JP2007195627A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技の実行を制御する主制御回路と、遊技の実行に応じて演出画像を表示する液晶表示装置32と、液晶表示装置32に背景画像91〜93を重ねてなる特別画像を表示するための、背景画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、背景画像データの一部を液晶表示装置32に表示する制御を行う表示制御回路とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、表示制御回路は、遊技機毎に互いに異なる背景画像91〜93の一部である部分画像を表示させて、複数の遊技機における各々の液晶表示装置32によって一つの背景画像を形成するとともに、遊技機毎の部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、一つの背景画像を移動表示させる制御を行う。
【選択図】図5

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機を複数並べてなる遊技システムに関する。
従来のパチンコ遊技機は、遊技場において複数台が島状に配置(所謂、遊技島)されているものの、一台一台が個別に制御されているため、演出画像も独立したタイミングで個別に表示される。このため空き遊技機は、それぞれ個別に、デモンストレーション表示等を行う空き状態報知モードに移行していく。その結果、空き遊技機同士が不揃いなデモンストレーション表示を行ったり、効果音声を出力し合って、本来客の興味を引きつけるべき効果を損なうことがあった。あるいは、遊技中の客に不快感を与えることにもなりかねなかった。
そこで、複数の空き遊技機が生じたときに、それら複数の空き遊技機の空き状態報知モードを連携させ、複数の空き遊技機が同期又は連動してデモンストレーション表示を行ったり、効果音声を出力したりする。これにより、複数の空き遊技機において、同期又は連動してデモンストレーション表示を行い、客の興味を引きつける遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2000−210463号公報
しかしながら、上記した遊技機におけるデモンストレーション表示は、空き遊技機に限られて行われるものであって、遊技が行われている遊技機では、従来と変わらず個別の制御によって演出画像が表示されている。
ところで、遊技場においては、遊技をしている客の他にも、例えば、好みの遊技機が空くことを待っている客や、遊技機を探している客、さらには単に眺めている客など遊技を行っていない客も存在する。しかし、遊技島の一連の遊技機のほとんどが遊技中である場合に、遊技を行っていない客は、デモンストレーション表示すらまともに見ることができず、単に他の遊技者による遊技機の演出画像を眺めるだけであり、興味を引きつけるものになっていないのが現状である。
このため、遊技場側にとっては、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけ、遊技への意欲を喚起させるような工夫が望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みなされたものであり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技の実行を制御する制御手段と、遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像表示手段に特別画像を表示するための、特別画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、前記特別画像データの一部を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、前記表示制御手段は、前記遊技機毎に互いに異なる前記特別画像の一部である特別部分画像を表示させて、複数の前記遊技機における各々の前記演出画像表示手段によって一つの特別画像を形成するとともに、前記遊技機毎の前記特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、前記一つの特別画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(1)の発明によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段に特別画像の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段を一つの大画面の演出画像表示手段とし、この大画面の演出画像表示手段に特別画像を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体の支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像が大画面の演出画像表示手段に表示される。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
(2) (1)において、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段を備え、前記表示制御手段は、前記クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで前記遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段に特別画像が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
(3) (1)又は(2)において、前記記憶手段は、前記特別画像データを複数種類記憶しており、前記表示制御手段は、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示する際に、所定の遊技条件が満たされた場合に、当該所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、所定の遊技条件が満たされた場合に、特別部分画像が別の種類の特別部分画像に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像の要部とからなる別の特別部分画像を一つの大画面の演出画像表示手段に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段に表示された特別画像を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
(4) (1)乃至(3)において、前記制御手段は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行い、前記記憶手段は、前記演出画像データとして、前記大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶しており、前記表示制御手段は、前記制御手段による遊技の実行に応じて前記リーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示している場合において、前記リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技システム。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、特別画像データに基づく特別部分画像を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データに基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
本発明によれば、複数の遊技機による複数の演出画像表示手段を、一つの大画面の演出画像表示手段とし、この大画面の演出画像表示手段に特別画像を移動表示させることが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
