JP2007244725A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007244725A JP2007244725A JP2006074418A JP2006074418A JP2007244725A JP 2007244725 A JP2007244725 A JP 2007244725A JP 2006074418 A JP2006074418 A JP 2006074418A JP 2006074418 A JP2006074418 A JP 2006074418A JP 2007244725 A JP2007244725 A JP 2007244725A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- game
- standby
- internal winning
- cat
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制する。
【解決手段】(a)は猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、(b)は猫が伏せたときの体の部分画像を示している。(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、(a)の破線で示す猫の体を、(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、(c)の実線で示すように猫が伏せた様子の移行画像が得られる。このように遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって移行画像を生成しているので、移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
【選択図】図12
【解決手段】(a)は猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、(b)は猫が伏せたときの体の部分画像を示している。(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、(a)の破線で示す猫の体を、(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、(c)の実線で示すように猫が伏せた様子の移行画像が得られる。このように遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって移行画像を生成しているので、移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
【選択図】図12
Description
本発明は、遊技中の遊技画像や、待機中の待機画像を画像表示装置に表示する遊技機に関する。
弾球遊技機や回胴式遊技機に代表される遊技機には、遊技状態に応じた画像を画面に表示する画像表示装置が搭載されており、遊技中は遊技内容に合わせた画像を画面に表示することで、遊技者の興趣を盛り上げている。一方、遊技者が遊技を行っていない待機中は、待機していることを遊技者に知らせるために、遊技中の遊技画像とは異なる画像を画面に表示している。このような画像は「待機画像」と呼ばれている(特許文献1、特許文献2)。
しかしながら、近年では、遊技中の遊技画像と連続性のない全く異なる画像データで構成された待機画像を画面に表示しているため、遊技画像から待機画像へ移行する際の画面の移行に違和感があった。また、遊技画像の他に待機画像も作成しなければならないため開発に多大な労力が必要になるという問題がある。更に、待機画像を別の画像データにしている関係上、データ量が増加してしまうという問題もある。その結果として、遊技機に搭載すべき記憶容量も増加し、遊技機の製造コストが押し上げられてしまう。
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技者による遊技が行われている遊技中のときには遊技画像を画像表示装置に表示し、遊技者による遊技が行われていない待機中のときには待機画像を画像表示装置に表示する遊技機において、
前記遊技画像と、該遊技画像の一部と置き換える複数の部分画像とを記憶する画像記憶手段と、
遊技状態が前記待機中になったか否かを判断する待機状態判断手段と、
遊技状態が前記待機中になったと判断されると、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記待機画像へと移行する移行画像および前記待機画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって前記移行画像および前記待機画像が生成されると、前記移行画像および前記待機画像を前記遊技画像から連続的に変化するように前記画像表示装置に表示する画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
遊技者による遊技が行われている遊技中のときには遊技画像を画像表示装置に表示し、遊技者による遊技が行われていない待機中のときには待機画像を画像表示装置に表示する遊技機において、
前記遊技画像と、該遊技画像の一部と置き換える複数の部分画像とを記憶する画像記憶手段と、
遊技状態が前記待機中になったか否かを判断する待機状態判断手段と、
遊技状態が前記待機中になったと判断されると、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記待機画像へと移行する移行画像および前記待機画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって前記移行画像および前記待機画像が生成されると、前記移行画像および前記待機画像を前記遊技画像から連続的に変化するように前記画像表示装置に表示する画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
かかる本発明の遊技機においては、遊技中から待機中になったと判断されると、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成して画像表示装置に表示する。部分画像は記憶させるものの、遊技画像の一部と置き換えるための画像データであるので、待機画像のすべてを記憶する構成に比べて、待機画像の開発にかかる労力を低減させることができる。また、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることにより移行画像および待機画像を生成するので、遊技画像を有効に活用して移行画像および待機画像を生成することができる。したがって、遊技機にあらかじめ記憶させておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することが可能となる。
ここで、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像とは、例えばストーリー性がある画像、キャラクタが変化する画像、フェードインやフェードアウトなどのように明るさが変化する画像や、色が時間とともに別の色に変化する画像などが挙げられる。
このように遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成しているので、突然、遊技画像から待機画像に切り替わる画像のように、極めて不自然な画像が画像表示装置に表示されることはなく、遊技画像から待機画像に移行するときには違和感のない移行画像が画像表示装置に表示されることとなる。
こうした遊技機においては、遊技中になったか否かを判断するとともに、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、遊技中になったと判断されると、復帰画像を画像表示装置に表示した後、遊技画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
こうすれば、待機中から遊技中に復帰したときの復帰画像も、違和感のない画像となるので、遊技中から待機中になったときの移行画像と、待機中から遊技中になったときの復帰画像とのいずれも違和感のない画像を画像表示装置に表示することができる。
加えて、移行画像を生成するときと同様に、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成しているので、復帰画像の開発にかかる労力を低減させることができるとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
また、こうした遊技機においては、画像表示装置に表示している遊技画像を判断するとともに、遊技の進行に応じた複数の遊技画像を記憶させておく。そして、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示している遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像および待機画像を生成し、待機中になったと判断されると、移行画像を画像表示装置に表示した後、待機画像を画像表示装置に表示することとしても良い。ここで、「遊技の進行に応じた複数の遊技画像」とは、通常遊技時に表示される遊技画像や、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技時に表示される特別遊技画像などが挙げられ、各々異なる画像であることを指す。
こうすれば、複数の遊技画像のうち、現在の遊技ステージで画像表示装置に表示されている遊技画像が判断されるとともに、待機中になったと判断されると、判断された遊技画像から待機画像に移行する移行画像および待機画像が生成され、画像表示装置に表示されることとなる。従って、複数の遊技画像を記憶する構成としても、遊技画像から連続的に変化する移行画像および待機画像を生成して、画像表示装置に表示することができる。例えば、遊技が大当り遊技などに移行した場合には、通常遊技時とは異なる遊技画像を表示するのが一般的である。そして、大当り遊技中に遊技状態が待機中と判断された場合には、大当り遊技画像を基にして移行画像および待機画像が生成される。このように、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示されている遊技画像を基にして移行画像および待機画像が生成されるので、いかなる場合においても遊技画像から待機画像への移行に違和感を与えることはない。
