JP2007020688A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 美しさと報知性能とを向上させた発光部を備える遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段とを備える構成とした。
【選択図】 図1

Description

本発明は、発光部を備えた遊技機に関する。
従来、遊技機の一つとして、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数の(例えば横3列に配置されている)リールと、これら各リールに対応するように複数設けられて前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する表示窓と、リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられて各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、遊技状態に応じて点灯あるいは点滅する発光部(例えばパトランプ)とが設けられたパチスロ機が知られている。
現在の一般的なパチスロ機は、遊技者によるスタートスイッチの操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者によるストップスイッチの操作順序とに基づいてリールの回転が停止するようになっている。すなわち、たとえ入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切な順序(例えば、左、中、右の順序)でストップスイッチの操作が行われなければ、入賞が成立しない。このため、遊技者には所定の技術(所謂「目押し」)が求められることになる。
また、前記発光部は、遊技者の遊技意欲や遊技の興趣の向上を図るように演出手段の一として設けられているが、例えばこの発光部を、遊技機の前面の約3割以上の面積を占有させるとともに、内部的な抽選結果が所謂「BB(ビッグボーナス)」などの遊技者に極めて有利な遊技状態に当選した場合、発光状態を変化させるようにしたものがあった(例えば、特許文献1を参照)。
すなわち、遊技状態がBBに当選した状態となると、発光部の光源の点滅や輝度などの制御を行う一方、当選状態以外においては常時一定の光度又は輝度で点灯するようにしていた。
特開2000−84142号公報
しかしながら、前述の特許文献1のような遊技機では、発光部の面積を増大させて点灯状態の迫力を増すことは可能であるが、発光状態の変化としては、あくまでも点滅、又は輝度若しくは光度の増減、あるいは増減速度の増減などにとどまっており、色彩的な美しさで遊技者を魅了することはできない。
また、内部抽選によっては、前記BB以外にも、BBよりも小さな利益を遊技者に提供可能な小役に当選することが多々あるが、これら小役に当選したことを発光部によって報知することはできなかった。
本発明は、発光部を用いた美しく、かつ報知性能の高い遊技機を提供することを目的としている。
(1)請求項1記載の本発明では、遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段と、を備える遊技機とした。
(2)請求項2記載の本発明では、光源となる発光体を備える発光部と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段とを備える遊技機とした。
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能であることを特徴とする。
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする。
(5)請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。
(6)請求項6記載の本発明では、請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆することを特徴とする。
(7)請求項7記載の本発明では、請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機において、前記発光体をフルカラーLEDとしたことを特徴とする。
(8)請求項8記載の本発明では、請求項1〜7のいずれか1項に記載の遊技機において、前記発光体を回転灯としたことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、発光部を用いて、より美しくかつ報知性能を向上させた遊技機を提供することができる。
本発明の遊技機は、遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、光源となる発光体を備える発光部と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段とを備える構成としたものである。
かかる構成により、遊技中に所定の条件を満たして特別遊技に移行した場合、その特別遊技の状況に応じ、発光体の点灯状態を制御するばかりでなく、発色についても制御可能となり、色彩の変化などによっても現在の特別遊技がどのような状態にあるかを、美しくかつ分かりやすく報知することが可能となる。
遊技機としてはパチスロ機やパチンコ機とすることができるが、例えばパチスロ機とした場合、光源となる発光体を備える発光部と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段とを備える構成とすることができる。
かかる構成であれば、例えば、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の色を変化させ、複数の当選役があったとしても、発色によっていずれの当選役に決定されたのかを、遊技者は容易に認識することができる。しかも、色の変化が美しいので遊技自体の楽しさも向上する。
ところで、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能とすることができる。
すなわち、複数の当選役を同じ色で報知し、その際に輝度や彩度を変更するのである。例えば、遊技者に有利なBBに当選した場合は濃い青色で発色、小役の一は薄い青で発色させるといった制御をすれば、同じ青色である以上、濃い青色と薄い青色とが並んで同時に発色しないかぎり色の濃さを識別することは難しいことから、遊技者は発光体の青色の発色を見て、色の濃さと当選役とを推定するといった新たな遊技性が加味され、より面白みのある遊技機となすことが可能となる。
また、上述してきた遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする。
例えば、パチスロ機の筐体の前面適宜位置に発光色設定ボタンを設け、点灯禁止を含め、複数の指定色からフルカラーまで選択的に設定可能とするものである。