通常、遊技場においては、玉補給装置(図示せず)の両側部に複数のパチンコ遊技機が並列配置されることによって所謂遊技島が形成され、この遊技島が、複数配列されている。ここで、遊技島の片側一列のパチンコ遊技機10は、通常、同一機種が配置されている。本実施形態においては、少なくとも遊技島の片側一列が同一機種のパチンコ遊技機10が配置される。
[表示画面の説明]
次に、図5乃至図8を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
図5は遊技島に配置された複数のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。本実施形態においては、遊技島において5台のパチンコ遊技機10が配置されたことによって、各パチンコ遊技機10が有する液晶表示装置32の表示領域32aによる画面を一つとした大画面液晶表示装置300が形成される。一つの大画面液晶表示装置300には、遠くから見た街の景色の画像である第1背景画像91、花火を乗せたリアカーを引いたねじりはちまき人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像92aを有する第2背景画像92、軽トラックに乗った2人の人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像93aを有する第3背景画像93が表示される。また、第2背景画像92のキャラクタ画像92aは歩いている様子の動画であり、第3背景画像93のキャラクタ画像93aは軽トラックが走っている様子の動画である。第1背景画像91、第2背景画像92及び第3背景画像93は同じサイズの画像であり、第2背景画像92におけるキャラクタ画像92a以外の領域は透明画像である。同様に、第3背景画像93におけるキャラクタ画像93a以外の領域は透明画像である。
詳細については後述するが、各パチンコ遊技機10においては、第1背景画像91、第2背景画像92及び第3背景画像93の一部の画像がそれぞれ、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93の順で重ね合わせて表示される。この結果、大画面液晶表示装置300に一つの画像が表示される。また、時間の経過とともに、各背景画像91〜93において液晶表示装置32に表示させる一部の画像が連続的に切り替えられる。このため、第1背景画像91、第2背景画像92及び第3背景画像93の移動表示が行われる。本実施形態においては、第1背景画像91、第2背景画像92及び第3背景画像93は、図5を正面視した場合に、左側から右側に移動表示される。具体的には、第1背景画像91である街の夜景がゆっくりと左側から右側に移動表示され、さらに、リアカーを引いているキャラクタ画像92aが左側から右側に移動表示され、さらに、キャラクタ画像92aよりも速く、軽トラックのキャラクタ画像93aが左側から右側に移動表示される。なお、キャラクタ画像93aがキャラクタ画像92aを追い抜く場合には、キャラクタ画像92aにキャラクタ画像93aが重ねられた表示となる。
例えば、遊技島において最も左側のパチンコ遊技機10(最も左側の遊技機)から背景画像の表示を始めてから再度同じ画像を表示するまでを1周期とした場合、第1背景画像91においては1周期が例えば30分、第2背景画像92においては1周期が例えば10分、第3背景画像93においては1周期が例えば5分に設定されている。さらにキャラクタ画像92aは1台のパチンコ遊技機10あたり約1分で通過する。そのため、キャラクタ画像92aが5台のパチンコ遊技機10を通過した後、5分のインターバルをおいて再度キャラクタ画像92aの表示が行われる。同様に、キャラクタ画像93aは1台のパチンコ遊技機10あたり約6秒で通過する。そのため、キャラクタ画像93aが5台のパチンコ遊技機10を通過した後、4分30秒のインターバルをおいて再度キャラクタ画像93aの表示が行われる。
図6は遊技島に配置された一つのパチンコ遊技機10における液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32には、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)が表示される。通常の遊技状態においては、識別図柄94の他に背景画像が表示され、さらに各種の演出画像(予兆画像、リーチ演出画像、大当り演出画像等(図示せず))が表示される。このように、液晶表示装置32は、遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段の一例である。
遊技島を構成する複数のパチンコ遊技機10のそれぞれには、詳細は後述するが、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93の画像データが記憶されている。それぞれの背景画像の一部画像を組み合わせることによって各パチンコ遊技機10の液晶表示装置32に表示させる背景画像が作成される。例えば、図6に示す背景画像を作成する場合には、第1背景画像91の一部の上に第2背景画像92の透明領域と第3背景画像93におけるキャラクタ画像93aの一部を重ね合わせることによって作成される。そして、第1背景画像91と第3背景画像93とをそれぞれの移動速度で画像を移動させる表示が行われる。
また、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93において、各パチンコ遊技機10の液晶表示装置32に表示させる一部画像の位置と周期とが関連付けれられており、時間によって表示画像が決定される。また、遊技島の各パチンコ遊技機10の液晶表示装置32において、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93が互いに異なる部分が表示されるように、基準時に対して位相時間が異なる設定になっている。なお、基準時は、詳細は後述するがRTC252(図9参照)の計時時間によって設定される。本実施形態においては、RTC252(図9参照)は午前0時を基準として計時しているため、実際の時刻を計時していることに等しい。また、本実施形態においては、電源投入時に、サブCPU206(図9参照)がRTC252(図9参照)の計時時刻をモニタし、基準時として設定した時刻(例えば、開店が午前10時であれば、それ以前、例えば午前9時など)に到達したときに、各パチンコ遊技機10に第1〜第3背景画像を重ねてなる背景画像が一斉に表示される。各パチンコ遊技機10においては個々に設定されたタイミング(位相時間)に基づいて、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93において液晶表示装置32に表示させる開始画像を決定し、この開始画像を基準に移動表示を開始する。
図7は大当り発生時の演出画像の一例を示す説明図である。大当り発生時には、第1背景画像91及び第2背景画像92の代わりに、液晶表示装置32に大当り演出画像97が表示される。また、液晶表示装置32に大当り演出画像97が表示されている間に、第3背景画像93を表示させるタイミングに到達した場合には、第3背景画像93の代わりに第4背景画像96を大当り演出画像97に重ねて移動表示させる。第4背景画像96は、第3背景画像93のキャラクタ画像93aにおいて、軽トラックのドアに表示されている“七”の文字を“祝”の文字に変更したものであり、第4背景画像96の表示タイミングは第3背景画像93と一致する。これにより、遊技者から見れば、大当り演出の一種としてとらえられるために、遊技者に違和感を持たせることなく、ラウンドゲームを継続させることができる。また、大画面液晶表示装置300においては、第1背景画像91及び第2背景画像92の連続性が途切れるものの、最も目立つ画像であるキャラクタ画像93aの移動表示の連続性が保たれるために、興趣性を維持することができる。
