キャラクタ画像(以下、単に
背景画像という)が昼から夜に変化したことに伴って、
判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ画像(以
下、単にキャラクタ画像という)である電球が消灯状態
から灯光状態へと変化したり、また、背景画像が海から
山に変化したことに伴って、キャラクタ画像が魚から葉
に変化したり等、というように背景画像とキャラクタ画
像との間に相関関係を持たせて変化させるのである。ま
た、前記状態変化は、背景画像の主題の変化に伴いキャ
ラクタ画像の主題を変化させも良いし、キャラクタ画像
の主題の変化に伴い背景画像の主題を変化させても良
い。例えば、キャラクタ画像が魚から葉に変化したこと
に伴って、背景画像が海から山に変化する等、上述した
例と逆のパターンでも構わない。なお、これに当たり、
背景画像とキャラクタ画像の形状は、主題に相関関係を
持たせることが可能な形状であることが必要とされる。
ここでいう判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ
画像には、数字図柄等の判定図柄自体は含まれない。従
って、判定図柄は背景画像の変化の態様との相関関係は
無く、抽出された乱数値によって、その態様が決定され
る。これにより、背景画像の変化に伴い、遊技者への期
待できる画像演出の報知をするにあたり、通常の画像か
らの変化に対する違和感を無くし、各演出における各キ
ャラクタ画像及び背景画像の持つ役割を遊技者に容易に
報知することが可能となるため、多種多様なゲーム性へ
と変化させることも自然にでき、弾球遊技機で演出でき
る幅が広がり、斬新で娯楽感溢れる遊技を提供すること
が可能となる。
【0006】請求項2記載の弾球遊技機は、前記画像制
御手段は、前記判定図柄の一変動を単位として前記判定
図柄を含んで形成された背景キャラクタ画像及び前記そ
の他の背景キャラクタ画像の主題を変更することを特徴
とする請求項1記載の弾球遊技機が好ましい。これによ
り、前記課題が好適に解決できる他、各変動毎に背景が
変化する可能性があるため、遊技者は次回の変動画面の
画像に期待を膨らませ、画面上の演出を楽しむことがで
きる。例えば、洋式のモンスターと、和式のおばけとを
混在させた主題を実現でき、違和感の無い遊技内容を実
現できる。更に、背景画像が海ならキャラクタ画像が魚
系のリーチ、背景画像が山ならキャラクタ画像が動物系
のリーチ、背景画像が空ならキャラクタ画像が鳥系のリ
ーチとすることで、ゲーム性を豊富化することができ
る。
【0007】請求項3記載の弾球遊技機は、前記画像制
御手段は、前記判定図柄の一変動の途中で前記判定図柄
を含んで形成された背景キャラクタ画像及び前記その他
の背景キャラクタ画像の主題を変更することを特徴とす
る請求項1記載の弾球遊技機が好ましい。これにより、
前記課題が好適に解決できる他、一変動中に何度も背景
が変化する可能性もあるため、遊技者は変動中の画面に
惹き付けられ、大当たりの発生だけでなく画像の変化に
期待を膨らませ、画面上の演出を楽しむことができる。
【0008】請求項4記載の弾球遊技機は、前記画像制
御手段は、前記状態変化の前後で、前記判定図柄を含ん
で形成された背景キャラクタ画像の全部又は一部を変更
することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載
の弾球遊技機が好ましい。これにより、前記課題が好適
に解決できる他、背景が変化する可能性もあるため、遊
技者は変動中の画面に惹き付けられ、大当たりの発生だ
けでなく画像の変化に期待を膨らませ、画面上の演出を
楽しむことができる。ここで、キャラクタ画像の全部を
変更する場合には、背景画像が海から山に変化したこと
に伴って、キャラクタ画像が魚から葉に変化する場合が
例示される。キャラクタ画像の一部を変更する場合に
は、背景画像が昼から夜に変化したことに伴って、キャ
ラクタ画像である電球が消灯状態から灯光状態へと変化
する場合が例示される。この場合、電球自体は状態変化
の前後で共通して利用されるものの、消灯又は灯光とい
う使用状態が変化するのである。
【0009】請求項5記載の弾球遊技機は、前記画像制
御手段は、前記当否判定手段において当たりと判定され
た場合、特定の主題に関する前記判定図柄を含んで形成
された背景キャラクタ画像及び前記その他の背景キャラ
クタ画像を出現させることを特徴とする請求項1乃至4
のいずれかに記載の弾球遊技機が好ましい。これによ
り、前記課題が好適に解決できる他、大当りが分かりや
すくなるとともに大当りへの期待感を高めることができ
る。
【発明の実施の形態】
【0010】以下に、本発明の好適な実施形態を図面に
基づいて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記
の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技
術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることは言う
までもない。図1に示すように、パチンコ機10は、大
きくは長方形の外枠11と前面枠12とからなり、前面
枠12は、ヒンジ14により外枠11に対し回動可能に
取り付けられている。前面枠12の下方には上皿15が
設けられ、この上皿15の前面に貸出釦16、精算釦1
7及び残高表示部18が設けられており、記憶された残
高が残高表示部18に表示され、貸出釦16を押下する
と球の貸出しが実行され上皿15の払い出し口より球が
排出される。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重に嵌め込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取付けられている。こ
の発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リング
が擁され、これを時計方向に回動すれば球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が球で満杯状態になれば下皿2
3に球を誘導するよう構成されている。
【0011】図2はパチンコ機10の裏面図であり、前
述した遊技盤22を脱着可能に取り付ける機構盤26が
前述した外枠11に収納されている。この機構盤26に
は、上方から、球タンク27、誘導樋28及び払出し装
置29が設けられている。この構成により、遊技盤22
上の入賞口に球の入賞があれば球タンク27から誘導樋
28を介して所定個数の球を払出し装置29により前述
した上皿15に排出することができる。
【0012】また、機構盤26には主制御装置30及び
賞球制御装置31が脱着可能に、遊技盤22には特別図
柄表示装置32が、前面枠12左下部には発射制御装置
33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接続端子装