かかる構成とすることにより、遊技者は好みの色による発色で報知を受けることができるとともに、例えば点灯禁止を選択設定した場合、BBに当選しても、遊技者はその当選を他者に知られることなく、じっくりとBBによる遊技をひとり楽しむことができる。
また、例えばせっかくBBに内部当選しても、前記停止操作部を操作する技量(所謂「目押し」)が劣っていて、なかなかBBに応じた図柄の停止組合わせを得られずにBB遊技が実現できない場合があるが、その場合、発光体が派手に発色してしまうと、他からもその遊技者がBBに当選した状態であることを客観的に認識できることになり、当該遊技者は自身の技量が劣るためにBB遊技の実現に手間取っていることを悟られることで恥ずかしい思いに陥ることがあるが、上記構成として点灯禁止を選択可能とすることにより、他からBBに当選した状態であることを客観的に認識できないようにすることができ、恥ずかしい思いに陥ることもなくなる。
また、遊技機に、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を設けておき、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示するように構成することが望ましい。
すなわち、BBに当選したことを報知しなければ、遊技者はBBに当選したことを知らないまま遊技回数をいたずらに重ねてしまうおそれがあるからである。
また、上述してきた遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆するように構成してもよい。
この場合、前記発光体を、遊技機筐体に設けられた前記図柄表示手段の上方位置などに横長状に設け、かつ透明あるいは半透明のカバー体で被覆しておくとよい。そして、前記停止操作部を操作しなければならない順序で前記発光体が所定の色で発光(点灯あるいは点滅)するようにして、遊技者が操作順序を容易に認識可能とするのである。しかも、発光部において、美しい色で順次流れるように発光することになるので遊技演出としても優れるものとなり、遊技機の価値を高めることができる。
なお、前記発光体をフルカラーLEDとすることができ、その場合、所望する色で容易に発色が可能となるばかりか、あたかも虹色のような発色も可能となり、発光の美しさをより向上させることができる。
さらに、前記発光体を回転灯としてもよい。この場合、光源としては上記フルカラーLEDにより構成することも可能である。
光が回転することにより、点滅とは異なった雰囲気の発光が得られ、また回転に合わせて例えば別途設けたスピーカなどから所定の音声を出力すれば、派手な発色とあいまってより効果的な報知演出となすことができる。
なお、一般的な回転灯の構成とした場合は、複数設置した発光体のレンズカバー毎に異なる色のものを用いることで多色化することができる。
ところで、前記発光体を配置する箇所としては、必ずしも上述した位置に限定されるものではなく、適宜設定して構わない。そして、例えば発光体の前方にシャッターなどを設け、報知するとき以外は発光体の存在も分からないようにすることもできる。
さらに、発光体を筐体に埋設しておき、必要に応じて出没可能にする構成や、発光体が多段に出現するような構成も考えられる。
以下、本発明の実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、遊技機としてはパチスロ機としている。
図1は、本実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。なお、この遊技機1ではメダルを用いたものとしているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述する主制御回路71などを収容するキャビネット1aと、このキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個の前記リール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている(図3参照)。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(すなわち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(すなわち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、第1情報表示部18aが設けられる。第1情報表示部18aは、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には第2情報表示部18bが設けられている。この第2情報表示部18bには、遊技機1に関する説明事項などが表示されている。
第2情報表示部18bの右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
第2情報表示部18bの左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、第2情報表示部18bの下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
前面扉1bの上部には、本実施形態の要部ともなる発光部102が設けられている。発光部102は、発光体である複数(本実施形態では3個)のランプ103を横一列に配置して半透明などのカバー体63で覆われた構成としている。各ランプ103は、複数のフルカラーのLED101を光源とし、しかも、各LED101は、発色、輝度、彩度を含めて多彩な発光が実現できるように制御されている。例えば、虹色のような発色も可能となり、発光の美しさをより向上させることができる。
また、この発光部102の下側位置には、液晶表示装置5が設けられており、前記発光部102とこの液晶表示装置5とは、遊技の状況に応じた演出や報知を行うことができる。その際には、発光部102では前記LED101からなるランプ103が多彩な発光パターンで発光し、液晶表示装置5では所定のキャラクタ画像などが動画表示されることになる。
前記発光部102の右側直下位置には、前記LED101(ランプ103)の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段としての発光部スイッチ61と色彩調節スイッチ62とを設けている。前記発光部スイッチ61はオン・オフをはじめ、LED101の輝度の高低の調節が可能であり、色彩調節スイッチ62は発光色の調節が可能である。例えば、赤色、オレンジ色、黄色、白色、青色などと好みの色彩をフルカラーの中から選択設定することができる。
これら発光部スイッチ61及び色彩調節スイッチ62からの設定入力信号により、発光部制御手段として機能する後述の副制御回路72は、設定された条件に基づいて前記LED101の発光態様を制御することになる。かかる構成とすることにより、遊技者は好みの色による発色で報知を受けたり、演出を楽しむことができる。
