JP2002153628A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2002153628A JP2002153628A JP2000354237A JP2000354237A JP2002153628A JP 2002153628 A JP2002153628 A JP 2002153628A JP 2000354237 A JP2000354237 A JP 2000354237A JP 2000354237 A JP2000354237 A JP 2000354237A JP 2002153628 A JP2002153628 A JP 2002153628A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 変動表示に際する演出画面構成を変動停止後
の通常遊技画面待機中のデモ表示に引き継いで演出のス
トーリーに連続性を持たせ、変動中の演出表示に深みを
持たせるとともにデモ表示の面白さを増す。 【解決手段】 変動指令入力に応じて図柄N1〜N3の
変動表示と演出表示を行う表示部41を有する表示手段
40を備え、停止表示図柄が所定の賞態様である場合に
特別遊技を行わせる一方、非変動状態での条件成立の場
合にデモ表示を行う遊技機において、図柄N1〜N3の
変動表示が外れ態様で停止した場合に、表示部41の停
止画面中に含まれる演出画像要素を図柄N1〜N3の変
動停止状態でランダムに動かすことにより、次の変動指
令入力があるまでの通常遊技画面中で、変動停止により
停止した演出とストーリーがつながるデモ表示を実行さ
せるデモ表示制御手段60を設けるよう構成する。
の通常遊技画面待機中のデモ表示に引き継いで演出のス
トーリーに連続性を持たせ、変動中の演出表示に深みを
持たせるとともにデモ表示の面白さを増す。 【解決手段】 変動指令入力に応じて図柄N1〜N3の
変動表示と演出表示を行う表示部41を有する表示手段
40を備え、停止表示図柄が所定の賞態様である場合に
特別遊技を行わせる一方、非変動状態での条件成立の場
合にデモ表示を行う遊技機において、図柄N1〜N3の
変動表示が外れ態様で停止した場合に、表示部41の停
止画面中に含まれる演出画像要素を図柄N1〜N3の変
動停止状態でランダムに動かすことにより、次の変動指
令入力があるまでの通常遊技画面中で、変動停止により
停止した演出とストーリーがつながるデモ表示を実行さ
せるデモ表示制御手段60を設けるよう構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、特に図柄
の変動表示に際して演出表示を行うとともに、図柄の変
動が停止してから次の変動開始までの通常遊技画面で所
定のデモンストレーション表示を実行するようにした遊
技機に関する。
の変動表示に際して演出表示を行うとともに、図柄の変
動が停止してから次の変動開始までの通常遊技画面で所
定のデモンストレーション表示を実行するようにした遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機やスロットマシン等のよ
うに入賞により遊技媒体の払い出しを行う遊技機におい
ては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図
柄をリール回転風にそれぞれ変動(移動)させ、その停
止態様が特定の図柄の組合せ(例えば7、7、7)であ
るか否かで遊技媒体の払い出し率を変化させるようにし
たものが多用されている。また、近時においては、表示
画面内で上述のような図柄の変動表示を行う遊技機も使
用されている。
うに入賞により遊技媒体の払い出しを行う遊技機におい
ては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数字等の図
柄をリール回転風にそれぞれ変動(移動)させ、その停
止態様が特定の図柄の組合せ(例えば7、7、7)であ
るか否かで遊技媒体の払い出し率を変化させるようにし
たものが多用されている。また、近時においては、表示
画面内で上述のような図柄の変動表示を行う遊技機も使
用されている。
【0003】具体的には、パチンコ遊技機の場合、例え
ば遊技球の始動入賞口への入賞時を条件に、遊技盤のほ
ぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させて3桁の数
字等を通常は上下方向に変動させ、左、右、中といった
所定の順序で停止させるようになっている。そして、そ
の図柄の変動の停止態様が大当りを表す特定の賞態様
(大当り図柄)で停止したときには大入賞口を開放する
等して遊技者に非常に有利な遊技状態になるよう、遊技
制御が実行されるようになっており、遊技者にそのよう
な大当りの楽しみを持たせることによってパチンコ遊技
の興趣を高める工夫がなされている。
ば遊技球の始動入賞口への入賞時を条件に、遊技盤のほ
ぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させて3桁の数
字等を通常は上下方向に変動させ、左、右、中といった
所定の順序で停止させるようになっている。そして、そ
の図柄の変動の停止態様が大当りを表す特定の賞態様
(大当り図柄)で停止したときには大入賞口を開放する
等して遊技者に非常に有利な遊技状態になるよう、遊技
制御が実行されるようになっており、遊技者にそのよう
な大当りの楽しみを持たせることによってパチンコ遊技
の興趣を高める工夫がなされている。
【0004】この種の遊技機においては、図柄の変動表
示が停止した後に始動入賞がないか残留保留球がないま
ま一定時間が経過すると、特別図柄の変動表示を行う表
示装置は通常遊技画面での待機モードとなるが、その待
機中の表示画面で「タイトルデモ」と呼ばれる所定のデ
モンストレーションの表示を実行させるものが多い。こ
のタイトルデモは、遊技機の概要説明や演出表示に登場
するキャラクターの紹介等といった内容を含むものであ
り、通常、変動停止後に次の始動入賞がないまま約1分
が経過すると、タイトルデモが開始される。
示が停止した後に始動入賞がないか残留保留球がないま
ま一定時間が経過すると、特別図柄の変動表示を行う表
示装置は通常遊技画面での待機モードとなるが、その待
機中の表示画面で「タイトルデモ」と呼ばれる所定のデ
モンストレーションの表示を実行させるものが多い。こ
のタイトルデモは、遊技機の概要説明や演出表示に登場
するキャラクターの紹介等といった内容を含むものであ
り、通常、変動停止後に次の始動入賞がないまま約1分
が経過すると、タイトルデモが開始される。
【0005】また、特別図柄の変動停止後の通常遊技画
面(通常遊技状態での画面)では、最後の変動停止時の
画面のまま、タイトルデモ開始まで特別図柄の変動およ
び演出が停止されている。
面(通常遊技状態での画面)では、最後の変動停止時の
画面のまま、タイトルデモ開始まで特別図柄の変動およ
び演出が停止されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機にあっては、特別図柄の変動表示中に実行さ
れる演出表示がその図柄の変動停止に伴って停止する
と、演出によるゲームストーリーがそこで途切れてしま
っていた。特に、変動停止後、次の始動入賞がないか残
留保留球がない状態で一定時間(例えば約1分)が経過
すると、タイトルデモが開始され、その内容は遊技内容
の説明等であることから、変動中の演出ストーリーとは
つながらず、ゲームストーリーの展開を深めることが困
難であった。
来の遊技機にあっては、特別図柄の変動表示中に実行さ
れる演出表示がその図柄の変動停止に伴って停止する
と、演出によるゲームストーリーがそこで途切れてしま
っていた。特に、変動停止後、次の始動入賞がないか残
留保留球がない状態で一定時間(例えば約1分)が経過
すると、タイトルデモが開始され、その内容は遊技内容
の説明等であることから、変動中の演出ストーリーとは
つながらず、ゲームストーリーの展開を深めることが困
難であった。
【0007】また、通常遊技画面待機モードでのタイト
ルデモは短時間で所定情報の表示を繰り返すようなもの
となるものが多く、遊技者を惹きつける面白さが十分で
はなかった。
ルデモは短時間で所定情報の表示を繰り返すようなもの
となるものが多く、遊技者を惹きつける面白さが十分で
はなかった。
【0008】そのため、特別図柄の変動停止から次の始
動入賞までの間の通常遊技画面待機モードでタイトルデ
モ表示が開始されると、変動停止によりゲームストーリ
ーが途切れたまま始動入賞がなかったことを直接的に表
示することとなり、遊技者の始動入賞への期待感や気分
を損ね易いという問題があった。
動入賞までの間の通常遊技画面待機モードでタイトルデ
モ表示が開始されると、変動停止によりゲームストーリ
ーが途切れたまま始動入賞がなかったことを直接的に表
示することとなり、遊技者の始動入賞への期待感や気分
を損ね易いという問題があった。
【0009】そこで、本発明は、変動表示に際する演出
の画面構成を変動停止後の通常遊技画面でのデモンスト
レーション表示に引き継ぐことにより、変動停止から次
の変動が開始されるまでの間の演出にストーリーの連続
性を持たせ、図柄変動中の演出表示に深みを持たせると
ともに、デモンストレーション表示の面白さを増すこと
を目的とするものである。
の画面構成を変動停止後の通常遊技画面でのデモンスト
レーション表示に引き継ぐことにより、変動停止から次
の変動が開始されるまでの間の演出にストーリーの連続
性を持たせ、図柄変動中の演出表示に深みを持たせると
ともに、デモンストレーション表示の面白さを増すこと
を目的とするものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、所定の変動指令入力に応じて複数の図柄
を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行う
ための表示部を有する表示手段を備え、前記表示手段の
表示部に停止表示される図柄の組合せが所定の賞態様で
ある場合に通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技
を行わせる一方、非変動状態で所定条件が成立した場合
に前記表示手段の表示部で所定のデモンストレーション
表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示が外れ
の態様で停止した場合に、前記表示部の停止画面中に含
まれる演出画像要素を前記図柄の変動停止状態でランダ
ムに動かすことにより、次の変動指令入力があるまでの
前記表示部の通常遊技画面中で、前記変動停止により停
止した演出とストーリーがつながる通常遊技画面デモン
ストレーション表示を実行させるデモ表示制御手段を設
けたことを特徴とするものである。
め、本発明は、所定の変動指令入力に応じて複数の図柄
を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行う
ための表示部を有する表示手段を備え、前記表示手段の
表示部に停止表示される図柄の組合せが所定の賞態様で
ある場合に通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技
を行わせる一方、非変動状態で所定条件が成立した場合
に前記表示手段の表示部で所定のデモンストレーション
表示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示が外れ
の態様で停止した場合に、前記表示部の停止画面中に含
まれる演出画像要素を前記図柄の変動停止状態でランダ
ムに動かすことにより、次の変動指令入力があるまでの
前記表示部の通常遊技画面中で、前記変動停止により停
止した演出とストーリーがつながる通常遊技画面デモン
ストレーション表示を実行させるデモ表示制御手段を設
けたことを特徴とするものである。
【0011】この遊技機では、図柄の外れ態様での変動
停止から次の変動開始までの通常遊技画面で、停止時の
画面中に含まれる演出画像要素をランダムに動かすこと
により、変動停止により停止した演出とストーリーがつ
ながる通常遊技画面デモンストレーション表示が実行さ
れる。したがって、変動停止によって演出のストーリー
が途切れることはなく、ゲームストーリーの展開を深め
ることが可能になるとともに、変動停止後の遊技が継続
され易くなる。
停止から次の変動開始までの通常遊技画面で、停止時の
画面中に含まれる演出画像要素をランダムに動かすこと
により、変動停止により停止した演出とストーリーがつ
ながる通常遊技画面デモンストレーション表示が実行さ
れる。したがって、変動停止によって演出のストーリー
が途切れることはなく、ゲームストーリーの展開を深め
ることが可能になるとともに、変動停止後の遊技が継続
され易くなる。
【0012】本発明は、あるいは、所定の変動指令入力
に応じて複数の図柄を変動表示するとともに遊技に関連
した演出表示を行うための表示部を有する表示手段を備
え、前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合
せが所定の賞態様である場合に通常遊技と比較して遊技
者に有利な特別遊技を行わせる一方、非変動状態で所定
条件が成立した場合に前記表示手段の表示部で前記演出
表示の概要を説明するタイトルデモンストレーション表
示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示が外れの
態様で停止した場合の停止画面から前記デモンストレー
ション表示を開始するまでの通常遊技画面の表示を制御
し、前記停止画面中の背景画像と略同一の背景画像中で
前記停止画面中の演出画像要素を動かして、前記図柄の
変動停止により停止した演出とストーリーがつながる通
常遊技画面デモンストレーション表示を実行させるデモ
表示制御手段を設けたことを特徴とするものである。
に応じて複数の図柄を変動表示するとともに遊技に関連
した演出表示を行うための表示部を有する表示手段を備
え、前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合
せが所定の賞態様である場合に通常遊技と比較して遊技
者に有利な特別遊技を行わせる一方、非変動状態で所定
条件が成立した場合に前記表示手段の表示部で前記演出
表示の概要を説明するタイトルデモンストレーション表
示を行う遊技機において、前記図柄の変動表示が外れの
態様で停止した場合の停止画面から前記デモンストレー
ション表示を開始するまでの通常遊技画面の表示を制御
し、前記停止画面中の背景画像と略同一の背景画像中で
前記停止画面中の演出画像要素を動かして、前記図柄の
変動停止により停止した演出とストーリーがつながる通
常遊技画面デモンストレーション表示を実行させるデモ
表示制御手段を設けたことを特徴とするものである。
【0013】この遊技機では、図柄の変動停止画面から
デモンストレーション表示を開始するまでの通常遊技画
面で、前記停止画面中の背景画像と略同一の背景画像中
で前記停止画面中の演出画像要素を動かすことで、前記
図柄の変動停止により停止した演出とストーリーがつな
