以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.本実施例の回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.本実施例の遊技の概要:
C.本実施例の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.停止対応情報判定処理:
C−4.回胴回転停止処理:
D.本実施例の演出制御処理:
E.本実施例によって得られる遊技性:
A.本実施例の回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受信して、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受信した制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送信されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送信される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.本実施例の遊技の概要 :
以下では、上述の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、右斜め下方向きの入賞ラインL3の合計3本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技状態(BB遊技状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技状態は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態(以下、通常遊技状態)に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、ベルの小役の入賞が成立すると、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役の入賞が成立すると、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役の入賞が成立すると、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。そして、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役Aの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技(再遊技)を行うことができるように設定されている。すなわち、再遊技役Aの入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、再遊技役Bという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、再遊技役Bの入賞が成立すると、再遊技役Aの入賞成立時と同様に、再遊技を行うことができるように設定されている。以下、再遊技役Aおよび再遊技役Bをまとめて再遊技役という。尚、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。
また、本実施例の遊技機1には、前述の通常遊技状態およびBB遊技状態に加えて、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態が設定されている。第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は、通常遊技状態と比較して高い頻度で再遊技役の入賞が成立する遊技状態である。遊技者は、より多くの遊技メダルを獲得することを目的としているので、他の遊技状態より多くの遊技メダルが払い出されるBB遊技状態が開始されるのを期待しながら遊技を進行させるのが通常である。すなわち、BB遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態や、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態では、BB役が入賞成立してBB遊技状態が開始されることを期待させている。もちろん、BB役の入賞成立を狙っている期間は、できるだけ遊技メダルを減らさないように遊技を進行させることが遊技者にとっては好都合である。この点に鑑みると、第1RT遊技状態および第2RT遊技状態は再遊技役の入賞成立頻度が通常遊技状態よりも高く、遊技メダルの使用量を通常遊技状態中より抑制することができることから、遊技者に対して、通常遊技状態中は第1RT遊技状態あるいは第2RT遊技状態に移行することも期待させることができる。
本実施例の遊技機1では、上述した通常遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、BB遊技状態の4つの遊技状態の何れかにおいて、スタートレバー36が操作されて回胴を回転させた後に、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されて回胴を停止させることを繰り返し行うことによって、遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常遊技状態の他にBB遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、今回の遊技状態が何れであるかを検出する処理や、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に送信される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に送信される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に送信されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、各種の乱数値を取得する(S110)。すなわち、本実施例の遊技機1は、スタートレバー36が操作された際に取得する乱数値に応じて、入賞ラインL1〜L3に停止表示させることが可能となる図柄組合せが決定される。ここでは、乱数値として、遊技役の当選判定用の乱数(以下、役当選判定用乱数)と、停止対応情報判定用乱数を取得する。詳しくは後述するが、これらの乱数は後述の各種判定処理で利用される。尚、上述のように主制御基板200に搭載されているCPU201は、「第1乱数」(役当選判定用乱数)および「第2乱数」(停止対応情報判定用乱数)を取得する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「第1乱数取得手段」および「第2乱数取得手段」に対応している。
こうして、役当選判定用乱数および停止対応情報判定用乱数を取得したら、今度は役当選判定処理を行う(S112)。役当選判定処理では、これら取得した乱数のうち役当選判定用乱数に応じて、図6を用いて前述した遊技役の何れかの遊技役を当選役とするか否か(入賞成立を許容するか否か)、または何れにも当選していない「ハズレ」とするかの役当選判定を行う。尚、この役当選判定の結果(役当選判定結果)が、何れかの遊技役を当選役とする(何れかの遊技役の入賞成立を許容する)結果であっても、直ちに該遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、該遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、役当選判定結果に対応しない遊技役は、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。以下、役当選判定を「役抽選」とも表現し、所定の遊技役を当選役とする判定を行うことを「所定の遊技役が役抽選に当選する」あるいは「役抽選で所定の遊技役に当選する」とも表現する。
この役当選判定は、抽選テーブルと呼ばれる役当選判定専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と役当選判定用乱数との対応関係が設定されている。前述したように、役当選判定用乱数は、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信したときに取得する乱数である(S110)。本実施例の遊技機1では、役当選判定用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この役当選判定用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技状態中に用いられる抽選テーブル(通常遊技用抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた役当選判定用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜6999の乱数値が設定されている。これは取得した役当選判定用乱数の値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7000〜7199の乱数値が設定され、「チェリーの小役」に対しては7200〜7299の乱数値が設定されている。また、「再遊技役A」に対しては7300〜17299の乱数値が設定され、「再遊技役B」に対しては17300〜19299の乱数値が設定されている。更に、「赤7のBB役」に対しては19300〜19399の乱数値が設定され、「青7のBB役」には19400〜19499の乱数値が設定されている。また、19500〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
以上のように、役当選判定処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出したときに取得した役当選判定用乱数から、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に当選したら、当選した遊技役に対応する役当選フラグをONに設定する。ここで役当選フラグとは、役当選判定結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに、その記憶領域が確保されている。尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことにより、役当選判定を行っている。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「役当選判定手段」に対応している。
図10は、本実施例の遊技機1における役当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての役当選フラグ(小役等当選フラグ)と、赤7のBB役、青7のBB役についての役当選フラグ(ボーナス役当選フラグ)とに分けて記憶されている。また、小役等当選フラグおよびボーナス役役当選フラグに1バイト(8ビット)分の領域が1つずつ確保されている。図10(a)は、小役等当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等当選フラグには1バイト分の領域が確保されており、下位側の6ビット分が小役等当選フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役B、増加役に当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役役当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤7のBB役に当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青7のBB役に当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した役当選判定処理(S112)では、役当選判定用乱数に基づき抽選テーブルを参照して、何れかの遊技役に当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に当選していれば、図10に示した役当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(ONに設定する)処理を行う。
