JP2002136716A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002136716A
JP2002136716A JP2000330150A JP2000330150A JP2002136716A JP 2002136716 A JP2002136716 A JP 2002136716A JP 2000330150 A JP2000330150 A JP 2000330150A JP 2000330150 A JP2000330150 A JP 2000330150A JP 2002136716 A JP2002136716 A JP 2002136716A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
Yoshihiro Ando
義広 安藤
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ発生後の複数種類のリーチ演出に関連
付けた複数の演出画像要素を選択的に通常演出中に表示
することにより、特定のリーチ演出への発展の期待感を
高めるとともに、多様な演出を可能にする。 【解決手段】 複数の図柄N1〜N3を変動表示すると
ともに遊技に関連した演出表示を行うための表示部41
を有する表示手段40を備え、その表示部41に停止表
示される図柄N1〜N3の組合せが所定の賞態様を構成
した場合に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊
技を行わせる遊技機において、賞態様に近いリーチ状態
が発生する場合のリーチ演出に登場する複数の演出画像
要素を、リーチ状態発生前の通常演出に選択的に登場さ
せ、複数種類のリーチ演出のうち登場した演出画像要素
に関連するリーチ演出を選択的に表示する演出制御手段
60を設けるよう構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、演出画像表示およ
びそれに連動する音声等によってリーチ発生後にリーチ
演出画像を発展させる等しながら大当りの期待感を高め
るようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機やスロットマシン等のよ
うに入賞により遊技媒体の払い出しを行う遊技機におい
ては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図
柄をリール回転風にそれぞれ変動(移動)させ、その停
止態様が特定の図柄の組合せ(例えば7、7、7)であ
るか否かで遊技媒体の払い出し率を変化させるようにし
たものが多用されている。また、近時においては、表示
画面内で上述のような図柄の変動表示を行う遊技機も使
用されている。
【0003】具体的には、パチンコ遊技機の場合、例え
ば遊技球の始動入賞口への入賞時を条件に、遊技盤のほ
ぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させて3桁の数
字等を通常は上下方向に変動させ、左、中、右といった所
定の順序で停止させるようになっている。そして、その
図柄の変動の停止態様が大当りを表す特定の賞態様(大
当り図柄)で停止したときには大入賞口を開放する等し
て遊技者に非常に有利な遊技状態になるよう、遊技制御
が実行されるようになっており、遊技者にそのような大
当りの楽しみを持たせることによってパチンコ遊技の興
趣を高める工夫がなされている。
【0004】また、この種の遊技機においては、近時、
特別図柄の変動表示に際して、リーチ状態の発生やリー
チ発生後の大当りの発生(発生確率が高いこと)を特別
図柄とは別の画像により演出表示するようにしたものが
多用され、その演出表示によってリーチ状態の発生や大
当り発生の期待感を高める工夫がなされている。
【0005】さらに、リーチ発生前の通常演出に特定の
キャラクター画像を選択的に登場させ、そのキャラクタ
ーが通常演出中に登場した場合にはリーチが成立する発
生確率が高いことを予兆するとともに、そのキャラクタ
ーが登場する所定のリーチ演出を実行して、ストーリー
的なつながりの中で遊技者の期待感を持続させるように
したものがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、特定のキャラクターや演出要素
が登場するか否かによってリーチ演出の内容がほぼ決ま
ってしまっていたため、遊技になれてくると、リーチ演
出ごとの信頼度がわかってしまい、当り信頼度の低い演
出が生じたときに遊技者の興味が薄れてしまう傾向にあ
った。
【0007】そこで、本発明は、複数の演出画像要素を
それぞれリーチ発生後の複数種類のリーチ演出と関連付
けることにより、通常演出中に表示された演出画像要素
を見ただけで特定のリーチ演出への発展の期待感が高ま
るようにして、多様なリーチ演出を可能にすることを目
的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、複数の図柄を変動表示するとともに遊技
に関連した演出表示を行うための表示部を有する表示手
段を備え、前記表示手段の表示部に停止表示される図柄
の組合せが所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と
比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機にお
いて、前記賞態様に近いリーチ状態が発生した場合のリ
ーチ演出に登場する複数の演出画像要素を、前記リーチ
状態の発生前の通常演出に選択的に登場させ、複数種類
のリーチ演出のうち該登場した演出画像要素に関連する
リーチ演出を選択的に表示する演出制御手段を設けたこ
とを特徴とする。
【0009】この遊技機では、リーチ演出に登場する演
出画像要素のいずれかがリーチ状態発生前の通常演出に
登場すると、その登場した演出画像要素に関連するリー
チ演出が複数種類のリーチ演出中から選択され実行され
ることがわかる。したがって、遊技者は通常演出中に表
示された演出画像要素からその後に発生するリーチ演出
への発展に期待感を高めることができる。
【0010】前記遊技機においては、前記演出画像要素
が前記リーチ演出の当り信頼度の高い演出への所定確率
での発展を予告する機能を有するのが好ましい。このよ
うにすると、演出画像要素がリーチの発生のみならず、
その後のリーチ演出の発展をも期待することができ、演
出効果が高まる。
【0011】また、前記遊技機においては、前記演出画
像要素が前記通常演出に登場し前記リーチ状態の所定確
率での発生を予兆する機能を有するのが好ましい。この
ようにすると、特定の演出画像要素がリーチ成立の予兆
と共にその演出画像要素に関連付けられたリーチ演出の
発展まで期待させる効果があるので、期待感をより高め
る演出ができる。
【0012】さらに、前記演出画像要素が、前記リーチ
状態の発生の確率又は前記リーチ演出の当り信頼度の高
いリーチ演出への発展の確率を互いに異なる確率として
予告する、複数種類の画像で構成されるのが好ましい。
この場合、リーチ状態の発生確率やリーチ演出の発展確
率を複数種類の演出画像要素により異なる確率として多
様に予告できるから、多様な演出を行うことができる。
【0013】また、前記演出画像要素が、所定の動作を