更に、こうした遊技機においては、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示している遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、遊技中になったと判断されると、復帰画像を画像表示装置に表示した後、遊技画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
こうすれば、複数の遊技画像のうち、画像表示装置に表示されている遊技画像が判断されるとともに、遊技中になったと判断されると、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像が生成され、画像表示装置に表示される。従って、複数の遊技画像を記憶する構成としても、遊技画像から待機画像へ移行するときも、待機画像から遊技画像へ復帰するときも、違和感のない画像を画像表示装置に表示することができる。
加えて、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転開始させるために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、回胴を前記表示領域内で回転させる回胴回転手段と、回胴の回転開始後に、回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、回胴の回転開始を契機として、複数の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行い、抽選の結果が複数の遊技役のうち、次回以降の遊技に持ち越し可能な特別遊技役に内部当選しているか否かを判断し、回胴回転停止部材が操作されたときの回胴の回転位置と抽選の結果とに基づいて、回胴の回転を停止させることにより図柄を入賞ラインで停止表示させる遊技機においては、内部当選している状態で待機中になったときの画像表示装置に表示する内部当選移行画像の一部であって、その一部が連続的に変化した複数の内部当選部分画像を記憶させておく。そして、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、遊技画像から内部当選待機画像へと移行する内部当選移行画像および内部当選待機画像を生成し、内部当選していると判断され、且つ、待機中になったと判断されると、内部当選移行画像を画像表示装置に表示した後、内部当選待機画像を画像表示装置に表示することとしても良い。
こうすれば、内部当選していない状態で遊技中から待機中になったと判断されたときには、移行画像および待機画像が生成されて画像表示装置に表示される。一方、内部当選している状態で遊技中から待機中になったと判断されたときには、内部当選移行画像が生成されて画像表示装置に表示されることになるので、遊技者は内部当選していることを明確に認識することができ、遊技を継続する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.内部抽選処理:
C−2.回胴回転停止処理:
D.本実施例の画像表示方法:
D−1.画像生成方法:
D−2.待機画像表示処理:
D−3.復帰画像表示処理:
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.内部抽選処理:
C−2.回胴回転停止処理:
D.本実施例の画像表示方法:
D−1.画像生成方法:
D−2.待機画像表示処理:
D−3.復帰画像表示処理:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に画像表示装置10が設けられ、画像表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、画像表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。画像表示装置10は、いわゆる液晶表示画面によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の画像を液晶表示画面に表示することが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例では、この表示窓20が本願発明における「表示領域」に相当している。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。なお、本実施例では、スタートレバー36が本願発明における「回胴回転開始部材」に相当し、回胴停止ボタン38a,38b,38cが本願発明における「回胴回転停止部材」に相当している。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した画像表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、更に扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。更に、メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
図3は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU、ROM、RAMなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバス接続によって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、画像表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、画像表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a、38b、38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが一斉に回転を開始する。各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。
また、遊技役には、「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」や、「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役や、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに得られる図柄の組合せが、RB役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なRB遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技では、遊技役の種類が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する。また、BB役を成立させる図柄の組合せであった場合は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるBB遊技が開始される。BB遊技は、RB役が成立するまでの導入遊技と、RB役の成立によって実施されるRB遊技とから構成されており、BB遊技中は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、「RB遊技」を複数回行うことが可能となっている。
更に、回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、BB役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」または「青セブン」の図柄が3つ揃った組合せが設定されている。また、RB役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が3つ揃った組合せに設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が3つ揃うか、「スイカ」の図柄が3つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる図柄に設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が3つ揃った組合せに設定されている。また、図4には、これらの遊技役が成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は「スズ小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカ小役」、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリー小役」と呼ばれることがある。
以上に説明したように、回胴式の遊技機1では、遊技メダルをベットしてスタートレバー36を操作することにより回胴20a,20b,20cを一定に回転させた後、回胴停止ボタン38a、38b、38cを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、BB役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はBB役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.制御の概要 :
図5は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのサムチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図5は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのサムチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図5に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを判断する(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する。)。遊技メダルが投入されていない場合には(S100:NO)、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら(S100:YES)、遊技を開始可能な状態となる。尚、遊技メダルの投入を確認して、遊技を開始可能な状態とする処理は、主制御基板200が遊技制御処理の中で行っている。