がるデモンストレーション表示が実行される。したがっ
て、変動停止前後のストーリーの連続性によって、ゲー
ムストーリーの展開を深めることが可能になるととも
に、変動停止後の遊技が継続され易くなる。
デモンストレーション表示を開始するまでの通常遊技画
面で、前記停止画面中の背景画像と略同一の背景画像中
で前記停止画面中の演出画像要素を動かすことで、前記
図柄の変動停止により停止した演出とストーリーがつな
がるデモンストレーション表示が実行される。したがっ
て、変動停止前後のストーリーの連続性によって、ゲー
ムストーリーの展開を深めることが可能になるととも
に、変動停止後の遊技が継続され易くなる。
【0014】上記遊技機においては、前記通常遊技画面
デモンストレーション表示の実行中に前記所定の変動指
令入力があったとき、前記デモ表示制御手段が、該デモ
ンストレーション表示画面中の背景画像と略同一の背景
画像中で該デモンストレーション表示画面中の演出画像
要素を動かして前記遊技に関連した演出表示を開始させ
るとともに、前記図柄の変動を開始させるようにするの
が好ましい。この場合、変動開始前からのストーリーの
連続性があるため、演出の面白味をさらに増すことがで
きる。
デモンストレーション表示の実行中に前記所定の変動指
令入力があったとき、前記デモ表示制御手段が、該デモ
ンストレーション表示画面中の背景画像と略同一の背景
画像中で該デモンストレーション表示画面中の演出画像
要素を動かして前記遊技に関連した演出表示を開始させ
るとともに、前記図柄の変動を開始させるようにするの
が好ましい。この場合、変動開始前からのストーリーの
連続性があるため、演出の面白味をさらに増すことがで
きる。
【0015】また、前記デモ表示制御手段が、前記図柄
の変動表示が外れの態様で停止したときの停止画面と、
前記通常遊技画面デモンストレーション表示を開始する
ときのデモ開始画面と、前記図柄の変動および前記遊技
に関連した演出表示を開始させるときの変動開始画面と
に、それぞれ同一のキャラクターを表す演出画像要素を
前記表示手段の表示部に表示させるようにしてもよい。
この場合、変動停止から通常遊技画面デモンストレーシ
ョン表示、タイトルデモンストレーション表示、図柄の
変動開始への各段階において、同一のキャラクターが登
場することになるから、ストーリーの連続性を明確にし
ながら、その各段階でのストーリー展開をタイトルデモ
ンストレーションや、変動の開始および停止にそれぞれ
適したように方向づけることができる。
の変動表示が外れの態様で停止したときの停止画面と、
前記通常遊技画面デモンストレーション表示を開始する
ときのデモ開始画面と、前記図柄の変動および前記遊技
に関連した演出表示を開始させるときの変動開始画面と
に、それぞれ同一のキャラクターを表す演出画像要素を
前記表示手段の表示部に表示させるようにしてもよい。
この場合、変動停止から通常遊技画面デモンストレーシ
ョン表示、タイトルデモンストレーション表示、図柄の
変動開始への各段階において、同一のキャラクターが登
場することになるから、ストーリーの連続性を明確にし
ながら、その各段階でのストーリー展開をタイトルデモ
ンストレーションや、変動の開始および停止にそれぞれ
適したように方向づけることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
を図面に基づいて説明する。
【0017】図1〜図25は本発明の一実施形態に係る
パチンコ遊技機を示す図である。
パチンコ遊技機を示す図である。
【0018】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤
13の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球と
いう)を発射するようになっている。
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤
13の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球と
いう)を発射するようになっている。
【0019】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示手段)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、
24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27
と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ
29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示手段)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、
24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27
と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ
29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
【0020】また、発射通路22の球発射側端部は遊技
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージ48に流下し、あるいは、図
柄表示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接す
る等して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、
始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口
25A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過
ゲート27を通過して、あるいは、それらから外れてア
ウト口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片
23a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリッ
プ式のもので、その入口幅を拡大縮小することができ
る。袖入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aお
よび25Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出される。
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージ48に流下し、あるいは、図
柄表示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接す
る等して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、
始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口
25A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過
ゲート27を通過して、あるいは、それらから外れてア
ウト口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片
23a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリッ
プ式のもので、その入口幅を拡大縮小することができ
る。袖入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aお
よび25Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出される。
【0021】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図5に示すように、遊技球の始動入賞口23
への入賞時に、予め定められた数字やマークなど(所定
の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面上で変
動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図5に示すように、遊技球の始動入賞口23
への入賞時に、予め定められた数字やマークなど(所定
の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面上で変
動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
【0022】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉し、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉し、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
【0023】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
6(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たりの遊技状態においては、大入
賞口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の
周期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊
技球を大入賞口26内に導入するようになっている。ま
た、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配された通過
式の特定球センサ26bを通過すると、これを開放動作
継続権の獲得球とし、今回の開放時間の終了後に開閉板
26aを再度1サイクルだけ開放動作させる動作を、そ
の特定球による継続権の獲得回数に応じて最高15回、
初回から数えると最高16回まで繰り返すことができる
ようになっている。
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
6(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たりの遊技状態においては、大入
賞口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の
周期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊
技球を大入賞口26内に導入するようになっている。ま
た、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配された通過
式の特定球センサ26bを通過すると、これを開放動作
継続権の獲得球とし、今回の開放時間の終了後に開閉板
26aを再度1サイクルだけ開放動作させる動作を、そ
の特定球による継続権の獲得回数に応じて最高15回、
初回から数えると最高16回まで繰り返すことができる
ようになっている。
【0024】このような遊技の主たる制御および表示画
面41の表示制御等は、図3および図4に示す制御系に
よって実行される。
面41の表示制御等は、図3および図4に示す制御系に
よって実行される。
【0025】両図に示すように、このパチンコ遊技機の
制御系には、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音
声やランプ表示による遊技状態の報知といった主たる動
作を制御する主制御回路50と、主制御回路50からの
始動入賞信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41
における特別図柄の変動表示および演出表示を実行させ
る表示制御手段および演出制御手段としての表示制御回
路60と、主制御回路50の入出力インターフェース機
能を有する中継基板70とを具備している。中継基板7
0には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊技
盤13内又はその周辺のLED表示装置81と、遊技状
態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始動入
賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口26
を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続されてい
る。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、24
B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口2
6には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
制御系には、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音
声やランプ表示による遊技状態の報知といった主たる動
作を制御する主制御回路50と、主制御回路50からの
始動入賞信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41
における特別図柄の変動表示および演出表示を実行させ
る表示制御手段および演出制御手段としての表示制御回
路60と、主制御回路50の入出力インターフェース機
能を有する中継基板70とを具備している。中継基板7
0には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊技
盤13内又はその周辺のLED表示装置81と、遊技状
態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始動入
賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口26
を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続されてい
る。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、24
B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口2
6には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
【0026】より具体的には、主制御回路50は、後述
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
