以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.回胴回転停止処理:
D.変形例:
D−1.第1変形例 :
D−2.第2変形例 :
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓21が設けられており、その左には小さな演出窓19が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1の内部には、3つの回胴20a,20b,20cと1つの演出用回胴18とが設けられており、表示窓21では3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能であり、演出窓19では演出用回胴18が回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓21の右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、対応する回胴が回転を停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「回転停止部材」の一態様を構成している。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓21および演出窓19が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、その左には演出用回胴18が設けられている。後述するように、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの外周面には、複数種類の図柄が描かれており、また、演出用回胴18の外周面には、3つの回胴とは異なる複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、3つの回胴20a,20b,20cを駆動するための後述する回胴基板260や、演出用回胴18を駆動するための演出用回胴基板230が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、演出用回胴18の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
加えて、回胴の下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
また図4は、演出用回胴18の外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図示されているように、演出用回胴18の外周面には、8個の図柄が描かれており、「ダイヤ」、「スペード」、「ハート」、「クラブ」の4つの図柄が繰り返し描かれている。
A−2.電気的構成 :
図5は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図5に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、演出用回胴基板230、電源基板280、中継基板300等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260、演出用回胴基板230などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などが操作されると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。また、回胴基板260は、前述した主制御基板200と互いにデータを通信可能に接続されていることから、回胴センサ26a,26b,26cによって各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、主制御基板200から受け取った制御信号に従って回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
演出用回胴基板230には、演出用回胴18を回転させるための演出用回胴モータ25と、回転位置を検出するために演出用回胴センサ27とが接続されている。上述した回胴基板260と同様に、演出用回胴基板230も、前述した主制御基板200と互いにデータを通信可能に接続されていることから、演出用回胴センサ27で演出用回胴18の回転位置を検出しながら、主制御基板200から受け取った制御信号に従って演出用回胴モータ25を駆動することによって、演出用回胴18の回転を制御している。尚、本実施例の遊技機1では、演出用回胴基板が演出用回胴18の回転を制御しているが、演出用回胴基板230が行う制御は、基本的には回胴基板260が行う制御と同じであるため、回胴基板260が演出用回胴18の回転を制御することとしてもよい。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図5では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、演出用回胴基板230、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことにより、規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓21では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓21では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓21の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓21には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図6に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図7では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「赤7のBB役」と呼ばれ、「青セブン」の図柄で入賞が成立するBB役は「青7のBB役」と呼ばれる。
ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役(増加役)の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。このRT遊技は、前述したBB遊技の終了後に開始されるようになっており、所定のRT終了役の入賞が成立するか、あるいは、上限回数の遊技(例えば、300ゲーム)が行われると終了する。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「ベル」であって、右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビッグボーナス遊技(BB遊技)や、リプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図10は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜8001の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には8001〜8100の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては8101〜8200の乱数値が設定され、「青7のBB役」には8201〜8300の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては8301〜20800の乱数値が設定されている。尚、20801〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他に、BB遊技(ビッグボーナス遊技)やRT遊技(リプレイタイム遊技)といった特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め容易されている。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の7ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図8に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、現在の遊技状態が前述したRT遊技(リプレイタイム遊技)であるか否かを判断する(図8のS112)。そして、RT遊技中であると判断された場合は(S112:yes)、続いて、上述した内部抽選でRT終了役に当選したか否かを判断する(S114)。前述したように、本実施例のRT遊技は、RT終了役の入賞が成立することによって終了するようになっており、本実施例では、RT終了役として「スイカの小役」が設定されている。加えて、本実施例の遊技機1では、RT遊技中に行われた内部抽選でRT終了役に当選すると、遊技演出として演出用回胴18を用いたサブゲームが行われるようになっており、このサブゲームは、回胴20a,20b,20cの回転を開始する前に実行される。そこで、RT終了役(スイカの小役)に内部当選していた場合には(S114:yes)、サブゲームを行う時間を確保するために回胴20a,20b,20cの回転開始を遅延させる時間(回転開始遅延時間)を設定した後(S116)、サブゲームを実行するための処理(サブゲーム実行処理)を開始する(S118)。
