以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理:
C−3.演出回胴制御処理:
D.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、左右にスピーカ14が設けられ、中央およびスピーカ14の上方に各種のランプ類12が設けられており、遊技の進行状況に合わせて音や光による演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな演出窓21が設けられており、その上方には小さな表示窓19が設けられている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1の内部には、3つの主回胴18a,18b,18cと3つの演出回胴20a,20b,20cとが設けられており、表示窓19では3つの主回胴18a,18b,18cが回転する様子を視認可能であり、演出窓21では3つの演出回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。尚、本実施例の演出回胴20a,20b,20cは、本発明の「回胴」に相当している。
また、演出窓21の左には、演出表示装置10が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示器によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。演出窓21の右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30、およびクレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に主回胴18a,18b,18cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの主回胴18a,18b,18cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して主回胴18a,18b,18cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部の左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には演出窓21が設けられており、その上方には表示窓19が設けられている。また、演出窓21の右には、演出表示装置10が取り付けられている。加えて、演出窓21の下方には、後述する扉基板240が設けられおり、その下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの演出回胴20a,20b,20cが設けられており、その上方には、3つの主回胴18a,18b,18cや、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられている。後述するように、3つの演出回胴20a,20b,20cのそれぞれの外周面には、複数種類の図柄が描かれており、また、3つの主回胴18a,18b,18cのそれぞれの外周面には、演出回胴とは異なる複数種類の図柄が描かれている。加えて、主回胴18a,18b,18cの背後には、3つの主回胴18a,18b,18cを駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。
また、演出回胴20a,20b,20cの左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14、演出回胴20a,20b,20cなどを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
加えて、演出回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの主回胴18a,18b,18cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。図示されているように、各主回胴の外周面には、8個の図柄が描かれており、「ダイヤ」、「スペード」、「ハート」、「クラブ」の4つの図柄が繰り返し描かれている。
また図4は、演出回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各演出回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの演出回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については演出回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図5は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図5に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等が互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。このサブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、演出回胴バックライト23、演出回胴モータ25a,25b,25c、演出回胴センサ27a,27b,27cなどが接続されている。ここで、演出回胴バックライト23とは、各演出回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、演出回胴の表面に描かれた図柄(図4参照)を裏側から照らすライトである。また、演出回胴モータ25a,25b,25cは、3つの演出回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるためのモータであり、演出回胴センサ27a,27b,27cは、それぞれの演出回胴の回転位置を検出するセンサである。尚、本実施例の遊技機1では、演出回胴モータ25a,25b,25cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、演出回胴バックライト23、演出回胴モータ25a,25b,25cにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、主回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している主回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、互いにデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などが操作されると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの主回胴18a,18b,18cをそれぞれ回転させるための主回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの主回胴の回転位置を検出するための主回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。また、回胴基板260は、前述した主制御基板200と互いにデータを通信可能に接続されていることから、主回胴センサ26a,26b,26cによって各主回胴18a,18b,18cの回転位置を検出しながら、主制御基板200から受け取った制御信号に従って主回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの主回胴18a,18b,18cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、主回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図5では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことにより、規定枚数(3枚)の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの主回胴18a,18b,18cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各主回胴には複数の図柄が描かれているため、主回胴が回転すると、表示窓19では、これら図柄が変動表示されることになる。また、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cの回転開始に伴って、演出回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図4を用いて前述したように、それぞれの演出回胴には複数の図柄が描かれており、演出回胴が回転することによって、演出窓21では、これらの図柄が変動表示される。
