JP2011200423A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ機100は、デモンストレーション表示中および図柄変動停止表示中の両方で、特定の演出条件が成立している場合に装飾図柄表示装置208に特定の演出表示を行わせるように構成されている。特定の演出条件が成立していても、図柄変動停止表示中の特定の演出表示が行われるまでは、デモンストレーション表示中の特定の演出表示を行わず、特定の演出表示を含む図柄変動停止表示が行われた後で開始されるデモンストレーション表示中に特定の演出表示を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、画像表示装置においてステージ変化演出を行う遊技台が知られている。
特開2008−200302号公報
しかし、従来の遊技台のステージ変化演出では、スムーズな演出変化を見せることができないことがあるという問題があった。
本発明の目的は、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる遊技台を提供することにある。
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、前記第1の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間中に、デモンストレーション表示を行うデモンストレーション表示手段と、遊技を演出する演出表示手段と、を備えた遊技台であって、特定の演出条件が成立している場合に、前記演出表示手段に特定の演出表示を行わせる演出表示制御手段を備え、前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまでは、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中に前記特定の演出表示を行うことを特徴とする遊技台によって達成される。
本発明によれば、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる。
本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100を背面側から見た外観図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の遊技盤200を正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の制御部の回路ブロック図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100での表示図柄の一例であって、(a)は、特図の停止表示図柄の一例を示し、(b)は装飾図柄の一例を示し、(c)は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は主制御部メイン処理の流れを示し、(b)は主制御部タイマ割込処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300のROM306に記憶されたデータテーブルを示す図であり、(a)は当否判定用テーブルの一例を示し、(b)は特図決定用テーブルの一例を示し、(c)は大当り後遊技状態決定用テーブルの一例を示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300のROM306に記憶されたテーブルセット選択テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100において、第1副制御部400演出状態のそれぞれに対応するステージの一例を示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300のROM306に記憶されたデータテーブルを示す図であり、(a)はタイマ選択テーブル1を示し、(b)はタイマ選択テーブル2、3、8を示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300のROM306に記憶されたデータテーブルを示す図であり、(a)はタイマ選択テーブル4、6、9、11を示し、(b)はタイマ選択テーブル5、7、10を示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の主制御部300のROM306に記憶されたタイマ番号演出対応テーブルを示す図である。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100において主制御部300が第1副制御部400に送信する遊技状態コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100において主制御部300が第1副制御部400に送信する図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部400での処理の流れを示すフローチャートであり、(a)は第1副制御部メイン処理の流れを示し、(b)は第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、(c)は第1副制御部タイマ割込処理の流れを示している。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部400における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部400における遊技状態コマンド処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の第1副制御部400における図柄変動開始コマンド処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の動作例を示すタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の動作例を示すタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態によるパチンコ機100の動作の変形例を示すタイミングチャートである。 ステージ変化変動の開始よりも前に演出状態を更新した場合に生じ得る不具合を説明するためのタイミングチャートである。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシン1000を正面から見た略示正面図である。 本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、(a)はカジノマシン2000を示し、(b)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000を示し、(c)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000を示し、(d)は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000を示し、(e)は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000を示している。
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部にガラス製または樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能でかつ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206(図1では図示せず)の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158と、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162と、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184と、払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186と、を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し(図中、装飾図柄の変動を下向きの白抜き太矢印で表している)、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な一対の羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設しているとともに、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242および前面ステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、前面ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方の前面ステージ244にワープ出口242bから排出する。前面ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えている。基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314と、を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334と、を接続している。
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インターフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC(S−ROM)416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタンセンサ426と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ424やチャンスボタンセンサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500と、を接続している。
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御するとともに、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また、払出制御部600は、インターフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する所定の信号、例えば発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1または2の変動表示」を開始してから特図1または2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図F」までの6種類の特図が例示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)大当り図柄であり、15R大当り(確変あり、電サポあり)の場合に停止表示される図柄(大当り図柄1)である。「特図A」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
「特図B」および「特図C」は2R大当り図柄であり、2R大当り(確変あり、電サポありまたは電サポなし)の場合に停止表示される図柄(それぞれ大当り図柄2、3)である。「特図B」および「特図C」は同じ状態であるが、これらは装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なっている。本実施の形態では、あえて同じ状態でも「特図B」および「特図C」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。「特図D」は2R大当り図柄であり、2R大当り(確変なし、電サポありまたは電サポなし)の場合に停止表示される図柄(大当り図柄4)である。
「特図E」は小当り図柄であり、小当りの場合に停止表示される図柄(小当り図柄1)である。「特図F」ははずれ図柄であり、はずれの場合に停止表示される図柄(はずれ図柄1)である。「特図F」は、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施の形態のパチンコ機100には、15R大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、2R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ偶数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄組合せ1(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を停止表示する。「特図A」の大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ装飾図柄組合せ2(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
次に、図6(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。図6(a)は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6(a)に示す主制御部メイン処理を実行する。
例えば、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS101に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS101に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰し、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS101に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS101に進む。
ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS101)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS215において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS101の次のステップS103では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる大当り図柄決定用乱数値を生成する大当り図柄決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部300のRAM308には、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが設けられている。ステップS103では、これらのカウンタ初期値をそれぞれ更新する。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、RAM308に設けた初期値生成用乱数カウンタから0〜99のいずれかの値を取得して大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値を更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS105に進む。
ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタの初期値を更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS103およびステップS105の処理を繰り返し実行する。
次に、図6(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2ミリ秒(ms)に1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では必要に応じて、タイマ割込処理の開始時に、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、当該レジスタの値をスタック領域から復帰したりする処理が行われる。
また、この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS201では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。
このステップS201では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS201の次のステップS203では、上記ステップS103で行った基本乱数初期値更新処理を行う。基本乱数初期値更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタ初期値と、普図当選乱数カウンタ初期値が更新される。続くステップS205では、基本乱数更新処理を行う。基本乱数更新処理では、大当り図柄決定用乱数カウンタと、普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、大当り図柄決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、大当り図柄決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の大当り図柄決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、大当り図柄決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する大当り図柄決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、大当り図柄決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、大当り図柄決定用乱数カウンタにセットするとともに、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
また、大当り図柄決定用乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS205の次のステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS207の次のステップS209では、入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理では、入賞口カウンタ更新処理および入賞受付処理が行われる。入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口、あるいは各始動口に設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS201における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
特図1始動口230へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先)の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
特図2始動口232へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得するとともに、RAM308に設けた大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値の組のデータが書き込まれる。
普図始動口228へ入賞があった場合かつRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS209の次のステップS211では、普図状態更新処理および普図関連抽選処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500ms間)、羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材232aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次の普図関連抽選処理を行うようにしている。
ステップS211における普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、かつ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当否判定を行う。当選とする場合には、RAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選とする場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当否判定の結果に関わらず、次に普図タイマ番号決定用乱数カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS211の次のステップS213では、特図状態更新処理および特図関連抽選処理を行う。特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理は、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数の処理のうちの1つの処理を行う。
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを左から順にLED番号1〜4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。また、RAM308に設けたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数値を取得する。
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、第1の2R大当りフラグ、第2の2R大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、第1の2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオンの場合には特図B、第2の2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオンの場合には特図C、第1または第2の2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフの場合には特図D、小当りフラグがオンの場合には特図E、はずれフラグがオンの場合には特図F、のそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、大当り図柄1(特図A)、大当り図柄2(特図B)、大当り図柄3(特図C)、大当り図柄4(特図D)、小当り図柄1(特図E)、およびはずれ図柄1(特図F)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、電サポフラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、電サポフラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、15R大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドまたは2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた電サポフラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また電サポフラグをオンにすることもない。
電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この電サポフラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。
また、上述のごとく、電サポフラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS215)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次の特図1状態更新処理に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS213の次のステップS215では、コマンド設定送信処理および払出制御部への払出要求数送信処理を行う。コマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや第1または第2の2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや第1または第2の2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや第1または第2の2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや第1または第2の2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。
また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS215では、払出要求数送信処理も行われる。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS215の次のステップS217では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS217の次のステップS219では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS201において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS215)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。以上の処理の終了後、図6(a)に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、本実施の形態によるパチンコ機100での特図変動遊技について図7乃至図12を用いて説明する。図7、図8、図10乃至図12に示すデータテーブルは、例えば主制御部300のROM306に記憶されている。図9に示すテーブルは、例えば第1副制御部400のROM406に記憶されている。図7(a)は、特図関連処理(ステップS213)の特図関連抽選処理における特図2または特図1の当否判定処理で用いる当否判定用テーブルの一例を示している。図7(a)に示す当否判定テーブルは、左列に「特図確率」、中列に「乱数範囲」、右列に「当否結果」の3項目で構成されている。
左列の「特図確率」は「低確率」と「高確率」に区分されている。「低確率」は当否判定時の遊技状態が特図低確率状態であることを表し、「高確率」は当否判定時の遊技状態が特図高確率状態であることを表している。中列の「乱数範囲」は、取得した大当り判定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示している。「乱数範囲」は、左列「特図確率」の項目「低確率」に対応して、数値0〜999、数値1000〜1328、数値1329〜2999、数値3000〜3328および数値3329〜65535の5つに区分されている。また、左列「特図確率」の項目「高確率」に対応して、数値0〜999、数値1000〜2310、数値2311〜2999、数値3000〜3328および数値3329〜65535の5つに区分されている。
右列の「当否結果」は、「低確率」かつ数値0〜999、数値1329〜2999および数値3329〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値1000〜1328に対応して「大当り」が割り当てられ、数値3000〜3328に対応して「小当り」が割り当てられている。また、「高確率」かつ数値0〜999、数値2311〜2999および数値3329〜65535に対応して「はずれ」が割り当てられ、数値1000〜2310に対応して「大当り」が割り当てられ、数値3000〜3328に対応して「小当り」が割り当てられている。
主制御部300の基本回路302は、特図1または2の変動遊技の結果を当選(大当りまたは小当り)とするか、不当選(はずれ)とするかを決定するために、取得した大当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、当否判定時の遊技状態が特図低確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1328の範囲内にあれば特図変動遊技を当選(大当り)と判定し、大当り判定用乱数値が3000〜3328の範囲内にあれば当選(小当り)と判定し、大当り判定用乱数値が1000〜1328および3000〜3328の範囲以外であれば非当選(はずれ)と判定する。本例では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)である。図7(a)に示すように、特図低確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は1000〜1328(数値範囲の大きさは329)であるから、特図低確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/200(=329/65536)である。