図12は、遊技制御処理の中で行われるサブゲーム実行処理の流れを示すフローチャートである。サブゲーム実行処理を開始すると、先ず初めに、演出用回胴18の回転を開始させる(S200)。前述したように、主制御基板200は、演出用回胴基板230と互いにデータを通信可能に接続されており(図5参照)、演出用回胴18に設けられた演出用回胴モータ25の駆動信号を出力することによって、演出用回胴18を回転させる。
演出用回胴18を回転させると、次いで、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S202)。前述したように、サブゲームは3つの回胴20a,20b,20cの回転開始前に実行されることから、3つの回胴に対する回胴停止ボタンの操作は何れも無効とされている。しかし、本実施例の遊技機1では、サブゲームの実行中は、回転中の演出用回胴18に対して回胴停止ボタンの操作が有効化され、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、演出用回胴18を停止させるようになっている。
そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S202:no)、続いて、回転開始遅延時間を経過したか否かを判断する(S204)。前述したように、回転開始遅延時間とは、サブゲームを実行するために確保された時間であり、この回転開始遅延時間を未だ経過していない場合には(S204:no)、S202の処理に戻って回胴停止ボタンが操作されたか否かを再び判断する。
こうした処理を繰り返すうちに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されるか(S202:yes)、あるいは、回転開始遅延時間を経過した場合には(S204:yes)、演出用回胴18の回転を停止させる処理を行う(S206)。本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンが操作されたら、直ちに演出用回胴18の回転を停止させるようになっており、ボタン操作時に演出窓19に表示された図柄がそのまま停止表示される。つまり、演出用回胴18の停止態様は、事前に抽選等によって決定されているわけではなく、遊技者の行う操作(いわゆる目押し)の技量に応じて決定される。また、回転開始遅延時間を経過した場合は、回転開始遅延時間の経過時に表示された図柄がそのまま演出窓19に停止表示される。尚、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかの操作によって演出用回胴18が停止するが、演出用回胴18を停止させるための専用の停止ボタンを設けてもよい。
こうして演出用回胴18の回転を停止させると、演出窓19に停止表示された図柄が当り図柄であるか否かを判断する(S208)。本実施例の演出窓19の大きさは、演出用回胴18に描かれた図柄が1つ表示される大きさに設定されている。また、前述したように、演出用回胴18の外周面には、ダイヤ、スペード、ハート、クラブの4種類の図柄が描かれており(図4参照)、本実施例の遊技機1では、ハートの図柄が当り図柄に設定されている。そして、演出窓19に停止表示された図柄がハートの図柄であった場合は(S208:yes)、当りフラグをONに設定する(S210)。ここで、当りフラグとは、サブゲームの結果が当りであったことを記憶しておくためのフラグである。
これに対して、演出窓19に停止表示された図柄がハートの図柄ではなかった場合は(S208:no)、当りフラグをONに設定することなく、図12のサブゲーム実行処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、RT遊技中の内部抽選でRT終了役に当選した場合(S112:yes、S114:yes)に行われる処理について説明した。これに対して、現在の遊技状態がRT遊技ではなかった場合や(S112:no)、RT終了役(スイカの小役)に内部当選していなかった場合は(S114:no)、回転開始遅延時間の設定(S116)、およびサブゲーム実行処理(S118)をスキップして、回胴回転始動処理を行う(S120)。
回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。尚、上述したように、RT遊技中にRT終了役に内部当選して回転開始遅延時間が設定された場合には(S116)、回転開始遅延時間が経過するまで待機し、回転開始遅延時間の経過後に3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(図9のS122)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、あるいは前述したサブゲームの結果などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S124)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、全ての回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S124:no)、その遊技は終了となり、図8の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)でビッグボーナス役(BB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もBB役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S124:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(S126)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S126:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図8のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図8の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には(S126:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S130)。図7を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S130:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S132)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機1には、BB遊技、RT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図13は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの上位のビットがBB遊技フラグに設定されており、下位のビットがRT遊技フラグ(遊技状態をRT遊技とすることを示すフラグ)に設定されている。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる2ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、S128では、このビットに「1」を設定する処理を行う。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、RT遊技中であってもBB遊技へと切り換えるようになっている。そこで、BB遊技フラグをONに設定したら(S132)、BB遊技フラグ以外の遊技状態フラグをOFFに設定(すなわち、RT遊技フラグに対応するビットに「0」を設定)する処理を行う(S134)。こうしてBB遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(図8のS100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S130:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S130:no)、再遊技役、BB役の何れでもないので、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、主制御基板200は、RT終了役の入賞が成立したか否かを判断する(S138)。前述したように、本実施例の遊技機1では、「スイカの小役」がRT終了役に設定されており、スイカの小役の入賞が成立したと判断された場合は(S138:yes)、続いて、RT遊技中か否かを判断する(S140)。そして、RT遊技中である場合には(S140:yes)、RT遊技を終了するべく、RT遊技中であることを示すRT遊技フラグ(図13参照)をOFFに設定する(S142)。