置50が、各々取り付けられている。尚、機構盤26を
中心とした球の払い出し等に関する構造は従来の構成と
同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0013】次に、図3を用いて遊技盤22について説
明する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別
図柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、特別図柄保留記憶用
LED32c、LCD32aの下方には特別図柄作動口
としての普通電動役物36、LCD32a上部の普通図
柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される図
柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24の回転
リング(図示略)を回動すれば発射制御装置33により
駆動される発射モータ33a(図4参照)が駆動されて
上皿15上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤22
上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞す
れば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入
賞しなければアウト口41を介してアウト球として同様
に盤面裏面に取り込まれる。
【0014】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御装置
30、賞球制御装置31、特別図柄表示装置32、発射
制御装置33、ランプ制御装置34及び音制御装置35
等から構成されている。なお、この回路図には、信号の
受け渡しを行うための所謂中継装置及び電源回路等は記
載していない。
【0015】主制御装置30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各装置又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御装置30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a、満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44及びタッチスイッチ24a等
が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノ
イド40c、Vソレノイド40d、普通役物ソレノイド
36b及び外部接続端子装置50等が接続されている。
【0016】第1種始動口スイッチ36aは前述した遊
技盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び
39内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿23
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿23内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。出力側に接続された大入賞
口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイド40
dは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
【0017】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄制御装
置(画像制御装置ともいう。)32b、特別図柄保留記
憶用LED32c及びバックライト及びインバータ装置
等の付属ユニット(図示略)等から構成されている。図
柄制御装置32bは、前述した主制御装置30と同様8
ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路と
して構成され、この他、各装置又は各種スイッチ類及び
各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出
力回路や乱数更新のためのカウンタも設けられている。
【0018】賞球制御装置31は、主制御装置30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、プリペイドカードユニット13、CR
精算表示装置42等も制御するものであり、マイクロコ
ンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良い
し、ディスクリートな回路として構成しても良い。CR
精算表示装置42は、前述した上皿15の貸出釦16、
精算釦17及び残高表示部18等から構成されている。
なお、賞球制御装置31は主制御装置30からの指令に
従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払
い出されているか否かの検知は主制御装置30で行われ
る。
【0019】発射制御装置33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態
のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。ランプ制御装置34は、前述した主制御装置30と
同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算
回路として構成されており、主制御装置30からの指令
を受けて普通図柄表示装置37、大当たりランプやエラ
ーランプ等のランプ類、及びLED等の周知の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。音制御装置3
5は、前述した主制御装置30と同様8ビットワンチッ
プマイコンを中心とした論理演算回路として構成されて
おり、音源IC及びアンプ等を備え、主制御装置30の
指令を受けてスピーカ46を駆動制御するためのもので
ある。
【0020】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
装置31、発射制御装置33、ランプ制御装置34及び
音制御装置35への送信は、主制御装置30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0021】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御装置30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御装置30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施形態では、ステップS100〜