【0027】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0028】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
【0029】表示制御回路60は、主制御回路50から
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。
【0030】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。 賞球制御回路94は、各種入賞口
23、24A、24B、25A、25Bおよび26への
入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し
指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動
して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96に
より遊技球を発射させるようになっている。
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。 賞球制御回路94は、各種入賞口
23、24A、24B、25A、25Bおよび26への
入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し
指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動
して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96に
より遊技球を発射させるようになっている。
【0031】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
【0032】また、始動入賞球センサ33が、始動入賞
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53は、この検知信号に基づいて、図
柄表示装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関す
る各種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表
示装置40での特別図柄の表示とその停止態様並びにそ
の演出図柄等を決定し、その決定内容に即した表示制御
指令を生成し、図柄表示装置40の表示制御を行う表示
制御回路60に出力する。ここでの変動表示による特別
図柄の停止態様が特定の賞態様で、前記判定の結果が
“大当り”であれば、大入賞口26の開閉板26aが開
いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と
比べ遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53は、この検知信号に基づいて、図
柄表示装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関す
る各種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表
示装置40での特別図柄の表示とその停止態様並びにそ
の演出図柄等を決定し、その決定内容に即した表示制御
指令を生成し、図柄表示装置40の表示制御を行う表示
制御回路60に出力する。ここでの変動表示による特別
図柄の停止態様が特定の賞態様で、前記判定の結果が
“大当り”であれば、大入賞口26の開閉板26aが開
いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、通常遊技と
比べ遊技者に非常に有利な遊技状態になる。
【0033】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
【0034】(メイン遊技制御)
【0035】主制御回路50では、図7に示すようなメ
イン遊技制御処理および図8に示す「割込み処理」が実
行される。
イン遊技制御処理および図8に示す「割込み処理」が実
行される。
【0036】図7に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
【0037】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。
【0038】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
【0039】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0040】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0041】図8に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時退
避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定領
域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウン
タ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよび
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処理
を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ5
3aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大当
り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜3
34の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で
揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択
のために0〜1023の範囲でカウント値が更新され
る。
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時退
避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定領
域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウン
タ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよび
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処理
を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ5
3aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大当
り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜3
34の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で
揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択
のために0〜1023の範囲でカウント値が更新され
る。
【0042】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0043】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
【0044】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0045】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0046】次に、パチンコ遊技機の各種装置からのエ
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
【0047】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
【0048】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)
御)
【0049】図9および図10は、メイン遊技処理にお
いて繰返し実行される特別図柄ゲーム制御の処理手順を
説明するフローチャートである。
いて繰返し実行される特別図柄ゲーム制御の処理手順を
説明するフローチャートである。
【0050】両図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれ
ば、後述するステップS220からS225までの通常遊技画
面待機モードでのデモンストレーション表示(以下、通
常遊技画面デモンストレーション表示という)を所定時
間だけ実行した後、主制御回路50のタイマ機能の一部
であるタイトルデモ表示切替タイマにより、タイトルデ
モ画面を切替えるか否かを最後の変動停止から所定時間
(例えば50秒)が経過したか否かで判別する(S22
6)。ここにいうタイトルデモ画面とは例えば遊技機の
概要説明や演出表示に登場するキャラクターの紹介等を
含むデモンストレーション表示で、具体的には、例えば
表示画面41で実行される演出表示のタイトル又はそれ
に相当する表示(図示していない)を含む画面で開始さ
れる。なお、前記タイトルデモ表示切替タイマは、この
タイトルデモ画面と通常遊技画面(変動停止後の通常遊
技状態での画面)との切替タイミングを管理するための
ものである。また、タイトルデモ画面では、特別図柄N
1〜N3は変動しないか、あるいは、大半の時間中は特
別図柄が表示されないで演出画像だけが表示される。
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれ
ば、後述するステップS220からS225までの通常遊技画
面待機モードでのデモンストレーション表示(以下、通
常遊技画面デモンストレーション表示という)を所定時
間だけ実行した後、主制御回路50のタイマ機能の一部
であるタイトルデモ表示切替タイマにより、タイトルデ
モ画面を切替えるか否かを最後の変動停止から所定時間
(例えば50秒)が経過したか否かで判別する(S22
6)。ここにいうタイトルデモ画面とは例えば遊技機の
概要説明や演出表示に登場するキャラクターの紹介等を
含むデモンストレーション表示で、具体的には、例えば
表示画面41で実行される演出表示のタイトル又はそれ
に相当する表示(図示していない)を含む画面で開始さ
れる。なお、前記タイトルデモ表示切替タイマは、この
タイトルデモ画面と通常遊技画面(変動停止後の通常遊
技状態での画面)との切替タイミングを管理するための
ものである。また、タイトルデモ画面では、特別図柄N
1〜N3は変動しないか、あるいは、大半の時間中は特
別図柄が表示されないで演出画像だけが表示される。
【0051】ステップS226で所定時間が経過したと判
定された場合には、次いで「タイトルデモ画面」への切
替えがなされた後、そのタイトルデモ画面を通常遊技画
面に切り替えるかを判別し(S228)、タイトルデモ画
面が表示中であれば通常遊技画面に切替え(S229,23
0)、一方、タイトルデモ画面が表示中でなければ「タ
イトルデモ画面」に切り替えられる(S231)。
定された場合には、次いで「タイトルデモ画面」への切
替えがなされた後、そのタイトルデモ画面を通常遊技画
面に切り替えるかを判別し(S228)、タイトルデモ画
面が表示中であれば通常遊技画面に切替え(S229,23
0)、一方、タイトルデモ画面が表示中でなければ「タ
イトルデモ画面」に切り替えられる(S231)。
【0052】特別図柄の変動停止からタイトルデモ開始
までの通常遊技画面は、従来は変動停止時のままとなっ
ていたが、本実施形態においてはこの通常遊技画面中で
特別図柄N1〜N3以外の背景画像の一部(演出画像要
素)を動かして変動停止前の演出からのストーリーの連
続性がある通常遊技画面デモンストレーション表示を実
行する点が従来と相違する。この点については、図示し
た表示画面例を用いて後述することとし、他の一連の処
理を先に説明する。
までの通常遊技画面は、従来は変動停止時のままとなっ
ていたが、本実施形態においてはこの通常遊技画面中で
特別図柄N1〜N3以外の背景画像の一部(演出画像要
素)を動かして変動停止前の演出からのストーリーの連
続性がある通常遊技画面デモンストレーション表示を実
行する点が従来と相違する。この点については、図示し
た表示画面例を用いて後述することとし、他の一連の処
理を先に説明する。
【0053】ステップS21での判別結果が“YES”
である場合、すなわち、始動入賞があると判別された場
合には、ステップS26以下の処理を実行する。
である場合、すなわち、始動入賞があると判別された場
合には、ステップS26以下の処理を実行する。
【0054】まず、ステップS26では前記割り込み処
理のステップS11で更新された大当り判定用乱数カウ
ンタ53aのカウント値を大当り判定用乱数として読み
出し、メインROM51内に格納された大当り判定テー
ブルを参照して“大当り”であるか否かを判定する(S
26)。この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7
であると大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における
他の数(例えば0〜6、8〜334)であればハズレ、
という判定項目が設定されている。
理のステップS11で更新された大当り判定用乱数カウ
ンタ53aのカウント値を大当り判定用乱数として読み
出し、メインROM51内に格納された大当り判定テー
ブルを参照して“大当り”であるか否かを判定する(S
26)。この大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7
であると大当り、大当り判定用乱数の更新範囲における
他の数(例えば0〜6、8〜334)であればハズレ、
という判定項目が設定されている。
【0055】ステップS26の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動
停止後に確定する停止態様となる。また、前記大当り停
止態様選択テーブルは、例えば「7、7、7」といった
同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応
じて選択するためのもので、数字図柄での停止態様の他
に、特定のキャラクターの顔や胸部レントゲン画像風の
画像、バラの花や果物を表す画像のように、数字以外の
マークを揃える停止態様を含んでいる。本実施形態にお
ける特別図柄の種類は、例えば12種類である。なお、
大当り停止態様の特別図柄を表示画面41に表示するた
めの画像データは、表示制御回路60の画像ROM64
に格納されている。なお、前記大当り停止態様選択テー