一方、スイカの小役の入賞が成立していない場合や(S138:no)、RT遊技中ではないと判断された場合には(S140:no)、RT遊技フラグをOFFに設定する処理(S142)を行うことなく、図8および図9に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図8および図9に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図14は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200は、図13に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S300)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図9のS130:yes)、ONの状態に設定される(S132)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S300:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S302)。前述したように、本実施例のBB遊技は、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数(払出枚数)が上限枚数(例えば、400枚)に達すると終了するように設定されている。従って、S302では、上限枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。未だ払出枚数が上限枚数に達しておらず、BB遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S302:no)、BB遊技は継続されるため、BB遊技用の抽選テーブルを選択した後(S304)、図14の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図15は、本実施例の遊技機1で用いられるBB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図10に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中はBB役および再遊技役の入賞が成立することはないが、その代わりに、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されている。従って、BB遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図8のS110)が行われると、高い確率で増加役に内部当選するようになる。加えて、本実施例の増加役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃う図柄組合せに設定されていることから(図7参照)、BB遊技中は、増加役の入賞が頻繁に成立する。そして、増加役の入賞成立の度に所定枚数(15枚)の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
こうしてBB遊技用の抽選テーブルを選択することによってBB遊技を継続するうちに、BB遊技での払出枚数が上限枚数に達して、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S302:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S306)。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の終了後にRT遊技を開始するようになっていることから、BB遊技フラグをOFFに設定したら(S306)、遊技状態をRT遊技とすることを示すRT遊技フラグをONに設定する(S308)。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S300:no)、今度は、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S310)。そして、RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S310:yes)、次いで、RT遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S312)。本実施例の遊技機1では、RT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、RT終了役(スイカの小役)の入賞が成立するか、あるいは、BB役およびRT終了役の何れの入賞も成立しないまま上限回数の遊技(例えば、300ゲーム)を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によってRT遊技が終了する場合は、上述したS300において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。また、RT終了役の入賞が成立した場合には、前述した遊技制御処理においてRT遊技フラグがOFFに設定される(図9のS142)。従って、S212では、上限回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。未だ上限回数の遊技を消化しておらず、RT遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は(S312:no)、RT遊技は継続されるため、RT遊技用の抽選テーブルを選択した後(S314)、図14の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図16は、本実施例の遊技機1で用いられるRT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。RT遊技用の抽選テーブルは、図10に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、RT遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した遊技制御処理(図8および図9)に復帰すると、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する。そして、前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるので、RT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
一方、RT遊技用の抽選テーブルを選択することによってRT遊技を継続するうちに、上限回数の遊技(300ゲーム)を消化して、RT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S312:yes)、RT遊技を終了するべく、RT遊技フラグをOFFに設定する(S316)。
