JP3220529B2 - 遊技用装置 - Google Patents

遊技用装置

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JP3220529B2
JP3220529B2 JP23236492A JP23236492A JP3220529B2 JP 3220529 B2 JP3220529 B2 JP 3220529B2 JP 23236492 A JP23236492 A JP 23236492A JP 23236492 A JP23236492 A JP 23236492A JP 3220529 B2 JP3220529 B2 JP 3220529B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機
を含む遊技用装置に関し、詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に所定の遊
技価値が付与可能となる遊技機を含む遊技用装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技用装置において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、数字や絵柄等
からなる複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が
変化可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置
が可変開始された後停止制御され、表示状態が予め定め
られた特定の表示態様になった場合に所定の遊技価値が
付与可能となるように構成されていたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技用装置においては、可変表示装置で可変表示され
る識別情報の種類が一定であり、常にワンパターンの表
示状態が可変表示されるために、遊技者がその可変表示
を見飽きてしまい、新鮮みがなくなり遊技の興趣が低下
してしまうという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で可変表示される
表示状態を遊技者が見飽きてしまうという不都合を極力
防止することのできる遊技用装置を提供することであ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機を
含む遊技用装置であって、前記遊技機の外部に設けら
れ、前記可変表示装置によって可変表示される表示用デ
ータであって互いに種類の異なる複数組のものを記憶
し、該記憶した表示用データが複数の遊技機の可変表示
装置に共通して用いられる記憶手段と、該記憶手段に記
憶された複数組の表示用データの内いずれかの組の表示
用データを選択指定する選択指定手段と、前記遊技機に
設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御するとともに、
前記可変表示装置の表示状態を制御するための指令情報
を出力するゲーム制御用マイクロコンピュータと、 前記
遊技機に設けられ、前記ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータから出力されてきた指令情報に従って前記可変表示
装置を制御する可変表示制御手段とを含み、 前記ゲーム
制御用マイクロコンピュータは、前記所定の遊技価値が
付与可能な遊技状態を発生させるか否かを決定し、 前記
可変表示制御手段は、前記選択指定手段により選択指定
された表示用データを前記記憶手段から前記ゲーム制御
用マイクロコンピュータを経由することなく受け、当該
表示用データに基づいて前記可変表示装置を制御する
とを特徴とする。請求項2に記載の本発明は、請求項1
に記載の発明の構成に加えて、前記記憶手段は、個別に
構成された複数のデータメモリを含み、該複数のデータ
メモリは、前記複数組の表示用データを1種類ずつ個別
記憶していることを特徴とする。請求項3に記載の本
発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加え
て、前記選択指定手段は、遊技者により前記表示用デー
タを選択指定操作可能な態様で設けられていることを特
徴とする。請求項4に記載の本発明は、請求項1から3
のいずれかに記載の発明の構成に加えて、記可変表示
制御手段は、前記選択指定手段により選択指定された表
示用データの組を特定可能な信号を前記選択指定手段か
ら前記ゲーム制御用マイクロコンピュータを経由するこ
となく受け、当該信号により特定される表示用データに
基づいて前記可変表示装置を制御することを特徴とす
る。請求項5に記載の本発明は、請求項1から4のいず
れかに記載の発明の構成に加えて、前記選択指定手段に
より選択指定される表示用データは、時間経過に伴って
種類が切換わることを特徴とする。
【0006】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技機の外
部に設けられた記憶手段に、複数の遊技機の可変表示装
置で表示されるべき表示用データが複数組記憶されてお
り、それぞれの組の表示用データは互いに異なった種類
のもので構成されている。選択指定手段の働きにより、
前記記憶手段に記憶された複数組の表示用データのうち
のいずれかの組の表示用データが選択指定される。遊技
機に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御するゲーム
制御用マイクロコンピュータから、前記可変表示装置の
表示状態を制御するための指令情報が出力される。前記
ゲーム制御用マイクロコンピュータから出力された指令
情報に従って可変表示制御手段が、前記可変表示装置を
制御する。 前記ゲーム制御用マイクロコンピュータの働
きにより、前記所定の遊技価値が付与可能な状態を発生
させるか否かが決定される。前記可変表示制御手段の働
きにより、前記選択指定手段により選択指定された表示
データを前記記憶手段から前記ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータを経由することなく受け、当該表示用データ
に基づいて前記可変表示装置が制御される。
【0007】つまり、選択指定される表示用データが異
なれば、各遊技機における可変表示装置の表示状態も異
なった種類のものとなる。請求項2に記載の本発明によ
れば、請求項1に記載の発明の作用に加えて次のように
作用する。前記記憶手段が、個別に構成された複数のデ
ータメモリを含んでいる。これら複数のデータメモリ
より、複数組の表示用データが1種類ずつ個別に記憶さ
れている。請求項3に記載の本発明によれば、請求項1
または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用す
る。選択指定手段が、遊技者により表示用データを選択
指定操作可能な態様で設けられている。請求項4に記載
の本発明によれば、請求項1から3のいずれかに記載の
発明の作用に加えて次のように作用する。可変表示制御
手段のさらなる働きにより、選択指定手段により選択指
定された表示用データの組を特定可能な信号を選択指定
手段からゲーム制御用マイクロコンピュータを経由する
ことなく受け、当該信号により特定される表示用データ
に基づいて可変表示装置が制御される。請求項5に記載
の本発明によれば、請求項1から4のいずれかに記載の
発明の作用に加えて次のように作用する。選択指定手段
により選択指定される表示用データが、時間経過に伴っ
て種類が切換わる。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、本実施例においては、パチン
コ遊技機を例示して説明するが、本発明はこれに限ら
ず、コイン遊技機やスロットマシン等の遊技用装置であ
ってもよい。
【0009】図1は、本発明にかかる遊技用装置の一例
のパチンコ遊技機を示す正面図である。遊技者が打球操
作ハンドル141を操作すれば、打球貯留皿140に貯
留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面に形
成されている遊技領域2内に打込まれる。遊技領域2に
は、複数種類の識別情報の一例の図柄を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
【0010】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、最後に最左列
の3段目(「左上」と称する)、中央列の2段目(「中
中」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称する)
の3つの図柄表示部に表示される、所定可変表示部とし
ての第3図柄が停止する。
【0011】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、あるいは第1、第2図柄が停止した時点で特定の識
別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これを
リーチ状態と呼ぶ。
【0012】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の表示態様の一例の大当り図柄の組合
せ(後述する図6(a)の場合には「777」)が停止
表示されれば、前記第1の状態となるように遊技機が制
御される。また、9つの図柄がすべて停止した時点です
べての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示さ
れていれば、この場合にも大当りとなって前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。なお、可変表示装
置の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の識別
情報になれば、直接景品玉の払出しや得点の付与を行な
ってもよい。
【0013】たとえば第1図柄が停止した時点で左上と
右下との両方に「7」の図柄が表示されれば、中央
(「中中」と称する)の図柄が「7」となれば大当りが
発生することとなり、この左上から右下への対角線がリ
ーチ状態となる。この場合にはこの実施例の可変表示装
置3においては、リーチ状態となる可能性のある有効ラ
インの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ
状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。
遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ状態
の発生を容易に知ることができるとともに、この列の可
変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興
趣が盛上ることになる。