そして、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各主回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられており、主回胴18a,18b,18cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する主回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓19では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして3つの主回胴18a,18b,18cの回転を停止させたときに表示窓19に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる主回胴の図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる主回胴の図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。先ず、本実施例の遊技機1では、遊技者にとって大変有利な遊技役であるビッグボーナス役(以下、BB役)として、「BB役A」、「BB役B」、「BB役C」の3種類が設けられている。BB役Aには、左主回胴18aの図柄が「ハート」であり、中主回胴18bの図柄が「スペード」、右主回胴18cの図柄が「ダイヤ」である図柄組合せが設定されており、BB役Bには、左主回胴18aの図柄が「スペード」であり、中主回胴18bの図柄が「ハート」、右主回胴18cの図柄が「クラブ」である図柄組合せが設定されており、また、BB役Cには、左主回胴18aの図柄が「クラブ」であり、中主回胴18bの図柄が「スペード」、右主回胴18cの図柄が「ハート」である図柄組合せが設定されている。そして、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役(増加役)の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、増加役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、開始契機となったBB役の種類毎に予め定められた上限枚数の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。本実施例の遊技機1では、BB役Aに対しては「300枚」の上限枚数が設定されており、BB役Bに対しては「200枚」、BB役Cに対しては「100枚」が設定されている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役として、「小役A」、「小役B」、「小役C」の3種類が設けられている。先ず、小役Aには、3つの主回胴18a,18b,18cが何れも「ハート」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この小役Aの入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、小役Bには、3つの主回胴18a,18b,18cが何れも「ダイヤ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Bに対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、小役Cには、3つの主回胴18a,18b,18cが何れも「スペード」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Cに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
加えて、再遊技役という遊技役には、3つの主回胴18a,18b,18cが何れも「クラブ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
さらに、本実施例の遊技機1には、前述したBB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する「増加役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左主回胴18aおよび右主回胴18cの図柄が「ハート」であって、中主回胴18bの図柄が「ダイヤ」である図柄組合せが設定されている。この増加役の入賞成立に対しては、特典として15枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
また、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18bと演出回胴20a,20b,20cとがそれぞれ対応しており、主回胴の何れかが停止すると、その主回胴に対応する演出回胴の回転も停止するようになっている。具体的には、左主回胴18aが停止すると左演出回胴20aが停止し、中主回胴18bが停止すると中演出回胴20bが停止し、右主回胴18cが停止すると右演出回胴20cが停止する。このようにして3つの演出回胴20a,20b,20cの回転が停止すると、演出窓21では、それぞれの演出回胴について何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、演出窓21の大きさは、各演出回胴あたり3つずつ図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの演出回胴20a,20b,20cが停止すると、演出窓21には、3行3列の合計9つの図柄が表示される。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の演出ラインが予め設定されている。
図7は、本実施例の遊技機1に設定されている演出ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の演出ラインL1と、中段の演出ラインL2と、下段の演出ラインL3と、右斜め上方向きの演出ラインL4と、右斜め下方向きの演出ラインL5の合計5本の演出ラインが設定されている。尚、ここでは、演出ラインは図7に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左演出回胴20aの上段位置と、中演出回胴20bの中段位置と、右演出回胴20cの上段位置とを結ぶ演出ラインや、あるいは、左演出回胴20aの下段位置と、中演出回胴20bの中段位置と、右演出回胴20cの下段位置とを結ぶ演出ラインなどの、直線でない演出ラインなどを加えて、より多種類の演出ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cが停止したときに、図6に示した何れかの遊技役の入賞が成立している場合には、演出回胴20a,20b,20cが停止した際に、入賞が成立した遊技役に対応する図柄組合せが何れかの演出ライン上に揃うように演出回胴20a,20b,20cの停止位置を制御する。
図8は、本実施例の遊技機1において、遊技役の入賞成立時に演出ライン上に揃う演出回胴の図柄組合せを示した説明図である。図示されているように、BB役Aには、3つの演出回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、BB役Bには「青セブン」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、BB役Cには「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
また、小役Aには、3つの演出回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、小役Bには「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、小役Cには、左演出回胴20aの図柄が「チェリー」であれば、中演出回胴20bおよび右演出回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されている。加えて、再遊技役には、3つの演出回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。
さらに、増加役には、左演出回胴20aおよび中演出回胴20bの図柄が「ベル」であって、右演出回胴20cの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかである図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、右演出回胴20cの図柄が何れであるかによって区別しており、右演出回胴20cの図柄が「赤セブン」である場合は「増加役図柄組合せA」と呼び、「青セブン」の場合は「増加役図柄組合せB」と、「バー」の場合は「増加役図柄組合せC」と呼ぶ。前述したように、増加役は、BB遊技が開始されると高い確率で入賞が成立する遊技役であり、BB役Aで開始されたBB遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せAが揃い、BB役Bで開始されたBB遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せBが揃い、BB役Cで開始されたBB遊技中に増加役の入賞が成立すると増加役図柄組合せCが揃う。尚、本実施例の増加役図柄組合せは、本発明の「第1特殊図柄組合せ」あるいは「第2特殊図柄組合せ」に相当している。
もちろん、主回胴18a,18b,18cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して主回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図10は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図9に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技以外に、ビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
以上のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して主回胴18a,18b,18cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、遊技回数計数処理を行う(S110)。本実施例の遊技機1では、前述したBB遊技の終了後に通常遊技に戻って行われた遊技の回数を計数するようになっており、スタートレバー36が操作されたことによって新たな遊技を開始することになるので、S110では、遊技回数を計数するための遊技回数カウンタに「1」を加算する処理を行う。