図8はリーチ発生時の演出画像の一例を示す説明図である。リーチ発生時には、詳細は後述するが、リーチ演出を選択する抽選が行われ、この抽選結果に基づいてリーチ演出パターンが選択されることにより、所定のリーチ演出画像が液晶表示装置32に表示される。リーチ演出画像を表示する場合において、第1背景画像91のみ又は第1背景画像91と第3背景画像93のキャラクタ画像93aが表示されている場合には、リーチ演出画像に表示が切り替えられる。ここで、第3背景画像93はリーチ演出画像に重ねて表示され、第3背景画像93は、1台あたりの表示時間が短いために、液晶表示装置32に表示させても大当り演出に問題はない。さらに、第2背景画像92のキャラクタ画像92aが一部でも表示されている場合には、仮に抽選の結果が演出画面を切り替るような演出のものであったとしても、識別図柄94の変動・停止表示のみによる演出(所謂、ノーマルリーチ、あるいはロングリーチ)に切り替える。これにより、第1背景画像91も第2背景画像92のキャラクタ画像92aと同時に表示されるために、大画面液晶表示装置300における、キャラクタ画像92aの表示の連続性を維持することが可能となる。また、ノーマルリーチ、あるいはロングリーチに切り替えることにより、遊技者から見れば、通常は大当りとはなりにくい演出であるノーマルリーチが第2背景画像92の表示時に発生した場合には、大当りになる信頼度が高いリーチ演出がノーマルリーチに切り替わった可能性も含まれるため、大当りになる可能性が高くなる。このため、ノーマルリーチによる大当りという、遊技者にとっては思いがけない大当りに遭遇する可能性が高くなり、遊技の興趣性を向上させることが可能になる。
このように本実施形態によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))を一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))とし、この大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体に支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))によって表示されているように見える。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
また本実施形態によれば、クロック信号発生手段(RTC252(図9参照))により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段(RTC252(図9参照))により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
また本実施形態によれば、所定の遊技条件(例えば、大当りラウンド中であるなど)が満たされた場合に、特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)が別の種類の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)の要部とからなる別の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)とを一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に表示された特別画像(第3背景画像93(図6参照)及び第4背景画像96(図7参照))を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
特に、本実施形態においては、特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)と、入れ替える別の種類の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)とが非常に類似しているため、移動表示される特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像92a)の連続性を維持することが可能になる。
また本実施形態によれば、特別画像データに基づく特別部分画像(例えば、図8に示すキャラクタ画像92a)を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像(例えば、図8に示すキャラクタ画像92a)と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データ(例えば、ノーマルリーチ)に基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
なお、本実施形態によれば、大画面液晶表示装置300に第1〜第3背景画像91〜93を移動表示させるものであるが、必ずしも移動表示させる必要はなく、例えば、第1背景画像91を固定表示としても良い。また、第2、第3背景画像92、93はキャラクタ画像としたが、画像の内容としては適宜設定可能であり、例えば、遊技場や会社のロゴマークや宣伝広告といったものを表示させても良い。そのため、第2、第3背景画像92、93の編集機能を設けても良い。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、遊技島における複数のパチンコ遊技機10の並び順を設定するディップスイッチ80、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、基準時(本実施形態においては、営業開始の10:00)からの経過時間(経過時間データ)としての時刻データをサブCPU206に出力するRTC(Real Time Clock)252から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
ディップスイッチ80は、複数のスイッチからなり、これらのスイッチのオン・オフの設定パターンによってパチンコ遊技機10の並び順が設定されている。本実施形態においては5台であることから、3以上のスイッチを有するものが望ましい。なお、スイッチは、同じ列パチンコ遊技機10の配置が特定できる程度の数であれば良いため、特に数は問わない。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、第1背景画像91、第2背景画像92、第3背景画像93においてパチンコ遊技機10の液晶表示装置32に表示させる画像位置と周期とを関連付けたテーブルが記憶されている。さらに、プログラムROM208には、各パチンコ遊技機10において互いに異なる背景表示となるように、周期に位相差を持たせるための位相時間と、ディップスイッチ80の設定とを関連付けたテーブルが記憶されている。そして、ディップスイッチ80を設定することにより、自動的に位相時間が設定され、各パチンコ遊技機10において最初に表示させる第1〜第3背景画像91〜93(図5参照)の一部画像が決定される。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、第1〜第3背景画像において液晶表示装置32の表示領域32aに表示する画像位置を決定するための背景画像表示用カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
RTC252は、基準時間からの経過時間を計測する経過時間手段としての機能を有するものであり、所定の時間間隔(例えば1分毎に割込をかけて)時刻データ(経過時間データ)を出力する。このように、RTC252は、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段の一例である。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、第1〜第4背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、第1〜第4背景画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、画像データROM216は、演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))に特別画像(例えば、第1〜第4背景画像(図5〜図8参照))表示するための、特別画像データ(例えば、第1〜第4背景画像データ)を含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段の一例である。また、画像データROM216は、特別画像データを複数種類(例えば、第1〜第4背景画像データ)記憶した記憶手段の一例である。また、画像データROM216は、演出画像データとして、大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶した記憶手段の一例である。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行う制御手段の一例である。
ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図15は、サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、ステップS1500においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1510においては、時刻取得処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、RTC252が時刻データを出力するための要求信号を発生する。そして、サブCPU206は、RTC252からの時刻データが入力されることによって、時刻データを取得する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。このように、RTC252は、基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段の一例である。
ステップS1520においては、基準時設定処理を実行する処理を行う。基準時設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530においては、コマンド解析処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540においては、識別図柄設定処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1530におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図6参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550においては、表示制御処理を実行する処理を行う。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1560においては、音声制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ46に出力して、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1570においては、ランプ制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等)が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
[基準時設定処理]
図16を用いて、基準時設定処理を説明する。
ステップS1600においては、現在時刻が設定時刻に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、RTC252によって計時されている現在時刻が設定時刻(例えば、午前9:30及び午後5:30等)に到達したと判定した場合には、ステップS1610に処理を移し、現在時刻が設定時刻に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1610においては、背景画像表示用カウンタのリセット処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に備えられた背景画像表示用カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620においては、カウンタの計数開始処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に備えられた背景画像表示用カウンタの計数開始処理を行う。このように、RTC252が設定時刻(例えば、午前9:30及び午後5:30等)を計時した場合に、カウンタのクリアに伴って第1〜第3背景画像91〜93における表示開始位置も初期化されるために、RTC252の計時に対して誤差が少ない表示が可能になる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図17を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS1700においては、背景画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて背景画像を作成する処理を行う。背景画像作成処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。
ステップS1710においては、リーチが発生したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、図15のステップS1540において設定した3桁の数字に基づいてリーチが発生したか否かを判定する処理を行う。例えば、3桁の数字の1桁目と3桁目が同じ数字であった場合、あるいは予め設定した3桁の数字に一致した場合にリーチが発生したと判定する。リーチが発生したと判定した場合には、ステップS1720に処理を移し、リーチが発生したと判定しない場合には、ステップS1740に処理を移す。
ステップS1720においては、リーチ演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出設定処理を行う。リーチ演出設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
ステップS1730においては、リーチ演出画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、画像データROM216から、リーチ演出画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。このように、表示制御回路250は、制御手段(メインCPU66(図9参照))による遊技の実行に応じてリーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))データに基づく特別部分画像を表示している場合において、リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出(例えば、ノーマルリーチ)用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1740においては、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1530におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りであると判定した場合には、ステップS1750に処理を移し、大当りであると判定しない場合には、ステップS1780に処理を移す。
ステップS1750においては、大当り演出画像作成処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、画像データROM216から、大当り演出画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移す。
ステップS1760においては、第3背景画像93のキャラクタ画像93a(図5参照)があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、表示領域32a内にキャラクタ画像93a(図5参照)があると判定した場合には、ステップS1770に処理を移し、キャラクタ画像93a(図5参照)があると判定しない場合には、ステップS1780に処理を移す。なお、表示領域32a内にキャラクタ画像93a(図5参照)の有無は、ワークRAM210に備えられた背景画像表示用カウンタのカウント値によって判定することができる。
