JPH0679042A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH0679042A
JPH0679042A JP4232484A JP23248492A JPH0679042A JP H0679042 A JPH0679042 A JP H0679042A JP 4232484 A JP4232484 A JP 4232484A JP 23248492 A JP23248492 A JP 23248492A JP H0679042 A JPH0679042 A JP H0679042A
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JP
Japan
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symbol
stop
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winning
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Pending
Application number
JP4232484A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示装置の停止時の表示内容により大き
な変化を持たせる。 【構成】 各々識別情報を可変表示可能な図柄表示部7
9A〜79Iによって複数本の組合せ有効列が定められ
た可変表示装置3において、図柄表示部79A〜79I
を可変開始させた後停止時期を異ならせて停止制御し、
その際に、特定の識別情報の組合せが成立する可能性が
なくなった図柄表示部の表示内容は、識別情報以外のは
ずれ用キャラクタ50に切換える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技
機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示
可能な可変表示部を複数有するとともに、複数本の組合
せ有効列が定められた可変表示装置を有し、前記複数の
可変表示部の可変停止時の表示結果が前記複数本の組合
せ有効列のうちのある組合せ有効列上で予め定められた
特定の識別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値
が付与可能な状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば遊技機の盤面上に、直線
状あるいはマトリックス状に複数の可変表示部が配設さ
れ、1または複数本の組合せ有効列が定められた可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置の停止時の表示結
果により、組合せ有効列上に特定の識別情報の組合せが
成立した場合に、可変入賞球装置を遊技者にとって有利
となる第1の状態にすることにより遊技者に所定の遊技
価値が付与可能な遊技状態になるように構成されたもの
があった。そして、所定の可変開始条件の成立に基づい
て可変表示装置を可変表示させて、所定の停止条件の成
立に基づいてたとえば複数の可変表示部を順次停止時期
を異ならせて停止制御し、可変表示部の段階的な停止制
御により特定の識別情報の組合せの成立に段階的に近付
いていくように表示制御し、遊技者の期待感を段階的に
高めて最終的に大きな期待感にまで高めるように構成さ
れたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機において、可変表示装置の停止制御の間、すで
に特定の識別情報の組合せが成立する可能性がない組合
せ有効列上にも、そのはずれの識別情報が継続して表示
されるために、可変表示の表示内容に変化が乏しく、新
鮮味がなくなり遊技の興趣が低下してしまうという欠点
があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置で可変表示される
表示状態に、より変化を与えることができる遊技機を提
供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有するととも
に、複数本の組合せ有効列が定められた可変表示装置を
含み、前記複数の可変表示部の可変停止時の表示結果が
前記複数本の組合せ有効列のうちのある組合せ有効列上
で予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前
記複数の可変表示部を可変開始させた後停止時期を異な
らせて停止制御可能な表示制御手段を含み、該表示制御
手段は、前記複数の可変表示部の停止時期を異ならせた
停止制御を行なっているときに、前記特定の識別情報の
組合せが成立する可能性がなくなった可変表示部の表示
内容を前記複数種類の識別情報以外の表示内容に切換え
る切換制御手段を含むことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明によれば、表示制御手段によって複数の
可変表示部の停止制御を行なっているときに、特定の識
別情報の組合せが成立する可能性がなくなった可変表示
部の表示内容が、前記複数種類の識別情報以外の表示内
容に切換えられる。したがって、可変表示部の表示内容
に、一定の識別情報以外の表示への切換が行なわれるこ
とによって変化が与えられる。
【0007】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。なお、以下の実施例はパチンコ遊技
機についてのものであるが、本発明はこれには限らず、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置を有する遊技機一般に適用可能であ
る。
【0008】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊
技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給
皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。
遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
【0009】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個の図柄を順次スクロール表示する。
そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図
柄表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列
の2段目(「左中」と称する)、中央列の第1段目およ
び第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称する)、
最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図柄表示
部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の3段目
(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称
する)の2つの図柄表示部に表示される第3図柄が停止
し、最後に中央列の2段目(「中中」と称する)の図柄
表示部に表示される第4図柄が停止する。
【0010】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、
これをリーチ状態と呼ぶ。
【0011】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施例においては、この
8つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、こ
のライン上に特定の識別情報(本実施例の場合には「7
77」)が停止表示されれば、前記第1の状態となるよ
うに遊技機が制御される。また、9つの図柄がすべて停
止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わ
す図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなっ
て前記第1の状態となるように遊技機が制御される。
【0012】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施例
の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可能性
のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む
枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として
表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによ
りリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生
する可能性のある列とを容易に知ることができるととも
に、この列の可変表示の停止までこの列を注視すること
により遊技の興趣が盛上ることになる。
【0013】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛上げられる。
【0014】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
【0015】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施例では図柄表示部の
停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄の