役当選判定処理を終了すると(S112)、主制御基板200のCPU201は、「停止対応情報」を選択するための停止対応情報判定処理を行う(S114)。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、役当選判定結果が特定の結果(第1遊技役当選結果)である場合(ベルの小役、再遊技役A、再遊技役Bに当選した場合は、あるいは何れの遊技役にも当選しなかったハズレの場合は)、回胴20a,20b,20cの回転が停止したときに停止表示される図柄組合せの停止表示態様として2種類の態様が設定されている。これらの2種類の停止表示態様では、何れも役当選判定結果に対応する図柄組合せ(特定の結果)が停止表示される(ベルの小役、再遊技役A、再遊技役Bに当選した場合は何れかの入賞ライン上に図6に示す図柄組合せが停止表示される、あるいは何れの遊技役にも当選しなかったハズレの場合は何れの入賞ライン上にも図6に示す図柄組合せが停止表示されない)ことには変わりはないが、役当選判定結果に対応する図柄組合せと同時に後述のRT図柄(特定の図柄組合せ)が停止表示されるか否かの違いがある。そして、これら2種類の停止表示態様のうち何れの態様を停止表示させるかは、遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cに対する操作順序(回胴20a,20b,20cを停止させた順序)に応じて決定される。S114の処理で選択される「停止対応情報」は、このような停止表示を行う際に利用される情報であり、「何れの操作順序で回胴停止ボタンが操作された場合に、何れの停止表示態様を停止表示させるかが設定されている情報」である。また、「停止対応情報」は「回胴停止ボタンの操作順序」と「停止表示態様」との対応関係を異ならせて複数が記憶されている。停止対応情報判定処理では、役当選判定用乱数とともに取得した停止対応情報判定用乱数に基づき(S110)、複数の「停止対応情報」から所定の「停止対応情報」を選択する処理を行う。
停止対応情報を選択したら(S114)、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して役当選結果コマンドおよび停止対応情報コマンドを送信する(S116)。役当選結果コマンドとは、先の役当選判定処理(S112)で行われた役当選判定結果(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。また、停止対応情報コマンドとは、停止対応情報の内容、すなわち、「回胴停止ボタンを何れの操作順序で操作すると何れの態様で図柄が停止表示するか」をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。サブ制御基板220は、これらのコマンドを受信すると、演出表示装置10、各種ランプ類12などを用いた特別な演出によって遊技者に役当選判定結果を報知したり、所定の停止表示態様を導出する操作順序を報知したりする。
役当選結果コマンドおよび停止対応情報コマンドの送信を終了すると、主制御基板200は、回胴回転始動処理を開始する(S118)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S120)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた役当選判定(役抽選)の結果(何れの遊技役に当選したか否か)や、停止対応情報判定の結果(回胴停止ボタンが何れの操作順序で操作されたときに何れの態様で停止表示させるか)、遊技者の回胴停止ボタンの操作順序や操作タイミング等に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、以下に説明する何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する処理を行う(S130、S138、S142、S144)。これらの処理では、回胴20a,20b,20cの停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、役当選判定処理(S112)で何れかの遊技役に当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、役当選判定結果に対応する何れかの遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
先ず、BB役の入賞が成立したか否かを判断する(図8のS130)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S130:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定する(S132)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技状態(BB遊技状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。主制御基板200のCPU201は、BB遊技フラグの設定状況に基づいてBB遊技状態中か否かを把握する。
図11(a)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S132では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。
S132の処理が終了すると、第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグをOFFに設定する(S134)。前述したように、本実施例の遊技機1は、BB遊技状態の他に、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、通常遊技状態に設定される。第1RT遊技フラグは第1RT遊技状態中にONに設定される遊技状態フラグであり、第2RT遊技フラグは第2RT遊技状態中にONに設定される遊技状態フラグである。図11(a)に示すように、第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグは、遊技状態フラグとして確保されているRAM203の記憶領域の下位側2ビット分に設定されている。主制御基板200のCPU201は、第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグの設定状況に基づいて、第1RT遊技状態中か否かおよび第2RT遊技状態中か否かを判断する。S134の処理では、BB遊技状態を開始するべく、BB役の入賞成立時が第1RT遊技状態中であった場合は第1RT遊技フラグをOFFに設定し、第2RT遊技状態中であった場合は第2RT遊技フラグをOFFに設定する。尚、本実施例の遊技機1では、通常遊技状態に対応する遊技フラグは設けられておらず、BB遊技フラグ、第1RT遊技フラグ、第2RT遊技フラグの全てがOFFに設定されている場合に、主制御基板200のCPU201は、通常遊技状態中であると把握する。主制御基板200のCPU201は、これらの遊技状態フラグの設定(ON/OFF)を切り換えることにより遊技状態を把握しながら遊技を進行させていく。
第1RT遊技フラグあるいは第2RT遊技フラグをOFFに設定すると(S134)、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S136)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技状態が開始されることを把握する。BB遊技開始コマンドを送信(S136)したら、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技状態に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技状態に切り換える処理の詳細については後述する。
以上では、BB役の入賞が成立した場合(図8のS130:yes)に行われる処理について説明したが、BB役の入賞が成立しなかった場合には(S130:no)、今度は、再遊技役Aの入賞が成立したか否かを判断する(S138)。そして、再遊技役Aの入賞が成立した場合は(S138:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S140)。再遊技フラグとは、再遊技役Aあるいは後述の再遊技役Bの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入されて遊技(再遊技)を行うことができる状態となる。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグは、図11(b)に示すように、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。以上は、再遊技役Aの入賞が成立していた場合(S138:yes)について説明した。これに対して、再遊技役Aの入賞が成立していなかった場合には(S138:no)、今度は、再遊技役Bの入賞が成立しているか否かを判断する(S142)。そして、再遊技役Bの入賞が成立している場合は(S142:yes)、再遊技役Aの入賞成立時と同様に、再遊技フラグをONに設定する(S140)。このように、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞が成立した場合は、再遊技が行われる状態となる。
S142の処理で、再遊技役Bの入賞も成立していないと判断した場合には(S142:no)、今度は、その他の遊技役の入賞が成立しているか否かの判断を行う(S144)。すなわち、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、増加役の入賞が成立しているか否かの判断を行う(S144)。図6を用いて前述したように、これらの遊技役は特典として所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役であることから、該遊技役の入賞が成立している場合には(S144:yes)、該遊技役に対応する枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S146)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S148)。前述したように、本実施例のBB遊技状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判断して、BB遊技状態中であると判断された場合には、S146の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
こうして、再遊技役Aあるいは再遊技役Bの入賞が成立した場合に再遊技フラグをONに設定する処理を終了した場合や(S140)、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、増加役の入賞が成立した場合に遊技メダルを払い出す処理および遊技メダルの払出枚数を計数する処理を終了した場合(S146、S148)、何れの遊技役の入賞も成立しなかった場合(S144:no)は、後述するRT図柄(特定の図柄組合せ)が入賞ライン上に停止表示されているか否かを判断する処理を行う。