こうして遊技回数計数処理を行ったら、内部抽選処理を開始する(S112)。内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する主回胴の図柄組合せ(図6参照)を表示窓19に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する主回胴の図柄組合せを表示窓19に停止表示させることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、主回胴の図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、BB役の入賞成立によって開始されるBB遊技は、本発明の「ボーナス遊技」に相当しており、BB遊技を実行するか否か、および何れのBB遊技を実行するかは、主制御基板200が行う内部抽選によって決定されることから、本実施例の主制御基板200は、本発明の「決定手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図11は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「小役A」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、小役Aに内部当選することを表している。同様に、「小役B」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「小役C」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「BB役A」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「BB役B」には7401〜7500の乱数値が設定され、「BB役C」には7501〜7600の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7601〜20100の乱数値が設定されている。尚、20101〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技の他に、BB遊技(ビッグボーナス遊技)と呼ばれる特別な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかによって遊技役に内部当選する確率が異なっているため、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図12は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データの全てが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビット中の先頭のビットは、BB役Aに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはBB役Bに内部当選したことを、その次のビットはBB役Cに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、小役A、小役B、小役C、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。このように、図9に示した内部抽選処理(S112)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図12に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて出力する(S114)。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S112)で行われた内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、内部抽選の結果に基づいて決定した停止位置で演出回胴20a,20b,20cを停止させるようになっており、こうした演出回胴の制御はサブ制御基板220によって行われていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その抽選結果を記したコマンド(抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。尚、演出回胴を制御するためにサブ制御基板220が行う処理(演出回胴制御処理)の内容については、後ほど詳しく説明する。
抽選結果伝達コマンドの出力に続いて、主制御基板200は、回胴回転始動処理を行う(S116)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの主回胴18a,18b,18cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に主回胴18a,18b,18cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に主回胴の回転を開始することとして、各主回胴18a,18b,18cにそれぞれ設けられた主回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの主回胴18a,18b,18cを回転させる。また、前述したように、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cの回転開始に伴って、演出回胴20a,20b,20cも回転を開始することから、主回胴の回転開始を示す回転開始信号をサブ制御基板220に向けて出力する。
こうして3つの主回胴18a,18b,18cを回転させたら、主制御基板200は、主回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S118)。かかる処理では、すべての主回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各主回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する主回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各主回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の主回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で主回胴を停止させる制御を行う。尚、各主回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)が表示窓19に停止表示されないように、主回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示窓19に停止表示されるように、各主回胴の停止位置を決定する。また、前述したように、主回胴18a,18b,18cの何れかの回転が停止すると、その主回胴に対応する演出回胴の回転も停止することから、主回胴の回転停止を示す回転停止信号をサブ制御基板220に向けて出力する。
3つの主回胴18a,18b,18cを停止させると、主制御基板200は、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓19に揃って表示されることをいう。尚、上述したように、本実施例の遊技機1では、何れかの遊技役に内部当選すると、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓19に揃うように主回胴18a,18b,18cを停止させる制御を行う。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図9の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(S122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図9のS102)において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図9の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、再遊技役の入賞が成立していなかった場合には(S126:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、BB役A、BB役B、BB役Cの3種類のBB役が設けられており、このうちの何れかの入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。このBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。
こうしてBB遊技フラグをONに設定したら、続いて、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が「10回」以内か否かを判断する(S130)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前回のBB遊技を終了してから10ゲーム以内に再びBB役の入賞が成立した場合には、「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっている。また、前述したように、スタートレバー36が操作されると(S108:yes)、遊技回数計数処理を行って(S110)、BB遊技が終了してからの遊技回数を計数するようになっている。そして、遊技回数が10回を超えていた場合は(S130:no)、そのまま遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(S100)を行う。