順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。
また、第1図柄として左上および右下、第2図柄として
左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右上、
第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構
成する図柄表示部も、上述の実施例には限定されない。
また識別情報の表示方法は上述の実施例では各図柄毎の
スクロール表示となっているが、これをスクロールとせ
ずに、切換表示としてもよい。
【0016】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数検出器9により検出され入
賞個数表示器12により表示される。なお、図中13は
ソレノイドであり、開閉板6を開閉駆動させるためのも
のである。98は効果音などを発生するスピーカであ
る。
【0017】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
【0018】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。この場合、遊技者の押圧操作は第1図柄、第2図
柄、第3図柄、第4図柄の各図柄グループごとにし、押
圧操作がなく所定時間経過した時には全ての図柄を一度
に停止制御させてもよい。
【0019】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
【0020】図2は、パチンコ遊技機150の一部内部
構造を示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンド
ル151(図1参照)を操作することにより打球発射装
置153が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前
面側の遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設され
ている可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御
用基板ボックス106内に設けられているゲーム制御用
基板107により制御される。パチンコ玉が入賞領域や
入賞球装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処
理器120により処理され、1個の入賞球につき所定個
数の景品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器11
9が作動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタン
クレールを通して打球供給皿152(図1参照)内に払
出す。この玉払出器119は払出制御基板ボックス11
5内の払出集中制御基板116により制御される。払出
集中制御基板116と玉払出器119とは配線114、
中継端子基板111を介して接続されている。一方、ゲ
ーム制御用基板107と払出集中制御基板116とは、
配線112、中継端子基板111、配線114を介して
接続されている。
【0021】さらに、ゲーム制御用基板107と背面カ
バー部材70内のLCDユニット24内に設けられてい
る基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気
的に接続されている。この背面カバー部材70には、切
欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏
カバー(図2には図示せず)には開口部65が設けられ
ており、この開口部65に前記コネクタ66が位置する
ように設けられる。
【0022】図中92はLCD制御用マイクロコンピュ
ータであり、61はマイコンインタフェースである。ま
た図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接
続される中継端子基板であり、この中継端子基板109
とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気
的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と
遊技機用ターミナルボックス154とが配線108によ
り接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ター
ミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御
用基板107に供給される。
【0023】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通
ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御
用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が
記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個
数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送
信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払
出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払
出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タン
ク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、そ
の供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動に
より所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
【0024】払出制御基板ボックス115には、エラー
原因表示器117が設けられており、玉払出器119に
よるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器117を払出制御基
板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打
球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参
照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カ
バー体である。
【0025】図3には、本実施例のパチンコ遊技機にお
ける、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つの
態様が示されている。図3(A)においては、すべての
図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスクロ
ールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいては、
図5に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロ
ール表示される。
【0026】所定時間の経過後図3(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しな
い限り、第2図柄および第3図柄の停止時にはこの特定
の識別情報が発生することはない。したがってこのよう
に特定の識別情報「777」が発生する可能性があって
も、次の段階の停止によって大当りの発生する可能性が
ない場合には特別な表示は行なわない。
【0027】続いて図3(C)を参照して、図3(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図3(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となって停止したものと
する。この時点では左下図柄、中中図柄、右上図柄はい
ずれもスクロール表示している。第2図柄停止時の識別
情報が上述したようになった場合には、左上から右下へ
の対角線ラインに加えて、左上から左下への有効ライン
にも、特定の識別情報「777」が発生する可能性が生
ずる。またこの場合、第3図柄の停止時に大当り発生と
なる可能性のあるラインは、左上から左下への有効ライ
ンのみである。そのため、このラインに目印表示枠80
A、80D、80Hが表示される。このような表示が行
なわれることにより遊技者はリーチの発生を容易に知る
ことができるとともに、後続する図柄の停止時の図柄を
確認しようとするために遊技の興趣が一層盛上がること
になる。
【0028】この場合、一番上の横ラインと、中央の縦
ラインおよび横ラインと、一番右側の縦ラインには、大
当りの組合せが発生する可能性はなくなっている。した
がってこれらの有効ラインにのみ属する中上図柄、中下
図柄および右中図柄に、その停止時の識別情報を継続し
て表示しておく意味はない。本発明は、このような事情
に鑑みて、こうした表示を継続しておく必要のないはず
れ図柄が表示された図柄表示部に、はずれ用キャラクタ
50(図3に示される例では星印)を表示し、これによ
って可変表示装置の表示内容に、従来よりも大きな変化
を与えることとしている。このように、はずれが確定し
た図柄表示部にはずれ用キャラクタを表示することで、
特定の何種類かの識別情報の1つが継続して表示されて
いる場合と比べてより表示内容の変化が大きくなるとい
う効果がある。
【0029】この後、図3(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、左下図柄にはフルーツ図柄が、右
上図柄にははずれ図柄が表示されたものとする。この時