以上、RT遊技フラグがONに設定されていた場合について説明したが、RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S310:no)、図13に示した2種類の遊技状態フラグ(BB遊技フラグおよびRT遊技フラグ)は、何れもOFFに設定されていることから、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図10に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S318)、図14の遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン(図6)上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果や、回胴停止ボタンが操作されたタイミングなどに応じて適切な位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−2.回胴回転停止処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図9のS122)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S400)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓21に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、それぞれ内容の異なる停止テーブルが設けられている。また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、先ず第1停止テーブルを、内部抽選の結果に応じて抽出するのである。例えば、「赤7のBB役」に内部当選していた場合は、「赤7のBB役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを抽出すると、RT終了役に内部当選しているか否かを判断する(S402)。前述したように、RT終了役とは、遊技者にとって有利なRT遊技の終了契機となる遊技役であり、本実施例のRT終了役は「スイカの小役」に設定されている。そして、RT終了役に内部当選していると判断された場合は(S402:yes)、続いて、当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S404)。前述したように、当りフラグとは、サブゲームの結果が当りであったことを記憶しておくためのフラグである。本実施例の遊技機1では、演出用回胴18を用いて行われる前述したサブゲームの結果が当りであった場合(ハートの図柄が演出窓19に停止表示された場合)、遊技者に対する特典として、RT終了役の入賞を成立し難く設定するようになっている。そこで、当りフラグがONに設定されていた場合は(S404:yes)、S400で抽出した停止テーブル(すなわち「スイカの小役」当選時用に設定された停止テーブル)を、スイカの小役(RT終了役)の入賞が成立し難く設定された停止テーブルに差し替える処理を行う(S406)。
一方、RT終了役に内部当選していない場合や(S402:no)、当りフラグがOFFに設定されていた場合は(S404:no)、停止テーブルを差し替える処理(S406)をスキップして、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S408)。回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S408:no)、回転速度が所定値に達するまでそのまま待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S408:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S410)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S412)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S412:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S412:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化して(S414)、回胴停止ボタンが操作された回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S416)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S418)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S418:no)、S412の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。
こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S418:yes)、当りフラグをOFFに設定した後(S420)、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図17)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S416)の内容について詳しく説明する。尚、主制御基板200が回胴停止制御処理を実行することによって、各回胴20a,20b,20cの回転が停止することから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S500)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図5参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能となっている。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置とは、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓21の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S502)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は不規則である。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S502:yes)、回胴回転停止処理の開始時に抽出した第1停止テーブル(図17のS400)、あるいは、その後に差し替えた第1停止テーブル(S406)を参照しながら、S500で検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S504)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。前述したように、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置(表示窓21の中段の位置)に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図17のS408:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まることになる。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図20に示すように、表示窓21の中段の位置(基準位置)に18番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、18番の「再遊技」の図柄に対して、滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて20番の「青7」の図柄を停止図柄(基準位置に停止表示させる図柄)に決定する。図20では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄であることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)には、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の何れかの数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、サブゲームの結果が当りであった場合には、停止テーブルを差し替えるようになっており(図17のS406)、この差し替える停止テーブルを適切に設定しておくことによって、内部当選したRT終了役(スイカの小役)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃い難くなっている。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら(図18のS504)、決定した位置で第1回胴を停止させる(S506)。その後、表示窓21の停止表示された第1回胴の図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S508)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図21は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要があることから、表示窓21に第2回胴あるいは第3回胴の何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴で表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴で停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS508では、第1回胴で何れの図柄が表示窓21に停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。
尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。また、本実施例の遊技機1では、RT終了役に内部当選した際に、当りフラグがONに設定されていれば、RT終了役の入賞を成立し難く設定するようになっていることから、第2停止テーブルについても、第1停止テーブルと同様に(図17のS406)、RT終了役の入賞が成立し難く設定された停止テーブルが設けられており、差し替えるようになっている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図18のS502:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S502:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S510)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S510:yes)、S508で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、S500で検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S512)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S514)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合は(S510:no)、既に第1回胴および第2回胴は停止しており、第3回胴を停止させると判断されるので、第2停止テーブルを参照しながら、S500で検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S516)。図21に示したように、第2停止テーブル中には、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S518)、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置を検出する。そして、検出した回胴の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することにより、各回胴を適切な位置で停止させるようになっている。また、本実施例の遊技機1では、RT終了役(スイカの小役)に内部当選したときに当りフラグ(サブゲームの結果が当りであったことを示すフラグ)がONに設定されている場合は、参照する停止テーブルを切り換えるようになっている。このため、サブゲームの結果によって、表示窓21に停止表示される図柄が異なっている。以下では、この点について例を挙げながら補足して説明する。
図22は、サブゲームの結果が「外れ」であった場合に表示窓21に停止表示される図柄と、「当り」であった場合に表示窓21に停止表示される図柄とを比較した説明図である。図22(a)に示した例では、演出窓19に演出用回胴18のスペードの図柄が停止表示されており、前述したように、本実施例の当り図柄はハートの図柄に設定されているので、サブゲームの結果が「外れ」であったことを表している。そして、サブゲームが行われた遊技では、スイカの小役(RT終了役)に内部当選していることから、回胴回転停止処理(図17)において、スイカの小役の当選時用に設定された停止テーブル(以下、「スイカ当選テーブル」という)を用いて回胴の停止位置を決定する。
一例として、左回胴20aの18番の「再遊技」(図3参照)の図柄が基準位置(中段)に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合は、スイカ当選テーブルを参照すると、2コマ分滑らせて左回胴20aを停止するように設定されている。そのため、左回胴20aの上段には21番の「スイカ」の図柄が停止表示され、中段には20番の「青7」の図柄が、下段には19番の「スイカ」の図柄が停止表示される。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示された図柄であることを表しており、18番の「再遊技」の図柄は表示窓21の外に位置している。
同様に、中回胴20bの3番の「バー」の図柄が中段に表示された際に中停止ボタン38bが操作されると、スイカ当選テーブルには1コマ分滑らせて停止するように設定されていることから、中回胴20bの上段には「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には「スイカ」の図柄が、下段には「バー」の図柄が停止表示される。また、右回胴20cの6番の「ベル」の図柄が中段に表示された際に右停止ボタン38cが操作された場合は、2コマ分滑らせて停止するように設定されていることから、右回胴20cの上段には「再遊技」の図柄が停止表示され、中段には「チェリー」の図柄が、下段には「スイカ」の図柄が停止表示される。その結果、入賞ラインL5上に「スイカ」の図柄が3つ揃うので、スイカの小役の入賞が成立して、RT遊技は終了してしまう(図9のS142)。
これに対して、図22(b)に示した例では、演出窓19に演出用回胴18のハートの図柄が停止表示されており、サブゲームの結果が「当り」であったことを表している。この場合は、回胴回転停止処理(図17)において、上述したスイカ当選テーブルに代えて、スイカの小役の入賞が成立し難く設定された停止テーブル(以下、「スイカ回避テーブル」という)を用いて回胴の停止位置を決定する。
図22(b)には、サブゲームの結果が「外れ」の場合(図22(a)の場合)と比較するために、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38bのそれぞれが図22(a)と同じタイミングで操作された場合に、表示窓21に停止表示される図柄が示されている。すなわち、左回胴20aの18番の「再遊技」の図柄が中段に表示された瞬間に左停止ボタン38aが操作された場合は、スイカ回避テーブルを参照すると、1コマ分滑らせて停止するように設定されている。従って、左回胴20aの上段には「青7」の図柄が停止表示され、中段には「スイカ」の図柄が、下段には「再遊技」の図柄が停止表示される。
