JP2007307167A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が転動する遊技盤と、遊技球を遊技盤に発射させる機能を含む、遊技者による発射ハンドル26の回動操作に基づいて実行させる複数の機能を有する発射装置と、遊技者による操作に基づいて、発射装置に実行させる機能を選択する機能切替ボタン83と、発射装置が機能切替ボタン83によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う制御手段とを備える。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機のような弾球式の遊技機に関する。
従来より、パチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入球する入賞口が設けられており、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動しながら流下する。このとき、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される。さらに、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示が行われる。大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な遊技状態(大当り遊技状態)へ移行し、多くの入賞球が払い出されることになる。
また、従来、押しボタンを用いて、遊技者の操作を演出画面に反映するものや、演出モード切替を行うものが登場している。さらに、最近では、複数の押しボタンを設けることにより、例えば、メニュー画面上のカーソル移動及び項目の決定といった選択操作を可能とした機種もある。しかし、多くの押しボタンを設けることは、押しボタン用のスイッチや配線回路を設けるなど、部品コストの上昇に繋がる。このような課題を解決するため、従来、発射ハンドルの多機能化を図るものが提案されている。例えば、図柄表示器にメニュー画面を表示し、発射ハンドルを操作することにより、項目選択用カーソルを移動させて任意の項目を選択するものが提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−201941号公報
しかしながら、上記の遊技機によれば、メニュー画面を表示させてから、一定時間経過するまで又はメニュー画面を利用した項目の選択、決定が済むまでのうちの、いずれか早いときまで、遊技球の発射が抑止されている。このため、例えば、メニュー画面を表示させた状態で遊技者が席を離れ、代わりに別の遊技者が着席して遊技を開始しようとした場合、遊技球が発射されないために遊技が開始できず、故障と勘違いされるおそれがある。また、遊技者が発射ハンドルの操作によってメニュー画面の所定の項目を選択した後に遊技を開始しようとする場合、発射ハンドルの操作ではメニュー画面を非表示とすることができない。このため、メニュー画面が表示されない状態となるまで待たなければならず、スムーズに遊技を開始することができないおそれがある。
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、遊技球を前記遊技盤に発射させる機能を含む、遊技者による発射ハンドルの回動操作に基づいて実行させる複数の機能を有する発射手段と、遊技者による操作に基づいて、前記発射手段に実行させる機能を選択する選択手段と、前記発射手段が前記選択手段によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う設定制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、多機能の発射手段における機能選択は選択手段によって行われ、機能選択された発射手段の機能は発射ハンドルの操作によって実行される。このため、発射ハンドルの操作に対して独立して発射手段の機能選択を行うことができるようになり、発射手段の機能選択をスムーズに行うことが可能になる。しかも、選択手段によって遊技球を遊技盤に発射させる機能に切り替えることにより、スムーズに遊技を開始することが可能になる。このように、多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された機能を表示する表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、選択手段によって選択された機能を表示手段が表示することにより、遊技者は表示手段を見ることによって、現在発射手段に設定されている機能や、発射手段に備えた機能が把握できるようになる。このため、表示手段の表示を参照しながら選択手段を操作することにより、発射手段の機能選択をスムーズに行うことが可能になる。ここで、例えば、新たな遊技者が遊技を開始する際に、その遊技者は、表示手段を見て遊技球を遊技盤に発射させる機能が設定されていないことを把握し、選択手段を操作して、遊技球を遊技盤に発射させる機能を選択することによって、スムーズに遊技を開始することが可能になる。このように、多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、当該遊技実行制御手段の制御による遊技の進行に応じて演出を行う演出手段と、当該演出手段に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段とを備え、前記発射手段は、前記複数の機能の一つとして、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて前記演出手段に実行させる演出内容を選択する演出選択機能を有することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、選択手段によって発射手段を演出選択機能に設定することにより、発射ハンドルの操作によって具体的な演出内容を設定することが可能になる。これにより、例えば、遊技中に演出を切り替えたくなった場合に、発射ハンドルを回動させたまま、選択手段によって演出選択機能に設定する。そして、例えばメニュー画面において発射ハンドルの回動によってカーソル移動が行われ、設定項目に到達した時点で、選択手段の操作により遊技球を遊技盤に発射させる機能に戻す。このような操作によって、遊技中でもスムーズに演出内容を切り替えることが可能になる。このように、多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
