JP2008245685A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出であって、遊技状況を報知する演出に遊技者の操作を介在させることで、報知後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(60)は、ボーナス成立を条件に、制御ロックフラグをオンにセットし、副制御回路(90)は、第1サブリール用第2有効ライン(26b)を点灯させる。また、副制御回路(90)は、制御ロックフラグがオンである場合、スタートレバー(18)の操作に関らず第1サブリール(6L,6C,6R)での図柄の変動を再開始するための制御を行い、この変動を停止ボタン(19L,19C,19R)の操作に応じて再停止させる。そして、副制御回路(90)は、再停止後の第1サブリール用第2有効ライン(26b)上での図柄組合せがボーナスに対応するか否かを判別し、その判別結果に基づいて後部LED(9)を制御する。
【選択図】図57
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(60)は、ボーナス成立を条件に、制御ロックフラグをオンにセットし、副制御回路(90)は、第1サブリール用第2有効ライン(26b)を点灯させる。また、副制御回路(90)は、制御ロックフラグがオンである場合、スタートレバー(18)の操作に関らず第1サブリール(6L,6C,6R)での図柄の変動を再開始するための制御を行い、この変動を停止ボタン(19L,19C,19R)の操作に応じて再停止させる。そして、副制御回路(90)は、再停止後の第1サブリール用第2有効ライン(26b)上での図柄組合せがボーナスに対応するか否かを判別し、その判別結果に基づいて後部LED(9)を制御する。
【選択図】図57
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、スタート操作により回転を開始し、停止ボタンの操作に基づいて回転を停止する演出用リールをメインリールとは別に備え、遊技状況に応じて回転速度、回転方向、回転態様などを変化させたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このスロットマシンによれば、演出用リールでの演出内容に応じて遊技状況を把握できるので、演出内容によっては、ボーナス成立などへの期待感を高めることができる。
特開2006−167227号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、メインリールが回転を開始すると同時に演出用リールの回転が開始し、メインリールが回転を停止すると同時に、停止したメインリールに対応する演出用リールの回転が停止する。そのため、演出用リールを用いた演出を行う場合には、メインリールの回転、停止に連動させた演出しか行うことができない。また、このスロットマシンでは、演出用リールは、遊技者の操作状況に関らず、演出用リールの停止態様に応じて常に内部当籤役などの遊技状況を報知する。したがって、たとえ演出用リールを停止させるタイミングが異なっていても、遊技状況の報知内容そのものが異なるものではないため、演出用リールを停止させるための操作そのものを、遊技内容を報知する演出が行われた後の遊技結果に反映させることができない。また、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出を行う遊技機として、全てのメインリールが停止することを条件に回転を開始する演出用リールを備え、回転態様やその後の停止態様によって遊技状況を報知するスロットマシンが知られているが、このスロットマシンでは、演出内容に遊技者の操作を介在させることができないし、遊技者の操作が介在しない以上、遊技内容を報知する演出が行われた後の遊技結果に、演出用リールを停止させるための遊技者の操作状況を反映させることができない。そこで、演出用リールを備えた遊技機において、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出であって、内部当籤役などの遊技状況を報知する演出に遊技者の操作を介在させることで、遊技者による演出用リールの操作状況に応じて、演出用リールが遊技状況を報知した後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機の提供が求められている。
本発明の目的は、メインリールの回転、停止に連動させた演出とは別の演出であって、内部当籤役などの遊技状況を報知する演出に遊技者の操作を介在させることで、遊技者による演出用リールの操作状況に応じて、演出用リールが遊技状況を報知した後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、メイン制御手段は、予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿っての図柄組合せが表示されているか否かを判別する判別手段と、この判別手段による判別結果に応じてサブ制御手段への指令信号の送信を除く全てのメイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段と、この中断を条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段と、を有し、サブ制御手段は、制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第2サブリール変動開始制御手段と、制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、サブリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のサブリール用有効ラインのうち、予め定めた一のサブリール用有効ラインを報知するライン報知手段と、を有することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能な複数のメインリール(例えば、後述のメインリール4L,4C,4Rなど)と、前記複数のメインリールを変動する制御及び停止する制御を行うメイン制御手段(例えば、後述の主制御回路60など)と、複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