行うキャラクターの画像で構成されると、複数のキャラ
クターの個性に関連付けた演出が可能であり、演出効果
を高めることができる。
【0014】上記遊技機においては、また、前記演出画
像要素が前記通常演出に複数回に分けて登場する複数種
類の画像からなり、前記演出制御手段が該複数回のうち
所定の回数に登場した画像に関連するリーチ演出を実行
することができる。この場合、演出画像要素を構成する
複数種類の画像のうち所定の回数に登場した画像に関連
するリーチ演出がなされるから、リーチ発生前からリー
チの成立および発展への期待感を持たせることができる
という効果がある。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
【0016】図1〜図25は本発明の一実施形態に係る
パチンコ遊技機を示す図である。
【0017】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤
13の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球と
いう)を発射するようになっている。
【0018】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示手段)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、
24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27
と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ
29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
【0019】また、発射通路22の球発射側端部は遊技
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージ48に流下し、あるいは、図
柄表示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接す
る等して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、
始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口
25A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過
ゲート27を通過して、あるいは、それらから外れてア
ウト口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片
23a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリッ
プ式のもので、その入口幅を拡大縮小することができ
る。袖入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aお
よび25Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出される。
【0020】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図5に示すように、遊技球の始動入賞口23
への入賞時に、予め定められた数字やマークなど(所定
の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面上で変
動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
【0021】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉し、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
【0022】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
6(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たりの遊技状態においては、大入
賞口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の
周期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊
技球を大入賞口26内に導入するようになっている。ま
た、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配された通過
式の特定球センサ26bを通過すると、これを開放動作
継続権の獲得球とし、今回の開放時間の終了後に開閉板
26aを再度1サイクルだけ開放動作させる動作を、そ
の特定球による継続権の獲得回数に応じて最高15回、
初回から数えると最高16回まで繰り返すことができる
ようになっている。
【0023】このような遊技の主たる制御および表示画
面41の表示制御等は、図3および図4に示す制御系に
よって実行される。
【0024】両図に示すように、このパチンコ遊技機の
制御系には、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音
声やランプ表示による遊技状態の報知といった主たる動
作を制御する主制御回路50と、主制御回路50からの
始動入賞信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41
における特別図柄の変動表示および演出表示を実行させ
る表示制御手段および演出制御手段としての表示制御回
路60と、主制御回路50の入出力インターフェース機
能を有する中継基板70とを具備している。中継基板7
0には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊技
盤13内又はその周辺のLED表示装置81と、遊技状
態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始動入
賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口26
を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続されてい
る。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、24
B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口2
6には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
【0025】より具体的には、主制御回路50は、後述
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
【0026】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0027】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
【0028】表示制御回路60は、主制御回路50から