【0014】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第2図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線を除く他の6本の有効ラインにお
いてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が
発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表
示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のす
べてがフルーツ図柄である場合には、第3図柄の停止時
の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する
可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置3
上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表
示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠
を表示することにより、第3図柄が停止するまで遊技者
は可変表示装置3上の表示を注視することになり、遊技
の興趣が一層盛上げられる。また、3本の有効ラインの
いづれも、少なくとも一つの第3図柄を含むために、第
3図柄が停止するまでは大当たりの発生は確定せず、可
変表示中、第3図柄が完全に停止するまでは遊技者の不
安と期待とを維持することができ、遊技の興趣を一層盛
り上げる事ができる。
【0015】パチンコ遊技機105における遊技者が操
作可能な位置にはキャラクタ切換スイッチ121が設け
られている。このキャラクタ切換スイッチ121を切換
操作することにより、可変表示装置3により可変表示さ
れる図柄群の種類を他のものに切換えることができる。
【0016】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0017】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄の順序で行な
われたが、本発明はこれには限定されない。また、第1
図柄として左上および右下、第2図柄として左中、中
上、中下、右中、第3図柄として左下、中中、右上の図
柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、上
述の実施例には限定されず、ただ各有効ラインのいづれ
も、少なくとも一つの図柄が可変表示の終了まで停止し
ないように構成されていれば良い。また識別情報の表示
方法は上述の実施例では各図柄毎のスクロール表示とな
っているが、これをスクロールとせずに、切換表示とし
てもよい。
【0018】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
【0019】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
【0020】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
【0021】可変表示装置3の上部にはランプカバー1
7が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装
飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられてい
る。可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23
が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するア
ウト口である。
【0022】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル14
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置14
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞玉が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク131内のパチンコ玉をタン
クレール132を通して打球貯留皿(図示せず)内に払
出す。この玉払出器119は払出制御基板ボックス11
5内の払出集中制御基板116により制御される。払出
集中制御基板116と玉払出器119とが配線114,
中継端子基板111を介して接続されている。一方、ゲ
ーム制御用基板107と払出集中制御基板116とが、
配線112,中継端子基板111,配線114を介して
接続されている。
【0023】さらに、ゲーム制御用基板107と中継端
子基板ボックス70内に設けられており、後述するマイ
コンインタフェース61やLCD制御用マイクロコンピ
ュータ92が実装された基板58とが、コネクタケーブ
ル67,コネクタ66を介して電気的に接続されてい
る。この中継端子基板ボックス70には、開口部65が
設けられており、この開口部65と背面カバー部材70
の開口部71を通して前記コネクタケーブル67による
接続が行なわれる。また、両開口部65、71を通して
コネクタケーブル122により、基板58とキャラクタ
切換スイッチ121(図1参照)とが接続されており、
キャラクタ切換スイッチ121による切換操作信号が基
板58に入力される。また、基板58と、後述する図柄
データ記憶装置150とが、コネクタ128,コネクタ
ケーブル129を介して接続されている。なお、図中2
4は可変表示装置3を構成するLCDユニットである。
【0024】図中109は、各種ランプ・LCD・セン
サ等が接続される中継端子基板であり、この中継端子基
板109とゲーム制御用基板107とが配線110を介
して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板
107と遊技機用ターミナルボックス130とが配線1
08により接続されており、大当り発生データ等がこの
配線108,遊技機用ターミナルボックス130を介し
てホール用管理コンピュータに送信される。
【0025】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御用基板116を
通ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制
御用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数
が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球
個数信号が払出集中制御用基板116側に送信され、そ
の送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉
を払出すための制御信号が払出集中制御用基板116か
ら玉払出機119に伝送される。玉払出器119には、
玉タンク131内のパチンコ玉がタンクレール132を
通って供給され、その供給されて来た玉が玉払出器11
9の作動により所定個数だけ打球貯留皿130上に払出
される。払出制御用基板ボックス116には、エラー原
因表示器146が設けられており、玉払出機119によ
るパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因
の種類を表示できるように構成されている。そして発生
した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボ
タン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセ
ットする。このエラー原因表示器146を払出制御用基
板ボックス116に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてよく、また、エラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113は、ゲーム制御用基板107と遊技機前面側の
打球供給皿140に設けられているスピーカー98(図
1参照)と接続する配線である。
【0026】図3には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図3(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図4に示される図柄のうち最も左側の図柄が順にスクロ
ール表示される。
【0027】所定時間の経過後図3(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄79Iが停
止しない限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情
報が発生することはない。したがってこのように特定の
識別情報「777」が発生する可能性があっても、次の
段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合
には特別な表示は行なわない。
【0028】続いて図3(C)を参照して、図3(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図3(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図3(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより、遊技者はリー
チの発生を容易に知ることができるとともに、後続する
図柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興
趣が一層盛上がることになる。
【0029】この後、図3(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図3(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
を発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。
【0030】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合わせがしたか否かが確定す
る。そして、図3(E)に示されるように、特定の識別
情報の組合わせが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合わせの成
立を報知するとともにリーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
【0031】図4(a),(b),(c)は、後述する
各図柄データメモリ153a,153b,153c内に
記憶されている可変表示用図柄データに基づく図柄を各