S200までの各処理は割り込み処理において1回だけ
実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理
を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行
されるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0022】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判定される(ス
テップS100)。この判定処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判定するためのものである。正常でないと判定される
と(ステップS100:NO)、前記メモリの所定領域
に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄
とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、
即ち初期設定が為され(ステップS110)、残余処理
に移行する。
【0023】正常との肯定判定が為されると(ステップ
S100:YES)、まず初期乱数更新処理が実行され
る(ステップS120)。この処理は、初期乱数の値を
この処理を実行する毎に+1インクリメントする処理で
あり、この処理実行前の初期乱数の値に+1するが、こ
の処理を実行する前の乱数値が最大値である「249」
のときには次回の処理で初期値である「0」に戻り、
「0」〜「249」までの250個の整数を繰り返し昇
順に作成する。
【0024】ステップS120に続く当否乱数更新処理
(ステップS130)は、初期乱数更新処理と同様に処
理を実行する毎に+1するインクリメント処理である
が、最大値である「249」に至ると次回の処理では、
そのときの初期乱数の値を初期値(以下、「更新初期
値」という。)とし、更に割り込み毎に+1する処理を
続行して更新初期値より「1」少ない値(以下、「更新
最大値」という。)に至れば次回の処理では、更にその
ときの初期乱数の値を初期値とし「0」から「249」
までの250個の整数値を繰り返し作成する。
【0025】大当たり図柄乱数更新処理(ステップS1
40)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し
作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され
最大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の
各乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁
同一の「000」、「111」、「222」、「33
3」、「444」、「555」、「666」、「77
7」、「888」、「999」、[AAA」、「BB
B」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当たりでないときの外れ図柄として使用され
る。左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎
に+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。中図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数
を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用
乱数が「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超
えると「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「1
4」の15個の整数を繰り返し作成するカウンタとして
構成され、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎
に+1され最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱
数更新処理(ステップS160)は、「0」〜「6」の
7個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、本処理で+1され最大値を超えると初期値である
「0」に戻る。
【0026】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当たり
図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新さ
れるが、続く処理(ステップS170)では、パチンコ
機10に設けられ主制御装置30に接続された各スイッ
チ類の入力処理が実行される。本実施形態では、前述し
た満タンスイッチ43、補給スイッチ44、タッチスイ
ッチ24a、第1種始動口スイッチ36a、Vスイッチ
40a、カウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッ
チ38a及び39a、その他の入賞口に設けられた図示
しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況
をチェックする処理が実行される。この入力処理により
第1種始動口スイッチ36aに入力がある場合には、始
動口としての普通電動役物36に遊技球が入賞したとき
であり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出
され当否判定値と比較される(ステップS180)。
【0027】本実施形態のパチンコ機10は、確率変動
機として構成され、通常確率時では当否判定値は「1」
であるが、高確率時には「1」、「3」、「5」、
「7」、「9」となり、大当たりとなる確率は通常確率
時の5倍となる。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当たりとなる確率は、通常確率時に
は1/250であり、高確率時には1/50(=5/2
50)となる。
【0028】当否判定処理(ステップS180)が終了
すると、続いて画像出力処理(ステップS190)が実
行される。画像出力処理(ステップS190)におい
て、そのコマンドコードは、主制御装置30から特別図
柄表示装置32の図柄制御装置32bに送信されるコー
ドである。図6の表に示すように、主制御装置30と図
柄制御装置32bとの送信コマンドコードは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当た
り開始時、5.大当たり中、6.大当たり終了時、7.