能であって、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた複数のサブリール(例えば、後述の第1サブリール6L,6C,6Rなど)と、前記メイン制御手段から所定の指令信号を受信することにより、前記複数のサブリールを変動する制御及び停止する制御を行うサブ制御手段(例えば、後述の副制御回路90など)と、を備えた遊技機であって、前記メイン制御手段は、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ18Sなど)と、前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記メインリールでの図柄の変動を開始するための制御を行うメインリール変動開始制御手段(例えば、後述のメインリール用モータ駆動回路81、後述のメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82R、後述の主制御回路60など)と、前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、出力された遊技開始指令信号を前記サブ制御手段に送信する遊技開始指令信号送信手段(例えば、後述の遊技開始コマンドを副制御回路90に送信する手段、後述の主制御回路60など)と、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた停止操作部の操作に応じて、操作した停止操作部に対応する停止操作信号(例えば、停止スイッチ19LS,19CS,19RSなど)を生成する停止操作信号生成手段(例えば、後述の主制御回路60など)と、前記停止操作信号生成手段により停止操作信号が生成されたことに応じて、生成された停止操作信号に対応するメインリールにおける図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、メインリール4L,4C,4Rの回転停止を要求する手段、後述の図43のステップS101の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応するメインリールにおける図柄の変動を停止するメインリール停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、前記停止指令手段により停止指令信号が出力されることを条件に、出力された停止指令信号を前記サブ制御手段に送信する第1停止指令信号送信手段(例えば、後述のリール停止コマンドを副制御回路90に送信する手段、後述の主制御回路60など)と、前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止され、前記メインリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶメインリール用有効ラインに沿って特定の役(例えば、後述のBB、後述のMB)に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“BB図柄−BB図柄−BB図柄”、後述の“MB図柄−MB図柄−MB図柄”)が表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のMB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動チェック処理を行なう手段、後述の主制御回路60など)と、を有し、前記サブ制御手段は、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信することを条件に、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第1サブリール変動開始制御手段(例えば、後述の第1サブリール用モータ駆動回路97、後述の第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98R、後述の副制御回路90など)と、前記第1停止指令信号送信手段から送信された停止指令信号を受信したことに応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応するサブリールにおける図柄の変動を停止する第1サブリール停止制御手段(例えば、後述のリール停止コマンド処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、を有し、前記メイン制御手段は、前記特定の役に対応する図柄組合せ(例えば、“BB図柄−BB図柄−BB図柄”、“MB図柄−MB図柄−MB図柄”)が前記メインリール用有効ラインに沿って表示されることを条件に、前記サブ制御手段への指令信号の送信を除く全ての前記メイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段(例えば、後述の制御ロックフラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路60)と、前記メイン制御中断手段による制御の中断が行われたことを条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段(例えば、制御ロックをオンにしたという情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路90に送信する手段、後述の図37のステップS21の処理を行う手段、後述の主制御回路60など)と、をさらに有し、前記サブ制御手段は、前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第2サブリール変動開始制御手段(例えば、後述の第1サブリール再回転処理を行う手段、後述の副制御回路90など)と、前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記サブリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のサブリール用有効ライン(例えば、後述のサブリール表示ライン26a〜26e)のうち、予め定めた一のサブリール用有効ラインを報知するライン報知手段(例えば、後述のセンターラインを点灯するデータに基づいて第2サブリール表示ライン26bを点灯表示させる手段、後述の副制御回路90など)と、を有することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、メイン制御手段では、メインリール停止制御手段により複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止されたことを条件に、所定の図柄組合せが予め定めたラインに沿って表示されているか否かを判別手段が判別し、表示されていると判別された場合、メイン制御中断手段は、サブ制御手段への指令信号の送信を除く全てのメイン制御手段での制御を中断し、制御中断信号送信手段は、制御中断信号をサブ制御手段に送信する。