点で左上から左下にかけての有効ライン上に特定の識別
情報「777」が発生する可能性は無くなったために、
目印表示枠80D、80Hは消去される。一方、第3図
柄が停止された段階に至って初めて左上から右下にかけ
ての対角線に特定の識別情報が揃う可能性が発生してい
わゆるリーチ状態となるために、目印表示枠80Aはそ
のまま表示され、さらに目印表示枠80I、80Bが表
示される。このようにリーチラインを示す表示枠が実際
に次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のある場所
を示して変化することによって遊技者の興趣はさらに盛
上がる。
【0030】この場合、図3(C)においてはずれ用キ
ャラクタ50が表示された3つの図柄表示部に加えて左
中図柄、左下図柄および右上図柄の3つの図柄表示部
も、はずれとなることが確定する。そのため、図3
(D)に示されるように、この3か所の図柄表示部にも
はずれ用キャラクタ50を表示する。このように順次は
ずれが確定した図柄表示部にはずれ用キャラクタ50を
表示していくことで、可変表示装置の表示内容が、従来
のように停止時の識別情報を継続して表示しておく場合
と比べ、より変化に富んだものとなる。
【0031】第4図柄が停止することにより、最終的に
特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定する。
そして、図3(E)に示されるように、特定の識別情報
の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の各目印
表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立を報知
する。
【0032】なお、図3に示される実施例の場合には、
はずれが確定した図柄表示部には、はずれ用キャラクタ
50として星印を表示する例を示した。しかしこの発明
は星印を用いるものに限らず、たとえば女性の顔などを
はずれ用キャラクタとして表示するようにしてもよい。
また、各可変表示部に表示するはずれ用キャラクタを互
いに異なったものにしてもよい。さらに、はずれが確定
した図柄領域全体を用いて所定の内容の表示を行なうよ
うにしてもよい。また、本実施例でははずれが確定した
図柄表示部すべてにはずれ用キャラクタを表示させるよ
うにしたが、はずれが確定した図柄表示部の一部のみに
はずれ用キャラクタを表示させるようにしてもよい。
【0033】図4には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図4(A)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図4(B)に示されるように
第1図柄が停止し、図4(C)に示されるように第2図
柄が停止し、図4(D)に示されるように第3図柄が停
止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフル
ーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルー
ツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのた
めにこの時点ですべての図柄表示部に図4(D)に示さ
れるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そし
て図4(E)に示されるように、第4図柄の停止時にす
べてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表
示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4
図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合には
これら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図
柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状
態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部
に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対
する遊技者の期待が一層高まることになる。
【0034】図5は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがっ
て展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上
図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、
中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右
中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左
下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iから
なる第4図柄とからなる。
【0035】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図5において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、3、5、7、9、Bははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、2、4、6、8、Aはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
【0036】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
3、5、7、9、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
4、6、8、Aのフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
【0037】第4図柄79Iは配列は第3図柄79G、
79Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なった
ものとなっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が
各ライン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと
勘違いするおそれが少なくなる。
【0038】図6は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
【0039】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって
遊技機制御を行なうゲーム制御用マイクロコンピュータ
81と、始動入賞玉検出器11a、11b、11cと、
特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器9とからの検出
信号をマイクロコンピュータ81のI/Oポート85に
与えるための検出回路91と、マイクロコンピュータ8
1の指令にしたがってソレノイド13を駆動するための
ソレノイド駆動回路93と、マイクロコンピュータ81
から与えられるデータにしたがって装飾ランプ18〜2
2を駆動するためのランプ駆動回路94と、マイクロコ
ンピュータ81から与えられるデータにしたがって始動
入賞記憶表示器16と装飾LED23と入賞個数表示器
12とを駆動するためのセグメント・LED駆動回路9
5と、マイクロコンピュータ81から与えられる音デー
タにしたがってスピーカ98を駆動し、効果音を発生さ
せるためのアンプ96とを含む。
【0040】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
【0041】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
【0042】図7を参照して、LCDユニット24内の
電気的接続は以下のようになっている。カバー50内に
は、液晶表示板25と、LCD電源IC100と、液晶
表示板25にLCD電源IC100から加えられる電圧
を調整するためのボリューム43と、CFLバックライ
ト46と、図示されない電源回路から供給される+12
Vの直流電流を交流電流に変換してCFLバックライト
46に与えるためのインバータ101とが設けられてい
る。
【0043】液晶表示板25は、コネクタ42、59を
介してマイコンインターフェイス61に接続されてい
る。マイコンインターフェイス61とLCD制御用マイ
クロコンピュータ92とは同一の基板(図示せず)上に
設けられており、この基板上に形成された共通バス99
によって接続されている。そしてLCD制御用マイクロ
コンピュータ92は、ゲーム制御用マイクロコンピュー
タ81から表示用のデータを受信してマイコンインター
フェイス61を駆動する。
【0044】なお、LCD電源IC100およびボリュ
ーム43には、インバータ101に対して+12Vの直
流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5
V、+45V、−7Vの直流電圧が与えられている。
【0045】図6を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
【0046】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
図5に示される図柄群のうちの9つの図柄をすべて停止
表示している。始動入賞が発生し、可変開始されると、
前記図柄群のすべての図柄が高速で回転(縦スクロー
ル)する。この縦スクロールは各図柄表示部毎の縦スク