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板200は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S102)。スタートレバー36が操作されていない場合は(S102:NO)、スタートレバー36の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作されたら(S102:YES)、内部抽選処理を開始する(S104)。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図4を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。従って、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「抽選手段」に相当している。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴20a,20b,20cの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。こうしたことから、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「内部当選判断手段」に相当している。
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって行われており、抽選の結果は、主制御基板200に搭載された図示しないRAMに記憶される。更に、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板200に搭載された図示しないROMに予め記憶されている。
主制御基板200は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させる。従って、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「回胴回転手段」に相当している。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを一斉に回転させたら、主制御基板200は、今度は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S108)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる処理を行う。なお、回胴回転停止処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200によって行われることから、本実施例の主制御基板200は、本願発明における「図柄停止表示手段」に相当している。
3つの回胴20a,20b,20cの回転が停止すると、主制御基板200は、入賞が成立しているか否かを判断する(S110)。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄の組合せが揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機1では、表示窓20に複数本の入賞ラインが設けられており、遊技役を成立させる図柄の組合せが入賞ライン上に揃うと、その遊技役が成立する。尚、入賞ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。回胴回転停止処理(S108)において説明したように、内部抽選処理で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。そして、入賞していないと判断された場合は(S110:NO)、その遊技は終了となり、図5の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されるまで待機状態となる。そして、遊技メダルが投入(あるいはベット)されると(S100:YES)、新たな遊技が開始可能な状態となり、上述した続く一連の処理が実行される。
一方、遊技役に入賞したと判断された場合は(S110:YES)、先ず初めに、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する(図6のS112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後(S114)、図5の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う(S100)。
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S112:NO)、「BB役」、「RB役」、「スズ小役」、「プラム小役」、「チェリー小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を実行する(S116)。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「RB役」であるか否かを判断する(S118)。そして、RB役に入賞していた場合は(S118:YES)、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を行った後(S120)、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入(あるいはベット)されたか否かを確認した後、上述した続く一連の処理を実行する。
一方、入賞した遊技役が「RB役」ではないと判断された場合は(S118:NO)、「BB役」であったか否かを判断する(S122)。そして、BB役に入賞していた場合は(S122:YES)、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)を行う(S124)。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス役が行われるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー36の操作に続いて行われる内部抽選処理(S102)で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理(S102)、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理(S108)について詳しく説明する。
C−1.内部抽選処理 :
図7は、本実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図5および図6に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー36が操作された直ぐ後に、主制御基板200によって実行される処理である。
図7は、本実施例の遊技機1で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図5および図6に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー36が操作された直ぐ後に、主制御基板200によって実行される処理である。
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する(S200)。抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー36が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機1では、乱数のデータ長は2バイトに設定されており、乱数値は0〜65536の範囲を取ることができる。
抽選用の乱数値を取得すると、BB役またはRB役に内部当選中か否かを判断する(S202)。BB役またはRB役のボーナス役については、内部当選後、これらボーナス役を成立させる図柄を揃えることが出来なかった場合でも、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能である。このことと対応してS202では、既にBB役またはRB役に内部当選しているか否かを確認する処理を行う。
BB役またはRB役の何れにも内部当選していない場合は(S202:NO)、一般遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。S204では、複数の抽選テーブルの中から、一般遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
一方、S202において、既にBB役またはRB役に内部当選していると判断された場合は(S202:YES)、内部当選時用に予め設定された抽選テーブルを選択する(S206)。なお、内部当選時用の抽選テーブルでは、BB役やRB役には乱数値が割り当てられていない。このため、内部当選時は、重ねてボーナス役が成立しないようになっている。
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択した後、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する(S208)。各抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されているから、抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用の乱数値が何れかの遊技役に該当しているか否かを判断することができる。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して(S208:YES)、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う(S210)。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスに設定されている。
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図5のS106以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は(図7のS208:NO)、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
図5を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴20a,20b,20cを回転させた後(図5のS106)、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理(S108)を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図8は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この処理は、図5および図6に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200によって実行される処理である。
