JP2003062233A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003062233A
JP2003062233A JP2001255561A JP2001255561A JP2003062233A JP 2003062233 A JP2003062233 A JP 2003062233A JP 2001255561 A JP2001255561 A JP 2001255561A JP 2001255561 A JP2001255561 A JP 2001255561A JP 2003062233 A JP2003062233 A JP 2003062233A
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JP2001255561A
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Shingo Shimizu
新吾 清水
Kazuo Aoishi
一男 青石
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 時短による変動表示の変化を予兆表示と関連
付け、時短の有無を利用して予兆表示による遊技者の期
待感の高まりを助長し、演出効果を高める。 【解決手段】 図柄変動中に演出表示を行う表示部41
を有する表示手段と、表示部41で停止させる停止図柄
の組合せを当りか否かを抽選し、抽選確率が高確率であ
ってはずれ抽選となった場合に変動表示時間を選択的に
短縮する手段50とを備えた遊技機において、図柄変動
表示時間を前記短縮変動時間内に短縮しない場合、変動
表示開始から所定の期間内に、図柄の一部によりリーチ
の図柄態様が成立する確率が高いことを背景画像中の予
兆絵柄により選択的に表示する時短時外演出手段50を
設けた構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄の変動表示後
の停止態様が所定の賞態様の組合せとなった場合に通常
より有利な特別遊技を行うようにした遊技機、特に始動
入賞に応じて特別図柄の変動表示を行うとともに、当り
確率が高い等の遊技者に有利な状態下で抽選がはずれた
ときに図柄の変動表示時間を短縮するようにしたパチン
コ機に好適な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ機等の弾球遊技機におい
ては、遊技球の特定の入賞やゲート通過時に図柄の変動
表示を行ない、停止図柄が所定の停止態様である場合に
変動入賞装置による遊技者に有利なゲームができるよう
になされたものがある。また、そのような弾球遊技機を
画面表示し、遊技ホール等におけるパチンコ遊技機の実
際の遊技と同様な又はそれに相当する操作入力を行っ
て、画面上でゲームを行うようにしたゲーム機も普及し
ている。
【0003】この種の遊技機、特にパチンコ遊技機にお
いては、通常、始動入賞口への入賞を条件に特別図柄に
よる変動表示が実行され、その停止図柄の態様が所定の
当り図柄の組合せである場合に、大入賞口を所定条件で
開放する遊技者に有利な特別遊技ができるようになって
いるため、遊技者は変動表示後に当り図柄の組合せにな
ることに大きな期待感を抱く。そこで、そのような当り
の確率が高い、あるいはリーチ成立の確率が高い場合
に、その予兆となる演出表示を行うようにして前記期待
感を高める工夫がなされている。
【0004】また、遊技に幅を持たせるために当り抽選
の抽選確率を高確率か低確率かに切替える確率変動機能
を付加して、遊技者に高確率への変化を期待させるよう
にしたり、保留球数が所定個数以上である場合や高確率
時等の有利な場合ではずれ抽選となったときには、変動
時間を短くして遊技者が飽きないようにしたりする、と
いった処理がなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、当りやリーチの予兆表示をする
か否かを抽選処理によって決定し、変動期間中のいずれ
かのタイミングで表示されるだけで、その表示タイミン
グが遊技者にわかり易いものとはなっていなかった。
【0006】一方、保留球数が所定個数以上であるか当
り確率が高い等の有利な条件下ではずれ抽選となったと
きには遊技者が飽きないように変動時間が短縮(以下、
「時短」という)されるので比較的認識し易いが、この
ような時短による変動中の演出表示には変化がなく、当
りやリーチの予兆表示とも無関係な演出がなされていた
ため、時短の機能が単に遊技者にとっての無駄時間の短
縮による飽き防止というものに留まり、変動表示の効果
を十分に活用しているとは言えなかった。
【0007】そこで、本発明は、時短による変動表示の
変化を予兆表示と関連付けることで、時短の有無を利用
して、予兆表示により遊技者の期待感がより高まるよう
にするとともに、演出表示にも幅を持たせることを目的
とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、複数の図柄を変動させた後に該図柄を所
定の賞態様を構成する当りの組合せ又はそれ以外のはず
れの組合せで停止させる一方、前記図柄の変動中に演出
表示を行うための表示部を有する表示手段と、前記表示
部で停止させる停止図柄の組合せを当りかはずれかに抽
選する処理を実行するとともに該処理による当りの抽選
確率を変化させることができる抽選処理手段と、前記抽
選確率が通常より高確率であって前記抽選手段の抽選結
果がはずれとなった場合に前記図柄の変動表示時間を選
択的に所定の短縮変動時間内に短縮する時間短縮手段
と、を備え、前記停止図柄が前記所定の賞態様を構成す
る当りの場合に通常遊技と比較して遊技者に有利な特別
遊技を行わせる遊技機において、前記時間短縮手段によ
って前記図柄の変動表示時間を前記短縮変動時間内に短
縮しない場合、前記変動表示の開始から所定の期間内
に、前記図柄の一部により所定のリーチの図柄態様が成
立する確率が高いことを背景画像中の予兆絵柄により選
択的に表示する時短時外演出手段を設けたことを特徴と
するものである。
【0009】この遊技機では、変動表示時間が短縮され
ないことがわかる程度の所定の時間になると、リーチに
発展するか又は通常はずれとなるかのいずれかであるこ
とが認識でき、これによってその時点からリーチの成立
の有無が判る時点までの短時間の間はリーチ成立への期
待感が高まり、このリーチ前の期間に予兆表示を行うこ
とでその期待感をより高めることができることになる。
【0010】なお、前記短縮変動時間内に短縮しない場
合には、最終停止図柄のみ変動時間が短縮される可能性
のあるリーチ有りはずれの場合も含まれるものとする。
【0011】本発明は、あるいは、始動入賞口への入賞
があったとき、複数の図柄を変動させた後に該図柄を所
定の賞態様を構成する当りの組合せ又はそれ以外のはず
れの組合せで停止させる一方、前記図柄の変動中に演出
表示を行うための表示部を有する表示手段と、前記始動
入賞口に入賞した遊技球の数を保留球数として記憶する
とともに前記表示手段による図柄の変動表示が実行され
る度に該記憶した保留球数を減少させ、現在の保留球数
を表示する保留球数記憶手段と、前記表示部で停止させ
る停止図柄の組合せを当りかはずれかに抽選する処理を
実行する抽選処理手段と、前記保留球数記憶手段の記憶
保留球数が所定値以上の場合であって前記抽選手段の抽
選結果がはずれとなった場合に前記図柄の変動表示時間
を選択的に所定の短縮変動時間内に短縮する時間短縮手
段と、を備え、前記停止図柄が前記所定の賞態様を構成
する当りの場合に通常遊技と比較して遊技者に有利な特
別遊技を行わせる遊技機において、前記時間短縮手段に
よって前記図柄の変動表示時間を前記短縮変動時間内に
短縮しない場合、前記変動表示の開始から所定の期間内
に、前記図柄の一部により所定のリーチの図柄態様が成
立する確率が高いことを背景画像中の予兆絵柄により選
択的に表示する時短時外演出手段を設け、前記時間短縮
手段によって前記図柄の変動表示時間を短縮するか否か
に応じて、前記表示手段による前記図柄の変動中の演出
表示内容を変化させるようにしたことを特徴とするもの
である。
【0012】この遊技機では、保留球数記憶手段の表示
内容と演出内容の変化から、予め変動表示時間が短縮さ
れるかリーチが発生するかの可能性が高いことが予測で
き、いわゆるドキドキ感を抱くとともに期待感が高ま