ロールである。所定時間の経過後第1図柄が停止され
る。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の
2図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定
停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述する
ように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定
されている。
【0047】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
【0048】この場合、図3を参照してすでに説明した
ように、各図柄が停止した時点で、その図柄を含む有効
列のいずれにも大当りが発生する可能性がないことが確
定した場合には、その図柄表示部には、停止時の識別情
報に代えて、はずれ用キャラクタ(たとえば星印)を表
示する。このようにすることにより、可変表示装置の停
止制御が進むに従って可変表示装置の表示内容に大きな
変化が生まれ、遊技者の興趣をより盛り上げることが可
能となる。
【0049】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを表示する。
【0050】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24にははずれ用キ
ャラクタを含む停止時の図柄が表示されるが、特定の識
別情報が揃ったラインの枠を特定の色で囲うとともに、
点滅表示する。そして、所定期間内に特定入賞領域7に
パチンコ玉が入賞した場合には、LCDユニット24は
V入賞(特定入賞領域7への入賞)時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
【0051】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
【0052】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は大当り終了のキャラクタを10秒間表示する。
【0053】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
【0054】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう。ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
【0055】図8、9および図12〜図20は、図6に
示した制御回路の動作を説明するためのフローチャート
である。図8はメインプログラムのフローチャートを示
し、図9および図12ないし図20はサブルーチンプロ
グラムのフローチャートを示す。
【0056】図8に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図6のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSと言う)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図6のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS9
に進む。S3において初期データが書込まれるため、以
降このメインルーチンの実行時には、S2における判断
の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
【0057】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するスイッチチェック処
理によってセットされるフラグであって、入賞個数検出
器9等に異常が発生したか否かを判定するものである。
アラームフラグがセットされていない場合には制御はS
6に進み、プロセス処理が実行された後S7に進む。ア
ラームフラグがセットされている場合にはS6のプロセ
ス処理は実行されず、直接S7に進む。
【0058】S6のプロセス処理とは、図9を参照して
後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を
行なうためのステップである。
【0059】続いてS7では、図7に示されるLCD制
御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート85
にセットし、サブCPU92に対して出力する処理が行
なわれる。この処理により、LCDユニット24のサブ
CPU92に対し、遊技状態に応じた表示を行なうため
のコマンドが与えられる。
【0060】続いてS8では、各種検出器からの検出信
号を入力するとともに、これら検出器に異常が発生した
場合にはアラームフラグをセットするスイッチ入力処理
が行なわれる。
【0061】次にS9により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
【0062】次にS10に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS11
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされ、S
12で出力される。S12の後処理はS15に進む。
【0063】リセット回数が0以外の場合には処理はS
13に進む。S13では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S14によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
【0064】続いてS15に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S15の後処理はS16に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS16の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S15までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S15までの処理時間がランダムとなる
ために、S16による処理時間もランダムとなり、S1
6による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
【0065】図9は、S6で示したプロセス処理のサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S1
7により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよう
な値にセットされているかの判別が行なわれる。このプ
ロセスフラグは、後述するS47、S51、S53、S
57、S61、S65、S67、S69、S71、S7
3、S75、S76、S79、S80等によりそれぞれ
の値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ち
ながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるもの
である。プロセスフラグの値に応じて図9に示されるよ
うに、実行されるプログラムが選択される。プロセスフ
ラグが「0」の場合にはS18による通常処理が行なわ
れ、「1」の場合にはS19によるランダム2カウンタ
のチェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS20に
よる大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合に
はS21によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、
「4」〜「9」の場合にはS22による各図柄停止処理
(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄停止処理、6は
第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3図柄停止処理,
8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の第4図柄停止処
理)が行なわれ、「10,11」の場合にはS23によ
る大当りチェック(10ははずれ、11は大当り)処理
が行なわれ、「12、13」の場合にはS24による開
放中(12はV入賞前、13はV入賞後)の処理が行な
われ、「14、15」の場合にはS25による開放後
(14は通常の開放後、15は最終回の開放終了時)処
理が行なわれる。
【0066】図10は、S7に示したサブCPUコマン
ドの内容を示す模式図である。図11は、ゲーム制御用
マイクロコンピュータからサブCPUへのデータのパラ
レル伝送のタイミングを示すタイミングチャートであ
る。
【0067】図10を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリア
は、それぞれ13通り(0〜C)の値を取り得る各停止
図柄を指定するデータd1〜d9と、16通り(0〜
F)の値を取るプロセスフラグエリアd10と、大当り
フラグの内容を表わす大当りフラグエリアd11と、ア
ラームフラグA、B、Cを示すアラームフラグエリアd
12とからなる。これらデータd1〜d12と同様の領
域が、LCD制御用マイクロコンピュータ92(サブC
PU)にも、サブCPUコマンド入力エリアとして用意
されており、ゲーム制御用マイクロコンピュータの各領
域のデータが、サブCPUコマンド入力エリアの対応す
るデータエリアに伝送される。
【0068】図11を参照して、ゲーム制御用マイクロ
コンピュータとサブCPUとの間には、8本の信号線D