図8は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この処理は、図5および図6に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200によって実行される処理である。
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S300)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S300:NO)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S300:YES)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S302)。
次いで、図1に示されているように、3つ並べて設けられている回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で、左側の回胴停止ボタン(左回胴停止ボタン)38aが操作されたか否かを判断する(S304)。そして、左回胴停止ボタン38aが操作されたと判断された場合は(S304:YES)、左回胴停止ボタン38aの操作を無効化した後(S306)、左回胴20aを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う(S308)。ここで、回胴停止制御処理とは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが押されてから所定時間(190msec)以内に停止させることである。
一方、左回胴停止ボタン38aが操作されていないと判断された場合は(S304:NO)、中央の回胴停止ボタン(中回胴停止ボタン)38bが操作されたか否かを判断する(S310)。そして、中回胴停止ボタン38bが操作された場合は(S310:YES)、中回胴停止ボタン38bの操作を無効化した後(S312)、中回胴20bを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う(S314)。
更に、中回胴停止ボタン38bも操作されていない場合は(S310:NO)、今度は、右側の回胴停止ボタン(右回胴停止ボタン)38cが操作されたか否かを判断する(S316)。そして、右回胴停止ボタン38cが操作された場合は(S316:YES)、右回胴停止ボタン38cの操作を無効化した後(S318)、右回胴20cを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う(S320)。
こうして3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理(回胴停止制御処理)を行ったら、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたか否かを判断する(S322)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は(S322:NO)、再びS304に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左回胴停止ボタン38aから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する(S322)。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら(S322:YES)、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
また、回胴20a、20b、20cが停止してから、次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)経過すると、遊技状態から待機状態に移行したと判断することとしている。すなわち、主制御基板200は、回胴20が全て停止した旨を示す信号を受信してから次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)を経過したときに、主制御基板200からサブ制御基板220に待機中となった旨の信号を送信する。従って、サブ制御基板220は、この信号を受信することで待機中になったと判断することができる。
D.本実施例の画像表示方法:
遊技中の遊技画像は、遊技状態に合わせて画像表示装置10の液晶表示画面に表示されるため、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。一方、待機画像は、待機中であることを遊技者に報知するために、遊技中の遊技画像とは異なる画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示している。遊技中から待機中になると、遊技画像から待機画像に切り換える必要があるが、単に遊技画像から待機画像に切り換えたのでは、突然画像が入れ替わることになるので、不自然に感じられる。
遊技中の遊技画像は、遊技状態に合わせて画像表示装置10の液晶表示画面に表示されるため、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。一方、待機画像は、待機中であることを遊技者に報知するために、遊技中の遊技画像とは異なる画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示している。遊技中から待機中になると、遊技画像から待機画像に切り換える必要があるが、単に遊技画像から待機画像に切り換えたのでは、突然画像が入れ替わることになるので、不自然に感じられる。
そこで、遊技画像から待機画像に移行する移行画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示すれば、違和感のない画像が画面に表示されることとなるが、単に移行画像を記憶する構成では、データ量が増加することとなり、結果として、遊技機1に搭載すべき記憶容量も増加し、遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことになる。以下では、こうした問題を回避しつつ移行画像を生成して、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する方法について説明する。
D−1.画像生成方法 :
図9は、猫の歩いている様子の遊技画像を示す説明図である。このように通常の遊技中は、猫の歩いている様子が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。一方、回胴20a、20b、20cが停止してから、次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)経過すると、遊技状態から待機状態に移行したと判断され、待機画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。図10は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。このように待機中は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。
図9は、猫の歩いている様子の遊技画像を示す説明図である。このように通常の遊技中は、猫の歩いている様子が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。一方、回胴20a、20b、20cが停止してから、次回の遊技のためにベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)経過すると、遊技状態から待機状態に移行したと判断され、待機画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。図10は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。このように待機中は、まぶたを閉じた猫が寝ている様子が画像表示装置10の液晶表示画面に表示される。
前述したように、通常の遊技中は、遊技画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示されることから、遊技画像の記憶は必要不可欠である。従って、この遊技画像を上手く利用することができれば、移行画像や待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
そこで、本実施例では、遊技画像の一部を置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成することとした。すなわち、遊技画像の一部と置き換える部分画像を予め記憶させておき、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成する。具体的には、遊技画像および部分画像は、サブ制御基板220に搭載された図示しないROMに予め記憶させておき、サブ制御基板220は、遊技画像の一部を部分画像と置き換えることによって移行画像や待機画像を生成する。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「画像記憶手段」および「画像生成手段」に相当している。
図11は、猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像を生成する方法を示す説明図である。図11(a)は猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図11(b)は猫が前足を前方に投げ出した体の部分画像を示している。図11(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図11(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図11(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像が得られる。
図12は、猫が伏せた様子の待機画像を生成する方法を示す説明図である。図12(a)は、図9に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図12(b)は猫が伏せたときの体の部分画像を示している。前述したように、図12(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図12(a)の破線で示す猫の体を、図12(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図12(c)の実線で示すように、猫が伏せた様子の待機画像が得られる。
