JP2007195628A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007195628A
JP2007195628A JP2006015314A JP2006015314A JP2007195628A JP 2007195628 A JP2007195628 A JP 2007195628A JP 2006015314 A JP2006015314 A JP 2006015314A JP 2006015314 A JP2006015314 A JP 2006015314A JP 2007195628 A JP2007195628 A JP 2007195628A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image
game
special symbol
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006015314A
Other languages
English (en)
Inventor
Keigo Matsumoto
啓吾 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006015314A priority Critical patent/JP2007195628A/ja
Publication of JP2007195628A publication Critical patent/JP2007195628A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者にとって有利な遊技となり得る大当たり抽選に当選していることを予兆する予兆画像に関し、遊技者による操作ボタン80の操作回数がサブCPU206のカウント手段によりカウントされる。大当たり抽選の制御はメインCPU66で行われる。サブCPU206では、大当たり抽選の結果とカウント手段によるカウント結果に応じて、プログラムROMなどの記憶手段から表示確率制御データを参照し、予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なる表示確率制御データを選択し、表示確率制御データに基づく予兆画像表示制御処理を行う。
【選択図】図18

Description

本発明は、遊技機に関し、特に演出画像が表示可能なパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
演出画像の表示可能な遊技機の一つとして、パチンコ遊技機が知られている。パチンコ遊技機では、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球を遊技盤上に向けて発射する。パチンコ遊技機は、遊技盤上を遊技球が転動し、当該遊技盤に設けられた入賞口へ遊技球が入賞すると、所定数の賞球が払い出される。また、パチンコ遊技機は、遊技球が遊技盤上の始動口に入球すると大当たり抽選をし、この大当たり抽選の結果に基づいて、識別情報の変動表示及び演出画像の表示が行われる。
このようなパチンコ遊技機の演出画像については、遊技機側で予め記憶された画像内容のうち、大当たり抽選の結果に応じて予め準備された画像内容が表示されることになる。従って、遊技者は遊技機側から強制的に表示される演出画像を見ることになる。このような演出画像に対し、遊技者は経験則から予測がつくようになるので興味が薄れ、遊技に対しても興ずることができなくなる。
そこで、遊技者に、より興味を持たせるため、発射ハンドルの操作以外に、ボタン押動等の操作手段を設け、遊技者の操作によって演出画像に変化を加えることができるパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ遊技機は、複数の演出進行内容を記憶し、演出画像として所定の画像が表示されているときに、操作手段の操作回数が所定回数以上のときに、複数の演出進行内容のうちの一つを選択して演出を行う。
特開2005−245857号公報
しかしながら、上記の遊技機では、遊技者の操作回数が多くなったときに、遊技者が変化する演出内容を楽しむに過ぎない。従って、このような遊技機においても、遊技者の操作手段の操作に対する興味の継続性が問われるようになってきており、改善の余地がある。
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
(1) 遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、前記大当たり抽選に当選していることを予兆する予兆画像を含む複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において、前記複数種類の演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、前記遊技者が遊技に関する操作を行う操作手段と、前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウントが所定の結果であるかを判断する判断手段と、前記大当たり抽選の結果に基づいて前記予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なる表示確率制御データを複数種類記憶する記憶手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記判断手段の判断に応じて選択された前記記憶手段に記憶された前記表示確率制御データに基づく確率で前記予兆画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者による操作手段(例えば、操作ボタン)の操作回数が、カウント手段によりカウントされ、例えば、所定回数カウントされたか否かなどのカウント結果が、判断手段によって判断される。画像表示制御手段は、判断手段の判断結果に従って選択された表示確率制御データを用い、大当り抽選に当選していることを予兆する予兆画像を表示させる制御を行う。これにより、遊技者にとって最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像の表示確率に対して、遊技者による操作手段の操作回数が影響を与えることが可能になる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記判断手段において前記カウント手段のカウント結果が前記所定の結果として前記操作手段の操作回数は所定回数に達したと判断した場合、前記大当たり抽選の結果に基づく前記予兆画像を表示する確率がより高くなる前記記憶手段に記憶された前記表示確率制御データに基づく確率で前記予兆画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、判断手段において操作回数のカウント結果が所定回数(例えば、10回など)に達したと判断した際には、所定回数に達しなかったと判断した場合に比べて、より高い確率で予兆画像を表示させる表示確率制御データが選択され、この表示確率制御データに基づいて画像表示制御手段は予兆画像を表示させる制御を行う。これにより、遊技者は、操作手段を所定回数操作するか否かで予兆画像の表示態様をより期待感の高いものに変化させ得る、興趣が尽きない遊技が可能である。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、前記判断手段は、前記カウント手段がカウントした前記操作手段の操作回数について所定の複数回数毎にそれぞれ所定回数に達したか否かを判断し、前記画像表示制御手段は、前記操作回数の所定の複数回数毎に、前記判断手段による前記操作回数が所定回数に達したか否かの判断結果によって、前記大当たり抽選の結果に基づく前記予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なるように前記表示確率制御データを選択することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)または(2)の発明に加えて、遊技者による操作手段の操作回数が、カウント手段によりカウントされ、判断手段において所定の複数回数毎(例えば、5回毎など)にカウント数がそれぞれ所定の複数回数(例えば5回)に達したか否か判断される。これにより、遊技者による操作手段の操作回数が所定の複数回数毎、すなわち複数段階に分かれて判断されるため、遊技者による操作手段の操作回数が予兆演出の表示にさらなる影響を与えることができ、よりいっそうの興趣の向上が可能となる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記予兆画像に関する複数種類の画像を記憶する画像記憶手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記表示確率制御データに基づいて選択された前記画像記憶手段に記憶された複数種類の前記予兆画像の一つを前記画像表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)のいずれかの発明に加えて、操作手段(例えば操作ボタン)による遊技者自身の操作に応じた表示確率制御データに基づいて、画像表示制御手段は、画像記憶手段に記憶された複数種類の予兆画像から選択された予兆画像を画像表示手段に表示させる制御を行う。このように、予兆画像のバリエーションが増大し、遊技者の操作手段の操作回数が予兆画像の表示に影響を与え得るため、よりいっそうの興趣の向上が可能となる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技者による操作手段の操作回数によって、遊技者が最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像の表示確率に影響を与えることが可能である。これにより、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機(デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