る。したがって、この段階でリーチ成立の予兆絵柄を表
示したり、演出内容を時短はずれ時とは異なる内容とし
たりすることで、当りへの期待感を効果的に高めること
ができる。
【0013】また、本発明の遊技機においては、前記変
動表示の開始から一定時間が経過したとき、前記時間短
縮手段によって変動表示時間を短縮する場合の最初の図
柄の変動を停止させるか、又は前記時短時外演出手段に
よって前記予兆絵柄を選択的に表示するのが好ましい。
この場合、変動表示の開始から一定時間が経過したとき
に変動表示時間の短縮がなされたか否かが画面表示状態
から把握できるようになり、時間短縮がないことが判っ
た段階で、残り時間内におけるリーチ成立および当りへ
の期待感を高めることができる。
【0014】さらに、前記所定の期間が、前記抽選手段
の抽選結果がはずれとなった場合の前記短縮変動時間に
相当する期間であると、変動表示時間を短縮する時短は
ずれとはならないことが認識できる時点に略一致するタ
イミングで予兆表示を行うことにより、はずれでないこ
とに加えてリーチ成立の確率が高いことを、遊技者に知
らせることができ、変動表示中の早い段階から期待感を
効果的に高めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
【0016】図1〜図25は本発明の一実施形態に係る
パチンコ遊技機を示す図である。
【0017】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤
13の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球と
いう)を発射するようになっている。
【0018】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示手段)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口(入賞装置)2
3、24A、24B、25A、25Bおよび26と、通
過ゲート27と、左右の風車28A、28Bと、左右の
装飾用ランプ29A、29Bと、がそれぞれ設けられて
いる。
【0019】また、発射通路22の球発射側端部は遊技
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージ48に流下し、あるいは、図
柄表示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接す
る等して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、
始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口
25A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過
ゲート27を通過して、あるいは、それらからはずれて
アウト口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動
片23a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリ
ップ式のもので、その入口幅を拡大縮小することができ
る。袖入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aお
よび25Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出される。
【0020】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図6に示すように、遊技球の始動入賞口23
への入賞時に、予め定められた数字やマークなど(所定
の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面上で変
動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
【0021】この図柄表示装置40の上部には、複数の
普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過すると、2
色(例えば赤と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動
表示を実行するようになっている。そして、所定色のL
EDでその変動が停止すると、始動入賞口23の可動片
23a、23bが左右に開くようになっている。また、
普通図柄表示用LED35a、35bの左右には左右各
一対の保留球数記憶ランプ39(保留球数記憶手段)が
設けられており、これら4つの保留球数記憶ランプ39
は、始動入賞口23に入賞した遊技球の数を保留球数と
して記憶した状態をその点灯数で表示するとともに、表
示画面41で特別図柄N1〜N3の変動表示が実行され
る度に、その点灯数(記憶した保留球数)を減少させ、
現在の保留球数を表示するようになっている。
【0022】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉し、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
【0023】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
6(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たりの遊技状態においては、大入
賞口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の
周期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊
技球を大入賞口26内に導入するようになっている。ま
た、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配された通過
式の特定球センサ26bを通過するか扉開放動作開始か
ら所定時間が経過すると、これを開放動作継続権の獲得
球とし、今回の開放時間の終了後に開閉板26aを再度
1サイクルだけ開放動作させる動作を、その特定球によ
る継続権の獲得回数に応じて最高15回、初回から数え
ると最高16回まで繰り返すことができるようになって
いる。
【0024】このような遊技の主たる制御および表示画
面41の表示制御等は、図3および図4に示す制御系に
よって実行される。
【0025】両図に示すように、このパチンコ遊技機の
制御系には、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音
声やランプ表示による遊技状態の報知といった主たる動
作を制御する主制御回路50と、主制御回路50からの
始動入賞信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41
における特別図柄の変動表示および演出表示を実行させ
る表示制御手段および演出制御手段としての表示制御回
路60と、主制御回路50の入出力インターフェース機
能を有する中継基板70とを具備している。中継基板7
0には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊技
盤13内又はその周辺のLED表示装置81と、遊技状
態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始動入
賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口26
を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続されてい
る。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、24
B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口2
6には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく、中継基板70を介して主制御回路50側に接続
されている。
【0026】主制御回路50は、抽選処理手段として機
能するとともに、確率変動制御手段として機能するもの
である。
