JP2002346127A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346127A
JP2002346127A JP2001158357A JP2001158357A JP2002346127A JP 2002346127 A JP2002346127 A JP 2002346127A JP 2001158357 A JP2001158357 A JP 2001158357A JP 2001158357 A JP2001158357 A JP 2001158357A JP 2002346127 A JP2002346127 A JP 2002346127A
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JP2001158357A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチへの発展確率の高い演出画像要素や当
り信頼度の高い演出画像要素の出現に対する期待感を高
め、通常画面からの一連の演出表示にバリエーションを
持たせた演出効果に優れた遊技機を提供する。 【解決手段】 複数の図柄N1〜N3を変動表示するとと
もに遊技に関連した演出表示を行う表示手段40を備え、
その表示部41に停止表示される図柄の組合せが所定の賞
態様を構成した場合に特別遊技を行わせる遊技機におい
て、複数の予兆キャラクター画像から選択して前記演出
表示中に登場させた何れかの予兆キャラクター画像によ
り、毎回のゲームごとに、そのゲーム中での通常の変動
表示画面から所定のリーチ画面への発展率、又は、リー
チ画面若しくは他のリーチ画面から所定の当り画面への
発展率を予兆表示する表示制御手段112を設けた構成
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、特に遊技
領域内の表示部で図柄の変動表示と演出表示を行い、図
柄の変動停止態様が所定の図柄の組合せ(所定の賞態
様)である場合に、通常よりも遊技者に有利な特別遊技
を行うようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機に
おいては、図柄表示装置によって3桁の数字等の図柄を
リール回転風にそれぞれ変動(移動)させ、その停止態
様が特定の図柄の組合せ(例えば7、7、7、又は2、
2、2等)である場合に、他の入賞口より入賞確率が高
い大入賞口を開成させて遊技者に有利な特別遊技を実行
するようにしたものが多用されている。
【0003】具体的には、パチンコ遊技機の場合、例え
ばガイドレールで囲まれた遊技領域のほぼ中央に可変表
示装置が装備されており、遊技球の始動入賞口への入賞
時を条件に、その可変表示装置を作動させて3桁の数字
等を通常は上下方向に変動させ、左、右、中といった所
定の順序で停止させるようになっている。そして、その
図柄の変動の停止態様が大当りを表す賞態様(大当り図
柄)で停止したときには大入賞口を所定期間だけ開成す
る(大入賞口を開閉部材により一定時間開放させ、次い
で閉止させることを繰り返す)動作をさせ、遊技者に通
常より有利な特別遊技状態になるよう遊技制御が実行さ
れる。
【0004】また、画面表示内容についても、遊技の興
趣を高め、遊技に飽きが来ないようにする工夫がなされ
ており、変動図柄のうち最後に停止する図柄(以下、最
終停止図柄という)を残し、他の図柄が所定の賞態様に
近いリーチ図柄の停止態様を構成したとき、最終停止図
柄の変動状態を通常の変動とは異なる変動状態とするも
の、第2図柄の停止まで(最終停止図柄のみの変動状態
となる直前まで)に図柄変動表示領域の背景に所定の演
出画像を表示するもの、リーチ状態から一定確率(信頼
度)で大当りになることをリーチ演出の形で遊技者に予
告するもの等が知られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、特別図柄の変動表示がな
される画面中で、リーチ成立前(通常画面)の演出内容
とリーチ成立後の演出内容との関連性が薄く、しかも、
演出に登場するキャラクターが固定されていたため、演
出キャラクター自体の面白味をリーチ演出や大当り演出
と関連つけた幅広く深みのある演出を行うことが容易で
はなかった。
【0006】そのため、演出、特に通常画面での演出表
示に効果的なバリエーションを持たせることができず、
遊技者が楽しめる、飽きの生じ難い演出表示を行うこと
ができなかった。
【0007】また、従来のものでは、画面上に演出内容
の変化が現れるのは、リーチ又は大当たり予告時のみで
あり、通常変動は単調で飽きが生じ易かった。
【0008】そこで、本発明は、通常画面を含めた演出
表示画面全体にバリエーションを持たせるとともに、演
出用キャラクター画像ごとに、リーチ演出や当り演出に
違った面白さを与えるようにして、リーチへの発展や当
りへの期待感を高め、演出表示効果に優れた遊技機を提
供することを目的とするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、複数の図柄を変動表示するとともに遊技
に関連した演出表示を行う表示部を有する表示手段を備
え、前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合
せが所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較し
て遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、
前記複数の図柄を変動表示および停止表示する毎回のゲ
ームごとに、複数の予兆キャラクター画像から選択して
前記演出表示中に登場させた何れかの予兆キャラクター
画像により、そのゲーム中での通常の変動表示画面から
リーチ画面への発展率、又は、リーチ画面から所定の当
り画面への発展率を予兆表示する表示制御手段を設けた
ものである。
【0010】この遊技機では、毎回のゲームごとに、複
数の予兆キャラクター画像から何れかの予兆キャラクタ
ー画像が選択され、前記演出表示中に登場することで、
そのゲーム中での通常の変動表示画面から所定のリーチ
画面への発展率か、前記リーチ画面若しくは他のリーチ
画面から所定の当り画面への発展率のいずれか、あるい
は双方が予兆表示される。したがって、リーチ発展率ま
たは大当たり信頼度の変化を異なる予兆キャラクター画
像によって予兆し、飽きの生じ難い変化に富んだ表示画
面にすることができる。しかも、通常画面からの演出内
容を予兆キャラクター画像に応じて多様に設定し、バリ
エーションに富んだ演出表示を行うことができるばかり
でなく、演出キャラクターをリーチ成立や当り発生と関
連付けた演出を行うことができるので、キャラクター自
体の面白味を増加させてリーチ演出や当り演出の演出効
果を高めることができる。
【0011】また、本発明の遊技機においては、前記表
示制御手段が、前記通常変動画面から前記リーチ画面へ
の発展に伴って、前記演出表示中に、前記予兆キャラク
ター画像をリーチ演出用のキャラクター画像として登場
させるのが好ましい。この構成により、予兆キャラクタ
ー画像の表示状態に応じてリーチ画面や当り画面への発
展の確率が変化することになり、キャラクターの表示状
態への関心が高まることで、より演出効果を高めること
ができる。
【0012】前記表示制御手段が、前記通常変動画面か
ら前記所定のリーチ画面への発展確率、又は、前記リー
チ画面若しくは前記他のリーチ画面から前記所定の当り
画面への発展確率に応じて、前記予兆キャラクター画像
の表示状態を変化させることが望ましい。この構成によ
り、予兆キャラクター画像の表示状態に関心が向き易く
なり、キャラクターのよる予兆演出の演出効果が高めら
れる。
【0013】さらに、本発明の遊技機においては、前記
表示制御手段が、同一キャラクターについて異なる健康
状態をあらわす複数の演出キャラクター画像を記憶し、
該複数の演出キャラクター画像の表示を切替えることに
より、前記同一キャラクターの健康状態の変化を表示す
ることが望ましい。この構成により、キャラクターの健
康状態に関心が高まり、演出キャラクターへの感情移入
が促進されることで、演出効果が高められる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面に基づいて説明する。
【0015】図1〜図20は本発明の一実施形態に係る
遊技機を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用
した例を示している。
【0016】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1〜図3において、パチンコ
遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取り付
けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機10の
前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13a
を形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容可能な