このように、図11(c)に示す移行画像を生成する場合、および図12(c)に示す待機画像を生成する場合のどちらの場合においても、図9に示した遊技画像を利用しているので、記憶させるデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。すなわち、図12(c)に示す待機画像を生成する場合に、図11(c)に示す移行画像を基に生成すると、図11(c)に示す移行画像をあらかじめ記憶させておかなければならないため、データ量が増加してしまう。しかしながら、移行画像および待機画像を生成する際に図9に示した遊技画像を基にして生成すれば、あらかじめ記憶させておくデータ量が1つでいいのでデータ量の記憶容量が増加してしまうことを防ぐことができる。
このように本実施例では、遊技画像の一部を予め記憶させておいた部分画像と置き換えることによって、移行画像や待機画像を生成している。すなわち、部分画像と置き換えない遊技画像を移行画像や待機画像に利用しているので、移行画像や待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
なお、移行画像の代表例として、図11に示す1コマの移行画像を説明したが、遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を表示するためには、例えば1秒間当り10コマ程度の移行画像を生成して、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する必要があると考えられる。
仮に、移行画像のコマ数が増えたとしても、そもそも遊技画像の一部を予め記憶させておいた部分画像と置き換えることにより、移行画像を生成していることから、単に移行画像を記憶しておく構成に比べて、移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができると言える。
また、遊技画像から待機画像に移行する際には、生成された移行画像を画像表示装置10に表示しているので、突然、遊技画像から待機画像に切り替わる画像のように、極めて不自然な画像が画像表示装置10に表示されることはなく、遊技画像から待機画像に移行するときには違和感のない移行画像が画像表示装置10に表示されることとなる。
なお、上述した画像生成方法では、移行画像から次の移行画像に移るときには、前回表示された移行画像は記憶せずに消去することとしている。こうすることで、記憶容量を増加させることなく移行画像および待機画像の生成、表示を行うことができる。
このようにして遊技画像から待機画像へと連続的に変化する移行画像を生成するのと同様に、内部抽選処理(図7参照)の結果がBB役またはRB役に内部当選しており、遊技中から待機中となったときには、内部当選した状態で待機中になったことを遊技者に報知するために内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。すなわち、待機画像では内部当選している旨は報知されないので、遊技者は内部当選している旨を知る由がなく、遊技を終了してしまうことがある。このように内部当選していながら、遊技を終了してしまうことは、折角、遊技メダルを大量に獲得する機会が付与されたにも拘わらず、その機会が有効に活用されないこととなるので、結果として遊技者は遊技に対して興味を失うことになる。
そこで、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、内部当選していない状態で遊技中から待機中になった場合とは異なる画像である内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示すれば、遊技者が遊技を終了しようとしたときに待機画像によって内部当選している旨が報知されるので、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
図13は、猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を示す説明図である。図13に示すように、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。前述したように、内部当選していても遊技中は、遊技者に内部当選している旨は報知しない構成であるので、通常の遊技中と同様に、猫が歩いている様子の遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。内部当選していても遊技中は、図9に示したように猫が歩いている様子の遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示するので、遊技者は、内部当選していることを知ることはできないようになっている。
前述したように内部当選している状態で遊技中から待機中になったときに、図9に示したように猫が歩いている様子の遊技画像から図13に示すように猫が手招きしている様子の内部当選待機画像に即座に切り換えると、今まで歩いていた猫が、突然手招きをするという極めて不自然な画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示されることとなる。
そこで、内部当選している状態で遊技中から待機中になったときにも、猫が歩いている様子の遊技画像から猫が手招きしている様子の内部当選待機画像へと連続的に変化する内部当選移行画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。ここで、内部当選移行画像は、前述した移行画像と同様に、遊技画像の一部を予め記憶しておいた内部当選部分画像と置き換えることによって、内部当選移行画像を生成する。
図14は、猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像を生成する方法を示す説明図である。図14(a)は、図9に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図14(b)は猫が前足を前方に投げ出した体の内部当選部分画像を示している。図14(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図14(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図14(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
ここで、図14(c)に示した待機画像を生成する場合でも、図9に示した遊技画像を利用しているので、記憶しておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
図15は、猫が座った様子の内部当選待機画像を生成する方法を示す説明図である。図15(a)は、図9に示した猫が歩いている様子の遊技画像を示しており、図15(b)は猫が座ったときの体の内部当選部分画像を示している。前述したように、図15(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図15(a)の破線で示す猫の体を、図15(b)の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図15(c)の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。
ここで、図15(c)に示す猫が座った様子の待機画像を生成する場合でも、図9に示した遊技画像を利用しているので、記憶しておくデータ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
このように本実施例は、遊技画像の一部を予め記憶させておいた内部当選部分画像と置き換えることによって、内部当選移行画像を生成している。すなわち、部分画像と置き換えない遊技画像を内部当選移行画像、内部当選待機画像に利用しているので、内部当選移行画像、内部当選待機画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができる。
なお、内部当選移行画像の代表例として、図14に示す1コマの内部当選移行画像を説明したが、遊技画像から内部当選待機画像へと連続的に変化する内部当選移行画像を表示するためには、例えば1秒間当り10コマ程度の内部当選移行画像を生成して、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する必要があると考えられる。
仮に、内部当選移行画像のコマ数が増えたとしても、そもそも遊技画像の一部を、予め記憶させておいた内部当選部分画像と置き換えることにより、内部当選移行画像を生成していることから、単に内部当選移行画像を記憶しておく構成に比べて、内部当選移行画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができ、ひいては遊技機1の製造コストが押し上げられてしまうことを防止することができると言える。
このように内部当選している状態で遊技中から待機中になったときには、猫が歩いている様子から猫が座った様子へと移行する内部当選移行画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示した後、猫が手招きする様子の内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示すれば、遊技機1が内部当選した状態で待機中になったことを遊技者に報知することができる。
D−2.待機画像表示処理 :
図16は、遊技中から待機中になったときに、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する待機画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220によって実行される処理である。
図16は、遊技中から待機中になったときに、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する待機画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220によって実行される処理である。