図1及び図2は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。また、図3は、図2中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。さらに、図4は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11は、開口12aを前面から閉鎖するために設けられている。扉11には、光を透過する透過性を有する保護板19が配設されている。これにより、通常、扉11は遊技盤14の前面に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、左右のスピーカ46L、46R、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数については後述する。
複数種類の演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有し、遊技に関する画像の表示を可能としている。例えば、表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。演出画像としては、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たりの抽選に当選していることを予兆する予兆画像も含まれる。予兆画像は、遊技者に通常とは異なるパターン表示態様を認識させることで、画像変化の期待感、ひいては大当たりを予感させ得る画像のことであり、予告画像、リーチ予告画像などと呼ばれることもある。上記「大当り」、「リーチ」についての詳しい説明は後述する。
表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。このように、液晶表示装置32の表示領域32aは、画像表示手段の一例である。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの画像表示手段を設けることによって、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3を参照して、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
保護板19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が遊技に関する操作を行う操作ボタン80が設けられている。少なくともこの操作ボタン80は、本発明に係る操作手段の一例であり、押下動作などの操作によって予兆画像の演出に影響を与えるために設けられている。
なお、この実施形態では、操作ボタン80は、説明の便宜上1個の操作ボタンの構成を示したがこれに限定されることはなく、複数の操作ボタンが設けられていてもよい。また、操作ボタン80の設置箇所は、例えば図1の場所に限らず、遊技者がより操作し易い他の場所に設けられていてもよい。少なくともこの操作ボタン80は、本発明に係る操作手段の一例であり、何らかの操作によって予兆画像の演出に影響を与えるために設けられればよい。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号、キャラクタ等の図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報図柄が停止表示される。
なお、このような演出用の複数の識別情報図柄の表示に関連して表示領域32aでは演出画像として大当たりを予兆する予兆画像が表示される。予兆画像には遊技者の興味を沸き立たせる視覚効果やキャラクタ画像などが考えられる。本実施形態では上述したように、予兆画像の演出は、操作ボタン80の操作回数によって少なからず影響が現出するようになっている。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る(つまり大当りになり得る)、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。また、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、さらに大当たりを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、遊技盤14上に、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、障害物55の右側で、通過ゲート54bの下方には、所定領域を形成する始動口44が設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25または始動口44に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示開始の態様の一つであり、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25または始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25または始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25または始動口44に遊技球が入賞した場合には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。さらに、この演出用の識別情報の変動表示の間、後景では所定の演出画像が表示されるが、本実施形態では遊技者が操作ボタン80を押下するなどの操作回数に表示確率が影響を受ける予兆画像を含む演出画像表示がなされる。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25または始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25または始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。さらに、この演出用の識別情報の変動表示の間、後景では所定の演出画像が表示されるが、本実施形態では遊技者が操作ボタン80を押下するなどの操作回数に表示確率が影響を受ける予兆画像を含む演出画像表示がなされる。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示及び演出画像表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25または始動口44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件または所定の演出用の識別情報の変動表示及び予兆画像を含む演出画像表示の開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止表示となる。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)または下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
上述したように、始動口25または始動口44に遊技球が入賞し、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄の変動表示が開始される。その間、後景では所定の演出画像(例えば、通常演出画像または背景画像などと呼ばれる)が表示される。本実施形態ではこの演出画像において、遊技者が操作ボタン80を押下するなどの操作回数に表示確率が影響を受ける予兆画像を含ませた演出画像表示を実現する。予兆画像は、例えば一つの大当り抽選の結果から、液晶表示装置32の表示領域32aで演出される可変表示ゲームがリーチ画像表示となるまでの間に表示される。その際、予兆画像は、大当り抽選の結果と、所定時間内に操作ボタン80が何回押下されたかのカウント結果により、表示確率が変更され得る。
[液晶表示装置に表示される画像の説明]
図5〜図8は、それぞれ、予兆表示態様パターン表示例を示すイメージ図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄(94a、94b、94c)の変動表示が開始され、識別情報図柄94aのみ停止表示している態様を示している。ここでは、説明の便宜上、後景で表示される所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)として、例えば、空に二つの雲(キャラクタ画像900)が流れている画像が予め提供されているものとする。このような状況を踏まえて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される予兆表示態様について、以下に説明する。