また、当否判定時の遊技状態が特図高確率状態である場合には、取得した大当り判定用乱数値が1000〜2310の範囲内にあれば特図変動遊技を当選(大当り)と判定し、大当り判定用乱数値が3000〜3328の範囲内にあれば当選(小当り)と判定し、大当り判定用乱数値が1000〜2310および3000〜3328の範囲以外であれば非当選(はずれ)と判定する。図7(a)に示すように、特図高確率状態で大当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は1000〜2310(数値範囲の大きさは1311)であるから、特図高確率状態での特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/50(=1311/65536)である。このように特図変動遊技の大当り当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高くなるように設定されている。
なお、小当りと判定される大当り判定用乱数値の数値範囲は、当否判定時の遊技状態に関わらず3000〜3328(数値範囲の大きさは329)であるから、特図変動遊技の小当りの当選確率は、常に約1/200(=329/65536)である。
図7(b)は特図決定用テーブルの一例を示している。図7(b)に示す特図決定用テーブルは、左列から「当否結果」、「乱数範囲」、「特図結果」および「大当りR数」の4項目で構成されている。項目「当否結果」には「大当り」だけが規定されている。「大当り」は図7(a)に示す特図当否判定用テーブルを用いた当否判定の結果、「大当り」と判定された場合を示している。項目「乱数範囲」は、取得した大当り図柄決定用乱数値と比較する乱数の数値範囲を示しており、数値0〜64、数値65〜74、数値75〜84および数値85〜99の4つに区分されている。項目「特図結果」は、特図1変動遊技または特図2変動遊技における停止図柄を表しており、乱数範囲の数値0〜64に対応して「大当り図柄1」、数値65〜74に対応して「大当り図柄2」、数値75〜84に対応して「大当り図柄3」、数値85〜99に対応して「大当り図柄4」の停止図柄態様がそれぞれ割り当てられている。項目「大当りR数」は、大当り図柄のそれぞれに対応するラウンド数を示しており、大当り図柄1に対応して数値15が割り当てられており、大当り図柄2〜4に対応して数値2が割り当てられている。
なお、本例では、小当りとはずれの停止図柄態様は図5(a)の「特図E」、「特図F」に示すようにそれぞれ1種類(小当り図柄1、はずれ図柄1)しかないので、当否判定の結果が「小当り」または「はずれ」の場合には図柄決定の抽選は不要である。したがって、特図決定用テーブルの左列の「当否結果」に「小当り」および「はずれ」の項目はない。
主制御部300の基本回路302は、特図1始動口230または特図2始動口232への入球に基づく当否判定結果が大当りの場合、特図1表示装置212または特図2表示装置214に大当り図柄1、2のいずれの停止図柄態様を停止表示させるかを、取得した大当り図柄決定用乱数値に対して特図決定用テーブルを参照して決定する。大当り図柄決定用乱数値の数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)であるから、特図変動遊技に基づく大当りの場合の大当り図柄1が選択される確率は65%(=65/100)であり、大当り図柄2が選択される確率は10%(=10/100)であり、大当り図柄3が選択される確率は10%(=10/100)であり、大当り図柄4が選択される確率は15%(=15/100)である。
図7(c)は大当り後遊技状態決定用テーブルの一例を示している。図7(c)に示す大当り後遊技状態決定用テーブルは、左列から「大当り時の遊技状態」、「特図結果」および「大当り後遊技状態」の各項目で構成されている。項目「大当り後遊技状態」はさらに、「名称」、「有利度」および「演出内容」の各項目で構成されている。
左列の「大当り時の遊技状態」は、「普図高確状態」と「普図低確状態」に区分されている。「普図高確状態」は大当り時の遊技状態が普図高確率状態であることを表し、「普図低確状態」は大当り時の遊技状態が普図低確率状態であることを表している。中列の「特図結果」は、左列「大当り時の遊技状態」の「普図高確状態」および「普図低確状態」のそれぞれに対応して、「大当り図柄1」〜「大当り図柄4」の4つに区分されている。
右列の「大当り後遊技状態」は、大当り遊技終了後の遊技状態を表している。「大当り後遊技状態」は、「普図高確状態」かつ「大当り図柄1」に対応して、名称「バトル」、有利度「特図高確普図高確」(特図高確率普図高確率状態)および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄2」に対応して、名称「夜」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄3」に対応して、名称「夕方A−1」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられ、「普図高確状態」かつ「大当り図柄4」に対応して、名称「夕方B−1」、有利度「特図低確普図高確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられている。
また、「大当り後遊技状態」は、「普図低確状態」かつ「大当り図柄1」に対応して、名称「バトル」、有利度「特図高確普図高確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄2」に対応して、名称「雷」、有利度「特図高確普図低確」および演出内容「特図高確確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄3」に対応して、名称「雨A−1」、有利度「特図高確普図低確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられ、「普図低確状態」かつ「大当り図柄4」に対応して、名称「雨A−1」、有利度「特図低確普図低確」および演出内容「特図高確不確定演出」が割り当てられている。
本実施の形態のパチンコ機100は、大当り時の遊技状態が普図高確率状態か普図低確率状態かに関わらず、また、特図1、2のいずれの変動遊技であるかに関わらず、特図結果が「大当り図柄1」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数(R数)は15回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「バトル」(有利度:特図高確率普図高確率、演出内容:特図高確率確定演出)になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。また、普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄2」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夜」(有利度:特図高確率普図高確率、演出内容:特図高確率確定演出)になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄3」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夕方A−1」(有利度:特図高確率普図高確率、演出内容:特図高確率不確定演出)になるとともに次回大当りまで電サポ状態になる。普図高確率状態において特図結果が「大当り図柄4」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「夕方B−1」(有利度:特図低確率普図高確率、演出内容:特図高確率不確定演出)になるとともに特図変動遊技100回まで電サポ状態になる。
普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄2」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雷」(有利度:特図高確率普図低確率、演出内容:特図高確率確定演出)かつ非電サポ状態になる。普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄3」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雨A−1」(有利度:特図高確率普図低確率、演出内容:特図高確率不確定演出)かつ非電サポ状態になる。普図低確率状態において特図結果が「大当り図柄4」の場合には、続く大当り遊技での可変入賞口234の開放回数は2回であり、大当り遊技終了後には遊技状態が「雨A−1」(有利度:特図低確率普図低確率、演出内容:特図高確率不確定演出)かつ非電サポ状態になる。また、停止図柄が「小当り図柄1」の場合は、可変入賞口234は2回開放するが遊技状態の変更は生じない。停止図柄が「はずれ図柄1」の場合は、可変入賞口234の開放はなく遊技状態の変更も生じない。
図8は、特図1または2の図柄変動停止表示の停止図柄に基づいて、当該図柄変動停止表示後に適用されるタイマ選択テーブルのセットを選択するためのテーブルセット選択テーブルの一例を示している。図8に示すテーブルセット選択テーブルは、左列から「特図停止時の遊技状態」、「停止させた特図」、「テーブル変更用カウンタ初期値」、「遊技状態」、「タイマ選択テーブル」の5項目で構成されている。また図8では、各遊技状態に対応する第1副制御部400での演出状態を表す「副制御部の演出状態」を併せて示している。
「特図停止時の遊技状態」は、「普図高確」と「普図低確」に区分されている。「停止させた特図」は、「普図高確」および「普図低確」のそれぞれに対応して、「大当り図柄1」〜「大当り図柄4」の4つに区分されている。「テーブル変更用カウンタ初期値」は、RAM308内に設けられたテーブル変更用カウンタの初期値を示している。テーブル変更用カウンタは、特図変動遊技が行われる度に1ずつ減算される減算カウンタであり、カウンタ値が0になると停止するようになっている。主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタの値が1から0になったことを条件に、後述するタイマ選択テーブルの切替えを行う。
「普図高確」かつ「大当り図柄1」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「100」および初期値「0」の順に2つに区分されている。初期値「100」および初期値「0」の双方に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル2」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
「普図高確」かつ「大当り図柄2」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「100」および初期値「0」の順に2つに区分されている。初期値「100」および初期値「0」の双方に対応して、「遊技状態」には「夜」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル3」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「夜モード」が割り当てられている。
「普図高確」かつ「大当り図柄3」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「99」、初期値「1」および初期値「0」の順に3つに区分されている。初期値「99」に対応して、「遊技状態」には「夕方A−1」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル4」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「夕方A−1モード」が割り当てられている。また、初期値「1」に対応して、「遊技状態」には「夕方A−2」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル5」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「夕方A−2モード」が割り当てられている。さらに、初期値「0」に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル2」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
「普図高確」かつ「大当り図柄4」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「99」、初期値「1」および初期値「0」の順に3つに区分されている。初期値「99」に対応して、「遊技状態」には「夕方B−1」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル6」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「夕方B−1モード」が割り当てられている。また、初期値「1」に対応して、「遊技状態」には「夕方B−2」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル7」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「夕方B−2モード」が割り当てられている。さらに、初期値「0」に対応して、「遊技状態」には「朝(通常)」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル1」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「朝モード(通常モード)」が割り当てられている。
「普図低確」かつ「大当り図柄1」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「100」および初期値「0」の順に2つに区分されている。初期値「100」および初期値「0」の双方に対応して、「遊技状態」には「バトル」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル2」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「バトルモード」が割り当てられている。
「普図低確」かつ「大当り図柄2」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「20」および初期値「0」の順に2つに区分されている。初期値「20」および初期値「0」の双方に対応して、「遊技状態」には「雷」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル8」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「雷モード」が割り当てられている。