表示位置毎に、図柄の表示順序に従って展開図形式で示
したものである。図柄データメモリ153aには(a)
の組、図柄データメモリ153bには(b)の組、図柄
データメモリ153cには(c)の組に示す図柄が記憶
されている。これら図柄は、左上図柄79Aおよび右下
図柄79Bからなる第1図柄と、中上図柄79C、左中
図柄79D、中下図柄79E、右中図柄79Fからなる
第2図柄と、右上図柄79G、左下図柄79Hからなる
第3図柄と、中中図柄79Iからなる第4図柄とからな
る。
【0032】まず、図4の(a)に基づいて説明する。
第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つの大当り図柄
「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルー
ツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との
間に設けられた6つのはずれ図柄との、合計13の図柄
からなる。図4において左側に記載された番号は各図柄
に予め割り当てられた図柄ナンバーである。この図柄ナ
ンバーを用いてもう一度第1図柄および第2図柄を説明
すれば、以下のようになる。図柄ナンバー0、3、5、
7、9、Bははずれ図柄である。図柄ナンバー1、2、
4、6、8、Aはフルーツ図柄である。図柄ナンバーC
は大当り図柄である。
【0033】同様に第3図柄および第4図柄は、図柄ナ
ンバー0、2、3、5、7、9、Bのはずれ図柄と、図
柄ナンバー1、4、6、8、Aのフルーツ図柄と、図柄
ナンバーCの当り図柄とからなる。この第3図柄および
第4図柄は、フルーツ図柄が1つ少ないことと、用いら
れているフルーツ図柄が第1図柄および第2図柄のそれ
とは異なっているという点で第1図柄および第2図柄と
相違している。またこの第3図柄および第4図柄のう
ち、図柄79G,79Hは同色・同図柄であって、図柄
79Iは配列が図柄79G、79Hと同じであるが、図
柄のデザインは他と異なったものとなっている。このた
め、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上に揃うことがな
いので、遊技者が大当りと勘違いする恐れが少なくな
る。
【0034】図4の(b),(c)に示されたものも、
(a)に示されたものと同様に、図柄ナンバー0、3、
5、7、9、Bははずれ図柄であり、図柄ナンバー1、
2、4、6、8、Aは(a)のフルーツ図柄と同様の性
質の図柄であり、図柄ナンバーCは大当り図柄である。
このように、図4の(a),(b),(c)共に、大当
りとなる図柄の組合せに対応する図柄ナンバーが共通で
あり、図柄数,図柄の配列が共通である。キャラクタ切
換スイッチ121を切換え操作することにより、その操
作に従った組の図柄が選択指定されて可変表示装置3に
より可変表示される。
【0035】図5は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路は、各種機器を制御するためのプログラムにした
がって遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロ
コンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、11
b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器
9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/
Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロ
コンピュータ81の指令にしたがってソレノイド13を
駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコ
ンピュータ81から与えられるデータにしたがって装飾
ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94
と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに
したがって始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と
入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・L
ED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与
えられる音データにしたがってスピーカ98を駆動し、
効果音を発生させるためのアンプ96と、電源回路97
とが設けられたゲーム制御用基板107とを含む。
【0036】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
【0037】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路97が含まれている。
【0038】図6を参照して、LCDユニット24内の
電気的接続は以下のようになっている。カバー50内に
は、液晶表示板25と、LCD電源IC100と、液晶
表示板25にLCD電源IC100から加えられる電圧
を調整するためのボリューム43と、CFLバックライ
ト46と、図2に示される基板44上に設けられ、図示
されない電源回路から供給される+12Vの直流電流を
交流電流に変換してCFLバックライト46に与えるた
めのインバータ101とが設けられている。
【0039】液晶表示板25は、コネクタ42、59を
介してマイコンインタフェース61に接続されている。
マイコンインタフェース61とLCD制御用マイクロコ
ンピュータ92とは同一の基板58(図2参照)上に設
けられており、基板58上に形成された共通バス99に
よって接続されている。そしてLCD制御用マイクロコ
ンピュータ92は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ
81から表示用のデータを受信してマイコンインタフェ
ース61を駆動する。LCD制御用マイクロコンピュー
タ92にはさらに、ホール管理用コンピュータまたは複
数の遊技機が設けられた遊技機設置島に備えられた図柄
データ記憶装置150が電気的に接続されている。
【0040】図柄データ記憶装置150は、入出力制御
部151と演算部152と記憶部153とからなる。入
出力制御部151には、複数台の遊技機のLCD制御用
マイクロコンピュータ92が電気的に接続される。ま
た、記憶部153には、可変表示装置3により可変表示
される複数種類の識別情報(図柄)を記憶している図柄
データメモリ153a、153b、153cを複数(図
面では3個)有している。この複数の図柄データメモリ
153a、153b、153cにそれぞれ異なった種類
の前記複数種類の識別情報(たとえば図4の(a)、
(b)、(c)の各組に示すそれぞれの図柄群)が記憶
されており、キャラクタ切換スイッチ121の切換操作
に従って選択指定された図柄データメモリに記憶されて
いる図柄データが演算部152、入出力制御部151を
介してLCD制御用マイクロコンピュータ92に入力さ
れる。そして、LCD制御用マイクロコンピュータ92
は、その入力された図柄データに基づいてマイコンイン
タフェース61を駆動する。なお、図柄データメモリ1
53a,153b,153cは、別個のメモリ(たとえ
ばROM)で構成してもよく、共通のメモリの領域を3
つに分けるようにしてもよい。
【0041】図柄データ記憶装置150を遊技機設置島
に設けた場合には、その遊技機設置島に設置されている
複数台の遊技機に共通に図柄データが用いられる。ま
た、図柄データ記憶装置150をホール用管理コンピュ
ータに設けた場合は、その遊技場に設置されている複数
台の遊技機に共通に図柄データが用いられる。
【0042】なお、LCD電源IC100およびボリュ
ーム43には、インバータ101に対して+12Vの直
流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5
V、+45V、−7Vの直流電圧が与えられている。
【0043】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
は、検出回路91を介して次のような信号が与えられ
る。入賞個数検出器9は、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号を検出回路91を介してマイクロコン
ピュータ81に与える。特定入賞玉検出器8は、可変入
賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した入賞玉を検出
し、検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュ
ータ81に与える。始動入賞玉検出器11a、11b、
11cはそれぞれ、始動入賞口10a、10b、10c
に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路9
1を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ81に与
える。
【0044】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
図柄データメモリ153a〜153cのうちのいずれか
に記憶されている図柄群のうちの9つの図柄をすべて停
止表示している。始動入賞が発生し、可変開始される
と、前記図柄群のすべての図柄が高速で回転(縦スクロ
ール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎の縦ス
クロールである。所定時間の経過後第1図柄が停止され
る。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の
2図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定
停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述する
ように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定
されている。
【0045】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
【0046】第3図柄を停止させることによって新たな
リーチラインが発生した場合にはそのリーチラインの各
図柄表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図
柄が停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別
情報が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表