本発明によれば、多機能の発射手段における機能選択は選択手段によって行われ、機能選択された発射手段の機能は発射ハンドルの操作によって実行されるため、発射ハンドルの操作に対して独立して発射手段の機能選択を行うことができることにより、多機能の発射手段において、発射ハンドルの回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。また扉11の下部の前面には、遊技球を上皿20に供給する球貸ボタン80、図示しないカードリーダライタから遊技球と交換可能な価値情報を記憶した記憶媒体、例えばICカードやプリペイドカードを返却させる返却ボタン81、記憶媒体に記憶されている有価価値の残高情報を表示する残高表示装置82、詳細は後述するが、発射ハンドル26の操作により遊技球を発射する発射装置130(図9参照)における機能を、遊技球の発射機能以外の機能に設定する機能切替ボタン83、発射装置130(図9参照)に設定されている機能を表示する機能表示装置84が配設されている。このように、機能切替ボタン83は、遊技者による操作に基づいて、発射装置130に実行させる機能を選択する選択手段の一例である。また、液晶表示装置32は、機能切替ボタン83によって選択された機能を表示する表示手段の一例である。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の近傍に発射停止ボタン27(図4参照)が設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。発射ハンドル26、発射停止ボタン27(図4参照)、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)によって構成される構造体を発射装置130(図9参照)と称することにする。このように、発射装置130は、遊技球を遊技盤14に発射させる機能を含む、遊技者による発射ハンドル26の回動操作に基づいて実行させる複数の機能を有する発射手段の一例である。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。また、発射ハンドル26を支持する筐体には発射停止ボタン27が設けられており、この発射停止ボタン27は、遊技者の右手で操作する発射ハンドル26の場合には、発射ハンドル26を回動させない状態における右手親指近傍に配置されている。例えば、遊技球の発射を停止したいが、発射ハンドル26を手放して回動初期位置に戻したくない場合に、発射停止ボタン27を操作することにより、遊技球の発射が停止する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
また、機能切替ボタン83を操作するごとに、発射装置130(図9参照)の機能が切り替えられる。本実施形態においては、発射装置130に、遊技球の発射機能、演出の選択機能及び各種情報の提供機能の3つの機能が備えられている。また、機能切替ボタン83を操作すると、現在設定されている機能に対応する機能番号が機能表示装置84に表示されるとともに、液晶表示装置32の表示画像が切り替わる。具体的には、遊技球の発射機能に“1”、演出の選択機能に“2”及び各種情報の提供機能に“3”が対応しており、この機能番号が機能表示装置84に表示される。
遊技球の発射機能が設定された場合には、液晶表示装置32に、演出用の識別情報を含む各種の演出画像が表示され、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に遊技球が発射される。演出の選択機能が設定された場合には、液晶表示装置32に、演出内容を選択するための選択メニュー画面が表示され、発射ハンドル26の操作によって、選択メニュー画面に表示されている各種の演出項目の中から所望の演出項目にカーソル移動する。各種情報の提供機能が設定された場合には、液晶表示装置32に、情報項目を選択するための選択メニュー画面が表示され、発射ハンドル26の操作によって、選択メニュー画面に表示されている各種の情報表示項目の中から所望の情報表示項目にカーソル移動する。
[表示画面の説明]
次に、図5乃至図8を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
図5は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。図5は遊技球の発射機能が選択されている場合の表示例を示すものであり、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報である識別図柄94が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92(例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像など)が表示される。遊技中においては、発射ハンドル26を回動させることによって、遊技球が、図4に示す遊技盤14に発射され、始動口25に入球したことを条件として、メインCPU66(図9参照)による抽選結果に基づいて、3つの識別図柄94が変動/停止表示する。そして、3つの識別図柄94が所定の組み合わせ(例えば、全て同じ図柄)で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。
また、3つの識別図柄94が変動表示を開始してから停止表示となるまでの間に、ゲームの興趣を高めるために、液晶表示装置32においてキャラクタ画像92を含む様々な画像表示が行われる。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、現在設定されている発射装置130の機能に対応する機能番号97a及び発射装置130の機能に関する文字画像97bが表示される。図5においては、発射装置130の機能として遊技球の発射機能が選択されているために、機能番号97aとして“1”、文字画像97bとして“遊技モード”が表示される。さらに、この遊技モードにおいて機能切替ボタン83を1回押下することにより、液晶表示装置32の表示画像が図6に示す設定メニュー画面に切り替わる。このように、液晶表示装置32は、機能切替ボタン83によって選択された機能を表示する表示手段の一例である。また、液晶表示装置32は、メインCPU66の制御による遊技の進行に応じて演出を行う演出手段の一例である。