ステップS1770においては、第3背景画像更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第3背景画像93を更新する指示を表示制御回路250に送り、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、第3背景画像93を第4背景画像96に更新してキャラクタ画像93a(図6参照)をキャラクタ画像96a(図7参照)に切り替える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移す。このように、表示制御回路250は、特別画像(第3背景画像93(図6参照))データに基づく特別部分画像(キャラクタ画像93a(図6参照))を表示する際に、所定の遊技条件(例えば、大当り)が満たされた場合に、所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像(キャラクタ画像96a(図7参照))を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1780においては画像表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、ステップS1700、ステップS1730及びステップS1750のいずれかにおいて作成した画像の他に、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように表示制御回路250は、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))データの一部を演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))に表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
[背景画像作成処理]
図17のステップS1700において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
ステップS1800においては、カウント値が周期に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に備えられ、第1〜第3背景画像91〜93(図5参照)にそれぞれ対応する背景画像表示用カウンタのカウント値が、第1〜第3背景画像91〜93(図5参照)毎に設定された周期に到達したと判定した場合には、ステップS1810に処理を移し、カウント値が周期に到達したと判定しない場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1810においては、カウンタ初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1〜第3背景画像表示用カウンタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、第1〜第3背景画像91〜93におけるカウント値に対応した位置の画像抽出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1〜第3背景画像91〜93(図5参照)における、第1〜第3背景画像表示用カウンタのカウント値に対応した位置の画像を抽出する指示を表示制御回路250に送り、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に従って画像データROM216から、第1〜第3背景画像91〜93(図5参照)におけるカウント値に対応した位置の一部画像を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。このように、表示制御回路250は、遊技機毎の特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、クロック信号発生手段(RTC252(図9参照))により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1830においては、抽出画像の重ね合わせ処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、ステップS1820において抽出された第1〜第3背景画像91〜93の一部画像を重ね合わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。このように、表示制御回路250は、遊技機毎に互いに異なる特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))の一部である特別部分画像を表示させて、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))によって一つの特別画像を形成する制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1840においては、カウンタ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1〜第3背景画像表示用カウンタのカウント値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[リーチ演出設定処理]
図17のステップS1720において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
ステップS1900においては、第2背景画像のキャラクタ画像があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、第1〜第3背景画像表示用カウンタのカウント値に基づいて液晶表示装置32の表示領域32aに第2背景画像92のキャラクタ画像92aがあると判定した場合には、ステップS1910に処理を移し、第2背景画像92のキャラクタ画像92aがあると判定しない場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1910においては、ノーマルリーチに設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出としてノーマルリーチに設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1920においては、リーチ演出の抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、複数のリーチ演出パターンから所定の演出パターンを抽選する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、リーチ演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出としてステップS1920において抽選したリーチ演出を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように本実施形態の処理によれば、複数並べられた遊技機の個々の演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))の一部である特別部分画像を表示させることにより、複数の遊技機における各々の演出画像表示手段によって一つの特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が形成される。さらに、各遊技機において特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示を行う。このため、例えば、遊技島の複数の遊技機による複数の演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))を一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))とし、この大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))を表示させることが可能になる。その結果、遊技者にとっては、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が単に大きな画像として扱われるために、遊技自体に支障とはならない。一方、遊技を行っていない客には、特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))によって表示されているように見える。このように、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
