JP2002336476A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002336476A
JP2002336476A JP2001149459A JP2001149459A JP2002336476A JP 2002336476 A JP2002336476 A JP 2002336476A JP 2001149459 A JP2001149459 A JP 2001149459A JP 2001149459 A JP2001149459 A JP 2001149459A JP 2002336476 A JP2002336476 A JP 2002336476A
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JP2001149459A
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English (en)
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Koki Inagaki
弘毅 稲垣
Hiroaki Shirai
宏明 白井
Hiroshi Niidate
浩 新舘
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 高信頼度のリーチの発生を、発生頻度のきわ
めて低い予兆表示でありながらも、その演出表示により
高信頼度であることを遊技者に正確に認知させることの
できる遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の図柄が特別遊技につながる所定の
賞態様を構成する直前のリーチ状態となることを、所定
の複数の予兆画像のうち選択した予兆画像によって予兆
表示する予兆表示手段40と、所定の賞態様が構成され
ることの信頼度を設定する信頼度設定手段121と、信
頼度設定手段121により設定された信頼度が所定値に
達するか否かにより、予兆表示を、複数種類の予兆画像
のうち一部の予兆画像を選択し登場させる第1予兆表
示、または、予兆画像のうち全部の予兆画像を選択し登
場させる第2予兆表示のいずれかに変化させて、信頼度
が所定値に達することを予告する予兆表示制御手段12
2とを設けた構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予兆画像の表示に
よってリーチの成立可能性を予兆するようにした遊技
機、例えばパチンコ遊技機における高信頼度リーチの予
告に好適な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機やスロットマシン等のよ
うに入賞により遊技媒体の払い出しを行う遊技機におい
ては、表示装置によって3桁の数字等の図柄をリール回
転風にそれぞれ変動(移動)させ、その停止態様が特定
の図柄の組合せ(例えば7、7、7)であるか否かで遊
技媒体の払い出し率を変化させるようにしたものが多用
されている。また、近時においては、表示画面内で上述
のような図柄の変動表示を行う遊技機も使用されてい
る。
【0003】具体的には、パチンコ遊技機の場合、例え
ば遊技球の所定始動入賞口への入賞を条件に、遊技盤の
ほぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させ、3桁の
数字等を通常は上下方向に変動させて、左、右、中とい
った所定の順序で停止させるようになっている。そし
て、その図柄の停止態様が大当りを表す所定の賞態様
(大当り図柄)を構成したときには、大入賞口を開放す
る等して、通常遊技に比べ遊技者に有利な特別遊技状態
に移行するようになっており、遊技者にそのような大当
りの楽しみを持たせることによって、パチンコ遊技の興
趣を高める工夫がなされている。
【0004】また、この種の遊技機においては、近時、
図柄の変動表示に際して、大当たりとなる直前の図柄の
態様であるリーチ状態の発生確率が高いことを予兆した
り、大当り図柄の高信頼度での発生を予告したりする演
出表示を行い、その演出表示によってリーチ状態の発生
や大当り発生の期待感を高める工夫がなされている。
【0005】さらに、リーチ発生前の図柄変動表示中に
おける通常演出に、特定のキャラクター画像を選択的に
登場させ、そのキャラクターが通常演出中に登場した場
合にはリーチが成立する確率が高いことを予兆するとと
もに、そのキャラクターが登場する所定のリーチ演出を
実行して、ストーリー的なつながりの中で遊技者の期待
感を持続させるようにしたものがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機にあっては、リーチ発生確率の高い予兆画像
や当たり信頼度の高い当たり予告画像を登場させる頻度
が低いため、前記特定のキャラクターや予告画像を遊技
者が正確に認知し得ない場合が多く、本来なら最も期待
感が高まるべき演出表示がなされるにもかかわらず、そ
の演出表示の効果がさほど得られないという問題があっ
た。
【0007】上記の問題は、リーチ成立を予兆する図柄
とリーチ成立後の高信頼度での当たり発生を予告する画
像とがまったく別物である場合に生じ易いが、特に、1
00%の当たり信頼度となるいわゆるプレミアムリーチ
の発生を予告するような予告画像の発生頻度が低いた
め、本来なら最も期待感が高まるべきプレミアムリーチ
の予兆画像の効果が、十分に得られないという問題があ
った。
【0008】そこで本発明は、発生頻度が他のリーチ演
出よりも低くなる高信頼度のリーチ状態の発生を、表示
される頻度の比較的高い予兆画像を用いて予告し、高信
頼度であることを遊技者に正確に認知させ得る遊技機を
提供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、複数の図柄を変動表示するとともに該変
動表示に関連した演出表示を行う表示手段を備え、前記
表示手段により停止表示される図柄の組合せが所定の賞
態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有
利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記複
数の図柄が前記所定の賞態様を構成する前記特別遊技状
態となる可能性、および/または、前記特別遊技状態直
前のリーチ状態となる可能性を、所定の複数種類の予兆
画像のうち、選択した予兆画像によって予兆表示する予
兆表示手段と、前記予兆表示を、前記複数種類の予兆画
像のうち一部の予兆画像を選択し登場させる第1予兆表
示、または、前記予兆画像のうち全部の予兆画像を選択
し登場させる第2予兆表示のいずれかを表示させるアニ
メーション表示制御手段と、を設けたものである。
【0010】この遊技機では、アニメーション表示制御
手段により、設定された信頼度等が所定値に達するか否
かによって、所定の複数種類の予兆画像のうち一部の予
兆画像を選択し登場させる第1予兆表示とするか、また
は、前記予兆画像のうち全部を選択し登場させる第2予
兆表示とするかが制御される。したがって、特別遊技状
態への所定の賞態様および/またはリーチ状態となる可