また、例えば点灯禁止を選択設定した場合、後述するBBに当選しても外部的には発光による報知がなされなくなるため、遊技者はその当選を他者に知られることなく、じっくりとBBによる遊技をひとり楽しむことができる。なお、スイッチ形態として、本実施形態ではスライダー式としているが、回転つまみ式としてもよい。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述の主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。この抽選処理結果と後述するストップボタン7L,7C,7Rの停止信号の入力順序に基づいてマイクロコンピュータ30はリール3L,3C,3Rの停止を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。マイクロコンピュータ30では、ストップボタン7L,7C,7Rの停止信号の入力順序と先に決定された当選役とに基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSを動作させる。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、本実施形態の要部となる発光部102に設けられたLED101がある。
副制御回路72は、遊技者に有利な特別遊技に移行した場合などの遊技状況に応じて決定された演出を行うように、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101の輝度や彩度を含めた点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力、電極111a〜111dに対して発生させた電流の通電などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、第1制御回路(gSub)72aと、第2制御回路(mSub)72bとから構成されている。この第1制御回路(gSub)72a又は第2制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と第1制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から第1制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、第1制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、第1制御回路(gSub)72aと第2制御回路(mSub)72bとの間の通信は、第1制御回路(gSub)72aから第2制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、第2制御回路(mSub)72bが第1制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
第1制御回路(gSub)72aは、第1制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
第1制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第1制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第1制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第1制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第1制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12)などを一定時間ごとに行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、第1制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブル(例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、第1制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。第1制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第1制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、第1制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。第1制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第1制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が第1制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示あるいは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に第1制御マイコン81に信号を送信する。
また、第1制御回路(gSub)72aでは、第1制御マイコン81が、音や発光の制御も行う。第1制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音、LED101の種類や出力タイミングを決定する。そして、第1制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、第2制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。第2制御回路(mSub)72bでは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音、光を出力させる。
第2制御回路(mSub)72bは、第2制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
第2制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第2制御マイコン91に備えられたCPUは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音、光の出力制御処理を行う。
シリアルポート92は、第1制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、第2制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、第2制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