ブルでは各大当り停止態様を識別するためのコードナン
バーが割り当てられており、選択された大当り停止態様
のコードナンバーが後述の第1確定図柄指定コマンド、
第2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止図柄番号
指定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定されるよう
になっている。
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動
停止後に確定する停止態様となる。また、前記大当り停
止態様選択テーブルは、例えば「7、7、7」といった
同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応
じて選択するためのもので、数字図柄での停止態様の他
に、特定のキャラクターの顔や胸部レントゲン画像風の
画像、バラの花や果物を表す画像のように、数字以外の
マークを揃える停止態様を含んでいる。本実施形態にお
ける特別図柄の種類は、例えば12種類である。なお、
大当り停止態様の特別図柄を表示画面41に表示するた
めの画像データは、表示制御回路60の画像ROM64
に格納されている。なお、前記大当り停止態様選択テー
ブルでは各大当り停止態様を識別するためのコードナン
バーが割り当てられており、選択された大当り停止態様
のコードナンバーが後述の第1確定図柄指定コマンド、
第2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止図柄番号
指定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定されるよう
になっている。
【0056】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
【0057】このステップS27での判別結果が“リー
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
【0058】このステップS28でのリーチ有ハズレ停
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0059】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
【0060】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
【0061】この演出グループの選択処理では、後述す
るリーチ演出画像と発展予告画像によって構成される演
出グループが選択されるが、この演出グループには、各
演出グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、
変動時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り
発生確率)等が設定されている。そして、“大当り”の
判定であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれ
かに対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ
“リーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範
囲のいずれかに対応する演出グループが選択される。
るリーチ演出画像と発展予告画像によって構成される演
出グループが選択されるが、この演出グループには、各
演出グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、
変動時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り
発生確率)等が設定されている。そして、“大当り”の
判定であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれ
かに対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ
“リーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範
囲のいずれかに対応する演出グループが選択される。
【0062】特別図柄の停止態様および演出グループが
決定すると、その決定内容に即した画面表示が表示画面
41で行われるように、表示制御回路60に対する制御
指令としての「表示制御コマンド」を生成し(S3
2)、これをメインRAM52に格納する(S33)。
メインRAM52に格納された表示制御コマンドは、前
述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示
制御回路60に送信される。
決定すると、その決定内容に即した画面表示が表示画面
41で行われるように、表示制御回路60に対する制御
指令としての「表示制御コマンド」を生成し(S3
2)、これをメインRAM52に格納する(S33)。
メインRAM52に格納された表示制御コマンドは、前
述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)で表示
制御回路60に送信される。
【0063】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
【0064】これらの「表示制御コマンド」がメインR
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
【0065】次いで、ステップS37での判定結果が
“ハズレ”(S37で“NO”)であれば、この「特別
図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS37の
判定結果が“大当り”(S37で“YES”)の場合に
は、スピーカ93から大当り報知音(ファンファーレ
音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM5
2に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コマ
ンドをメインRAM52に格納する(S38)。この特
別遊技状態開始画面表示コマンドは、特別遊技状態開始
画面の表示画面41への表示を要求する制御指令で、特
別遊技状態開始画面とは特別遊技状態の発生を報知する
画面である。
“ハズレ”(S37で“NO”)であれば、この「特別
図柄ゲーム制御処理」を終了するが、ステップS37の
判定結果が“大当り”(S37で“YES”)の場合に
は、スピーカ93から大当り報知音(ファンファーレ
音)の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM5
2に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コマ
ンドをメインRAM52に格納する(S38)。この特
別遊技状態開始画面表示コマンドは、特別遊技状態開始
画面の表示画面41への表示を要求する制御指令で、特
別遊技状態開始画面とは特別遊技状態の発生を報知する
画面である。
【0066】次いで、特別遊技状態開始画面から大当り
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて、大当り
遊技インターバル画面表示コマンドをメインRAM52
に格納する(S39)。この大当り遊技インターバル画
面表示コマンドは「大当り遊技インターバル画面」の表
示画面41への表示を要求する制御指令で、「大当り遊
技インターバル画面」は、第1ラウンドの大当り遊技に
突入することを報知するものである。
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて、大当り
遊技インターバル画面表示コマンドをメインRAM52
に格納する(S39)。この大当り遊技インターバル画
面表示コマンドは「大当り遊技インターバル画面」の表
示画面41への表示を要求する制御指令で、「大当り遊
技インターバル画面」は、第1ラウンドの大当り遊技に
突入することを報知するものである。
【0067】第1ラウンドの「大当り遊技」、すなわち
特別図柄の変動を開始した後は、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する(S40)。この特別遊技状
態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能
時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の
表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等であ
る。この特別遊技状態時間チェック処理により、大当り
遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認したときは
大入賞口26の開閉板26aを閉じ、大当り遊技インタ
ーバル画面による報知完了を確認したときは大入賞口2
6の開閉板26aを開成(例えば複数回開閉)する処理
を行う(S41)。
特別図柄の変動を開始した後は、特別遊技状態に関する
時間の管理処理を実行する(S40)。この特別遊技状
態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド実行可能
時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバル画面の
表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期間等であ
る。この特別遊技状態時間チェック処理により、大当り
遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認したときは
大入賞口26の開閉板26aを閉じ、大当り遊技インタ
ーバル画面による報知完了を確認したときは大入賞口2
6の開閉板26aを開成(例えば複数回開閉)する処理
を行う(S41)。
【0068】次いで、大入賞口26の開閉に応じた表示
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
【0069】なお、V入賞が入ったときは、「V入賞フ
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0070】次いで、大入賞口26が開放動作中かどう
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
【0071】前記音制御コマンド、表示制御コマンドで
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。
【0072】(表示制御回路での表示制御)
【0073】上述のような主制御回路50側でのメイン
制御に応じて、表示制御回路60側では図11〜図20
に示すような表示制御のための処理が実行される。
制御に応じて、表示制御回路60側では図11〜図20
に示すような表示制御のための処理が実行される。
【0074】まず、図11に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0075】マザータスク処理では、図12および図1
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更にアニメ表示タスクを起
動する(S59)。
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更にアニメ表示タスクを起
動する(S59)。
【0076】次いで、第1停止図柄である左停止図柄が
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
【0077】次いで、左、中、右の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
【0078】前記左図柄変動設定処理は、図15(a)
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したか否かを判別して
(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始設
定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を全
部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したか否かを判別して
(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始設
定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を全
部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
【0079】図14に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データをスクリーン座標に変換する処理で
ある。
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データをスクリーン座標に変換する処理で
ある。
【0080】このような処理に際し、表示制御回路60
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
【0081】具体的には、読み出したコマンドが演出グ
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
【0082】そして、セットされた特別図柄変動シーケ
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
【0083】図16に示すディレクターファイルアニメ
制御タスクでは、まず、アニメーションの初期化状態で
あるか否かが判別され、初期化状態であれば、アニメー
ションデータの初期設定を行った後、後述するアニメー
ション制御処理を実行し、タスク制御待ちの処理を実行
する。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
制御タスクでは、まず、アニメーションの初期化状態で
あるか否かが判別され、初期化状態であれば、アニメー
ションデータの初期設定を行った後、後述するアニメー
ション制御処理を実行し、タスク制御待ちの処理を実行
する。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
【0084】ところで、特別図柄の変動制御では、シー
ケンス管理下で、第1停止図柄である左図柄表示領域4
1aでの特別図柄N1の変動表示処理を行い、次いで、
第2停止図柄である右図柄表示領域41cでの特別図柄
N3の変動表示処理を行い、次いで、最終停止図柄であ
る中表示領域41bでの特別図柄N2の変動表示処理を