能性(以下、「信頼度」という。)の高低が、比較的表
示される頻度の高い予兆画像の集合によって予告される
ことになり、その予告画像を知らない遊技者にも信頼度
の高低を十分に認知させることができ、発生頻度の低い
高信頼度の予告に際して期待感を確実に高めることがで
きる。なお、第1予兆表示において高信頼度であること
を示す予兆画像を第2予兆表示において増加させる形
で、あるいは、第1予兆表示において低信頼度であるこ
とを示す予兆画像を第2予兆表示において減少させる形
で、高信頼度であることを予告することができ、第1予
兆表示と第2予兆表示との間における予兆画像表示数の
比に応じて、信頼度の高低の程度を示すことができる。
【0011】本発明の遊技機においては、前記第2予兆
表示は、前記複数の図柄が前記所定の賞態様を構成する
前記特別遊技状態となる可能性、および/または、前記
特別遊技状態直前のリーチ状態となる可能性が高く設定
されていることが望ましい。
【0012】これにより、特別遊技状態となる可能性や
リーチ状態となる可能性を示唆する予兆画像がたくさん
表示されると、遊技者がリーチ状態または特別遊技状態
に発展する可能性が高いと判断できることとなり、遊技
者の期待を裏切ることなく、遊技に対する興趣を高める
ことができる。
【0013】また、本発明の遊技機においては、前記予
兆画像が複数種類のキャラクター画像であり、前記予兆
表示制御手段は、前記選択された一部のキャラクター画
像に応じて、前記第1予兆表示を伴う演出の表示内容を
異ならせるのが好ましい。これにより第1予兆表示の内
容を、キャラクターに関連付けながら多様に変化させる
ことができる。
【0014】さらに、本発明の遊技機においては、前記
予兆表示制御手段は、前記予兆表示を前記第2予兆表示
とする場合、該第2予兆表示に登場する複数種類の予兆
画像を前記複数の図柄の変動が開始されてからいずれか
の図柄が停止するまでの所定時間内に登場させるのがよ
い。これにより、予告の画像をあまり覚えていない遊技
者にも、図柄変動開始後すぐに、信頼度の変化を明確に
認知させることができ、発生頻度の低い高信頼度の予告
に際して期待感を確実に高めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。図1〜図20は本発明に係
る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明をパチン
コ遊技機に適用した場合を示している。
【0016】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図2および図3において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて球発射装置96が作動し、遊技盤13の遊
技領域13a内に順次遊技球を発射するようになってい
る。
【0017】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する図柄表示装置40(表示手段、予兆表示手段)が装
着されている。また、遊技盤13の遊技領域13aのう
ち図柄表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、2
4A、24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲー
ト27と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用
ランプ29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
【0018】また、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配され
た多数の遊技くぎに弾かれながら、例えば図柄表示装置
40の上方から左右一方側に流下する。そして、図柄表
示装置40の側部に位置するワープルート入口部46
A、46Bまたはステージ端導入部47A、47Bのい
ずれかから図柄表示装置40の下部のステージ48に流
下し、あるいは、図柄表示装置40の側方で風車28A
または28Bに当接する等して図柄表示装置40内に入
ることなく流下して、始動入賞口23、袖入賞口24
A、24B、落し入賞口25A、25B、大入賞口26
の何れかに入るか、通過ゲート27を通過して、あるい
は、それらから外れてアウト口49に入る。ここで、始
動入賞口23は、可動片23a、23bを左右方向に開
閉動作させるチューリップ式のもので、その入口幅を拡
大縮小することができる。袖入賞口24A、24Bおよ
び落し入賞口25Aおよび25Bは一般入賞口である。
これら始動入賞口23や一般入賞口24A、24B、2
5A、25Bに遊技球が入賞すると、入賞した1個の遊
技球に対して所定数の賞球(景品球)が払い出される。
【0019】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)またはプラズ
マディスプレイ等によって構成されている。また、表示
画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、予
め定められた数字やマークなど(所定の図柄)の特別図
柄N1、N2、N3(図1、図6参照)をその画面上で
変動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所
定の停止態様で停止させるようになっている。
【0020】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せを
構成しているか否かに応じて作動し、開閉板26aを前
後方向に開閉しながら、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
【0021】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
6(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが所定の賞態様(例えば図6(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たり遊技状態においては、大入賞
口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間に
達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の周
期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊技
球を大入賞口26内に導入するようになっている。
【0022】また、本実施形態においては、所定の条件
で、いわゆるリーチ状態が発生する可能性が通常より高
いことを予兆したり、大当たり信頼度(大当たりとなる
確率)が非常に高いリーチ状態となることを予告したり
する表示を行うようになっている。ここで、リーチ状態
とは、前記所定の賞態様が構成される直前の特別図柄の
変動状態、例えば、図6(d)に示すように、最終停止
図柄である中側の特別図柄N2を残して、第1停止図柄
である左側の特別図柄N1と第2停止図柄である右側の