先ず、この待機画像表示処理においては、待機中になったか否かを判断する(S400)。ここで、待機中になったか否かは、回胴20a、20b、20cが停止状態となってから、次の遊技のベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)を経過した旨の信号をサブ制御基板220が受信したか否かで判断する。すなわち、主制御基板200は、回胴20が停止状態となった旨の信号を受信してから次の遊技のベットが行われるまでの時間が所定時間(例えば1分)を経過したときに主制御基板200からサブ制御基板220に待機中になったことを示す信号を送信する。従って、サブ制御基板220は、この信号を受信することで待機中になったと判断し、以下のS402からS416、S410までの処理を実行する。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「待機状態判断手段」に相当している。
待機中になっていない場合には(S400:NO)、待機中になるのが待たれる。これに対して、待機中になった場合には(S400:YES)、図9に示した猫の歩いている様子の遊技画像から猫の顔の画像を抽出する(S402)。
続いて、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なRB役またはBB役に内部当選しているか否かを判断する(S404)。ここで、RB役またはBB役に内部当選しているか否かを判断しているのは、内部当選しているか否かにより遊技中から待機中に移行するときに画像表示装置10の液晶表示画面に表示する画像が異なるからである。RB役またはBB役に内部当選していない場合には(S404:NO)、図9に示した猫の歩いている様子の遊技画像の一部を部分画像に置き換える(S406)。具体的には、図11を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、前足を前方に投げ出した様子の猫の体に置き換えると、図11(c)に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の移行画像が得られる。また、図12を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、伏せた様子の猫の体に置き換えると、図12(c)に示すように猫が伏せた様子の待機画像が得られる。つまり、このS406の処理では、待機中の画像として用いる移行画像および待機画像を全て生成するということである。生成する順序としては、遊技画像の一部に置き換える部分画像に生成順序を設定しておき、その順序で生成すればよい。例えば、図11(b)の部分画像に生成順序「1」を設定しておき、図12(b)の部分画像に生成順序「2」を設定しておけばよい。
こうして生成された移行画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示した後(S408)、図10に示すようにまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する(S410)。ここで、S406で生成した移行画像および待機画像を表示する順序としては、生成した順序と同じ順序で表示することとする。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「画像表示手段」に相当している。
これに対して、RB役またはBB役に内部当選している場合には(S404:YES)、図9に示した猫の歩いている様子の遊技画像を内部当選部分画像に置き換える(S412)。具体的には、図14を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、前足を前方に投げ出した様子の猫の体に置き換えると、猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
また、図15を用いて前述したように、猫の顔はそのまま維持しておき、歩いている様子の猫の体を、座った様子の猫の体に置き換えると、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。
こうして生成された内部当選移行画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示した後(S414)、図13に示すように猫が手招きしている様子の内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する(S416)。
その結果、内部当選していない状態で待機中になったときには、猫が寝ている様子の待機画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示され、一方、内部当選している状態で待機中になったときには、猫が手招きする様子の内部当選待機画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示されることとなるので、遊技機1が内部当選した状態で待機中になった場合には、内部当選していることを遊技者に報知することができ、遊技を終了しようとしても、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。従って、RB役やBB役に内部当選して、遊技メダルを大量に獲得する機会が付与された場合には、その機会が確実に活用されることになるので、結果として遊技に対して興味を抱かせることが可能となる。
このように内部当選している状態で待機中となった場合には、内部当選待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示することによって、遊技者に対して遊技を再開させることが可能となる。そして、遊技が再開されると、内部当選待機画像を停止して、再び遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する必要がある。
また、内部当選していない状態で待機中となった場合も同様に、待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示することによって、遊技機1が待機していることを遊技者に報知している。そして、遊技が開始されると、待機画像を停止して、再び遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する必要がある。
しかし、前述したように、内部当選待機画像から遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示すると、今まで手招きしていた猫が、突然歩き出すという極めて不自然な画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示されることとなる。また、同様に、待機画像から遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示すると、今まで寝ていた猫が、突然歩き出すという極めて不自然な画像が画像表示装置10の液晶表示画面に表示されることとなる。
そこで、前述と同様に、内部当選待機画像から遊技画像に復帰する場合も、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。また、待機画像から遊技画像に復帰する場合も、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。
すなわち、内部当選移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出し、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を生成して、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。
具体的には、前述したように、図15(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図15(a)の破線で示す猫の体を、図15(b)の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図15(c)の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選待機画像が得られる。また、前述したように、図14(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図14(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図14(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選移行画像が得られる。
このように内部当選移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出し、遊技画像の一部を内部当選部分画像に置き換えることにより、内部当選待機画像から遊技画像へと連続的に変化する内部当選復帰画像を生成することができる。
また、復帰画像は、内部当選復帰画像を生成するのと同様に、移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で部分画像を読み出し、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成して、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する。
具体的には、前述したように、図12(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図12(a)の破線で示す猫の体を、図12(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図12(c)の実線で示すように、猫が伏せた様子の復帰画像が得られる。また、前述したように、図11(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図11(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図11(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の復帰画像が得られる。
このように移行画像を生成するときの順序とは逆の順序で部分画像を読み出し、遊技画像の一部を部分画像に置き換えることにより、待機画像から遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成することができる。
D−3.復帰画像表示処理 :
図17は、待機中から遊技中になったときに、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する復帰画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220によって実行される処理である。