球受け皿15、16および遊技者によって回動操作され
るハンドル17が設けられており、ハンドル17の操作
量に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤1
3の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球とい
う)を発射するようになっている。
【0017】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の表示装置40(表示手段)が装着されてい
る。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち表示装置
40の周囲には、複数の入賞口23、24A、24B、
25A、25Bおよび26と、通過ゲート27と、左右
の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ29A、
29Bと、がそれぞれ設けられている。
【0018】また、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配され
た多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾かれなが
ら流下する。発射球は、例えば表示装置40の上方から
左右一方側に流下し、表示装置40の側部に位置するワ
ープルート入口部46A、46B又はステージ端導入部
47A、47Bのいずれかから表示装置40の下部ステ
ージ48に流下し、あるいは、表示装置40の側方で風
車28A又は28Bに当接する等して表示装置40内に
入ることなく流下して、始動入賞口23、袖入賞口24
A、24B、落し入賞口25A、25B、大入賞口26
の何れかに入るか、通過ゲート27を通過して、あるい
は、それらから外れてアウト口49に入る。
【0019】ここで、始動入賞口23は、可動片23
a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式
のもので、その入口幅を拡大縮小することができる。袖
入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aおよび2
5Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23や一般
入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球が入賞
すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球
(景品球)が払い出される。
【0020】表示装置40の表示画面41は、画像信号
入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例えば液
晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマディ
スプレイ等によって構成されている。また、表示画面4
1は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、予め定め
られた数字やマークなど(所定の図柄)の特別図柄N
1、N2、N3をその画面上で上下方向(他の方向でも
よい)に移動するよう変動表示するとともに、それら特
別図柄N1〜N3を所定の停止態様で停止させるようにな
っている。
【0021】具体的には、表示装置40が特別図柄N1
〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示すよ
うな変動開始前の停止態様から図6(b)に示すように
変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図6
(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その停
止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に示
す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となった
とき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状
態(以下、大当り遊技状態という)となる。
【0022】大入賞口26は、この表示装置40での特
別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ(賞態
様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26aを前
後方向に開閉する大入賞装置84(図4参照)によっ
て、最大開口幅の入賞口として形成されるものである。
【0023】また、本実施形態における大当たりの遊技
状態においては、大入賞口26は、その開閉板26aの
開放動作時間が所定時間に達するか、所定球数の入賞球
が発生するまでを1ラウンドの周期として開成され、そ
の扉開放状態で遊技球を大入賞口26内に高確率で導入
できるようになっている。また、遊技球が大入賞口26
内の特定領域に配された通過式の特定球センサ26bを
通過すると(あるいはラウンド開始から所定時間内に大
入賞口26に入賞すると)、今回の開成の周期(1ラウ
ンド目)の終了後に開閉板26aを再度1ラウンド開成
させる動作を、その特定球による継続権の獲得回数に応
じて最高15ラウンド、初回から数えると最高16ラウ
ンドまで繰り返すことができるようになっている。
【0024】このような遊技の主たる制御および表示画
面41の表示制御等は、図1、図4および図5に示す制
御系によって実行される。
【0025】これらの図、特に図4に示すように、この
パチンコ遊技機の制御系には、主制御回路50と、表示
制御回路60と、主制御回路50の入出力インターフェ
ース機能を有する中継基板70とを具備している。
【0026】主制御回路50は、後述する大当り判定、
特別図柄の変動表示パターンおよび演出表示パターンに
ついての決定、遊技球の発射や賞球の払出し命令、ある
いは音声やランプ表示による遊技状態の報知等といった
主たる制御をつかさどるようになっている。表示制御回
路60は、主制御回路50からの各種コマンド(例え
ば、変動パターン決定コマンド、左図柄停止コマンド、
右図柄停止コマンド、中図柄停止コマンドおよび確定コ
マンド)に応じて表示装置40の表示画面41における
特別図柄の変動表示および複数の演出表示要素による演
出表示を実行させるようになっている。
【0027】図1に示すように、前記主制御回路50
は、始動入賞球センサ33により始動入賞が検知された
とき、特別図柄N1〜N3の変動ゲームが大当りか否かの
大当り判定処理を行う大当り判定部101と、その大当
り判定部101の判定結果に応じて特別図柄の停止態様
(停止図柄)を決定する特別図柄決定部102と、その
大当り判定部101の判定結果に応じて特別図柄の変動
パターンおよび演出表示パターンのパターン番号決定の
処理を実行する変動パターン決定部103とを構成して
いる。
【0028】より具体的な制御系の構成を説明すると、
図4に示すように、主制御回路50は、所定の制御プロ
グラムを格納した読出し専用メモリであるメインROM
(Read Only Memory)51と、随時読出しおよび書込み
可能なメモリであるメインRAM(Random Access Memo
ry)52と、メインROM51に格納された制御プログ
ラムに従って所定の制御動作を実行する演算処理装置で
あるメインMPU(Micro Processor Unit)53とを含
んで構成されており、メインMPU53には初期リセッ
ト回路54と定期的(例えば3msec毎)に主たる制御
のためのリセット信号を出力するリセット用クロックパ
ルス発生回路55とが付設されている。なお、ここで
は、後述する表示制御回路(表示制御手段)60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51およびメインRAM5
2としている。
【0029】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御コマンドを出力して、表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0030】ここで、各種カウンタとは、例えば図5に
示すように、大当り判定用乱数カウンタ53aと、左、
中、右のそれぞれのハズレ(「外れ」)図柄決定用乱数
カウンタ53bと、大当り判定がされたときに同一図柄
として表示する特別図柄(例えば「0〜9」のいずれ
か)の抽出に用いられる大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cと、特別図柄と演出予告図柄グループの組合せを
予め準備した組合せの中から決定するための変動パター
ン番号決定用乱数カウンタ53dと、ハズレの場合にリ
ーチ演出するか否かを決定するためリーチ動作決定用乱
数カウンタ53e等であり、これらの乱数カウンタ53
a〜53eは、それぞれのカウント値の更新範囲で、1
ずつ増加(カウントアップ)した後、再度カウント値を