特別図柄N3とが同一の数字または絵柄となって揃った
状態をいう。また、当たり信頼度が非常に高いリーチ状
態とは、前記所定の賞態様が構成される可能性が通常よ
り数倍高いことを意味し、例えば信頼度100%のプレ
ミアムリーチがこれに相当する。
【0023】このような遊技機10の主たる遊技制御お
よび表示画面41の表示制御等は、図1、図4および図
5に示す制御系によって実行される。
【0024】これらの図に示すように、この制御系に
は、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音声やラン
プ表示による遊技状態の報知といった主たる動作を制御
する主制御回路50と、主制御回路50からの始動入賞
信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41における
特別図柄変動表示および演出表示を実行させる表示制御
回路60と、主制御回路50の入出力インターフェース
機能を有する中継基板70とを具備している。中継基板
70には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊
技盤13内またはその周辺のLED表示装置81と、遊
技状態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始
動入賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口
26を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続され
ている。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、2
4B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口
26には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
【0025】より具体的には、主制御回路50は、後述
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
【0026】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0027】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるよ
うカウント値の更新を繰り返すようになっている。他の
乱数カウンタ53b〜53eも、同様に、それぞれのカ
ウント値の更新範囲でカウント値を繰り返し増加させる
とともに更新する。
【0028】この主制御回路50は、図1に示すよう
に、大当たり判定を行う大当たり判定手段101の機能
と、停止確定する特別図柄を決定する特別図柄決定手段
102の機能と、特別図柄の変動中における変動パター
ンを決定する変動パターン決定手段103の機能とを有
している。
【0029】また、表示制御回路60は、主制御回路5
0からのコマンド信号に従って、図柄表示装置40に表
示すべき画像データを生成して表示制御を実行するよう
になっており、特別図柄決定手段102からの停止図柄
決定コマンドおよび変動パターン決定コマンドに従って
特別図柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御手段1
10の機能と、予めそれぞれに信頼度が設定さた複数の
予兆画像を用い、変動パターン決定コマンドに従って演
出表示を行う演出表示制御手段120の機能とを有して
いる。そして、演出表示制御手段120は、変動パター
ン決定手段103で決定した変動パターンに応じた予兆
画像を選択する予兆選択手段121の機構と、その選択
した予兆画像を用いてその画像に対応する演出内容とす
るためのデータを抽出し、予兆演出の表示、および、変
動パターン決定手段103で決定した変動パターンに応
じたリーチ演出の表示を制御するアニメーション表示制
御手段122の機能とを併有している。
【0030】この表示制御回路60は、主制御回路50
とは別の回路基板上に、主制御回路50からの受信コマ
ンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU6
3と、サブMPU63で実行される画像制御プログラム
や演出用のデータを格納するプログラムROM61と、
画像制御実行中のMPU63との間でデータを授受する
ワークRAM62と、画像を形成するためのドットデー
タを格納する画像ROM64と、サブMPU63で設定
されたパラメータに応じて画像ROM64内のドットデ
ータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVD
P(Video Display Processor)65と、VDP65で
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器66と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入
ったことを検出する一方、正常な処理ルーチンにおいて
は所定時間内にサブMPU63およびVDP65を初期
化するためのリセット命令を発生するウォッチドッグタ
イマ機能を有するCTC(Count Timer Controller)6
7と、CTC67からのリセット命令によりリセット信
号を発生するリセットIC68を含んで構成されてい
る。
【0031】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。賞球制御回路94は、各種入賞口2
3、24A、24B、25A、25Bおよび26への入
賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し指
令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動し
て遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96によ
り遊技球を発射させるようになっている。
【0032】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
【0033】始動入賞球センサ33が、始動入賞口23
での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路50のメ
インMPU53は、この検知信号に基づいて、図柄表示
装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種
判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装置
40での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パタ
ーン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を
生成して、表示制御回路60に出力する。ここでの変動