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。
【0029】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。賞球制御回路94は、各種入賞口2
3、24A、24B、25A、25Bおよび26への入
賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し指
令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動し
て遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96によ
り遊技球を発射させるようになっている。
【0030】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
【0031】また、始動入賞球センサ33が、始動入賞
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53は、この検知信号に基づいて、図
柄表示装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関す
る各種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表
示装置40での特別図柄の表示とその停止態様並びにそ
の演出図柄等を決定し、その決定内容に即した表示制御
指令を生成し、図柄表示装置40の表示制御を行う表示
制御回路60に出力する。ここでの変動表示による特別
図柄の停止態様が特定の賞態様で、前記判定の結果が
“大当り”であれば、大入賞口26の開閉板26aが開
いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と
比べ遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【0032】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。 (メイン遊技制御)主制御回路50では、図7に示すよ
うなメイン遊技制御処理および図8に示す「割込み処
理」が実行される。
【0033】図7に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば“0〜9”である。
【0034】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき
表示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用いられ
る。このカウンタは、更新処理毎にカウントアップ(1
ずつ加算)を行い、0から上限値11までカウントアッ
プして、再度0からカウントアップを再開するように構
成されている。なお、このハズレ図柄決定用乱数カウン
タ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う「左ハズレ
図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」
の3つのカウンタで構成されている。
【0035】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
【0036】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0037】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0038】図8に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、各レジスタのデータをRA
M52の所定領域に退避させた後(SI0)、大当り判
定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウン
タ53cおよび変動パターン番号決定用乱数カウンタ5
3dの更新処理を行う(S11)。なお、大当り判定用
乱数カウンタ53aは、表示画面41での特別図柄の変
動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判定)
のために0〜334の間で更新される。大当り図柄決定
用乱数カウンタ53cは、大当りでの停止態様の選択
(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために0〜11の
範囲で更新される。変動パターン番号決定用乱数カウン
タ53dは、特別図柄の変動パターンおよび後述の演出
グループの選択のために0〜1023の範囲でカウント
値が更新される。
【0039】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0040】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
【0041】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0042】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0043】次に、パチンコ遊技機の各種装置からのエ
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
【0044】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、割込み許可フラグをセットして(S2
0)、割込み処理を終了する。なお、メインRAM52
に格納されている前記各種コマンドには、後述の特別図
柄ゲーム制御処理で生成されるコマンドが含まれてい
る。 (主制御回路側での特別図柄ゲームの制御)図9および
図10は、特別図柄ゲームの制御プログラムの処理手順
を説明するフローチャートである。
【0045】両図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別が“NO”であれば、表
示画面41でのタイトルデモ画面と通常遊技画面との切
替タイミングを管理するデモ表示切替タイマにより所定
時間をカウントして、タイトルデモ画面への切替指令を
出力しているかどうかを判別する(S22)。
【0046】ここにいうタイトルデモ画面とは、遊技機
の機種ごとのデモンストレーションの表示を行う画面で
ある。このデモ画面では、特別図柄は表示されない。通
常遊技画面では、通常、前回の遊技における特別図柄の
停止態様が表示される。
【0047】ステップS22で切替指令を出力している
と判別された場合には、次いで「タイトルデモ画面」が
表示中であるかどうかを判別し(S23)、タイトルデ
モ画面が表示中であれば通常遊技画面に切替え(S2
4)、通常遊技画面を表示中であれば「タイトルデモ画
面」に切替える(S25)。
【0048】一方、ステップS21での判別結果が“Y
ES”である場合、すなわち、始動入賞があると判別さ
れた場合には、次の処理を実行する。
【0049】まず、ステップS26では前記割り込み処
理のステップS11で更新された大当り判定用乱数カウ
ンタ53aのカウント値を大当り判定用乱数として読み
