JP4674816B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における画面表示内容を制御する技術に関する。
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
特開2003−230714号公報
これらの弾球遊技機の中には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンを有するものがある。そして、遊技者は、この操作ボタンを操作することで遊技中の演出に変化を加えることができる。しかしながら、所定の操作に対して実行される演出の内容は予め定められているのが通常であるため、操作ボタンの操作が遊技者に単調と感じられることになりかねず、操作に対する遊技者の興味が徐々に減少するおそれがある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において新たな遊技性を提供することにより遊技に対する遊技者の興趣を長時間にわたり喚起し遊技性を高めることにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、装飾図柄の変動表示により特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第1リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる操作遊技へ移行するか否かを決定する操作遊技判定手段と、第1リーチ変動パターンと、操作遊技における操作者の操作により演出過程を選択することができない第2リーチ変動パターンと、第1リーチ変動パターンおよび第2リーチ変動パターンとは異なる通常変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、複数の変動パターンからいずれかを当否抽選の結果に応じて選択する演出決定手段と、選択された変動パターンにより演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、遊技者の操作を受け付ける操作装置と、操作遊技へ移行された場合に変動表示中の所定期間の操作装置における遊技者の操作回数をカウント値として計数する操作回数計数手段と、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数保持するリーチレベル値変化率記憶手段と、複数の変化率の中からリーチレベル値の変化率を選択するリーチレベル値変化率選択手段と、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御するレベル値制御手段と、操作遊技へ移行された場合に所定期間の経過時のリーチレベル値を参照して第1リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択するリーチ演出決定手段と、を備える。演出表示制御手段は、操作遊技において第1リーチ変動パターンにおける複数の演出過程のいずれかが選択された場合に、その選択された演出過程を伴う第1リーチ変動パターンにより演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる。
この態様によると、操作遊技に移行した場合に、特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第1リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる。その際に、遊技者の操作回数を計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数の変化率の中から選択するので、カウント値が同じ場合であっても、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値を異ならせることができる。その結果、操作回数が同じであっても選択される演出過程が異なる場合がある、というような意外性のある新たな遊技性を提供することができる。これにより、演出過程を選ぶ際の操作装置の操作を遊技者が単調と感じることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を長時間にわたり喚起することができるとともに遊技性を高めることができる。
レベル値制御手段は、リーチレベル値の範囲として、第1のレベル値範囲と第2のレベル値範囲とを含むレベル値範囲の中でリーチレベル値を変化させ、レベル値変化率選択手段は、リーチレベル値が第1のレベル値範囲にある場合と第2のレベル値範囲にある場合とで、カウント値に対するリーチレベル値の変化率が異なるようにリーチレベル値の変化率を選択してもよい。これにより、リーチレベル値の変化率を第1のレベル値範囲と第2のレベル値範囲とで異ならせることができるので、リーチレベル値の全範囲においてリーチレベル値の変化率が一定の場合と比較して、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化が単調となることを防止することができる。また、演出表示制御手段は、操作遊技においてリーチレベル値の変化に応じた目盛画像を表示させてもよい。これにより、操作遊技におけるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味や選択される演出過程への遊技者の期待感を長時間にわたり喚起することができる。
カウント値に応じて変化させることができる限界リーチレベル値を決定する限界リーチレベル値決定手段と、カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する限界リーチレベル値ごとに記憶するレベル値変化テーブル記憶手段と、を更に備えてもよい。レベル値制御手段は、決定された限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して限界リーチレベル値を超えない範囲でリーチレベル値を変化させてもよい。これにより、リーチレベル値を変化させる範囲が限界リーチレベル値を超えない範囲となるので、限界リーチレベル値に応じて選択される演出過程に制限が加えられる。そのため、操作遊技における操作によって選択できる演出過程にバリエーションを持たせることができるので、演出過程が選択されるまで操作によりリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。また、決定された限界リーチレベル値ごとに対応するレベル値の変化テーブルを記憶しているので、リーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