第2制御マイコン91には、LED101が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101に信号を出力する。これにより、LED101がコマンドに応じた所定の態様で発光する。このように、副制御回路72はLED101(ランプ103)の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段として機能することになる。
また、第2制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、第2制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、第2制御マイコン91には、発光部スイッチ61と色彩調節スイッチ62とが接続されている。発光部スイッチ61と色彩調節スイッチ62とは、遊技者あるいはホールの店員等により操作可能となっており、LED101から出力される光の輝度や彩度などの調節が可能となっている。第2制御マイコン91は、発光部スイッチ61と色彩調節スイッチ62から送信される入力信号に基づいて、LED101から出力される光を入力された条件設定(輝度や彩度など)に合わせて調節する制御を行う。
図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)という遊技者に有利な特別遊技となる大役と、ベル、スイカ、チェリー、リプレイなど、前記特別遊技状態よりも相対的に有利度合いの低い小役が設定されている。
図5に示すように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることを条件として作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は15枚である。
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
特別遊技状態であるBB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
やはり特別遊技状態であるRB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図6の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図6の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図6の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。
本実施形態に係る遊技機1は上記構成となっており、かかる構成において、BBやRBになった場合、あるいは、ベルやリプレイなどの小役が発生した場合に、ランプ103の点灯及び発色を含む点灯態様を、前記副制御回路72により制御可能としたことに特徴がある。
すなわち、当選役決定手段として機能する前記主制御回路71によって内部抽選により決定された当選役に応じて、副制御回路72は前記LED101の色を変化させるようにしている。したがって、いずれの当選役(大役であるBBあるいはRB、又は小役であるベル、スイカ、チェリー、リプレイなど)に決定されたのかを、遊技者は前記LED101からなるランプ103の発光態様により容易に認識することができるとともに、色の変化が美しいので遊技自体の楽しさも向上する。
このように、ランプ103の発光態様としては点灯及び消灯を制御するばかりでなく、LED101の発色についても制御可能しており、色彩の変化などによっても現在の遊技状況がどのような状態にあるかを、LED101からなるランプ103によって美しくかつ分かりやすく報知することが可能となっている。
上記ランプ103(LED101)の制御は、主制御回路71及び副制御回路72によって行われるものであるが、直接的な制御は副制御回路72により実行される。以下、図7〜図10に示すフローチャートを参照して、発光に関する制御動作について説明する。
先ず、図7を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。第1制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
次に、第1制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、第1制御マイコン81は、発光部スイッチ61、色彩調節スイッチ62、及び操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第1制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、発光部スイッチ61、色彩調節スイッチ62からの入力があれば、その入力に対応するLED101の輝度や彩度、あるいは発光禁止などを決定する。
次に、第1制御マイコン81は、後に図9を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、第1制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち演出データ)を決定する。
次に、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、スピーカ21L,21Rを駆動制御する第2制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、LED101は、出力されたコマンドに応じた発色による発光パターンを出力し、発光部102が所定の発光態様となる。また、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示し、さらに、スピーカ21L,21Rは出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。第1制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
図8は主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理についてのフローチャートであり、第1制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS61)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
図9を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS71)。第1制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