図17は、待機中から遊技中になったときに、画像表示装置10の液晶表示画面に表示する復帰画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220によって実行される処理である。
先ず、この復帰画像表示処理においては、遊技中になったか否かを判断する(S500)。ここで、遊技中になったか否かは、スタートレバー36がONになったか否かで判断する。すなわち、スタートレバー36がONされる度に、スタートレバー36がONされた旨を示す信号が主制御基板200からサブ制御基板220に出力されるので、サブ制御基板220は、この信号を受信してから所定時間(例えば1分)を経過するまでの間に、再びこの信号を受信した場合には、遊技中になったと判断することができる。従って、本実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「遊技状態判断手段」に相当している。
なお、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン32,34がONになったか否か、または遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されたか否かを判断することで、遊技中になったか否かを判断することとしても良い。すなわち、遊技メダルを投入するための投入ボタン32,34のONや、遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されたことは、遊技を開始しようとする遊技者の行為であるので、遊技メダルの投入をもって遊技中になったと判断しても良い。
遊技中になっていない場合には(S500:NO)、未だ遊技が開始されていないと判断して、待機中を維持する。これに対して、遊技中になった場合には(S500:YES)、図9に示した猫の歩いている様子の遊技画像から猫の顔の画像を抽出する(S502)。
続いて、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なRB役またはBB役に内部当選しているか否かを判断する(S504)。ここで、RB役またはBB役に内部当選しているか否かを判断しているのは、内部当選しているか否かにより待機中から遊技中に復帰するときに画像表示装置10の液晶表示画面に表示する画像が異なるからである。RB役またはBB役に内部当選していない場合には(S504:NO)、移行画像を生成するときに読み出した順序とは逆の順序で部分画像を読み出す(S506)。具体的には、図12(b)に示すように猫が伏せた様子の体の部分画像を読み出した後、図11(b)に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の体の部分画像を読み出す。
このように部分画像の読み出しが終了すると、遊技画像の一部を読み出された部分画像に置き換える(S508)。具体的には、前述したように、図12(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図12(a)の破線で示す猫の体を、図12(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図12(c)の実線で示すように、猫が伏せた様子の復帰画像が得られる。また、前述したように、図11(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図11(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図11(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の復帰画像が得られる。
こうして得られた復帰画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示した後(S510)、図9に示すように猫の歩いている様子の遊技画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する(S512)。
これに対して、RB役またはBB役に内部当選している場合には(S504:YES)、内部当選移行画像を生成するときに読み出した順序とは逆の順序で内部当選部分画像を読み出す(S514)。具体的には、図15(b)に示すように猫が座った様子の体の内部当選部分画像を読み出した後、図14(b)に示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の体の内部当選部分画像を読み出す。
このように内部当選部分画像の読み出しが終了すると、遊技画像の一部を読み出された内部当選部分画像に置き換える(S516)。具体的には、前述したように、図15(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、図15(a)の破線で示す猫の体を、図15(b)の実線で示す猫が座った体に置き換えると、図15(c)の実線で示すように、猫が座った様子の内部当選復帰画像が得られる。また、図14(a)の実線で示す猫の顔はそのまま維持しておき、破線で示す猫の体を、図14(b)の実線で示す猫の体に置き換えると、図14(c)の実線で示すように猫が前足を前方に投げ出した様子の内部当選復帰画像が得られる。
こうして得られた内部当選復帰画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示した後(S518)、内部当選画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する(S520)。
このように内部当選している状態で待機中になると、内部当選している旨が画像表示装置10の液晶表示画面に報知されることから、遊技者は、内部当選している状態で待機中となったことを知ることができ、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となり、結果として遊技者が遊技に対する興味を失うことを抑制することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
前記実施例では、猫が歩いている様子(散歩ステージ)を示す遊技画像(図9参照)からまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す待機画像(図10参照)に移行するときの場合を例に説明したが、遊技画像は、遊技の進行によって複数の遊技画像(ステージ)を備えているものとしてもよい。そうすることで、通常遊技時と特別遊技時(BB遊技やRB遊技など)で異なる遊技画像が表示される場合であっても、前記実施例と同様に移行画像および待機画像を生成することができる。
例えばBB遊技中に待機画像に移行した場合には、まず、現在画像表示装置10に表示されている遊技画像が、通常遊技中に使用される遊技画像か特別遊技中に使用される遊技画像かを判断する。そして、どの遊技画像かを特定した後に、図16に示す待機画像表示処理が実行される。
このように、現在どのような遊技中であっても画像表示装置10に表示されている遊技画像に応じた待機画像が表示される。このことに対応して、遊技画像から待機画像へと移行するときの移行画像も遊技画像に応じて画像表示装置10に表示される。このように何れの遊技画像で待機中になっても、適切な移行画像や待機画像を画像表示装置10に表示することができるように、サブ制御基板220は、画像表示装置10に表示している遊技画像を常に把握している。従って、実施例のサブ制御基板220は、本願発明における「遊技画像判断手段」に相当している。
また、前記実施例では、図10に示したように、まぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する構成に代えて、図18に示すような待機画像を画像表示装置10の液晶表示画面に表示する構成にしても良い。図18は、変形例におけるまぶたを閉じた猫が寝ている様子の待機画像を示す説明図である。図18(a)〜図18(d)に示すように、「Z」の文字を1文字ずつ増加させて表示し、「Z」の文字が3文字表示されたら、すべての文字を一旦消去することを繰り返す画像としても良い。
こうすれば、同じ部分画像を何度も繰り返し使用するので待機画像を延々と表示することができる。従って、異なる部分画像を大量に記憶する必要がなくなるので記憶容量の増加を防ぐことができる。
前記実施例では、図16に示すS404および図17に示すS504においては、内部当選状態を次回の遊技に持ち越すことが可能なRB役またはBB役に内部当選しているか否かを判断する構成であったが、RB役、BB役にCT(チャレンジタイム)役を加えた構成であっても良い。
こうすれば、遊技者は、RB役、BB役、CT役のいずれかに内部当選した状態で待機中となったことを知ることができ、たとえ遊技メダルがなくなっても、遊技を続行する意欲を大いに掻き立てることが可能となる。
一般的に、遊技機1から払い出された遊技メダルは、所定枚数(例えば50枚)に達するまでクレジットとして遊技機1の内部に貯留されており、この貯留されている遊技メダルを用いて遊技を行うことから、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作する精算ボタン40が操作された時点で、待機中になったと判断する構成にしても良い。
こうすれば、待機画像を画面に表示するまでの時間が短くなるので、内部当選している場合には、早期に内部当選している旨を遊技者に報知することができる。特に、精算ボタン40が操作された時点で待機中になったと判断する構成では、遊技者が遊技機1から離れようとしたときに、内部当選しているか否かを画面に報知することができるので、内部当選している場合には、素早く遊技を継続させることが可能となる。
前記実施例では、本願発明を回胴式遊技機に適用したときを説明したが、本願発明をパチンコ遊技機に適用しても良い。
こうすれば、パチンコ遊技機においても、画像の開発にかかる労力を低減するとともに、データ量を減少させて記憶容量の増加を抑制することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、 10…画像表示装置(画面)、
20…表示窓(表示領域)、 20a,20b,20c…回胴、
36…スタートレバー(回胴回転開始部材)、
38…回胴停止ボタン(回胴回転停止部材)、
200…主制御基板(回胴回転手段、抽選手段、内部当選判断手段、図柄停止表示手段)、
220…サブ制御基板(画像記憶手段、待機状態判断手段、画像生成手段、画像表示手段、遊技状態判断手段、遊技画像判断手段)、