行う。
ケンス管理下で、第1停止図柄である左図柄表示領域4
1aでの特別図柄N1の変動表示処理を行い、次いで、
第2停止図柄である右図柄表示領域41cでの特別図柄
N3の変動表示処理を行い、次いで、最終停止図柄であ
る中表示領域41bでの特別図柄N2の変動表示処理を
行う。
【0085】その特別図柄の変動シーケンスの管理につ
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備がされる。
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備がされる。
【0086】図18は、表示制御回路60で実行される
アニメーション制御処理のフローチャートである。
アニメーション制御処理のフローチャートである。
【0087】この処理では、最初に、セットされている
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0088】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0089】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
【0090】次いで、指定した番地への飛び越しを指定
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーショ
ンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデー
タをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにク
リアする(S140)。
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーショ
ンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデー
タをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにク
リアする(S140)。
【0091】図17は、左図柄表示領域41aに表示さ
れる左図柄オブジェクトの生成処理を示すフローチャー
トである。
れる左図柄オブジェクトの生成処理を示すフローチャー
トである。
【0092】この処理では、まず、「再変動」中かどう
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
【0093】この左図柄表示設定処理では、左表示領域
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
【0094】ステップS100で「再変動」中と判定さ
れた場合(S100で“YES”)は、「再変動カウン
タ」を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表
示額域41aの設定を行う(S103〜S105)。
れた場合(S100で“YES”)は、「再変動カウン
タ」を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表
示額域41aの設定を行う(S103〜S105)。
【0095】この「再変動」中に行われる特別図柄の拡
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する画像の連続的な変化によっ
て表される。すなわち、図5に示すように、表示画面4
1上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額域4
1a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ、(XL
1、YL1)、(XL2、YL2)、(XL3、YL
3)、(XL4、YL4)と定め、中表示領域41bに
ついては(XC1、YC1)I(XC2、YC2)、
(XC3、YC3)、(XC4、YC4)と定め、右表
示領域41cについては(XR1、YR1)、(XR
2、YR2)、(XR3、YR3)、(XR4、YR
4)と定める。そして、上記各点の座標を連続的に変化
させることにより、各表示領域内の特別図柄を構成する
画像が連続的に変化させる。
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する画像の連続的な変化によっ
て表される。すなわち、図5に示すように、表示画面4
1上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額域4
1a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ、(XL
1、YL1)、(XL2、YL2)、(XL3、YL
3)、(XL4、YL4)と定め、中表示領域41bに
ついては(XC1、YC1)I(XC2、YC2)、
(XC3、YC3)、(XC4、YC4)と定め、右表
示領域41cについては(XR1、YR1)、(XR
2、YR2)、(XR3、YR3)、(XR4、YR
4)と定める。そして、上記各点の座標を連続的に変化
させることにより、各表示領域内の特別図柄を構成する
画像が連続的に変化させる。
【0096】なお、図5では、通常停止態様又は確定停
止態様として各表示領域41a〜41c内の特別図柄N
1〜N3が同一態様で表示されている場合を示してい
る。
止態様として各表示領域41a〜41c内の特別図柄N
1〜N3が同一態様で表示されている場合を示してい
る。
【0097】次に、リーチ図柄番号、対比図柄番号又は
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
【0098】左表示領域41a内に表示すべき特別図柄
N1がセットされると、ステップS103でセットされ
た4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行わ
れる(S105)。
N1がセットされると、ステップS103でセットされ
た4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行わ
れる(S105)。
【0099】右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
【0100】図19に示す「V_Sync割込み処理」
は16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理
で、画面の非表示期間開始タイミングと同期している。
この非表示期間中に、VDP65に前記アニメーション
シーケンスポインタに格納されたアニメーションデータ
の次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別
図柄の表示座標データが転送された後(ステップS16
6)、起動されたタスクの動作を制御するタスク制御処
理が実行されるようになっている(S167)。タスク制
御処理においては、個別のタスクが処理をV_Sync
(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単
位に区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すよう
になっている。
は16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理
で、画面の非表示期間開始タイミングと同期している。
この非表示期間中に、VDP65に前記アニメーション
シーケンスポインタに格納されたアニメーションデータ
の次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別
図柄の表示座標データが転送された後(ステップS16
6)、起動されたタスクの動作を制御するタスク制御処
理が実行されるようになっている(S167)。タスク制
御処理においては、個別のタスクが処理をV_Sync
(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単
位に区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すよう
になっている。
【0101】VDP65は、アニメーションデータの入
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
【0102】図20は変動パターン設定処理(図14)
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
【0103】同図に示すように、この変動アニメの設定
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振分け設定
処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ発
生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発展
予告のための発展予告画像とが設定され、それぞれ変動
パターンに応じてアニメーションデータと表示するキャ
ラクターを予め準備した振分け表のデータに基づいて振
分け、グループ化している。これら複数種類の予兆用の
キャラクターやアイテムの画像は、単独又は組合せて使
用され、その表示態様に応じてリーチ状態の発生の予兆
又はリーチ後の発展予告をなす。
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振分け設定
処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ発
生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発展
予告のための発展予告画像とが設定され、それぞれ変動
パターンに応じてアニメーションデータと表示するキャ
ラクターを予め準備した振分け表のデータに基づいて振
分け、グループ化している。これら複数種類の予兆用の
キャラクターやアイテムの画像は、単独又は組合せて使
用され、その表示態様に応じてリーチ状態の発生の予兆
又はリーチ後の発展予告をなす。
【0104】この振分け処理がされると、次いで、変動
共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告の有無に関
係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの設
定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファイル
アニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行される
(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”にセ
ット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグがセ
ット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処理
を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけれ
ば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設定
が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけれ
ば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動個
別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレクタ
ーファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実
行される(S187)。
共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告の有無に関
係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの設
定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファイル
アニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行される
(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”にセ
ット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグがセ
ット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処理
を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけれ
ば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設定
が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけれ
ば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動個
別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレクタ
ーファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実
行される(S187)。
【0105】(変動画面表示およびデモンストレーショ
ン表示)
ン表示)
【0106】次に、表示画面41での変動画面表示およ
び通常遊技画面デモンストレーション表示の具体例につ
いて説明する。
び通常遊技画面デモンストレーション表示の具体例につ
いて説明する。
【0107】図21〜図25は本実施形態における変動
画面表示およびデモンストレーション表示の一例を説明
する図である。まず、本例では、遊技機の電源投入によ
り、タイトル画面表示から所定時間で図21(a)に示
す前回の変動停止画面等の通常遊技画面に切替えられ、
通常遊技の開始画面に移行する。この通常遊技の開始画
面では図21(b)に示すように、通常遊技画面デモン
ストレーション表示が開始されるとともに、通常の遊技
状態となる。
画面表示およびデモンストレーション表示の一例を説明
する図である。まず、本例では、遊技機の電源投入によ
り、タイトル画面表示から所定時間で図21(a)に示
す前回の変動停止画面等の通常遊技画面に切替えられ、
通常遊技の開始画面に移行する。この通常遊技の開始画
面では図21(b)に示すように、通常遊技画面デモン
ストレーション表示が開始されるとともに、通常の遊技
状態となる。
【0108】また、この状態で遊技球が始動入賞口23
に入賞すると、表示画面41で図22に示すような特別