図6は演出切替モードの設定メニュー画面の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、互いに演出内容が異なる複数の演出モードから、所望の演出モードの選択を促すための文字画像92a、演出モードの種類を表示するための文字画像95a、95b、95c、これらの文字画像95a、95b、95cに対応し、演出モードにおける主人公となるキャラクタを示すキャラクタ画像96a、96b、96c等が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出の選択機能に対応する機能番号97a及び発射装置130の機能に関する文字画像97bが表示される。図6においては、発射装置130の機能として演出の選択機能が選択されているために、機能番号97aとして“2”、文字画像97bとして“演出切替モード”が表示される。
図6に示すメニュー画面が表示された後に、発射ハンドル26を操作することにより(例えば、右打ちにする)、カーソルがキャラクタ画像96a、キャラクタ画像96b、キャラクタ画像96cの順に移動する。そして、所望のキャラクタ画像にカーソルが移動したときに、発射ハンドル26を初期位置に戻し、さらに、機能切替ボタン83を押下して、図5に示す遊技モードに戻すことにより、選択した演出モードが設定されるとともに、液晶表示装置32の表示画面に反映される。例えば、図6に示すように、「ドンちゃんモード」の文字画像95aに対応するキャラクタ画像96aにカーソルが移動したときに、発射ハンドル26を初期位置に戻し、さらに、機能切替ボタン83を押下して、図5に示す遊技モードに戻すことにより、図5に示すようにドンちゃんが主人公の演出モードが実行される。また、この演出切替モードにおいて機能切替ボタン83を1回押下することにより、液晶表示装置32の表示画像が図7に示す設定メニュー画面に切り替わる。このように、発射装置130は、複数の機能の一つとして、発射ハンドル26の回動操作に基づいて液晶表示装置32に実行させる演出内容を選択する演出選択機能を有する発射手段の一例である。
図7は情報表示モードのメニュー画面表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aには、互いに内容が異なる複数の情報項目から表示させる情報項目の選択を促すための文字画像92b、情報表示モードにおいて表示可能な情報を示すための文字画像95d、95e、95f、これらの文字画像95d、95e、95fに対応し、情報表示モードにおける主人公となるキャラクタを示すキャラクタ画像96d、96e、96f等が表示されている。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、各種情報の提供機能に対応する機能番号97a及び発射装置130の機能に関する文字画像97bが表示される。図7においては、発射装置130の機能として各種情報の提供機能が選択されているために、機能番号97aとして“3”、文字画像97bとして“情報モード”が表示される。
図7に示すメニュー画面が表示された後に、発射ハンドル26を操作することにより(例えば右打ち)、カーソルがキャラクタ画像96d、キャラクタ画像96e、キャラクタ画像96fの順に移動する。そして、所望のキャラクタ画像にカーソルが移動したときに、発射ハンドル26を初期位置に戻すあるいは手離すことによって、カーソルに対応する情報項目の情報表示が行われる。
図8は情報表示画面の一例を示す説明図である。図7に示す設定メニュー画面においてカーソルがキャラクタ画像96dに移動した時に、発射ハンドル26を初期位置に戻すあるいは手離すことにより、図8に示すように、大当り情報が表示される。本実施形態においては、通常大当り回数、確変大当り回数、最高連荘回数、前回大当り後の回転数、大当り確率等の情報が表示される。なお、図示しないが、図7に示すメニュー画面においてキャラクタ画像96eが選択された場合には、図8に示す情報がグラフになって表示される。さらに、メニュー画面においてキャラクタ画像96fが選択された場合には、遊技場におけるイベントやサービス内容が表示される。また、この情報表示モードにおいて機能切替ボタン83を1回押下することにより、液晶表示装置32の表示画像が図5に示す遊技画面に切り替わる。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
発射装置130には、前述した発射ソレノイド、発射ハンドル26及び発射停止ボタン27が備えられており、さらに発射ハンドル26が握持されたことを検知するタッチセンサ(図示しない)、発射ハンドル26の回動量を検知する角度検知センサ及び発射停止ボタン27の操作を検知するスイッチ部材(図示しない)が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26(図4参照)の回動量に応じて遊技球を発射する強さを制御する発射制御手段の一例である。
前記タッチセンサ、角度検知センサ及びスイッチ部材による検知信号は、払出・発射制御回路126及びサブCPU206に送信される。払出・発射制御回路126は、タッチセンサが遊技者を検知し、かつ角度検知センサが所定角度以上回動操作された場合に、発射装置130に対して発射ハンドル26の回動量に応じた発射信号を供給する。また、払出・発射制御回路126は、発射停止ボタン27が操作された場合に発射信号の供給を停止する。これにより、遊技球が発射されない状態となる。サブCPU206は、発射停止ボタン27が操作され、かつ発射ハンドル26の回動量が所定角度以上になったとき、図6〜図8を用いて説明した、発射装置130の機能選択を行う処理を行う。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これらの演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。本実施形態においては、演出パターンが、3つの系統すなわち図6に示すように、ドンちゃんモード、親方モード、葉月ちゃんモードに分けられており、各モードにおいて独立した演出表示が進行される。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、図6、図7に示すような、設定メニュー画面を表示させるとともに、設定メニュー画面に表示された項目から1つの項目を選択させるためのプログラムが記憶されている。このように、プログラムROM208は、液晶表示装置32に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段の一例である。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、図6、図7に示すような、設定メニュー画面を表示させるための画像データ、図8に示すような、各種情報を表示させるための画像データ、図5に示すような、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、液晶表示装置32に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段の一例である。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。このように、表示制御回路250は、サブCPU206が演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、設定メニュー画面を液晶表示装置32に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。
ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。ここで、図15は、サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートである。
最初に、図15に示すように、ステップS1500においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1510においては、情報解析処理行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理、機能切替ボタン83によって選択された機能を判定する処理、及び発射装置130に設けられた各種のセンサの検知結果に基づいて発射装置130の操作状態を監視する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520においては、機能切替処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510における機能切替ボタン83によって選択された機能に基づいて、発射装置130の機能を切り替える処理を行う。この処理の詳細については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図5参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から演出画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ46に出力して、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等)が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
[機能切替処理]
図16を用いて、機能切替処理を説明する。
ステップS1600においては、機能切替ボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、機能切替ボタン83のオン/オフに基づいて、機能切替ボタン83の操作があったと判定した場合には、ステップS1605に処理を移し、機能切替ボタン83の操作があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1605においては、遊技球の発射機能を選択したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に記憶された状態フラグの値に基づいて、発射装置130の機能として遊技球の発射機能を選択したと判定した場合には、ステップS1660に処理を移し、遊技機の発射機能を選択したと判定しない場合には、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1610においては、発射機能無効処理を行う。この処理において、サブCPU206が、発射ハンドル26を回動させても遊技球が発射されないようにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1615に処理を移す。すなわち、本実施形態においては、発射装置130の機能として遊技球の発射機能が選択された場合以外は、遊技球が発射されないようになる。
ステップS1615においては、演出の選択機能を選択したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に記憶された状態フラグの値に基づいて、発射装置130の機能として演出の選択機能を選択したと判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、演出の選択機能を選択したと判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1620においては、設定メニュー表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出機能を切り替えるための設定メニュー画面(図6参照)を表示するためのデータをプログラムROM208からワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの設定メニュー画面を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に図6に示すような画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1625に処理を移す。
ステップS1625においては、演出選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、設定メニュー画面にカーソルを表示させ、発射ハンドル26の操作に基づいて、設定メニュー画面に表示された各種項目にカーソル移動及び停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
ステップS1630においては、機能切替ボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、機能切替ボタン83の操作があったと判定した場合には、ステップS1635に処理を移し、機能切替ボタン83の操作があったと判定しない場合には、ステップS1625に処理を移す。すなわち、演出切替モードにおいて機能切替ボタン83が操作されるまで、演出選択用の設定メニュー画面が液晶表示装置32に表示されるようになる。