示部の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当
りの発生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生
していたリーチラインに、第3図柄の停止によって特定
の識別情報が揃わないことが確定した場合には、目印表
示枠を消去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同
様にして停止させる。この場合にも、第3図柄が停止し
た時点でリーチラインが発生した場合には、この第4図
柄を通常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロー
ルさせて予定停止図柄で停止させる。
【0047】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを表示する。
【0048】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0049】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0050】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は大当り終了のキャラクタを10秒間表示する。
【0051】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0052】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0053】次に本発明のその他の実施例を説明する。
図7は、本発明のその他の実施例のゲーム制御用マイク
ロコンピュータおよび遊技用液晶表示装置の接続状態を
示す模式的ブロック図である。
【0054】この図7の実施例において前記図6の実施
例と異なる部分は、キャラクタ切換スイッチ121がパ
チンコ遊技機105に設けられているのではなく図柄デ
ータ記憶装置150の側に設けられていることである。
【0055】このようにキャラクタ切換スイッチを図柄
データ記憶装置150の側に設けると、遊技場管理者が
ホール用管理コンピュータ側または遊技機設置島におい
て、各遊技機の可変表示装置3に表示させる図柄を切換
えることができる。
【0056】図8、9および図12〜図20は、図5に
示した制御回路の動作を説明するためのフローチャート
である。図8はメインプログラムのフローチャートを示
し、図9および図12ないし図20はサブルーチンプロ
グラムのフローチャートを示す。
【0057】図8に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図5のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSと言う)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS9
に進む。S3において初期データが書込まれるため、以
降このメインルーチンの実行時には、S2における判断
の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0058】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、入賞個数検出器9に異常が発
生したか否かを判定するものである。アラームフラグが
セットされていない場合には制御はS6に進み、プロセ
ス処理が実行された後S7に進む。アラームフラグがセ
ットされている場合にはS6のプロセス処理は実行され
ず、直接S7に進む。
【0059】S6のプロセス処理とは、図9を参照して
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。
【0060】続いてS7では、図6に示されるLCD制
御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート85
にセットし、サブCPUに対して出力する処理が行なわ
れる。この処理により、LCDユニット24のLCD制
御用マイクロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じ
た表示を行なうためのコマンドが与えられる。
【0061】続いてS8では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
【0062】次にS9により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0063】次にS10に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS11
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
2で出力される。S12の後処理はS15に進む。
【0064】リセット回数が0以外の場合には処理はS
13に進む。S13では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S14によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
【0065】続いてS15に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S15の後処理はS16に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS16の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S15までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S15までの処理時間がランダムとなる
ために、S16による処理時間もランダムとなり、S1
6による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
【0066】図9は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
6により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。このプ
ロセスフラグは、後述するS47、S51、S53、S
57、S61、S65、S67、S69、S71、S7
6、S79、S80によりそれぞれの値にセットされる
ものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技
機を制御するために必要となるものである。プロセスフ
ラグの値に応じて図9に示されるように、実行されるプ
ログラムが選択される。プロセスフラグが「0」の場合
にはS18による通常処理が行なわれ、「1」の場合に
はS19によるランダム2カウンタのチェック処理が行
なわれ、「2」の場合にはS20による大当り図柄セッ
ト処理が行なわれ、「3」の場合にはS21によるはず
れ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜「9」の場合に
はS22による各図柄停止処理(4は第1図柄停止処
理、5は第2図柄停止処理、6は第3図柄停止処理、7
はリーチ時の第3図柄停止処理、8は第4図柄停止処
理、9はリーチ時の第4図柄停止処理)が行なわれ、
「10、11」の場合にはS23による大当りチェック
(10ははずれ、11は大当り)処理が行なわれ、「1
2、13」の場合にはS23による開放中(10はV入
賞前、11はV入賞後)の処理が行なわれ、「14、1
5」の場合にはS25による開放後(14は通常の開放
後、15は最終回の開放終了時)処理が行なわれる。
【0067】図10は、S7に示したサブCPUコマン
ドの内容を示す模式図である。図11は、ゲーム制御用
マイクロコンピュータからサブCPUへのデータのパラ
レル伝送のタイミングを示すタイミングチャートであ
る。
【0068】図10を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリア
は、それぞれ13通り(0〜C)の値を取り得る各停止
図柄を指定するデータd1〜d9と、16通り(0〜
F)の値を取るプロセスフラグd10と、大当りフラグ
の内容を表わす大当りフラグエリアd11と、アラーム
フラグA、B、Cを示すアラームフラグエリアd12と
からなる。これらデータd1〜d12と同様の領域が、
LCD制御用マイクロコンピュータ(サブCPU)に
も、サブCPUコマンド入力エリアとして用意されてお
り、ゲーム制御用マイクロコンピュータの各領域のデー
タが、サブCPUコマンド入力エリアの対応するデータ
エリアに伝送される。
【0069】図11を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータとLCD制御用マイクロコンピュータとの
間には、8本の信号線D0〜D7が設けられている。信
号線D0は、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサ
ブCPUへのデータ伝送のタイミングを示すチップセレ
クト信号CSのためのものである。信号線D1は、ゲー
ム制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送出す
る、後述するデータD2〜D7をサブCPUでラッチす
るためのタイミングを示すクロック信号を送信するため
のものである。データ線D2〜D7は、それぞれ各デー
タエリアd1〜d10に格納されたデータの第0ビット
〜第5ビットを順次送信するためのものである。
【0070】図11を参照して、チップセレクト信号C
Sが立上がると、データ線D2〜D7には、左上停止図
柄エリアd1のデータの第0ビット〜第5ビットがまず
送出される。信号線D1には、クロック信号が与えられ
る、サブCPUは、このクロック信号の各パルスの立上
がりによって規定されるタイミングでデータ線D2〜D
7のデータをラッチする。データ線D2〜D7には、そ
の後データエリアd2〜d12のデータが、クロック信
号の周期と同一の周期で順次送出される。これら各デー
タは、サブCPUで、左上停止図柄を示すデータd1と
同様にクロック信号D1の各パルスの立上がりによって
規定されるタイミングで順次サブCPUコマンド入力エ
リアに格納される。
【0071】図12は、S8に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS26により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS2
7により、10カウントスイッチチェックの処理が行な
われ、S28により、Vスイッチチェック処理が行なわ
れる。この10カウントスイッチチェック処理では、入
賞個数のカウントの他に10カウントスイッチ(入賞個
数検出器)9からの検出信号が所定時間(たとえば2.