また、中回胴20bの3番の「バー」の図柄が中段に表示された際に中停止ボタン38bが操作されると、スイカ回避テーブルには2コマ分滑らせて停止するように設定されているので、中回胴20bの上段には「ベル」の図柄が停止表示され、中段には「再遊技」の図柄が、下段には「スイカ」の図柄が停止表示される。さらに、右回胴20cの6番の「ベル」の図柄が中段に表示された際に右停止ボタン38cが操作されると、その場で(滑らすことなく)停止するように設定されているので、右回胴20cの上段には「スイカ」の図柄が停止表示され、中段には「ベル」の図柄が、下段には「赤7」の図柄が停止表示される。結局、5本の入賞ライン(図6)の何れにも「スイカ」の図柄が3つ揃うことはなく、内部当選したスイカの小役の入賞は成立しないので、RT遊技の終了を回避することができる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかによって、回胴を停止する際に参照する停止テーブルを切り換えるようになっており、「当り」であれば、内部当選したスイカの小役(RT終了役)の図柄組合せが入賞ライン上に揃うことを容易に回避できるので、RT遊技を継続し易い。一方、「外れ」であれば、内部当選したスイカの小役の図柄組合せが入賞ライン上に揃い得るので、入賞の成立によってRT遊技が終了する。このように、サブゲームの結果次第でRT遊技の継続し易さが異なり、サブゲームの結果が遊技者の利益に直結することから、サブゲームに対する遊技者の関心を高めることができる。その結果、サブゲーム(遊技演出)によって遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、演出用回胴18を用いたサブゲームにおいて、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかを操作することによって、演出用回胴18の回転を直ちに停止するようになっている。すなわち、遊技者の操作がサブゲームの結果(「当り」となるか「外れ」となるか)に反映されるので、遊技者は自らの操作によってRT遊技の継続し易さ(RT終了役の入賞成立の回避し易さ)を変えられるという新たな遊技性を付与することができる。その結果、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、演出用回胴18を用いたサブゲームを、回胴20a,20b,20cの回転開始を遅延させている期間に行うこととしている。このように、演出用回胴18の回転期間と回胴20a,20b,20cの回転期間とを明確に分けて、演出用回胴18を用いたサブゲームの進行と、回胴20a,20b,20cを用いた主ゲームの進行とを混在させないようにすれば、一連の遊技の中で遊技者を混乱させることなく、サブゲームを効果的に実施することが可能となる。
D.変形例 :
D−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例では、サブゲームの結果が「当り」である場合に、回胴回転停止処理で参照する停止テーブルを切り換えることによって、RT終了役(スイカの小役)の入賞成立の回避し易さ(RT遊技の継続し易さ)を変化させるようになっていた。しかし、RT終了役の入賞成立の回避し易さを変化させる態様は、これに限られるわけではない。例えば、サブゲームの結果が「当り」のときには、RT終了役の入賞が成立し得ない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。
先ず、前述した実施例では、図8および図9に示した遊技制御処理において、RT遊技中にRT終了役に内部当選したと判断されると(S112:yes、S114:yes)、主制御基板200は、回転開始遅延時間を設定した後(S116)、サブゲーム実行処理を行うようになっていた(S118)。しかし、第1変形例の遊技機1では、サブゲーム実行処理をサブ制御基板220が実行するようになっているため、主制御基板200は、回転開始遅延時間を設定すると、サブゲームの実行を指示する信号(サブゲーム実行信号)をサブ制御基板220に向けて出力する。そして、このサブゲーム実行信号を受け取ったサブ制御基板220では、図12に示したサブゲーム実行処理を開始する。すなわち、第1変形例のサブ制御基板220は、演出用回胴基板230と互いにデータを通信可能に接続されているので(図5参照)、駆動信号を出力することによって演出用回胴18を回転させる。その後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された旨の信号(停止ボタン操作信号)を主制御基板200から受け取るか、回転開始遅延時間を経過すると、演出用回胴18の回転を停止させ、演出窓19にハートの図柄が停止表示された場合には、当りフラグをONに設定する。
一方、第1変形例の主制御基板200は、サブゲーム実行信号を出力すると、前述した実施例と同様に、回胴回転始動処理を行った後(図8のS120)、回胴回転停止処理を開始する(図9のS122)。
図23は、第1変形例の主制御基板200が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例(図17)と同様に、第1変形例の回胴回転停止処理においても、処理を開始すると先ず初めに、先に行われた内部抽選の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行うが(S600)、第1変形例では、RT終了役に内部当選している場合に、サブゲームの結果が「当り」であっても停止テーブルを差し替える処理は行わず、そのまま回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達するまで待機する(S602)。
その後、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達すると(S602:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化した後(S604)、RT終了役の図柄(スイカの図柄)の表示不能範囲か否かを判断する(S606)。前述したように、各回胴の回転は、回胴停止ボタンが操作されてから190msec以内(図柄にして4コマ分回転する間)に停止するようになっている。また、図3に示したように、各回胴には、スイカの図柄の間隔が広く空いているところがあるため、回胴停止ボタンの操作から190msec以内ではスイカの図柄を表示窓21内に停止表示できない範囲(表示不能範囲)が存在する。例えば、回転中の左回胴20aにおいて、10番の「赤7」の図柄から13番の「再遊技」の図柄までの中の何れかの図柄が基準位置(表示窓21の中段)に表示された際に左停止ボタン38aが操作されると、190msec以内(図柄4コマ以内)では表示窓21にスイカの図柄を停止表示させることはできない。このため、左回胴20aについては、10番の「赤7」の図柄から13番の「再遊技」の図柄までが表示不能範囲となる。同様に、中回胴20bでは、10番の「ベル」の図柄から15番の「チェリー」の図柄までが表示不能範囲となっており、右回胴20cでは、20番の「赤7」の図柄から1番の「バー」の図柄までが表示不能範囲となっている。
そして、RT終了役の図柄の表示不能範囲であると判断された場合は(S606:yes)、表示不能範囲であることを示す表示不能信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S608)。一方、RT終了役の図柄の表示不能範囲ではないと判断された場合は(S606:no)、表示可能範囲(190msec以内でスイカの図柄を表示窓21に停止表示できる範囲)であることを示す表示可能信号をサブ制御基板220に向けて出力する(S610)。尚、表示不能範囲か否かの判断は、回転中の各回胴について行われるようになっており、3つの回胴20a,20b,20cが全て回転中であれば、3つの回胴の各々に対応する表示不能信号あるいは表示可能信号がサブ制御基板220に向けて出力される。
こうして表示不能信号あるいは表示可能信号の何れかを出力すると、有効になっている回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S612)。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S612:no)、S606の処理に戻って、回転中の回胴について表示不能範囲か否かの判断に基づく信号を出力しながら、回胴停止ボタンが操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S612:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S614)、回胴停止ボタンが操作されたことを示す停止ボタン操作信号をサブ制御基板220に向けて出力した後(S616)、回胴停止制御処理を行って(図18参照)、対応する回胴を適切な位置で停止させる(S618)。
回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させたら、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S620)、未だ回転中の回胴がある場合は(S620:no)、S606の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。そして、こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S620:yes)、図23の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、主制御基板200が実行する制御処理の内容について説明した。ここで、前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220と互いにデータを通信可能に接続されており(図5)、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて演出のための制御処理を実行し、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて種々の演出を行っている。また、第1変形例の遊技機1では、演出用回胴18を用いたサブゲームを実行する処理(図12)をサブ制御基板220が行うようになっており、サブゲームの結果が「当り」であった場合(演出窓19にハートの図柄が停止表示された場合)には、RT終了役の入賞が成立し得ない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようになっている。以下では、サブ制御基板220が回胴停止ボタンの操作タイミングを報知するために実行する処理(停止操作タイミング報知処理)の内容について詳しく説明する。