例えば、限界リーチレベル値が小さく設定された場合、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値はすぐに限界リーチレベル値に達しやすい。このような場合、リーチレベル値がそれ以上変化しないため、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味は早期に失われがちである。そこで、限界リーチレベル値が小さく設定された場合に対応した変化テーブルにおけるリーチレベル値の変化率を、限界リーチレベル値が大きく設定された場合に対応した変化テーブルにおけるリーチレベル値の変化率より小さくしてもよい。これにより、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化を抑えることで限界リーチレベル値に達するまでの操作回数を増加させ、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
レベル値変化率選択手段は、当否抽選が当たりであった場合、当否抽選が外れであった場合より高い確率で複数の変化率の中から大きな変化率を選択してもよい。これにより、当否抽選が当たりであった場合には、当否抽選が外れであった場合より遊技者の操作によるリーチレベル値の上昇が大きくなり、当たりへの遊技者の期待感を操作遊技中においても高めることができる。
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明の弾球遊技機によれば、新たな遊技性を提供することにより遊技に対する遊技者の興趣を長時間にわたり喚起し遊技性を高めることができる。
以下に説明する弾球遊技機は、複数の演出過程が定義されたリーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択する操作遊技で、操作に応じた演出過程の選択にバリエーションを持たせることで、演出過程を選ぶ際の操作装置の操作を遊技者が単調と感じることを抑制することができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。ここで、特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示手段である。演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、左側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄190は、3つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技および変動短縮遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。変動短縮遊技の実行中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口62が開放状態となる時間が相対的に長く設定される。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61および演出表示装置60に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、演出決定手段132、操作遊技判定手段140へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、図柄決定手段114により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした1回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば15回を上限として繰り返され、1回の単位遊技において大入賞口66を約30秒間開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数、大入賞口66の特定領域への通過検出の有無に基づいて、単位遊技を継続させるか否か、すなわち次回の単位遊技を開始するか否かを判定する。次回の単位遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、または単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
特定遊技実行手段122は、確率変動状態における遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、当否抽選値が特定遊技へ移行すべき値であった場合、特別遊技後の遊技状態を確率変動状態へ移行させる。確率変動状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「3」の場合は装飾図柄が「333」となる。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出画像の変動パターンは、演出画像の変動表示態様、すなわち演出画像の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの通常変動パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのリーチ変動パターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。本実施例におけるリーチ変動パターンとしては、装飾図柄の変動表示により特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義され、そのいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる第1リーチ変動パターンと、遊技者の操作により演出過程を選択することができない第2リーチ変動パターンとが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置60へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
(操作遊技)
操作遊技制御手段138は、演出決定手段132が前述の第1リーチ変動パターンを選択した場合に移行する操作遊技の制御を行う。リーチ演出決定手段136は、操作遊技へ移行された場合に、操作遊技中に行われた操作の内容に応じて第1リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択する。演出表示制御手段134は、操作遊技における操作の内容に応じた目盛画像を表示させる。