増加させるようカウント値の更新を繰り返すようになっ
ている。他の乱数カウンタ53b〜53eも、同様に、
それぞれのカウント値の更新範囲でカウント値を繰り返
し増加させるとともに更新する。
【0031】表示制御回路60は、主制御回路50とは
別の回路基板上に、主制御回路50からの受信コマンド
の解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU63
と、サブMPU63で実行される画像制御プログラムを
格納するプログラムROM61と、画像制御実行中のM
PU63との間でデータを授受するワークRAM62
と、画像を形成するためのドットデータを格納する画像
ROM64と、サブMPU63で設定されたパラメータ
に応じて画像ROM64内のドットデータを読み込み、
表示すべき画像データを生成するVDP(Video Displa
y Processor)65と、VDP65で生成された画像デ
ータをRGB信号に変換するD/A変換器66と、制御
プログラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出す
る一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサ
ブMPU63およびVDP65を初期化するためのリセ
ット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有する
CTC(Count Timer Controller)67と、CTC67
からのリセット命令によりリセット信号を発生するリセ
ットIC68を含んで構成されている。
【0032】中継基板70には、各種電動アクチュエー
タ類として、例えば遊技盤13内又はその周辺のLED
表示装置81と、遊技状態の演出や報知のためのランプ
表示装置82と、始動入賞口23を形成する始動入賞装
置83と、大入賞口26を形成する扉開閉式の大入賞装
置84等が接続されている。また、始動入賞口23、一
般入賞口24A、24B、25A、25B、通過ゲート
27および大入賞口26には、始動入賞球センサ33、
一般入賞球センサ34、通過球センサ37、大入賞球セ
ンサ36および特定球センサ26b(特定球センサ26
bはなくてもよい)がそれぞれ付設されており、発射通
路22内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤1
3の遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下して
きた遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ
付設されている。そして、これらのセンサ26b、31
〜34、36、37等は、主制御回路50に検知情報を
与えるべく中継基板70を介して主制御回路50側に接
続されている。
【0033】図4に示す音制御回路92は、遊技状態に
応じて主制御回路50からコマンド出力される音発生指
令に応じて音声信号を生成し、それを音声出力手段とし
てのスピーカ93に出力する。スピーカ93は、入力さ
れた音声信号に応じた音声を出力する。また、賞球制御
回路94は、各種入賞口23、24A、24B、25
A、25Bおよび26への入賞に応じて主制御回路50
から出力される賞球払出し指令や球発射指令に応じて作
動し、賞球装置95を駆動して遊技球を払い出させ、あ
るいは、球発射装置96により遊技球を発射させるよう
になっている。
【0034】ところで、表示制御回路60は、表示画面
41で特別図柄N1〜N3が変動表示される毎ゲームご
とに、複数種の予兆キャラクター画像で構成される演出
画像要素を用いて、複数の演出ストーリーに基づく演出
表示制御を実行するようになっている。
【0035】この表示制御回路60は、主制御回路50
からの特別図柄決定コマンドに基づいて特別図柄N1〜
N3の変動制御を実行する特別図柄変動制御部111
と、変動パターン決定コマンドに基づいて複数の演出画
像要素による複数の演出パターンのうちいずれかのパタ
ーンを選択して、表示装置40の表示画面41でその選
択した演出パターンの演出表示(例えば通常の演出およ
びリーチ演出)を実行させる表示制御手段としての演出
制御部112との機能を有している。また、演出制御部
112は、通常・リーチ演出処理部113と演出設定情
報記憶部114とを含んで構成されている。
【0036】ここで、演出設定情報記憶部114には、
特別図柄N1〜N3の変動開始から最終停止までの間で
あってリーチ成立後の演出画面(リーチ演出画面)に登
場する主なキャラクター(例えば主人公)と、そのリー
チ演出画面となるまでの演出に登場する主なキャラクタ
ーとを、一致させ、演出ストーリーにつながりを持たせ
るための設定情報が格納されている。ここにいうキャラ
クターは、一連の演出表示における演出画像要素となる
もので、例えば図10に示すような「ナイスクリニッ
ク」という病院を主な舞台として展開される複数の演出
ストーリーに登場するキャラクター群となっており、複
数の演出パターングループのそれぞれに予め定められた
必要数の医療スタッフのキャラクター(例えば図10中
のキャラクター201、202、203、204)と、
患者のキャラクター(例えば図10中のキャラクター2
05)とが割り当てられている。そして、演出グループ
ごとに、必要数のキャラクターの組合わせで、それらの
キャラクターが演出画面に登場するようになっている。
【0037】また、複数の演出パターングループは、そ
れぞれ演出表示の概要を特定する複数の演出パターンの
情報と対応しており、その演出パターンの情報は予め準
備されて演出設定情報記憶部114に格納されている。
【0038】ここでの演出パターンは、主としてリーチ
成立の有無とリーチ演出の内容とによって複数の演出グ
ループに分類されている。
【0039】具体的には、例えば図7および図8に示す
ように、「リーチなし」、「聴診器リーチ」、「注射リ
ーチ」、「浣腸・W浣腸リーチ」、「バナナリーチ」、
「体温計リーチ」、「レントゲンリーチ」、「急患リー
チ」、「包帯リーチ」、「手術リーチ」、「体内リー
チ」および「大回転リーチ」といったタイトルが付され
た、当り信頼度の異なる(低いか、中程度〜高いか)複
数の演出グループを設定しておき、各演出グループの演
出に両図中にキャラクター番号1〜19で示すような複
数のキャラクター(演出画像要素)を選択的に登場させ
る。また、演出グループ間では、登場するキャラクター
やその数が相違し得るような設定がなされている。な
お、図7および図8において、各キャラクターの横(右
側)に並ぶ丸印はその上方に記載された演出グループに
登場することを示している。例えば、「体温計」と題さ
れたリーチ演出グループについては、キャラクター名
「ぺろりん」201、「たかじい」202、「マジく
ん」203および「ひげおやじ」204が割り当てられ
ており、「レントゲンリーチ」と呼ばれる他のリーチ演
出グループについては、表示状態の異なる2つの「ぺろ
りん」201a、201bと、「たかじい」202とが
割り当てられており、「急患リーチ」と呼ばれる他のリ
ーチ演出グループについては、「ひらめおやじ」20
6、「ひとしくん」207、「スーパーひとしくん」2
03および「ひげおやじ」204が割り当てられてい
る。
【0040】また、演出設定情報記憶部114には、特
別図柄N1〜N3が変動表示される通常画面から所定のリ
ーチ画面に発展する確率(リーチ発展率)と、そのリー
チ画面から特別図柄N1〜N3が所定の賞態様で停止表示
され所定の大当り画面に発展する確率(当たり信頼度)
とが、それぞれ設定情報として記憶されており、さら
に、これらの設定情報が演出表示に使用される複数のキ
ャラクターに関連付けて記憶されている。そして、複数
のキャラクターは大当たり判定に基づいて振り分け等に
より設定される大当たり信頼度やリーチ発展率の設定値
に応じて、その大当たり信頼度やリーチ発展率に対応す
る演出キャラクター画像として選択される。
【0041】具体的には、例えば図9に示すように、演
出表示に使用される複数のキャラクターには、それぞ
れ、「あたり出現率」、「はずれ出現率」、そのキャラ
クターが演出に登場する際の出現率(図中の1/Xはそ
の逆数)、当り信頼度、リーチ発展率、および、リーチ
画面から大当り画面への発展の割合等が乱数による選択
テーブルによって振り分けられており、その情報が演出
設定情報記憶部114に格納されている。
【0042】演出設定情報記憶部114の設定情報は、
毎回のゲーム、すなわち、特別図柄N1〜N3の変動およ
び停止を伴う1回の図柄変動ゲームごとに、大当り判定
部101での大当たり判定の処理(図14に示す特別図
柄ゲーム制御処理)を図柄変動ゲーム開始時(始動入賞
時)に実行することで、その判定結果に応じて選択的に
使用されるようになっている。例えば、大当たり判定な
らば、乱数の振り分けにより大当たり信頼度が設定さ
れ、その設定された信頼度が40%であれば、特定の演
出、例えばAという演出が選択される。そして、その演
出Aとその中に登場する特定のキャラクター画像および
その表示状態を見ることで、遊技者は大当たり信頼度を
認識できるようになっている。
【0043】より具体的には、始動入賞球センサ33に