ステップS1635においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1630において機能切替ボタン83が操作された時点でカーソルが置かれている演出項目を、遊技において使用する演出として設定し、ワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1640においては、設定メニュー表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、見たい情報を選択させるための設定メニュー画面(図7参照)を表示するためのデータをプログラムROM208からワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの設定メニュー画面を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に図7に示すような画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1645に処理を移す。
ステップS1645においては、情報選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、設定メニュー画面(図7参照)にカーソルを表示させ、発射ハンドル26の操作に基づいて、設定メニュー画面に表示された各種項目にカーソル移動及び停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。
ステップS1650においては、情報表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1645においてカーソルが置かれた情報項目に関連する情報画面(図8参照)を表示するためのデータをプログラムROM208からワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの設定メニュー画面を表示するためのデータに基づいて、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に図8に示すような画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1655に処理を移す。
ステップS1655においては、機能切替ボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、機能切替ボタン83のオン/オフに基づいて、機能切替ボタン83の操作があったと判定した場合には、ステップS1660に処理を移し、機能切替ボタン83の操作があったと判定しない場合には、ステップS1645に処理を移す。すなわち、情報表示モードにおいて機能切替ボタン83が操作されるまで、情報選択用の設定メニュー画面及び情報画面が液晶表示装置32に表示されるようになる。
ステップS1660においては、発射機能有効処理を行う。この処理において、サブCPU206が、発射ハンドル26を回動量に応じた強さで遊技球を発射させるようにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発射装置130が機能切替ボタン83によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う設定制御手段の一例である。また、サブCPU206は、発射装置130が機能切替ボタン83によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う設定制御手段の一例である。
このように本実施形態によれば、多機能の発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))における機能選択は選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))によって行われ、機能選択された発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))の機能は発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の操作によって実行される。このため、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の操作に対して独立して発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))の機能選択を行うことができるようになり、発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))の機能選択をスムーズに行うことが可能になる。しかも、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))によって遊技球を遊技盤(例えば、遊技盤14(図2参照))に発射させる機能に切り替えることにより、スムーズに遊技を開始することが可能になる。このように、多機能の発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))において、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
また本実施形態によれば、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))によって選択された機能を表示手段(例えば、機能表示装置84(図4参照))が表示することにより、遊技者は表示手段を見ることによって、現在発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))に設定されている機能や、発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))に備えた機能が把握できるようになる。このため、表示手段の表示を参照しながら選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))を操作することにより、発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))の機能選択をスムーズに行うことが可能になる。ここで、例えば、新たな遊技者が遊技を開始する際に、その遊技者は、表示手段を見て遊技球を遊技盤(例えば、遊技盤14(図2参照))に発射させる機能が設定されていないことを把握し、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))を操作して、遊技球を遊技盤(例えば、遊技盤14(図2参照))に発射させる機能を選択することによって、スムーズに遊技を開始することが可能になる。このように、多機能の発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))において、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