図5は、第1予兆表示態様パターンのイメージの一例を示す。第1予兆表示態様パターンは、比較的通常の演出画像に近いパターンとなっている。第1予兆表示態様パターンは、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、予兆画像として背景的なキャラクタ画像群911(雲)を提供する。すなわち、所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)として空に二つの雲(キャラクタ画像900)が流れている画像に比べて、雲の数が多くなる演出画像となる。背景的なキャラクタ画像群911は、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)のキャラクタ(雲)と同様な態様である。キャラクタ画像群911の形次第で、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)に溶け込むような画像、または、溶け込まずに逆に目立つような画像となり得る。
図6は、第2予兆表示態様パターンのイメージの一例を示す。第2予兆表示態様パターンは、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図5に比べて視覚効果のある、背景的なキャラクタ画像群(例えば月光に輝く雲が流れるなど)912a、912b、912cとキャラクタ画像(例えば人物(男性、通称“ドンちゃん”)など)922が現れる表示態様として例示している。背景的なキャラクタ画像群912は、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)のキャラクタ画像900(雲)と違和感のない画像を含ませる。例えばキャラクタ画像900(雲)と同じ態様、または類似した態様、または同じ種類のキャラクタ画像912a(雲)や912b(雲)などの画像を含ませる。また、例えばキャラクタ画像900(雲)が浮かぶ空に関係するキャラクタ画像912c(月)などの画像を含ませる。これにより、予兆画像の背景的な画像と、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)とが一体的な演出画像を提供し得る。
図7は、第3予兆表示態様パターンのイメージの一例を示す。第3予兆表示態様パターンは、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図5に比べて視覚効果のある、背景的なキャラクタ画像群(例えば星や雲が流れ出して月明りが射すなど)913a、913b、913c、913dとキャラクタ画像(例えば人物(女性、通称“葉月ちゃん”)など)923が現れる表示態様として例示している。背景的なキャラクタ画像群913は、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)のキャラクタ画像900(雲)と違和感のない画像を含ませる。例えばキャラクタ画像900(雲)と同じ態様、または類似した態様、または同じ種類のキャラクタ画像913a(雲)や913b(雲)などの画像を含ませる。また、例えばキャラクタ画像900(雲)が浮かぶ空に関係するキャラクタ画像913c(月)や913d(星)などの画像を含ませる。これにより、予兆画像の背景的な画像と、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)とが一体的な演出画像を提供し得る。
図8は、第4予兆表示態様パターンのイメージの一例を示す。第4予兆表示態様パターンは、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図5に比べて視覚効果のある、背景的なキャラクタ画像群(例えば雷雲が多く流れ出して稲光が多発するなど)914a、914bとキャラクタ画像(例えば龍など)924が現れる表示態様として例示している。背景的なキャラクタ画像群914は、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)のキャラクタ画像900(雲)と違和感のない画像を含ませる。例えばキャラクタ画像900(雲)と同じ態様、または類似した態様、または同じ種類のキャラクタ画像914a(雷雲)や914b(雷雲)などの画像を含ませる。これにより、予兆画像の背景的な画像と、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)とが一体的な演出画像を提供し得る。
このように、第1から第4予兆表示態様パターンによる複数の予兆画像が準備されることによって、液晶表示装置32の表示領域32aで演出される予兆画像のバリエーションが増大する。しかも、大当り抽選の結果と、遊技者によって操作ボタン80が所定時間に何回押下されたかのカウント結果により、例えば第1から第4予兆表示態様パターンで示すような予兆画像のうちどの予兆画像が選択されるか、選択確率が変わってくるようにする。これにより、遊技者のよりいっそうの興趣の向上が可能となる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
上記に示した第1から第4予兆表示態様パターンは、一例であって、限定されるものではない。ただし、予兆画像の中に、後景の所定の演出画像(通常演出画像または背景画像)のキャラクタ画像と違和感のない、同じ態様、または類似した態様、または同じ種類のキャラクタ画像を少なくとも一つは含ませることによって、たとえ予兆演出を含ませる画像について演出画像が切り替わる画像表示制御形態であったとしても、露骨な画面切り替えが抑制され得る。露骨な画面切り替えは、遊技者に好まれるか否かは定かではないが、露骨な画面切り替えを抑制することにより、画像表示制御の精度に対する心象は下がらないと考える。
また、上記に示した第1から第4予兆表示態様パターンのように、複数の予兆画像を準備しなくても、本願発明は実施し得る。すなわち、大当り抽選の結果と、遊技者によって操作ボタン80が所定時間に何回押下されたかのカウント結果により、例えば第2予兆表示態様パターンで示すような予兆画像だけだとしても、選択される確率が変えられる制御が可能である。また、第1から第4予兆表示態様パターンより、さらに多くの予兆表示態様パターンを準備することも考えられる。
その他、予兆画像は、演出用の識別情報図柄(94a、94b、94c)がリーチ状態(例えば94aが“7”の停止表示、94bが変動表示、94cが“7”の停止表示)となっている間においても、演出画像に含ませることも考えられる。また、予兆画像は、演出用の識別情報図柄(94a、94b、94c)が、リーチ状態にならない表示になる場合でも、演出用の識別情報図柄の可変表示中の演出画像に含ませることも考えられる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置32で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する制御手段の一例である。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25または始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25または始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、図3で示した特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ演出パターン選択テーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、本発明実施形態における予兆画像の表示確率を異ならせることのできる表示確率制御データが記憶されている。このように、プログラムROM208は、大当たり抽選の結果に基づいて予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なる表示確率制御データを複数種類記憶する記憶手段の一例である。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターン、予兆表示態様パターンを選択するための各種演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、予兆画像データ、等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、予兆画像に関する複数の画像を記憶する画像記憶手段の一例である。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、予兆画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行なう。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ132の制御を行うものである。