図4は、図3に示す操作遊技制御手段138の機能ブロック図である。操作遊技制御手段138は、操作遊技判定手段140、操作回数計数手段142、変化率記憶手段144、変化率選択手段146、レベル値制御手段148、限界リーチレベル値決定手段150、レベル値変化テーブル記憶手段152を備える。操作遊技判定手段140は、選択された変動パターンが第1リーチ変動パターンか否かを判定し、その結果に応じて操作遊技へ移行するか否かを決定する。
操作回数計数手段142は、操作遊技へ移行された場合に、変動表示中の所定期間に遊技者により操作ボタン82が押し下げられた回数をカウント値として計数する。変化率記憶手段144は、計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数記憶する。ここで、リーチレベル値とは、複数の演出過程が定義された第1リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を選択する際に、リーチ演出決定手段136が参照する値である。また、リーチレベル値の変化率とは、カウント値が所定量増加した際に変化させるリーチレベル値の変化量として定義することができる。例えば、変化率が1/3である場合、カウント値が3増加するとリーチレベル値が1増加することになり、変化率が2/3である場合、カウント値が3増加するとリーチレベル値が2増加することになり、変化率が3/3である場合、カウント値が3増加するとリーチレベル値が3増加することになる。
変化率選択手段146は、変化率記憶手段144に記憶されている複数の変化率の中からリーチレベル値の変化率をランダムに選択する。レベル値制御手段148は、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御する。例えば、リーチレベル値の変化率として1/3が選択された場合、レベル値制御手段148は、遊技者が操作ボタン82を3回押し下げる度にリーチレベル値が1増加するように制御する。そして、リーチ演出決定手段136は、カウント値の計数を開始してから所定期間経過時のリーチレベル値を参照して、第1リーチ変動パターンにおける演出過程を選択する。
図5は、リーチレベル値と選択される演出過程との関係を模式的に示すデータ構造図である。リーチ演出決定手段136は、このテーブルを参照して、第1リーチ変動パターンにおける演出過程としていずれかのリーチ演出過程を選択する。演出表示制御手段134は、操作遊技が実行され第1リーチ変動パターンにおける演出過程が選択された場合、その選択された演出過程を伴う第1リーチ変動パターンにより演出表示装置60に装飾図柄を変動表示させる。
上述のように、本実施例におけるぱちんこ遊技機10は、操作遊技に移行した場合に、第1リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる。その際に、変化率選択手段146は、操作回数計数手段142が遊技者の操作回数を計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を、変化率記憶手段144に記憶されている複数の変化率の中から選択するので、レベル値制御手段148は、カウント値が同じ場合であっても、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値を異ならせることができる。その結果、操作回数が同じであっても選択される演出過程が異なる場合がある、というような意外性のある新たな遊技性を提供することができる。これにより、ぱちんこ遊技機10は、演出過程を選ぶ際の操作ボタン82の操作を遊技者が単調と感じることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を長時間にわたり喚起することができるとともに遊技性を高めることができる。
変化率選択手段146は、リーチレベル値の範囲が1〜5、6〜10、11〜15、16〜20、21〜25の各範囲における変化率を、変化率記憶手段144に記憶されている複数の変化率の中からそれぞれ選択するようにしてもよい。そして、レベル値制御手段148は、選択された各変化率によりリーチレベル値の各範囲においてリーチレベル値を変化させる。これにより、リーチレベル値の全範囲においてリーチレベル値の変化率が一定の場合と比較して、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化が単調となることを防止することができる。
また、演出表示制御手段134は、操作遊技においてリーチレベル値の変化に応じた目盛画像を表示させることができるので、遊技者がリーチレベル値を視覚的に把握することができる。図14は、リーチレベル値に応じて変化する目盛画像の一例を示す図である。図14は、リーチレベル値が14の場合を示した図である。そのため、遊技者は、自身の操作によりリーチレベル値が増加していく過程をより実感することができ、演出過程を選択するために行う操作に対する興味が長時間にわたり喚起される。これにより、ぱちんこ遊技機10は、操作遊技におけるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味や選択される演出過程への遊技者の期待感を長時間にわたり喚起することができる。
限界リーチレベル値決定手段150は、操作回数計数手段142が遊技者の操作回数をカウント値として計数する前に、カウント値に応じて変化させることができるリーチレベル値の限界値として限界リーチレベル値を決定する。これにより、カウント値の増加により変化させることができるリーチレベル値の範囲が限界リーチレベル値を超えない範囲となるので、限界リーチレベル値に応じて選択することができる演出過程に制限を加えることができる。例えば、限界リーチレベル値決定手段150が限界リーチレベル値として15を選択した場合、選択できる演出過程としては、図5に示す第1リーチ演出過程から第3リーチ演出過程までの3つとなる。
そのため、操作遊技における操作によって選択できる演出過程の組み合わせにバリエーションを持たせることができるので、演出過程が選択されるまで操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。