よる始動入賞の検知に応じて大当り判定部101で大当
たり判定がされる(S28)と、その結果に応じて特別
図柄の停止態様(停止図柄)が特別図柄決定コマンドと
して決定される(S28,29,30)とともに、変動
パターン決定部103で演出グループがいずれかの変動
パターン番号として決定される(S31)。そして、こ
のとき、特別図柄変動制御部111は、特別図柄決定コ
マンドに基づく特別図柄N1〜N3の変動制御を実行し、
演出制御部112は特別図柄N1〜N3が決定される演出
グループ指定コマンドに従って、演出設定情報記憶部1
14の記憶情報とに基づき変動開始から図柄確定までの
通常画面およびリーチ画面中に特定のキャラクタを変動
アニメ設定タスク(S74)の予兆アニメ振り分け設定
処理で選択して、演出画面上に登場させるようになって
いる。このように、演出制御部112は、特別図柄N1
〜N3が変動表示および停止表示される毎ゲームごと
に、変動パターン決定部103で決定される変動パター
ン番号決定コマンドに従って、演出設定情報記憶部11
4の記憶情報とに基づき変動開始から図柄確定までの通
常画面及びリーチ画面中に特定のキャラクター画像を選
択して、登場させることになる。
【0044】ここで、例えば、図10に示すように変動
開始から第二停止までの通常画面中に特定の患者のキャ
ラクター205(図10中ではライダースーツを着た
「京子」で、図7中のキャラクター番号10)を表示する
場合、その特定のキャラクターが登場する演出グループ
のうちからいずれかを選択するとともに、演出の通常画
面から所定のリーチ画面への発展確率と、そのリーチ画
面から大当り画面への発展確率とを設定し、特定のキャ
ラクター205等を用いた演出パターンでの一連の演出
表示内容を制御するようになっている。
【0045】さらに、演出設定情報記憶部114には、
演出画像要素である複数のキャラクター、例えばキャラ
クター名「ひかげくん」214(図7、8中のキャラク
ター番号14)、「ぺろりん」206および「ひとしく
ん」211について、各キャラクターが異なる複数の表
示状態で表された複数組の演出キャラクター画像が記憶
されている。ここにいう表示状態とは、表示画像の形
状、模様、色彩等の視覚的に把握できる表示の状態で、
例えば各キャラクターの健康状態が異なることを示す画
像自体の違いとして表される。
【0046】通常・リーチ演出処理部113は、特別図
柄N1〜N3の変動開始から最終停止までの毎ゲームごと
の演出表示に使用する特定の演出キャラクターの表示状
態、例えば「ひかげくん」214の目つきが変わるか否
か、「ぺろりん」206が熱っぽいか否か、あるいは
「ひとしくん」211がパンツをはき忘れているか否
か、「ひとしくん」211の顔色が悪いか否かに応じ
て、通常画面から所定のリーチ画面への発展確率と、そ
のリーチ画面から所定の当り画面への発展確率とを、異
なる確率として予兆表示する制御を実行するようになっ
ている。
【0047】なお、特別図柄N1〜N3の変動開始から最
終停止までの演出表示に使用する特定の患者キャラクタ
ーに対して、「ナイスクリニック」の各医療スタッフ、
例えばキャラクター名「ナイス先生」201は、「おだ
いじに」、「お薬出すわ」、「痛そうね」等の所定数の
台詞のうち、患者キャラクターに応じて選択される台詞
を使用しながら診察や治療の行為を行う。他の医療スタ
ッフについても、予め定められた台詞を選択的に用いる
ようになっている。
【0048】図2において、表示装置40の上部には、
複数の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられ
ており、これら普通図柄表示用LED35a、35b
は、遊技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して
通過球センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例
えば赤と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を
実行するようになっている。そして、所定色のLEDで
その変動が停止すると、始動入賞口23の可動片23
a、23bが左右に開くようになっている。
【0049】始動入賞球センサ33が、始動入賞口23
での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路50が所
定の大当り抽選処理による大当り判定を実行し、その判
定結果に応じて、特別図柄N1〜N3の停止態様とその変
動および演出表示のパターンを決定し、その決定内容に
対応する制御コマンドおよび他の遊技制御に関する各種
制御コマンドを決定する。
【0050】そして、その制御コマンドに基づき、各制
御回路60、92、94等が毎ゲームごとに作動し、例
えば表示制御回路60が、表示装置40での特別図柄N
1〜N3の変動表示および演出表示用のデータを生成する
際に、今回のゲームでの当たり信頼度とリーチ発展率と
のうちいずれか一方あるいは双方に応じて振り分けられ
た乱数によってキャラクタ画像が選択される。ここでの
変動表示による特別図柄N1〜N3の停止態様が所定の賞
態様であれば(前記判定の結果が“大当り”であれ
ば)、大入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が高
確率で入賞する状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非
常に有利な大当り遊技(特別遊技)の状態になる。
【0051】次に、これら主制御回路50および表示制
御回路60で実行される制御プログラムについて、フロ
ーチャートおよび表示例の図を用いて説明する。
【0052】(メイン遊技制御および割込み処理)主制
御回路50では、図12に示す「メイン遊技制御処
理」、図13に示す「割込み処理」および図14に示す
「特別図柄ゲーム制御処理」等が実行される。
【0053】図12に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば“0〜9”である。
【0054】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。リーチ
動作決定用乱数カウンタ53eは、当り判定の結果が
“ハズレ”の場合にリーチ状態とするかどうかの判定に
用いられ、下限値の0から上限値の9までカウントアッ
プし、再度0からカウントアップを繰り返すよう構成さ
れている。
【0055】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0056】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0057】図13に示す「割込み処理」は、上述した
メイン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップ
S20で「割込み許可フラグ」がセットされていること
を条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。
【0058】この「割込み処理」では、まず、現在のプ
ログラムを一時退避させるべく各レジスタのデータをR
AM52の所定領域に退避させた後(S10)、大当り
判定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウ
ンタ53cおよび変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dの更新処理を行う(S11)。なお、大当り判定
用乱数カウンタ53aは、表示画面41での特別図柄の
変動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判
定)のために0〜334の間で更新される。大当り図柄
決定用乱数カウンタ53cは、大当りでの停止態様の選
択(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために0〜11
の範囲で更新される。変動パターン番号決定用乱数カウ
ンタ53dは、特別図柄N1〜N3の変動パターンおよび
後述の演出グループの選択のために0〜1023の範囲
でカウント値が更新される。
【0059】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0060】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄N1〜N3の変動開
始指令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて
最大4まで加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減
算される)の加算処理が実行されることになる。
【0061】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0062】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し、次いで、払
出し処理、すなわちステップS13の処理で出された払