次に、本発明に係る予兆画像の表示確率を異ならせることのできる表示確率制御データについて、複数種類の選択テーブルを用いて説明する。遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たりの抽選に当選していることを予兆する予兆画像は、表示確率制御データを利用することによって、少なくとも大当り抽選結果と、操作ボタン80の所定時間の押下などの操作回数に影響を受け、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される確率を異ならせることができる。以下、図10を参照して説明する。
図10(a)〜(d)は、操作ボタン80の操作回数であるカウント数に応じた予兆画像の表示確率制御データの割り当てをイメージした選択テーブル図である。この選択テーブル図は、メインCPU66の大当り抽選の結果に基づき、サブCPU206が表示制御回路250にデータを送信する際に、操作ボタン80の押下などの操作回数に応じて予兆画像の表示確率を制御するために参照するテーブルの一例を示している。
予兆表示態様パターンを制御する選択テーブルT0〜T3は、記憶手段の一例としてプログラムROM208に記憶されている。尚、以下に説明する選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが所定の記憶手段に記憶されていればよい。
図10(a)〜(d)に示す選択テーブルT0〜T3は、所定時間内における操作ボタン80の操作回数(押下する回数)に基づくカウント数と、サブCPU206が発生する選択用乱数値とが対応付けられて記憶されている。
なお、この図10においては、理解を容易とするために、各予兆表示態様パターンの選択用乱数値ではなく、各予兆表示態様パターンが選択される選択率で表す。この選択率は、大当たり抽選の結果がハズレの場合と、大当たり抽選の結果が大当たりの場合とでそれぞれ対応付けられて記憶されると共に、操作ボタン80の所定時間内の操作回数が複数段階に分かれそれぞれに対応付けられて記憶されている。
サブCPU206は、例えば一つの大当り抽選の結果から、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいてリーチ画像が表示されるまでの間において所定時間を設定する。サブCPU206は、設定された所定時間内に操作ボタン80の押下などの操作回数をカウントする。カウント結果は、大当たり抽選の結果と共に選択テーブルT0〜T3に基づいて予兆画像の表示確率制御に反映される。
予兆表示態様パターンAは、大当たり抽選の結果がハズレの場合、操作ボタン80の操作回数が0回のときは“197/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“180/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“160/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“120/200”の確率で選択される。また、大当たり抽選の結果が大当りの場合、操作ボタンの操作回数が0回のときは“104/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“60/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“10/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“1/200”の確率で選択される。
予兆表示態様パターンBは、大当たり抽選の結果がハズレの場合、操作ボタン80の操作回数が0回のときは“2/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“10/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“20/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“47/200”の確率で選択される。また、大当たり抽選の結果が大当りの場合、操作ボタンの操作回数が0回のときは“85/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“91/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“65/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“5/200”の確率で選択される。
予兆表示態様パターンCは、大当たり抽選の結果がハズレの場合、操作ボタン80の操作回数が0回のときは“1/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“9/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“18/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“30/200”の確率で選択される。また、大当たり抽選の結果が大当りの場合、操作ボタンの操作回数が0回のときは“10/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“40/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“75/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“86/200”の確率で選択される。
予兆表示態様パターンDは、大当たり抽選の結果がハズレの場合、操作ボタン80の操作回数が0回のときは“0/200”すなわち選択されることはなく、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“1/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“2/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“3/200”の確率で選択される。また、大当たり抽選の結果が大当りの場合、操作ボタンの操作回数が0回のときは“1/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が1回〜5回のときは“9/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が6回〜10回のときは“50/200”の確率で選択され、操作ボタンの操作回数が11回以上のときは“108/200”の確率で選択される。
上記図10によれば、予兆表示態様パターンAは、特に大当りでは操作ボタン80の連続押下の回数が所定回数を超えるほど、表示確率は低くなる特徴がある。また、予兆表示態様パターンBは、ハズレだとしても、操作ボタン80の連続押下の回数が所定回数を超えるほど、表示確率は高くなる特徴がある。また、予兆表示態様パターンCは、大当りは当然だがハズレであっても操作ボタン80の連続押下の回数が所定回数を超えるほど、表示確率は高くなる特徴がある。また、予兆表示態様パターンDは、大当りでかつ操作ボタン80の連続押下の回数が所定回数を超えない限り、表示確率が高くならないという特徴がある。
より具体的には、予兆表示態様パターンAが大当たりの抽選に当選していることを予兆する予兆画像として最も信頼度が低く、表示され易い画像となる。そして、予兆表示態様パターンB、C、Dの順に予兆画像としての信頼度が高くなり、予兆表示態様パターンDが予兆画像として最も信頼度が高く、表示され難い貴重な画像となる。前記図5〜図8に示した予兆表示態様パターン表示例で考えると、例えば図5の予兆表示態様パターンは、予兆表示態様パターンAに割り当てることが考えられる。図6〜図8の予兆表示態様パターンは、それぞれ予兆表示態様パターンB、C、Dのいずれかに割り当てることが考えられる。
このように、予兆画像の表示確率制御データとして、例えばプログラムROM208に複数種類の選択テーブルを構成する。これにより、予兆画像表示は、少なくとも大当り抽選結果と、操作ボタン80の所定時間の押下などの操作回数に影響を受け、画像種類と表示確率を制御することができる。この結果、遊技者にとって最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像は、遊技者自身で表示確率を変更し得るようになる。よって、仮に抽選の結果がハズレであっても、予兆画像の表示態様をより期待感の高いものに変化させ得る、興趣が尽きない遊技が可能である。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、上記予兆画像の表示確率データに関する選択テーブルでは、遊技者の操作ボタン80の操作回数(カウント数)の判断のために、カウント数を0回、1〜5回、6回〜10回、11回以上と、4段階に区別したが、これに限らず、さらに段階を増やす、あるいは逆に減らすことが考えられる。段階毎の回数も適宜変更可能である。予兆画像の表示確率を遊技者の操作手段のカウント結果により変更し得る構成としては、遊技者の操作ボタン80のカウント結果を段階に分けずに所定回数に達したか否かを判断する構成でも、達成可能である。
[遊技機の動作]