図柄の変動表示が行われる。同図においては、図22
(a)に示す変動開始画面がタイトル画面と同一のキャ
ラクターで構成され、そのまま特別図柄N1〜N3の変
動表示が開始される。そして、図22(b)に示すよう
に第1停止図柄である左図柄N1が停止し、次いで、図
22(c)に示すように第2停止図柄である右図柄が停
止して、2つの図柄が揃ったリーチ状態に突入した場合
を示している。この場合、所定のリーチ演出がなされ、
最終停止図柄である中図柄N2が所定確率で他の停止図
柄N1、N2と揃う大当りの賞態様で停止し、あるい
は、他の停止図柄N1、N2と異なる外れの停止態様で
停止する。また、リーチが成立しない場合には、第1停
止図柄である左図柄N1と第2停止図柄である右図柄と
が相違し、図21(a)に示すように特別図柄N1〜N
3が3つ同一に揃わない外れの停止態様で停止する。な
お、全ての特別図柄N1〜N3が揃う大当りの賞態様で
変動が停止すると、大入賞口26の開閉扉26aが一定
期間(1ラウンドの間)開放動作され、通常の遊技に比
べ遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。さら
に、この状態で遊技球が大入賞口26内のいわゆるVゾ
ーンに入賞すると、開閉扉26aの開放動作を伴う大当
たりの遊技状態が最大16ラウンドまで継続可能とな
る。
に入賞すると、表示画面41で図22に示すような特別
図柄の変動表示が行われる。同図においては、図22
(a)に示す変動開始画面がタイトル画面と同一のキャ
ラクターで構成され、そのまま特別図柄N1〜N3の変
動表示が開始される。そして、図22(b)に示すよう
に第1停止図柄である左図柄N1が停止し、次いで、図
22(c)に示すように第2停止図柄である右図柄が停
止して、2つの図柄が揃ったリーチ状態に突入した場合
を示している。この場合、所定のリーチ演出がなされ、
最終停止図柄である中図柄N2が所定確率で他の停止図
柄N1、N2と揃う大当りの賞態様で停止し、あるい
は、他の停止図柄N1、N2と異なる外れの停止態様で
停止する。また、リーチが成立しない場合には、第1停
止図柄である左図柄N1と第2停止図柄である右図柄と
が相違し、図21(a)に示すように特別図柄N1〜N
3が3つ同一に揃わない外れの停止態様で停止する。な
お、全ての特別図柄N1〜N3が揃う大当りの賞態様で
変動が停止すると、大入賞口26の開閉扉26aが一定
期間(1ラウンドの間)開放動作され、通常の遊技に比
べ遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。さら
に、この状態で遊技球が大入賞口26内のいわゆるVゾ
ーンに入賞すると、開閉扉26aの開放動作を伴う大当
たりの遊技状態が最大16ラウンドまで継続可能とな
る。
【0109】特別図柄N1〜N3の変動に際して、図柄
表示装置40の表示画面41においては、特別図柄N1
〜N3は主制御回路50側からの変動開始指令により同
時期に変動開始し、その後、互いに異なるタイミングで
停止するように変動表示および停止制御される。
表示装置40の表示画面41においては、特別図柄N1
〜N3は主制御回路50側からの変動開始指令により同
時期に変動開始し、その後、互いに異なるタイミングで
停止するように変動表示および停止制御される。
【0110】上述した変動中の演出および通常遊技画面
デモンストレーションにおける背景画像は病院の診察室
を模したもので、その演出画像要素であるキャラクター
は、この診察室内にいる「ナイス先生」というキャラク
ター名の女医201、「みい」というキャラクター名の
看護婦202、「みあ」というキャラクター名の看護婦
203、「みるく」というキャラクタ―名の看護婦20
8、女性の患者204およびおじいさんの患者209で
ある。
デモンストレーションにおける背景画像は病院の診察室
を模したもので、その演出画像要素であるキャラクター
は、この診察室内にいる「ナイス先生」というキャラク
ター名の女医201、「みい」というキャラクター名の
看護婦202、「みあ」というキャラクター名の看護婦
203、「みるく」というキャラクタ―名の看護婦20
8、女性の患者204およびおじいさんの患者209で
ある。
【0111】また、本実施形態における通常遊技画面デ
モンストレーション表示は、電源投入時か、特別図柄N
1〜N3が3つ同一に揃わない外れの停止態様で停止し
た後一定時間経過後か、変動停止後に保留球がない(保
留中の始動入賞球の数がゼロ)の場合等に実行されるよ
うになっており、例えば起動後又は変動停止後すぐ(例
えば3秒後)に通常遊技画面デモンストレーション処理
が開始され、始動入賞がないまま変動停止確定から一定
時間が経過すると、タイトルデモ表示に移行する。
モンストレーション表示は、電源投入時か、特別図柄N
1〜N3が3つ同一に揃わない外れの停止態様で停止し
た後一定時間経過後か、変動停止後に保留球がない(保
留中の始動入賞球の数がゼロ)の場合等に実行されるよ
うになっており、例えば起動後又は変動停止後すぐ(例
えば3秒後)に通常遊技画面デモンストレーション処理
が開始され、始動入賞がないまま変動停止確定から一定
時間が経過すると、タイトルデモ表示に移行する。
【0112】この通常遊技画面デモンストレーション表
示の処理について、図9により説明すると、まず、起動
時又は特別図柄N1〜N3の外れ態様での停止が確定し
てから変動指令入力がされない状態で所定時間、例えば
3秒が経過するまでその時間経過がチェックされ(ステ
ップS220)、所定時間が経過すると、通常遊技画面が
デモ用に初期化される(ステップS221)。このとき、
図21(b)に示すようなデモ開始画面となり、この画
面では、例えば変動停止前の演出では患者209を診察
していた女医201が、後ろ向きに椅子に座って次の患
者を待つ状態が表示される。
示の処理について、図9により説明すると、まず、起動
時又は特別図柄N1〜N3の外れ態様での停止が確定し
てから変動指令入力がされない状態で所定時間、例えば
3秒が経過するまでその時間経過がチェックされ(ステ
ップS220)、所定時間が経過すると、通常遊技画面が
デモ用に初期化される(ステップS221)。このとき、
図21(b)に示すようなデモ開始画面となり、この画
面では、例えば変動停止前の演出では患者209を診察
していた女医201が、後ろ向きに椅子に座って次の患
者を待つ状態が表示される。
【0113】次いで、図23に示すように、デモ開始画
面に表示されている複数のキャラクターの新規の動作を
乱数でランダムに振り分ける(ステップS223)。ただ
し、特定のキャラクター、例えば診察室の奥側(画面正
面側から見た奥側)の入り口ドア211付近の看護婦2
08(以下、「みるく」という)については、現在の状
態に応じて図24および図25に示すような動作振分け
表により次の動作の振り分けを行う。この「みるく」2
08は、変動画面中では入り口ドア211付近の受付の
椅子に座っていて遊技者が気付きにくいキャラクターで
あるが、デモ画面に移行すると、他のキャラクターと共
にあるいは単独で動くようになっている。
面に表示されている複数のキャラクターの新規の動作を
乱数でランダムに振り分ける(ステップS223)。ただ
し、特定のキャラクター、例えば診察室の奥側(画面正
面側から見た奥側)の入り口ドア211付近の看護婦2
08(以下、「みるく」という)については、現在の状
態に応じて図24および図25に示すような動作振分け
表により次の動作の振り分けを行う。この「みるく」2
08は、変動画面中では入り口ドア211付近の受付の
椅子に座っていて遊技者が気付きにくいキャラクターで
あるが、デモ画面に移行すると、他のキャラクターと共
にあるいは単独で動くようになっている。
【0114】「みるく」208の動作は、基本的には椅
子から立って椅子に戻る動作であり、具体的には、図2
5の動作振分け表に示すように、現在の「みるく」20
8の状態が椅子に座っているか、椅子を蹴っているか、
それ以外かにより、異なる確率で次の新規動作の振分け
がなれる。例えば現在が通常遊技画面と同じように受付
での「椅子座り」の状態であれば、次の動作は、4/1
6の確率で椅子から立って小走りする小走りの動作に、
3/16の確率で椅子座りの動作か、診察室の中央(画
面の中央)と受付の間を小走りに似た状態でうろうろす
る動作か、座ってうろうろ(座ったまま受付付近を移
動)する動作かに、2/16の確率で隣りの棚に薬を取
りに行く動作に、1/16の確率で椅子に座ったまま画
面中央付近まで動き椅子を置き去りにして受付付近に戻
る椅子隠しの動作に、それぞれ振り分けられる。また、
「みるく」208の現在の状態が椅子から立っている
「立ち」の状態であれば、次の動作は、5/16の確率
で椅子座りの動作に、4/16の確率でうろうろする動
作に、3/16の確率で小走りの動作に、2/16の確
率で暴れ又はスケートの動作に、それぞれ振り分けられ
る。なお、「暴れ」の動作は、小走りの動作と似た状態
で入り口ドア211付近を往復し、入り口ドア211を
開け閉めする動作で、この動作時には「みい」という看
護婦202と「みあ」という看護婦203は困ったよう
な動作をし、「ナイス先生」という女医201は頭を上
げる動作をする。暴れケース以外の「みい」202と
「みあ」203のこのような動作の振り分けは、図24
(b)に示す動作振分け表に基づくものである。
子から立って椅子に戻る動作であり、具体的には、図2
5の動作振分け表に示すように、現在の「みるく」20
8の状態が椅子に座っているか、椅子を蹴っているか、
それ以外かにより、異なる確率で次の新規動作の振分け
がなれる。例えば現在が通常遊技画面と同じように受付
での「椅子座り」の状態であれば、次の動作は、4/1
6の確率で椅子から立って小走りする小走りの動作に、
3/16の確率で椅子座りの動作か、診察室の中央(画
面の中央)と受付の間を小走りに似た状態でうろうろす
る動作か、座ってうろうろ(座ったまま受付付近を移
動)する動作かに、2/16の確率で隣りの棚に薬を取
りに行く動作に、1/16の確率で椅子に座ったまま画
面中央付近まで動き椅子を置き去りにして受付付近に戻
る椅子隠しの動作に、それぞれ振り分けられる。また、
「みるく」208の現在の状態が椅子から立っている
「立ち」の状態であれば、次の動作は、5/16の確率
で椅子座りの動作に、4/16の確率でうろうろする動
作に、3/16の確率で小走りの動作に、2/16の確
率で暴れ又はスケートの動作に、それぞれ振り分けられ
る。なお、「暴れ」の動作は、小走りの動作と似た状態
で入り口ドア211付近を往復し、入り口ドア211を
開け閉めする動作で、この動作時には「みい」という看
護婦202と「みあ」という看護婦203は困ったよう
な動作をし、「ナイス先生」という女医201は頭を上
げる動作をする。暴れケース以外の「みい」202と
「みあ」203のこのような動作の振り分けは、図24
(b)に示す動作振分け表に基づくものである。
【0115】また、椅子が隠れていて次の動作が制限さ
れる場合や「立ち」状態から椅子座りに戻り難い場合が
あり得ることから、図26に示すように、「立ち」状態
から「椅子座り」に戻るときと、椅子が「椅子隠し」に
より隠れているときには、強制的に(16/16の確率
で)「椅子蹴り」の動作を実行して椅子が見える状態に
戻すように設定されている。
れる場合や「立ち」状態から椅子座りに戻り難い場合が
あり得ることから、図26に示すように、「立ち」状態
から「椅子座り」に戻るときと、椅子が「椅子隠し」に
より隠れているときには、強制的に(16/16の確率
で)「椅子蹴り」の動作を実行して椅子が見える状態に
戻すように設定されている。
【0116】新規動作の振分け処理が済むと、次いで、
その振分け動作を表示するように経過時間に応じて表示
処理を変化させる(ステップS224)。そして、「みる
く」208の今回振分けられた動作が終了すると(ステ
ップS225でYESの場合)、ステップS223に戻って各
キャラクターの次の動作を乱数で振分けるとともに、現
在の「みるく」208の状態に応じて「みるく」208
の次の動作を振分け表により振り分ける。
その振分け動作を表示するように経過時間に応じて表示
処理を変化させる(ステップS224)。そして、「みる
く」208の今回振分けられた動作が終了すると(ステ
ップS225でYESの場合)、ステップS223に戻って各
キャラクターの次の動作を乱数で振分けるとともに、現
在の「みるく」208の状態に応じて「みるく」208
の次の動作を振分け表により振り分ける。
【0117】このようにして、通常遊技画面デモンスト
レーションの実行中は、ステップS223〜S225の処理が
繰り返し実行される。これにより、例えば図23に示す
ように、女医201と3人の看護婦202、203、2
08とが患者を待ち、女医201が居眠りをしているデ
モ開始画面(図21(b)又は図23(a)参照)か
ら、「みるく」208が椅子から立ち上がって歩き出
し、入り口ドア211を開けたり閉めたりする画面(図
23(b)参照)になり、更に「みるく」208が後ろ
向きに歩いたり椅子に座り直したりするとともに「み
い」202と「みあ」203がときどき動き出す画面
(同図(c)参照)になるようなランダムな動作のデモ
表示が実行される。そして、始動入賞がないまま特別図
柄N1〜N3の変動停止から約50秒経つと、タイトル
デモ表示に移行する。
レーションの実行中は、ステップS223〜S225の処理が
繰り返し実行される。これにより、例えば図23に示す
ように、女医201と3人の看護婦202、203、2
08とが患者を待ち、女医201が居眠りをしているデ
モ開始画面(図21(b)又は図23(a)参照)か
ら、「みるく」208が椅子から立ち上がって歩き出
し、入り口ドア211を開けたり閉めたりする画面(図
23(b)参照)になり、更に「みるく」208が後ろ
向きに歩いたり椅子に座り直したりするとともに「み
い」202と「みあ」203がときどき動き出す画面
(同図(c)参照)になるようなランダムな動作のデモ
表示が実行される。そして、始動入賞がないまま特別図
柄N1〜N3の変動停止から約50秒経つと、タイトル
デモ表示に移行する。
【0118】始動入賞口23への入賞があると、主制御
回路50側からの指令により、通常遊技画面デモンスト
レーション表示モードが終了し、特別図柄N1〜N3の
変動が開始されることになる。
回路50側からの指令により、通常遊技画面デモンスト
レーション表示モードが終了し、特別図柄N1〜N3の
変動が開始されることになる。
【0119】このように、本実施形態の遊技機では、特
別図柄N1〜N3の変動停止から所定のタイトルデモン
ストレーション表示を開始するまでの通常遊技画面待機
モードで、変動停止画面中の背景画像(診察室およびキ
ャラクター)と略同一の背景画像中で前記停止画面中の
演出画像要素であるキャラクター201、202、20
3、208等を動かすことで、特別図柄N1〜N3の変
動停止により停止した演出とストーリーがつながる通常
遊技画面デモンストレーション表示が実行されるように
なっている。したがって、変動停止前後のストーリーの
連続性によって、全体としてのゲームストーリーに幅を
持たせ、その展開を深めることができる。