出し、メインROM51内に格納された大当り判定テー
ブルを参照して“大当り”であるか否かを判定する(S
26)。この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7
であると大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における
他の数(例えば0〜6、8〜334)であればハズレ、
という判定項目が設定されている。
【0050】ステップS26の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動
停止後に確定する停止態様となる。また、前記大当り停
止態様選択テーブルは、「0、0、0」、「7、7、
7」といった同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様
を乱数値に応じて選択するためのもので、数字図柄での
停止態様の他に、特定のキャラクターの顔や胸部レント
ゲン画像風の画像、バラの花や果物を表す画像のよう
に、数字以外のマークを揃える停止態様を含んでいる。
本実施形態における特別図柄の種類は、例えば12種類
である。なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画面4
1に表示するための画像データは、表示制御回路60の
画像ROM64に格納されている。なお、前記大当り停
止態様選択テーブルでは各大当り停止態様を識別するた
めのコードナンバーが割り当てられており、選択された
大当り停止態様のコードナンバーが後述の第1確定図柄
指定コマンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよび第
3停止図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれぞれ
設定されるようになっている。
【0051】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
【0052】このステップS27での判別結果が“リー
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
【0053】このステップS28でのリーチ有ハズレ停
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0054】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
【0055】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
【0056】この演出グループの選択処理では、後述す
るリーチ演出画像と発展予告画像によって構成される演
出グループが選択されるが、この演出グループには、各
演出グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、
変動時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り
発生確率)等が設定されている。そして、“大当り”の
判定であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれ
かに対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ
“リーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範
囲のいずれかに対応する演出グループが選択される。
【0057】特別図柄の停止態様および演出グループが
決定すると、その決定内容に即した画面表示が表示画面
41で行われるように、表示制御回路60に対する制御
指令としての「表示制御コマンド」を生成し(S3
2)、これをメインRAM52に格納する(S33)。
メインRAM52に格納された表示制御コマンドは、前
述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示
制御回路60に送信される。
【0058】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
【0059】これらの「表示制御コマンド」がメインR
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
【0060】次いで、ステップS37での判定結果が
“ハズレ”(S37で“NO”)であれば、この「特別
図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS37の
判定結果が“大当り”(S37で“YES”)の場合に
は、スピーカ93から大当り報知音(ファンファーレ
音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM5
2に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コマ
ンドをメインRAM52に格納する(S38)。この特
別遊技状態開始画面表示コマンドは、特別遊技状態開始
画面の表示画面41への表示を要求する制御指令で、特
別遊技状態開始画面とは特別遊技状態の発生を報知する
画面である。
【0061】次いで、特別遊技状態開始画面から大当り
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて、大当り
遊技インターバル画面表示コマンドをメインRAM52
に格納する(S39)。この大当り遊技インターバル画
面表示コマンドは「大当り遊技インターバル画面」の表
示画面41への表示を要求する制御指令で、「大当り遊
技インターバル画面」は、第1ラウンドの大当り遊技に
突入することを報知するものである。
【0062】第1ラウンドの「大当り遊技」、すなわち
特別図柄の変動を開始した後は、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する(S40)。この特別遊技状
態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能
時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の
表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等であ
る。この特別遊技状態時間チェック処理により、大当り
遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認したときは
大入賞口26の開閉板26aを閉じ、大当り遊技インタ
ーバル画面による報知完了を確認したときは大入賞口2
6の開閉板26aを開成(例えば複数回開閉)する処理
を行う(S41)。
【0063】次いで、大入賞口26の開閉に応じた表示
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
【0064】なお、V入賞が入ったときは、「V入賞フ
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0065】次いで、大入賞口26が開放動作中かどう