動作異常時、の7種類の区間に大別できる。
【0029】上記のうち、図柄変動中コマンドは、図6
の区間3に示す通り、(1)30個の変動タイムコー
ド、(2)15個の左静止図柄指定コード、(3)15
個の中静止図柄指定コード、(4)15個の右静止図柄
指定コード、の4種類のコマンドコード(以下、この4
つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」と
いうこともある。)に分類される。なお、他のコマンド
コードは周知であるので、その詳細は割愛する。図柄変
動中コマンドのほか、図7の通り、図柄確定信号も送信
される構成であり、図柄確定信号が送信された後に、前
記静止図柄指定コードで指定された図柄で確定表示され
ることになる。
【0030】上記変動タイムコード、左、中及び右静止
図柄指定コードは、遊技盤22上に発射された遊技球が
始動口としての普通電動役物36に入賞したとき2バイ
トずつほぼ同時に図柄制御装置32bへ送信されるコマ
ンドコードであり、その内容は次のようにして決定され
る。即ち、主制御装置30では、遊技球が普通電動役物
36に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図
柄乱数の値、外れ図柄乱数の値が各々抽出される。抽出
された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「1」
と比較し、高確率時には当否判定値「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」及び「11」と比較し一致すれ
ば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。大当り発
生時には、抽出された大当り図柄乱数値に+1して、こ
の値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とす
る。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号
は同一となる。識別番号が一致しなくて外れのときに
は、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄
用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に+1した値を
各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とす
る。このとき、偶然に3つの識別番号が一致する場合に
は、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「1」だけ
異なる値とする処理が為される。前述した変動タイムコ
ードは30種類の変動時間が設定され、左、中及び右静
止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大
きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定
コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全
く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
【0031】続く、各出力処理(ステップS200)
は、遊技の進行に応じて主制御装置30は、特別図柄表
示装置32、賞球制御装置31、発射制御装置33、ラ
ンプ制御装置34、音制御装置35、大入賞口ソレノイ
ド40c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実
行する。即ち、前記各入力処理(ステップS170)に
より遊技盤22面上の各入賞口に遊技球の入賞があるこ
とが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出す
べく賞球制御装置31に賞球データを出力する処理を、
遊技状態に対応したサウンドデータを音制御装置35に
出力する処理を、パチンコ機10に異常があるときには
エラー中であることを報知すべく図柄制御装置32bに
エラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時
には大当たり処理を、各々実行し残余処理に移行する。
【0032】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。
【0033】図7は、図柄制御装置32b、主制御装置
30の関係を例示するタイミングチャートである。ま
ず、始動口としての普通電動役物36に遊技球が入賞し
て、第1種始動口スイッチ36aに入力がある場合、主