【0027】具体的には、主制御回路50は、後述する
制御プログラムを格納した読出し専用メモリであるメイ
ンROM(Read Only Memory)51と、随時読出しおよ
び書込み可能なメモリであるメインRAM(Random Acc
ess Memory)52と、メインROM51に格納された制
御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演算処
理装置であるメインMPU(Micro Processor Unit)5
3とを含んで構成されており、メインMPU53には初
期リセット回路54と定期的(例えば3msec毎)に主
たる制御のためのリセット信号を出力するリセット用ク
ロックパルス発生回路55とが付設されている。なお、
ここでは、後述する表示制御回路60のMPU、ROM
およびRAMとそれぞれ区別するため、メインMPU5
3、メインROM51、メインRAM52としている。
【0028】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音声制御回路92および賞球制御回路94等
にも制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種
アクチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0029】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「はずれ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大
当り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図
柄(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる
大当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演
出予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中
から決定するための変動パターン番号決定用乱数カウン
タ53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決
定するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
【0030】この主制御回路50は、表示画面41で停
止させる停止図柄N1〜N3の組合せを当りかはずれか
に抽選する処理を実行するとともにその処理による当り
の抽選確率を変化させることができる抽選処理手段とな
っており、更に特別図柄N1〜N3の停止態様(停止図
柄)が所定の賞態様を構成する当りの場合に前記大当り
遊技を行わせる遊技制御手段となっている。
【0031】また、主制御回路50は、前記抽選確率が
通常より高確率であって抽選結果がはずれとなった場合
に特別図柄N1〜N3の変動表示時間を選択的に所定の
短縮変動時間内に短縮する時間短縮手段としての機能も
有しており、主制御回路50と表示制御回路60は、時
間短縮手段としての主制御回路50によって図柄の変動
表示時間を前記短縮変動時間内に短縮しない場合、変動
開始から所定の期間内に、特別図柄の一部により所定の
リーチの図柄態様が成立する確率が高いことを後述する
背景画像中の予兆絵柄により選択的に表示する時短時外
演出手段として機能するようになっている。ここにいう
予兆絵柄の表示は、例えば前記抽選手段の抽選結果がは
ずれとなった場合の短縮変動時間に相当する期間、特に
図5に演出Aとして示すような第1停止図柄の停止直前
のタイミングで実行するのがより効果的である。
【0032】表示制御回路60は、主制御回路50から
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。
【0033】音声制御回路92は、遊技状態に応じて主
制御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信
号を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93
に出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応
じた音声を出力する。 賞球制御回路94は、各種入賞
口23、24A、24B、25A、25Bおよび26へ
の入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出
し指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆
動して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96
により遊技球を発射させるようになっている。
【0034】なお、始動入賞球センサ33が、始動入賞
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53は、この検知信号に基づいて、図
柄表示装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関す
る各種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表
示装置40での特別図柄の表示とその停止態様並びにそ
の演出図柄等を決定し、その決定内容に即した表示制御
指令を生成し、図柄表示装置40の表示制御を行う表示
制御回路60に出力する。ここでの変動表示による特別
図柄の停止態様が特定の賞態様で、前記判定の結果が
“大当り”であれば、大入賞口26の開閉板26aが開
いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と
比べ遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【0035】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
【0036】(メイン遊技制御)主制御回路50では、
図7に示すようなメイン遊技制御処理および図8に示す
「割込み処理」が実行される。
【0037】図7に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
【0038】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”のとき
表示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用いられ
る。このカウンタは、更新処理毎に1ずつ加算を行い、
0から上限値11までカウントアップして、再度0から
カウントアップを再開するように構成されている。な
お、このハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、それ
ぞれ別個に更新処理を行う「左ハズレ図柄決定用乱数カ
ウンタ」、「中ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」および
「右ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」の3つのカウンタ
で構成されている。
【0039】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
【0040】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0041】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0042】図8に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、各レジスタのデータをRA
M52の所定領域に退避させた後(SI0)、大当り判
定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウン
タ53cおよび変動パターン番号決定用乱数カウンタ5
3dの更新処理を行う(S11)。なお、大当り判定用
乱数カウンタ53aは、表示画面41での特別図柄の変