「普図低確」かつ「大当り図柄3」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「20」、初期値「1」および初期値「0」の順に3つに区分されている。初期値「20」に対応して、「遊技状態」には「雨A−1」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル11」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「雨A−1モード」が割り当てられている。また、初期値「1」に対応して、「遊技状態」には「雨A−2」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル10」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「雨A−2モード」が割り当てられている。さらに、初期値「0」に対応して、「遊技状態」には「朝(通常)」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル1」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「朝モード(通常モード)」が割り当てられている。
「普図低確」かつ「大当り図柄4」に対応して、「テーブル変更用カウンタ初期値」は、初期値「20」および初期値「0」の順に2つに区分されている。初期値「20」に対応して、「遊技状態」には「雨A−1」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル11」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「雨A−1モード」が割り当てられている。また、初期値「0」に対応して、「遊技状態」には「雨B」、「タイマ選択テーブル」には「テーブル9」がそれぞれ割り当てられ、第1副制御部400の演出状態には「雨Bモード」が割り当てられている。
ここで、複数の遊技状態「バトル」、「夜」、「夕方A−1」、「夕方A−2」、「夕方B−1」、「夕方B−2」、「朝(通常)」、「雷」、「雨A−1」、「雨A−2」および「雨B」のうち、3つの遊技状態「夕方A−2」、「夕方B−2」および「雨A−2」は、後述するステージ変化変動が実行される遊技状態である。
例えば、主制御部300の基本回路302は、普図高確率状態または普図低確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄1」の場合は、15R大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「100」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル2を選択する。テーブル変更用カウンタのカウンタ値は、その後の特図1または2の変動遊技で停止図柄が「はずれ図柄1」以外とならない限り、つまり、「はずれ図柄1」が停止表示されると1減算される。そして、テーブル変更用カウンタの値が1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル2を引き続き選択する。
また、主制御部300の基本回路302は、普図高確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄2」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「100」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル3を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル3を引き続き選択する。
さらに、主制御部300の基本回路302は、普図高確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄3」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図高確率状態にするとともに次回の大当りまで電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「99」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル4を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「1」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル5を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル2を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の100回目の変動は、テーブル5(遊技状態「夕方A−2」)に基づくステージ変化変動となる。
また、主制御部300の基本回路302は、普図高確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄4」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図低確率普図高確率状態にするとともに特図変動遊技100回まで電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「99」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル6を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「1」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル7を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル1を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の100回目の変動は、テーブル7(遊技状態「夕方B−2」)に基づくステージ変化変動となる。
さらに、主制御部300の基本回路302は、普図低確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄2」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「20」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル8を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとして本例ではテーブル8を引き続き選択する。
また、主制御部300の基本回路302は、普図低確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄3」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図高確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「20」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル11を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「1」に設定し直すとともに、タイマ選択テーブルとしてテーブル10を選択する。テーブル変更用カウンタ初期値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル1を選択する。すなわちこの場合、大当り遊技終了後の21回目の変動は、テーブル10(遊技状態「雨A−2」)に基づくステージ変化変動となる。
さらに、主制御部300の基本回路302は、普図低確率状態において、特図1または2の変動遊技の停止図柄態様が「大当り図柄4」の場合は、2R大当り遊技終了後の遊技状態を特図低確率普図低確率状態にするとともに非電サポ状態にすることを決定し、図8のテーブルセット選択テーブルに基づき、テーブル変更用カウンタ初期値を初期値「20」に設定して、特図変動遊技用のタイマ選択テーブルとしてテーブル11を選択する。そして、テーブル変更用カウンタの値が減算されて1から0になると、主制御部300の基本回路302は、タイマ選択テーブルとしてテーブル9を選択する。
図9は、第1副制御部400の演出状態のそれぞれに対応するステージ(装飾図柄表示装置208における背景演出表示)の一例を示す図である。演出状態が「朝モード(通常モード)」のとき、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dには、朝を表す背景演出画像804が表示される。背景演出画像804は、比較的明るい色(例えば、白、明るい青等)の背景画像702と、「太陽」の絵柄に合致した画像(「太陽」画像)704とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
演出状態が「バトルモード」のとき、演出表示領域208dには、バトルを表す背景演出画像806が表示される。背景演出画像806は、比較的暗い色(例えば、黒、暗い青等)の背景画像712と、画面上方に配置され、「月」の絵柄に合致した画像(「月」画像)714と、画面左下方に配置され、「味方キャラクタ」の絵柄に合致した画像(「味方キャラクタ」画像)716と、「味方キャラクタ」画像716と向かい合って画面右下方に配置され、「敵キャラクタ」の絵柄に合致した画像(「敵キャラクタ」画像)718とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
演出状態が「夜モード」のとき、演出表示領域208dには、夜を表す背景演出画像808が表示される。背景演出画像808は、比較的暗い色(例えば、黒、暗い青等)の背景画像722と、画面上方に配置された「月」画像724とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
演出状態が「夕方A−1モード」または「夕方B−1モード」のとき、演出表示領域208dには、夕方を表す背景演出画像810が表示される。背景演出画像810は、比較的明るい赤色の背景画像732と、画面右下方に配置された「太陽」画像734とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
演出状態が「夕方A−2モード」または「夕方B−2モード」のとき、演出表示領域208dには、背景演出画像(ステージ変化演出画像)812が動画として表示される。ステージ変化演出画像812は、例えば、「夕方A−1モード」または「夕方B−1モード」の背景演出画像810と同様の背景演出画像に加えて、他のモードの背景演出画像がそれぞれ縮小された複数の小画面画像742、744、746と、「次のステージはどれ?」という文字メッセージとを含んでいる。例えば、小画面画像742は背景演出画像804を縮小した画像であり、小画面画像744は背景演出画像810を縮小した画像であり、小画面画像746は背景演出画像806を縮小した画像である。また、円形のスポット748の内側のみが通常輝度で表示され、スポット748の外側は低輝度で表示される。スポット748は、小画面画像742、744、746間を移動し、最終的にはいずれか1つの小画面画像上で停止する。これにより、演出状態が「夕方A−1モード」または「夕方B−1モード」から特定の演出状態に変化することを遊技者に示唆するようになっている。
演出状態が「雷モード」のとき、演出表示領域208dには、雷を表す背景演出画像814が表示される。背景演出画像814は、比較的暗い色(例えば、黒、暗い灰色等)の背景画像752と、画面上方に配置され、「雷雲」の絵柄に合致する画像(「雷雲」画像)754と、「雷雲」画像754の画面下方に配置され、「稲妻」の絵柄に合致する画像(「稲妻」画像)756とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。また、演出状態「雷モード」は例えば2つのサブモードA、Bを有しており、サブモードAで表示される背景演出画像では図示の通り「稲妻」画像の個数が1つであり、サブモードBで表示される背景演出画像では「稲妻」画像の個数が2つになる(図示省略)。
演出状態が「雨A−1モード」または「雨Bモード」のとき、演出表示領域208dには、雨を表す背景演出画像816が表示される。背景演出画像816は、比較的暗い色(例えば、黒、暗い灰色等)の背景画像762と、画面上方に配置され、「雨雲」の絵柄に合致する画像(「雨雲」画像)764と、「雨雲」画像764の画面下方に配置され、「雨」の絵柄に合致する画像(「雨」画像)766とを含んでおり、静止画あるいは動画として表示される。
演出状態が「雨A−2モード」のとき、演出表示領域208dには、背景演出画像(ステージ変化演出画像)818が動画として表示される。ステージ変化演出画像818は、初期のフレームでは「雨A−1モード」または「雨Bモード」の背景演出画像816と同様であるが、画面右方から徐々に「朝モード(通常モード)」の背景演出画像に切り替わり、最終フレームまでの間(例えば、途中のフレーム)には画面全体において「朝モード(通常モード)」の背景演出画像804と同様になる。これにより、演出状態が「雨A−1モード」または「雨Bモード」(例えば、有利度が比較的低い遊技状態)から「朝モード(通常モード)」(例えば、有利度が比較的高い遊技状態)に変化することを遊技者に示唆する(期待させる)ようになっている。
図10および図11は、タイマ選択テーブルの一例を示している。図10(a)はタイマ選択テーブル1を示し、図10(b)はタイマ選択テーブル2、3、8を示し、図11(a)はタイマ選択テーブル4、6、9、11を示し、図11(b)はタイマ選択テーブル5、7、10を示している。なお、タイマ選択テーブル2、3、8の内容は同一であるが、各テーブルが参照される際の遊技状態が異なるため(図8参照)、本例では便宜上別テーブルとして取り扱っている。タイマ選択テーブル4、6、9、11とタイマ選択テーブル5、7、10とについても同様である。
各タイマ選択テーブルは、左列から右列に向かって、「特図決定結果」、「保留:0〜2」、「保留:3」および「タイマ番号決定結果」の4項目で構成されている。各テーブルとも「特図決定結果」は、「はずれ図柄1」、「大当り図柄1」、「大当り図柄2〜4」および「小当り図柄1」に区別されている。