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
【0066】前記音制御コマンド、表示制御コマンドで
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。 (表示制御回路での表示制御)上述のような主制御回路
50側でのメイン制御に応じて、表示制御回路60側で
は図11〜図20に示すような表示制御のための処理が
実行される。
【0067】まず、図11に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0068】マザータスク処理では、図12および図1
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更にアニメ表示タスクを起
動する(S59)。
【0069】次いで、第1停止図柄である左停止図柄が
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
【0070】次いで、左、中、右の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
【0071】前記左図柄変動設定処理は、図15(a)
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したかいなかを判別し
て(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始
設定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を
全部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
【0072】図14に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データをスクリーン座標に変換する処理で
ある。
【0073】このような処理に際し、表示制御回路60
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
【0074】具体的には、読み出したコマンドが演出グ
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
【0075】そして、セットされた特別図柄変動シーケ
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
【0076】図16に示すディレクターファイルアニメ
制御タスクでは、まず、アニメーションの初期化状態で
あるか否かが判別され、初期化状態であれば、アニメー
ションデータの初期設定を行った後、後述するアニメー
ション制御処理を実行し、タスク制御待ちの処理を実行
する。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
【0077】ところで、特別図柄の変動制御では、シー
ケンス管理下で、第1停止図柄である左図柄表示領域4
1aでの特別図柄N1の変動表示処理を行い、次いで、
第2停止図柄である右図柄表示領域41cでの特別図柄
N3の変動表示処理を行い、次いで、最終停止図柄であ
る中表示領域41bでの特別図柄N2の変動表示処理を
行う。
【0078】その特別図柄の変動シーケンスの管理につ
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備がされる。
【0079】図18は、表示制御回路60で実行される
アニメーション制御処理のフローチャートである。
【0080】この処理では、最初に、セットされている
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0081】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0082】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
【0083】次いで、指定した番地への飛び越しを指定
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーショ
ンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデー
タをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにク
リアする(S140)。
【0084】図17は、左図柄表示領域41aに表示さ
れる左図柄オブジェクトの生成処理を示すフローチャー
トである。
【0085】この処理では、まず、「再変動」中かどう
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
【0086】この左図柄表示設定処理では、左表示領域
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
【0087】ステップS100で「再変動」中と判定され
た場合(S100で“YES”)は、「再変動カウンタ」
を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表示額
域41aの設定を行う(S103〜S105)。
【0088】この「再変動」中に行われる特別図柄の拡
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する画像の連続的な変化によっ
て表される。すなわち、図5に示すように、表示画面4
1上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額域4
1a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ、(XL
1、YL1)、(XL2、YL2)、(XL3、YL
3)、(XL4、YL4)と定め、中表示領域41bに
ついては(XC1、YC1)I(XC2、YC2)、
(XC3、YC3)、(XC4、YC4)と定め、右表
示領域41cについては(XR1、YR1)、(XR
2、YR2)、(XR3、YR3)、(XR4、YR
4)と定める。そして、上記各点の座標を連続的に変化
させることにより、各表示領域内の特別図柄を構成する
画像が連続的に変化させる。
【0089】なお、図5では、通常停止態様又は確定停
止態様として各表示領域41a〜41c内の特別図柄N
1〜N3が同一態様で表示されている場合を示してい
る。
【0090】次に、リーチ図柄番号、対比図柄番号又は
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
【0091】左表示領域41a内に表示すべき特別図柄
N1がセットされると、ステップS103でセットされた
4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行われ
る(S105)。
【0092】右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
【0093】図19に示す「V_Sync割込み処理」
は16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理