図24は、第1変形例のサブ制御基板220が実行する停止操作タイミング報知処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、サブ制御基板220がサブゲーム実行処理(図12)を行って、当りフラグがONに設定された場合に開始される処理である。
停止操作タイミング報知処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200から表示不能信号を受信したか否かを判断する(S700)。前述したように、表示不能信号とは、RT終了役の図柄(スイカの図柄)を表示窓21内に停止表示できない範囲(表示不能範囲)に回胴の回転位置があることを示す信号であり、回転中の回胴毎に主制御基板200から供給される(図23のS608)。そして、表示不能信号を受信した場合は(S700:yes)、受信した信号が3つの回胴20a,20b,20cの何れについてのものかを解析して、その回胴に対応する回胴停止ボタンを点灯させる(S702)。第1変形例の各回胴停止ボタン38a,38b,38cの内部には、LED(発光ダイオード)39が設けられている。サブ制御基板220には、このLED39が接続されていることから、発光信号を出力することによって、回胴停止ボタンを点灯させる。
一方、表示不能信号を受信していない場合は(S700:no)、回胴停止ボタンを点灯させる処理(S702)をスキップして、主制御基板200から表示可能信号を受信したか否かを判断する(S704)。前述したように、表示可能信号とは、RT終了役の図柄(スイカの図柄)を表示窓21内に停止表示できる範囲(表示可能範囲)に回胴の回転位置があることを示す信号であり、表示不能信号と同様に、回転中の回胴毎に供給される(図23のS610)。そして、表示可能信号を受信した場合は(S704:yes)、3つの回胴20a,20b,20cの何れについての信号かを解析して、その回胴に対応する回胴停止ボタンを消灯させる(S706)。尚、ここでは、RT終了役の図柄が表示窓21に停止表示されない操作タイミングで回胴停止ボタンを点灯することとしているが、これに限られるわけではなく、例えば、各回胴について前述した190msec以内でRT終了役の図柄組合せが入賞ライン上に揃う操作タイミングであることを示す制御信号を主制御基板200から受け取って、サブ制御基板220がそのタイミングで回胴停止ボタンを点灯させることとしてもよい。
これに対して、表示可能信号を受信していない場合は(SS704:no)、回胴停止ボタンを消灯させる処理(S706)をスキップして、今度は、停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断する(S708)。前述したように、停止ボタン操作信号とは、回胴停止ボタンが操作されたことを示す信号であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作される毎に供給される(図23のS616)。そして、停止ボタン操作信号を受信していない場合は(S708:no)、S700の処理に戻って、表示不能信号の受信に基づく回胴停止ボタンの点灯、あるいは、表示可能信号の受信に基づく回胴停止ボタンの消灯を行いながら、停止ボタン操作信号を受信するまで待機する。
その後、停止ボタン操作信号を受信した場合は(S708:yes)、信号の内容を解析して3つの回胴停止ボタンの何れが操作されたかを判断し、操作された回胴停止ボタンを消灯させる(S710)。
操作された回胴停止ボタンを消灯させると、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの全てについて停止ボタン操作信号を受信したか否かを判断し(S712)、未だ停止ボタン操作信号を受信していない回胴停止ボタンがある場合は(SS712:no)、S700の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴停止ボタンについて停止ボタン操作信号を受信したと判断された場合は(S712:yes)、図24の停止操作タイミング報知処理を終了する。
以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」であった場合には、RT終了役の図柄(スイカの図柄)が入賞ライン上に揃わない回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作タイミングを、回胴停止ボタンを点灯させることによって遊技者に報知するようになっている。このため、遊技者は、各回胴停止ボタン38a,38b,38cを点灯時に操作すれば、RT終了役の入賞成立を容易に回避することができる。一方、サブゲームの結果が「外れ」であった場合には、このような報知は行われないので、遊技者は、RT終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない操作タイミングを自ら判断して回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければならず、判断を誤るとRT終了役の入賞が成立してしまう。このように、RT終了役の入賞成立の回避し易さ(すなわち、RT遊技の継続し易さ)は、サブゲームの結果によって左右されるので、遊技者は、サブゲームが「当り」あるいは「外れ」の何れとなるかに注目するようになる。結果として、遊技者の興趣をサブゲーム(遊技演出)によって効果的に盛り上げることが可能となる。
D−2.第2変形例 :
上述した第1変形例では、サブゲームの結果が「当り」であった場合には、RT終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない回胴停止ボタンの操作タイミングを遊技者に報知するようになっていた。しかし、RT終了役の図柄が入賞ライン上に揃わない操作タイミングでのみ回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化することも可能である。以下では、このような構成を採用した第2変形例について説明する。
図25は、第2変形例の主制御基板200が遊技制御処理の中で実行する回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述した第1変形例(図23)と同様に、第2変形例の回胴回転停止処理においても、処理を開始すると先ず初めに、内部抽選の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行い(S800)、その後、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達するまでそのまま待機する(S802:no)。
回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したら(S802:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化した後(S804)、当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S806)。前述したように、当りフラグとは、サブゲームの結果が「当り」であったことを記憶しておくためのフラグである。尚、サブゲームを実行するための処理(図12参照)は、前述した実施例と同様に主制御基板200が行ってもよく、また、前述した第1変形例と同様にサブ制御基板220が行って、サブゲームの結果を伝達するための信号を主制御基板200に供給するようにしてもよい。