表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記
判定の結果が“大当り”であれば、大入賞口26の開閉
板26aが開いて遊技球が非常に入賞し易い状態とな
り、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な特別遊技状態
になる。
【0034】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
【0035】(メイン遊技制御)主制御回路50では、
図7に示すようなメイン遊技制御処理および図8に示す
「割込み処理」が実行される。
【0036】図7に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
【0037】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。
【0038】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
【0039】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0040】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0041】図8に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1または後述のステップ
S20で「割込み許可フラグ」がセットされていること
を条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。こ
の「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時
退避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定
領域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウ
ンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよ
び変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処
理を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ
53aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大
当り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜
334の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウン
タ53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄
で揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択
のために0〜1023の範囲でカウント値が更新され
る。
【0042】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0043】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
【0044】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0045】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0046】次に、パチンコ遊技機10の各部装置から
のエラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理
を実行する(S17)。
【0047】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
【0048】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)図9は、メイン遊技処理において繰返し実行される
特別図柄ゲーム制御の処理手順を説明するフローチャー
トである。
【0049】同図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれ
ば、所定の通常遊技画面待機モードでのデモンストレー
ション表示を実行した後(S22)、メイン遊技制御処
理に戻る。
【0050】ステップS21での判別結果が“YES”
である場合、すなわち、始動入賞ありと判別された場合
には、次いで、前記割り込み処理のステップS11で更
新された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウント値
を大当り判定用乱数として読み出し、メインROM51
内に格納された大当り判定テーブルを参照して“大当
り”であるか否かを判定する(S23)。この大当り判
定テーブルでは、例えば乱数が7であると大当り、大当
り判定用乱数の更新範囲における他の数(例えば0〜
6、8〜334)であればハズレ、という判定項目が設
定されている。
【0051】ステップS23の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
たカウンタ更新値を変動パターン番号および大当り停止
態様の選択用乱数として読み出し、メインROM51内
に格納されたそれぞれの選択テーブル等を参照して、演
出内容や大当たり図柄を決定する(S26、S30)。
ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後
に確定する停止態様となる。また、前記大当り停止態様
選択テーブルは、例えば「7、7、7」といった同一態
様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選
択するためのもので、数字図柄での停止態様の他に、特
定のキャラクター、花や果物を表す画像のように、数字
以外のマークを揃える停止態様を含んでいる。なお、大
当り停止態様の特別図柄を表示画面41に表示するため
の画像データは、表示制御回路60の画像ROM64に
格納されている。また、前記大当り停止態様選択テーブ
ルでは各大当り停止態様を識別するためのコードナンバ
ーが割り当てられており、選択された大当り停止態様の
コードナンバーが後述の第1確定図柄指定コマンド、第
2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止図柄番号指
定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定されるように
なっている。
【0052】一方、ステップS23での判定が“NO”
(ハズレ)であれば、メイン遊技処理のステップS2で
更新したリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウン
ト値を「リーチ判定用乱数」として読み出し、リーチ演
出内容を決定した後(S25)、メインROM51に格