9秒)継続して導出されているか否かをチェックし、導
出されている場合にエラーとなる。同様にして、Vスイ
ッチチェックも、V入賞玉の検出の他に特定入賞玉検出
スイッチ8の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)
継続して導出されているか否かをチャックし、導出され
ている場合にエラーとなる。S27およびS28におい
てエラーとなった場合には、アラームフラグがセットさ
れて警報表示や警報音が発生される。
【0072】S29以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S2
9〜S34の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
【0073】まずS29において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS30において対応するONカウンタがクリア
されS34に進む。ONしている場合にはS31におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S34に進む。入賞と
判断すべき値である場合にはS32において、すでに記
憶された始動記憶数が予め定められた最大値(たとえば
4)であるかどうかの判断が行なわれる。すでに最大で
ある場合にはこれ以上記憶する余地がないため、処理は
直接S34に進む。未だ最大でない場合にはS33に進
み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1ずつ加算さ
れる。続いてS34において、すべての始動入賞玉検出
器についてチェックが終了したかどうかの判断が行なわ
れ、未だ終了していない場合には再びS29に戻り、S
29以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始動入賞
玉検出器についてチェックが終了した場合にはこのサブ
ルーチンは終了する。
【0074】図13は、図8のS13において行なわれ
るLED・ランプデータセット処理を行なうためのサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S3
5により、アラームフラグA、B、Cのいすれかがセッ
トされているか否かの判断が行なわれ、セットされてい
た場合にはS37に進み、アラーム時のデータセットが
行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにするた
めのデータがセットされる。このセットされたデータは
図8のS14により出力される。アラーム時のデータと
は、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などにアラ
ーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデータな
どである。また、ソレノイド13をOFFにするデータ
がセットされて出力されるために、可変入賞球装置4の
開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態
となる。
【0075】アラームフラグがセットされていない場合
にはS36に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図8のS14により出力され
る。
【0076】図14は、図8のS15に示した入賞記憶
エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。S38により、始動入賞数が「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前
述したS33により「1」ずつ加算され、後述するS4
0により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の
場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS39に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施例では4個)のカ
ウント値格納用のエリアを有する。
【0077】次にS40に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS38
に戻る。S38〜S40の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
【0078】図15は、図9のS18に示した通常処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS41により、入賞記憶があるか否かの判断が
行なわれる。この入賞記憶は、前述したS33により
「1」ずつ加算され、後述するS54により「1」ずつ
減算される。
【0079】入賞記憶がなかった場合にはS42に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS43に進み、入賞記憶エリアの
エリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウン
ト値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算
し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かにつ
いての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S39で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS43におけ
る判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行な
われる。S43では、1番古いカウント値を現在のラン
ダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に
基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしてい
るために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されている
ランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りは
ずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
【0080】続いてS44に進み、一次抽選の結果が当
りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでない
と判断された場合にはS45に進み、一次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS47に進む。一方、当りと判
断された場合にはS46に進み、一次抽選フラグを「当
り」にセットしてS47に進む。S47ではプロセスフ
ラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結
果、S6のプロセス処理が次回に実行される際には、図
9のS19に示されるランダム2カウンタのチェック処
理が実行される。
【0081】図16は、図9のS19に示したランダム
2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS48により、一次抽
選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行なわ
れる。「当り」でない場合には処理は直接S53に進
む。一方、「当り」となっている場合には処理はS49
に進む。
【0082】S49では、入賞記憶エリアのエリア1に
格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を
当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S50において、二次抽選が当りか
否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS5
2に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS
53に進む。S53ではプロセスフラグに3をセットす
る処理が行なわれてS54に進む。プロセスフラグが3
にセットされることにより、S6のプロセス処理が次回
実行される際には図9のS21に示されるはずれ図柄セ
ット処理が実行されることになる。
【0083】一方、S50において二次抽選が当りと判
定された場合には処理はS51に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に
基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域のいず
れの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべ
ての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセット
され、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセ
スフラグが「2」にセットされることにより、次回この
プロセス処理が実行される際には図9のS20に示され
る大当り図柄セット処理が実行されることになる。S5
1の後処理はS77に進む。
【0084】S54では始動入賞記憶数を「1」減算す
る処理が行なわれる。次にS55に進み、始動入賞記憶
エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞
記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそ
れぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの
カウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有
する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリ
ア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に
格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納さ
れ、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。こ