出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出しを行う処理
を実行する(S16)。
【0063】次に、パチンコ遊技機の各種装置からのエ
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
【0064】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、今回の
割込み処理を終了する。なお、メインRAM52に格納
されている前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲー
ム制御処理で生成されるコマンドが含まれている。
【0065】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)図14に示す「特別図柄ゲーム制御処理」は、メイ
ン遊技処理において繰返し実行される。この特別図柄ゲ
ーム制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別
し(S21)、この判別結果が“NO”であれば、所定
のデモ画面処理を実行して今回の処理を終了する(S2
2)。このデモ画面処理では、例えば主制御回路50の
タイマ機能によりタイトルデモ画面を切り替えるか否か
を最後の変動停止から所定時間(例えば50秒)が経過
したか否かで判別する。タイトルデモ画面とは、例えば
遊技機の概要説明や演出表示に登場するキャラクターの
紹介等を行うデモンストレーション表示である。
【0066】ステップS21での判別結果が“YES”
である場合、すなわち、始動入賞があると判別された場
合には、ステップS26以下の処理を実行する。まず、
ステップS26では前記割り込み処理のステップS11
で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウン
ト値を大当り判定用乱数として読み出し、メインROM
51内に格納された大当り判定テーブルを参照して“大
当り”であるか否かを判定する(S26)。この大当り
判定テーブルでは、例えば乱数が7であると大当り、大
当り判定用乱数の更新範囲における他の数(例えば0〜
6、8〜334)であればハズレという判定項目が設定
されている。
【0067】ステップS26の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄N1〜
N3の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前
記大当り停止態様選択テーブルは、例えば「7、7、
7」といった同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様
を乱数値に応じて選択するためのもので、数字図柄での
停止態様の他に、特定のキャラクターの画像、花や果物
を表す画像等のように、数字以外のマークを組合わせる
停止態様を含んでいてもよい。本実施形態における特別
図柄の種類は、例えば12種類である。なお、大当り停
止態様の特別図柄を表示画面41に表示するための画像
データは、表示制御回路60の画像ROM64に格納さ
れている。前記大当り停止態様選択テーブルでは各大当
り停止態様を識別するためのコードナンバーが割り当て
られており、選択された大当り停止態様のコードナンバ
ーが後述の第1確定図柄指定コマンド、第2停止図柄番
号指定コマンドおよび第3停止図柄番号指定コマンドと
してそれぞれ設定されるようになっている。
【0068】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、例えばリーチ判定用乱数が
“0”の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1
〜9”の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値
と判定項目が対応付けられている。
【0069】このステップS27での判別結果が“リー
チ有”であれば、メイン遊技制御処理のステップS2で
更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜
第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それ
ぞれ「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定
用乱数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み
出し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選
択テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および
「第3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、
“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を
決定する(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意
であるが、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番であ
る。また、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2
番目に停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止
する図柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図
柄」は「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止
図柄」は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停
止図柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ
選択される。
【0070】このステップS28でのリーチ有ハズレ停
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0071】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S29)。ここでは、まず、読み出した「第1停止
図柄選択用乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に
基づいて第1停止図柄および第3停止図柄を選択し、
“リーチ無”の判定であるから、選択された第2停止図
柄が第1停止図柄と同一図柄であれば、一コマずらした
図柄を第2停止図柄として選択する。なお、第1、第2
および第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止
図柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられて
おり、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナン
バーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマン
ドとして設定される。
【0072】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を読み出し、表示すべき演出画像のグループを選択
する(S31)。
【0073】この演出グループの選択処理は、後述する
通常演出やリーチ演出等の演出パターンを複数のグルー
プに分けたものであり、通常演出やリーチ演出等の各演
出に際して、いずれかの演出グループが選択されるよう
になっている。また、この演出グループには、各演出グ
ループごとに変動パターン番号が割り当てられ、変動時
間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り発生確
率)等が設定されている。そして、“大当り”の判定で
あれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれかに対
応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ“リー
チ有”の判定であれば、その変動パターン番号範囲のい
ずれかに対応する演出グループが選択される。
【0074】特別図柄N1〜N3の停止態様および演出グ
ループが決定すると、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する表示制御コマンドを生成し(図14のステップS3
2)、これをメインRAM52に格納する(S33)。
メインRAM52に格納された表示制御コマンドは、前
述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示
制御回路60に送信される。
【0075】ここでの表示制御コマンドは、例えば演出