制御基板30は、当否乱数の値を抽出し当否判定値と比
較して大当たりか否かを判定し、その結果に対応した画
像表示コマンドを図柄制御基板32bに送信する。図柄
制御装置32bは主制御装置30から画像表示コマンド
を受信すると、指示された変動タイムコード(変動時
間)に従って、図柄を変動させ、指示された変動時間経
過後、図柄確定信号の受信により、主制御装置30から
画像表示コマンドにより予め指示されていた静止図柄で
確定させる。静止図柄が大当り図柄であれば大当りが発
生し、静止図柄が外れ図柄であれば、外れとなる。大当
たり発生の場合には、その前に必ずリーチが発生し、一
方、大当たりでない場合にも、リーチが発生する可能性
がある構成としている。なお、リーチを発生させるか否
かを決定するのがリーチ発生乱数であるが、これに関し
ては従来と同様なので、ここでの詳細は割愛する。
【0034】以上、主制御装置30で実行されるメイン
ルーチンを詳述したが、次に、主制御装置30で実行さ
れる画像出力処理に従い、図柄制御装置32bで実行さ
れる主題切替処理について説明する。図8及び図9のフ
ローチャートは共に図柄制御装置32bでのマイコンに
より実行される主題切替処理を表したものであり、約2
ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理で
ある。図柄制御装置32bのマイコンにより実行される
メイン処理は別途実行される。本実施形態では、デモ画
面中、図柄変動中、リーチ中又は大当たり中等の各場面
で、特別図柄54、特別図柄54と一体となって変化す
るキャラクタ画像55、それらの背景を構成する背景画
像56を変更させるわけであるが、如何なるときにキャ
ラクタ画像55及び背景画像56の主題を切替えるかに
ついては種々の方法が考えられる。
【0035】例えば、図8のフローチャートでは受信し
た変動パターンによってキャラクタ画像55及び背景画
像56を選択する主題切替処理1を示している。なお、
ここでは変動パターンは図10の表に示すようにグルー
プ分けされており、例えば、変動パターンA又はBのと
きは主題B、変動パターンA又はCのときは主題C、そ
れ以外は主題は変更しないというように、各変動パター
ンにはそれぞれ対応する主題の状態変化が決められてい
る。例えば、現在のキャラクタ画像55及び背景画像5
6が主題Aであるとすると、まず、受信した変動パター
ンがBであるか否かを判断し(ステップS300)、肯
定判断であれば(ステップS300:YES)、主題B
を抽出し(ステップS310)、否定判断であれば(ス
テップS300:NO)、続いて変動パターンがCであ
るか否かを判断する(ステップS320)。肯定判断で
あれば(ステップS320:YES)、主題Cを抽出し
(ステップS330)、否定判断であれば(ステップS
320:NO)、主題Aのまま主題は変更しない(ステ
ップS340)。そしてキャラクタ画像55及び背景画
像56として抽出された主題A乃至Cに関する画像を表
示する(ステップS350)。
【0036】また、大当たりのときには、キャラクタ画
像55及び背景画像56の主題が変更しやすくなる構成
としても良い。図9のフローチャートは大当たりか否か
によって主題が変更される確率が変化する主題切替処理
2を示している。まず、大当たりか否かを判断し(ステ
ップS400)、大当たりであれば(ステップS40
0:YES)、2分の1の確率で乱数を抽出し(ステッ
プS410)、大当たりでなければ(ステップS40
0:NO)、600分の1の確率で乱数を抽出する(ス
テップS430)。続いて抽出された乱数が1であるか
否かを判断し(ステップS420)、1であれば主題を
変更し(ステップS440)、1以外であれば主題を変
更せず(ステップS450)、表示する(ステップS4
60)。この構成であれば、キャラクタ画像55及び背
景画像56が特定の主題に切替わると、大当たりの可能
性が高いということを遊技者に分かりやすく報知するこ
とができる。
【0037】次に、キャラクタ画像55及び背景画像5
6の変化について図11〜図14に2つの具体例を挙げ
て説明する。第1具体例としては、キャラクタ画像55
が、特別図柄54を内包する、電球を上部に3つ備えた
卵型のキャラクタであり、背景画像56が時間の経過に
より朝から夜までの一日のサイクルを表現して変化する
景色に設定されているものとする。背景画像56が昼の
景色を示すときは、卵型のキャラクタ画像55の電球は
消えた状態で特別図柄54が変動静止する(図11
(a)〜(c)参照)。背景画像56が夜の景色を示す
ように変化すると、電球が光って特別図柄54が変動静
止する(図12(a)〜(c)参照)。特別図柄54の
変動静止は一般的な技術に従っている。このように、キ
ャラクタ画像55と背景画像56との間に相関関係を持
たせた演出ができる。ここで状態が変化するのは特別図