項目「保留:0〜2」は、特図1または2変動遊技の開始時点でRAM308内の特図1または2保留数記憶領域に記憶された保留された特図1または2変動遊技の数(以下、特図1または2の保留数と略称する)が0〜2の範囲内であることを示している。項目「保留:3」は、特図1または2変動遊技の開始時点で特図1または2保留数記憶領域に記憶された特図1または2の保留数が3であることを示している。例えば、特図1変動遊技の場合では、図10(a)に示すテーブル1の「保留:0〜2」は、特図1変動遊技の開始時点でRAM308内の特図1保留数記憶領域に記憶された特図1の保留数が0〜2の範囲内であることを示している。また、項目「保留:3」は、特図1変動遊技の開始時点で特図1保留数記憶領域に記憶された特図1の保留数が3であることを示している。説明は省略するが、特図2についても同様である。
項目「保留:0〜2」あるいは「保留:3」には、取得した特図タイマ番号決定用乱数値(乱数値の範囲は0〜999)と比較する乱数の数値範囲が区分されている。タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はいずれも、乱数範囲0〜699(数値範囲の大きさは700)、乱数範囲700〜899(数値範囲の大きさは200)、乱数範囲900〜949(数値範囲の大きさは50)および乱数範囲950〜999(数値範囲の大きさは50)の4つに区分されている。
項目「タイマ番号決定結果」は、選択されるべきタイマ番号で構成されている。タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」の乱数範囲0〜699にはタイマ3が対応付けられ、乱数範囲700〜899にはタイマ4が対応付けられ、乱数範囲900〜949にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲950〜999にはタイマ6が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル1の「はずれ図柄1」の「保留:3」の乱数範囲0〜699にはタイマ2が対応付けられ、乱数範囲700〜899にはタイマ4が対応付けられ、乱数範囲900〜949にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲950〜999にはタイマ6が対応付けられている。
また、タイマ選択テーブル1の「大当り図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はいずれも、乱数範囲0〜249(数値範囲の大きさは250)、乱数範囲250〜499(数値範囲の大きさは250)、乱数範囲500〜999(数値範囲の大きさは500)の3つに区分されている。また、タイマ番号は、乱数範囲0〜249ではタイマ4が対応付けられ、乱数範囲250〜499ではタイマ5が対応付けられ、乱数範囲500〜999ではタイマ6が対応付けられている。
タイマ選択テーブル1の「大当り図柄2〜4」および「小当り図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はともに、乱数範囲0〜999(全範囲)でタイマ7が対応付けられている。
図10(b)に示すタイマ選択テーブル2、3、8の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はいずれも、乱数範囲0〜979(数値範囲の大きさは980)、乱数範囲980〜989(数値範囲の大きさは10)および乱数範囲990〜999(数値範囲の大きさは10)の3つに区分されている。
タイマ選択テーブル2、3、8の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」の乱数範囲0〜979にはタイマ2が対応付けられ、乱数範囲980〜989にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲990〜999にはタイマ6が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル2、3、8の「はずれ図柄1」の「保留:3」の乱数範囲0〜979にはタイマ1が対応付けられ、乱数範囲980〜989にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲990〜999にはタイマ6が対応付けられている。
また、タイマ選択テーブル2、3、8の「大当り図柄1」、「大当り図柄2〜4」および「小当り図柄1」において、「保留:0〜2」および「保留:3」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル1のそれと同一である。
図11(a)に示すタイマ選択テーブル4、6、9、11の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はいずれも、乱数範囲0〜699(数値範囲の大きさは700)、乱数範囲700〜799(数値範囲の大きさは100)、乱数範囲800〜899(数値範囲の大きさは100)および乱数範囲900〜999(数値範囲の大きさは100)の4つに区分されている。
タイマ選択テーブル4、6、9、11の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」の乱数範囲0〜699にはタイマ3が対応付けられ、乱数範囲700〜799にはタイマ4が対応付けられ、乱数範囲800〜899にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲900〜999にはタイマ6が対応付けられている。また、タイマ選択テーブル4、6、9、11の「はずれ図柄1」の「保留:3」の乱数範囲0〜699にはタイマ2が対応付けられ、乱数範囲700〜799にはタイマ4が対応付けられ、乱数範囲800〜899にはタイマ5が対応付けられ、乱数範囲900〜999にはタイマ6が対応付けられている。
また、タイマ選択テーブル4、6、9、11の「大当り図柄1」、「大当り図柄2〜4」および「小当り図柄1」において、「保留:0〜2」および「保留:3」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル1のそれと同一である。
図11(b)に示すタイマ選択テーブル5、7、10の「はずれ図柄1」の「保留:0〜2」と「保留:3」はいずれも、乱数範囲0〜999(全範囲)でタイマ8が対応付けられている。
また、タイマ選択テーブル5、7、10の「大当り図柄1」、「大当り図柄2〜4」および「小当り図柄1」において、「保留:0〜2」および「保留:3」の乱数範囲と、対応付けられたタイマ番号とは、いずれもタイマ選択テーブル1のそれと同一である。
図12は、図10(a)乃至図11(b)のそれぞれに示すタイマ番号に応じた特図変動遊技の変動時間と変動パターンを示すタイマ番号演出対応テーブルの一例を示している。図12の左列の項目「タイマ番号」にはタイマ1〜8が区分され、中列の項目「変動時間(秒)」にはタイマ1〜8に対応させて変動時間が示されている。右列の項目「変動パターン例」には当該変動による演出名称を示している。図12に示すように、本実施の形態では、「タイマ1」の変動時間は2秒で変動パターンは「超短縮変動」であり、「タイマ2」の変動時間は5秒で変動パターンは「短縮変動」であり、「タイマ3」の変動時間は10秒で変動パターンは「通常変動」であり、「タイマ4」の変動時間は12秒で変動パターンは「ノーマルリーチ」であり、「タイマ5」の変動時間は40秒で変動パターンは「スーパーリーチ1」であり、「タイマ6」の変動時間は50秒で変動パターンは「スーパーリーチ2」であり、「タイマ7」の変動時間は20秒で変動パターンは「スーパーリーチ3」であり、「タイマ8」の変動時間は30秒で変動パターンは「ステージ変化変動」である。ここで、「タイマ8」は、タイマ選択テーブル5、7、10が選択された場合、特図決定結果が「はずれ図柄1」である限り必ず選択されるタイマである。
図13は、主制御部300が第1副制御部400に送信する遊技状態コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。(a)は特図変動遊技の実行状態を示しており、「変動」は特図の変動表示を行っている状態を表し、「停止」はそれ以外の状態を表している。(b)は制御状態を示しており、「第2」は第2の制御状態(大当り遊技中の状態)を表し、「第1」は第1の制御状態(大当り遊技中以外の状態)を表している。図13に示すように、遊技状態コマンドは、特図変動遊技の開始時と、停止図柄態様の確定表示終了時(以下、「特図変動遊技の終了時」という場合がある)と、大当り遊技の開始時および終了時とに、主制御部300から第1副制御部400に送信される。遊技状態コマンドには、遊技状態を特定可能な情報が含まれている。
図14は、主制御部300が第1副制御部400に送信する図柄変動開始コマンドおよび図柄変動停止コマンドの送信タイミングを示すタイミングチャートである。図13と同様に、(a)は特図変動遊技の実行状態を示しており、(b)は制御状態を示している。図14に示すように、図柄変動開始コマンドは特図変動遊技の開始時に主制御部300から第1副制御部400に送信され、図柄変動停止コマンドは特図の変動表示終了時(特図の停止図柄態様の確定表示開始時)に主制御部300から第1副制御部400に送信される。
次に、図15乃至図18を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図15(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後述する。
ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS317の次のステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
図15(b)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部コマンド受信割込処理(ストローブ割込処理)の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
図15(c)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、第1副制御部メイン処理のステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部メイン処理のステップS319で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
図16は、第1副制御部メイン処理のステップS309における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。まず、演出制御処理のステップS601では、RAM408のコマンド記憶領域に遊技状態コマンドがあるか否かを判定する。遊技状態コマンドがある場合にはステップS603に進み、後述する遊技状態コマンド処理を行ってステップS605に進む。遊技状態コマンドがない場合には、そのままステップS605に進む。
ステップS605では、RAM408のコマンド記憶領域に図柄変動開始コマンドがあるか否かを判定する。図柄変動開始コマンドがある場合にはステップS607に進み、後述する図柄変動開始コマンド処理を行ってステップS609に進む。図柄変動開始コマンドがない場合には、そのままステップS609に進む。ここで、図16に示す演出制御処理の流れでは、図柄変動コマンドを受信したときにのみ図柄変動開始コマンド処理を行っているが、後述する図20の例のように、ステージ変化変動の終了後に最初に遊技状態コマンドを受信したときにも図柄変動開始コマンド処理を実行するようにしてもよい。
ステップS609では、RAM408のコマンド記憶領域に図柄変動停止コマンドがあるか否かを判定する。図柄変動停止コマンドがある場合にはステップS611に進み、図柄変動停止コマンドに基づく所定の処理を行ってステップS613に進む。図柄変動停止コマンドがない場合には、そのままステップS613に進む。
ステップS613では、RAM408のコマンド記憶領域にその他のコマンド(例えば、復帰コマンド、デバイスコマンド、基本情報コマンド等)があるか否かを判定する。その他のコマンドがある場合にはステップS615に進み、当該コマンドに基づく所定の処理を行って、演出制御処理を終了する。その他のコマンドがない場合には、そのまま演出制御処理を終了する。
図17は、演出制御処理のステップS603における遊技状態コマンド処理の流れを示すフローチャートである。ここで、第1副制御部400のRAM408には、主制御部300から受信した遊技状態コマンドの内容(遊技状態情報)を記憶する2つの遊技状態記憶部として、今回の遊技状態記憶部と前回の遊技状態記憶部とが設けられている。まず、遊技状態コマンド処理のステップS701では、今回の遊技状態記憶部の内容を前回の遊技状態記憶部にコピーする。これにより、前回の遊技状態記憶部には、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報と同一の情報が格納される。
ステップS701の次のステップS703では、今回の遊技状態記憶部の内容を、主制御部300から受信した遊技状態コマンドの内容に更新する。これにより、今回の遊技状態記憶部には、受信した遊技状態コマンドに基づく遊技状態情報が格納される。
ステップS703の次のステップS705では、遊技状態が変化したか否かを判定する。すなわち、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報と、前回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報とが異なっていれば遊技状態が変化したと判定し、一致していれば遊技状態が変化していないと判定する。遊技状態が変化したと判定した場合には、ステップS707に進み、RAM408に設けられた演出状態変化フラグをオンに設定して、遊技状態コマンド処理を終了する。遊技状態が変化していないと判定した場合には、そのまま遊技状態コマンド処理を終了する。
図18は、演出制御処理のステップS607における図柄変動開始コマンド処理の流れを示すフローチャートである。ここで、第1副制御部400のRAM408には、遊技状態に基づき設定される演出状態情報を記憶する演出状態記憶部が設けられている。まず、図柄変動開始コマンド処理のステップS801では、RAM408に設けられた演出状態変化フラグがオンであるか否かを判定する。演出状態変化フラグがオンである場合にはステップS803に進み、演出状態変化フラグがオフである場合にはステップS809に進む。
ステップS803では、演出状態記憶部の内容を今回の遊技状態記憶部の内容に対応した演出状態に更新する。これにより、演出状態記憶部には、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態情報に対応する演出状態情報が格納される。遊技状態と演出状態との対応関係の一例は、図8に示した通りである。
ステップS803の次のステップS805では、ステージ変化演出データをROM406から読み出し、読み出したステージ変化演出データをセットする。
ステップS805の次のステップS807では、RAM408に設けられた演出状態変化フラグをオフに設定する。その後、ステップS813に進む。