別図柄N1〜N3の変動停止から所定のタイトルデモン
ストレーション表示を開始するまでの通常遊技画面待機
モードで、変動停止画面中の背景画像(診察室およびキ
ャラクター)と略同一の背景画像中で前記停止画面中の
演出画像要素であるキャラクター201、202、20
3、208等を動かすことで、特別図柄N1〜N3の変
動停止により停止した演出とストーリーがつながる通常
遊技画面デモンストレーション表示が実行されるように
なっている。したがって、変動停止前後のストーリーの
連続性によって、全体としてのゲームストーリーに幅を
持たせ、その展開を深めることができる。
【0120】さらに、デモンストレーション表示の実行
中に主制御回路50側から始動入賞に対応する所定の変
動指令入力があったとき、デモ表示制御手段としての表
示制御回路60がデモ表示画面中の背景画像と略同一の
背景画像中で、デモンストレーション表示画面中の演出
画像要素であるキャラクター201、202、203、
208等を動かして遊技に関連した演出表示を開始させ
るとともに、特別図柄N1〜N3の変動を開始させるの
で、変動開始前からのストーリーの連続性があるため、
変動開始時における演出の面白味をさらに増すことがで
きる。
中に主制御回路50側から始動入賞に対応する所定の変
動指令入力があったとき、デモ表示制御手段としての表
示制御回路60がデモ表示画面中の背景画像と略同一の
背景画像中で、デモンストレーション表示画面中の演出
画像要素であるキャラクター201、202、203、
208等を動かして遊技に関連した演出表示を開始させ
るとともに、特別図柄N1〜N3の変動を開始させるの
で、変動開始前からのストーリーの連続性があるため、
変動開始時における演出の面白味をさらに増すことがで
きる。
【0121】このように、特別図柄N1〜N3の変動表
示が外れの態様で停止したときの停止画面と、変動停止
からタイトルデモンストレーション表示を開始するまで
(始動入賞前)の通常遊技画面と、タイトルデモンスト
レーションの開始画面と、図柄の変動および前記遊技に
関連した演出表示を開始させるときの変動開始画面と
に、それぞれ同一のキャラクター201〜203および
208を表示する演出画像要素を表示画面41に表示さ
せるようにしているので、各段階での画面表示に同一の
複数のキャラクター201〜203および208が登場
することになる。よって、ストーリーの連続性を明確に
しながらも、キャラクター201〜203および208
の動作の組合せによってその各段階でのストーリー展開
を通常遊技画面デモンストレーション表示、タイトルデ
モンストレーション表示、図柄変動の開始および停止に
それぞれ適した演出内容に方向づけるとともに各段階で
多様な演出表示を実行することができる。
示が外れの態様で停止したときの停止画面と、変動停止
からタイトルデモンストレーション表示を開始するまで
(始動入賞前)の通常遊技画面と、タイトルデモンスト
レーションの開始画面と、図柄の変動および前記遊技に
関連した演出表示を開始させるときの変動開始画面と
に、それぞれ同一のキャラクター201〜203および
208を表示する演出画像要素を表示画面41に表示さ
せるようにしているので、各段階での画面表示に同一の
複数のキャラクター201〜203および208が登場
することになる。よって、ストーリーの連続性を明確に
しながらも、キャラクター201〜203および208
の動作の組合せによってその各段階でのストーリー展開
を通常遊技画面デモンストレーション表示、タイトルデ
モンストレーション表示、図柄変動の開始および停止に
それぞれ適した演出内容に方向づけるとともに各段階で
多様な演出表示を実行することができる。
【0122】(他の実施形態)
【0123】図26〜図28はそれぞれ本発明の他の実
施形態に係るパチンコ遊技機で実行される画面表示例を
示す図である。なお、本実施形態の遊技機は上述の実施
形態の構成とほぼ同様な構成を有するので、構成につい
ては上述と同一の符号を用い、機能の相違部分である画
面表示について以下に説明する。
施形態に係るパチンコ遊技機で実行される画面表示例を
示す図である。なお、本実施形態の遊技機は上述の実施
形態の構成とほぼ同様な構成を有するので、構成につい
ては上述と同一の符号を用い、機能の相違部分である画
面表示について以下に説明する。
【0124】本実施形態においては、図26に示すよう
に、上下に変動する特別図柄N1〜N3の他に、背景で
ある駅の階段と、階段を駆け上がる女子のキャラクター
(以下、単に女子という)301、302、303とが
表示される。更に、図27に示すように、リーチ成立を
予兆するキャラクター305等が選択的に表示されるよ
うになっている。
に、上下に変動する特別図柄N1〜N3の他に、背景で
ある駅の階段と、階段を駆け上がる女子のキャラクター
(以下、単に女子という)301、302、303とが
表示される。更に、図27に示すように、リーチ成立を
予兆するキャラクター305等が選択的に表示されるよ
うになっている。
【0125】図26(a)に示すように、特別図柄N1
〜N3の変動中は3人の女子301〜303が駅の階段
を駆け上がる動作を連続し、変動停止と連動してその駆
け上がり動作を停止する。
〜N3の変動中は3人の女子301〜303が駅の階段
を駆け上がる動作を連続し、変動停止と連動してその駆
け上がり動作を停止する。
【0126】そして、図26(b)に示すように、3つ
の特別図柄N1〜N3が外れの停止態様(同図において
は「0、0、0」と同一図柄で揃っているが、大当り図
柄は例えば「7」で揃った場合であり、「0」で揃った
場合は外れと設定されているものとする。)で停止した
場合、その停止確定から所定時間経過後に通常遊技画面
での待機モードとしての通常遊技画面デモンストレーシ
ョンの画面(以下、デモ画面という)の表示モードに移
行する。
の特別図柄N1〜N3が外れの停止態様(同図において
は「0、0、0」と同一図柄で揃っているが、大当り図
柄は例えば「7」で揃った場合であり、「0」で揃った
場合は外れと設定されているものとする。)で停止した
場合、その停止確定から所定時間経過後に通常遊技画面
での待機モードとしての通常遊技画面デモンストレーシ
ョンの画面(以下、デモ画面という)の表示モードに移
行する。
【0127】具体的には、特別図柄N1〜N3のうち最
終停止図柄の停止が確定してから所定時間、例えば3秒
が経過するまでその時間経過がチェックされ、所定時間
が経過すると、図26(c)に示すようなデモ開始画面
となる。
終停止図柄の停止が確定してから所定時間、例えば3秒
が経過するまでその時間経過がチェックされ、所定時間
が経過すると、図26(c)に示すようなデモ開始画面
となる。
【0128】デモ画面の表示においては、まず、図26
(c)および図28(a)にそれぞれ示すように、3人
の女子301〜303が駅の階段を駆け上がる動作を停
止した後向きの状態から正面側に振り返り、図26
(d)および図28(b)に示すように一人の女子30
1が「はあ」と言って走り疲れた様子を示し、更に図2
8(c)に示すようにもう一人の女子302も「つかれ
たね」と言って走り疲れた様子を示すといった具合に、
通常遊技画面の待機モードにおける演出表示がなされ
る。
(c)および図28(a)にそれぞれ示すように、3人
の女子301〜303が駅の階段を駆け上がる動作を停
止した後向きの状態から正面側に振り返り、図26
(d)および図28(b)に示すように一人の女子30
1が「はあ」と言って走り疲れた様子を示し、更に図2
8(c)に示すようにもう一人の女子302も「つかれ
たね」と言って走り疲れた様子を示すといった具合に、
通常遊技画面の待機モードにおける演出表示がなされ
る。
【0129】このようなデモ表示が、通常遊技において
始動入賞口23への入賞があるまで実行され、始動入賞
口23への入賞があると、主制御回路50側からの指令
により、通常遊技画面の待機モードとしてのデモンスト
レーション表示モードが終了して、再度、一旦通常遊技
画面のデモ表示に戻った後、特別図柄N1〜N3の変動
が開始されることになる。
始動入賞口23への入賞があるまで実行され、始動入賞
口23への入賞があると、主制御回路50側からの指令
により、通常遊技画面の待機モードとしてのデモンスト
レーション表示モードが終了して、再度、一旦通常遊技
画面のデモ表示に戻った後、特別図柄N1〜N3の変動
が開始されることになる。
【0130】このように、本実施形態の遊技機において
も、特別図柄N1〜N3の変動停止画面から所定のタイ
トルデモンストレーション表示を開始するまでの間の通
常遊技画面の待機モードで、変動停止画面中の背景画像
(駅の階段および女子キャラクター)と略同一の背景画
像中で前記停止画面中の演出画像要素であるキャラクタ
ー301〜303を動かすことで、特別図柄N1〜N3
の変動停止により停止した演出とストーリーがつながる
デモンストレーション表示が実行されるようになってい
る。したがって、変動停止前後のストーリーの連続性に
よって、全体としてのゲームストーリーに幅を持たせ、
その展開を深めることができ、上述の実施形態と同様な
作用効果を期待することができる。
も、特別図柄N1〜N3の変動停止画面から所定のタイ
トルデモンストレーション表示を開始するまでの間の通
常遊技画面の待機モードで、変動停止画面中の背景画像
(駅の階段および女子キャラクター)と略同一の背景画
像中で前記停止画面中の演出画像要素であるキャラクタ
ー301〜303を動かすことで、特別図柄N1〜N3
の変動停止により停止した演出とストーリーがつながる
デモンストレーション表示が実行されるようになってい
る。したがって、変動停止前後のストーリーの連続性に
よって、全体としてのゲームストーリーに幅を持たせ、
その展開を深めることができ、上述の実施形態と同様な
作用効果を期待することができる。
【0131】なお、上述の実施形態においては、演出画
像要素としてのキャラクターをすべて人物キャラクター
としたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示するこ
とのできるものであれば、動物やロボットその他の任意
のキャラクターとすることができることはいうまでもな
い。また、上述の実施形態においては、遊技機をパチン
コ遊技機として、所定の変動開始信号が始動入賞時に主
制御回路50側から表示制御回路60側に出力される変
動開始指令信号であるものとしたが、スロットマシンの
ような他の遊技機の始動操作検知信号などであってもよ
い。要するに、画像によるリーチ演出が可能なものであ
ればよく、遊技機が特に限定されるものではない。した
がって、本発明は、上述したような遊技用図柄表示手順
に即したプログラムを記憶し、かつ適当な表示画面を持
つハードウェア資源を用いて実施することができ、更
に、そのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体にも適用できる。画面表示のみで実際に遊
技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すことがなく、
当りによって獲得ポイントが増えるようなゲームにも本
発明を適用できることはいうまでもない。
像要素としてのキャラクターをすべて人物キャラクター
としたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示するこ
とのできるものであれば、動物やロボットその他の任意
のキャラクターとすることができることはいうまでもな
い。また、上述の実施形態においては、遊技機をパチン
コ遊技機として、所定の変動開始信号が始動入賞時に主
制御回路50側から表示制御回路60側に出力される変
動開始指令信号であるものとしたが、スロットマシンの
ような他の遊技機の始動操作検知信号などであってもよ
い。要するに、画像によるリーチ演出が可能なものであ
ればよく、遊技機が特に限定されるものではない。した
がって、本発明は、上述したような遊技用図柄表示手順
に即したプログラムを記憶し、かつ適当な表示画面を持
つハードウェア資源を用いて実施することができ、更
に、そのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体にも適用できる。画面表示のみで実際に遊
技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すことがなく、
当りによって獲得ポイントが増えるようなゲームにも本
発明を適用できることはいうまでもない。
【0132】
【発明の効果】本発明によれば、変動表示に際する演出
画面構成を通常遊技画面待機モードでのデモンストレー
ション表示にも引き継いで、変動中から通常遊技画面デ
モンストレーション表示中まで演出のストーリーに連続
性を持たせることができる。その結果、図柄変動中の演
出表示にデモ表示等と関連するストーリー展開の深みを
持たせるとともに、デモンストレーション表示の面白さ
を増すことができる遊技機を提供することができる。
画面構成を通常遊技画面待機モードでのデモンストレー
ション表示にも引き継いで、変動中から通常遊技画面デ
モンストレーション表示中まで演出のストーリーに連続
性を持たせることができる。その結果、図柄変動中の演
出表示にデモ表示等と関連するストーリー展開の深みを
持たせるとともに、デモンストレーション表示の面白さ
を増すことができる遊技機を提供することができる。
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
技盤の正面図である。
【図2】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
ブロック構成図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
路のブロック図である。
【図5】一実施形態における画面の表示態様の一例を示
す説明図である。
す説明図である。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図7】一実施形態におけるメイン遊技制御プログラム
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
ログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理お
よび通常遊技画面デモンストレーション表示処理のフロ
ーチャートである。
よび通常遊技画面デモンストレーション表示処理のフロ
ーチャートである。
【図10】図9に続く一実施形態における主制御回路側
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路の画像制御
処理プログラムのメインフローチャートである。
処理プログラムのメインフローチャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理のフローチャートである。
スク処理のフローチャートである。
【図13】図12に続く一実施形態における表示制御回
路のマザータスク処理のフローチャートである。