第1制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS72)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後に図10を参照して説明するメダル投入処理などである。
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS73)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
図10を参照して、メダル投入処理について説明する。メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
初めに、第1制御マイコン81は、演出決定処理を行う(ステップS81)。この演出決定処理は、主制御回路71による内部抽選処理によって決定された内部当選役に応じて決定されるようにしており、メダル投入後のスタートレバー6の操作時及び各ストップボタン7L,7C,7Rの操作時に行う演出を決定するようにしている。演出決定テーブルには、複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。そして、この演出情報の中に、遊技状況に応じたLED101の発光態様などが含まれている。
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされた演出フラグをオンにする(ステップS82)。続いて、演出フラグをオンにすると、演出データを決定する(ステップS83)。演出データが決定されると、前述のコマンド出力処理(図7のステップS54)において、所定の発光パターンがLED101から出力される。このときの決定された演出データによっては、各LED101が全て同発色であっても、その輝度あるいは彩度が異なる場合がある。すなわち、本遊技機1では、LED101の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能とすることができるのである。
また、演出データを抽選によって決定するのではなく、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定することができる。例えば、図11に示すように、図柄表示手段として表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるリール3L,3C,3Rが停止して表示される図柄が、主制御回路71により抽選決定された当選役を実現する組合せとなるように、3個並んだ前記LED101を、例えば順押し(ストップボタンを7L→7C→7Rの順序で押すこと)を教示するように順序よく鮮やかな青色などで点灯させて、ストップボタン7L,7C,7Rの操作順序を示唆するようにしている。このように、美しい色で順次流れるように発光させることで遊技演出としても優れるものとなり、遊技機1の価値を高めることができる。
また、副制御回路72では、複数の当選役を発光部102のランプ103を用いて同じ色で報知し、その際に輝度や彩度を変更することができる。
例えば、遊技者に有利なBBに当選した場合、主制御回路71は副制御回路72に濃い緑色でLED101を発色させるコマンドを出力し、ベルなどの小役の場合は薄い緑で発色させるといった制御をするのである。
同じ緑色である以上、濃い緑色と薄い緑色とが並んで同時に発色しないかぎり色の濃さを識別することは難しいことから、遊技者は発光部102の緑色の発色を見て、色の濃さと当選役とを推定するといった新たな遊技性が加味され、より面白みのある遊技機となすことが可能となる。勿論、色の種類は適宜設定することができる。
また、前記液晶表示装置5では、当選役に応じた報知画像を前記液晶表示装置5に表示するように構成している(図1参照)。すなわち、遊技者が発光部スイッチ61をオフにする場合があるが、その場合、BBに当選したことをなんらかの手段で遊技者に報知しなければ、遊技者はBBに当選したことを知らないまま遊技回数をいたずらに重ねてしまうおそれがあるからである。なお、報知画像としては、所定のキャラクタを用いて動画として表示可能としている(図1参照)。
他の実施形態として、発光部102を回転灯60としてもよいし、あるいは図12に示すように、LED101を用いたランプ103からなる発光部102に加え、キャビネット1aの上面に回転灯60を付設した構成としてもよい。なお、この回転灯60の光源にもフルカラーのLED101を用いることができる。
回転灯60を用いた場合、鮮やかな発色を伴って光が回転することにより、単なる点滅とは異なった雰囲気の発光態様が得られ、また回転に合わせて例えば前記スピーカ21L,21Rから所定の音声を出力すれば、回転する派手な発色とあいまって、より効果的な報知演出となすことができる。
また、かかる回転灯60は、図13に示すように、キャビネット1aの天井部から出没自在に埋設した構成としてもよい。通常は図13(a)に示すように、キャビネット1aに形成した収納空間67内に収められており、必要に応じて、図13(b)に示すように天井から突出し回転を伴って点灯するのである。
かかる構成では、回転灯60が突然天井から飛び出して鮮やかな発色を伴い回転することになり、遊技者は新鮮な驚きを得るとともに、かかる演出が有利な遊技状態の報知となっているのではないか、という期待感が大きく高まって遊技興趣がより一層高められる。
なお、回転灯60の外観構成としては、一般的な周知の構成とする他、例えば、図14(b)及び14(c)に示すように、横断面視で半円形状として、円弧をなす部分はレンズカバー64により構成する一方、その裏面側の部分には第2の液晶表示装置65を配設することもできる。
かかる構成とすることにより、例えば、BBなどを報知する場合には回転灯60の光源が回転するパトランプとして機能させ、かかるBBがさらに連続する(連荘する)ような場合は、図14(c)に示すように、回転灯60自体が180度回転して第2の液晶表示装置65が正面に位置するようにし、この第2の液晶表示装置65上で所定の演出画像を表示することもできる。演出画像は動画、静止画いずれでもよい。
さらに、この場合、かかる回転灯60は常時露出させるのではなく、図示するように、キャビネット1a内に埋設状態に設置し、キャビネット1aの前面に設けたシャッター66によって通常は覆い隠しておき(図14(a))、必要に応じてシャッター66を開動作させ、回転灯60を露出させて発光させるようにしている。
かかる構成においても、シャッター66が開いて回転灯60が突然出現して鮮やかな発色を伴い回転することになるので、遊技者は新鮮な驚きを得るとともに、やはり大きな期待感が沸いて遊技興趣がより一層高められる。
以上の実施形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