そして、サブ制御手段では、第2サブリール変動開始制御手段が、制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う。このとき、ライン報知手段は、サブリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のサブリール用有効ラインのうち、予め定めた一のサブリール用有効ラインを報知する。
このようにすることで、遊技価値付与手段による遊技価値の付与に関係するメインリールとは別のサブリールを備えた遊技機において、メインリールでの図柄の変動及び停止に連動させた演出とは別の演出をサブリールで行うことができる。
また、このような別の演出を行うにあたって、ライン報知手段により報知された一のラインに沿って図柄組合せを並べることができるように停止指令信号を出力させればよいことが把握できる。したがって、停止指令信号を出力させるための遊技者の操作状況に応じて、サブリールの変動の再開始及び再停止が行われた後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機を提供することができる。また、どのラインに特定の役に対応する図柄組合せを並べればよいのかが、ライン報知手段の報知により分かり易くなっているので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。
また、このような別の演出を行うにあたって、ライン報知手段により報知された一のラインに沿って図柄組合せを並べることができるように停止指令信号を出力させればよいことが把握できる。したがって、停止指令信号を出力させるための遊技者の操作状況に応じて、サブリールの変動の再開始及び再停止が行われた後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機を提供することができる。また、どのラインに特定の役に対応する図柄組合せを並べればよいのかが、ライン報知手段の報知により分かり易くなっているので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。
本発明によれば、有利な状態の作動などに直接関係するメインリールとは別に設けられたサブリールの変動の再開始が行われたときに、この変動を再停止させるための遊技者の操作状況に応じて、再停止後の遊技結果を変化させることが可能な遊技機を提供できる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概略正面図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成する筐体2の略正面中央には、縦長矩形である3つのメイン表示窓3L,3C,3Rが設けられ、これら3つのメイン表示窓3L,3C,3Rの背後には、夫々メインリール4L,4C,4Rが縦方向に回転できるように横一列に設けられている。これら3つのメインリール4L,4C,4Rは、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれている。メインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄は、メイン表示窓3L,3C,3Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、メインリール4L,4C,4Rは、定速回転(例えば80回転/分)で縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
メイン表示窓3L,3C,3Rの上方には、縦長矩形であって、メイン表示窓3L,3C,3Rよりも大きい3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rが設けられ、これら3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの背後には、第1サブリール6L,6C,6Rが縦方向に回転自在に横一列に設けられている。第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同様に、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成され、夫々の外周面には図柄列が描かれている。第1サブリールに描かれた図柄は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rを通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、第1サブリール6L,6C,6Rは、メインリール4L,4C,4Rと同じ速さで縦方向に回転し、図柄列を縦方向に変動表示する。
第1サブ表示窓5L,5C,5Rの上方には、横長矩形である1つの第2サブ表示窓7が設けられ、この第2サブ表示窓7の背後には、第2サブリール8が横方向に回転自在に設けられている。また、第2サブリールの背後には、赤色と青色とを含む複数色に発光可能な後部LED9が設けられている。
第2サブリール8は、一般的なスロットマシンで使用される材質の部材により形成された非透過領域8aと、非透過領域8aで用いられる部材よりも透過率の高い部材により形成された略楕円形状の透過領域8bとにより構成される。非透過領域8aの外周面には、図柄又は文字が描かれ、描かれた図柄などは、第2サブ表示窓7を通して遊技機1の外部から視認できるようになっている。透過領域8bの外周面には、図柄などが描かれておらず、第2サブリール8の背後に設けられた後部LED9が発光した色を視認できるようになっている。
後部LED9は、複数色に発光し、例えば、赤色に発光するか青色に発光するかによって遊技状況を報知する。