のS55により、エリア2に格納されているカウント値
がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に
格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフト
して格納される。同様にエリア4に格納されているカウ
ント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリ
ア4がクリアされる。S55の後このランダム2チェッ
ク処理は終了する。
【0085】図17は、図9のS20においておこなわ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャ
ートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS5
6において、S51でセットされた大当り図柄ナンバー
により、可変表示装置3の停止時の大当り図柄(図4の
左列に示された図柄ナンバー)がセットされる。なお、
この大当り図柄のセットにおいてもランダム3カウンタ
の値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、
8つの有効ライン上のいずれかに「777」を停止させ
る内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の
停止図柄を「777」にセットするが、他の図柄表示部
の停止図柄の決定にはランダム3カウンタの値が用いら
れる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止さ
せる内容の場合にはランダム3カウンタの値を参照し
て、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値を
フルーツ図柄に対応する値に変更する(たとえばその桁
の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更する)ことに
よりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止させる。
さらにS57において、大当りフラグに大当りを示す値
がセットされる。プロセスフラグには「4」がセットさ
れる。プロセスタイマーには、第1図柄停止待ち時間が
セットされる。プロセスフラグが「4」にセットされる
ことにより、次回プロセス処理が実行される際には図9
のS22に示される各図柄停止処理のうち、第1図柄の
停止処理が実行されることになる。また第1図柄停止待
ち時間は、可変開始後第1図柄が停止するまでの待ち時
間であり、S57においてセットされた時間にしたがっ
て後の各図柄停止処理で停止制御が行なわれる。
【0086】図18は、図9のS21に示したはずれ図
柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。この処理はプロセスフラグが「3」にセット
されている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の結
果はずれと判断された場合に実行される。
【0087】まずS58により、ランダム3カウンタの
値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄がセット
される。このはずれ図柄としては、可変表示装置3に表
示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー(図
4の左列に示されたナンバー)がセットされる。S51
とS58またはS60によりセットされた図柄ナンバー
は前述したようにS7によりサブCPUに出力され、サ
ブCPU(LCD制御用マイクロコンピュータ92)側
では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81から伝送
されて来た図柄ナンバーに相当する図柄データをキャラ
クタ切換スイッチ121の操作位置に対応する図柄デー
タメモリ(153a〜153cのいずれか)から読込ん
で、その図柄が可変停止時の可変表示装置3により表示
されるように制御する。本実施例では、図柄の数や配列
を図柄データメモリ153a〜153cで共通なものと
したので、ゲーム制御用マイクロコンピュータ81の制
御はキャラクタ切換スイッチ121の切換操作に影響さ
れないので、ゲーム制御用データを、キャラクタ切換ス
イッチ121の切換操作に応じて複数種類設けておく必
要がない。S59ではさらに、第1図柄〜第4図柄が、
大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの判断が行
なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直接S61
に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理はS60
に進み、第3図柄,第4図柄のうち大当り図柄の組合せ
となっているライン上の図柄ナンバーに1を加算する処
理が行なわれてS61に進む。このように第3図柄,第
4図柄の大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算することによって停止時の図柄が
強制的に1ずらされ、はずれ図柄となる。
【0088】S61ではプロセスフラグが「4」にセッ
トされるとともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待
ち時間(たとえば5秒)を示す値がセットされる。可変
開始後、S61においてセットされた停止待ち時間経過
後に第1図柄が停止されることになる。
【0089】図19は、図9のS22において実行され
る各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。
【0090】まずS62では、プロセスタイマーが終了
したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない
場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終
了している場合にはS63に進み、S63以下でプロセ
スフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。こ
のように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち
合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図
柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図
柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止さ
れるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止される
まで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまでの間に
所定の待ち時間が設定されることになる。
【0091】S63では、図柄を停止させる際にスピー
カ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデ
ータをセットする処理が行なわれる。このデータは図1
1に示されるS12で出力される。続いてS64では、
プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を
停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットす
る必要があるために、S65においてプロセスフラグに
「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図
柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。そし
てサブルーチンは終了する。
【0092】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
66に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かにつ
いての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場
合にはS67に、「5」以外の場合にはS70にそれぞ
れ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2
図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止ま
での待ち時間をセットする必要があるために、まずプロ
セスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイ
マーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセット
される。
【0093】S67の後S68に進み、ライン1,3
(上,下の横ライン),4,6(左右の縦ライン)の図
柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわ
れる。リーチである場合にはS69に進み、プロセスフ
ラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リーチ
時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえ
ば8〜10秒)がセットされる。S69の処理により、
リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止するまで
の時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動
作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中か
ら選択されセットされる。S68においてライン1,
3,4,6がリーチを表わす値でない場合には何もせず
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグが「5」
でない場合にはS70に進み、プロセスフラグが「6」
または「7」であるか否かについての判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「6」または「7」の場合にはS
71に、「6」または「7」以外の場合にはS74にそ
れぞれ進む。プロセスフラグが「6」または「7」であ