動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判定)
のために0〜334の間で更新される。大当り図柄決定
用乱数カウンタ53cは、大当りでの停止態様の選択
(どの特別図柄で揃えるかの選択)のために0〜11の
範囲で更新される。変動パターン番号決定用乱数カウン
タ53dは、特別図柄の変動パターンおよび後述の演出
グループの選択のために0〜1023の範囲でカウント
値が更新される。
【0043】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0044】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
【0045】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0046】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0047】次に、パチンコ遊技機の各種装置からのエ
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
【0048】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音声制御回路92
等の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理
を行った後(S18)、ステップS10でRAM52の
所定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰さ
せ(S19)、割込み許可フラグをセットして(S2
0)、割込み処理を終了する。なお、メインRAM52
に格納されている前記各種コマンドには、後述の特別図
柄ゲーム制御処理で生成されるコマンドが含まれてい
る。
【0049】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)図9および図10は、特別図柄ゲームの制御プログ
ラムの処理手順を説明するフローチャートである。
【0050】両図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別が“NO”であれば、表
示画面41でのタイトルデモ画面と通常遊技画面との切
替タイミングを管理するデモ表示切替タイマにより所定
時間をカウントして、タイトルデモ画面への切替指令を
出力しているかどうかを判別する(S22)。
【0051】ここにいうタイトルデモ画面とは、遊技機
の機種ごとのデモンストレーションの表示を行う画面で
ある。このデモ画面では、特別図柄は表示されない。通
常遊技画面では、例えば前回の遊技における特別図柄の
停止態様が表示される。
【0052】ステップS22で切替指令を出力している
と判別された場合には、次いで「タイトルデモ画面」が
表示中であるかどうかを判別し(S23)、タイトルデ
モ画面が表示中であれば通常遊技画面に切替え(S2
4)、通常遊技画面を表示中であれば「タイトルデモ画
面」に切替える(S25)。
【0053】一方、ステップS21での判別結果が“Y
ES”である場合、すなわち、始動入賞があると判別さ
れた場合には、次の処理を実行する。
【0054】まず、ステップS26では前記割り込み処
理のステップS11で更新された大当り判定用乱数カウ
ンタ53aのカウント値を大当り判定用乱数として読み
出し、メインROM51内に格納された大当り判定テー
ブルを参照して“大当り”であるか否かを判定する(S
26)。この大当り判定テーブルは、例えば高確率用の
大当り判定テーブルと低確率用の大当り判定テーブルと
からなり、両者を使い分けることで大当り抽選の抽選確
率を変動させることができるようになっている。具体的
には、低確率用の大当り判定テーブルでは、例えば乱数
が「7」であると大当り、大当り判定用乱数の更新範囲
における他の数(例えば0〜6、8〜334)であれば
ハズレという判定項目が設定されている。これに対し、
高確率用の大当り判定テーブルでは、例えば「7」、
「77」、「147」、「207」のいずれかであれば
大当りとなるように判定項目が設定されている。
【0055】また、本実施形態においては、例えば
「4、4、4」の組合せで大当りになった場合には、通
常の低確率に、「7、7、7」の組合せで大当りになっ
た場合には通常より数倍程度高い抽選確率になる。すな
わち、通常確率状態で、「7、7、7」等の特定の図柄
での大当りとなった場合には高確率状態になり、高確率
状態でその特定の図柄以外で大当りとなった場合には通
常の低確率状態に戻るように確率変動の処理がなされ
る。この場合、通常確率状態と高確率状態との変動制御
は、図柄N1〜N3の停止態様とRAM52内に設定し
た現在の確率変動設定フラグとを基に、確率変動制御手
段である主制御回路50が実行する。
【0056】具体的には、例えば図5にタイミングチャ
ートで示すように、通常はずれの場合あるいはリーチに
発展する場合には、例えば特別図柄N1〜N3の変動開
始から10秒で第3停止図柄N3が停止するのに対し、
時短はずれの場合には例えば特別図柄N1〜N3の変動
開始から5秒で第3停止図柄N3が停止するように設定
されている。
【0057】ステップS26の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動
停止後に確定する停止態様となる。また、前記大当り停
止態様選択テーブルは、「7、7、7」等のように同一
態様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて
選択するためのもので、数字図柄での停止態様の他に、
特定のキャラクターの顔や胸部レントゲン画像風の画
像、バラの花や果物を表す画像のように、数字以外のマ
ークを揃える停止態様を含んでいる。本実施形態におけ
る特別図柄の種類は、例えば12種類である。なお、大
当り停止態様の特別図柄を表示画面41に表示するため
の画像データは、表示制御回路60の画像ROM64に
格納されている。また、前記大当り停止態様選択テーブ
ルでは各大当り停止態様を識別するためのコードナンバ
ーが割り当てられており、選択された大当り停止態様の
コードナンバーが後述の第1確定図柄指定コマンド、第
2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止図柄番号指
定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定されるように
なっている。
【0058】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
【0059】このステップS27での判別結果が“リー
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
【0060】このステップS28でのリーチ有ハズレ停
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0061】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
【0062】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
【0063】この演出グループの選択処理では、後述す
るリーチ演出画像と発展予告画像によって構成される演
出グループが選択されるが、この演出グループには、各
演出グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、
変動時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り
発生確率)等が設定されている。そして、“大当り”の
判定であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれ
かに対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ
“リーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範
囲のいずれかに対応する演出グループが選択される。
【0064】特別図柄の停止態様および演出グループが
決定すると、その決定内容に即した画面表示が表示画面