一方、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が10回以内であった場合には(S130:yes)、上述した遡及演出を実行するための待機時間(本実施例では5秒間)を設定した後(S132)、設定した待機時間が経過したか否かを判断する(S134)。そして、待機時間が経過していなければ(S134:no)、そのまま待機する。その後、待機時間が経過したら(S134:yes)、図9の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う(S100)。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(S126:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S126:no)、再遊技役、BB役の何れでもないので、何れかの小役または増加役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理(メダル払出処理)を行う(S136)。すなわち、入賞の成立した遊技役が小役Aであれば、15枚の遊技メダルを払い出し、小役Bであれば10枚の遊技メダルを払い出し、小役Cであれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出したら、主制御基板200は、払出枚数計数処理を行う(S138)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かの判断を行って、BB遊技中である場合には、S136の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。また、払出枚数の加算処理を行ったら、現在までの払出枚数を伝達するためのコマンド(払出枚数伝達コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220は、受信した払出枚数伝達コマンドに基づいて、BB遊技の中で既にどれだけの遊技メダルが払い出されたかを示す「払出済枚数」を演出表示装置10に表示する処理を行う。一方、BB遊技中ではない場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図9の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理を行う(S100)。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、主回胴18a,18b,18cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して全ての回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、遊技状態が複数設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図9および図10に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200は、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示すフラグであり、BB役(BB役A、BB役B、BB役Cの何れか)の入賞が成立したと判断された場合に(図10のS126:yes)、ONの状態に設定される(S128)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)が上限枚数に達したか否かを判断する(S202)。前述したように、BB遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、上限枚数は、BB遊技を開始する契機となったBB役が3種類のBB役の何れであるかによって異なっており、BB役Aであれば「300枚」、BB役Bであれば「200枚」、BB役Cであれば「100枚」に設定されている。そして、払出枚数が上限枚数に達していない場合には(S202:no)、BB遊技が継続されるので、BB遊技用の抽選テーブルを選択した後(S204)、図13の遊技状態設定処理を終了して、図9および図10に示した遊技制御処理に復帰する。
図14は、本実施例の遊技機1で用いられるBB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルでは、図11に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、BB役(BB役A、BB役B、BB役C)および再遊技役に対して乱数範囲が設定されていない。そのため、BB遊技中は、BB役および再遊技役の入賞が成立することはない。その代わりに、通常遊技では入賞が成立することのない「増加役」に対して非常に広範囲の乱数値が設定されているので、BB遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図9のS112)が行われると、高い確率で増加役に内部当選するようになる。よって、BB遊技中は、増加役の入賞が頻繁に成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
こうしてBB遊技用の抽選テーブルを選択することによってBB遊技を継続するうちに、BB遊技での払出枚数が上限枚数に達した場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべく、BB遊技フラグをOFFに設定した後(S206)、BB遊技終了信号をサブ制御基板220に向かって出力する(S208)。ここで、BB遊技終了信号とは、BB遊技が終了した旨を伝達するための信号である。サブ制御基板220は、BB遊技終了信号を受信すると、BB遊技が終了したことを印象付ける演出(いわゆるエンディング演出)を実行する。
また、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了した後に行われた遊技回数を計数するようになっている(図9のS110参照)。そのため、BB遊技フラグをOFFに設定したら、遊技回数を計数するための遊技回数カウンタをリセットして(S210)、再び「0」から遊技回数の計数を開始する。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合は(S200:no)、遊技状態は通常遊技であると判断される。従って、図11に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S212)、図13の遊技状態設定処理を終了して、図9および図10に示した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、BB遊技中の払出枚数が上限枚数に達して(S202:yes)、BB遊技フラグがOFFに設定された場合も(S206)、通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
以上では、主制御基板200が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図5を用いて前述したように、主制御基板200は、サブ制御基板220とデータを通信可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する。サブ制御基板220では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、演出回胴バックライト23、演出回胴20a,20b,20cなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cに合わせて演出回胴20a,20b,20cを回転させたり停止させたりするとともに、所定の条件が成立した場合には、演出回胴20a,20b,20cを用いて「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっている。以下では、演出回胴を制御するためにサブ制御基板220が行う処理(演出回胴制御処理)の内容について詳しく説明する。
C−3.演出回胴制御処理 :
図15は、本実施例のサブ制御基板220が実行する演出回胴制御処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、演出回胴制御処理を開始すると、先ず初めに、回転開始信号を受信したか否かを判断する(S300)。前述したように、回転開始信号とは、主回胴18a,18b,18cの回転開始を示す信号であり、回胴回転始動処理(図9のS116)において主回胴18a,18b,18cを回転させる際に、主制御基板200から出力される。また、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cの回転開始に伴って、演出回胴20a,20b,20cの回転を開始することから、回転開始信号を受信していない場合には(S300:no)、受信するまでそのまま待機する。
一方、回転開始信号を受信した場合には(S300:yes)、演出回胴20a,20b,20cの各々に対応して設けられた演出回胴モータ25a,25b,25cに対して駆動信号を出力することにより、3つの演出回胴20a,20b,20cの回転を開始させる(S302)。こうして演出回胴20a,20b,20cを回転させると、次いで、演出回胴の回転を停止させるための処理(演出回胴停止処理)を開始する(S304)。