当りフラグがONに設定されていた場合は(S806)、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出して、RT終了役の図柄(スイカの図柄)の表示不能範囲か否かを判断する(S808)。前述しように、表示不能範囲とは、回胴停止ボタンの操作から190ms以内ではスイカの図柄を表示窓21内に停止表示できない範囲である。そして、RT終了役の図柄の表示不能範囲ではない、すなわち表示可能範囲(スイカの図柄を表示窓21内に停止表示できる範囲)であると判断された場合は(S808:no)、その回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を無効化する(S810)。一方、RT終了役の図柄の表示不能範囲であると判断された場合は(S808:yes)、その回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化する(S812)。
これに対して、当りフラグがOFFに設定されていた場合は(S806:no)、RT終了役の図柄の表示不能範囲か否かの判断に基づいて回胴停止ボタンを有効化あるいは無効化する処理(S808〜S812)をスキップして、有効になっている回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S814)。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S814:no)、S806の処理に戻って、上述した一連の処理を実行しながら、何れかの回胴停止ボタンが操作されるまで待機する。
一方、有効な回胴停止ボタンの何れかが操作された場合は(S814:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化した後(S816)、回胴停止制御処理(図18参照)を行って、対応する回胴を適切な位置で停止させる(S818)。
回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断し(S820)、未だ回転中の回胴がある場合は(S820:no)、S806の処理に戻って、上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断された場合は(S820:yes)、図25の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、第2変形例の遊技機1では、遊技演出として行われたサブゲームの結果が「当り」であった場合には、RT終了役の図柄(スイカの図柄)が表示窓21に停止表示されない操作タイミングでのみ回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化され、それ以外のときは操作が無効化されている。従って、遊技者が回胴停止ボタンを操作し続けていれば、回胴停止ボタンの操作が有効化されたときに、RT終了役の図柄が表示窓21に表示されない位置で回胴が停止するため、RT終了役の入賞成立を回避することができる。一方、サブゲームの結果が「外れ」であった場合には、回胴停止ボタンの操作は有効化されたままなので、遊技者が回胴停止ボタンを操作したタイミングによっては、RT終了役の入賞が成立し得る。このように、第2変形例の遊技機1においても、前述した実施例や第1変形例と同様に、サブゲームの結果に応じて、RT終了役の入賞成立の回避し易さ(RT遊技の継続し易さ)が変化するので、遊技者の関心をサブゲームに惹きつけて遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、演出用回胴18が1つ設けられているものとして説明した。しかし、演出用回胴18は1つに限られるわけではなく、例えば、図26に示すように、3つの回胴20a,20b,20cの上方に3つの演出用回胴18a,18b,18cを設けることとして、演出窓19の大きさを、各演出用回胴に描かれた図柄が1つずつ表示されるように設定しておいてもよい。そして、3つの演出用回胴18a,18b,18cと3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cとをそれぞれ対応付けておき、回胴停止ボタンの操作によって3つの演出用回胴が停止したときに演出窓19に表示された図柄態様によってサブゲームの結果(「当り」あるいは「外れ」)を判断することも可能である。例えば、図27(a)に示すように、演出窓19に同じ図柄が揃った場合は「当り」と判断する。これに対して、図27(b)に示すように、演出窓19に同じ図柄が揃わなかった場合は「外れ」と判断するように設定してもよい。このような構成によれば、1回の遊技の中で回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を、演出用回胴18a,18b,18cに対してと、回胴20a,20b,20cに対しての2度行うことになる。加えて、演出用回胴の停止態様がその後の回胴の停止態様に影響することから、1回の遊技を2度に分けて楽しませることが可能となる。尚、演出用回胴18a,18b,18cの各々の回転を停止させるための専用の停止ボタンを、回胴停止ボタン38a,38b,38cとは別に設けてもよい。
また、前述した実施例および変形例では、サブゲームの結果に応じて、RT終了役の入賞成立の回避し易さ(RT遊技の継続し易さ)が変化するようになっていた。しかし、これ限られるわけではなく、サブゲームの結果に応じて、回胴20a,20b,20cの停止態様(表示窓21に停止表示される図柄の態様)が変化し、その結果、遊技者が受ける利益の大きさが異なるようになっていればよい。例えば、サブゲームの結果が「当り」であった場合は、遊技者にとって有利な遊技役(BB役、RT遊技を開始する遊技役、多量の遊技メダルが払い出される小役など)の図柄組合せが入賞ライン上に揃い易くするようにしてもよい。この場合は、前述した実施例の主制御基板200が実行する回胴回転停止処理において(図17参照)、有利な遊技役の入賞が成立し易い停止テーブルに切り換えたり、第1変形例のサブ制御基板220が実行する停止操作タイミング報知処理において(図24参照)、各回胴について有利な遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うタイミングで回胴停止ボタンを点灯したり、あるいは、第2変形例の主制御基板200が実行する回胴回転停止処理において(図25参照)、各回胴について有利な遊技役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うタイミングでのみ回胴停止ボタンの操作を有効化するようにすればよい。
加えて、前述した実施例および変形例においてサブゲームに用いられる演出用回胴18に対し、次のような変形を加えてもよい。例えば、サブゲームが実行される毎に、演出用回胴18に描かれた当り図柄が演出窓19に停止表示される確率(当り図柄の停止表示し易さ)を抽選等によりランダムに変更することとしてもよい。具体的には、演出用回胴18の当り図柄の配設位置を発光させるための当り図柄発光手段を設けておき、当り図柄を発光させることによって他の図柄と明確に区別し得るようにする。そして、サブゲームの実行に際して、当り図柄を発光させるか否かの抽選を行う。これにより、当り図柄が発光される場合には、発光されない場合に比べて、遊技者が当り図柄を狙い易く(目押しし易く)なるので、サブゲームで当り図柄が停止表示される難易を複数段階に変化させることができる。この結果、サブゲームの難易度にも遊技者が注目する遊技態様となることから、サブゲームが単調になることを防止できるとともに、一連の遊技興趣をより効果的に高めることが可能となる。
また、前述した実施例および変形例では、遊技演出として演出用回胴18を用いたサブゲームを実行するようになっていた。しかし、サブゲームは、必ずしも演出用回胴18を用いて行わなければならないわけではなく、例えば、演出表示装置10において図柄を変動表示させ、その後に停止表示された図柄が「当り」あるいは「外れ」の何れであるかによってサブゲームの結果を判断してもよい。また、サブゲームの態様は、図柄変動に限られるわけではなく、例えば、演出表示装置10において2つのキャラクタを対決させて何れのキャラクタが勝利したかによってサブゲームの結果を判断してもよい。尚、サブゲームの結果には、必ずしも遊技者の操作が反映されていなければならないわけではなく、遊技機1の内部で予め抽選によって決定することとしてもよい。
さらに、前述した実施例および変形例では、サブゲームを回胴20a,20b,20cの回転開始前に実行するものとして説明した。しかし、回胴20a,20b,20cの回転中にサブゲームを実行することとしてもよく、この場合は、サブゲームが終了するまで回胴20a,20b,20cに対する回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を無効にしておけばよい。