41で行われるように、表示制御回路60に対する制御
指令としての「表示制御コマンド」を生成し(S3
2)、これをメインRAM52に格納する(S33)。
メインRAM52に格納された表示制御コマンドは、前
述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示
制御回路60に送信される。
【0065】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
【0066】これらの「表示制御コマンド」がメインR
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
【0067】次いで、ステップS37での判定結果が
“ハズレ”(S37で“NO”)であれば、この「特別
図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS37の
判定結果が“大当り”(S37で“YES”)の場合に
は、スピーカ93から大当り報知音(ファンファーレ
音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM5
2に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コマ
ンドをメインRAM52に格納する(S38)。この特
別遊技状態開始画面表示コマンドは、特別遊技状態開始
画面の表示画面41への表示を要求する制御指令で、特
別遊技状態開始画面とは特別遊技状態の発生を報知する
画面である。
【0068】次いで、特別遊技状態開始画面から大当り
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて、大当り
遊技インターバル画面表示コマンドをメインRAM52
に格納する(S39)。この大当り遊技インターバル画
面表示コマンドは「大当り遊技インターバル画面」の表
示画面41への表示を要求する制御指令で、「大当り遊
技インターバル画面」は、第1ラウンドの大当り遊技に
突入することを報知するものである。
【0069】第1ラウンドの「大当り遊技」、すなわち
特別図柄の変動を開始した後は、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する(S40)。この特別遊技状
態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能
時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の
表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等であ
る。この特別遊技状態時間チェック処理により、大当り
遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認したときは
大入賞口26の開閉板26aを閉じ、大当り遊技インタ
ーバル画面による報知完了を確認したときは大入賞口2
6の開閉板26aを開成(例えば複数回開閉)する処理
を行う(S41)。
【0070】次いで、大入賞口26の開閉に応じた表示
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
【0071】なお、V入賞が入ったときは、「V入賞フ
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0072】次いで、大入賞口26が開放動作中かどう
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
【0073】前記音制御コマンド、表示制御コマンドで
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。(時短制御)
【0074】ところで、主制御回路50による特別図柄
の変動シーケンス管理下では、第1停止図柄である左図
柄表示領域41aでの特別図柄N1の変動表示処理を行
い、次いで、第2停止図柄である右図柄表示領域41c
での特別図柄N3の変動表示処理を行い、次いで、第3
停止図柄である中表示領域41bでの特別図柄N2の変
動表示処理を行う。
【0075】その特別図柄の変動シーケンスの管理につ
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備が表示制御回路60に指令される。
【0076】また、表示期間はROM51内に変動表示
時間の制御パラメータ(図4のROM51中に示す「時
短発生条件」)の一部として設定されており、通常時間
モードにおける表示期間と変動表示時間の短縮(以下、
「時短」という)モードとに応じて設定されている。本
実施形態では、始動入賞の保留球記憶数が所定値以上、
例えば3個以上になると、時短機能フラグが設定され
る。
【0077】具体的には、例えば図5にタイミングチャ
ートで示すように、通常はずれの場合あるいはリーチに
発展する場合には、例えば特別図柄N1〜N3の変動開
始開始から10秒で第3停止図柄N3が停止するのに対
し、時短はずれの場合には例えば特別図柄N1〜N3の
変動開始開始から5秒で第3停止図柄N3が停止するよ
うに設定されている。
【0078】また、本実施形態においては、保留球数記
憶ランプ39の点灯により表示される最高4つまでの保
留球数記憶数が3になった時点(RAM52に記憶され
た時点)から約5秒で時短可能モードに切り替わり、こ
の時短可能モードでは、抽選結果がはずれ抽選の場合で
あってリーチ成立なしのはずれ(時短はずれ)となった
とき、その回の特別図柄N1〜N3の変動表示時間を短
縮する処理が実行されるようになっている。一方、前記
時短可能モードでも、当り抽選若しくはリーチを成立さ
せる図柄の組合せである時短時外の場合には、特別図柄
N1〜N3の変動表示時間は通常通りとなる。したがっ
て、遊技者は時短可能モードに切り替わった後、第1停
止図柄N1が停止する時点か、その直後に時短の変動モ
ード状態に入ったことを認識できるようになる。
【0079】(表示制御)上述のような主制御回路50
側でのメイン制御に応じて、表示制御回路60側では図
11〜図20に示すような表示制御のための処理が実行
される。
【0080】まず、図11に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0081】マザータスク処理では、図12および図1
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更に図17に示すアニメ表
示タスクを起動する(S59)。
【0082】次いで、第1停止図柄である左停止図柄が
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
【0083】次いで、左、中、右の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S66)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
【0084】前記左図柄変動設定処理は、図15(a)
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したかいなかを判別し
て(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始
設定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を
全部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
【0085】図14に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データをスクリーン座標に変換する処理で
ある。
【0086】このような処理に際し、表示制御回路60
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
【0087】具体的には、読み出したコマンドが演出グ
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
【0088】そして、セットされた特別図柄変動シーケ
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