柄54と一体となったキャラクタ画像55、及び背景画
像56の主題は状態変化するものの、大当たりの発生等
には何等関与せず、一方、特別図柄54は大当りの発生
に関与するものの、主題の変化とは関係がない。
【0038】また、第2具体例として図13(a)〜
(c)に示すように、背景画像56が海の主題を示すと
きは特別図柄54を囲っている魚のキャラクタ画像55
は、背景画像56が山の主題に変化することによって、
魚から葉っぱに変化する。例えば、海系のリーチから山
系のリーチに突入したら、それに併せて特別図柄54を
含むキャラクタ画像55も海系のキャラクタから山系の
キャラクタに変化することにより、主題の統一性が保持
され、リーチ演出の幅が広がる。勿論、背景画像56は
山や海に限らず空等でも構わないし、背景画像56の変
化に四季の変化を取り入れても良い。また、キャラクタ
画像55はそのときの背景画像56に関係するものであ
れば良く、海であれば魚以外にも蛸、烏賊、鯨、船等で
も良いし、山であれば葉以外にも木の実、昆虫等の動植
物でも良いし、空であれば鳥、飛行機等でも良い。
【0039】キャラクタ画像55及び背景画像56の主
題が変化するタイミングは、図11又は図12のように
一変動を単位として変化させても良いし、図13又は図
14(a),(b)のように一変動中に変化させても良
い。また、キャラクタ画像55及び背景画像56の主題
は、特別図柄54の種類とは関係ないように設定してあ
るが、これらを関連付けることによって大当たりやリー
チが発生する可能性が高いことを遊技者に分かりやすく
報知しても良い。例えば、大当たりやリーチになる可能
性の高いときに電球が点滅や特別な発光を行なう等の構
成とすることもできる。また、図15に示すように、特
別図柄54等の判定図柄を含んで形成されたキャラクタ
画像55は、判定図柄表示領域50a〜50cに加え、
更に複数の判定図柄表示領域50d〜50g等で表示さ
れるように設定することも可能であり、特別図柄54を
複数個以上同時に同一画面で表示することも可能であ
る。なお、ここでは背景画像56の主題の変化に対応し
てキャラクタ画像55の主題を変化させているが、主題
の変化を連動させるときに、背景画像56の主題が優先
するのか、キャラクタ画像55の主題が優先するのか
は、いずれの制御パターンでも実施が可能であり、背景
画像56とキャラクタ画像55が相関関係を持って変化
すれば良いので、どちらの主題が先に変化するか等の優
先順位はない。
【0040】以上、詳細に説明した実施形態によれば、
キャラクタ画像55の主題と背景画像56の主題との間
に関連性を持たせて、特別図柄54に表示上の斬新性を
与え娯楽感を向上させることができる。例えば、背景画
像56を洋館やお屋敷のように洋物と和物の主題とを切
替えれば、従来では不自然な印象を与える可能性の高い
ドラキュラ等の洋物のモンスターと、もののけのような
和物の妖怪とであっても、キャラクタ画像55として1
台の遊技機で違和感無く一緒に使用でき、リーチの種類
も豊富になる。
【0041】なお、本発明は、上述の実施の形態に限定
されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない
範囲において、改変等を加えることができるものであ
り、それらの改変、均等物等も本発明の技術的範囲に含
まれることとなる。例えば、所謂第1種パチンコ遊技機
に限定されず、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ
遊技機の何れの形態にも適応可能である。具体的には、
球が図柄作動口に入球又は図柄作動通過領域を通過する
ことに起因して画面上で図柄を所定時間変動表示した後
に静止表示し、この静止表示した図柄が特定の図柄で揃
い確定すると「大当たり」とする第1種、球が特定の作
動口に入球することに起因して羽根部材を備えた電動役
物が羽根部分を開き遊技者に有利な遊技状態とし且つ球
が電動役物内に設けた特定領域を通過すると「大当たり」
とする俗称「ヒコーキ」と呼ばれる第2種、球が図柄作
動口に入球又は図柄作動通過領域を通過することに起因
して画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表示
し、この静止表示した図柄が特定の図柄で揃い確定し、
権利発生口としての特定入賞口内に設けた特定領域に球
を入れると「大当たり」とする俗称「権利物」と呼ばれる第
3種の何れでも良いし、また、それらを組み合わせたも
のでも構わない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用したパチンコ機10を示す外観斜
視図である。
【図2】パチンコ機10を裏面から見た裏面図である。
【図3】パチンコ機10の遊技盤22の構成を示す正面
図である。