遊技中に所定の条件を満たす(例えば、主制御回路71による内部抽選処理)と、遊技者に有利な特別遊技(例えば、BBやRB)に移行させる遊技制御手段(例えば、主制御回路71)と、光源となる発光体(例えば、LED101を光源とするランプ103)を備える発光部(例えば、発光部102や回転灯60)と、前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段(例えば、副制御回路72)とを備える遊技機。
光源となる発光体(例えば、LED101を光源とするランプ103)を備える発光部(例えば、発光部102や回転灯60)と、複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者による開始操作部(例えば、スタートレバー6)の操作の検出に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役(例えば、大役や小役などの内部当選役)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、)と、遊技者による停止操作部(例えば、ストップボタン7L,7C,7R)の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71)と、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段(例えば、副制御回路72)とを備える遊技機。
上記遊技機において、前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能である遊技機。
上記遊技機において、前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段(例えば、発光部スイッチ61、色彩調節スイッチ62)を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御する遊技機。
上記遊技機において、遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置5)を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示する遊技機。
上記遊技機において、前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆する遊技機。
上記遊技機において、前記発光体をフルカラーLEDとした遊技機。
上記遊技機において、前記発光体を回転灯60とした遊技機。
なお、本実施形態で示したパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機などの他の遊技機にも本発明は適用可能である。また、発光部102や回転灯60の配設位置などは適宜変更して構わない。
なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機の概観の例を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 遊技機の電気回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の副制御回路の構成の例を示すブロック図である。 遊技機の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。 遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図である。 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。 副制御回路のメダル投入処理を示すフローチャートである。 発光部による演出の一例を示す説明図である。 他の実施形態に係る発光部の説明図である。 他の実施形態に係る発光部の変形例の説明図である。 他の実施形態に係る発光部の変形例の説明図である。
符号の説明
1 遊技機
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
60 回転灯
61 発光部スイッチ
62 色彩調節スイッチ
71 主制御回路
72 副制御回路
101 LED
102 発光部

Claims (8)

  1. 遊技中に所定の条件を満たすと遊技者に有利な特別遊技に移行させる遊技制御手段と、
    光源となる発光体を備える発光部と、
    前記特別遊技を含む遊技の状況に応じて、前記発光体の点灯及び発色を含む点灯態様を制御する発光部制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 光源となる発光体を備える発光部と、
    複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作部の操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    遊技者による停止操作部の操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役に応じて前記発光体の点灯及び発色を含む発光態様を制御する発光部制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 前記発光部制御手段は、前記発光体の発色が同色であってもその輝度あるいは彩度を変更可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記発光体の点灯禁止を含め、点灯させる際の色を遊技者が外部から設定可能な発光条件設定手段を備え、前記発光部制御手段は、設定された条件に基づいて前記発光体を制御することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 遊技の進行に応じて演出画像を表示可能な表示手段を備え、前記発光条件設定手段により点灯禁止が設定された場合、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた報知画像を前記表示手段に表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記発光体を複数並設するとともに、前記発光部制御手段は、前記図柄表示手段に停止表示される図柄が前記当選役決定手段により決定された当選役を実現する組合せとなるように、前記発光体を所定の順序で点灯させて前記停止操作部の操作順序を示唆することを特徴とする請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記発光体をフルカラーLEDとしたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 前記発光体を回転灯としたことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載の遊技機。

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