で、画面の非表示期間開始タイミングと同期している。
この非表示期間中に、VDP65に前記アニメーション
シーケンスポインタに格納されたアニメーションデータ
の次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別
図柄の表示座標データが転送された後(ステップS16
6)、起動されたタスクの動作を制御するタスク制御処
理が実行されるようになっている(S167)。タスク制
御処理においては、個別のタスクが処理をV_Sync
(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単
位に区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すよう
になっている。
【0094】VDP65は、アニメーションデータの入
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
【0095】図20は変動パターン設定処理(図14)
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
【0096】同図に示すように、この変動アニメの設定
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振り分け設
定処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ
発生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発
展予告のための発展予告画像とが設定され、それぞれ変
動パターンに応じてアニメーションデータと表示するキ
ャラクターを予め準備した振り分け表のデータに基づい
て振り分け、グループ化している。これら複数種類の予
兆用のキャラクターやアイテムの画像は、単独又は組合
せて使用され、その表示態様に応じてリーチ状態の発生
の予兆又はリーチ後の発展予告をなす。
【0097】この振り分け処理がされると、次いで、変
動共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告の有無に
関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの
設定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファイ
ルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行される
(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”にセ
ット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグがセ
ット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処理
を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけれ
ば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設定
が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけれ
ば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動個
別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレクタ
ーファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実
行される(S187)。 (リーチ演出および発展予告)次に、リーチ演出画像の
発展予告をなす画像、すなわち発展予告画像の具体例を
用いた遊技用図柄表示方法の好ましい実施形態について
説明する。
【0098】図21〜図25は、本実施形態における遊
技用図柄表示および演出表示方法の一例を説明する図で
あり、始動入賞口23に入賞したとき、表示画面41で
実行される特別図柄の変動ゲーム中で行われる演出表示
例を示している。
【0099】この場合、図柄表示装置40の表示画面4
1においては、特別図柄N1〜N3は主制御回路50側
からの変動開始指令により同時期に変動開始し、その
後、互いに異なるタイミングで停止するように変動表示
および停止制御される。
【0100】本実施形態においては、上下に変動する特
別図柄N1〜N3の他に、背景である駅の階段と、階段
を駆け上がる女子のキャラクター(以下、単に女子とい
う)301、302、303とが表示され、更にリーチ
演出用の男性キャラクターである「イカ次郎」304と
「イカ太郎」305とが選択的に表示されるようになっ
ている。
【0101】「イカ次郎」304は、特別図柄N1〜N
3の変動中において、まず、リーチ発生を予兆する画像
として、1回目は第1停止図柄である左図柄N1の停止
前に、2回目は左図柄N1の停止後であって第2停止図
柄である右図柄N3の停止前に所定の出現率で現れるよ
うに表示画面41に表示される。具体的には、図22に
示すように、「イカ次郎」304は、例えば1回目は出
現率1/18で、2回目は1/29の出現率で出現する
ようになっており、1回目と2回目に共に「イカ次郎」
304が出現すると、100%の確率で第1、第2停止
図柄N1、N3が揃うリーチ状態が発生(以下、リーチ
の成立ともいう)する。ただし、「イカ次郎」304が
1回目に出現したままで2回目に何らかの予兆キャラク
ターが登場しない場合にはリーチは成立しないようにな
っている。
【0102】また、「イカ太郎」305は、図23
(a)に示すように、リーチ発生を予兆する予兆キャラ
クターの画像として、1回目に「イカ次郎」304が表
示され、左図柄N1が停止した後であって右図柄N3の
停止前に、すなわち2回目に所定の出現率(例えば1/
57)で表示される。そして、「イカ太郎」305が登
場すると、図23(b)に示すように左右図柄N1、N
3が揃うリーチが成立するようになっている。この「イ
カ太郎」305は、リーチ成立後に異なる演出パターン
で再度登場し、最終停止図柄である中図柄N2が大当り
の賞態様を構成する出目をとらない外れの場合には、図
23(c)に示すように、女子302によって蹴られ、
複数回目のキックで蹴り倒される。一方、最終停止図柄
である中図柄N2が大当りの賞態様を構成する出目とな
る場合には、女子302によって蹴られた後も、階段の
下側から女子302のスカート付近に重なって変動表示
される中図柄N2に飛びつこうとし、ついには中図柄N
2を大当りの賞態様となる位置で停止させる。この行動
は「イカ太郎」305がスカートをめくる行動ともなっ
ており、大当りへの期待感を高める演出となっている。
【0103】図24に示すように、本実施形態において
は、「イカ太郎」305以外に、2回目の予兆タイミン
グで登場する複数種類のキャラクターとして、「けん
吉」306、「ごすけ」307および「でんすけ」30
8が準備されており、これらのいずれかがそれぞれ予め
設定された出現率で出現するようになっている。
【0104】これらの予兆キャラクター、すなわち、
「イカ太郎」305、「けん吉」306、「ごすけ」3