また本実施形態の処理によれば、クロック信号発生手段(RTC252(図9参照))により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで特別部分画像の表示が開始される。このため、複数の遊技機の基準時を統一しておくことにより、クロック信号発生手段(RTC252(図9参照))により発生するクロック信号に基づいて、正確なタイミングで各遊技機に特別部分画像の表示を開始させることが可能になる。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像(第1〜第3背景画像91〜93(図5参照))が正確に表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
また本実施形態の処理によれば、所定の遊技条件(例えば、大当りラウンド中であるなど)が満たされた場合に、特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)が別の種類の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)に入れ替えて表示される。このため、特別部分画像が表示されているときに、例えば、所定の遊技機において大当りが発生した場合に、大当り画像と特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)の要部とからなる別の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)とを一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に表示することが可能になる。これにより、遊技者は遊技中の遊技機に表示された大当り画像を楽しみ、遊技を行っていない客は一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に表示された特別画像(第3背景画像93(図6参照)及び第4背景画像96(図7参照))を楽しむことが可能になり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
特に、本実施形態の処理においては、特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)と、入れ替える別の種類の特別部分画像(例えば、図7に示すキャラクタ画像96a)とが非常に似ているため、移動表示される特別部分画像(例えば、図6に示すキャラクタ画像93a)の連続性を維持することが可能になる。
また本実施形態の処理によれば、特別画像データに基づく特別部分画像(例えば、図8に示すキャラクタ画像92a)を表示している際に、リーチ演出用画像データに基づいて演出画像を行う場合には、特別部分画像(例えば、図8に示すキャラクタ画像92a)と同時に表示可能な別のリーチ演出用画像データ(例えば、ノーマルリーチ)に基づく演出画像に入れ替えて表示する。これにより、演出画像表示手段(液晶表示装置32(図5参照))の画像がリーチ演出画像に切り替わることにより、特別部分画像が表示されなくなることが防止される。これにより、一つの大画面の演出画像表示手段(大画面液晶表示装置300(図5参照))に特別画像が切れ目なく表示されるようになり、遊技を行っていない客に対しても興味を引きつけるような遊技システムを提供することができる。
上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の存在を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技者を検知してから遊技者によって実行されている遊技の継続時間を計時する計時手段と、前記計時手段が計時した継続時間に達したか否かを判断する判断手段と、前記計時手段が計時した継続時間に関する情報を表示する表示手段と、前記判断手段が、前記計時手段によって計時した継続時間が所定時間に達したと判断したときに、前記継続時間に関する情報を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、検知手段、計時手段、判断手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される報知画面のパターンを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25、44 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
32、300 液晶表示装置
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 ディップスイッチ
91 第1背景画像
92 第2背景画像
92a キャラクタ画像
93 第3背景画像
93a キャラクタ画像
94 識別図柄
96 第4背景画像
96a キャラクタ画像
97 大当り演出画像
200 副制御回路
206 サブCPU
210 ワークRAM
208 プログラムROM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
252 RTC

Claims (4)

  1. 遊技の実行を制御する制御手段と、
    遊技の実行に応じて演出画像を表示する演出画像表示手段と、
    前記演出画像表示手段に特別画像を表示するための、特別画像データを含む各種の演出画像データを記憶した記憶手段と、
    前記特別画像データの一部を前記演出画像表示手段に表示する制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機を複数有する遊技システムであって、
    前記表示制御手段は、前記遊技機毎に互いに異なる前記特別画像の一部である特別部分画像を表示させて、複数の前記遊技機における各々の前記演出画像表示手段によって一つの特別画像を形成するとともに、前記遊技機毎の前記特別部分画像を適宜のタイミングでそれぞれ表示して、前記一つの特別画像を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技システム。
  2. 基準時からの経過時間に対応するクロック信号を発生するクロック信号発生手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記クロック信号発生手段により発生するクロック信号に基づき、所定のタイミングで前記遊技機毎の特別部分画像の表示制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記記憶手段は、前記特別画像データを複数種類記憶しており、
    前記表示制御手段は、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示する際に、所定の遊技条件が満たされた場合に、当該所定の遊技条件が満たされたことに応じた種類の特別部分画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技システム。
  4. 前記制御手段は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選の制御を行い、
    前記記憶手段は、前記演出画像データとして、前記大当り抽選の当選を示唆するリーチ演出画像の基となるリーチ演出用画像データを複数種類記憶しており、
    前記表示制御手段は、前記制御手段による遊技の実行に応じて前記リーチ演出用画像データに基づいてリーチ演出画像を表示させる制御を行い、さらに、前記特別画像データに基づく特別部分画像を表示している場合において、前記リーチ演出用画像データに基づくリーチ演出画像を表示させる場合には、別の種類のリーチ演出用画像データに基づく演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技システム。
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JP2015016014A (ja) * 2013-07-09 2015-01-29 株式会社大一商会 遊技機

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