グループ指定コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号の
指定コマンドである。また、演出グループ指定コマンド
は、大当り判定結果、リーチの有無、リーチ演出、発展
予告の有無を指定する情報を含む。
【0076】これらの「表示制御コマンド」がメインR
AM52に格納されれば、次に、選択された演出グルー
プについて設定されているアニメーション表示時間をア
ニメーション表示時間管理タイマにセットし、表示開始
からカウントを行う(S34)。そして、このアニメー
ション表示時間管理タイマがセット値(例えば残り時間
t=0)に達すれば(S35で“YES”)、確定コマ
ンドをメインRAM52に格納する(S36)。このコ
マンドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御
コマンドであり、この指令が表示制御回路31に送られ
ることで、変動表示の停止制御がなされる。なお、この
確定コマンドも、上述した割込み処理の送信データ出力
処理(S18)で表示制御回路60に送信される。
【0077】次いで、ステップS37で“大当り”か否
かの判定がされ、その判定結果が“ハズレ”(S37で
“NO”)であれば、今回の「特別図柄ゲーム制御処
理」を終了するが、ステップS37の判定結果が“大当
り”(S37で“YES”)の場合には、スピーカ93
からの大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求
するコマンドや特別遊技状態開始画面の表示画面41へ
の表示を要求するコマンドをメインRAM52に格納
し、特別遊技状態に関する時間管理等を実行する特別遊
技状態制御処理を実行する(S38)。次いで、大入賞
口26が開放動作中かどうかに応じて所定の判定処理を
行い、大当り遊技のラウンドを継続した後、特別遊技状
態終了画面表示コマンドをメインRAM52に格納し
(S39)、今回の処理を終了する。なお、特別遊技状
態終了画面表示コマンドとは、特別遊技状態の終了を報
知する特別遊技状態終了画面の表示画面41への表示を
要求する指令である。前記各種のコマンドは、図13に
示す割込み処理の送信データ出力段階(S18)におい
て、それぞれ表示制御回路60に送信される。
【0078】(表示制御回路での表示制御)上述のよう
な制御を行う主制御回路50からのコマンド信号を受け
て、表示制御回路60側では、図15に示すようなスト
ローブ(strobe)信号入力に応じた受信処理と、図1
6、17に示すような主表示制御およびマザータスクの
処理と、図18に示すようなタイマー割込み処理とが実
行され、更に図19〜図21に示すような複数のタスク
制御処理と、図22に示すような表示出力のための割込
み処理とが実行される。
【0079】まず、図16に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0080】また、図15に示す「主基板STB入力」
の割込み処理は、主制御回路50からのストローブ信号
を受けて実行される。この処理では、まず、今回の処理
におけるループが2回目か否かが判別され(S41)、
2回目でなければ、主制御回路50側からの各種制御コ
マンドが2回受信され(S42、S43)、2回の受信
コマンドが全て同一か否かがチェックされる(S4
4)。その判別結果が“YES”であれば、受信データ
をワークRAM62に格納して(S45)、今回の処理
を終了する。一方、ステップS44での判別結果が“N
O”であれば、最初のステップS41に戻る。すなわ
ち、受信コマンドの確実な受信を確認してメモリ格納処
理を行い、次のコマンド受信を待つ待機状態となって今
回の処理を終了する。
【0081】図18に示すタイマー割込み処理は、例え
ば2ms(ミリ秒)ごとに入る割込みで、受信したコマン
ドの先行および後続のデータを判別した後、マザータス
ク処理用に受信コマンドのデータ化を行う生成処理がさ
れ(S46)、そのコマンドの解釈等の処理がされる
(S47)。
【0082】上記ステップS54で起動されるマザータ
スク処理においては、図17に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期設定処理がされた後
(S55)、主制御回路50側からの変動パターンにつ
いての指定の有無が判別され(S56)、変動パターン
の指定があれば、図19に示す変動パターン設定処理を
実行して(S57)、その処理後、図20に示すアニメ
ファイル制御タスクを起動し(S58)、更に図21に
示すアニメ表示タスク(図中では「アニメーション制御
処理」)を起動する(S59)。
【0083】次いで、特別図柄設定処理が実行され(図
17のステップS61)、第1から第3停止図柄がその
停止順に、まず次に停止する図柄が指定されているか否
か判別され、指定されていればその図柄の変動について
の設定処理がされる。ここでは、各停止図柄の指定の有
無を判別した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定が
ないか否かのチェックあるいは、変動パターンの指定が
ないか否かのチェックを行う。
【0084】次いで、左、右、中の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る(S68)。なお、ステップS56以
下の処理は、変動パターンについての指定があるたびに
実行されることになる。また、マザータスク処理では、
コマンド受信を確認すると、その受信コマンドの指定情
報を表示制御回路60のワークRAM62に格納する。
ここでの受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンド
の種類(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定
コマンド、確定コマンド等)に対応する。
【0085】図19に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、変動パターン情報として演出グループ指
定コマンドがあれば、このコマンドに基づいてプログラ
ムROM61から一つのアニメーションシーケンスプロ
グラムを選択し、ワークRAM62内の所定の領域にセ
ットする。また、読み出したその演出グループ指定コマ
ンドに基づいて変動制御タスクシーケンスプログラムの
いずれかを選択する。そして、これらのプログラムに基
づき、特別図柄N1〜N3の変動表示に関する制御処理を
実行するとともに、演出表示(演出画像を含むアニメー
ション表示)についての制御処理を実行する。
【0086】前記変動アニメの設定タスク(図19のス
テップS74)においては、リーチ発生の予兆画像、リ
ーチ発生後の演出画像、大当り画面での演出画像等が設
定されるようになっており、それぞれのアニメーション
データと表示するキャラクターを予め準備した振分け表
等のデータに基づいて振分け、グループ化している。こ
れら複数種類のキャラクターやアイテム等の画像は、単
独又は組合せて使用される。前記振分け処理がされる
と、予兆やリーチ演出等の有無に関係なく共通した変動
表示部分となるアニメーションの設定処理がされ、アニ
メファイル制御タスクの終了を待つ処理がされる。
【0087】前記特別図柄リール処理タスク(図19の
ステップS75)は、特別図柄の表示座標データを表示
画面41におけるスクリーン座標に変換する処理であ
る。ここで、表示画面41の各図柄表示領域41a〜4
1cに表示される図柄オブジェクトの生成処理は、基本
的には各表示領域41a、41b又は41cに表示され
る特別図柄N1、N2又はN3を、リールの図柄列を摸
した図柄態様として、その画像を変動方向(例えば上下
方向)に1ドットずつ分割した場合、どのドット位置の
画像を上記表示額域41a、41b又は41cの縦方向
の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われる。すな
わち、表示画面41上の特別図柄N1〜N3を表示する3
つの表示額域41a〜41cの四隅の各点の座標をそれ
ぞれ定め、上記各点の座標を連続的に変化させること
で、各表示領域内の特別図柄N1〜N3を構成する画像が
連続的に変化することになる。
【0088】図20に示すアニメファイル制御タスクで
は、まず、表示画面41がアニメーションの初期化状態
であるか否かが判別され(S81)、初期化状態であれ
ば、アニメーションデータの初期設定を行った後(S8
2)、後述するアニメーション制御処理を実行し(S8
3)、タスク制御待ちの処理を実行する(S84)。し
たがって、アニメ初期化ごとにアニメーションデータの
初期設定とアニメーション制御処理が実行される。
【0089】図21に示すアニメーション制御処理で
は、最初に、セットされているアニメーションフレーム
数を管理するタイマとして表示制御回路60内の図示し
ないカウンタ(以下、表示期間カウンタという)を使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0090】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0091】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した次のアドレスのデータが終了コード