図12は、RT図柄を説明するための説明図である。図12に示すように、RT図柄とは特定の図柄組合せの名称である。本実施例の遊技機1には、RT図柄として、4種類の図柄組合せ(RT図柄A〜D)が設定されており、1つ目が左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「スイカ」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」、あるいはRT図柄Aと表記する)であり、2つ目が左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「スイカ」の図柄の組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「スイカ」、あるいはRT図柄Bと表記する)、3つ目が左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「スイカ」の図柄の組合せ(以下では、「ベル」−「スイカ」−「スイカ」、あるいはRT図柄Cと表記する)、4つ目が左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」、あるいはRT図柄Dと表記する)である。また、各RT図柄は、役当選判定結果と対応して設けられ、具体的には、RT図柄Aは、役当選判定結果が「ハズレ」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、RT図柄Bは、役当選判定結果が「再遊技役Aの当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、RT図柄Cは、役当選判定結果が「再遊技役Bの当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものであり、RT図柄Dは、役当選判定結果が「ベルの小役の当選」の場合に入賞ライン上に停止表示され得るものである。なお、RT図柄A〜Dを構成する各図柄は、役当選判定結果と対応しない場合には入賞ライン上に停止表示されることがないように、各回胴において配列されている。また、通常遊技状態中あるいは第1RT遊技状態中に、これらのRT図柄が入賞ライン上に停止表示されると、特典として後述の第2RT遊技状態が開始されるように設定されている。
S150の判断処理で、RT図柄が停止表示されたと判断すると、第2RT遊技状態を開始するべく、図11(a)を用いて前述した第2RT遊技フラグをONに設定する。続いて、第2RTカウンタの値に「50」を設定する。第2RTカウンタは、主制御基板200のCPU201が第2RT遊技状態の残りの遊技回数(1回の遊技は回胴の回転を開始させてから停止させるまで)を把握するためのカウンタである。本実施例では、第2RT遊技状態を開始してから50回の遊技が行われると該遊技状態を終了するべく、第2RTカウンタの値に「50」を設定する。尚、第2RTカウンタは、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。
以上のように、本実施例では、RT図柄が入賞ライン上に停止表示されると、BB遊技状態が開始されない限りは、遊技回数が50回に到達するまで継続する第2RT遊技状態を開始する。一方、S150の判断処理で、RT図柄が入賞ライン上に停止表示されていないと判断した場合は(S150)、後述の第1RT遊技状態および第2RT遊技状態を終了するための処理(RT遊技状態終了処理)を行う(S160)。
図13は、RT遊技状態終了処理を示すフローチャートである。RT遊技状態終了処理を開始すると、先ず初めに、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1RT遊技状態中か否かの判断を行う(S200)。その結果、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、第1RTカウンタの値から「1」を減算する(S202)。第1RTカウンタは、主制御基板200のCPU201が第1RT遊技状態の残りの遊技回数を把握するためのカウンタである。詳しくは後述するが、本実施例では、BB遊技状態を終了するときに第1RTカウンタの値に「10」を設定することより、遊技10回分の第1RT遊技状態を開始するように構成されている。S202の処理は、第1RT遊技状態において遊技が1回経過するたびに行われる処理であることから、第1RT遊技状態の残りの遊技回数を1回減らすために、第1RTカウンタの値から「1」を減算する。続いて、第1RTカウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S204)。その結果、第1RTカウンタの値が「0」であると判断すると(S204:yes)、第1RT遊技状態が開始してから10回の遊技が行われたということなので、第1RT遊技状態を終了するべく第1RT遊技フラグをOFFに設定する(S206)。そして、サブ制御基板220に向けて第1RT遊技終了コマンドを送信した後(S216)、RT遊技状態終了処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S204の処理で、第1RTカウンタの値が「0」ではないと判断した場合は(S204:no)、第1RT遊技状態を未だ継続させるので、第1RT遊技フラグを操作することなく(ONに設定したまま)、RT遊技状態終了処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合(S200:yes)、すなわち、第1RT遊技状態中である場合について説明した。これに対して、第1RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第2RT遊技状態中か否かの判断を行う(S208)。その結果、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S208:yes)、第2RTカウンタの値から「1」を減算する(S210)。前述したように、第2RTカウンタは、主制御基板200のCPU201が第2RT遊技状態の残りの遊技回数を把握するためのカウンタであり、第2RT遊技状態を開始する際にその値が「50」に設定される(図8のS154)。S210の処理は、第2RT遊技状態において遊技が1回経過するたびに行われる処理であることから、第2RT遊技状態の残りの遊技回数を1回減らすために、第2RTカウンタの値から「1」を減算する。続いて、第2RTカウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S212)。その結果、第2RTカウンタの値が「0」であると判断すると(S212:yes)、第2RT遊技状態が開始してから50回の遊技が行われたということなので、第2RT遊技状態を終了するべく第2RT遊技フラグをOFFに設定する(S214)。そして、サブ制御基板220に向けて第2RT遊技終了コマンドを送信した後(S218)、RT遊技状態終了処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S212の処理で、第2RTカウンタの値が「0」ではないと判断した場合は(S212:no)、第2RT遊技状態を未だ継続させるので、第2RT遊技フラグを操作することなく(ONに設定したまま)、RT遊技状態終了処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。また、S208の処理で、第2RT遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合(S208:no)、すなわち、第1RT遊技状態中でも第2RT遊技状態中でもないと判断した場合は、第1RT遊技フラグおよび第2RT遊技フラグの操作をすることなく、RT遊技状態終了処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら(図7のS120)、入賞が成立した遊技役を判断して該遊技役に対応する処理を行ったり(図8のS130〜S148)、RT図柄が入賞ラインに停止表示された場合は第2RT遊技状態を開始するための処理を行ったり(図8のS150〜S154)、第1RT遊技状態中あるいは第2RT遊技状態中である場合には該遊技状態を終了するための処理を行ったりした後(図8のS160)、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図14は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否か、すなわち、BB遊技状態中か否かを判断する(S300)。その結果、何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S300:yes)、BB遊技状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S302)。本実施例では、BB遊技状態の終了条件として、BB遊技状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS148)、BB遊技状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技状態の終了条件が満たされていないと判断して(S302:no)、BB遊技状態を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S304)。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。
図15は、BB遊技状態中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図15に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「増加役」が設定されている。この「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。
図7に示した役当選判定処理では、BB遊技状態中は、上述したBB遊技用抽選テーブルを参照することによって役抽選を実施する(S110)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された役抽選用乱数と、参照したBB遊技用抽選テーブルに応じて、役抽選結果(何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったか)が決定されることになる。BB遊技用抽選テーブルでは、「増加役」に全体の半分以上の乱数値が設定されているので、BB遊技状態中は、「増加役」が高い確率で入賞成立することになる。そして、図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技状態中は多くの遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図18のS302で、BB遊技状態の終了条件が成立したと判断して(S302:yes)、BB遊技状態を終了するべくBB遊技フラグをOFFに設定する(S306)。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技状態の終了コマンドを送信する(S308)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技状態の終了コマンドを受信することによって、BB遊技状態が終了したことを把握する。