納された「リーチ判定テーブル」を参照して、リーチ状
態を発生させるか否かを判定する(S27)。なお、リ
ーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”の場合
は“リーチ有り”、リーチ判定用乱数が“1〜9”の場
合は“リーチ無し”と判定されるように乱数値と判定項
目が対応付けられている。
【0053】このステップS27での判別結果が”リー
チ有り”であれば、メイン制御処理のステップS2で更
新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第
3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞ
れの停止図柄決定用乱数として読み出し、メインROM
51に格納されたそれぞれの停止図柄選択テーブルを参
照して、“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特
別図柄を決定する(S28)。特別図柄の停止順序は任
意であるが、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番であ
る。
【0054】このステップS28でのリーチ有りハズレ
停止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決
定用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」か
ら第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面4
1に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右または中図柄N3またはN2)として選択す
る。更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基
づいて「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄
として表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズ
レ”の判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄
が第1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずら
した特別図柄を第3停止図柄とする。
【0055】ステップS27での判別結果が“リーチ無
し”であれば、ステップS28と同様に、ステップS2
で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタのカ
ウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞ
れ読み出し、メインROM51に格納された第1〜第3
停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズレ”
の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定する。
ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用乱
数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第1
停止図柄および第3停止図柄を選択し、”リーチ無し”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
【0056】このようにして特別図柄の確定停止態様が
決定すると、次いで、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し
(S32)、これをメインRAM52に格納する。RA
M52に格納された表示制御コマンドは、前述の割込み
処理の送信データ出力処理(S18)で表示制御回路6
0に送信される。なお、ここでの表示制御コマンドは、
その制御内容によって、例えば演出グループを指定する
コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号を指定するコマ
ンドである。演出グループ指定コマンドは、例えば大当
り判定結果、リーチ成立の有無、高信頼度リーチか否か
の別、リーチ演出の種類、発展予告の有無等を指定する
指定情報を含む。
【0057】次いで、当たり判定結果を再度確認し(S
34)、当たり判定結果が“ハズレ”であった場合に
は、特別図柄ゲームカウンタに1を加算した後(S3
6)、「特別図柄ゲーム制御処理」についての所定の終
了処理を実行する(S39)。一方、当たり判定結果が
“大当り”であった場合には、特別図柄ゲームカウンタ
をリセットした後(S35)、スピーカ93から大当り
報知音の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM
52に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納して、特別遊技状態開
始画面の表示画面41への表示を要求する。更に、他の
所定の画面表示コマンドを、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信した後、特別遊技状態終了画面表示
コマンドを送信する。なお、特別遊技状態終了画面表示
コマンドは、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状
態終了画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0058】(表示制御回路での表示制御)上述のよう
な制御を行う主制御回路50からの各種制御コマンドを
受けて、表示制御回路60側では、表示画像データを生
成すべく図10に示すようなメイン表示制御の処理や図
11および図12に示すような割込み処理が実行され、
更に図13〜図16に示す複数のタスク制御処理と、図
17に示すような表示出力のための割込み処理が実行さ
れる。
【0059】まず、図10に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0060】また、図11に示す「主基板STB入力」
の割込み処理は、主制御回路50からのストローブ(st
robe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけ
るループが2回目か否かが判別され(S41)、2回目
でなければ、主制御回路50側からの各種制御コマンド
が2回受信され(S42、S43)、2回の受信コマン
ドが全て同一か否かがチェックされる(S44)。その
判別結果が“YES”であれば、受信データをワークR
AM62に格納して(S45)、今回の処理を終了す
る。一方、ステップS44での判別結果が“NO”であ
れば、最初のステップS41に戻る。すなわち、受信コ
マンドの確実な受信を確認してメモリ格納処理を行い、
次のコマンド受信を待つ待機状態となって今回の処理を
終了する。