であれば(S135で“YES”)、ワークRAM62の
所定領域であるアニメーションシーケンスポインタのア
ドレスを次のデータに加算し(S136)、例えば次のデ
ータである待機画面のアニメーションデータをアニメー
ションシーケンスポインタに格納する。次いで、指定し
た番地への飛び越しを指定するジャンプコードがあるか
否かをチェックし(S137)、ある場合には、アニメー
ションシーケンスポインタのアドレスデータをジャンプ
ポインタ(指定されたアドレス)にセーブする(S13
8)。次いで、アニメーションシーケンスポインタに応じ
て次のアニメーションデータをロードし(S139)、表
示期間カウンタをゼロにクリアする(S140)。
【0092】図22に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処
理であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミング
と同期している。その非表示期間中において、VDP6
5に前記アニメーションシーケンスポインタに格納され
たアニメーションデータの次アドレスのデータが転送さ
れ(S165)、更に特別図柄の表示座標データが転送さ
れた後(ステップS166)、起動されたタスクでの動作
を制御するタスク制御処理が実行されるようになってい
る(S167)。また、このタスク制御処理では、個別の
タスクが処理をV_Sync(Vertical Synchronizing
signal:垂直同期信号)単位で区切り、タスク制御処理
へ一旦動作を引き渡すようになっている。VDP65
は、アニメーションデータの入力があれば、そのアニメ
ーションデータに応じたドットデータを画像ROM64
から読み出し、表示すべき画像データを生成する。そし
て、生成された画像データはD/A変換器66でRGB
信号に変換され、表示画面41への表示出力がされる。
【0093】(変動表示および演出表示)次に、表示画
面41での変動表示および演出表示の具体例について説
明する。
【0094】図10は本実施形態における変動表示およ
び演出表示の一例を説明する図であり、図23〜図25
はその演出表示に登場する医療スタッフの一人である
「ナイス先生」201と複数の患者との主な会話の組合
わせと、その会話がなされたときの当り発生の有無とを
示す図である。
【0095】本例では、まず、遊技機10の電源投入に
より、タイトル画面表示がされ、通常の遊技が開始され
る。
【0096】変動前の通常遊技画面では、表示画面41
には、例えば図10(a)に示すように前回の変動停止
図柄N1〜N3が表示されているが、始動入賞があると、
特別図柄N1〜N3の変動が同時に開始されるとともに、
患者205が「ナイス先生」201の診療室に訪れる演
出画面に変化する。そして、図10(b)に示すように
第1停止図柄である左図柄N1が停止し、次いで図10
(c)に示すように第2停止図柄である右図柄N3が停
止し、最後に第3停止図柄である中図柄N2が停止す
る。
【0097】この間、演出画像の表示領域(表示画面4
1中の図柄表示領域41a〜41cを除く表示領域)で
は、「ナイス先生」201と患者205の間で(あるい
は他の医療スタッフのキャラクター202〜204と他
の患者との間で)、所定の会話がなされ、治療が行われ
る。
【0098】具体的には、主制御回路50からの変動パ
ターン決定コマンドに応じて、予め図7に示す演出パタ
ーングループが選択される。いま、例えば「リーチな
し」の演出パターングループが選択されたとすると、
「リーチなし」の演出パターングループに登場する複数
のキャラクターを用いるいずれかの演出パターンでの演
出実行が前記変動パターン番号に従って決定され、その
演出パターンの演出ストーリーに則した演出表示が開始
なされる。すなわち、変動開始と共に、特定のキャラク
ター、例えばキャラクター名「リカ」(図7中のキャラ
クター番号1)を主人公とするリーチ無しハズレの演出
がなされる。
【0099】一方、主制御回路50からの変動パターン
決定コマンドに応じて、図7に示す演出パターングルー
プのうち、キャラクター名「ひかげくん」214を主人
公とするリーチ演出の演出グループ、例えば「聴診器リ
ーチ」が選択されると、所定の左右の特別図柄N1およ
びN3が揃うリーチが一定確率(例えばリーチ発展率6
%)で成立し、そのリーチ成立後、図23に示すような
「ナイス先生」201と「ひかげくん」214との会話
がなされる。そして、例えば「ナイス先生」201が
「はい胸出して」というと、中図柄N2の停止時に大当
りの賞態様となる。一方、「ナイス先生」201が「お
薬出すわ」というと、中図柄N2の停止時に大当りの賞
態様とならず、リーチ後のハズレとなる。
【0100】この場合、図11(a)に示すように、
「ひかげくん」214の表情(目つき)がかわると、
「ひかげくん」214のリーチ発展率は100%とな
り、当り信頼度が通常のリーチ演出の場合(信頼度1
%)に対し、飛躍的に高まる(信頼度8%)。
【0101】上述と同様に、主制御回路50からの変動
パターン決定コマンドに応じて、図7に示す演出パター
ングループのうち、キャラクター名「ぺろりん」206
を主人公とするリーチ演出の演出グループ、例えば「注
射リーチ」が選択されると、所定の左右の特別図柄N1
およびN3が揃うリーチが一定確率(例えばリーチ発展
率7%)で成立し、そのリーチ成立後、図24に示すよ
うな「ナイス先生」201と「ぺろりん」206との会
話がなされる。そして、例えば「ナイス先生」201が
「まあ たいへん」というと、中図柄N2の停止時に大当
りの賞態様となる。一方、「ナイス先生」201が「元
気そうね」というと、中図柄N2の停止時に大当りの賞
態様とならず、リーチ後のハズレとなる。
【0102】この場合、図11(b)に示すように、
「ぺろりん」206の状態が熱っぽい表示状態になる
と、「ぺろりん」206のリーチ発展率は100%とな
り、当り信頼度が通常のリーチ演出の場合(信頼度3
%)に対し、飛躍的に高まる(信頼度11%)。
【0103】さらに、主制御回路50からの変動パター
ン決定コマンドに応じて、図7に示す演出パターングル
ープのうち、キャラクター名「ひとしくん」211を主
人公とするリーチ演出の演出グループ、例えば「急患リ
ーチ」が選択されると、所定の左右の特別図柄N1およ
びN3が揃うリーチが一定確率(例えばリーチ発展率5
%)で成立し、そのリーチ成立後、図25に示すような
「ナイス先生」201と「ひとしくん」211との会話
がなされる。そして、例えば「ナイス先生」201が
「あら 急患」というと、中図柄N2の停止時に大当りの
賞態様となる。一方、「ナイス先生」201が「お薬出
すわ」というと、中図柄N2の停止時に大当りの賞態様
とならず、リーチ後のハズレとなる。
【0104】この場合、図11(c)に示すように、
「ひとしくん」211の状態がパンツをはき忘れた状態
あるいは顔色が悪い表示状態になると、「ひとしくん」
211のリーチ発展率は100%となり、当り信頼度が
通常のリーチ演出の場合(信頼度5%)に対し、飛躍的
に高まる(信頼度14%又は56%)。
【0105】このように、本実施形態の遊技機では、表
示画面41中で特別図柄N1〜N3の変動が開始されてか
らリーチが成立するまで(あるいはリーチハズレが確定
するまで)の通常画面中に、特定のキャラクターを表示
する場合に、主制御回路50からの変動パターン決定コ
マンドと演出設定情報記憶部114の記憶情報とに基づ
いて、毎ゲームごとにそのゲームにおける大当たり信頼
度やリーチ発展率等に応じた予兆キャラクター画像を用
い、そのキャラクター画像が登場する演出表示が実行さ
れる。したがって、毎回のゲームごとに、複数の予兆キ
ャラクター画像から何れかの予兆キャラクター画像が選
択され、前記演出表示中に登場することになり、ゲーム
中での通常の変動表示画面から所定のリーチ画面への発
展率や、そのリーチ画面若しくは他のリーチ画面から所
定の当り画面への発展率が予兆表示されることになる。
したがって、リーチ発展率または大当たり信頼度の変化
を異なる予兆キャラクター画像によって予兆し、飽きの
生じ難い変化に富んだ表示画面にすることができる。
【0106】しかも、通常画面からの演出内容を予兆キ
ャラクター画像に応じて多様に設定し、バリエーション
に富んだ演出表示を行うことができるばかりでなく、演
出キャラクターをリーチ成立や当り発生と関連付けた演
出を行うことができるので、キャラクター自体の面白味
を増加させてリーチ演出や当り演出の演出効果を高める
ことができる。
【0107】このように、特別図柄N1〜N3の変動開始
から最終停止までの一連の演出に登場するキャラクター
がその変動回ごとに選択され特定されるため、演出キャ
ラクターをリーチ成立や当り発生と関連付けた演出を行
うことができる。そして、通常画面に登場するキャラク
ター(演出画像要素)の数に応じてリーチ演出にもバリ
エーションを持たせることで、キャラクターごとに違っ
た面白さを演出することができ、リーチに発展する確率
が高いキャラクターや、大当り信頼度の高いキャラクタ
ーの出現に対する期待感を高めることができる。