図16は、演出回胴制御処理の中で実行される演出回胴停止処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、演出回胴停止処理では、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S400)。本実施例の遊技機1では、主制御基板200によって行われた内部抽選の結果に基づいて、演出回胴20a,20b,20cの停止位置を制御している。また、前述したように、内部抽選処理(図9のS112)を終了すると、内部抽選の結果を伝達するための抽選結果伝達コマンドが主制御基板200から出力されることから(S114)、サブ制御基板220は、受信した抽選結果伝達コマンドに基づいて、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断することができる。そして、何れの遊技役にも内部当選していない場合は(S400:no)、遊技役に対応する演出回胴の図柄組合せ(図8参照)を演出ライン上に停止表示させない停止制御を設定する(S402)。
これに対して、何れかの遊技役に内部当選している場合は(S400:yes)、次いで、BB役(BB役A、BB役B、BB役Cの何れか)に内部当選しているか否かを判断する(S404)。そして、BB役以外の遊技役(すなわち、小役、再遊技役、増加役の何れか)に内部当選している場合は(S404:no)、内部当選している遊技役(当選役)に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる停止制御を設定する(S406)。尚、前述したように、BB遊技中に内部当選する増加役に対しては、3種類の図柄組合せが設定されており(図8参照)、3種類のBB役(BB役A、BB役B、BB役C)の何れの入賞成立でBB遊技が開始されたかによって、BB遊技中に停止表示させる増加役図柄組合せが異なっている。但し、後述する遡及演出が実行された場合には、新たなBB遊技において、開始契機となったBB役の種類に拘らず、前回のBB遊技で停止表示させた増加役図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる。
一方、BB役に内部当選している場合は(S404:yes)、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が10ゲーム以内であるか否かを判断する(S408)。本実施例の遊技機1では、主制御基板200からのBB遊技終了信号(図13のS208)を受信すると、サブ制御基板220でも遊技回数の計数を開始する。なお、前述したように、主制御基板200において、前回のBB遊技が終了してからの遊技回数を計数しているので(図9のS110)、主制御基板200からサブ制御基板220に遊技回数を送信するようにしてもよい。そして、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が10ゲームを超えていた場合は(S408:no)、当選役(すなわち、内部当選しているBB役)に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させる停止制御を設定する(S406)。尚、本実施例のサブ制御基板220は、BB役に内部当選した場合は、内部当選したBB役の種類(BB役A、BB役B、BB役C)を、サブ制御基板220に搭載されたRAM223に記憶する処理を行う。
これに対して、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が10ゲーム以内であった場合は(S408:yes)、遡及演出フラグをONに設定した後(S410)、遊技役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させない停止制御を設定する(S412)。前述したように、本実施例の遊技機1では、前回のBB遊技を終了してから10ゲーム以内に再びBB役の入賞が成立すると、「遡及演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、遡及演出フラグとは、遡及演出を実行することを示すフラグである。また、遡及演出を実行する場合には、BB役に内部当選して主回胴18a,18b,18cでBB役に対応する図柄組合せが停止表示されるときでも、BB役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させないように演出回胴20a,20b,20cの停止制御を行う。
こうして内部抽選の結果、および前回のBB遊技を終了してからの遊技回数に基づいて演出回胴の停止制御を設定したら、回転停止信号を受信したか否かを判断する(S414)。前述したように、回転停止信号とは、主回胴18a,18b,18cの回転停止を示す信号であり、回胴回転停止処理(図9のS118)において各主回胴18a,18b,18cを停止させる度に、主制御基板200から出力される。また、本実施例の遊技機1では、主回胴18a,18b,18cの何れかの回転が停止したら、その主回胴に対応する演出回胴の回転を停止するようになっており、回転停止信号を受信していない場合は(S414:no)、信号を受信するまでそのまま待機する。
そして、回転停止信号を受信した場合は(S414:yes)、先に設定した停止制御により、停止した主回胴に対応する演出回胴を停止させた後(S416)、3つの演出回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S418)。そして、未だ回転中の演出回胴がある場合には(S418:no)、S414の処理に戻って、次の回転停止信号を受信するまで待機し、受信したら続く一連の処理を行う。
こうした処理を繰り返すうちに、3つの演出回胴20a,20b,20cの全てを停止させた場合は(S418)、図16の演出回胴停止処理を終了して、図15の演出回胴制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機1では、3つの演出回胴20a,20b,20cを停止させることにより、BB役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させた場合には、BB遊技が開始されることを印象付ける演出(いわゆるファンファーレ演出)がサブ制御基板220の制御により実行される。また、本実施例のサブ制御基板220は、BB役に対応する演出回胴の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させると、何れの演出ライン(図7参照)上に停止表示させたかをRAM223に記憶する処理を行う。加えて、BB役に対応する演出回胴の図柄組合せは、本実施例の「開始図柄組合せ」に相当している。そして、サブ制御基板220が演出回胴20a,20b,20cを停止させて、BB役に対応する演出回胴の図柄組合せが停止表示された後、BB遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「通常開始手段」の一態様を構成している。
図15に示すように、演出回胴制御処理では、演出回胴停止処理(S304)から復帰すると、遡及演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S306)。前述したように、遡及演出フラグとは、遡及演出と呼ばれる特別な演出を実行することを示すフラグであり、前回のBB遊技を終了してから10ゲーム以内に再びBB役に内部当選した場合にONの状態に設定される(図16のS410)。そして、遡及演出フラグがONに設定されていた場合は(S306:yes)、遡及演出実行処理を開始する(S308)。尚、前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技が連続して発生すると、遊技制御処理(図10参照)の中で、遡及演出を実行するための待機時間を設定するようになっており(S132)、サブ制御基板220は、この待機時間中に以下の遡及演出実行処理を実行する。また、BB遊技が連続して発生した場合には、サブ制御基板220が以下の遡及演出実行処理を行うことで遡及演出(演出回胴を再回転させる演出)が実行された後、BB遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「特殊開始手段」の一態様を構成している。
図17は、演出回胴制御処理の中で実行される遡及演出実行処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、遡及演出実行処理を開始すると、先ず初めに、演出回胴逆回転処理を行う(S500)。かかる処理では、演出回胴停止処理(図15のS304)によって停止した3つの演出回胴20a,20b,20cを、通常の回転方向(図15のS302で回転させる方向)とは逆方向に回転させる処理を行う。また、演出回胴20a,20b,20cを逆回転させたら、演出表示装置10では、それまでに表示された内容を巻き戻す演出(巻戻し演出)を開始する。尚、本実施例の遊技機1では、演出回胴20a,20b,20cを逆回転させるようになっているが、必ずしも逆回転させなければならないわけではなく、通常の回転方向で再回転させることとしてもよい。
演出回胴逆回転処理を行ったら、遡及演出フラグをOFFに設定した後(S502)、前回のBB遊技の上限枚数を判定値Xに設定するとともに(S504)、今回開始されるBB遊技の上限枚数を判定値Yに設定する(S506)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数の遊技メダルが払い出されると終了するようになっている。また、上限枚数は、BB遊技の開始契機となったBB役の種類によって異なっており、BB役Aであれば「300枚」、BB役Bであれば「200枚」、BB役Cであれば「100枚」に設定されている。加えて、前述したように、BB役に内部当選すると、サブ制御基板220は、BB役の種類をRAM223に記憶する処理を行うことから、記憶しているBB役の種類に基づいて、前回のBB遊技および今回のBB遊技の上限枚数を把握することができる。