る場合には、第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止
後第4図柄停止までの待ち時間をセットする必要がある
ために、まずプロセスフラグに「8」がセットされ、さ
らにプロセスタイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば
1秒)がセットされる。
【0094】S71の後S72に進み、ライン2、5
(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上がり
の斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。リーチである場合にはS73
に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロセス
タイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リーチ動
作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。S7
3の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後第4図
柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。な
お、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通り
の時間の中から選択され設定される。S72においてラ
イン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断された場
合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
【0095】S70においてプロセスフラグが「6」で
も「7」でもないと判定された場合には処理はS74に
進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかどうか
についての判定が行なわれる。大当りでない場合にはS
75に進み、プロセスフラグに「10」がセットされ、
プロセスタイマにはずれ待ち時間(たとえば1秒)がセ
ットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされている場合には処理
はS76に進み、プロセスフラグに「11」がセットさ
れ、プロセスタイマには初回開放前時間(たとえば10
秒)がセットされる。S75、S76によりプロセスフ
ラグがそれぞれ「10」、「11」にセットされるため
に、次回のプロセス処理の実行時には図9に示される大
当りチェック処理S23が実行されることになる。ま
た、S75においてプロセスタイマにはずれ待ち時間が
セットされるために、可変表示装置3の停止時にははず
れ図柄がはずれ待ち時間だけ停止表示され、遊技者には
ずれ図柄を確認させることができる。また、S76によ
りプロセスタイマに初回開放待ち時間がセットされるた
めに、可変表示装置3の図柄停止後初回開放前時間が経
過した後可変入賞球装置4の開閉板6の開成動作が開始
されることになる。
【0096】図20は、図9のS23に示される大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この大当りチェック処理はプロセスフラ
グが「10」または「11」のいずれかにセットされて
いる場合に実行される。
【0097】まずS77により、プロセスタイマーが終
了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合
にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセ
スタイマーが終了した場合にはS78に進み、S78以
下の処理が行なわれることになる。このようにプロセス
タイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことに
より、図19のS75、S76でセットされたはずれ待
ち時間、初回開放前時間が経過するまでS78以下の処
理が実行されないことになる。
【0098】S78では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS79に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS80に進み、プロセスフラグには開放
中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマーに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類
に応じてスピーカ98により発生される開放音を示すデ
ータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表
示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれかの
上に「777」が表示された場合と、前述のようにすべ
ての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との3
種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放
音が選択される。S80の後このサブルーチンは終了す
る。
【0099】S79でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図9のS18に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S80においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
9に示される開放中処理S24の処理は実行されること
になる。また、プロセスタイマには開放時間がセットさ
れるために、S24における開放は所定時間だけ行なわ
れることになる。
【0100】S79でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図9のS18に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S80においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
9に示される開放中処理S24の処理が実行されること
になる。また、プロセスタイマーには開放時間がセット
されるために、S24における開放は所定時間だけ行な
われることになる。
【0101】図21は、LCD制御用マイクロコンピュ
ータ92の動作を説明するためのフローチャートであ
る。S81により、図柄データ記憶装置150から入力
された表示データを可変表示装置3に表示させる。S3
8ないしS76およびS81により、前記選択指定手段
により選択指定された組の表示用データに基づいて前記
可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段が構成さ
れている。
【0102】図22は、図柄データ記憶装置150の動
作を説明するためのフローチャートである。S82によ
り、キャラクタ切換スイッチ121の切換選択位置に対
応する図柄データメモリの表示データをLCD制御用マ
イクロコンピュータ92に出力する。
【0103】次に、本発明の別実施例を説明する。 (1) 前記各図柄データメモリ153a〜153cま
たは1つのメモリにおける分割された各図柄記憶用のエ
リアから成る各図柄記憶部の1つを、大当り図柄専用の
図柄記憶部にして図4(a)、(b)、(c)の各組の
それぞれの大当り図柄だけを記憶させ、他の1つの図柄
記憶部に図4(a)、(b)、(c)の各組のそれぞれ
のフルーツ図柄やフルーツ図柄と同じ性質の図柄を記憶
させ、残りの図柄記憶部にはずれ図柄を記憶させる。そ
して、キャラクタ切換スイッチ121の切換操作に従っ
て各図柄記憶部から1組の大当り図柄と1組のフルーツ
図柄やそれと同じ性質の図柄と1組のはずれ図柄とを選
択指定し、その選択指定されたそれぞれの図柄を寄せ集
めて1つの図柄群を作り出し、その作り出された図柄群
を可変表示装置3により可変表示させるようにしてもよ
い。
【0104】(2) 複数個寄せ集めて合成することに
よりハートやスペードや星形等の1つの図柄となる図柄
構成要素を複数種類記憶させ、キャラクタ切換スイッチ
121の切換操作に従って、記憶されている複数種類の
図柄構成要素の中から所定の図柄構成要素を選び出し、
その選び出された図柄構成要素同士を所定のフォーマッ
トに従って合成して所望の図柄を作り出す。このように
して複数種類の図柄を作り出して1組の図柄群を作成
し、この図柄群を複数種類の識別情報として可変表示装
置3により可変表示させるようにしてもよい。
【0105】(3) 時間帯や曜日等により自動的に図
柄群の種類が切換わるようにしてもよい。
【0106】(4) 現時点で可変表示装置3により表
示される大当り図柄やフルーツ図柄がどのような種類の
図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けても
よい。
【0107】(5) 可変表示装置3により、たとえば
ボクシングを行なっている映像を表示するようにしても
よい。そして、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技
価値が付与可能となるようにしてもよい。つまり、可変
表示装置は、複数種類の図柄をスクロール表示または切
換表示するものに限らず、また、表示結果が表示された
後においても表示状態が変化し続けるものであってもよ
い。図1等に示されたパチンコ遊技機により、表示状態
が変化可能な可変表示装置(可変表示装置3)を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる
(大当り状態となる)遊技機を含む遊技用装置が構成さ
れている。図6等に示された記憶部153により、前記
遊技機の外部に設けられ、前記可変表示装置によって可
変表示される表示用データであって互いに種類の異なる
複数組のもの(図4の(a)、(b)、(c)の各組に
示すそれぞれの図柄群)を記憶し、該記憶した表示用デ
ータが複数の遊技機の可変表示装置に共通して用いられ
る記憶手段が構成されている。図6等に示されたキャラ
クタ指定スイッチ121により、前記記憶手段に記憶さ
れた複数組の表示用データの内いずれかの組の表示用デ
ータを選択指定する選択指定手段が構成されている。
5に示されたゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
より、前記遊技機に設けられ、前記遊技機の遊技状態を