BB遊技状態の終了コマンドを送信すると、続いて、第1RT遊技フラグをONに設定するとともに(S310)、第1RTカウンタの値に「10」を設定する(S312)。すなわち、本実施例の遊技機1は、BB遊技状態が終了すると、遊技10回分の第1RT遊技状態を開始するように構成されている。こうして、第1RT遊技状態を開始するための設定処理を終了すると(S310、S312)、第1RT遊技状態での遊技を行うべく第1RT遊技用抽選テーブルを選択する。
図16は、第1RT遊技状態中に用いられる第1RT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図16(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図16(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図16に示した第1RT遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルやBB遊技用抽選テーブルと比較して、「再遊技役A」および「再遊技役B」が多くの乱数値に対して設定されている。
図7に示した役当選判定処理では、第1RT遊技状態中は、上述した第1RT遊技用抽選テーブルを参照することによって役抽選を実施する(S110)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された役抽選用乱数と、参照した第1RT遊技用抽選テーブルに応じて、役抽選結果(何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったか)が決定されることになる。第1RT遊技用抽選テーブルでは、通常遊技用抽選テーブルやBB遊技用抽選テーブルと比較して、「再遊技役A」および「再遊技役B」が多くの乱数値に対して設定されているので、第1RT遊技状態中は、通常遊技状態中やBB遊技状態中よりも高い確率で「再遊技役A」および「再遊技役B」が成立することになる。そして、図6を用いて前述したように、「再遊技役A」または「再遊技役B」の入賞が成立すると、再遊技を行うことができるので、第1RT遊技状態中は遊技メダルの使用量(消費)を抑えながら遊技を進行させることになる。
以上は、BB遊技フラグがONに設定されていると判断した場合(S300:yes)の処理について説明した。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S300:no)、今度は、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1RT遊技状態中か否かの判断を行う(S316)。その結果、第1RT遊技フラグがONに設定されていると判断した場合は(S316:yes)、第1RT遊技状態で遊技を行わせるべく図16に示した第1RT遊技用抽選テーブルを選択する。一方、第1RT遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S316:no)、今度は、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第2RT遊技状態中か否かの判断を行う(S318)。その結果、第2RT遊技フラグがONに設定されていると判断した場合は(S318:yes)、第2RT遊技状態で遊技を行わせるべく第2RT遊技用抽選テーブルを選択する。第2RT遊技用抽選テーブルとしては、図16に示した第1RT遊技用抽選テーブルをそのまま利用する。すなわち、本実施例の遊技機1では、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態は、図7に示した役当選判定処理(S112)で各遊技役に当選する確率は同じに設定されている。詳しくは後述するが、第1RT遊技状態と第2RT遊技状態とでは、回胴を停止させる際に参照する停止テーブルを選択する態様を異ならせることによって、互いに異なった遊技状態で遊技が進行されるようにしている。尚、第2RT遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルおよびBB遊技用抽選テーブルと比較して「再遊技役A」および「再遊技役B」が多くの乱数値に対して設定されており、且つ「BB役」が設定されていれば、各種遊技役に対応する当選乱数範囲を第1RT遊技用抽選テーブルの値と異ならせた値に設定しておいてもよい。
S318の処理で、第2RT遊技フラグもONに設定されていないと判断した場合(S318:no)、すなわち、BB遊技フラグも第1RT遊技フラグも第2RT遊技フラグもONに設定されていない場合は、通常遊技状態中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S322)。尚、BB役に当選してからBB役の入賞が成立するまでは、当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が当選している状態で、更に別のBB役が当選しないようになっている。
以上のように、遊技状態設定処理では、各遊技状態に応じて抽選テーブルを選択する処理を行う。こうして何れかの抽選テーブルが選択された状態で、役当選判定処理が行われることにより、各遊技状態に応じた役当選判定結果が得られることになる。以下では、役当選判定結果が得られた後に、回胴20a,20b,20cを停止させるための処理について説明する。
C−3.停止対応情報判定処理 :
停止対応情報判定処理は、遊技制御処理の中で役当選判定処理に続いて行われる(図7のS114)。
図17は、役当選判定結果が何れの遊技役にも当選しない「ハズレ」であった場合に選択される停止対応情報である「ハズレ用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図18は役当選判定結果が「再遊技役Aの当選」であった場合に選択される停止対応情報である「再遊技役A用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図19は役当選判定結果が「ベルの小役の当選」であった場合に選択される停止対応情報である「ベル用停止対応情報」を概念的に示した説明図であり、図20は役当選判定結果が「再遊技役Bの当選」であった場合に選択される停止対応情報である「再遊技役B用停止対応情報」を概念的に示した説明図である。図17〜図20に示すように、各役当選判定結果に対してはA〜Hの8種類の停止対応情報(停止対応情報A〜H)が設定されている。そして、これら8種類の停止対応情報は、最初に操作される回胴停止ボタン(操作順序)と停止テーブルの種類(非RT図柄停止テーブルおよびRT図柄停止テーブル)との対応関係が互いに異ならせて設定されている。詳しくは後述するが、各停止テーブルは、回胴20a,20b,20cの回転停止位置が設定されているテーブルであり、非RT図柄停止テーブルを用いて回胴20a,20b,20cを停止させると、いずれのRT図柄も入賞ライン上に停止表示されず役当選判定結果に対応する図柄組合せだけが入賞ライン上に停止表示されるように回胴20a,20b,20cが停止制御される。また、RT図柄停止テーブルを用いて回胴20a,20b,20cを停止させると、役当選判定結果に対応するRT図柄(RT図柄A〜D)が入賞ライン上に停止表示されて、且つ役当選判定結果に対応する図柄組合せも他の入賞ライン上に停止表示されるように回胴20a,20b,20cが停止制御される。本実施例の遊技機1では、非RT図柄停止テーブル(通常停止テーブル)およびRT図柄停止テーブル(特別停止テーブル)が、役当選判定結果が「ハズレ」、「再遊技役Aの当選」、「ベルの小役の当選」、「再遊技役Bの当選」の各々の場合に適用されるべく、それぞれの役当選判定結果(ハズレ、再遊技役Aの当選、ベルの小役の当選、再遊技役Bの当選)毎に対応して設定されている。
図17に示すように、A〜Hのハズレ用停止対応情報のうち、ハズレ用停止対応情報Aには、「左」、「中」、「右」の操作順序全てに対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Aが選択された場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても(回胴20a,20b,20cを停止しても)ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せ(図6、図12に示した図柄組合せの何れにも該当しない図柄組合せ)が停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Bには、「左」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「中」、「右」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Bが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン38aが操作された場合には(左回胴20aを停止した場合には)、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作された場合には(中回胴20bあるいは右回胴20cを停止した場合には)、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せ(図6、図12に示した図柄組合せの何れにも該当しない図柄組合せ)が停止表示されることになる。
また、ハズレ用停止対応情報Cには、「中」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「左」、「右」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Cが選択された場合は、最初に中回胴停止ボタン38bが操作された場合には、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作された場合には、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Dには、「右」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「左」、「中」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Dが選択された場合は、最初に右回胴停止ボタン38cが操作された場合には、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作された場合には、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
また、ハズレ用停止対応情報Eには、「左」、「中」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「右」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Eが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作された場合には、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作された場合には、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Fには、「左」、「右」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「中」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Fが選択された場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作された場合には、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作された場合には、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