図11から図19は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、パチンコ遊技機10で実行される、本発明に関係する処理を図11から図19に示す。パチンコ遊技機10で実行される予兆画像の表示確率制御については図18のリーチ演出画像表示制御処理のフローチャートを用いて説明する。また、説明上適宜に図9を参照する。
[メイン処理]
図11に示すように、最初に、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
図12に示すように、最初に、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、図4に示す始動口25、44等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止表示図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図13は、特別図柄制御処理のフローチャートであり、図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
図13に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、図12のステップS46の処理において、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に供給する。
このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。例えば、大入賞口39の開閉制御とは、大入賞口39が開いて遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口39が閉じて遊技球を受け入れ困難とするまでの遊技状態の制御である(特別遊技)。これにより、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行される。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS77、ステップS78、ステップS79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンドまたは“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。
[特別図柄記憶チェック処理]
図15は、特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートであり、図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。
図15に示すように、最初にステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。従って、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
また、ステップS109において、メインCPU66は、ステップS106の処理によりメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択する。メインCPU66は、選択したLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶させる。
メインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[図柄決定処理]
図16は、図柄決定処理の要部を示すフローチャートであり、図15のステップS106において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。
ステップS1600において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。すなわち、メインROM68における大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が大当りであると判断した場合には、ステップS1610に処理を移し、メインCPU66が大当りでないと判断した場合には、ステップS1618に処理を移す。
ステップS1610において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620において、リーチ演出表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、リーチ演出表示を指定するか否かを判定する。メインCPU66は、リーチ演出表示を指定すると判定した場合には、ステップS1630に処理を移す。メインCPU66は、リーチ演出表示を指定すると判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1630においては、リーチ演出画像のパターン指定処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、リーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。なお、前述のステップS1620でリーチ演出画像のパターンを指定すると判定しなかった場合には、このメインRAM70の所定の領域にはリーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを格納する前のデータ、つまり、リーチ演出画像のパターンが指定されることのないコマンドが識別情報の一つとして(例えば初期値として)格納されている。
ステップS1640において、特別演出画像指定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。
なお、このような処理においてメインRAM70の所定領域に格納されたリーチ演出画像のパターン指定、非指定を含むコマンドは、前記図15で説明した変動パターン指定コマンドである。このような変動パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
ステップS1618において、ハズレ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、ハズレ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1623に処理を移す。
ステップS1623において、リーチ演出表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出されたハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、リーチ演出表示を指定するか否かを判定する。メインCPU66は、リーチ演出表示を指定すると判定した場合には、ステップS1636に処理を移す。メインCPU66は、リーチ演出表示を指定すると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1636においては、リーチ演出画像のパターン指定処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、リーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、前述のステップS1623でリーチ演出画像のパターンを指定すると判定しなかった場合には、このメインRAMの所定の領域にはリーチ演出画像のパターン指定コマンドを含む指定コマンドを格納する前のデータ、つまり、リーチ演出画像のパターンが指定されることのないコマンドが識別情報の一つとして(例えば初期値として)格納されている。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出制御処理]
図17は、本実施形態に係る演出制御処理について説明するためのフローチャートである。以下、この図17を用いて、本実施形態に係る液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出制御処理について説明する。液晶表示装置32の表示領域32aは、複数種類から選択される、予兆画像表示を伴うリーチ演出画像を表示する画像表示手段の一例である。
ステップS1700においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された、図16で説明した変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。
ステップS1710において、リーチ演出の指定であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1700で受信した変動パターン指定のコマンドに基づいて、演出用の識別情報が所定の態様となるリーチ演出の指定であるか否かを判定する。ここで、演出用の識別情報がリーチ演出指定である場合には、ステップS1730に処理を移し、演出用の識別情報がリーチ演出指定しない場合には、ステップS1740に処理を移す。