【0061】図12に示すタイマー割込み処理は、例え
ば2ms(ミリ秒)ごとに入る割込みで、受信したコマン
ドの先行および後続のデータを判別した後、マザータス
ク処理用に受信コマンドのデータ化を行う生成処理がさ
れ(S46)、そのコマンドの解釈等の処理がされる
(S47)。
【0062】上記ステップS54で起動されるマザータ
スク処理においては、図13に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期設定処理がされた後
(S55)、主制御回路50側からの変動パターンにつ
いての指定の有無が判別され(S56)、変動パターン
の指定があれば、予兆キャラクターの設定を含め、図1
4に示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、
その処理後、図15に示すディレクターアニメ制御タス
クを起動し(S58)、更に図16に示すアニメ表示タ
スクを起動する(S59)。
【0063】次いで、特別図柄設定処理が実行され(S
61)、第1から第3停止図柄がその停止順に、まず次
に停止する図柄が指定されているか否か判別され、指定
されていればその図柄の変動についての設定処理がされ
る。ここでは、各停止図柄の指定の有無を判別した結果
がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否かのチェ
ックあるいは、変動パターンの指定がないか否かのチェ
ックを行う。
【0064】次いで、左、右、中の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る(S68)。なお、ステップS56以
下の処理は、変動パターンについての指定があるたびに
実行されることになる。また、マザータスク処理では、
コマンド受信を確認すると、その受信コマンドの指定情
報を表示制御回路60のワークRAM62に格納する。
ここでの受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンド
の種類(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定
コマンド、確定コマンド等)に対応する。
【0065】図14に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグを“0”(ゼロ)にリセットした後
(S71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53
dの抽出乱数によりその乱数に対応する番号の変動パタ
ーン情報を設定し(S72)、変動制御タスクを起動す
るとともに(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し
(S74)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する
(S75)。ここで、変動パターン情報として演出グル
ープ指定コマンドがあれば、このコマンドに基づいてプ
ログラムROM61から一つのアニメーションシーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の領
域にセットする。また、読み出したその演出グループ指
定コマンドに基づいて変動制御タスクシーケンスプログ
ラムのいずれかを選択する。そして、これらのプログラ
ムに基づき、特別図柄の変動表示に関する制御処理を実
行するとともに、演出画像を含むアニメーション表示に
ついての制御処理を実行する。
【0066】前記変動アニメの設定タスク(ステップS
74)においては、リーチ状態の発生を予兆する予兆画
像、リーチ発生後の演出画像、大当り画面での演出画像
等が設定されるようになっており、それぞれのアニメー
ションデータと表示するキャラクターを予め準備した振
分け表等のデータに基づいて振分け、グループ化してい
る。これら複数種類のキャラクターやアイテム等の画像
は、単独でまたは組合せて使用される。前記振分け処理
がされると、予兆表示やリーチ演出等の有無に関係なく
共通した変動表示部分となるアニメーションの設定処理
がされ、ディレクターアニメ制御タスクの終了を待つ処
理がされる。
【0067】前記特別図柄リール処理タスク(ステップ
S75)は、特別図柄の表示座標データを表示画面41
におけるスクリーン座標に変換する処理である。ここ
で、表示画面41の各図柄表示領域41a〜41cに表
示される図柄オブジェクトの生成処理は、基本的には各
表示領域41a、41bまたは41cに表示される特別
図柄N1、N2またはN3を、リールの図柄列を摸した
図柄態様として、その画像を変動方向(例えば上下方
向)に1ドットずつ分割した場合、どのドット位置の画
像を上記表示額域41a、41bまたは41cの縦方向
の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われる。すな
わち、表示画面41上の特別図柄N1〜N3を表示する3
つの表示額域41a〜41cの四隅の各点の座標をそれ
ぞれ定め、各表示領域内の特別図柄N1〜N3を構成する
画像が連続的に変化するように、画像の各点の座標を連
続的に変化させる。
【0068】図15に示すディレクターアニメ制御タス
クでは、まず、表示画面41がアニメーションの初期化
状態であるか否かが判別され(S81)、初期化状態で
あれば、アニメーションデータの初期設定を行った後
(S82)、後述するアニメーション制御処理を実行し
(S83)、タスク制御待ちの処理を実行する(S8
4)。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
【0069】図16に示すアニメーション制御処理で
は、最初に、セットされているアニメーションフレーム
数を管理するタイマとして表示制御回路60内の図示し
ないカウンタ(以下、表示期間カウンタという)を使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定)の要否を判定し、再設定が必要であれば
現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステップ
S133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始か
ら表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0070】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0071】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した次のアドレスのデータが終了コード
であれば(S135で“YES”)、ワークRAM62の
所定領域であるアニメーションシーケンスポインタのア
ドレスを次のデータに加算し(S136)、例えば次のデ
ータである待機画面のアニメーションデータをアニメー
ションシーケンスポインタに格納する。次いで、指定し
た番地への飛び越しを指定するジャンプコードがあるか
否かをチェックし(S137)、ある場合には、アニメー