L1〜L5…入賞ライン
20…表示窓(表示領域)、 20a,20b,20c…回胴、
36…スタートレバー(回胴回転開始部材)、
38…回胴停止ボタン(回胴回転停止部材)、
200…主制御基板(回胴回転手段、抽選手段、内部当選判断手段、図柄停止表示手段)、
220…サブ制御基板(画像記憶手段、待機状態判断手段、画像生成手段、画像表示手段、遊技状態判断手段、遊技画像判断手段)、
L1〜L5…入賞ライン
Claims (3)
- 遊技者による遊技が行われている遊技中のときには遊技画像を画像表示装置に表示し、遊技者による遊技が行われていない待機中のときには待機画像を画像表示装置に表示する遊技機において、
前記遊技画像と、該遊技画像の一部と置き換える複数の部分画像とを記憶する画像記憶手段と、
遊技状態が前記待機中になったか否かを判断する待機状態判断手段と、
遊技状態が前記待機中になったと判断されると、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記待機画像へと移行する移行画像および前記待機画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって前記移行画像および前記待機画像が生成されると、前記移行画像および前記待機画像を前記遊技画像から連続的に変化するように前記画像表示装置に表示する画像表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
遊技状態が前記待機中から前記遊技中に復帰したか否かを判断する遊技状態判断手段を備え、
前記画像生成手段は、前記遊技画像の一部を前記部分画像に置き換えることにより、前記待機画像から前記遊技画像へと連続的に変化する復帰画像を生成し、
前記画像表示手段は、前記遊技中になったと判断されると、前記前記復帰画像を前記画像表示装置に表示した後、前記遊技画像を該画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を、複数の入賞ラインが設けられた表示領域内で回転開始させるために遊技者によって操作される回胴回転開始部材と、
前記回胴を前記表示領域内で回転させる回胴回転手段と、
前記回胴の回転開始後に、該回胴の回転を停止させるために遊技者によって操作される回胴回転停止部材と、
前記回胴の回転開始を契機として、複数の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、
前記複数の遊技役のうち、次回以降の遊技に持ち越し可能な特別遊技役と、
前記抽選の結果が前記特別遊技役に内部当選しているか否かを判断する内部当選判断手段と、
前記回胴回転停止部材が操作されたときの前記回胴の回転位置と前記抽選の結果とに基づいて、前記回胴の回転を停止させることにより前記図柄を前記入賞ラインで停止表示させる図柄停止表示手段と
を備え、
前記画像記憶手段は、前記内部当選している状態で前記待機中になったときの前記画像表示装置に表示する画像の一部であって、前記遊技画像の一部と置き換える複数の内部当選部分画像を記憶しており、
前記画像生成手段は、前記遊技画像の一部を前記内部当選部分画像に置き換えることにより、前記遊技画像から前記内部当選待機画像へと連続的に変化する前記内部当選移行画像および内部当選待機画像を生成し、
前記画像表示手段は、前記内部当選していると判断され、且つ、前記待機中になったと判断されると、前記内部当選移行画像を前記画像表示装置に表示した後、前記内部当選待機画像を該画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006074418A JP2007244725A (ja) | 2006-03-17 | 2006-03-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006074418A JP2007244725A (ja) | 2006-03-17 | 2006-03-17 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007244725A true JP2007244725A (ja) | 2007-09-27 |
Family
ID=38589625
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006074418A Withdrawn JP2007244725A (ja) | 2006-03-17 | 2006-03-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007244725A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013236779A (ja) * | 2012-05-16 | 2013-11-28 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002153628A (ja) * | 2000-11-21 | 2002-05-28 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2004181222A (ja) * | 2002-11-19 | 2004-07-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005168668A (ja) * | 2003-12-09 | 2005-06-30 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2006
- 2006-03-17 JP JP2006074418A patent/JP2007244725A/ja not_active Withdrawn
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002153628A (ja) * | 2000-11-21 | 2002-05-28 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2004181222A (ja) * | 2002-11-19 | 2004-07-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005168668A (ja) * | 2003-12-09 | 2005-06-30 | Sankyo Kk | 遊技機 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013236779A (ja) * | 2012-05-16 | 2013-11-28 | Sankyo Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4654360B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5282497B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5332300B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5343730B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5447208B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2007229024A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2011067360A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2010227276A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP4821980B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2008272151A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5343416B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP4654376B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5365029B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP4701357B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP4937773B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP4724861B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5807853B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2010125255A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2007244725A (ja) | 遊技機 | |
JP2009233057A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5012987B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6027594B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5195682B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2014104233A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5971294B2 (ja) | 回胴式遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070806 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100520 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100525 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100707 |