ステップS1730においては、リーチ演出画像表示制御処理を実行する。サブCPU206は、選択されたリーチ演出画像を表示する制御を行う。これに伴い、後述する本発明に係る予兆画像表示制御も実行される。すなわち、大当り抽選の結果に基づき、かつ操作ボタン80の押下などの操作回数で判断された表示確率でもって、所定の予兆画像が表示される。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターン指定のコマンドに基づいて、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出テーブル内のリーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。また、サブCPU206は、所定時間内における操作ボタン80の押下などの操作回数をカウントする。サブCPU206は、カウント判断結果と大当り抽選の結果により、プログラムROM208に記憶されている予兆表示態様パターン選択テーブルに応じた予兆確率制御データを選択し、表示制御回路250に送信する。これにより、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、リーチ演出用画像データ、予兆画像データ等を含む各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1740においては、リーチ演出をしない非リーチ演出画像処理を実行する。サブCPU206は、選択された非リーチ演出の画像の制御を行う。非リーチ演出画像処理においても、上述したような予兆画像表示制御が実行されることが考えられる。これにより、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、非リーチ演出用の画像データ、予兆画像データ等を含む各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、表示領域32aにおいて、複数種類の予兆画像のうちいずれかの予兆画像が表示されるか、またその表示確率までもが遊技者による操作手段、例えば、操作ボタン80の操作回数(押下回数)に従って変化し得る。しかも、リーチ状態であるか否かにかかわらずに表示させることもできる。これにより、リーチ状態とならずに大当り状態になる場合にも予兆画像を提供し易くすることが可能となる。また、ハズレの状態でも予兆画像を提供し易くすることも可能となる。例えば、所定時間内に操作ボタン80が何回連続押下されたかのカウント結果が、判断手段のサブCPU206によって判断される。画像表示制御手段である表示制御回路250は、サブCPU206の判断結果に従って選択された表示確率制御データ(図10参照)を用い、大当り抽選に当選していることを予兆する予兆画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。これにより、遊技者にとって最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像の表示確率に対して、遊技者による操作手段の操作回数が影響を与えることが可能になる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
[リーチ演出画像表示制御処理]
図18は、リーチ演出画像表示制御処理を示すフローチャートであり、図17のステップS1730において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。主にリーチ演出画像表示制御処理の実行に伴う予兆画像表示制御について説明する。
ステップS1810においては、リーチ状態になる前の識別図柄の変動表示中、遊技者が押下操作する操作ボタン80の押下数について所定時間内だけカウント処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値を相当時間下回る時間(例えば、10秒など)を設定し、その時間内でカウント処理する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による操作手段(例えば操作ボタン80)の操作回数(例えば操作ボタン80の押下など)をカウントするカウント手段の一例である。
ステップS1820において、判断手段によるカウント結果判断処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カウント結果を例えば0回、1回から5回、6回から10回、11回以上と複数段階に分け、どの領域に相当するかのデータと、図17のS1700にて変動パターン指定のコマンド受信で得られたハズレか大当たりかの抽選結果のデータの情報をワークRAM210に保持する。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。このように、サブCPU206は、カウント手段のカウント(例えば操作ボタン80の所定時間内の押下数)が所定の結果であるかを判断する判断手段の一例である。なお、判断手段におけるカウント数の分け方は様々考えられ、上記の複数段階に限らず、種種変更が可能である。
ステップS1830において、判断処理からの情報を基に、プログラムROM208に格納された表示確率制御データの選択テーブル(図10参照)から、表示すべき予兆表示態様パターンを選択する処理を行う。これにより、ステップS1840において、表示確率データに基づく予兆画像表示制御処理を行う。すなわち、選択された予兆画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。このように、表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例である。
ステップS1850では、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記予兆画像を含む演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、リーチ演出用画像データ、予兆画像データ、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。これにより、予兆画像を含んだリーチ演出画像が表示される。すなわち、識別情報の図柄がリーチ状態となるまでの時間、表示確率データに基づく予兆画像表示制御処理に従って選択された予兆画像を含む演出画像を、表示制御回路250を介して液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、操作手段としての操作ボタン80の操作回数をカウントするカウント手段と、カウント手段のカウントが所定の結果であるかを判断する判断手段の一例である。また、画像データROM216は、予兆画像に関する複数種類の画像データを記憶する画像記憶手段の一例であり、表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例である。
[非リーチ演出画像表示制御処理]
図19は、非リーチ演出画像表示制御処理を示すフローチャートであり、図17のステップS1740の非リーチ演出画像表示制御処理に伴う予兆画像表示制御について説明するためのものである。非リーチ演出画像表示制御処理での予兆画像表示制御は、必ずしも必要ではないが、リーチ状態とならないときにも予兆画像を含んだ演出画像表示をする構成とするのであれば、利用可能である。
ステップS1910においては、リーチ状態にならないと決定されている識別図柄の変動表示中、遊技者が押下操作する操作ボタン80の押下数について所定時間内だけカウント処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値を相当時間下回る時間(例えば、10秒など)を設定し、その時間内でカウント処理する。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による操作手段(例えば操作ボタン80)の操作回数(例えば操作ボタン80の押下など)をカウントするカウント手段の一例である。
ステップS1920において、判断手段によるカウント結果判断処理を行う。この処理において、サブCPU206は、カウント結果を例えば0回、1回から5回、6回から10回、11回以上と複数段階に分け、どの領域に相当するかのデータと、図17のS1700にて変動パターン指定のコマンド受信で得られたハズレか大当たりかの抽選結果のデータの情報をワークRAM210に保持する。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。このように、サブCPU206は、カウント手段のカウント(例えば操作ボタン80の所定時間内の押下数)が所定の結果であるかを判断する判断手段の一例である。
ステップS1930において、判断処理からの情報を基に、プログラムROM208に格納された表示確率制御データの選択テーブル(図10参照)から、表示すべき予兆表示態様パターンを選択する処理を行う。これにより、ステップS1940において、表示確率データに基づく予兆画像表示制御処理を行う。すなわち、選択された予兆画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移す。このように、表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例である。