【0089】図16に示すディレクターファイルアニメ
制御タスクでは、まず、アニメーションの初期化状態で
あるか否かが判別され、初期化状態であれば、アニメー
ションデータの初期設定を行った後、後述するアニメー
ション制御処理を実行し、タスク制御待ちの処理を実行
する。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
【0090】(アニメーション制御)図18は、表示制
御回路60で実行されるアニメーション制御処理のフロ
ーチャートである。
【0091】この処理では、最初に、セットされている
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S1341)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0092】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0093】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
【0094】次いで、指定した番地への飛び越しを指定
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S137)。次いで、アニメーシ
ョンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデ
ータをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロに
クリアする(S140)。
【0095】図17は、左図柄表示領域41aに表示さ
れる左図柄オブジェクトの生成処理を示すフローチャー
トである。
【0096】この処理では、まず、「再変動」中かどう
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
【0097】この左図柄表示設定処理では、左表示領域
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
【0098】ステップS100で「再変動」中と判定さ
れた場合(S100で“YES”)は、「再変動カウン
タ」を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表
示額域41aの設定を行う(S103〜S105)。
【0099】この「再変動」中に行われる特別図柄の拡
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する各点の座標を連続的に変化
させることにより、各表示領域内の特別図柄を構成する
画像が連続的に変化する。
【0100】次に、リーチ図柄番号、対比図柄番号又は
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
【0101】左表示領域41a内に表示すべき特別図柄
N1がセットされると、ステップS103でセットされ
た4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行わ
れる(S105)。
【0102】右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
【0103】図19に示す「V_Sync割込み処理」
では、アニメーションの1フレームの描画周期(例えば
33.3ms(1/30s))の経過が常時チェックさ
れ、その経過を確認すれば(S165で“YES”)、
前記アニメーションシーケンスポインタに格納されたア
ニメーションデータの次のアドレスのデータをVDP6
5に転送して(S166)、「描画済みフラグ」をセッ
トする(S167)。
【0104】VDP65は、アニメーションデータの入
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
【0105】図20は変動パターン設定処理(図14)
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
【0106】同図に示すように、この変動アニメの設定
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振り分け設
定処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ
発生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発
展予告のための発展予告画像とが設定され、それぞれ変
動パターンに応じてアニメーションデータと表示するキ
ャラクターを予め準備した振り分け表のデータに基づい
て振り分け、グループ化している。これら複数種類の予
兆用のキャラクターやアイテムの画像は、単独又は組合
せて使用され、その表示態様に応じてリーチ状態の発生
の予兆又はリーチ後の発展予告をなす。
【0107】この振り分け処理がされると、次いで、変
動共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告の有無に
関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの
設定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファ
イルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行され
る(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”に
セット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグが
セット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処
理を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけ
れば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設
定が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけ
れば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動
個別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレク
ターファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が
実行される(S187)。
【0108】(図柄変動および演出表示)次に、特別図
柄の変動表示とそれに連動する演出表示の具体例を用い
て、その表示方法の好ましい実施形態について説明す
る。
【0109】図21〜図25は、本実施形態における遊
技用図柄表示および演出表示方法の一例を説明する図で
あり、始動入賞口23に入賞したとき、表示画面41で
実行される特別図柄の変動表示とそれに連動して行われ
る演出表示の一例を示している。
【0110】この場合、図柄表示装置40の表示画面4
1においては、特別図柄N1〜N3は主制御回路50側
からの変動開始指令により同時期に変動開始し、その
後、互いに異なるタイミングで停止するように変動表示
および停止制御される。
【0111】本実施形態においては、上下に変動する特
別図柄N1〜N3の他に、背景である駅の階段と、階段
を駆け上がる女子のキャラクター(以下、単に女子とい
う)301、302、303とが表示され、更にリーチ
成立の予兆絵柄である左右のエスカレータ上の人物キャ
ラクター306、307が選択的に表示されるようにな
っている。
【0112】より具体的には、図22〜図24に示す通
常変動画面のように、始動入賞に応じて特別図柄N1〜
N3の変動表示が開始されるのに連想して、女子301
〜303が階段を駆け上がり始める。このとき、同時に
左右の上り用および下り用のエスカレータ308a、3
08bが動き始める。
【0113】次いで、一定時間内に左図柄N1が停止す
るが、図5に示したように、その第1停止図柄N1の停
止直前の段階において、所定の出現確率で、エスカレー
タ308a、308bのいずれかの動きに伴って予兆絵