07および「でんすけ」308は、それぞれリーチ発生
の予兆図柄としての機能以外に、それぞれに関連付けら
れたリーチ後の演出キャラクター(リーチ演出画像要
素)としての機能を有しており、当り信頼度の異なる複
数種類のリーチ演出に対応している。
【0105】より具体的には、例えば図25に示すよう
に、通常変動画面から、階段に風が吹いたリーチ突入直
後のリーチ演出画面(同図中に「風リーチ」と記す)に
移行した後、「イカ太郎」305が登場するリーチ演出
に入る場合には、所定の当り信頼度(例えば1%)の
「怒りのサラリーマンリーチ1」となり、更に発展する
と、更に当り信頼度が高い(例えば8%の)「怒りのサ
ラリーマンリーチ2」となって、それぞれのリーチ演出
がなされる。この場合、風リーチ後の平均の当り信頼度
は例えば3%で、あまり大当りを期待できないが、リー
チ2に発展すればその可能性が出てくることになる。
【0106】「でんすけ」308と関連付けられたリー
チ演出は、当り信頼度0%の「電車リーチ」と、そこか
ら一定確率で発展する高当り信頼度(例えば信頼度31
%)の「定期券リーチ」で構成されている。ここでの演
出は、例えば「電車リーチ」で「でんすけ」308が電
車中で女性に接近し、「定期券リーチ」では「でんす
け」308が女性に叩かれるといったものである。この
場合、風リーチ後に両リーチが出る確率は例えば1/1
46、平均の当り信頼度は例えば5%で、遊技者は「電
車リーチ」では大当りが出ないが、当り信頼度の高い
「定期券リーチ」への期待感を高めることができること
になる。
【0107】「ごすけ」307と関連付けられたリーチ
演出は、出現率1/629で出現し難いが、当り信頼度
20%と当り信頼度の高い「コートおじさんリーチ」の
演出に移行する。この「コートおじさんリーチ」では、
例えば電車中で女の子がパチンコを使って「ごすけ」3
07にパチンコ球を当て、それが大当りの賞態様の一部
となり得る数字等に当った場合には「LUCKY」等の
言葉が出るといった演出表示がされる。
【0108】また、「けん吉」306と関連付けられた
リーチ演出は、当り信頼度2%の「けんすいおじさんリ
ーチ1」となり、電車中で「けん吉」306がけんすい
をしながら電車中の上方を流れるアイテム(例えば発展
予告に関連する複数の色の異なるパンツ)をとるといっ
た発展予告の演出がなされる。この「けんすいおじさん
リーチ1」は更に所定の確率で当り信頼度16%の「け
んすいおじさんリーチ2」に発展し、更に一定確率で当
り信頼度100%の「けんすいおじさんリーチ3」へ
と、順次発展するようになっている。これら三段階のリ
ーチが出現する確立率は例えば1/316で、比較的出
現し難いが、その発展ごとに当り信頼度が飛躍的に高ま
ることで、発展リーチへの期待感を高めることができ
る。
【0109】(演出の作用と効果)このように、本実施
形態においては、表示画面41にて複数の図柄N1〜N
3を変動表示する際、リーチ発生の予兆およびリーチ演
出画面の発展予告を含む、遊技に関連した演出表示を行
う。そして、停止表示される図柄N1〜N3の組合せが
大当り定の賞態様を構成する当り抽選結果の場合、通常
遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる。ま
た、上記演出において、賞態様に近いリーチ状態が発生
する場合のリーチ演出に登場する複数の演出画像要素と
してのキャラクター304〜308を、リーチ状態の発
生前の通常演出に選択的に登場させ、上述のような複数
種類のリーチ演出のうちその通常演出に登場したキャラ
クターに関連するリーチ演出を選択的に表示する演出制
御が表示制御回路60によって実行される。
【0110】したがって、リーチ演出に登場するキャラ
クター304〜308のいずれかがリーチ状態発生前の
通常演出画面(上記1回目、2回目のリーチ発生の予兆
演出、又はリーチ発生の予兆を目的としない演出でもよ
い)に登場すると、その登場した演出画像要素、すなわ
ち、キャラクター304〜308のいずれかに関連する
いずれかの種類のリーチ演出が実行されることになる。
その結果、遊技者は通常演出中に表示されたキャラクタ
ーがどれであるかによって、リーチ成立後のリーチ演出
の内容やその発展にも期待感を持つことができ、演出に
より期待感を高める効果が更に高まることになる。
【0111】また、前記キャラクターのうち「イカ太
郎」305、「けん吉」306および「でんすけ」30
8は、それぞれリーチ演出が当り信頼度の高い演出へと
所定確率で更に発展することを予告する機能を有してい
るので、リーチへの発展のみならず、その後のリーチ演
出の段階的な発展をも期待することができ、演出効果が
より高まることになる。また、前記キャラクター304
〜308は、通常演出に登場して、所定確率でのリーチ
成立の可能性を予兆する機能を有しているので、特定の
演出画像要素である各キャラクター304〜308がリ
ーチ成立の予兆と共にそのキャラクターに関連付けられ
たリーチ演出の発展まで期待させる効果があるので、期
待感をより高める演出ができる。
【0112】さらに、キャラクター304〜308は、
それぞれの示す確率、すなわち、リーチ状態の発生確率
又はリーチ演出の当り信頼度の高い演出への発展確率
が、互いに異なっているので、このような複数種類のキ
ャラクター304〜308で演出画像要素が構成される
ことで、リーチ状態の発生確率やリーチ演出の発展確率
を多様に予兆・予告することができ、多様な演出を行う
ことができる。
【0113】また、キャラクター304〜308は、そ
れぞれ所定の動作を行う人物のキャラクター画像で構成
されているので、複数のキャラクターの個性に関連付け
た演出が可能であり、この点でも演出効果を高めること
ができる。
【0114】本実施形態においては、「イカ次郎」30
4と他のキャラクター305〜308とが通常演出に複
数回に分けて登場する複数種類の画像として構成され、
表示制御回路60がその複数回のうち所定の回数に登場
したキャラクターに関連付するリーチ演出を実行するの
で、演出画像要素を構成する複数種類のキャラクター画
像のうち所定回数(例えば2回目)に登場した画像に関
連するリーチ演出がなされるから、リーチ発生前からリ
ーチの成立および発展への期待感を持たせることができ
るという効果がある。
【0115】以上のように、本実施形態の遊技において
は、キャラクターの個性にリーチ発生の予兆やリーチ後
の発展予告等のリーチ演出を関連付け、その予告にキャ
ラクターの個性に関する法則性を持たせるようにするこ
とで、キャラクターの個性を活かした効果的な演出表示
ができるとともに、リーチの発生確率や大当りの信頼度
に応じてリーチ演出の次段階への発展率を変える等して
多様な演出を行うことができるものである。
【0116】なお、上述の実施形態においては、リーチ
演出画像要素としてのキャラクターをすべて人物キャラ
クターとしたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示
することのできるものであれば、動物やロボットその他
の任意のキャラクターとすることができることはいうま
でもない。また、上述の実施形態においては、遊技機を
パチンコ遊技機として、所定の変動開始信号が始動入賞
時に主制御回路50側から表示制御回路60側に出力さ
れる変動開始指令信号であるものとしたが、スロットマ