制御するとともに、前記可変表示装置の表示状態を制御
するための指令情報を出力するゲーム制御用マイクロコ
ンピュータが構成されている。図6等に示されたLCD
制御用マイクロコンピュータ、さらに具体的には、S3
8ないしS76およびS81により、前記遊技機に設け
られ、前記ゲーム制御用マイクロコンピュータから出力
されてきて指令情報に従って前記可変表示装置を制御す
る可変表示制御手段が構成されている。前記ゲーム制御
用マイクロコンピュータは、前記所定の遊技価値が付与
可能な状態を発生させるか否かを決定する(図15、図
16参照)。前記可変表示制御手段は、前記選択指定手
段により設定指定された表示用データを前記記憶手段か
ら前記ゲーム制御用マイクロコンピュータを経由するこ
となく受け(図6、図7、図10参照)、当該表示用デ
ータに基づいて前記可変表示装置を制御する(図 21参
照)。図6等に示された図柄データメモリ153a,1
53b,153cにより、前記記憶手段に含まれ、個別
に構成された複数のデータメモリが構成されている。
「図柄データメモリ153aには(a)の組、図柄デー
タメモリ153bには(b)の組、図柄データメモリ1
53cには(c)の組に示す図柄が記憶されている」旨
を前述したように、前記複数のデータメモリは、前記複
数組の表示用データを1種類ずつ個別に記憶している。
図1に示されるように、前記選択指定手段は、遊技者に
より前記表示用データを選択指定操作可能な態様で設け
られている。図6等に示されるように、前記可変表示制
御手段は、前記選択指定手段により選択指定された表示
用データの組を特定可能な信号を前記選択指定手段から
前記ゲーム制御用マイクロコンピュータを経由すること
なく受け、当該信号により特定される表示用データに基
づいて前記可変表示装置を制御する。「時間帯や曜日等
により自動的に図柄群の種類が切換わるようにしてもよ
い」の旨を前述したように、前記選択指定手段により選
択指定される表示用データは、時間経過に伴って種類が
切換わる。
【0108】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明は、選択指定さ
れる表示用データが異なれば各遊技機の可変表示装置の
表示状態も異なったものとなるために、その異なった表
示状態により遊技者に新鮮味を与えることができ、各遊
技機の可変表示装置で可変表示される表示状態を遊技者
が見飽きてしまう不都合を極力防止できる。また、これ
に加えて、各遊技機の可変表示装置に共通して用いられ
る表示用データは、遊技機の外部に設けられた記憶手段
に一括的に記憶されているので、遊技機毎に表示用デー
タの記憶手段を設ける必要がない。さらに、可変表示制
御手段が、選択指定手段により選択指定された表示用デ
ータを記憶手段からゲーム制御用マイクロコンピュータ
を経由することなく受けるため、当該表示用データの伝
送経路を利用したゲーム制御用マイクロコンピュータへ
の不正な信号の入力を防ぎ、不正な遊技制御動作を防ぐ
ことができる。請求項2に記載の本発明は、請求項1に
記載の発明の効果に加えて、次のような効果を得ること
ができる。表示用データが種類別に異なるデータメモリ
に設けられているため、表示用データの組単位の変更を
容易に行なうことができる。また、複数組の表示用デー
タが個別に構成されたデータメモリに設けられているた
め、1つのデータメモリに故障等の異常が生じても、他
のデータメモリに影響が及びにくいので、残りの正常な
データメモリの表示用データを用いて可変表示を行なう
ことができる。請求項3に記載の本発明は、請求項1ま
たは2に記載の発明の効果に加えて、次のような効果を
得ることができる。遊技者により表示用データを選択指
定操作可能な態様で選択指定手段が設けられているた
め、遊技者の操作による自由な選択により、遊技者の好
みに応じた表示用データを用いた可変表示装置の制御を
行なうことができる。請求項4に記載の本発明は、請求
項1から3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、次
のような効果を得ることができる。可変表示制御手段
が、選択指定手段により選択指定された表示用データの
組を特定可能な信号を選択指定手段からゲーム制御用マ
イクロコンピュータを経由することなく受けるため、当
該信号の伝達経路を利用したゲーム制御用マイクロコン
ピュータへの不正な信号の入力を防ぎ、不正な遊技制御
動作を防ぐことができる。請求項5に記載の本発明は、
請求項1から4のいずれかに記載の発明の効果に加え
て、次のような効果を得ることができる。選択指定手段
により選択指定された表示用データの種類が時間経過に
応じて切換わるので、当該選択指定のための操作を不要
にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技用装置の一例のパチンコ遊
技機およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液
晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の背面構成図である。
【図3】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図4】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技
機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図で
ある。
【図7】本発明のその他の実施例によるゲーム制御用マ
イクロコンピュータおよび遊技用液晶表示装置の接続状
態を示す模式的ブロック図である。
【図8】図5に示される制御回路の動作を説明するため
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模
式図である。
【図11】サブCPUへのデータの伝送方法を示すタイ
ミングチャートである。
【図12】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図13】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
【図14】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図15】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
【図16】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図18】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図19】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図20】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図21】LCD制御用マイクロコンピュータの動作を
説明するためのフローチャートである。
【図22】図柄データ記憶装置の動作を説明するための
フローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、43はボリウム、46はCFLバックライ
ト、58は基板、61はマイコンインターフェイス、7
9A〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示
枠、81はゲーム制御用マイクロコンピュータ、121
はキャラクタ切換スイッチ、153a、153b、15
3cは図柄データメモリ、150は図柄データ記憶装
置、92はLCD制御用マイクロコンピュータを示す。

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様になった場合に所定の遊技価値が付与可能とな
    る遊技機を含む遊技用装置であって、 前記遊技機の外部に設けられ、前記可変表示装置によっ
    て可変表示される表示用データであって互いに種類の異
    なる複数組のものを記憶し、該記憶した表示用データが
    複数の遊技機の可変表示装置に共通して用いられる記憶
    手段と、 該記憶手段に記憶された複数組の表示用データの内いず
    れかの組の表示用データを選択指定する選択指定手段
    と、前記遊技機に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御す
    るとともに、前記可変表示装置の表示状態を制御するた
    めの指令情報を出力するゲーム制御用マイクロコンピュ
    ータと、 前記遊技機に設けられ、前記ゲーム制御用マイクロコン
    ピュータから出力されてきた指令情報に従って前記可変
    表示装置を制御する可変表示制御手段とを含み、 前記ゲーム制御用マイクロコンピュータは、前記所定の
    遊技価値が付与可能な遊技状態を発生させるか否かを決
    定し、 前記可変表示制御手段は、前記選択指定手段により選択
    指定された表示用データを前記記憶手段から前記ゲーム
    制御用マイクロコンピュータを経由することなく受け、
    当該表示用データに基づいて前記可変表示装置を制御す
    ことを特徴とする、遊技用装置。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段は、個別に構成された複数
    のデータメモリを含み、 該複数のデータメモリは、前記複数組の表示用データを
    1種類ずつ個別に記憶していることを特徴とする、請求
    項1に記載の遊技用装置。
  3. 【請求項3】 前記選択指定手段は、遊技者により前記
    表示用データを選択指定操作可能な態様で設けられてい
    ることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技用
    装置。
  4. 【請求項4】 記可変表示制御手段は、前記選択指定
    手段により選択指定された表示用データの組を特定可能
    な信号を前記選択指定手段から前記ゲーム制御用マイク
    ロコンピュータを経由することなく受け、当該信号によ
    り特定される表示用データに基づいて前記可変表示装置
    を制御することを特徴とする、請求項1から3のいずれ
    かに記載の遊技用装置。
  5. 【請求項5】 前記選択指定手段により選択指定される
    表示用データは、時間経過に伴って種類が切換わること
    を特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載に遊技
    用装置。
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