柄の人物キャラクター306又は307が表示画面41
に登場する。そして、人物キャラクター306又は30
7が表示画面41に登場すると、これを視覚的に把握で
きた遊技者は、リーチ成立の確率が所定値以上であるこ
とを認識でき、この段階からリーチ成立への期待感を持
つことになる。
【0114】この第1停止図柄N1の停止直前の段階に
おいては、予兆絵柄である人物キャラクター306又は
307が表示画面41に登場していれば、表示画面41
中の演出用キャラクターである女子301〜303のい
ずれか、例えば女子301が「いやっ!」という演出表
示が実行される。
【0115】一方、予兆絵柄である人物キャラクター3
06又は307が表示画面41に登場しない時短はずれ
の場合には、図24に示すように、そのようなセリフの
ない演出表示内容となる。すなわち、時短はずれである
か否かによって、異なる演出表示の内容に切り替えられ
る。
【0116】時短機能の発生の有無には、上述のよう
に、始動入賞の保留球記憶数が所定値以上、例えば3個
以上になると、時短機能フラグが設定される。
【0117】したがって、ある程度遊技を行った遊技者
は、保留球数記憶ランプ39の点灯数が増えるとはずれ
抽選時に時短機能が働く場合が多いことが分かり、保留
球数記憶ランプ39の点灯数から大当りか時短はずれの
発生かになる可能性が高い状態をある程度予測可能とな
る。また、時短機能が働く場合、リーチが掛かるときに
は図22および図23に示す演出Aが出現し、リーチが
掛からないときには図24に演出Bが出現することがわ
かる。
【0118】したがって、そのような大当りか時短はず
れの発生かになる可能性が高い状態で視認の比較的容易
な右エスカレータ308b上の人物キャラクター307
が表示画面41に登場すると、遊技者はリーチがより成
立し易い状態になったことを知ることができ、そのリー
チ又はそれに続く大当りを期待する期待感が急に高まる
ことになる。更に、見落としがちであるが、左エスカレ
ータ308a上の人物キャラクター306が予兆絵柄と
して表示画面41に登場したことが判ると、より期待感
が高まることになる。なお、前記保留球記憶数の所定値
は、必ずしも固定値でなく、例えば2又は3に切り替え
るようにして、その所定値から時短機能フラグが設定さ
れるというようにしてもよい。
【0119】このような予兆演出のタイミングが過ぎ、
次いで、第2停止図柄である右図柄N3が停止すると、
通常はずれの場合にはリーチ図柄の停止態様とならず
に、次の第3停止図柄である中図柄N3が停止して、今
回の変動表示が終了する。
【0120】一方、リーチに発展する場合にはリーチ図
柄の停止態様となり、例えばリーチ演出画面が当り信頼
度のより高い発展リーチ画面へと一定確率で切り替わ
り、次いで、第3停止図柄である中図柄N3が停止す
る。このとき、主制御回路50での抽選結果がリーチ有
りはずれであれば、第3停止図柄N2は第1、第2停止
図柄N1、N3と共に所定の賞態様を構成することはな
く、その抽選結果が大当りであれば、第3停止図柄N2
が第1、第2停止図柄N1、N3と共に所定の賞態様、
例えば「7、7、7」を構成する。このときの賞態様が
例えば「4、4、4」であれば、上述のように当り抽選
確率が低確率に切り替わる。
【0121】このようなことからすれば、図25に示す
ように、保留球数記憶ランプ39の点灯数が多いと、リ
ーチ成立の可能性が高く、逆に、保留球数記憶ランプ3
9の点灯数が少ないと、リーチ成立の可能性が低い傾向
となる。したがって、遊技者は、例えば保留球数記憶ラ
ンプ39が2個又は3個点灯している段階で、時短機能
モードかどうか判らない(あいまいな)状態であれば、
第2停止図柄N3が停止するまでリーチ成立への期待感
とリーチが成立しないかも知れないというドキドキ感を
持つことができ、リーチ演出がされるタイミングよりも
早いタイミングで遊技者の期待感を高めることができ
る。なお、リーチ成立後に第3停止図柄N2が第1、第
2停止図柄N1、N3と異なることとなるリーチ有りは
ずれの場合、時短機能を働かせて、最終停止までの変動
表示時間だけを短縮してもよいことはいうまでもない。
【0122】(時短機能切替えおよび演出表示による作
用と効果)
【0123】上述のように、本実施形態においては、始
動入賞口23への入賞があったとき、表示画面41で変
動表示する特別図柄N1〜N3の停止態様を当りとする
かはずれとするかの抽選処理を予め実行し、複数の特別
図柄N1〜N3を変動させた後に所定の賞態様を構成す
る当りの組合せ又はそれ以外のはずれの組合せで停止さ
せる一方、特別図柄N1〜N3の変動中にその特別図柄
N1〜N3の数に対応する複数の女子キャラクタ301
〜303を用いた演出表示が実行される。そして、停止
図柄N1〜N3が所定の賞態様を構成する当りの場合、
通常遊技と比較して遊技者に有利な大当りの特別遊技を
行わせるという遊技制御がされる。
【0124】この制御状態において、遊技者は、変動表
示時間が短縮されないことがわかると、リーチに発展す
るか又は通常はずれとなるかのいずれかであることが把
握でき、これによってその時点からリーチ成立の有無が
判る時点までの短時間の間にリーチ成立への期待感が高
まり、このリーチ前の期間に予兆表示を行うことでその
期待感を飛躍的に高めることができる。
【0125】また、上述の実施形態においては、始動入
賞口23に入賞した遊技球の数を保留球数として記憶す
るとともに、図柄の変動表示が実行される度にその記憶
した保留球数を減少させ、現在の保留球数を保留球数記
憶ランプ39の点灯数で表示するようにしておき、保留
球数記憶ランプ39の点灯数(記憶保留球数)が所定値
以上の場合であって前記抽選結果がはずれとなった場合
に、特別図柄N1〜N3の変動表示時間を選択的に所定
の短縮変動時間内に短縮する処理がされる。そして、特
別図柄N1〜N3の変動表示時間を前記短縮変動時間内
に短縮しない場合、その変動表示の開始から所定の期間
内に、特別図柄N1〜N3の一部により所定のリーチの
図柄態様が成立する確率が高いことが予兆絵柄306又
は307によって選択的に表示され、時短機能の有無に
応じて変動中の演出表示内容が変化する。
【0126】したがって、遊技者は、保留球数記憶ラン
プ39の表示内容から、保留球数が所定数以上になった
段階で、予め変動表示時間が短縮されるかリーチが発生
する可能性が高いことが予測でき、いわゆるドキドキ感
を抱くとともにリーチ発生への期待感が高まる。したが
って、この段階でリーチ成立の予兆絵柄を表示したり、
演出内容を時短はずれ時とは異なる内容としたりするこ
とによって、当りへの期待感をより高めることができ
る。
【0127】また、上述のように、変動表示の開始から
一定時間が経過したとき、変動表示時間を短縮する場合
の最初の図柄の変動を停止させるか、又はリーチ成立の
予兆絵柄を選択的に表示するようにしているので、変動
表示の開始から一定時間が経過したときに変動表示時間
の短縮がなされたか否かが画面表示状態から把握できる
ようになり、時間短縮がないことが判った段階で、残り
時間内におけるリーチ成立および当りへの期待感を高め
ることができる。このように時短機能を予兆表示による
演出に活用し、効果的な演出表示ができるものである。
【0128】なお、上述の実施形態においては、変動時
の演出や予兆のキャラクターをすべて人物キャラクター
としたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示するこ
とのできるものであれば、動物やロボットその他の任意
のキャラクターとすることができるし、キャラクターで
ない画像要素でもよいことはいうまでもない。また、上
述の実施形態においては、遊技機をパチンコ遊技機とし
たが、演出および時短機能のある他の遊技機であっても
よい。したがって、本発明は、上述したような遊技用図
柄表示手順に即したプログラムを記憶し、かつ適当な表
示画面を持つハードウェア資源を用いて実施することが
でき、更に、そのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体にも適用できる。画面表示のみで
実際に遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すこと
がなく、当りによって獲得ポイントが増えるようなゲー
ム機にも本発明を適用できることはいうまでもない。
【0129】