また、ハズレ用停止対応情報Gには、「中」、「右」の操作順序に対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されており、「左」の操作順序に対してハズレ用非RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Gが選択された場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作された場合には、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作された場合には、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されて、何れのRT図柄も停止表示されず、且つハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。また、ハズレ用停止対応情報Hには、「左」、「中」、「右」の操作順序全てに対してハズレ用RT図柄停止テーブルが設定されている。すなわち、このハズレ用停止対応情報Hが選択された場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてもハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されて、RT図柄A(図12参照)およびハズレに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
以上は、図17に示したハズレ用停止対応情報A〜Hについて説明したが、図18〜図20に示した再遊技役A用停止対応情報A〜H、ベル用停止対応情報A〜H、再遊技役B用停止対応情報A〜Hについても、形式的にはハズレ用停止対応情報A〜Hと同様である。すなわち、図18に示すように、再遊技役A用停止対応情報A〜Hでは、ハズレ用RT図柄停止テーブルに代えてRT図柄B(図12参照)を停止表示可能な再遊技役A用RT図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非RT図柄停止テーブルに代えて再遊技役A用非RT図柄停止テーブルが設定されている。そして、再遊技役A用RT図柄停止テーブルが選択されると、RT図柄B(図12参照)および再遊技役Aの図柄組合せが停止表示され、再遊技役A用非RT図柄停止テーブルが選択されると、何れのRT図柄も停止表示されず、且つ再遊技役Aの図柄組合せが停止表示されることになる。また、図19に示すように、ベル用停止対応情報A〜Hでは、ハズレ用RT図柄停止テーブルに代えてRT図柄D(図12参照)を停止表示可能なベル用RT図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非RT図柄停止テーブルに代えてベル用非RT図柄停止テーブルが設定されている。そして、ベル用RT図柄停止テーブルが選択されると、RT図柄D(図12参照)およびベルの小役の図柄組合せが停止表示され、ベル用非RT図柄停止テーブルが選択されると、何れのRT図柄も停止表示されず、且つベルの小役の図柄組合せが停止表示されることになる。また、図20に示すように、再遊技役B用停止対応情報A〜Hでは、ハズレ用RT図柄停止テーブルに代えてRT図柄C(図12参照)を停止表示可能な再遊技役B用RT図柄停止テーブルが設定されており、ハズレ用非RT図柄停止テーブルに代えて再遊技役B用非RT図柄停止テーブルが設定されている。そして、再遊技役B用RT図柄停止テーブルが選択されると、RT図柄RT図柄C(図12参照)および再遊技役Bの図柄組合せが停止表示され、再遊技役B用非RT図柄停止テーブルが選択されると、何れのRT図柄も停止表示されず、且つ再遊技役Bの図柄組合せが停止表示されることになる。
以上のように、RT図柄停止テーブルと非RT図柄停止テーブルのいずれが停止制御に用いられても、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に拘らず役当選判定結果に対応する図柄組合せが停止表示される。このため、上述した停止対応情報のうち何れが選択されたとしても、「役当選判定結果に対応する図柄組合せ」の停止表示確率は変化しない。これに対して、「RT図柄」の停止表示確率は、選択する停止対応情報および操作順序に応じて変化する。すなわち、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Aが選択される場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作してもRT図柄停止テーブルが選択されないことから、役当選判定結果に対応するRT図柄A〜Dのいずれかが停止表示されることはない(停止表示可能性が0%)。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報B〜Dが選択される場合は、3通りの操作順序のうち1通りの操作順序で回胴停止ボタンを操作するとRT図柄停止テーブルが選択されて、役当選判定結果に対応するRT図柄A〜Dのいずれかが停止表示される(停止表示可能性が1/3)。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報E〜Fが選択される場合は、3通りの操作順序のうち2通りの操作順序で回胴停止ボタンを操作するとRT図柄停止テーブルが選択されて、役当選判定結果に対応するRT図柄A〜Dのいずれかが停止表示される(停止表示可能性が2/3)。また、それぞれの役当選判定結果において、停止対応情報Hが選択される場合は、何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作してもRT図柄停止テーブルが選択されることから、役当選判定結果に対応するRT図柄A〜Dのいずれかが必ず停止表示される(停止表示可能性が100%)。もちろん、RT図柄が停止表示される操作順序が多く設定されている方が「RT図柄の停止表示確率」が高くなるので、該確率は、選択される停止対応情報が、停止対応情報A(0通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)の場合、停止対応情報B〜D(1通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)の場合、停止対応情報E〜G(2通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)の場合、停止対応情報H(3通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)の場合の順に高くなる。尚、上述した各停止対応情報は、主制御基板200のROM202の所定アドレスに記憶されている。従って、主制御基板200のROM202は、本発明における「停止対応情報記憶手段」に対応している。
遊技制御処理の中で役当選判定処理に続いて行われる停止対応情報判定処理(図7のS114)では、図17〜図20を用いて上述した各役当選判定結果の停止対応情報A〜Hの合計32種類の停止対応情報の中から、今回の遊技で利用する停止対応情報を選択する処理が行われる。
図21は、停止対応情報判定処理を示すフローチャートである。停止対応情報判定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、先ず初めに、今回の役当選判定処理(図7のS110)の結果(役当選判定結果)が、RT図柄A〜Dのいずれかを停止表示可能な「特定の結果」であるか否か、すなわち、役当選判定結果がベルの小役に当選、再遊技役Aに当選、再遊技役Bに当選、または何れの遊技役にも当選しなかったハズレの何れか(以下、特定の結果)であるか否かを判断する(S400)。その結果、特定の結果ではないと判断した場合は(S400:no)、停止対応情報を選択することはないので(RT図柄を停止表示させることはないので)、停止対応情報を選択しなかったことを記憶した後(S402)、停止対応情報判定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。また、特定の結果であると判断した場合でも(S400:yes)、BB遊技フラグがONに設定されている場合や(S404:yes)、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S406:yes)、停止対応情報を選択しなかったことを記憶した後(S402)、停止対応情報判定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、今回の役当選判定処理(図7のS110)の役当選判定結果が特定の結果であったとしても(S400:yes)、BB遊技状態中あるいは第2RT遊技状態中である場合は、操作順序に応じてRT図柄を停止表示させることはなく、停止対応情報は選択しない。
今回の役当選判定結果が特定の結果であって(S400:yes)、且つBB遊技フラグも第2RT遊技フラグもOFFに設定されている場合は(S404:no、S406:no)、第1RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1RT遊技状態中か否かを判断する。その結果、第1RT遊技フラグがONに設定されていない場合、すなわち、通常遊技状態中である場合は、通常遊技状態中に対応する選択確率で停止対応情報を選択するべく、後述の通常遊技用停止対応情報判定テーブルを選択する。一方、第1RT遊技フラグがONに設定されている場合、すなわち、第1RT遊技状態中である場合は、第1RT遊技状態中に対応する選択確率で停止対応情報を選択するべく、第1RT遊技用停止対応情報判定テーブルを選択する。
図22は、通常遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。図22(a)には、各停止対応情報に対して割り当てられた停止対応情報判定用乱数の範囲が、役当選判定結果毎にまとめて示されている。また、図22(b)には、各停止対応情報に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。尚、前述したように、停止対応情報判定用乱数は、スタートレバー36が操作されたときに役当選判定用乱数とともに取得される停止対応情報判定用乱数であり(図7のS110)、乱数範囲0〜255の中から1つの値が取得される。
図22に示すように、役当選判定結果が「ハズレ」である場合には、ほとんどの乱数範囲に停止対応情報A(0通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)が設定されており、停止対応情報B〜D(1通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)、停止対応情報E〜G(2通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)、停止対応情報H(3通りの操作順序がRT図柄停止テーブルに対応)はわずかな乱数範囲にしか設定されていない。そして、この停止対応情報B〜H(RT図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報)が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「ハズレ」である場合が最も狭い。さらに、この停止対応情報B〜H(RT図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報)が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「ハズレ」、「再遊技役A」、「ベルの小役」、「再遊技役B」である順に、すなわち、通常遊技状態において役当選判定結果となる確率が低くなるにつれて(図9参照)広くなっている。従って、確率の低い役当選判定結果であるとき程、RT図柄が停止表示される確率が高くなり、遊技者に対して、確率の低い役当選判定結果(ここでは、特に再遊技役B)に注目させることができる。次に、第1RT遊技状態中である場合に選択される第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルについて説明する。