シンのような他の遊技機の始動操作検知信号などであっ
てもよい。要するに、画像によるリーチ演出が可能なも
のであればよく、遊技機が特に限定されるものではな
い。したがって、本発明は、上述したような遊技用図柄
表示手順に即したプログラムを記憶し、かつ適当な表示
画面を持つハードウェア資源を用いて実施することがで
き、更に、そのプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体にも適用できる。画面表示のみで実
際に遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すことが
なく、当りによって獲得ポイントが増えるようなゲーム
にも本発明を適用できることはいうまでもない。
【0117】
【発明の効果】本発明によれば、リーチ演出に登場する
演出画像要素のいずれかをリーチ状態発生前の通常演出
に登場させ、その登場した演出画像要素に関連するリー
チ後の発展予告等の演出を複数種類のリーチ演出中から
選択して実行するようにしているので、遊技者が通常演
出中に表示された演出画像要素からその後に発生するリ
ーチ演出への発展に期待感を高めることのできる遊技機
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
【図5】一実施形態における画面の表示態様の一例を示
す説明図である。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
【図7】一実施形態におけるメイン遊技制御プログラム
を示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における主制御回路側での特別図柄
ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図10】図9に続く一実施形態における主制御回路側
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路の画像制御
処理プログラムのメインフローチャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理のフローチャートである。
【図13】図12に続く一実施形態における表示制御回
路のマザータスク処理のフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図15】(a)は一実施形態における表示制御回路の
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイル制御タスク処理のフローチャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
【図18】一実施形態における表示制御回路の左図柄オ
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
【図19】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
【図20】一実施形態における表示制御回路の変動アニ
メ設定タスク処理のフローチャートである。
【図21】一実施形態の遊技機における遊技用図柄表示
の一例の説明図である。
【図22】一実施形態の遊技機におけるリーチ予兆図柄
の説明図である。
【図23】一実施形態の遊技機におけるリーチ予兆から
段階からリーチ突入段階までの画面の説明図である。
【図24】一実施形態の遊技機における複数種類のリー
チ演出画面の説明図である。
【図25】一実施形態の遊技機におけるリーチ突入から
複数種類のリーチ演出画面への発展の仕方を説明するリ
ーチフロー図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機 13 遊技盤 17 ハンドル 22 発射通路 23 始動入賞口 26 大入賞口 33 始動入賞球センサ 36 大入賞球センサ 40 図柄表示装置(表示手段) 41 表示画面(表示部) 50 主制御回路(遊技制御手段) 60 表示制御回路(表示制御手段、演出制御手段) 61 プログラムROM 62 ワークRAM 63 サブMPU 64 画像ROM 70 中継基板 304 イカ次郎(キャラクター、演出画像要素) 305 イカ太郎(キャラクター、演出画像要素) 306 けん吉(キャラクター、演出画像要素) 307 ごすけ(キャラクター、演出画像要素) 308 でんすけ(キャラクター、演出画像要素)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示するとともに遊技に
    関連した演出表示を行うための表示部を有する表示手段
    を備え、 前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合せが
    所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊
    技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、 前記賞態様に近いリーチ状態が発生した場合のリーチ演
    出に登場する複数の演出画像要素を、前記リーチ状態の
    発生前の通常演出に選択的に登場させ、複数種類のリー
    チ演出のうち該登場した演出画像要素に関連するリーチ
    演出を選択的に表示する演出制御手段を設けたことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記演出画像要素が、前記リーチ演出の当
    り信頼度の高い演出への所定確率での発展を予告する機
    能を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記演出画像要素が、前記通常演出に登場
    し前記リーチ状態の所定確率での発生を予兆する機能を
    有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】前記演出画像要素が、前記リーチ状態の発
    生の確率又は前記リーチ演出の当り信頼度の高いリーチ
    演出への発展の確率を互いに異なる確率として予告する
    複数種類の画像で構成されたことを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】前記演出画像要素が、所定の動作を行うキ
    ャラクターの画像で構成されたことを特徴とする請求項
    1、2又は3に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】前記演出画像要素が前記通常演出に複数回
    に分けて登場する複数種類の画像からなり、前記演出制
    御手段が該複数回のうち所定の回数に登場した画像に関
    連するリーチ演出を実行することを特徴とする請求項1
    又は5に記載の遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005080910A (ja) * 2003-09-09 2005-03-31 Newgin Corp 遊技機
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