こうして判定値Xおよび判定値Yを設定したら、判定値Xと判定値Yとが同一であるか否かを判断する(S508)。そして、判定値Xと判定値Yとが同一である場合、すなわち、今回開始されるBB遊技の上限枚数が前回のBB遊技の上限枚数と同じである場合には(S508:yes)、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを再び停止させた際に演出ライン上に表示させる図柄組合せ(以下、再停止図柄組合せ)として、前回のBB遊技の開始契機となったBB役(BB役A、BB役B、BB役Cの何れか)に対応する図柄組合せ(図8参照)を抽出した後(S510)、演出表示装置10に表示してBB遊技の中で既にどれだけの遊技メダルが払い出されたかを示す「払出済枚数」として「0」を設定する(S512)。
これに対して、判定値Xと判定値Yとが同一ではなかった場合は(S508:no)、続いて、判定値Xが判定値Yよりも小さいか否かを判断する(S514)。そして、判定値Xが判定値Yよりも小さい場合には(S514:yes)、再遡及フラグをONに設定する(S516)。本実施例の遊技機1では、今回開始されるBB遊技の上限枚数が前回のBB遊技の上限枚数よりも多い場合には、前回のBB遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行するようになっている。そこで、再び遡及演出を実行することを示す再遡及フラグをONに設定する。こうして再遡及フラグをONに設定したら、再停止図柄組合せとして、前回のBB遊技の開始契機となったBB遊技に対応する図柄組合せを抽出するとともに(S510)、演出表示装置10に表示する払出済枚数として「0」を設定する(S512)。
一方、判定値Xが判定値Yよりも大きい場合、すなわち、今回のBB遊技の上限枚数が前回のBB遊技の上限枚数よりも少ない場合には(S514:no)、再停止図柄組合せとして、前回のBB遊技において増加役の入賞成立時に演出ライン上に停止表示させた増加役図柄組合せを抽出する(S518)。前述したように、本実施例の遊技機1では、3種類のBB役の何れの入賞成立でBB遊技が開始されたかによって、BB遊技中に停止表示させる増加役図柄組合せが異なっており、BB役Aで開始されたBB遊技中は増加役図柄組合せAを停止表示させ、BB役Bで開始されたBB遊技中は増加役図柄組合せBを停止表示させ、BB役Cで開始されたBB遊技中は増加役図柄組合せCを停止表示させるようになっている(図8参照)。また、BB役に内部当選すると、本実施例のサブ制御基板220は、内部当選したBB役の種類の種類をRAM223に記憶する処理を行うことから、記憶しているBB役の種類に基づいて、前回のBB遊技中に停止表示された増加役図柄組合せを抽出することができる。例えば、前回のBB遊技がBB役Aの入賞成立によって開始されていた場合は、再停止図柄組合せとして増加役図柄組合せAを抽出する。
また、演出表示装置10に表示する払出済枚数として、判定値Xと判定値Yとの差の値を設定する(S520)。例えば、判定値X(前回のBB遊技の上限枚数)が「300枚」であり、判定値Y(今回のBB遊技の上限枚数)が「100枚」である場合には、その差「200枚」を、演出表示装置10に表示する払出済枚数として設定する。
以上のようにして判定値Xおよび判定値Yに基づいて再停止図柄組合せを抽出するとともに、演出表示装置10に表示する払出枚数を設定したら、抽出した再停止図柄組合せが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させる(S522)。尚、再停止図柄組合せとして、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せを停止表示させる場合には、前回のBB遊技の開始時にその図柄組合せを停止表示させた演出ラインと同一の演出ライン上に停止表示させる制御を行う。前述したように、本実施例のサブ制御基板220は、BB役の図柄組合せを演出ライン上に停止表示させた場合には(図16のS418)、何れの演出ライン上に停止表示させたかをRAM223に記憶していることから、この記憶に基づいて停止表示させる演出ラインを決定する。また、演出回胴20a,20b,20cを停止させたら、演出表示装置10では、巻戻し演出によって巻き戻した内容の再生表示を開始する。ここで、巻戻し演出によって表示内容をどこまで巻き戻すかは、先に抽出した再停止図柄組合せに応じて異なっており、S510でBB役の図柄組合せを抽出した場合には、前回のBB遊技の開始時まで巻き戻しファンファーレ演出が行われる。これに対して、S518で増加役図柄組合せを抽出した場合には、前回のBB遊技の途中まで巻き戻し、ファンファーレ演出は行わない。
その後、先に設定した払出済枚数を演出表示装置10に表示すると(S524)、図17の遡及演出実行処理を終了して、図15の演出回胴制御処理に復帰する。演出回胴制御処理では、遡及演出実行処理(S308)から復帰すると、先頭に戻って、再び回転開始信号を受信するまで待機し(S300)、受信したら続く一連の処理を行う。
以上では、遡及演出フラグがONに設定されていた場合(図15にS306:yes)に行われる処理について説明したが、遡及演出フラグがOFFに設定されていた場合は(S306:no)、次に、再遡及フラグがONに設定されているか否かを判断する(S310)。前述したように、再遡及フラグは、今回のBB遊技において、前回のBB遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行することを示すフラグであり、今回のBB遊技の上限枚数が前回のBB遊技の上限枚数よりも多い場合にONの状態に設定される(図17のS516)。そして、再遡及フラグがONに設定されていた場合は(S310:yes)、以下に説明する再遡及演出実行処理を開始する(S312)。一方、再遡及フラグがOFFに設定されていた場合は(S310:no)、再遡及演出実行処理(S312)を行うことなく演出回胴制御処理の先頭に戻って、再び回転開始信号を受信したか否かの判断を行う(S300)。尚、本実施例の主制御基板200は、前述した払出枚数計数処理(図10のS138)において、BB遊技中の払出枚数が前回のBB遊技の払出枚数に達した場合にも、S132と同様に所定の待機時間(例えば5秒間)を設定して、待機時間が経過するまで待機する処理を行うことから、サブ制御基板220は、この待機時間中に以下の再遡及演出実行処理を実行する。また、サブ制御基板220が以下の再遡及演出実行処理を行うことによって、演出回胴20a,20b,20cの再回転が実行された後、BB遊技(ボーナス遊技)が継続されることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「特殊継続手段」の一態様を構成している。
図18は、演出回胴制御処理の中で実行される再遡及演出実行処理の流れを示すフローチャートである。再遡及演出実行処理を開始すると、先ず初めに、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)が前回のBB遊技の上限枚数に達したか否かを判断する(S600)。前述したように、本実施例の遊技機1では、今回のBB遊技の上限枚数が前回のBB遊技の上限枚数よりも多い場合には、前回のBB遊技の上限枚数だけ遊技メダルを払い出した際に、再び遡及演出を実行するようになっている。また、前述した遊技制御処理の中の払出枚数計数処理において(図10のS138)、BB遊技中の払出枚数を計数するようになっており、計数した払出枚数を伝達するための払出枚数伝達コマンドが主制御基板200から出力されるようになっているため、サブ制御基板220は、このコマンドに基づいて払出枚数が前回のBB遊技の上限枚数に達したか否かを判断することができる。そして、前回のBB遊技の上限枚数に達していない場合には(S600:no)、遡及演出を実行することなく、図18の再遡及演出実行処理を終了して、図15の演出回胴制御処理に復帰する。尚、BB遊技が連続発生した場合に、今回のBB遊技での払出枚数はサブ制御基板220によって計数されていることから、本実施例のサブ制御基板220は、本発明の「払出数量計数手段」の一態様を構成している。
一方、BB遊技中の払出枚数が前回のBB遊技の上限枚数に達した場合には(S600:yes)、前述した遡及演出実行処理(図17)と同様に、演出回胴逆回転処理(S602)を行って、演出回胴停止処理(図15のS304)で停止した3つの演出回胴20a,20b,20cを逆回転させた後、再遡及フラグをOFFに設定する(S602)。尚、払出枚数が前回のBB遊技の上限枚数に達すると、演出表示装置10では、一旦巻き戻された表示内容が再生表示されることによって前回と同様のエンディング演出が行われる。
再遡及フラグのOFFに続いて、サブ制御基板220は、前回のBB遊技の上限枚数を判定値Xに設定するとともに(S606)、今回のBB遊技での残りの払出枚数を判定値Zに設定する(S608)。例えば、前回のBB遊技の上限枚数が「100枚」であり、今回のBB遊技の上限枚数が「200枚」であれば、既に前回のBB遊技の上限枚数分だけ遊技メダルが払い出されているので、今回のBB遊技での残りの払出枚数「100枚」が判定値Zに設定される。
こうして判定値Xおよび判定値Zを設定したら、判定値Xと判定値Zとが同一であるか否かを判断し(S610)、同一である場合には(S610:yes)、再停止図柄組合せ(逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを再び停止させた際に演出ライン上に表示させる図柄組合せ)として、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せ(図8参照)を抽出するとともに(S612)、演出表示装置10に表示する払出済枚数として「0」を設定する(S614)。