図23は、第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルを概念的に示した説明図である。図23(a)には、各停止対応情報に対して割り当てられた停止対応情報判定用乱数の範囲が、役当選判定結果毎にまとめて示されている。また、図23(b)には、各停止対応情報に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図23に示すように、第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルでは、停止対応情報B〜H(RT図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報)が設定されている乱数範囲は、役当選判定結果が「再遊技役A」、「再遊技役B」、「ベルの小役」、「再遊技役B」である順に、すなわち、第1RT遊技状態において役当選判定結果となる確率が低くなるにつれて(図16参照)広くなっている。従って、確率の低い役当選判定結果であるとき程、RT図柄が停止表示される確率が高くなり、遊技者に対して、確率の低い役当選判定結果(ここでは、特にハズレ)に注目させることができる。さらに、役当選判定結果がハズレである場合には、必ず停止対応情報B〜H(RT図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報)の何れかが選択される。すなわち、役当選判定結果がハズレである場合には、操作順序がRT図柄停止テーブルに対応する順序であれば、必ずRT図柄を表示させることができるので、一段とハズレの役当選判定結果に注目させることができる。加えて、第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルでは、通常遊技用停止対応情報選択テーブルと比較して、広い乱数範囲に停止対応情報B〜H(RT図柄停止テーブルが設定されている停止対応情報)が設定されている。これにより、第1RT遊技状態中は、通常遊技状態中より高い確率でRT図柄を停止表示させることができるので、遊技者に第1RT遊技状態が開始されることを期待させることが可能となる。
以上のような通常遊技用停止対応情報判定テーブルあるいは第1RT遊技用停止対応情報判定テーブルを選択したら(図21のS410またはS412)、該選択した停止対応情報判定テーブルを参照して、停止対応情報を選択する処理を行う(S414)。この処理では、先ず、今回の役当選判定結果と、図7のS110の処理で役当選判定用乱数とともに取得した停止対応情報判定用乱数とを把握する。そして、図21のS410またはS412の処理で選択した通常遊技用停止対応情報選択テーブルあるいは第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、把握した役当選判定結果および停止対応情報判定用乱数に該当する停止対応情報A〜Hを選択する。こうして、停止対応情報を選択したら、該停止対応情報を主制御基板200のRAM203の所定アドレスに記憶する(S416)。例えば、通常遊技状態中の遊技で、役当選判定結果が「ハズレ」であり、停止対応情報判定用乱数として「255」が取得されたとしたら、図22に示す通常遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、「ハズレ用停止対応情報H」(図17)が選択される。また、通常遊技状態中の遊技で、役当選判定結果が「ベル」であり、停止対応情報判定用乱数として「0」が取得されたとしたら、図23に示す第1RT遊技用停止対応情報選択テーブルを参照して、「ベル用停止対応情報A」(図19)が選択される。こうして、選択された停止対応情報は、後に続く回胴回転停止処理(図7のS120)で回胴を停止させる際に利用される。尚、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、停止対応情報が選択される。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止停止対応情報決定手段」に対応している。
C−4.回胴回転停止処理 :
図24は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS120)。
回胴回転停止処理を開始すると、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S500)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S500:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S500:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S502)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S504)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S504:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S504:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S506)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S508)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S510)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S512)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S512:no)、S504の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S512:yes)、図24の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図24)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S510)の内容について説明する。
図25は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S600)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S600:yes)、今度は、今回の役当選判定処理(図7のS110)の結果(役当選判定結果)が、回胴停止ボタンの操作順序に応じてRT図柄を停止表示させるものであるか否か、すなわち、役当選判定結果がベルの小役に当選、再遊技役Aに当選、再遊技役Bに当選、または何れの遊技役にも当選しなかったハズレの何れか(特定の結果)であるか否かを判断する(S602)。その結果、特定の結果ではない場合(S602:no)、すなわち、役当選判定結果がスイカの小役に当選、チェリーの小役に当選、赤7のBB役に当選、青7のBB役に当選の何れかである場合は、当選した遊技役に対応する停止テーブルを選択する処理を行う(S604)。停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、役抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
当選した遊技役に対応する停止テーブルを選択すると(S604)、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図24のS508)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S606)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図26は、本実施例の遊技機1に設定されている停止テーブルのうち赤7のBB役に対応する停止テーブルを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図24のS500:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図26に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図27に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に14番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図26の停止テーブルを参照すると、14番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて16番の「赤セブン」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図27では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図26)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。このようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S608)。
図28は、特定の結果ではない役当選判定結果(第2遊技役当選結果)に対応する停止テーブル(目押し態様停止テーブル)を利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。図28に示すように、停止テーブルとして、スイカの小役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示される。また、停止テーブルとして、チェリーの小役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、左回胴の中段に「チェリー」の図柄が停止表示される。また、停止テーブルとして、赤7のBB役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止表示され、青7のBB役の当選に対応する停止テーブルが選択されると、「青7」−「青7」−「青7」の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止表示される。尚、以上に説明した特定の結果ではない役当選判定結果に対応する停止テーブルは、特定のタイミングで回胴20a,20b,20cを停止表示させないと、入賞ライン上に役当選判定結果が停止表示されないように設定されている。また、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序は停止表示される図柄組合せには影響しない。これにより、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は、遊技者に対して、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するタイミングに集中させることが可能となる。また、本実施形態では、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は、如何なる操作順序およびタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されても、前述したRT図柄A〜Dが停止表示されることがないように設計されている。これにより、役当選判定結果が特定の結果ではない場合に、遊技者に対して、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作するタイミングを、遊技役を入賞成立させるタイミングだけに集中させることが可能となる。