ステップS809では、モード抽選処理を行う。例えば、演出状態が複数のサブモードを有している場合(例えば、演出状態「雷モード」はサブモードA、Bを有している)に、選択するサブモードを乱数抽選により決定する処理を行う。
ステップS809の次のステップS811では、ステップS809での抽選結果に基づいて演出状態を更新する処理を行う。その後、ステップS813に進む。
ステップS813では、その他の演出抽選処理を行う。例えば、予告演出抽選やリーチ演出抽選などを行って、抽選結果に基づき演出データをセットする。
次に、本実施の形態によるパチンコ機100の動作例について図19および図20を用いて説明する。図19および図20は、特図状態、主制御部300から第1副制御部400に送信される遊技状態コマンド、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態、演出状態記憶部に記憶されている演出状態、および装飾図柄表示装置208での表示内容のそれぞれの変化を示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。
図19は、普図低確率状態で大当り図柄3が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の20回目の特図変動遊技が開始されてから、22回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。20回目の特図変動遊技と21回目の特図変動遊技との間には、特図が変動しない無変動期間が挟まれている。
大当り遊技が終了してから、20回目の特図変動遊技(図中の「変動20」)が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「雨A−1」である。「雨A−1」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨A−1モード」である。これにより、この期間の演出表示領域208dには、「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816が表示される。RAM408に設けられている演出状態変化フラグはオフに設定されている。
20回目の特図変動遊技が終了するとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨A−2」の情報が含まれている。「雨A−2」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この遊技状態コマンド処理では、遊技状態記憶部の内容が更新される(図17のステップS701、S703)。すなわち、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−2」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−1」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、CPU404は遊技状態が変化したと判定し(図17のステップS705)、演出状態変化フラグをオンに設定する(図17のステップS707)。演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨A−1モード」のままである。
20回目の特図変動遊技の後の無変動期間(図中の「無変動」)において、装飾図柄表示装置208ではデモンストレーション演出(図中の「デモ演出」)が行われる。デモンストレーション演出では、その時点での演出状態に対応する背景演出画像(本例では「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816)を演出表示領域208dに表示する第1の表示と、演出状態とは無関係に予め設定されたデモンストレーション画像802(例えば、パチンコ機100の製造メーカのロゴ)を装飾図柄表示装置208の表示領域全体に表示する第2の表示とが、所定の時間間隔で交互に行われる。
無変動期間の後の21回目の特図変動遊技(図中の「変動21」)が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「雨A−2」の情報が含まれている。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−2」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−2」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、CPU404は、遊技状態が変化していないと判定する。
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され(図18のステップS803)、その後演出状態変化フラグがオフに設定される(図18のステップS807)。すなわち、演出状態記憶部には、「雨A−1モード」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「雨A−2モード」の情報が記憶される。これにより、21回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「雨A−2モード」に対応するステージ変化演出画像818が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される。ステージ変化演出画像818は、画像818a、818b、818cの順で時系列に変化する動画として表示される。
21回目の特図変動遊技が終了して22回目の特図変動遊技が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「朝(通常)」の情報が含まれている。「朝(通常)」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝(通常)」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−2」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「雨A−2モード」の情報に代えて「朝モード(通常モード)」の情報が記憶される。これにより、22回目の特図変動遊技では、「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される。
ここで、図示していないが、22回目の特図変動遊技が終了した後にデモンストレーション演出が行われるとする。この場合、デモンストレーション演出では、「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804を演出表示領域208dに表示する第1の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像802を装飾図柄表示装置208の表示領域全体に表示する第2の表示とが交互に行われる。
このように、図19に示す動作例では、20回目の特図変動遊技の終了時に「雨A−2」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、遊技状態記憶部の内容は更新されるが演出状態記憶部の内容は更新されない。このため、20回目の特図変動遊技終了後のデモンストレーション演出では、「雨A−2モード」ではなく「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816を表示する第1の表示と、デモンストレーション画像802を表示する第2の表示とが交互に行われる。図22を用いて後述するように、ステージ変化演出を行う演出状態「雨A−2モード」に対応する背景演出画像(ステージ変化演出画像)818がデモンストレーション演出に用いられると、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。本動作例では、20回目の特図変動遊技で既に表示された「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816がデモンストレーション演出に用いられるため、上記のような問題を回避できる場合がある。
図20は、普図高確率状態で大当り図柄4が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の99回目の特図変動遊技が開始されてから、101回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。100回目の特図変動遊技と101回目の特図変動遊技との間には、無変動期間が挟まれている。
大当り遊技が終了してから、大当り遊技終了後99回目の特図変動遊技(図中の「変動99」)が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「夕方B−1」である。「夕方B−1」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「夕方B−1モード」である。これにより、この期間の演出表示領域208dには、「夕方B−1モード」に対応する背景演出画像810が表示される。RAM408に設けられている演出状態変化フラグはオフに設定されている。
99回目の特図変動遊技が終了して100回目の特図変動遊技(図中の「変動100」)が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「夕方B−2」の情報が含まれている。「夕方B−2」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方B−2」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方B−1」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、CPU404は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「夕方B−1モード」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「夕方B−2モード」の情報が記憶される。これにより、100回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「夕方B−2モード」に対応するステージ変化演出画像812が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される。ステージ変化演出画像812は、画像812a、812b、812cの順で時系列に変化する動画として表示される。
100回目の特図変動遊技が終了するとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「朝(通常)」の情報が含まれている。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝(通常)」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「夕方B−2」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された状態が異なるため、第1副制御部400のCPU404は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。
ここで、本例では、ステージ変化変動の終了後に最初に遊技状態コマンドを受信したときにも図柄変動開始コマンド処理を実行するようになっている。100回目の特図変動遊技はステージ変化変動であるため、その終了後に最初に遊技コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「夕方B−2モード」の情報に代えて「朝モード(通常モード)」の情報が記憶される。
100回目の特図変動遊技の後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804を演出表示領域208dに表示する第1の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像802を装飾図柄表示装置208の表示領域全体に表示する第2の表示とが交互に行われる。
無変動期間の後の101回目の特図変動遊技(図中の「変動101」)が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「朝(通常)」の情報が含まれている。「朝(通常)」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝(通常)」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝(通常)」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、CPU404は遊技状態が変化していないと判定する。
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオフに設定されているため、演出状態記憶部の内容は更新されない。これにより、101回目の特図変動遊技では、引き続き「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される。
このように、図20に示す動作例では、100回目の特図変動遊技の終了時に「朝」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、演出状態記憶部の内容が更新される。このため、100回目の特図変動遊技終了後のデモンストレーション演出では、101回目の特図変動遊技の演出状態である「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804を表示する第1の表示と、デモンストレーション画像802を表示する第2の表示とが交互に行われる。この場合、デモンストレーション演出中に101回目の特図変動遊技の演出状態が遊技者にばれてしまうことがあるが、移行後の演出状態を示唆するステージ変化演出を直前の100回目の特図変動遊技で既に行っているため問題が生じない場合が多い。
次に、本実施の形態によるパチンコ機100の変形例について図21を用いて説明する。図21は、本変形例のパチンコ機100の動作の一例を示すタイミングチャートであり、特図状態、遊技状態コマンド、遊技状態、演出状態および表示内容のそれぞれの変化を示している。図21では、所定の大当り遊技終了後のn回目の特図変動遊技(図中の「変動n」)が開始されてから、当該n回目の特図変動遊技に当選したことに基づく大当り遊技が終了した後の1回目の特図変動遊技(図中の「変動1」)が終了するまでの期間を示している。大当り遊技とその後の1回目の特図変動遊技との間には、無変動期間が挟まれている。