【発明の効果】本発明によれば、リーチ発生までに変動
表示時間が短縮されない場合、リーチに発展するか又は
通常はずれとなるかのいずれかであることが認識でき、
これによってその時点からリーチの成立の有無が判るま
でリーチ成立への期待感が高まり、このリーチ前の期間
に予兆表示を行うことでその期待感をより高めることが
できる。すなわち、時短機能の有無をリーチ成立の予兆
演出に効果的利用することができ、演出効果を高めるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
【図5】一実施形態における特別図柄の変動表示タイミ
ングと予兆絵柄の表示タイミングとの関係を示すタイミ
ングチャートである。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
【図7】一実施形態におけるメイン遊技制御プログラム
を示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における主制御回路側での特別図柄
ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図10】図9に続く一実施形態における主制御回路側
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路の画像制御
処理プログラムのメインフローチャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理のフローチャートである。
【図13】図12に続く一実施形態における表示制御回
路のマザータスク処理のフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図15】(a)は一実施形態における表示制御回路の
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイル制御タスク処理のフローチャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路の左図柄オ
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
【図18】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
【図19】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
【図20】一実施形態における表示制御回路の変動アニ
メ設定タスク処理のフローチャートである。
【図21】一実施形態の遊技機における時短はずれ時の
変動表示とその他の場合の変動表示とを対比して説明す
る表示手順の説明図である。
【図22】一実施形態の遊技機における通常はずれ又は
リーチ成立の場合の変動表示手順の説明図である。
【図23】一実施形態の遊技機における通常はずれ又は
リーチ成立の場合の変動表示画面を保留球数記憶ランプ
の点灯状態と関連付けて説明する表示手順の説明図であ
る。
【図24】一実施形態の遊技機における通常はずれの場
合の変動表示手順の説明図である。
【図25】一実施形態の遊技機における保留球数記憶ラ
ンプの点灯状態とリーチ成立の可能性との関係を説明す
る説明図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(遊技機) 13 遊技盤 17 ハンドル 23 始動入賞口 26 大入賞口 33 始動入賞球センサ 35a、35b 普通図柄表示用LED 36 大入賞球センサ 37 通過球センサ 39 保留球数記憶ランプ 40 図柄表示装置(表示手段) 41 表示画面(表示部) 50 主制御回路(時短時外演出手段、抽選処理手
段、時間短縮手段、確率変動制御手段) 51 メインROM 52 メインRAM 53 メインMPU 60 表示制御回路(表示制御手段) 61 プログラムROM 62 ワークRAM 63 サブMPU 64 画像ROM 65 VDP 70 中継基板 92 音声制御回路 93 スピーカ 94 賞球制御回路 95 賞球装置 301、302、303 女子キャラクタ 306、307 人物キャラクター(予兆絵柄)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC22 BC25 EA10 EB15 EB28 EB48 EB56 EB58

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を変動させた後に該図柄を所定
    の賞態様を構成する当りの組合せ又はそれ以外のはずれ
    の組合せで停止させる一方、前記図柄の変動中に演出表
    示を行うための表示部を有する表示手段と、 前記表示部で停止させる停止図柄の組合せを当りかはず
    れかに抽選する処理を実行するとともに該処理による当
    りの抽選確率を変化させることができる抽選処理手段
    と、 前記抽選確率が通常より高確率であって前記抽選手段の
    抽選結果がはずれとなった場合に前記図柄の変動表示時
    間を選択的に所定の短縮変動時間内に短縮する時間短縮
    手段と、を備え、 前記停止図柄が前記所定の賞態様を構成する当りの場合
    に通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせ
    る遊技機において、 前記時間短縮手段によって前記図柄の変動表示時間を前
    記短縮変動時間内に短縮しない場合、前記変動表示の開
    始から所定の期間内に、前記図柄の一部により所定のリ
    ーチの図柄態様が成立する確率が高いことを背景画像中
    の予兆絵柄により選択的に表示する時短時外演出手段を
    設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】始動入賞口への入賞があったとき、複数の
    図柄を変動させた後に該図柄を所定の賞態様を構成する
    当りの組合せ又はそれ以外のはずれの組合せで停止させ
    る一方、前記図柄の変動中に演出表示を行うための表示
    部を有する表示手段と、 前記始動入賞口に入賞した遊技球の数を保留球数として
    記憶するとともに前記表示手段による図柄の変動表示が
    実行される度に該記憶した保留球数を減少させ、現在の
    保留球数を表示する保留球数記憶手段と、 前記表示部で停止させる停止図柄の組合せを当りかはず
    れかに抽選する処理を実行する抽選処理手段と、 前記保留球数記憶手段の記憶保留球数が所定値以上の場
    合であって前記抽選手段の抽選結果がはずれとなった場
    合に前記図柄の変動表示時間を選択的に所定の短縮変動
    時間内に短縮する時間短縮手段と、を備え、 前記停止図柄が前記所定の賞態様を構成する当りの場合
    に通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせ
    る遊技機において、 前記時間短縮手段によって前記図柄の変動表示時間を前
    記短縮変動時間内に短縮しない場合、前記変動表示の開
    始から所定の期間内に、前記図柄の一部により所定のリ
    ーチの図柄態様が成立する確率が高いことを背景画像中
    の予兆絵柄により選択的に表示する時短時外演出手段を
    設け、 前記時間短縮手段によって前記図柄の変動表示時間を短
    縮するか否かに応じて、前記表示手段による前記図柄の
    変動中の演出表示内容を変化させるようにしたことを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記変動表示の開始から一定時間が経過し
    たとき、前記時間短縮手段によって変動表示時間を短縮
    する場合の最初の図柄の変動を停止させるか、又は前記
    時短時外演出手段によって前記予兆絵柄を選択的に表示
    するようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載
    の遊技機。
  4. 【請求項4】前記所定の期間が、前記抽選手段の抽選結
    果がはずれとなった場合の前記短縮変動時間に相当する
    期間であることを特徴とする請求項1、2又は3に記載
    の遊技機。
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