以上のように、役当選判定結果が特定の結果ではない場合は(S602:no)、役当選判定結果と1対1で対応する停止テーブルを選択した(S604)。これに対して、役当選判定結果が特定の結果である場合は(S602:yes)、先立って行われた停止対応情報判定処理で選択された停止対応情報(図21のS414)や遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(回胴20a,20b,20cの停止順序)に応じて停止テーブル選択する処理(操作順序対応停止テーブル選択処理)を行う(S610)。
図29は、操作順序対応停止テーブル選択処理を示すフローチャートである。操作順序対応停止テーブル選択処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず初めに、BB遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、BB遊技状態中か否かの判断を行う(S700)。その結果、BB遊技フラグがONに設定されている場合は(S700:yes)、今回の役当選判定結果に対応する非RT図柄停止テーブルを選択する(S710)。尚、非RT図柄停止テーブルを選択した場合の停止表示結果については後述する。
BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S700:no)、今度は、第2RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第2RT遊技状態中か否かの判断を行う(S702)。その結果、第2RT遊技フラグがONに設定されている場合も(S702:yes)、今回の役当選判定結果に対応する非RT図柄停止テーブルを選択する(S710)。以上のように、BB遊技状態中あるいは第2RT遊技状態中は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に対応した停止テーブルを選択することなく、ひいては、何れのRT図柄も停止表示させることなく、役当選判定結果に対応した図柄組合せを停止表示させる。
BB遊技フラグも第2RT遊技フラグもOFFに設定されている場合(S700:noおよびS702:no)、つまり、通常遊技状態中あるいは第1RT遊技状態中である場合は、操作された回胴停止ボタンが回胴停止ボタン38a,38b,38cのいずれであるかを検出する(S704)。すなわち、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序として、「最初に操作された回胴停止ボタンが何れであるか」を把握する。続いて、先に行った停止対応情報選択処理の中で選択した停止対応情報(図21のS414)を抽出する(S706)。そして、選択された停止対応情報と、最初に操作された回胴停止ボタンの種別とを照合して、RT図柄停止テーブルと非RT図柄停止テーブルのうち、対応する停止テーブルを選択する(S708)。例えば、選択された停止対応情報が図19に示したベル用停止対応情報Bであり、今回検出した「最初に操作された回胴停止ボタン」が左回胴停止ボタン38aであれば、ベル用RT図柄停止テーブルが選択される。また、選択された停止対応情報が図20に示した再遊技役B用停止対応情報Fであり、今回把握した「最初に操作された回胴停止ボタン」が中回胴停止ボタン38bであれば、再遊技役B用非RT図柄停止テーブルが選択される。尚、主制御基板200のCPU201は上述の処理を行うことによって、操作順序を検出している。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「操作順序検出手段」に対応している。
こうして、停止テーブルを選択すると、操作順序対応停止テーブル選択処理を終了して、図25に示す回胴停止制御処理に復帰し、役当選判定結果が特定の結果ではない場合(図25のS602:no)と同様に、選択した停止テーブルを参照して停止位置を決定した後、該位置で第1回胴を停止させる(S608)。
S600の処理で第1回胴の停止ではないと判断した場合(S600:no)、すなわち、既に第1回胴が停止されていると判断した場合は、第2回胴を停止させるか否かを判断する(S612)。その結果、第2回胴を停止させると判断した場合は(S612:yes)、既に第1回胴を停止させる際に選択した停止テーブル(S604、図29のS710、S708)を参照して停止位置を決定した後、該位置で第2回胴を停止させる(S616)。すなわち、第2回胴を停止させる場合は、役当選判定結果の種類に拘らず(役当選判定結果が特定の結果であるか否かに拘らず)、第1回胴を停止させる際に停止テーブルが選択されているので、該停止テーブルをそのまま利用して第2回胴を停止させる(S616)。この停止テーブルは、第3回胴を停止させる場合も利用するものであり(S612:no)、該停止テーブルを参照して第3回胴の停止位置を決定した後(S618)、該位置で第3回胴を停止させる(S620)。
図30は、特定の結果に対応する非RT図柄停止テーブルおよびRT図柄停止テーブルを利用して回胴を停止させた場合の、図柄組合せの停止表示結果を説明するための説明図である。図30に示すように、停止テーブルとして、ハズレ用非RT図柄停止テーブルが選択されると、何れの遊技役にもRT図柄にも対応しない図柄組合せが停止表示される。一方、ハズレ用RT図柄停止テーブルが選択されると、何れの遊技役に対応する図柄組合せは停止表示されないもののRT図柄Aに対応する図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示される。
また、停止テーブルとして、再遊技役A用非RT図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Aに対応する図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示される。一方、再遊技役A用RT図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Aに対応する図柄組合せが入賞ラインL3上に停止表示され、加えて、RT図柄Bが入賞ラインL2上に停止表示される。
また、停止テーブルとして、再遊技役B用非RT図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Bに対応する図柄組合せが入賞ラインL3上に停止表示される。一方、再遊技役B用RT図柄停止テーブルが選択されると、再遊技役Bに対応する図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、加えて、RT図柄Cが入賞ラインL2上に停止表示される。
また、停止テーブルとして、ベル用非RT図柄停止テーブルが選択されると、ベルの小役に対応する図柄組合せが入賞ラインL3上に停止表示される。一方、ベル用RT図柄停止テーブルが選択されると、ベルの小役に対応する図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、加えて、RT図柄Dが入賞ラインL3上に停止表示される。
以上のように、非RT図柄停止テーブルが選択されるかRT図柄停止テーブルが選択されるかに拘らず、それぞれの役当選判定結果に対応する態様(ハズレ、再遊技役A、再遊技役B、ベルの小役)が停止表示される。これに対して、RT図柄A〜Dは、RT図柄停止テーブルが選択された場合にしか停止表示されない。従って、遊技者に対して、何れの停止テーブルが選択されようが必ず役当選判定結果に対応する図柄組合せは停止表示されるという安心感を与えながらも、第2RT遊技状態の開始契機となるRT図柄A〜Dの停止表示に係る操作順序を推測させるという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、非RT図柄停止テーブルあるいはRT図柄停止テーブルは、どのタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても(回胴20a,20b,20cを停止させても)、役当選判定結果に対応する図柄組合せやRT図柄が停止表示されるように設定されている。これにより、遊技者は、非RT図柄停止テーブルあるいはRT図柄停止テーブルが選択される場合、すなわち、役当選判定結果が特定の結果である場合は、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序選択に集中させることが可能となり、上述の遊技性を一層効果的に実現できる。
尚、本実施形態では、主制御基板200のCPU201が上述の処理を行うことによって、停止テーブルを選択している。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止テーブル選択手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は上述の処理を行うことによって回胴20a,20b,20cを停止させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「回胴停止手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は上述の処理を行うことによって「再遊技確率変動状態状態」(第2RT遊技状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「再遊技確率変動状態発生手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は上述の処理を行うことによって、通常遊技状態中に比して、高い確率で「特別停止テーブルに多くの種類の操作順序が対応付けられている対応情報」が選択される第1RT遊技状態(停止確率変動状態)を発生させている。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止確率変動状態発生手段」に対応している。また、上述の各種停止テーブルは主制御基板200のROM202に記憶されている。従って、主制御基板200のROM202は、本発明における「停止テーブル記憶手段」に対応している。
D.本実施例の演出制御処理 :