これに対して、判定値Xと判定値Zとが同一ではなかった場合は(S610:no)、次いで、判定値Xが判定値Zよりも小さいか否かを判断する(S616)。そして、判定値Xが判定値Zよりも小さい場合、例えば、前回のBB遊技の上限枚数が「100枚」で、今回のBB遊技の上限枚数が「300枚」であって、今回のBB遊技での残りの払出枚数が「200枚」である場合には(S616)、再遡及フラグを再びONに設定した後(S618)、再停止図柄組合せとして、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せを抽出するとともに(S612)、演出表示装置10に表示する払出済枚数として「0」を設定する(S614)。
一方、判定値Xが判定値Zよりも大きい場合、例えば、前回のBB遊技の上限枚数が「200枚」で、今回のBB遊技の上限枚数が「300枚」であって、今回のBB遊技での残りの払出枚数が「100枚」である場合には(S616:no)、再停止図柄組合せとして、前回のBB遊技において増加役の入賞成立時に演出ライン上に停止表示させた増加役図柄組合せ(図8参照)を抽出するとともに(S620)、演出表示装置10に表示する払出済枚数として、判定値Xと判定値Zとの差の値を設定する(S622)。例えば、判定値Xが「200枚」であり、判定値Zが「100枚」である場合には、その差「100枚」を、演出表示装置10に表示する払出済枚数として設定する。
以上のようにして判定値Xおよび判定値Zに基づいて再停止図柄組合せを抽出するとともに、演出表示装置10に表示する払出枚数を設定したら、前述した遡及演出実行処理(図17)と同様に、抽出した再停止図柄組合せが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させる(S624)。その後、先に設定した払出済枚数を演出表示装置10に表示すると(S626)、図18の再遡及演出実行処理を終了して、図15の演出回胴制御処理に復帰する。
以上では、演出回胴20a,20b,20cを用いた演出を制御するためにサブ制御基板220によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、3種類のBB役の何れかの入賞が成立すると、そのBB役に応じて払い出される遊技メダルの上限枚数が異なるBB遊技を行うようになっている。そして、前回のBB遊技を終了してからの遊技回数が所定回数(本実施例では10回)に達する前に再びBB役の入賞が成立した場合には、停止した演出回胴20a,20b,20cを逆回転させて遡及演出を実行する。加えて、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させて演出ライン上に表示させる図柄組合せを、前回のBB遊技と今回のBB遊技との上限枚数の差に応じて選択することによって、本実施例の遊技機1では、遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
図19は、前回のBB遊技の上限枚数と今回のBB遊技の上限枚数とが同一である場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図19に示した例では、先ず初めに、BB役Bの入賞が成立していることから、BB役Bに対応する「青7」の図柄(図8参照)を演出ライン上に揃えて演出回胴20a,20b,20cが停止した後、ファンファーレ演出が行われ、BB遊技が開始される。このBB役Bの入賞成立で開始されたBB遊技は、上限枚数である「200枚」の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出枚数が200枚に達したら、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技に復帰する。そして、通常遊技に戻って10ゲーム以内に、前回と同じBB役Bの入賞が成立すると、遊技役に対応する図柄組合せを演出ライン上に揃えないで(すなわち、外れの図柄組合せを表示して)演出回胴20a,20b,20cが一旦停止するが、直ぐに3つの演出回胴20a,20b,20cがそれまでとは逆方向に回転を始めて遡及演出が行われる。このとき、演出表示装置10では、それまでに表示した内容を巻き戻す演出が行われる。また、前回のBB遊技と今回のBB遊技とで上限枚数が同じであることから、その後、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cは、前回のBB遊技の開始時と同様に「青7」の図柄を演出ライン上に揃えて停止して、ファンファーレ演出とともに、新たなBB遊技が開始される。この新たなBB遊技も、上限枚数の「200枚」の遊技メダルが払い出されることによって終了となり、エンディング演出の後、通常遊技に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、前回のBB遊技を終了してから所定期間内(10ゲーム以内)に前回と同じBB役の入賞が成立すると、演出回胴20a,20b,20cを外れの図柄組合せで一旦停止させた後、直ぐに逆回転させて、前回のBB遊技の開始時と同じBB役の図柄組合せを、前回のBB遊技の開始時に停止表示させた演出ラインと同一の演出ライン上に停止させる遡及演出を実行するようになっている。このため、実際には、BB遊技が終了して直ぐにもう一度BB役の入賞が成立したことによって新たなBB遊技が開始されているのであるが、遊技者にとっては、BB役の入賞が成立していないのに突然に前回のBB遊技の開始時まで遡って、もう一度BB遊技を行うことができるように感じられる。このように、前回のBB遊技がもう一度繰り返されるような印象を遊技者に与える新規な演出を実行することによって、連続して発生したBB遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、図1に示したように、演出窓21および演出回胴20a,20b,20cが遊技者に見え易い位置に大きく設けられており、3つの演出回胴が停止したときに演出ライン上に揃った図柄組合せに応じて遊技メダルが払い出されることから、遊技者は、演出回胴に注目して遊技を進める傾向にある。従って、演出回胴20a,20b,20cをそれまでとは逆方向に回転させることによって、単に演出表示装置10において表示内容を巻き戻す演出だけを行う場合に比べて、前回のBB遊技に戻ったように、より強く遊技者に印象付けることが可能となる。
加えて、本実施例の遊技機1では、主制御基板200が制御する主回胴18a,18b,18cとは別に、サブ制御基板220が制御する演出回胴20a,20b,20cを設けて、この演出回胴を用いて遡及演出を実行している。そのため、様々な制御を実行する主制御基板200にかかる制御負荷や、主制御基板200が実行する制御処理に関する基本プログラムの変更等を最小限に抑えつつ、上述した遡及演出を実行することが可能となる。
また、図20は、前回のBB遊技の上限枚数よりも今回のBB遊技の上限枚数が少ない場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図20に示した例では、最初にBB役Aの入賞が成立している。そのため、BB役Aに対応する「赤7」の図柄(図8参照)を演出ライン上に揃えて演出回胴20a,20b,20cが停止し、ファンファーレ演出とともにBB遊技が開始される。BB役Aの入賞成立で開始されたBB遊技は、上限枚数が「300枚」に設定されており、300枚の遊技メダルが払い出されるまで継続される。前述したように、BB遊技中は増加役の入賞が頻繁に成立し、BB役Aで開始されたBB遊技中に増加役の入賞が成立すると、増加役図柄組合せA(図8参照)が演出ライン上に揃うように演出回胴20a,20b,20cが停止するようになっている。こうして増加役の入賞が頻繁に成立して払出枚数が300枚に達したら、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技へと復帰する。そして、通常遊技で10ゲーム行われるまでの間にBB役Cの入賞が成立すると、演出回胴20a,20b,20cが外れの図柄組合せを表示して一旦停止するものの、直ぐに逆回転を始めて遡及演出が行われる。また、BB役Cの入賞成立によって開始される今回のBB遊技の上限枚数は「100枚」であり、前回のBB遊技の上限枚数よりも少ないことから、逆回転していた演出回胴20a,20b,20cは、前回のBB遊技の中で増加役の入賞が成立した時と同様に増加役図柄組合せAを演出ライン上に揃えて停止し、新たなBB遊技が開始される。この新たなBB遊技は、上限枚数の「100枚」の遊技メダルが払い出されると終了し、エンディング演出が行われた後、通常遊技に復帰する。
このように、本実施例の遊技機1では、前回のBB遊技の上限枚数よりも今回のBB遊技の上限枚数が多い場合には、今回のBB遊技を開始するにあたって、逆回転させた演出回胴20a,20b,20cを、前回のBB遊技で増加役の入賞が成立した時と同じ増加役図柄組合せで停止させるようになっている。前述したように増加役は、BB遊技になると頻繁に入賞が成立するが、通常遊技では入賞が成立することないBB遊技に特有の遊技役である。また、本実施例の遊技機1では、BB遊技開始契機となったBB役の種類に応じて、増加役の入賞成立時に演出ライン上に揃う増加役図柄組合せが異なっている。そのため、逆回転させた演出回胴20a,20b,20cを、前回のBB遊技中に停止表示された増加役図柄組合せで停止させることにより、前回のBB遊技の途中まで戻ってもう一度遊技メダルの払い出しを受けることができるような印象を与えて、BB遊技の連続発生を効果的に盛り上げることができる。