レベル値変化テーブル記憶手段152は、カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する限界リーチレベル値ごとに記憶する。レベル値制御手段148は、決定された限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して限界リーチレベル値を超えない範囲でリーチレベル値を変化させる。
図6は、限界リーチレベル値と対応するテーブルとの関係を模式的に示すデータ構造図である。レベル値変化テーブル記憶手段152は、限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを複数保持している。これにより、限界リーチレベル値決定手段150が決定する限界リーチレベル値が同じ場合でも、レベル値制御手段148が参照する変化テーブルが複数の変化テーブルのいずれかであるため、カウント値に対するリーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
図7は、変化テーブルにおけるカウント値に対するリーチレベル値の変化の一例を示す図である。図7に示すラインLE1は、限界リーチレベル値が25の場合に選択することができるテーブルE1におけるリーチレベル値の変化を示しており、リーチレベル値の全範囲で変化率が1に設定されている。これに対して図7に示すラインLB1は、限界リーチレベル値が10の場合に選択することができるテーブルB1における変化を示しており、リーチレベル値が1〜10までの範囲で変化率が1/3、11〜25までの範囲で変化率が0に設定されている。ぱちんこ遊技機10は、レベル値制御手段148がこのようなテーブルを参照することで、限界リーチレベル値が小さな値である場合でも、限界リーチレベル値に達するまでに必要な遊技者の操作回数を増加させることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
また、図7に示すラインLE2は、限界リーチレベル値が25の場合に選択することができるテーブルE2におけるリーチレベル値の変化を示しており、リーチレベル値が1〜5の範囲で変化率が1、リーチレベル値が6〜20の範囲で変化率が1/3、リーチレベル値21〜25の範囲で変化率が5に設定されている。そのため、限界リーチレベル値が同じ場合でも、レベル値制御手段148が参照する変化テーブルが異なる場合もあるため、カウント値に対するリーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
変形例として、カウント値に応じて増加したリーチレベル値を所定の経過時間毎に減少させるようにしてもよい。例えば、増加したリーチレベル値を数秒に1レベルずつ減少させるようにしてもよい。これにより、あるリーチレベル値に達した後に操作をやめた場合、リーチレベル値が減少してしまうため、演出過程が決定されるまでそのリーチレベル値を維持するように遊技者に操作を促すことができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
更に、変形例として、変動表示開始後の所定時間内の累積カウント値ではなく、操作が行われている直前の単位時間のカウント値に応じてリーチレベル値を変化させてもよい。これにより、ある単位時間のカウント値が少ない場合はリーチレベル値もそれに応じて減少させる、というようなことが可能となり、演出過程が決定されるまでそのリーチレベル値を維持するように遊技者に素早い操作を促すことができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
(ぱちんこ遊技機の動作過程)
図8は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図9は、図8におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。
図10は、図9におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が保留制御手段116により保留されている当否抽選値を読み出し(S42)、その当否抽選値が当たりであるか否かを判定し(S44)、その判定結果に応じて図柄決定手段114が特別図柄の停止図柄および変動パターンを決定し(S46)、演出決定手段132は、装飾図柄の変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて選択する(S48)。
図11は、図9におけるS40の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。本図では装飾図柄の変動表示処理を例示する。まず、描画対象の装飾図柄を表示し(S54)、選択されている変動パターンが第1リーチ変動パターンである場合(S56のY)、演出表示制御手段134は、リーチ状態を表示させ(S58)、操作遊技処理に移行する(S60)。演出表示制御手段134は、操作遊技処理において選択された演出過程を演出表示装置60に表示した後、装飾図柄の変動表示を停止させる(S66)。選択されている変動パターンが第1リーチ変動パターンではなく、第2リーチ変動パターンである場合(S56のN、S62のY)、演出表示制御手段134は、リーチ状態を表示させた後(S64)、装飾図柄の変動表示を停止させる(S66)。選択されている変動パターンが第1リーチ変動パターンではなく、第2リーチ変動パターンでもない通常変動パターンである場合(S56のN、S62のN)、演出表示制御手段134は、所定の時間の経過後に装飾図柄の変動表示を停止させる(S66)。
図12は、図11におけるS60の操作遊技処理を詳細に示すフローチャートである。操作遊技処理が開始されると、まず、限界リーチレベル値決定手段150が限界リーチレベル値を決定し(S161)、変化率選択手段146は、少なくとも限界リーチレベル値までの範囲でカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を各レベル値ごとに決定する(S162)。演出表示制御手段134は、この時点で演出表示装置60やスピーカ18、遊技効果ランプ90等を用いて遊技者に遊技操作の開始を告知し、遊技者に操作ボタン82を押すように促す(S163)。
そして、操作回数計数手段142は、所定期間の遊技者の操作回数をカウント値として計数し(S164)、レベル値制御手段148は、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御する。そして、リーチ演出決定手段136は、所定期間経過時のリーチレベル値を参照し(S165)、第1リーチ変動パターンで実行される演出過程を決定する(S166)。演出表示制御手段134は、選択された演出過程により演出表示装置60に装飾図柄を変動表示させリーチ演出を開始する(S167)。