n回目の特図変動遊技が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「朝(通常)」である。「朝(通常)」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード(通常モード)」である。これにより、この期間の演出表示領域208dには、「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804が表示される。RAM408に設けられた演出状態変化フラグはオフに設定されている。
n回目の特図変動遊技に当選したことに基づく大当り遊技が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、例えば、遊技状態「雨B」の情報が含まれている。本例の遊技状態「雨B」は、「朝(通常)」から「雨」へのステージ変化変動を行う遊技状態であるものとする。すなわち、本例の「雨B」に対応するステージ変化演出は、有利度が比較的高い遊技状態から有利度がそれより低い遊技状態に移行することを遊技者に示唆する演出である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨B」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「朝(通常)」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が異なるため、CPU404は遊技状態が変化したと判定し、演出状態変化フラグをオンに設定する。演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード(通常モード)」のままである。
大当り遊技が終了するとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨B」の情報が含まれている。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨B」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨B」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致するため、CPU404は遊技状態が変化していないと判定する。ただし、演出状態変化フラグはオンに設定されたまま維持される。また、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「朝モード(通常モード)」のままである。
大当り遊技終了後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「朝モード(通常モード)」に対応する背景演出画像804を演出表示領域208dに表示する第1の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像802を装飾図柄表示装置208の表示領域全体に表示する第2の表示とが交互に行われる。
無変動期間の後に1回目の特図変動遊技が開始されるとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドおよび図柄変動開始コマンドを受信する。遊技状態コマンドには、遊技状態「雨B」の情報が含まれている。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨B」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨B」の情報が記憶される。両遊技状態記憶部に記憶された情報が一致しているため、CPU404は遊技状態が変化していないと判定する。
また、図柄変動開始コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、図柄変動開始コマンド処理を実行する。この処理では、演出状態変化フラグがオンに設定されているため、演出状態記憶部の内容が更新され、その後演出状態変化フラグがオフに設定される。すなわち、演出状態記憶部には、「朝モード(通常モード)」の情報に代えて、ステージ変化変動を行う「雨Bモード」の情報が記憶される。これにより、1回目の特図変動遊技ではステージ変化変動が行われ、「雨Bモード」に対応するステージ変化演出画像828が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに表示される。ステージ変化演出画像828は、画像828a、828bの順で時系列に変化する動画として表示される。
このように、図21に示す例では、n回目の特図変動遊技の終了時に「雨B」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したとき、遊技状態記憶部の内容は更新されるが演出状態記憶部の内容は更新されない。また、大当り遊技終了時に「雨B」の情報を含む遊技状態コマンドを受信したときにも、演出状態記憶部の内容は更新されない。このため、大当り遊技終了後のデモンストレーション演出では、「雨Bモード」ではなく「朝モード」に対応する背景演出画像804を表示する第1の表示と、デモンストレーション画像802を表示する第2の表示とが交互に行われる。ステージ変化演出を行う演出状態「雨Bモード」に対応するステージ変化演出画像828がデモンストレーション演出に用いられると、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。本例では、n回目の特図変動遊技で既に表示された「朝モード」に対応する背景演出画像804がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。
ここで、ステージ変化変動の開始よりも前に演出状態を更新した場合に生じ得る不具合について図22を用いて説明する。図22は、図19と対比してこの不具合を説明するためのタイミングチャートであり、特図状態、遊技状態コマンド、遊技状態、演出状態および表示内容のそれぞれの変化を示している。図22は、図19と同様に普図低確率状態で大当り図柄3が停止表示されたことに基づく大当り遊技終了後の20回目の特図変動遊技が開始されてから、21回目の特図変動遊技が終了するまでの期間を示している。20回目の特図変動遊技と21回目の特図変動遊技との間には、図19と同様に無変動期間が挟まれている。
大当り遊技が終了してから、20回目の特図変動遊技が終了するまでの期間において、今回の遊技状態記憶部に記憶されている遊技状態は「雨A−1」である。「雨A−1」は、ステージ変化変動を行わない遊技状態である。また同期間において、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨A−1モード」である。これにより、この期間の演出表示領域208dには、「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816が表示される。RAM408に設けられた演出状態変化フラグはオフに設定されている。
20回目の特図変動遊技が終了するとき、第1副制御部400は、主制御部300から遊技状態コマンドを受信する。この遊技状態コマンドには、遊技状態「雨A−2」の情報が含まれている。「雨A−2」は、ステージ変化変動を行う遊技状態である。
遊技状態コマンドを受信すると、第1副制御部400のCPU404は、遊技状態コマンド処理を実行する。この処理では、遊技状態記憶部の内容が更新され、今回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−2」の情報が記憶され、前回の遊技状態記憶部には遊技状態「雨A−1」の情報が記憶される。このとき、図19に示したように本実施の形態のパチンコ機100では、演出状態記憶部に記憶されている演出状態は「雨A−1モード」のままに維持されるが、図22に示す例では不具合を説明するために、演出状態記憶部の内容も「雨A−1モード」から「雨A−2モード」に更新されるものとする。
20回目の特図変動遊技の後の無変動期間には、デモンストレーション演出が行われる。デモンストレーション演出では、「雨A−2モード」に対応するステージ変化演出画像818を演出表示領域208dに表示する第1の表示と、演出状態とは無関係のデモンストレーション画像802を装飾図柄表示装置208の表示領域全体に表示する第2の表示とが交互に行われる。ところが、「雨A−2モード」に対応するステージ変化演出画像818は、ステージ変化演出のため、画像818a、818bの順に徐々に変化する。このため、デモンストレーション演出中における第1の表示においても、ステージ変化演出画像818が画像818a、818bの順に徐々に変化する。したがって、図22に示す例では、デモンストレーション演出中において移行後の状態が遊技者にばれてしまうという問題が生じ得る。
一方、上述のように図19に示した例では、既に終了した特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。また、図20に示した例では、次回の特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられているが、デモンストレーション演出の前の特図変動遊技で既にステージ変化演出を行っているため上記の問題が生じない場合が多い。さらに、図21に示した例においても、既に終了した特図変動遊技の演出状態に対応する背景演出画像がデモンストレーション演出に用いられるため、上記の問題を回避できる場合がある。
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、特図1始動口230や特図2始動口232への入球を検出した場合)に、当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段(例えば、特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208)と、前記第1の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間(例えば、無変動期間)中に、デモンストレーション表示(例えば、演出状態「雨A−1モード」に対応する背景演出画像816を表示する第1の表示と、演出状態とは無関係に予め設定されたデモンストレーション画像802を表示する第2の表示とを交互に行う表示)を行うデモンストレーション表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、遊技を演出する演出表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208)と、を備えた遊技台であって、特定の演出条件が成立している場合(例えば、遊技状態「雨A−2」の情報を含む遊技状態コマンドを受信した場合)に、前記演出表示手段に特定の演出表示(例えば、遊技状態「雨A−2」に対応するステージ変化演出画像818の表示)を行わせる演出表示制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)を備え、前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまで(例えば、21回目の特図変動遊技で遊技状態「雨A−2」に対応するステージ変化演出画像818の表示が行われるまで)は、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中(例えば、21回目の特図変動遊技の後で開始されるデモンストレーション表示中)に前記特定の演出表示を行うことを特徴とする。
この構成によれば、デモンストレーション表示中と図柄変動停止表示中との両方で関連する演出表示を行うように構成しているため、演出効果を高めるとともに、遊技者にスムーズな演出変化を見せることができる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、特定の移行条件が成立した場合(例えば、特図結果が大当り図柄1〜3の場合)に、遊技者に対する有利度が所定の有利度である第1の副制御状態(例えば、特図低確率状態)から該所定の有利度とは前記有利度が異なる第2の副制御状態(例えば、特図高確率状態)に副制御状態を移行する副制御状態移行手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))を備え、前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第2の副制御状態であることを遊技者に示唆する示唆表示(例えば、遊技状態「雨A−2」に対応するステージ変化演出画像818の表示)を含むことを特徴とする。
この構成によれば、遊技状態の変化を遊技者にスムーズに演出表示することで演出効果を高めて興趣を向上できる場合がある。
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記デモンストレーション表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第2の副制御状態であることを遊技者に期待させる演出表示(例えば、遊技状態「朝(通常)」に対応する背景演出画像804の表示)であり、前記図柄変動停止表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第1の副制御状態から前記第2の副制御状態に変化したことを遊技者に期待させる演出表示(例えば、遊技状態「雨A−2」に対応するステージ変化演出画像818の表示)であることを特徴とする。
これにより、遊技状態の変化を示す演出よりも変化後の遊技状態の告知や示唆が先に表示されて遊技者の興趣を低下させないように、変化演出後に告知や示唆が行われるようにすることで、演出表現の矛盾を防止し、遊技者にスムーズな演出表示を楽しませることにより興趣を向上できる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出する確率が第1の確率である第1の確率状態(例えば、特図低確率状態)から前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態(例えば、特図高確率状態)に確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御部300、特図関連処理(ステップS213))を備え、前記第2の副制御状態を前記第2の確率状態としたことを特徴とする。
これにより、遊技者に有利な遊技状態であることをスムーズな演出表示により見せることができる場合がある。