路のマザータスク処理のフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図15】(a)は一実施形態における表示制御回路の
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイル制御タスク処理のフローチャートである。
ターファイル制御タスク処理のフローチャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
ション制御処理のフローチャートである。
【図18】一実施形態における表示制御回路の左図柄オ
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
【図19】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
nc割込み処理のフローチャートである。
【図20】一実施形態における表示制御回路の変動アニ
メ設定タスク処理のフローチャートである。
メ設定タスク処理のフローチャートである。
【図21】一実施形態の遊技機における一演出例の変動
画面からデモンストレーション画面への変化を示す表示
画面説明図である。
画面からデモンストレーション画面への変化を示す表示
画面説明図である。
【図22】一演出例における変動画面中での図柄の変動
および演出表示の変化を示す表示画面説明図である。
および演出表示の変化を示す表示画面説明図である。
【図23】一実施形態の遊技機でのデモンストレーショ
ン画面から始動入賞による変動開始画面への変化を示す
表示画面説明図である。
ン画面から始動入賞による変動開始画面への変化を示す
表示画面説明図である。
【図24】一実施形態の遊技機でデモンストレーション
表示に登場する所定キャラクターの動作を決定するその
動作振分け表である。
表示に登場する所定キャラクターの動作を決定するその
動作振分け表である。
【図25】(a)は一実施形態の遊技機でデモンストレ
ーション表示に登場する所定キャラクターの新規動作の
動作振り分表、(b)はその所定キャラクターの特定動
作の割合を示す表である。
ーション表示に登場する所定キャラクターの新規動作の
動作振り分表、(b)はその所定キャラクターの特定動
作の割合を示す表である。
【図26】他の実施形態における変動画面からデモンス
トレーション画面への変化を示す表示画面説明図であ
る。
トレーション画面への変化を示す表示画面説明図であ
る。
【図27】他の実施形態における変動画面中での図柄の
変動および演出表示の変化を示す表示画面説明図であ
る。
変動および演出表示の変化を示す表示画面説明図であ
る。
【図28】他の実施形態におけるデモンストレーション
画面から始動入賞による変動開始画面への変化を示す表
示画面説明図である。
画面から始動入賞による変動開始画面への変化を示す表
示画面説明図である。
10 パチンコ遊技機(遊技機) 13 遊技盤 17 操作ハンドル 23 始動入賞口 26 大入賞口 33 始動入賞球センサ 34 一般入賞球センサ 36 大入賞球センサ 40 図柄表示装置(表示手段) 41 表示画面(表示部) 50 主制御回路(変動指令手段) 51 メインROM 52 メインRAM 53 メインMPU 60 表示制御回路(デモ表示制御手段) 61 プログラムROM 62 ワークRAM 63 サブMPU 64 画像ROM 70 中継基板 201 女医(キャラクター、演出画像要素) 202、203、208 看護婦(キャラクター、演
出画像要素) 204、209 患者 211 入り口ドア 301、302、303 女子(キャラクター、演出
画像要素) 305 キャラクター(予兆図柄)
出画像要素) 204、209 患者 211 入り口ドア 301、302、303 女子(キャラクター、演出
画像要素) 305 キャラクター(予兆図柄)
Claims (4)
- 【請求項1】所定の変動指令入力に応じて複数の図柄を
変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うた
めの表示部を有する表示手段を備え、 前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合せが
所定の賞態様である場合に通常遊技と比較して遊技者に
有利な特別遊技を行わせる一方、非変動状態で所定条件
が成立した場合に前記表示手段の表示部で所定のデモン
ストレーション表示を行う遊技機において、 前記図柄の変動表示が外れの態様で停止した場合に、前
記表示部の停止画面中に含まれる演出画像要素を前記図
柄の変動停止状態でランダムに動かすことにより、次の
変動指令入力があるまでの前記表示部の通常遊技画面中
で、前記変動停止により停止した演出とストーリーがつ
ながる通常遊技画面デモンストレーション表示を実行さ
せるデモ表示制御手段を設けたことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項2】所定の変動指令入力に応じて複数の図柄を
変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うた
めの表示部を有する表示手段を備え、 前記表示手段の表示部に停止表示される図柄の組合せが
所定の賞態様である場合に通常遊技と比較して遊技者に
有利な特別遊技を行わせる一方、非変動状態で所定条件
が成立した場合に前記表示手段の表示部で前記演出表示
の概要を説明するタイトルデモンストレーション表示を
行う遊技機において、 前記図柄の変動表示が外れの態様で停止した場合の停止
画面から前記デモンストレーション表示を開始するまで
の通常遊技画面の表示を制御し、前記停止画面中の背景
画像と略同一の背景画像中で前記停止画面中の演出画像
要素を動かして、前記図柄の変動停止により停止した演
出とストーリーがつながる通常遊技画面デモンストレー
ション表示を実行させるデモ表示制御手段を設けたこと
を特徴とする遊技機。 - 【請求項3】前記通常遊技画面デモンストレーション表
示の実行中に前記所定の変動指令入力があったとき、前
記デモ表示制御手段が、該デモンストレーション表示画
面中の背景画像と略同一の背景画像中で該デモンストレ
ーション表示画面中の演出画像要素を動かして前記遊技
に関連した演出表示を開始させるとともに、前記図柄の
変動を開始させることを特徴とする請求項1又は2に記
載の遊技機。 - 【請求項4】前記デモ表示制御手段が、前記図柄の変動
表示が外れの態様で停止したときの停止画面と、前記通
常遊技画面デモンストレーション表示を開始するときの
デモ開始画面と、前記図柄の変動および前記遊技に関連
した演出表示を開始させるときの変動開始画面とに、そ
れぞれ同一のキャラクターを表す演出画像要素を前記表
示手段の表示部に表示させることを特徴とする請求項
1、2又は3に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000354237A JP2002153628A (ja) | 2000-11-21 | 2000-11-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000354237A JP2002153628A (ja) | 2000-11-21 | 2000-11-21 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002153628A true JP2002153628A (ja) | 2002-05-28 |
Family
ID=18826869
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000354237A Withdrawn JP2002153628A (ja) | 2000-11-21 | 2000-11-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002153628A (ja) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005319233A (ja) * | 2004-05-04 | 2005-11-17 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2007029652A (ja) * | 2005-07-29 | 2007-02-08 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2007244725A (ja) * | 2006-03-17 | 2007-09-27 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2011005334A (ja) * | 2010-10-14 | 2011-01-13 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2011200423A (ja) * | 2010-03-25 | 2011-10-13 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011245332A (ja) * | 2011-08-05 | 2011-12-08 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2015139466A (ja) * | 2014-01-27 | 2015-08-03 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017164231A (ja) * | 2016-03-15 | 2017-09-21 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019093306A (ja) * | 2019-03-31 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2020127860A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020127862A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020127861A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020163079A (ja) * | 2019-03-31 | 2020-10-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2020185486A (ja) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2022099459A (ja) * | 2020-12-23 | 2022-07-05 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2000
- 2000-11-21 JP JP2000354237A patent/JP2002153628A/ja not_active Withdrawn
Cited By (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4671266B2 (ja) * | 2004-05-04 | 2011-04-13 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP2005319233A (ja) * | 2004-05-04 | 2005-11-17 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2007029652A (ja) * | 2005-07-29 | 2007-02-08 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2007244725A (ja) * | 2006-03-17 | 2007-09-27 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2011200423A (ja) * | 2010-03-25 | 2011-10-13 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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JP2020163079A (ja) * | 2019-03-31 | 2020-10-08 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2019093306A (ja) * | 2019-03-31 | 2019-06-20 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2020127860A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020127861A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020127862A (ja) * | 2020-06-02 | 2020-08-27 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7094033B2 (ja) | 2020-06-02 | 2022-07-01 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7094034B2 (ja) | 2020-06-02 | 2022-07-01 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7094032B2 (ja) | 2020-06-02 | 2022-07-01 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2020185486A (ja) * | 2020-08-21 | 2020-11-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP7055447B2 (ja) | 2020-08-21 | 2022-04-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2022099459A (ja) * | 2020-12-23 | 2022-07-05 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP7318946B2 (ja) | 2020-12-23 | 2023-08-01 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070824 |
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