図13は、図8におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 図3に示す操作遊技制御手段の機能ブロック図である。 リーチレベル値と選択される演出過程との関係を模式的に示すデータ構造図である。 限界リーチレベル値と対応するテーブルとの関係を模式的に示すデータ構造図である。 変化テーブルにおけるカウント値に対するリーチレベル値の変化の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図8におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図9におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図9におけるS40の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。 図11におけるS60の操作遊技処理を詳細に示すフローチャートである。 図8におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 リーチレベル値に応じて変化する目盛画像の一例を示す図である。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 82 操作ボタン、 100 遊技制御装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 リーチ演出決定手段、 138 操作遊技制御手段、 140 操作遊技判定手段、 142 操作回数計数手段、 144 変化率記憶手段、 146 変化率選択手段、 148 レベル値制御手段、 150 限界リーチレベル値決定手段、 152 レベル値変化テーブル記憶手段。

Claims (4)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
    前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、
    前記当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
    装飾図柄の変動表示により前記特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第1リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる操作遊技へ移行するか否かを決定する操作遊技判定手段と、
    前記第1リーチ変動パターンと、前記操作遊技における操作者の操作により演出過程を選択することができない第2リーチ変動パターンと、前記第1リーチ変動パターンおよび前記第2リーチ変動パターンとは異なる通常変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
    前記複数の変動パターンからいずれかを前記当否抽選の結果に応じて選択する演出決定手段と、
    選択された前記変動パターンにより前記演出表示装置に前記装飾図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、
    遊技者の操作を受け付ける操作装置と、
    前記操作遊技へ移行された場合に変動表示中の所定期間の前記操作装置における遊技者の操作回数をカウント値として計数する操作回数計数手段と、
    前記カウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数保持するリーチレベル値変化率記憶手段と、
    複数の前記変化率の中から前記リーチレベル値の変化率を選択するリーチレベル値変化率選択手段と、
    前記カウント値および選択された前記リーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御するレベル値制御手段と、
    前記操作遊技へ移行された場合に前記所定期間の経過時の前記リーチレベル値を参照して前記第1リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択するリーチ演出決定手段と、を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記操作遊技において前記第1リーチ変動パターンにおける複数の演出過程のいずれかが選択された場合に、その選択された演出過程を伴う前記第1リーチ変動パターンにより前記演出表示装置に前記装飾図柄を変動表示させることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記レベル値制御手段は、前記リーチレベル値の範囲として、第1のレベル値範囲と第2のレベル値範囲とを含むレベル値範囲の中で前記リーチレベル値を変化させ、
    前記レベル値変化率選択手段は、前記リーチレベル値が前記第1のレベル値範囲にある場合と前記第2のレベル値範囲にある場合とで、前記カウント値に対するリーチレベル値の変化率が異なるように前記リーチレベル値の変化率を選択することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記カウント値に応じて変化させることができる限界リーチレベル値を決定する限界リーチレベル値決定手段と、
    前記カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する前記限界リーチレベル値ごとに記憶するレベル値変化テーブル記憶手段と、
    を更に備え、
    前記レベル値制御手段は、決定された前記限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して前記限界リーチレベル値を超えない範囲で前記リーチレベル値を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記レベル値変化率選択手段は、前記当否抽選が当たりであった場合、前記当否抽選が外れであった場合より高い確率で複数の変化率の中から大きな変化率を選択することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
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