ステップS1950では、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記予兆画像を含む演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、リーチ演出しない非リーチ演出用画像データ、予兆画像データ、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。これにより、予兆画像を含んだ非リーチ演出画像が表示される。ここでは、識別情報の図柄が例えば二つ停止表示するまでの間、表示確率データに基づく予兆画像表示制御処理に従って選択された予兆画像を含む演出画像を、表示制御回路250を介して液晶表示装置32の表示領域32aに表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、サブCPU206は、操作手段としての操作ボタン80の操作回数をカウントするカウント手段と、カウント手段のカウントが所定の結果であるかを判断する判断手段の一例である。また、画像データROM216は、予兆画像に関する複数種類の画像データを記憶する画像記憶手段の一例であり、表示制御回路250は、画像表示制御手段の一例である。
上記リーチ演出表示しない非リーチ画像表示制御処理のときに予兆画像を含ませることは、必ずしも必要ではない。しかしながら、演出用の識別情報が多様な表示態様を有する観点からは有用である。特に、リーチ状態なしに大当りするなどの演出を含むパチンコ機には有用である。すなわち、非リーチ状態のときにも予兆画像を含ませる演出制御にすることにより、予兆画像のバリエーションをより増大させることが可能である。また、予兆画像の種類を増やすことで、遊技者にとっても、興趣の尽きない遊技牲の高い遊技機となり得る。
このように、表示領域32aにおいて、複数種類の予兆画像のうちいずれかの予兆画像が表示されるか、またその表示確率までもが遊技者による操作手段、例えば、操作ボタン80の操作回数(押下回数)に従って変化し得る。例えば、所定時間内に操作ボタン80が何回連続押下されたかのカウント結果が、判断手段のサブCPU206によって判断される。画像表示制御手段である表示制御回路250は、サブCPU206の判断結果に従って選択された表示確率制御データ(図10参照)を用い、大当り抽選に当選していることを予兆する予兆画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。これにより、遊技者にとって最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像の表示確率に対して、遊技者による操作手段の操作回数が影響を与えることが可能になる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
このような実施形態、または実施形態に伴う処理によれば、遊技者による操作手段(例えば、操作ボタン)の操作回数が、カウント手段によりカウントされ、例えば、所定回数カウントされたか否かなどのカウント結果が、判断手段によって判断される。画像表示制御手段は、判断手段の判断結果に従って選択された表示確率制御データを用い、大当り抽選に当選していることを予兆する予兆画像を表示させる制御を行う。これにより、遊技者にとって最も興味を持ち得る画像の一つである予兆画像の表示確率に対して、遊技者による操作手段の操作回数が影響を与えることが可能になる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、または実施形態に伴う処理によれば、判断手段において操作回数のカウント結果が所定回数(例えば、10回など)に達したと判断した際には、所定回数に達しなかったと判断した場合に比べて、より高い確率で予兆画像を表示させる表示確率制御データが選択され、この表示確率制御データに基づいて画像表示制御手段は予兆画像を表示させる制御を行う。これにより、遊技者は、操作手段を所定回数操作するか否かで予兆画像の表示態様をより期待感の高いものに変化させ得る、興趣が尽きない遊技が可能である。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、または実施形態に伴う処理によれば、遊技者による操作手段の操作回数が、カウント手段によりカウントされ、判断手段において所定の複数回数毎(例えば、5回毎など)にカウント数がそれぞれ所定の複数回数(例えば5回)に達したか否か判断される。これにより、遊技者による操作手段の操作回数が所定の複数回数毎、すなわち複数段階に分かれて判断されるため、遊技者による操作手段の操作回数が予兆演出の表示にさらなる影響を与えることができ、よりいっそうの興趣の向上が可能となる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、このような実施形態、または実施形態に伴う処理によれば、操作手段(例えば操作ボタン)による遊技者自身の操作に応じた表示確率制御データに基づいて、画像表示制御手段は、画像記憶手段に記憶された複数種類の予兆画像から選択された予兆画像を画像表示手段に表示させる制御を行う。このように、予兆画像のバリエーションが増大し、遊技者の操作手段の操作回数が予兆画像の表示に影響を与え得るため、よりいっそうの興趣の向上が可能となる。このため、遊技者による操作手段の操作によって遊技に対する興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明一実施形態例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、主に、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、前記大当たり抽選に当選していることを予兆する予兆画像を含む複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段において、前記複数種類の演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、前記遊技者が遊技に関する操作を行う操作手段と、前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段のカウントが所定の結果であるかを判断する判断手段と、前記大当たり抽選の結果に基づいて前記予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なる表示確率制御データを複数種類記憶する記憶手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記判断手段の判断に応じて選択された前記記憶手段に記憶された前記表示確率制御データに基づく確率で前記予兆画像を表示させる制御を行うことを特徴とするが、画像表示手段、画像表示制御手段、操作手段、カウント手段、判断手段、記憶手段、画像記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、予兆画像に関する複数種類の画像を記憶する画像記憶手段を備え、画像表示制御手段は、表示確率制御データに基づいて選択された画像記憶手段に記憶された複数種類の予兆画像の一つを画像表示手段に表示させる制御を行うようにしてもよい。このような画像記憶手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される予兆表示態様パターンのパターン表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される予兆表示態様パターンのパターン表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される予兆表示態様パターンのパターン表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される予兆表示態様パターンのパターン表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 それぞれ予兆画像表示確率データの割り当てをイメージした選択テーブル図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25、44 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
46L、46R スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74、132 ランプ
76、240 ランプ制御回路
80 操作ボタン
900、911〜914 背景的なキャラクタ画像
922〜924 キャラクタ画像
94 識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
112、115 通過球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段と、
    前記大当たり抽選に当選していることを予兆する予兆画像を含む複数種類の演出画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段において、前記複数種類の演出画像の表示を制御する画像表示制御手段と、
    前記遊技者が遊技に関する操作を行う操作手段と、
    前記操作手段の操作回数をカウントするカウント手段と、
    前記カウント手段のカウントが所定の結果であるかを判断する判断手段と、