0〜D7が設けられている。信号線D0は、ゲーム制御
用マイクロコンピュータからサブCPUへのデータ伝送
のタイミングを示すチップセレクト信号CSのためのも
のである。信号線D1は、ゲーム制御用マイクロコンピ
ュータからサブCPUに送出する、後述するデータD2
〜D7をサブCPUでラッチするためのタイミングを示
すクロック信号を送信するためのものである。データ線
D2〜D7は、それぞれ各データエリアd1〜d10に
格納されたデータの第0ビット〜第5ビットを順次送信
するためのものである。
【0069】図11を参照して、チップセレクト信号C
Sが立上がると、データ線D2〜D7には、左上停止図
柄エリアd1のデータの第0ビット〜第5ビットがまず
送出される。信号線D1には、クロック信号が与えられ
る。サブCPUは、このクロック信号の各パルスの立上
がりによって規定されるタイミングでデータ線D2〜D
7のデータをラッチする。データ線D2〜D7には、そ
の後データエリアd2〜d12のデータが、クロック信
号の周期と同一の周期で順次送出される。これら各デー
タは、サブCPUで、左上停止図柄を示すデータd1と
同様にクロック信号D1の各パルスの立上がりによって
規定されるタイミングで順次サブCPUコマンド入力エ
リアに格納される。
【0070】図12は、図8のS8において行なわれる
スイッチ入力処理を行なうためのサブルーチンプログラ
ムを示すフローチャートである。まずS26により、ス
イッチポートの信号を入力する処理が行なわれる。これ
により各種検出器の出力が取込まれる。S27では、1
0カウントスイッチチェック処理が行なわれる。この処
理は、図6に示される入賞個数検出器9の検出出力があ
るかどうか、また入賞個数検出器9の出力が異常なもの
ではないかどうかをチェックし、10カウントスイッチ
の出力があってしかもそれが異常なものでない場合には
可変入賞球装置への入賞個数を1加算し、入賞個数検出
器9の出力が異常なものである場合にはアラームフラグ
Bをセットするためのものである。続いてS28で、V
スイッチチェック処理が行なわれる。このVスイッチチ
ェック処理も10カウントスイッチチェック処理と同様
に、図6に示される特定入賞玉検出器8の出力があるか
どうか、その出力が異常なものであるかどうかについて
チェックする処理である。特定入賞玉検出器8の出力が
あり、しかもそれが異常なものでない場合にはV入賞フ
ラグがセットされ、可変入賞球装置の繰返し継続制御
が、許容される最終のものでないことを条件として行な
われる。特定入賞玉検出器8の出力が異常と判断された
場合にはアラームフラグCをセットする処理が行なわれ
る。
【0071】S29以下では、図6に示される始動入賞
玉検出器11a〜11cへの入賞があったかどうかにつ
いてのチェックが行なわれる。まずS29で、始動入賞
玉検出器の出力がONであるかどうかについての判断が
行なわれる。ONであればS31に進み、入賞判定タイ
ミングであるかどうかについての判断が行なわれる。こ
の入賞判定タイミングとは、ある始動入賞玉検出器の出
力が、このスイッチ入力のサブルーチンプログラムがた
とえば3回続けて実行される間引き続きONであれば入
賞があったと判定し、それ以外の場合には始動入賞玉検
出器の出力を無効とする判断である。このようにするこ
とにより、たとえばスパイク状のノイズなどによって始
動入賞玉検出器の出力がごく短い時間ONを示す値とな
ったとしても、次にこのスイッチ入力処理が実行される
ときには再びOFFとなるために後述するS30に進む
こととなり、誤って始動入賞玉検出器への入賞があった
と判断されるおそれが少なくなる。S31において入賞
判定タイミングであると判定された場合にはS32で、
始動記憶数が最大であるかどうかについての判断が行な
われる。未だ最大でない場合にはS33で始動記憶数お
よび始動入賞数に1ずつ加算され、S34に進む。
【0072】一方、S29で始動入賞玉検出器の出力が
ONではないと判断された場合には、S30に進み、そ
の始動入賞玉検出器に対応して予め用意されたONカウ
ンタをクリアする処理が行なわれる。このONカウンタ
は、S31で行なわれる入賞判定タイミングに用いられ
るものであって、S30でクリアされ、このスイッチ入
力処理がたとえば3回実行される間始動入賞玉検出器の
出力がONであればS31で実行のつど1加算されてそ
の結果3となったかどうかに従って入賞判定のタイミン
グかどうかを判定するためのものである。S30の後S
34に進む。S31で入賞判定タイミングではないと判
定された場合にはS34に進む。同様にS32で始動記
憶数が最大であると判定された場合には始動記憶数をそ
れ以上加算する必要がないため処理はS34に進む。
【0073】S34では、すべての始動入賞玉検出器に
つきS29〜S33の処理が終了したかどうかについて
の判定が行なわれる。すべての始動入賞玉検出器につい
てチェックが終了した場合にはこのサブルーチンは終了
する。一方、未だチェックが行なわれていない始動入賞
玉検出器がある場合には処理はS29に戻り、その始動
入賞玉検出器について、S29〜S33の処理が繰返し
実行される。
【0074】図13は、図8のS13において行なわれ
るLED・ランプデータセット処理を行なうためのサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S3
5により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセッ
トされているか否かの判断が行なわれ、セットされてい
た場合にはS37に進み、アラーム時のデータセットが
行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにするた
めのデータがセットされる。このセットされたデータは
図8のS14により出力される。アラーム時のデータと
は、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などにアラ
ーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデータな
どである。また、ソレノイド13をOFFにするデータ
がセットされて出力されるために、可変入賞球装置4の
開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態
となる。
【0075】アラームフラグがセットされていない場合
にはS36に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図8のS14により出力され
る。
【0076】図14は、図8のS15に示した入賞記憶
エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。S38により、始動入賞数が「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前
述したS33により「1」ずつ加算され、後述するS4
0により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」の
場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS39に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を、始動入
賞記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行な
われる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に
応じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタ
の値とを記憶するための複数個(本実施例では4個)の
カウント値格納用のエリアを有する。
【0077】次にS40に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS38
に戻る。S38〜S40の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
【0078】図15は、図9のS18に示した通常処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS41により、入賞記憶があるか否かの判断が
行なわれる。この入賞記憶は、前述したS33により
「1」ずつ加算され、後述するS54により「1」ずつ
減算される。
【0079】入賞記憶がなかった場合にはS42に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS43に進み、入賞記憶エリアの
エリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウン
ト値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算
し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かにつ
いての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S39で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS43におけ
る判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行な
われる。S43では、1番古いカウント値を現在のラン
ダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に
基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしてい
るために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されている
ランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りは
ずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
【0080】続いてS44に進み、一次抽選の結果が当
りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでない
と判断された場合にはS45に進み、一次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS47に進む。一方、当りと判
断された場合にはS46に進み、一次抽選フラグを「当
り」にセットしてS47に進む。S47ではプロセスフ
ラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結
果、S6(図8)のプロセス処理が次回に実行される際
には、図9のS19に示されるランダム2カウンタのチ
ェック処理が実行される。
【0081】図16は、図9のS19に示したランダム
2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを
示すフローチャートである。まずS48により、一次抽
選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行なわ
れる。「当り」でない場合には処理は直接S53に進
む。一方、「当り」となっている場合には処理はS49
に進む。
【0082】S49では、入賞記憶エリアのエリア1に
格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を
当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S50において、二次抽選が当りか
否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS5
2に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS
53に進む。S53ではプロセスフラグに3をセットす
る処理が行なわれてS54に進む。プロセスフラグが3
にセットされることにより、S6(図8)のプロセス処
理が次回実行される際には図9のS21に示されるはず
れ図柄セット処理が実行されることになる。
【0083】一方、S50において二次抽選が当りと判
定された場合には処理はS51に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に
基づき、大当り図柄ナンバー(3×3の表示領域のいず
れの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべ
ての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセット
され、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセ
スフラグが「2」にセットされることにより、次回この
プロセス処理が実行される際には図9のS20に示され
る大当り図柄セット処理が実行されることになる。S5
1の後処理はS54に進む。
【0084】S54では始動入賞記憶数を「1」減算す
る処理が行なわれる。次にS55に進み、始動入賞記憶
エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞
記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそ
れぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの
カウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有
する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリ
ア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に
格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納さ
れ、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。こ
のS55により、エリア2に格納されているカウント値
がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に
格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフト
して格納される。同様にエリア4に格納されているカウ
ント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリ
ア4がクリアされる。S55の後このランダム2チェッ
ク処理は終了する。
【0085】図17は、図9のS20においておこなわ
れる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャ
ートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS5
6において、S51でセットされた大当り図柄ナンバー
により、可変表示装置3の停止時の大当り図柄(図5の
左列に示された図柄ナンバー)がセットされる。なお、
この大当り図柄のセットにおいてもランダム3カウンタ
の値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、
8つの有効ライン上のいずれかに「777」を停止させ
る内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の
停止図柄を「777」にセットするが、他の図柄表示部
の停止図柄の決定にはランダム3カウンタの値が用いら
れる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止さ
せる内容の場合にはランダム3カウンタの値を参照し
て、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値を
フルーツ図柄に対応する値に変更すること(たとえばそ
の桁の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更するこ
と)によりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止さ
せる。
【0086】さらにS57において、大当りフラグに大
当りを示す値がセットされる。プロセスフラグには
「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第1図
柄停止待ち時間がセットされる。大当りフラグに大当り
を表わす値がセットされるために、第1図柄または第2
図柄の停止時に、リーチ状態となっている表示列上に、
前述のリーチライン表示用の目印表示枠80A〜Iが表
示される。プロセスフラグが「4」にセットされること
により、次回プロセス処理が実行される際には図9のS
22に示される各図柄停止処理のうち、第1図柄の停止
処理が実行されることになる。また第1図柄停止待ち時
間は、可変開始後第1図柄が停止するまでの待ち時間で
あり、S57においてセットされた時間にしたがって後
の各図柄停止処理で停止制御が行なわれる。
【0087】図18は、図9のS21に示したはずれ図
柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。この処理はプロセスフラグが「3」にセット
されている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の結
果はずれと判断された場合に実行される。
【0088】まずS58により、ランダム3カウンタの
値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変表
示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図柄
ナンバー)がセットされる。次にS59において、第1
図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足している
かどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場合に
は処理は直接S61に進むが、偶然大当り図柄である場
合には処理はS60に進み、第3図柄,第4図柄のうち
大当り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバ
ーに1を加算する処理が行なわれてS61に進む。この
ように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組合せとなっ
ているライン上の図柄ナンバーに1を加算することによ
って停止時の図柄が強制的に1ずらされ、はずれ図柄と
なる。
【0089】S61では大当りフラグが「はずれ」を示
す値,プロセスフラグが「4」にそれぞれセットされる
とともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間
(たとえば5秒)を示す値がそれぞれセットされる。可
変開始後、S61においてセットされた回転基本時間と
停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることにな
る。
【0090】図19は、図9のS22において実行され
る各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理および図17のS57、図18のS61、
さらにサブCPUにより表示制御手段が構成される。
【0091】まずS62では、プロセスタイマーが終了
したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない
場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終
了している場合にはS63に進み、S63以下でプロセ
スフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。こ
のように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち
合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図
柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図
柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止さ
れるまで、第2図柄停止後第3図柄が停止されるまで、
さらに第3図柄停止後第4図柄が停止されるまでの間に
所定の待ち時間が設定されることになる。
【0092】S63では、図柄を停止させる際にスピー
カ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデ
ータをセットする処理が行なわれる。このデータは図8
に示されるS12で出力される。続いてS64では、プ
ロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を
停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットす
る必要があるために、S65においてプロセスフラグに
「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図
柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。そし
てサブルーチンは終了する。
【0093】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
66に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かにつ
いての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場
合にはS67に、「5」以外の場合にはS70にそれぞ
れ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2
図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止ま
での待ち時間をセットする必要があるために、まずプロ
セスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイ
マーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセット
される。
【0094】S67の後S68に進み、ライン1,3
(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)の
図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行な
われる。リーチである場合にはS69に進み、プロセス
フラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リー
チ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たと
えば8〜10秒)がセットされる。S69の処理によ
り、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止する
までの時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリー
チ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の
中から選択されセットされる。S68においてライン
1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合には何も
せずこのサブルーチンは終了する。
【0095】プロセスフラグが「5」でない場合にはS
70に進み、プロセスフラグが「6」または「7」であ
るか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラグ
が「6」または「7」の場合にはS71に、「6」また
は「7」以外の場合にはS74にそれぞれ進む。プロセ
スフラグが「6」または「7」である場合にはS71に
おいて、第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第
4図柄停止までの待ち時間をセットする必要があるため
に、まずプロセスフラグに「8」がセットされ、さらに
プロセスタイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1
秒)がセットされる。
【0096】S71の後S72に進み、ライン2、5
(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上がり
の斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。リーチである場合にはS73
に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロセス
タイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リーチ動
作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。S7
3の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後第4図
柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。な
お、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通り
の時間の中から選択され設定される。S72においてラ
イン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断された場
合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
【0097】S70においてプロセスフラグが「6」で
も「7」でもないと判定された場合には処理はS74に
進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかどうか
についての判定が行なわれる。大当りでない場合にはS
75に進み、プロセスフラグに「10」がセットされ、
プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1秒)が
セットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当り
フラグに大当りを示す値がセットされている場合には処
理はS76に進み、プロセスフラグに「11」がセット
され、プロセスタイマーには初回開放前時間(たとえば
10秒)がセットされる。S75、S76によりプロセ
スフラグがそれぞれ「10」、「11」にセットされる
ために、次回のプロセス処理の実行時には図9に示され
る大当りチェック処理S25が実行されることになる。
また、S75においてプロセスタイマーにはずれ待ち時
間がセットされるために、可変表示装置3の停止時には
はずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停止表示され、遊技者
にはずれ図柄を確認させることができる。また、S76
によりプロセスタイマーに初回開放待ち時間がセットさ
れるために、可変表示装置3の図柄停止後初回開放前時
間が経過した後可変入賞球装置4の開閉板6の開成動作
が開始されることになる。
【0098】図20は、図9のS23に示される大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この大当りチェック処理はプロセスフラ
グが「10」または「11」のいずれかにセットされて
いる場合に実行される。
【0099】まずS77により、プロセスタイマーが終
了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合
にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセ
スタイマーが終了した場合にはS78に進み、S78以
下の処理が行なわれることになる。このようにプロセス
タイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことに
より、図19のS75、S76でセットされたはずれ待
ち時間、初回開放前時間が経過するまでS78以下の処
理が実行されないことになる。
【0100】S78では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS79に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS80に進み、プロセスフラグには開放
中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマーに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種類
に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示すデ
ータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表
示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれかの
上に「777」が表示された場合と、前述のようにすべ
ての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との3
種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放
音が選択される。S80の後このサブルーチンは終了す
る。
【0101】S79でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図9のS18に示される通常処理が実行されることにな
る。一方、S80においてプロセスフラグが「12」に
設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図
9に示される開放中処理S24の処理が実行されること
になる。また、プロセスタイマーには開放時間がセット
されるために、S24における開放は所定時間だけ行な
われることになる。
【0102】図21は、図柄表示のためのサブCPU
で、プロセスタイマが終了して図柄が停止されるたびに
実行される、はずれが確定した図柄をはずれ用キャラク
タに切換えるための処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。この処理が切換制御手段に相当す
る。まずS81で、プロセスフラグが5以上であるかど
うかについての判断が行なわれる。これは、このような
はずれが確定する図柄表示部が発生するのは、第2図柄
が停止して以降であるため、それに対応してプロセスフ
ラグの値が5以上であるかどうかについて判断する処理
である。プロセスフラグが5以上でなければこの処理は
直ちに終了する。一方プロセスフラグが5以上であると
判断された場合にはS82に進む。S82では、停止し
た図柄のうち、はずれが確定したラインの図柄を、前述
したはずれ用キャラクタ(星印)に切換える処理が行な
われる。この場合、各図柄表示部は、複数個の有効列に
含まれる可能性があるということに注意すべきである。
そのため、はずれが確定した有効列上の図柄が、他の有
効列では大当りとなる可能性を残している場合には、そ
の図柄がはずれ用キャラクタに切換えられることはな
い。S82の後このサブルーチンプログラムは終了す
る。
【0103】以下、本発明の別実施例を説明する。 (1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せ
を複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換え
たり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるよ
うにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3に
より表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのよう
な種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を
設けてもよい。
【0104】(2) (1)の図柄の組合せについての
画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、
あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技機に
着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよい
し、ホール用管理コンピュータや遊技機設置島に設けら
れた図柄データ記憶装置から各遊技機に送信するように
してもよい。
【0105】(3) また、可変表示装置3の種類は実
施例の様な液晶表示装置には限定されず、たとえばドッ
トマトリクスLED、セグメントLED、EL、プラズ
マ、CRT等を用いたものであってもよい。
【0106】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、複数の可
変表示部が停止時期を異ならせて停止制御されていると
きに、特定の識別情報の組合せが成立する可能性がなく
なった可変表示部の表示内容を複数種類の識別情報以外
の表示内容に、切換制御手段によってその表示が切換え
られる。従来のように停止時の識別情報を継続して表示
しておく場合と比べ、可変表示装置の表示内容により大
きな変化が生まれ、遊技者の興趣をより盛り上げること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技
機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
【図2】図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造
を示す背面図である。
【図3】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図4】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
【図5】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図7】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技
機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図で
ある。
【図8】図6に示される制御回路の動作を説明するため
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示す
フローチャートである。
【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLC
D制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図であ
る。
【図11】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLC
D制御マイコンへのデータ送信方法を示すタイミングチ
ャートである。
【図12】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
【図13】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
【図14】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
【図15】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
【図16】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図17】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図18】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
【図19】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
【図20】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
【図21】図柄切換処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、61はマイコンインターフェイス、79A
〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、
81はゲーム制御用マイクロコンピュータ、92はLC
D制御用マイクロコンピュータ、107はゲーム制御用
基板を示す。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示部を複数有するとともに、複数本の組合せ有効列
    が定められた可変表示装置を含み、前記複数の可変表示
    部の可変停止時の表示結果が前記複数本の組合せ有効列
    のうちのある組合せ有効列上で予め定められた特定の識
    別情報の組合せとなった場合に所定の遊技価値が付与可
    能となる遊技機であって、 前記複数の可変表示部を可変開始させた後停止時期を異
    ならせて停止制御可能な表示制御手段を含み、 該表示制御手段は、前記複数の可変表示部の停止時期を
    異ならせた停止制御を行なっているときに、前記特定の
    識別情報の組合せが成立する可能性がなくなった可変表
    示部の表示内容を前記複数種類の識別情報以外の表示内
    容に切換える切換制御手段を含むことを特徴とする、遊
    技機。
JP4232484A 1992-08-31 1992-08-31 遊技機 Pending JPH0679042A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10593490B2 (en) 2016-10-05 2020-03-17 Lenovo (Singapore) Pte Ltd Switching device having a push button

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US10593490B2 (en) 2016-10-05 2020-03-17 Lenovo (Singapore) Pte Ltd Switching device having a push button

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Effective date: 20010515