さらに、図21は、前回のBB遊技の上限枚数よりも今回のBB遊技の上限枚数が多い場合に、遡及演出が行われる様子を例示したタイムチャートである。図21に示した例では、最初にBB役Cの入賞が成立していることから、BB役Cに対応する「バー」の図柄(図8参照)を演出ライン上に揃えて演出回胴20a,20b,20cが停止した後、ファンファーレ演出とともにBB遊技が開始される。BB役Cの入賞成立によって開始されたBB遊技は、上限枚数である「100枚」の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出枚数が100枚に達すると、エンディング演出が行われた後、遊技状態が通常遊技に復帰する。そして、通常遊技で10ゲーム以内にBB役Aの入賞が成立すると、演出回胴20a,20b,20cが外れの図柄組合せを表示して一旦停止した後、直ぐに逆回転を始めて遡及演出が行われる。また、BB役Aの入賞成立によって開始される今回のBB遊技の上限枚数は「300枚」であり、前回のBB遊技よりも多いため、逆回転していた演出回胴20a,20b,20cは、前回のBB遊技の開始時と同様に「バー」の図柄を演出ライン上に揃えて停止して、ファンファーレ演出の後、新たなBB遊技が開始される。
その後、前回のBB遊技の上限枚数である「100枚」の遊技メダルが払い出されると、BB遊技の終了を印象付けるエンディング演出が行われるが、停止した演出回胴20a,20b,20cが再び逆回転して遡及演出が行われる。こうして2回目の逆回転が行われた演出回胴20a,20b,20cも、1回目と同様に「バー」の図柄を演出ライン上に揃えて停止し、2回目のファンファーレ演出が行われた後、BB遊技が継続される。そして、もう100枚の遊技メダルが払い出されて合計の払出枚数が200枚に達したら、エンディング演出の後、演出回胴20a,20b,20cが3回目の逆回転を始めて、もう一度「バー」の図柄を揃えて停止するとともに、3回目のファンファーレ演出が行われる。さらに、もう100枚の遊技メダルが払い出されることにより、今回のBB遊技の上限枚数である「300枚」に達すると、BB遊技は終了となり、エンディング演出が行われて、遊技状態が通常遊技に復帰する。
このように、本実施例の遊技機1では、前回のBB遊技の上限枚数よりも今回のBB遊技の上限枚数が多い場合には、今回のBB遊技において払い出された遊技メダルの枚数が前回のBB遊技の上限枚数に達する度に、再び演出回胴20a,20b,20cを逆回転させて遡及演出を行うようになっている。このため、前回のBB遊技に何度も戻れる非常に稀なことが起こったような印象を与えて、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
D.変形例 :
以上に説明した実施例では、演出回胴20a,20b,20cの逆回転を開始すると、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せ、あるいは前回のBB遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れかで停止させるまでの間、逆回転を継続するようになっていた。しかし、この間に、演出回胴20a,20b,20cの逆回転を一旦停止させることとしてもよい。以下では、このような構成を採用した変形例について説明する。
図22は、変形例の遊技機1で実行される演出回胴逆回転処理の流れを示したフローチャートである。演出回胴逆回転処理は、前述した遡及演出実行処理(図17のS500)、および再遡及演出実行処理(図18のS602)において行われる処理である。変形例の演出回胴逆回転処理では、先ず初めに、直近の2ゲームについて、演出回胴20a,20b,20cの停止時に演出窓21に表示された図柄(以下、停止表示図柄)を抽出する(S700)。変形例のサブ制御基板220は、演出回胴20a,20b,20cの停止位置に関する情報(停止位置情報)を少なくとも直近の2ゲーム分だけRAM223に記憶しておくようになっており、この停止位置情報に基づいて停止表示図柄を抽出することができる。尚、停止表示図柄としては、演出窓21に表示される9つの図柄の全てである必要はなく、何れかの遊技役の入賞が成立したゲームについては、入賞が成立した遊技役に対応する図柄組合せ(図8参照)と、その図柄組合せが揃った演出ラインであってもよい。
こうして直近の2ゲーム分の停止表示図柄を抽出すると、演出回胴停止処理(図15のS304)によって停止した3つの演出回胴20a,20b,20cの逆回転を開始した後(S702)、所定時間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判断し(S704)、経過していない場合は(S704:no)、そのまま待機する。一方、所定時間が経過した場合は(S704:yes)、S700で抽出した1ゲーム前の停止表示図柄が演出窓21に再現される停止位置で、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させる(S706)。
その後、停止した3つの演出回胴20a,20b,20cの逆回転を再び開始して(S708)、所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまで待機し(S710:no)、所定時間が経過したら(S710:yes)、S700で抽出した2ゲーム前の停止表示図柄が演出窓21に再現される停止位置で、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させる(S712)。
こうして2ゲーム前の停止表示図柄を再現したら、停止した演出回胴20a,20b,20cの逆回転を三度開始した後(S714)、図22の演出回胴逆回転処理を終了して、遡及演出実行処理(図17)あるいは再遡及演出実行処理(図18)に復帰する。前述したように、遡及演出実行処理および再遡及演出実行処理では、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せ、あるいは前回のBB遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れが演出ライン上に揃う停止位置で、逆回転中の演出回胴20a,20b,20cを停止させる。
以上に説明したように、変形例の遊技機1では、演出回胴20a,20b,20cの逆回転を開始すると、先ず、1ゲーム前の停止表示図柄で一旦停止させ、次いで2ゲーム前の停止表示図柄で一旦停止させる。こうして演出回胴20a,20b,20cの逆回転と直近の2ゲームの停止表示図柄での一旦停止とを繰り返した後、逆回転を継続させて、前回のBB遊技の開始契機となったBB役の図柄組合せ、あるいは前回のBB遊技中に揃った増加役図柄組合せの何れかで最終的に停止させるようになっている。遊技者は、演出回胴20a,20b,20cに注目して遊技を進めることから、直近の2ゲームの停止表示図柄については憶えていることが多く、このように1ゲーム前、2ゲーム前と徐々に遡って停止表示図柄を再現することによって、前回のBB遊技へと戻っていくように、より強く印象付けることが可能となる。その結果、BB遊技の連続発生時の遡及演出を一層効果的に実行することが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、主回胴18a,18b,18cと、主回胴よりも大きい演出回胴20a,20b,20cの2種類の回胴が設けられており、BB遊技が連続して発生すると、演出回胴20a,20b,20cを逆回転させて遡及演出を行うようになっていた。しかし、必ずしもこれに限られるわけではなく、遊技者が遊技を進める際に注目する回胴を逆回転させるようになっていればよい。従って、演出回胴を設けることなく、BB遊技の連続発生時に3つの主回胴を逆回転させる構成としてもよく、この場合は、主回胴18a,18b,18cを遊技者の目に付き易い位置に大きく設けておけばよい。
また、連続して発生した2回目のBB遊技が終了してから規定回数(10回)の遊技が行われる前に再びBB遊技が発生する場合、すなわち、BB遊技が短期間に連続して3回発生した場合には、次のようにしてもよい。先ず、2回目のBB遊技の開始時に遡及演出が行われることによって、遊技者には、1回目のBB遊技に戻ったように感じられる(2回目のBB遊技が行われたことを認識していない)。そこで、3回目のBB遊技では、1回目のBB遊技の上限枚数と、3回目のBB遊技の上限枚数とを比較して、その比較に応じて、前述した実施例と同様に逆回転させた演出回胴を、1回目のBB遊技の開始時に停止表示されたBB役の図柄組合せ、あるいは1回目のBB遊技中に停止表示された増加役図柄組合せの何れかで停止表示させる遡及演出や再遡及演出を行うこととしてもよい。例えば、1回目のBB遊技がBB役Cによって開始され、2回目のBB遊技がBB役Aによって開始され、3回目のBB遊技がBB役Bによって開始される場合には、3回目のBB遊技を開始するに際して、演出回胴を逆回転させて、BB役Cに対応する「バー」の図柄組合せで停止表示させる遡及演出を実行してもよい。こうすることによって、もう一度1回目のBB遊技に戻って遊技メダルの払い出しを受けることができるように印象付けることができるので、3回連続して発生したBB遊技における遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
尚、3回以上のBB遊技が連続して発生した場合において、3回目以降のBB遊技でも遡及演出や再遡及演出を行うこととすると、遡及演出や再遡及演出を行うための制御が複雑化する可能性がある。そこで、遡及演出や再遡及演出を、連続して発生した2回目のBB遊技でのみ行うこととして、3回連続して発生したBB遊技では、遡及演出を行うことなく、通常通りにBB役に対応する図柄組合せで演出回胴を停止表示させてBB遊技を開始する構成とすることにより、制御が複雑化することを避けることができる。