    前記大当たり抽選の結果に基づいて前記予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なる表示確率制御データを複数種類記憶する記憶手段とを備え、
    前記画像表示制御手段は、前記判断手段の判断に応じて選択された前記記憶手段に記憶された前記表示確率制御データに基づく確率で前記予兆画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像表示制御手段は、前記判断手段において前記カウント手段のカウント結果が前記所定の結果として前記操作手段の操作回数は所定回数に達したと判断した場合、前記大当たり抽選の結果に基づく前記予兆画像を表示する確率がより高くなる前記記憶手段に記憶された前記表示確率制御データに基づく確率で前記予兆画像を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記判断手段は、前記カウント手段がカウントした前記操作手段の操作回数について所定の複数回数毎にそれぞれ所定回数に達したか否かを判断し、
    前記画像表示制御手段は、前記操作回数の所定の複数回数毎に、前記判断手段による前記操作回数が所定回数に達したか否かの判断結果によって、前記大当たり抽選の結果に基づく前記予兆画像を表示する確率がそれぞれ異なるように前記表示確率制御データを選択することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記予兆画像に関する複数種類の画像を記憶する画像記憶手段を備え、
    前記画像表示制御手段は、前記表示確率制御データに基づいて選択された前記画像記憶手段に記憶された複数種類の前記予兆画像の一つを前記画像表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3いずれか一項に記載の遊技機。
JP2006015314A 2006-01-24 2006-01-24 遊技機 Pending JP2007195628A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006015314A JP2007195628A (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006015314A JP2007195628A (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007195628A true JP2007195628A (ja) 2007-08-09

Family

ID=38450829

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006015314A Pending JP2007195628A (ja) 2006-01-24 2006-01-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007195628A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007268191A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Samii Kk 弾球遊技機
JP2009055970A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Samii Kk 遊技機、遊技機システム、及び遊技機の製造方法
JP2009125443A (ja) * 2007-11-27 2009-06-11 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010252975A (ja) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk 制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム
JP2012100801A (ja) * 2010-11-09 2012-05-31 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013240653A (ja) * 2013-07-19 2013-12-05 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2016101461A (ja) * 2014-11-30 2016-06-02 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002336476A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005081036A (ja) * 2003-09-11 2005-03-31 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006000499A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Samii Kk 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002336476A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Aruze Corp 遊技機
JP2005081036A (ja) * 2003-09-11 2005-03-31 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2006000499A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Samii Kk 遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007268191A (ja) * 2006-03-31 2007-10-18 Samii Kk 弾球遊技機
JP4674816B2 (ja) * 2006-03-31 2011-04-20 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2009055970A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Samii Kk 遊技機、遊技機システム、及び遊技機の製造方法
JP2009125443A (ja) * 2007-11-27 2009-06-11 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010252975A (ja) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk 制御基板、ぱちんこ遊技機、演出制御方法および演出制御プログラム
JP2012100801A (ja) * 2010-11-09 2012-05-31 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013240653A (ja) * 2013-07-19 2013-12-05 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2016101461A (ja) * 2014-11-30 2016-06-02 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007044380A (ja) 遊技機
JP4723331B2 (ja) 遊技機
JP2007195628A (ja) 遊技機
JP2006314379A (ja) 遊技機
JP2006325848A (ja) 遊技機
JP2006325851A (ja) 遊技機
JP2007054203A (ja) 遊技機
JP2006314377A (ja) 遊技機
JP2007307166A (ja) 遊技機
JP2006346044A (ja) 遊技機
JP2006325844A (ja) 遊技機
JP5246766B2 (ja) 遊技機
JP2006296502A (ja) 遊技機
JP2006346032A (ja) 遊技機
JP2007195627A (ja) 遊技システム
JP2007275403A (ja) 遊技機
JP5688859B2 (ja) 遊技機
JP2006296503A (ja) 遊技機
JP2010051679A (ja) 遊技機
JP2006325849A (ja) 遊技機
JP2006314375A (ja) 遊技機
JP2006296505A (ja) 遊技機
JP2007075458A (ja) 遊技機
JP2007195625A (ja) 遊技機
JP2006149607A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080821

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101130

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110329