【0108】また、本実施形態の遊技機においては、複
数のキャラクター206,211,214等について表
示状態の異なる複数組の演出キャラクター画像を記憶し
ておき、表示制御に際して、通常画面から所定のリーチ
画面への発展確率と、そのリーチ画面から所定の当り画
面への発展確率とを、各演出キャラクターの表情や健康
状態(表示状態)に応じて異なる確率値に割り当ててい
るので、その各演出キャラクターの表示状態に応じてリ
ーチ画面への発展確率や当り画面への発展確率が変化し
たことが認識できることとなる。したがって、当り信頼
度に変化をつけることができるとともに、キャラクター
の表示状態への関心を高めることで、より演出効果を高
めることができる。
【0109】特に、本実施形態においては、各キャラク
ター206,211、214等の健康状態が異なる複数
組の演出キャラクター画像を記憶しているので、キャラ
クターの健康状態に関心が高まり、演出キャラクターへ
の感情移入が促進されるという効果が期待でき、演出効
果がより高められる。
【0110】なお、上述の実施形態においては、演出の
題材がナイスクリニックという病院のスタッフや患者に
よる治療内容を主とするものであったが、これに限られ
るものでなく、スポーツその他の競技、宝捜し等といっ
た任意の題材としてもよいことはいうまでもない。ま
た、キャラクターは何らかの個性を有し所定の動作を表
示することのできるものであれば、動物やロボットその
他の任意のキャラクターとすることができる。さらに、
上述の実施形態においては遊技機をパチンコ遊技機とし
たが、本発明の遊技機は、上述したような表示制御機能
を実現するプログラムを記憶装置又は記録媒体に記憶さ
せ、適当な表示画面を持つハードウェア資源を用いて実
施することができるものであり、そのプログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、あるいはそ
のプログラム自体にも適用できる。要するに、画面表示
のみで実際に遊技媒体を払い出すことがなく、当りによ
って獲得ポイントが増えるような他のゲーム機やゲーム
プログラムの場合にも本発明を適用できるものである。
【0111】
【発明の効果】本発明によれば、毎回のゲームごとに、
複数の予兆キャラクター画像から何れかの予兆キャラク
ター画像を選択し、演出表示中に登場させることによ
り、そのゲーム中での所定のリーチ画面への発展率や所
定の当り画面への発展率を予兆表示するようにしている
ので、リーチ発展率または大当たり信頼度の変化を異な
る予兆キャラクター画像によって予兆し、通常画面での
飽きが生じ難い、バリエーションに富んだ演出表示を行
うことができる。
【0112】また、変動開始から最終停止までの一連の
演出に登場するキャラクターを特定するようにすれば、
演出キャラクターをリーチ成立や当り発生と関連付けた
演出を行うことができ、キャラクター自体の面白味を増
加させてリーチ演出や当り演出の演出効果を高めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の要
部ブロック構成図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
【図5】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
【図7】一実施形態の複数の演出パターングループとそ
れに使用される演出用キャラクターとの関係を示す説明
図である。
【図8】一実施形態の複数の演出パターングループとそ
れに使用される演出用キャラクターとの関係を示す、図
7に続く説明図である。
【図9】一実施形態の複数の演出用キャラクターのそれ
ぞれに設定された出現率、当り信頼度、リーチ画面への
発展率、およびリーチ画面から当り画面への発展の割合
を例示するテーブル図である。
【図10】一実施形態の遊技機における一演出例の変動
画面の説明図で、(a)は変動開始前の画面を、(b)
は左図柄、中図柄および右図柄がすべて変動していると
きの画面を、(c)は左図柄が「7」で停止した状態で
中図柄および右図柄が変動しているときの画面を、
(d)は右図柄が「7」で停止しリーチが成立した状態
で中図柄のみが変動しているときの画面を、それぞれ示
している。
【図11】一実施形態の演出用キャラクターのうち、表
示状態が複数種に異なり得る所定の演出画像について、
その表示状態の変化を説明する図である。
【図12】一実施形態における主制御回路のメイン遊技
制御プログラムを示すフローチャートである。
【図13】一実施形態における主制御回路の割込み処理
プログラムのフローチャートである。
【図14】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理
のフローチャートである。
【図15】一実施形態における表示制御回路のコマンド
受信のための割込み処理プログラムを示すそのフローチ
ャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のメイン画
像制御処理プログラムのフローチャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理プログラムのフローチャートである。
【図18】一実施形態における表示制御回路の受信コマ
ンドのタスク制御用データ作成のための割込み処理プロ
グラムを示すそのフローチャートである。
【図19】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図20】一実施形態における表示制御回路のアニメフ
ァイル制御タスク処理のフローチャートである。
【図21】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
【図22】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
【図23】一実施形態における特定の演出キャラクター
間の会話の一例と当り画面への発展の有無を示す説明図
である。
【図24】一実施形態における特定の演出キャラクター
間の会話の他の例と当り画面への発展の有無を示す説明
図である。
【図25】一実施形態における特定の演出キャラクター
間の会話の他の例と当り画面への発展の有無を示す説明
図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機 13 遊技盤 23 始動入賞口 26 大入賞口 40 表示装置(表示手段) 41 表示画面(表示部) 50 主制御回路 60 表示制御回路(表示制御手段) 70 中継基板 101 大当り判定部 102 特別図柄決定部 103 変動パターン決定部 111 特別図柄変動制御部 112 演出制御部(表示制御手段) 113 通常・リーチ演出処理部 114 演出設定情報記憶部 201〜204 医療スタッフのキャラクター(演出
画像要素) 205、206、211、214 患者のキャラクタ
ー(演出画像要素)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動表示するとともに遊技に
    関連した演出表示を行う表示部を有する表示手段を備
    え、 前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合せが
    所定の賞態様を構成した場合に、通常遊技と比較して遊
    技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機において、 前記複数の図柄を変動表示および停止表示する毎回のゲ
    ームごとに、複数の予兆キャラクター画像から選択して
    前記演出表示中に登場させた何れかの予兆キャラクター
    画像により、そのゲーム中での通常の変動表示画面から
    リーチ画面への発展率、又は、リーチ画面から所定の当
    り画面への発展率を予兆表示する表示制御手段を設けた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段が、前記通常変動画面か
    ら前記リーチ画面への発展に伴って、前記演出表示中
    に、前記予兆キャラクター画像をリーチ演出用のキャラ
    クター画像として登場させることを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段が、前記通常変動画面か
    ら前記所定のリーチ画面への発展確率、又は、前記リー
    チ画面若しくは前記他のリーチ画面から前記所定の当り
    画面への発展確率に応じて、前記予兆キャラクター画像
    の表示状態を変化させることを特徴とする請求項1又は
    2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段が、同一キャラクターに
    ついて異なる健康状態をあらわす複数の演出キャラクタ
    ー画像を記憶し、該複数の演出キャラクター画像の表示
    を切替えることにより、前記同一キャラクターの健康状
    態の変化を表示することを特徴とする請求項1、2又は
    3に記載の遊技機。
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