図31は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する(S800)。サブ制御基板220が行う制御は、基本的には主制御基板200から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S800:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受信したら(S800:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S802)。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S802:yes)、BB遊技状態用の演出を開始する(S804)。BB遊技状態用の演出は、サブ制御基板220のCPU221が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。BB遊技用の演出を開始すると(S804)、S800の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
これに対して、受信したコマンドがBB遊技開始コマンドではなかった場合は(S802:no)、そのコマンドがBB遊技終了コマンドか否かを判断する(S806)。コマンドがBB遊技終了コマンドである場合は(S806:yes)、BB遊技状態用の演出を終了する(S808)。すなわち、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、BB遊技開始コマンドを受け取って(S802:yes)、BB遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受信したら(S806:yes)、実行中のBB遊技状態用の演出を終了する(S808)。BB遊技状態用の演出を終了すると、続けて第1RT遊技状態用の演出を開始する(S810)。すなわち、図14に示したように、BB遊技状態が終了すると第1RT遊技状態が開始するので、第1RT遊技状態用の演出を開始する(S810)
一方、受信したコマンドがBB遊技終了コマンドではなかった場合は(S806:no)、そのコマンドが第1RT遊技終了コマンドか否かを判断する(S812)。コマンドが第1RT遊技終了コマンドである場合は(S812:yes)、第1RT遊技状態用の演出を終了する(S814)。すなわち、主制御基板200から第1RT遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、第1RT遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200から第1RT遊技終了コマンドを受信したら(S812:yes)、実行中の第1RT遊技状態用の演出を終了する(S814)。
受信したコマンドが第1RT遊技終了コマンドではなかった場合は(S812:no)、今度は、そのコマンドが第2RT遊技開始コマンドか否かを判断する(S816)。コマンドが第2RT遊技開始コマンドである場合は(S816:yes)、第2RT遊技状態用の演出を開始する(S818)。一方、受信したコマンドが第2RT遊技開始コマンドではなかった場合は(S816:no)、そのコマンドが第2RT遊技終了コマンドか否かを判断する(S820)。コマンドが第2RT遊技終了コマンドである場合は(S820:yes)、第2RT遊技状態用の演出を終了する(S822)。すなわち、主制御基板200から第2RT遊技終了コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、第2RT遊技状態用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200から第2RT遊技終了コマンドを受信したら(S820:yes)、実行中の第2RT遊技状態用の演出を終了する(S822)。
受信したコマンドが第2RT遊技終了コマンドではなかった場合は(S820:no)、今度は、そのコマンドが停止対応情報コマンドか否かを判断する(S816)。停止対応情報コマンドは、停止対応情報を選択すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである(図7のS116)。停止対応情報コマンドには、今回選択された停止対応情報の種類を識別する情報が含まれている。サブ制御基板220のCPU221は、該停止対応情報を受信することにより、今回の遊技でRT図柄停止テーブルが選択される(RT図柄A〜Dのいずれかが停止表示される)操作順序を把握することが可能である。そこで、受信したコマンドが停止対応情報コマンドである場合は(S824:yes)、今度は、RT図柄A〜Dのいずれかが停止表示される操作順序を、遊技者に対して報知する条件(報知条件)が成立しているか否かの判断を行う(S826)。その結果、該報知条件が成立している場合は、RT図柄A〜Dのいずれかが停止表示される操作順序を遊技者に対して報知する。この報知は、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。これにより、遊技者は容易にRT図柄を停止表示させて第2RT遊技状態を発生させることが可能となる。従って、遊技者に報知条件の成立に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。報知条件としては、例えば、第2RT遊技状態が終了してから遊技回数が所定の回数に達するまでの期間であることや、所定の遊技役が役抽選で当選してからまたは入賞成立してから遊技回数が所定の回数に達するまでの期間であること等を挙げることができる。尚、言うまでもなく、停止対応情報が、RT図柄停止テーブルが設定されていないものであった場合は(図17〜図20に示す各停止対応情報Aであった場合)、操作順序の報知は行わない。尚、サブ制御基板220のCPU221は上述の処理を行うことによって、操作順序を報知する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「報知手段」に対応している。
E.本実施例によって得られる遊技性 :
図32は、本実施例の遊技機1における遊技状態を概念的に示した説明図である。図32に示すように、本実施例の遊技機1には多くの遊技メダルの払い出しを受けることができるBB遊技状態が設けられており、遊技者にBB役が入賞成立してBB遊技状態が開始されることを期待させながら遊技を進行させている。もちろん、通常遊技状態でもBB役を入賞成立に期待させるが、通常遊技状態では遊技メダルの減少を抑制できる第2RT遊技状態が開始されることにも期待させている。第2RT遊技状態はRT図柄が入賞ライン上に停止表示されることによって開始される。第2RT遊技状態は、BB遊技状態が開始されるか、第2RT遊技状態が開始されてからの遊技回数が50回に到達して通常遊技状態が開始されると終了する。これにより、第2RT遊技状態では、遊技回数が50回に到達する前にBB遊技状態が開始されることに期待させながら遊技を進行させる。
BB遊技状態が終了すると、第2RT遊技状態と同様に遊技メダルの減少を抑制できる第1RT遊技状態が開始される。第1RT遊技状態は、BB遊技状態が開始されるか、第1RT遊技状態が開始されてから遊技回数が10回に到達して通常遊技状態が開始されると終了する。これに加えて、第1RT遊技状態は、RT図柄が入賞ライン上に停止表示されて第2RT遊技状態が開始されると終了する。これにより、第1RT遊技状態では、遊技回数が10回に到達する前に、BB遊技状態が開始されること、あるいはRT図柄が停止表示されて第2RT遊技状態が開始されることに期待させながら遊技を進行させる。
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技者に対して、通常遊技状態および第1RT遊技状態において、RT図柄が停止表示されて第2RT遊技状態が開始されることを期待させながら遊技を進行させる。該RT図柄は、役当選判定結果が特定の結果であった場合に停止表示される可能性がある。
図33は、役当選判定結果が特定の結果であった場合に、図柄組合せが停止表示されるまでの処理を概念的に示した説明図である。図33に示すように、役当選判定結果が特定の結果であった場合は、RT図柄を停止表示させる操作順序を決定する。この決定は、停止対応情報判定用乱数に基づいて停止対応情報(図17〜図20)を選択して(図21)、RT図柄停止テーブルが設定されている操作順序が決定されることによって行われる。そして、操作順序を検出して(最初に操作された回胴停止ボタンを検出して)(図29のS704)、該操作順序がRT図柄を停止表示させる操作順序と一致していれば(選択された停止対応情報中で該操作順序に対応してRT図柄停止テーブルが設定されていれば)、RT図柄停止テーブルを選択し(図29のS708)、該操作順序がRT図柄を停止表示させる操作順序と一致していなければ(選択された停止対応情報中で該操作順序に対応して非RT図柄停止テーブルが設定されていれば)、非RT図柄停止テーブルを選択する(図29のS708)。そして、RT図柄停止テーブルを選択した場合は、RT図柄と役当選判定結果を停止表示させ、非RT図柄停止テーブルを選択した場合はRT図柄は停止表示させず役当選判定結果を停止表示させる(図30参照)。
以上のように、役当選判定結果に対応する図柄組合せはRT図柄停止テーブルが選択されても非RT図柄停止テーブルが選択されても、停止表示されるが、RT図柄はRT図柄停止テーブルが選択された場合に停止表示される。また、RT図柄停止テーブルが選択される操作順序(すなわち、役当選判定結果およびRT図柄を停止表示させる操作順序)および非RT図柄停止テーブルが選択される操作順序(すなわち、RT図柄を停止表示させず役当選判定結果を停止表示させる操作順序)は、「停止対応情報判定用乱数に基づいて選択される停止対応情報」に応じて(換言すると、抽選によって)決定される。すなわち、役当選判定結果が特定の結果となるたびに、RT図柄が停止表示される操作順序が決定される。従って、遊技者に対して、いずれの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても役当選判定結果が停止表示されるという(すなわち、役当選判定結果に対応する停止表示の態様は、回胴停止ボタンの操作順序に依存しないという)安心感を抱かせつつ、RT図柄を停止表示させるための操作順序を推測させるという斬新な遊技性を実現するができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、図22および図23に示すように、通常遊技状態と第1RT遊技状態のいずれにおいても、発生確率の低い役当選判定結果となる場合ほど、高い確率で「RT停止テーブルに多くの種類の操作順序が対応付けられている停止対応情報」が選択される。すなわち、発生確率の低い役当選判定結果となる場合の方が、発生確率の高い役当選判定結果となる場合よりも、多くの種類の操作順序でRT図柄が停止表示され易くなり、ひいては第2RT遊技状態が発生する確率が高くなる。これにより、遊技者に対して、発生確率の低い役当選判定結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、通常遊技状態と第1RT遊技状態とで、各遊技役に対する当選確率及びいずれの遊技役にも当選しない外れ確率が変化し、これにより「発生確率の低い役当選判定結果」の定義も変化する。このため、遊技者が期待することとなる役当選判定結果(RT図柄の停止表示可能性の高い役当選判定結果)が遊技状態に応じて変化し、各遊技状態で遊技興趣を効果的に高めることができる。また、遊技者が期待するポイントが遊技状態によって変化するので、遊技の進行が単調になることも防止できる。
また、図22および図23に示すように、通常遊技状態よりも第1RT遊技状態のほうが、高い確率で「RT図柄停止テーブルに多くの種類の操作順序が対応付けられている停止対応情報」が選択される。すなわち、第1RT遊技状態の方が、通常遊技状態中よりも、多くの種類の操作順序でRT図柄が停止表示され易くなり、ひいては第2RT遊技状態が発生する確率が高くなる。これにより、遊技者に対して、第1RT遊技状態に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。