また本実施形態によれば、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))によって発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))を演出選択機能に設定することにより、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の操作によって具体的な演出内容を設定することが可能になる。これにより、例えば、遊技中に演出を切り替えたくなった場合に、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))を回動させたまま、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))によって演出選択機能に設定する。そして、例えばメニュー画面において発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の回動によってカーソル移動が行われ、設定項目に到達した時点で、選択手段(例えば、機能切替ボタン83(図4参照))の操作により遊技球を遊技盤に発射させる機能に戻す。このような操作によって、遊技中でもスムーズに演出内容を切り替えることが可能になる。このように、多機能の発射手段(例えば、発射装置130(図9参照))において、発射ハンドル(例えば、発射ハンドル26(図4参照))の回動操作によって所定の機能を実行させた後、スムーズに遊技を開始することができる。
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態によれば、発射装置130(図9参照)の機能を選択する機能切替ボタン83(図4参照)はプッシュボタンであり、機能表示装置84は電気的手段による表示装置であるが、それに限るものではない。
図17は、本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す平面図である。すなわち、発射ハンドル26の近傍に、円柱型の操作部を有しかつ3つの状態に切替可能な回転スイッチ85を設け、遊技者の右手人差し指の操作によって回転スイッチ85を回転させることによって、発射装置130の機能を切り換えるように構成しても良い。さらに、回転スイッチ85の側面に、発射装置130の機能に対応する機能番号を表示する表示部を設け、この機能番号を指標として所定の位置まで回転スイッチ85を回転させることによって、機能切替を行っても良い。特に、この場合は、電気的手段による機能表示装置84が必要ないため、部分点数の削減によるコスト低減を図ることができる。
また、上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、遊技球を前記遊技盤に発射させる機能を含む、遊技者による発射ハンドルの回動操作に基づいて実行させる複数の機能を有する発射手段と、遊技者による操作に基づいて、前記発射手段に実行させる機能を選択する選択手段と、前記発射手段が前記選択手段によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う設定制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射ハンドル、発射手段、選択手段、設定制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される設定メニュー画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される設定メニュー画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す平面図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
13 障害釘
14 遊技盤
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 発射停止ボタン
30 ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 球貸ボタン
81 返却ボタン
82 残高表示装置
83 機能切替ボタン
84 機能表示装置
85 回転スイッチ
92、96a、96b、96c、96d、96e、96f キャラクタ画像
92a、92b、95a、95b、95c、95d、95e、95f 文字画像
94 識別図柄
97a 機能番号
97b 文字画像
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    遊技球を前記遊技盤に発射させる機能を含む、遊技者による発射ハンドルの回動操作に基づいて実行させる複数の機能を有する発射手段と、
    遊技者による操作に基づいて、前記発射手段に実行させる機能を選択する選択手段と、
    前記発射手段が前記選択手段によって選択された機能を実行するように設定する制御を行う設定制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記選択手段によって選択された機能を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
    当該遊技実行制御手段の制御による遊技の進行に応じて演出を行う演出手段と、
    当該演出手段に実行させる演出内容を複数種類記憶する記憶手段とを備え、
    前記発射手段は、前記複数の機能の一つとして、前記発射ハンドルの回動操作に基づいて前記演出手段に実行させる演出内容を選択する演出選択機能を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014079334A (ja) * 2012-10-16 2014-05-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2016067542A (ja) * 2014-09-29 2016-05-09 株式会社ニューギン 遊技機
JP2018043109A (ja) * 2017-12-25 2018-03-22 株式会社三洋物産 遊技機

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