ションシーケンスポインタのアドレスデータをジャンプ
ポインタ(指定されたアドレス)にセーブする(S13
8)。次いで、アニメーションシーケンスポインタに応じ
て次のアニメーションデータをロードし(S139)、表
示期間カウンタをゼロにクリアする(S140)。
【0072】図17に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処
理であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミング
と同期している。その非表示期間中においては、VDP
65に前記アニメーションシーケンスポインタに格納さ
れたアニメーションデータの次アドレスのデータが転送
され(S165)、更に特別図柄の表示座標データが転送
された後(ステップS166)、起動されたタスクでの動
作を制御するタスク制御処理が実行されるようになって
いる(S167)。また、このタスク制御処理では、個別
のタスクが処理をV_Sync(Vertical Synchronizin
g signal:垂直同期信号)単位で区切り、タスク制御処
理へ一旦動作を引き渡すようになっている。VDP65
は、アニメーションデータの入力があれば、そのアニメ
ーションデータに応じたドットデータを画像ROM64
から読み出し、表示すべき画像データを生成する。そし
て、生成された画像データはD/A変換器66でRGB
信号に変換され、表示画面41への表示出力がされる。
【0073】(通常変動と予兆表示)上述したように、
図柄表示装置40で変動を停止した特別図柄N1〜N3が
所定の賞態様を構成すると、通常遊技と比較して遊技者
に有利な特別遊技状態が発生するが、これに先立って、
複数の特別図柄N1〜N3が前記所定の賞態様が構成され
る直前のリーチ状態となることが、複数の予兆画像のう
ちそのリーチ状態に対応する予兆画像によってそのリー
チの発生が予兆表示される。すなわち、図柄表示装置4
0は、リーチ状態が予兆表示されない場合に比べて高確
率で成立することを複数のうち選択した予兆画像によっ
て予兆表示する予兆表示手段として機能する。
【0074】ここで、複数種類の予兆画像は、主制御回
路50からの変動パターン決定コマンドに従って、表示
制御回路60のMPU63、すなわち予兆選択手段12
1により選択されるようになっている。この際、予兆画
像には、それぞれ予め大当たり信頼度が振り分けられて
いる。従って、選択された予兆画像により、大当たり信
頼度を認識できるようになっている。
【0075】また、アニメーション表示制御手段122
としての表示制御回路60は、予兆選択手段121によ
り選択された予兆画像に従って、予兆表示に登場させる
予兆画像を大きく変更する。そして、予兆表示は、所定
の複数種類の予兆画像のうち所定数以下の一部の予兆画
像を選択して登場させる第1予兆表示か、あるいは、予
兆画像のうち全部を選択し登場させる第2予兆表示か
の、いずれかに変化する。
【0076】具体的には、例えば通常変動中にリーチ状
態の発生を予兆する場合には、第1予兆表示として、図
18(a)に示すように、所定の漫画の3名のキャラク
ターを示す3種類のキャラクター画像C1、C2、C3を
登場させるか、図18(b)示すように、1名のキャラ
クターを示す1種類のキャラクター画像C4を登場させ
るか、図18(c)示すように、2名のキャラクターを
示す2種類のキャラクター画像C5、C6を登場させると
いった具合に、3名以下のキャラクターの画像を表示さ
せる。その表示開始のタイミングは、好ましくは変動開
始から第1停止図柄の停止までの期間、特に図20に示
すように、特別図柄N1〜N3の変動開始直後であり、表
示される予兆画像のキャラクターに関連するリーチ状態
が成立することが予兆表示されることになる。なお、予
兆表示であるから、その終了タイミングはリーチ発生前
になる。
【0077】一方、通常変動中にリーチ状態の発生およ
び特別遊技状態の発生をする場合、例えば信頼度100
%のプレミアムリーチである場合には、図19に示すよ
うに、前記3タイプの第1予兆表示に登場するキャラク
ターの全部を選択して、これら6種類のキャラクター画
像C1、C2、C3、C4、C5およびC6の全部を同一画面
上に表示することで、第2予兆表示を行う。
【0078】第1予兆表示を伴う通常の演出表示におい
ては、図18(a)〜(c)に示すように、ストーリー
展開に応じた一部の登場キャラクターが前記漫画の主人
公を追いかけるようなシーンの表示を含むものであり、
プレミアムリーチ発生前の第2予兆表示は、例えば図1
9に示すように、全部の登場キャラクターが前記主人公
を追いかけるようなシーンの表示を含む。その表示のタ
イミングは、好ましくは変動開始から第1停止図柄の停
止までの期間、特に図20に示すように、特別図柄N1
〜N3の変動開始直後であり、リーチ発生前の早い段階
で全キャラクターを集合させるような特別なリーチ状態
が成立することの予兆表示がなされる。
【0079】また、アニメーション表示制御手段122
としての表示制御回路60は、予兆選択手段121によ
り選択した一部のキャラクター画像に応じて、第1予兆
表示を伴う演出のストーリーを変化させるようになって
いる。
【0080】このように、本実施形態のパチンコ遊技機
10では、予兆選択手段121により、所定の複数種類
の予兆画像のうち一部の予兆画像を選択し登場させる第
1予兆表示か、または、前記予兆画像のうち全部を選択
し登場させる第2予兆表示かを選択し、アニメーション
表示制御手段122により表示制御されるようになって
いる。したがって、比較的表示される頻度の高い予兆画
像C1〜C6が一部登場する場合には通常のリーチである
が、全員集合して登場する場合には、特別遊技状態につ
ながる所定の賞態様となる確率(大当たり信頼度)が高
いことが予兆表示されることになる。その結果、第2予
兆表示の画像を覚えていないような遊技者であっても、
変動開始直後の表示画面41を一見しただけで、通常に
比べての予兆画像の変化から、信頼度の高低変化を容易
に認知することができることになる。
【0081】特に、本実施形態のように、発生頻度の非
常に低いプレミアムリーチの成立に先立って、その高信
頼度のリーチの発生を、通常のリーチ予兆で記憶され易
いキャラクター画像群によって容易に認知させることが
できるので、プレミアムリーチの予告に際して、遊技者
の期待感を確実に高めることができる。
【0082】また、前記予兆画像が複数種類のキャラク
ター画像C1〜C6であり、予兆表示制御手段として表示
制御回路60が、選択した予兆表示キャラクターに応じ
て、第1予兆表示の演出内容を変化させるので、第1予
兆表示の内容を、キャラクターに関連付けながら多様に
変化させることができる。
【0083】なお、第1予兆表示と第2予兆表示との間
における予兆画像表示数の比に応じて、信頼度の変化の
程度を示すことができるので、上述のように、第2予兆
表示では第1予兆表示の2倍以上のキャラクター画像
(予兆画像)を登場させるのが好ましい。また、上述の
実施形態においては、予兆画像を漫画に登場する人物キ
ャラクターとしたが、動物やロボットその他の任意のキ
ャラクター,数字、ハート等のマークとすることができ