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、1または複数の期間情報を含む期間情報テーブル(例えば、タイマ選択テーブル)と、複数種類の期間情報テーブルを記憶した期間情報テーブル記憶手段(例えば、ROM306)と、前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段(例えば、基本回路302、CPU304)と、前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、図柄の変動表示期間(例えば、変動時間)を決定する変動期間決定手段(例えば、基本回路302、CPU304)と、前記図柄変動停止表示における図柄の変動表示は、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って行われるように構成され、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示を行う場合に、前記期間情報テーブル取得手段が特定の期間情報テーブル(例えば、タイマ選択テーブル10)を取得する特定の期間であることを前記特定の演出条件としたことを特徴とする。
これにより、図柄変動パターンテーブルの変化を契機に特定の演出を行うように構成しているので、演出の変化をよりスムーズに見せることが可能になり、興趣を向上できる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、前記制御状態移行手段が前記制御状態を前記第2の制御状態から前記第1の制御状態に移行させた後で、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示の回数が特定の回数(例えば、20回)になるまでは、前記期間情報テーブル取得手段は、前記特定の期間情報テーブルとは別の期間情報テーブル(例えば、タイマ選択テーブル11)を取得し、その後、前記特定の期間情報テーブルを取得するように構成されていることを特徴とする。
これにより、大当り後など制御状態の変化後の図柄変動表示回数に基づいて図柄変動パターンテーブルの変化を行うので遊技者に変化契機が分りやすく、遊技に集中するポイントを明確にできる場合がある。また、変化契機における演出の変化をよりスムーズに見せることが可能になり、興趣を向上できる場合がある。
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、変動が行われない無変動期間が発生したことに基づいて、演出状態に応じた演出としてデモンストレーション演出を行うことを特徴とする。これにより、デモンストレーション演出で移行後のステージがばれず、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、変動の開始時に演出状態記憶部の演出状態を更新することを特徴とする。これにより、当該変動の演出を更新後の演出状態に基づいて行える場合がある。
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、副制御部は、演出状態Aに対応した遊技状態Aと、演出状態Bに対応した遊技状態Bと、を少なくとも含む複数の遊技状態のうちの何れかを記憶する遊技状態記憶部を備え、主制御部から遊技状態コマンドを受信したことに基づいて遊技状態記憶部の今回コマンド受信時の遊技状態と前回コマンド受信時の遊技状態を更新し、遊技状態記憶部の今回の遊技状態と前回の遊技状態が異なる場合に演出状態変化フラグをオンに設定し、演出状態変化フラグがオンでありかつ変動の開始時に演出状態記憶部の演出状態を更新することを特徴とする。これにより、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、ステージ変化演出を変動の最初から途中にかけて行うことを特徴とする。これにより、変動の序盤の演出効果を高めることができる場合がある。
さらに、本実施の形態によるパチンコ機100は、ステージ変化演出は、現在のステージを含む複数種類のステージの何れかに変化させることを特徴とする。これにより、現在のステージが遊技者に有利である場合には、ステージ変化演出後に再度現在のステージが継続した場合に遊技者の興趣を向上できる場合がある。
また、本実施の形態によるパチンコ機100は、演出状態の更新前と更新後とは遊技者の有利度が同じであることを特徴とする。これにより、有利度が同じであってもステージ変化によって遊技にメリハリを与えることができ、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
なお、所定の第1の条件(例えば所定の図柄変動停止表示回数(例えば電サポ回数)の経過など)に基づいて電サポありの状態から電サポなしの状態への変化など遊技状態を変化させるか否かの判定は、所定の図柄変動停止表示の終了時(例えば所定の図柄変動停止表示における図柄変動期間が経過した第1の時期、所定の図柄変動停止表示における図柄停止期間が開始する第2の時期、所定の図柄変動停止表示における図柄停止期間が経過した第3の時期、所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示が行われる直前である第4の時期、該第1の時期および該第4の時期のうちの所定の時期から該第1の時期および該第4の時期のうちの所定の時期までの間である所定の第5の時期など)に行い、所定の第2の条件(例えば所定の図柄変動停止表示回数(例えば電サポ回数)の経過など)に基づいて図柄変動パターンテーブル(例えば特図や装飾図柄の変動時間を決定するためのテーブルなど)を変化させるか否かの判定は、所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示の開始時(例えば該次の図柄変動停止表示が行われる際、該次の図柄変動停止表示で使用される始動情報を始動情報記憶手段から取り出す第6の時期、該次の図柄変動停止表示で停止図柄によって報知する当否判定結果を導出する第7の時期、該次の図柄変動停止表示で停止させる図柄を決定する第8の時期、該次の図柄変動停止表示の変動時間を決定する第9の時期、該次の図柄変動停止表示における図柄の変動を開始する第10の時期、該第6の時期および該第10の時期のうちの所定の時期から該第6の時期および該第10の時期のうちの所定の時期までの間である所定の第11の時期など)に行うようにしてもよい。
所定の図柄変動停止表示は、例えば遊技状態を変化させる条件(例えば電サポあり状態から電サポなし状態に変化させる条件など)である所定の図柄変動停止表示回数目(例えば100回目)の図柄変動停止表示を適用してもよく、その場合、上述の次の図柄変動停止表示は、遊技状態の終了条件である所定の図柄変動停止表示回数に1を足した回目(この例では101回目)の図柄変動停止表示を適用すればよい。
所定の図柄変動停止表示は、例えば図柄変動パターンテーブルを変化させる条件である所定の図柄変動停止表示回数目(例えば100回目)の図柄変動停止表示を適用してもよく、その場合、上述の次の図柄変動停止表示は、遊技状態の終了条件である所定の図柄変動停止表示回数に1を足した回目(この例では101回目)の図柄変動停止表示を適用すればよい。
所定の第1の条件(例えば所定の図柄変動停止表示回数の経過など)に基づいて電サポありの状態から電サポなしの状態への変化など遊技状態を変化させるか否かの判定および、所定の第2の条件(例えば所定の図柄変動停止表示回数(例えば電サポ回数)の経過など)に基づいて図柄変動パターンテーブルを変化させるか否かの判定のうちの一方または両方を該所定の図柄変動停止表示の次の図柄変動停止表示の開始時に行うようにしてもよい。
第1の条件や第2の条件は異なる条件でも、同一の条件でもよく、また所定の図柄変動停止表示回数に限定されず、第1の条件および第2の条件のうちの一方又は両方の条件を、図柄変動停止表示の結果として所定の図柄態様が図柄表示装置に停止表示されたこととしてもよい。
所定の図柄態様は、図5に示した特定の図柄態様(例えば、大当り図柄態様、小当り図柄態様、当り図柄態様など)を適用してもよいし、図5に示されていないような特定の図柄態様とは異なる所定の図柄態様(例えば、特図表示装置や普図表示装置を構成する7セグメント表示装置などのセグメントが全点灯したような表示態様、装飾図柄「7」−装飾図柄「3」−装飾図柄「1」などの図柄組合せ)などを適用してもよい。また1種類には限らず、複数種類の図柄態様が所定の図柄態様であるとしてもよい。この1種類または複数種類の図柄態様は所定の図柄態様として予め定められているのが好適である。第1の条件となる図柄変動停止表示の結果として図柄表示装置に停止表示される所定の図柄態様と、第2の条件となる図柄変動停止表示の結果として図柄表示装置に停止表示される所定の図柄態様を異なる図柄態様としてもよい。
図柄変動停止表示を行う図柄表示手段は、特図1表示装置および特図2表示装置のうちの一方または両方で構成される特図表示装置に限定されず、装飾図柄表示装置、普図表示装置など1または複数の図柄を変動表示した後で、所定の抽選手段(例えば普図関連抽選処理、特図1関連抽選処理、特図2関連抽選処理などの遊技者に有利な状態とするか否かを決定したり、停止させる図柄を決定するための所定の抽選処理など)所定の図柄表示装置を適用すればよい。
本発明は上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態では、遊技状態の移行を遊技者に示唆あるいは期待させるステージ変化演出を例に挙げたが、遊技状態の移行を文字メッセージや音声等により遊技者に告知するステージ変化演出が設定されていてもよい。
本発明に係る遊技台は、図23に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
また、本発明に係る遊技台は図24(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006の操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2012で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部とを備えている。
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
208d 演出表示領域
300 主制御部
304、404 CPU
306、406 ROM
308、408 RAM
400 第1副制御部
500 第2副制御部
802 デモンストレーション画像
804、806、808、810、814、816 背景演出画像
812、818 ステージ変化演出画像

Claims (6)

  1. 所定の当否判定条件が成立した場合に、当否判定を行う当否判定手段と、
    前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
    遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態から該第1の有利度と有利度が異なる第2の有利度である第2の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
    図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、
    前記第1の制御状態であり、かつ前記図柄変動停止表示が行われていない期間中に、デモンストレーション表示を行うデモンストレーション表示手段と、
    遊技を演出する演出表示手段と、
    を備えた遊技台であって、
    特定の演出条件が成立している場合に、前記演出表示手段に特定の演出表示を行わせる演出表示制御手段を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記デモンストレーション表示中および前記図柄変動停止表示中の両方で前記特定の演出表示を前記演出表示手段に行わせるように構成され、
    前記演出表示制御手段は、前記特定の演出条件が成立していても前記図柄変動停止表示中の前記特定の演出表示が行われるまでは、前記デモンストレーション表示中の前記特定の演出表示を行わず、
    前記特定の演出表示を含む前記図柄変動停止表示が行われた後で開始される前記デモンストレーション表示中に前記特定の演出表示を行うこと
    を特徴とする遊技台。
  2. 請求項1記載の遊技台において、
    特定の移行条件が成立した場合に、遊技者に対する有利度が所定の有利度である第1の副制御状態から該所定の有利度とは前記有利度が異なる第2の副制御状態に副制御状態を移行する副制御状態移行手段を備え、
    前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第2の副制御状態であることを遊技者に示唆する示唆表示を含むこと
    を特徴とする遊技台。
  3. 請求項2記載の遊技台において、
    前記デモンストレーション表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第2の副制御状態であることを遊技者に期待させる演出表示であり、
    前記図柄変動停止表示中における前記特定の演出表示は、前記副制御状態が前記第1の副制御状態から前記第2の副制御状態に変化したことを遊技者に期待させる演出表示であること
    を特徴とする遊技台。
  4. 請求項2または3に記載の遊技台において、
    前記当否判定手段が前記特定の当否判定結果を導出する確率が第1の確率である第1の確率状態から前記確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の確率状態に確率状態を移行させる確率状態移行手段を備え、
    前記第2の副制御状態を前記第2の確率状態としたこと
    を特徴とする遊技台。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台において、
    1または複数の期間情報を含む期間情報テーブルと、
    複数種類の期間情報テーブルを記憶した期間情報テーブル記憶手段と、
    前記期間情報テーブル記憶手段から所定の期間情報テーブルを取得する期間情報テーブル取得手段と、
    前記期間情報テーブル取得手段が取得した期間情報テーブルおよび前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、図柄の変動表示期間を決定する変動期間決定手段と、
    前記図柄変動停止表示における図柄の変動表示は、前記変動期間決定手段が決定した図柄の変動表示期間に亘って行われるように構成され、
    前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示を行う場合に、前記期間情報テーブル取得手段が特定の期間情報テーブルを取得する特定の期間であることを前記特定の演出条件としたこと
    を特徴とする遊技台。
  6. 請求項5記載の遊技台において、
    前記制御状態移行手段が前記制御状態を前記第2の制御状態から前記第1の制御状態に移行させた後で、前記図柄表示手段による前記図柄変動停止表示の回数が特定の回数になるまでは、前記期間情報テーブル取得手段は、前記特定の期間情報テーブルとは別の期間情報テーブルを取得し、その後、前記特定の期間情報テーブルを取得するように構成されていること
    を特徴とする遊技台。
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