【図4】パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図
である。
【図5】主制御装置30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】主制御装置30から図柄制御装置32bに送信
されるコマンドコードを示す図表である。
【図7】主制御装置30と図柄制御装置32bとの関係
を例示するタイミングチャートである。
【図8】図柄制御装置32bで実施される主題切替処理
1を示すフローチャートである。
【図9】図柄制御装置32bで実施される主題切替処理
2を示すフローチャートである。
【図10】変動パターンと主題の対応を示す図表であ
る。
【図11】(a)〜(c)は、第1具体例の特別図柄5
4の変動を示す説明図である。
【図12】(a)〜(c)は、第1具体例の特別図柄5
4の変動を示す説明図である。
【図13】(a)〜(c)は、第2具体例の特別図柄5
4の変動を示す説明図である。
【図14】(a)は第1具体例の変化態様説明図、
(b)は第2具体例の変化態様説明図である。
【図15】キャラクタ画像55の他の表示例を示す図で
ある。
【図16】従来技術の一例の左、中、右静止図柄の一覧
図表である。
【図17】(a),(b)は同従来技術のLCD532
aの画面上の画像(コンテナリーチ表示)を例示する説
明図である。
【符号の説明】
10・・・パチンコ機、 13・・・プ
リペイドカードユニット、18・・・残高表示部、
22・・・遊技盤、30・・・主制御装
置、 31・・・賞球制御装置、32・
・・特別図柄表示装置、 32a・・・LCD
パネルユニット、32b・・・図柄制御装置、
32c・・・特別図柄保留記憶用LED、36・・
・普通電動役物、 37・・・普通図柄表
示装置、38,39・・・普通図柄作動ゲート、 54
・・・特別図柄、55・・・キャラクタ画像、
56・・・背景画像、

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技球が始動領域に進入したことに起因し
    て当たり外れを判定する当否判定手段と、 該当否判定手段の判定結果を判定図柄により表示する表
    示手段と、 前記当否判定手段の判定が当たりであったことを必須条
    件として、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技
    実行手段を設けた弾球遊技機において、 前記判定図柄と共に同画面上に表示される背景キャラク
    タ画像を、前記判定図柄を含んで形成された背景キャラ
    クタ画像と、その他の背景キャラクタ画像とに別々に設
    定した上で、 前記その他の背景キャラクタ画像の主題と共通となるよ
    うに、前記判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ
    画像の主題を状態変化させる、又は、前記判定図柄を含
    んで形成された背景キャラクタ画像の主題と共通となる
    ように、前記その他の背景キャラクタ画像の主題を状態
    変化させる画像制御手段を備えたことを特徴とする弾球
    遊技機。
  2. 【請求項2】前記画像制御手段は、前記判定図柄の一変
    動を単位として前記判定図柄を含んで形成された背景キ
    ャラクタ画像及び前記その他の背景キャラクタ画像の主
    題を変更することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記画像制御手段は、前記判定図柄の一変
    動の途中で前記判定図柄を含んで形成された背景キャラ
    クタ画像及び前記その他の背景キャラクタ画像の主題を
    変更することを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】前記画像制御手段は、前記状態変化の前後
    で、前記判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ画
    像の全部又は一部を変更することを特徴とする請求項1
    乃至3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】前記画像制御手段は、前記当否判定手段に
    おいて当たりと判定された場合、特定の主題に関する前
    記判定図柄を含んで形成された背景キャラクタ画像及び
    前記その他の背景キャラクタ画像を出現させることを特
    徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の弾球遊技
    機。
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