ることはいうまでもない。さらに、上述の実施形態にお
いては遊技機をパチンコ遊技機としたが、本発明の遊技
機は、上述したような表示制御機能を実現するプログラ
ムを記憶装置または記録媒体に記憶させ、コンピュータ
を本発明装置の各手段として機能させるよう、適当な表
示画面を持つハードウェア資源を用いて実施することが
できるものであり、そのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体にも適用できる。要する
に、画面表示のみで実際に遊技球や遊技メダル等の遊技
媒体を払い出すことがなく、当りによって獲得ポイント
が増えるような他のゲーム機にも本発明を適用できるこ
とはいうまでもない。
【0084】
【発明の効果】本発明によれば、アニメーション表示制
御手段によって、設定された信頼度等が所定値以下であ
るか否かにより、複数種類の予兆画像のうち所定数以下
の一部の予兆画像を選択し登場させる第1予兆表示とす
るか、または、予兆画像のうち全部の予兆画像を選択し
登場させる第2予兆表示とするかを制御しているので、
特別遊技状態への所定の賞態様となる信頼度が高いか否
かが、比較的表示される頻度の高い予兆画像の集合によ
って変動開始後早い段階で明確に示されることになり、
予兆画像を十分に覚えていない遊技者にも、信頼度の高
低を十分に認知させることができ、発生頻度の低い高信
頼度のリーチ状態の予兆表示に際してそのリーチ状態へ
の期待感を確実に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の要
部ブロック構成図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
【図5】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
【図7】一実施形態における主制御回路のメイン遊技制
御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理の
フローチャートである。
【図10】一実施形態における表示制御回路の画像制御
処理プログラムのメインフローチャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路のコマンド
受信のための割込み処理プログラムを示すそのフローチ
ャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路の受信コマ
ンドのタスク制御用データ作成のための割込み処理プロ
グラムを示すそのフローチャートである。
【図13】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理プログラムのフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図15】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイルアニメーション制御タスク処理のフローチ
ャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
【図18】(a)、(b)、(c)は、それぞれ一実施
形態の遊技機における予兆演出表示の画面の説明図で、
予兆画像である一部のキャラクターが相違する3つの通
常リーチ予兆画面を示している。
【図19】一実施形態の遊技機における予兆演出表示の
画面の説明図で、予兆画像である全部のキャラクターが
登場する高信頼度リーチの予兆画面を示している。
【図20】一実施形態の遊技機における高信頼度リーチ
の発生予告と特別図柄の変動タイミングとの関係を示す
タイミングチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(遊技機) 13 遊技盤 13a 遊技領域 23 始動入賞口 26 大入賞口 33 始動入賞球センサ 40 図柄表示装置(予兆表示手段) 41 表示画面(表示部) 41a〜41c 図柄表示領域 50 主制御回路 60 表示制御回路 70 中継基板 101 判定手段 102 特別図柄決定手段 103 変動パターン決定手段 110 特別図柄変動制御手段 120 演出表示制御手段 121 予兆選択手段 122 アニメーション表示制御手段 C1〜C6 キャラクター画像(予兆画像)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 新舘 浩 東京都江東区有明3丁目1番地25号 有明 フロンティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA10 AA42 EB12 EB55 EB56 EB58

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示するとともに該変動
    表示に関連した演出表示を行う表示手段を備え、 前記表示手段により停止表示される図柄の組合せが所定
    の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊技者
    に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、 前記複数の図柄が前記所定の賞態様を構成する前記特別
    遊技状態となる可能性、および/または、前記特別遊技
    状態直前のリーチ状態となる可能性を、所定の複数種類
    の予兆画像のうち、選択した予兆画像によって予兆表示
    する予兆表示手段と、 前記予兆表示を、前記複数種類の予兆画像のうち一部の
    予兆画像を選択し登場させる第1予兆表示、または、前
    記予兆画像のうち全部の予兆画像を選択し登場させる第
    2予兆表示のいずれかを表示させるアニメーション表示
    制御手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記第2予兆表示は、前記複数の図柄が前
    記所定の賞態様を構成する前記特別遊技状態となる可能
    性、および/または、前記特別遊技状態直前のリーチ状
    態となる可能性が高く設定されていることを特徴とする
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記予兆画像が複数種類のキャラクター画
    像であり、 前記予兆表示制御手段は、前記選択された一部のキャラ
    クター画像に応じて、前記第1予兆表示を伴う演出の表
    示内容を異ならせることを特徴とする請求項1または2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記予兆表示制御手段は、前記予兆表示を
    前記第2予兆表示とする場合、該第2予兆表示に登場す
    る複数種類の予兆画像を前記複数の図柄の変動が開始さ
    れてからいずれかの図柄が停止するまでの所定時間内に
    登場させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
    記載の遊技機。
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