第2サブ表示窓7の両側には、複数色に発光可能な上部LED10L,10Rが設けられ、これら上部LED10L,10Rのさらに外側には、筐体2の正面からみて上部から下部に向けて側部LED11L,11Rが略直線状に設けられている。これら上部LED10L,10R及び側部LED11L,11Rは、複数色に発光し、発光する色によって遊技状況を報知する。
また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの右方には、所定の内部当籤役を高確率で報知するか低確率で報知するかを示唆するためのST作動確率状態示唆ランプ27が設けられている。これらのランプは、上方に設けられ、所定の内部当籤役を高確率で報知することを示唆するためのST作動高確率状態示唆ランプ27aと、下方に設けられ、所定の内部当籤役を低確率で報知することを示唆するためのST作動低確率状態示唆ランプ27bとにより構成される。ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯すると、「+」の文字が表示され、これにより所定の内部当籤役を高確率で報知することを把握できる。ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯すると、「−」の文字が表示され、これにより内部当籤役を低確率で報知することを把握できる。
ST作動確率状態示唆ランプ27の下方には、ボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを示唆するためのWINランプ28が設けられている。このWINランプ28が点灯すると、「WIN」の文字が表示され、これによりボーナスが作動していること又は作動する可能性のあることを把握できる。
上部LED10L,10Rの背後には、夫々上部スピーカ13L,13Rが設けられる。上部スピーカ13L,13Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
メイン表示窓3L,3C,3Rの下方には、略水平面の台座部14が形成されている。この台座部14の水平面内のうち、右側にはメダル投入口15が設けられ、左側には1−BETボタン16及び最大BETボタン17が設けられる。
1−BETボタン16が押下操作されると、この押下操作に応じて1枚のメダルが投入され、最大BETボタン17が押下操作されると、この押下操作に応じて単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入される。実施例では、単位遊技の用に供されるメダルの枚数は、ボーナスが作動していない状態では3枚であり、ボーナスが作動している状態では2枚である。BETボタン16,17を操作すること及びメダル投入口15にメダルを投入することを、以下「BET操作」といい、単位遊技の用に供されるメダルの枚数のことを、以下「BET数」という。
台座部14の前面部の左寄りには、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、メイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rの内部で図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー18が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部14の前面部の略中央には、遊技者の押下操作によりメインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるための停止操作手段としての停止ボタン19L,19C,19Rが設けられている。左の停止ボタン19Lが押下操作されると、この押下操作に応じて左のメインリール4L及び左の第1サブリール6Lの回転が停止する。中央の停止ボタン19Cが押下操作されると、この押下操作に応じて中央のメインリール4C及び中央の第1サブリール6Cの回転が停止し、右の停止ボタン19Rが押下操作されると、この押下操作に応じて右のメインリール4R及び中央の第1サブリール6Rの回転が停止する。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー18が操作されることにより開始し、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止したときに終了する。また、実施例では、メインリール4L,4C,4R及び第1サブリール6L,6C,6Rは、スタートレバー18の操作に応じて常に回転を開始するが、通常、第2サブリール8は、スタートレバー18が操作されても回転しない。第2サブリール8は、所定の条件を満たした場合に限り回転を行うが、このことについては後に説明する。
実施例では、全てのメインリール4L,4C,4Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
台座部14の前面部の右寄りには、押下操作に応じて、図示しない貯留部に貯留されているメダルの払出しを行う精算ボタン20が設けられ、メダルが払出されるメダル払出口21と、このメダル払出口から払出されたメダルを溜めるメダル受け部22が設けられている。筐体2の下部の右寄りには、効果音や音声などの音による演出を行う下部スピーカ23が設けられ、筐体2の下部の正面のうち、停止ボタン19L,19C,19Rとメダル受け部22とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル24が取り付けられている。
図2及び図3を参照して、有効ラインについて説明する。図2はメイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた8本のメインリール有効ライン25a〜25hを示し、図3は第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられたサブリール有効ライン26a〜26eを示す。
まず、図2を参照して、メインリール有効ライン25a〜25hについて説明する。8本のメインリール有効ライン25a〜25hは、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16,17の押下操作が行われることにより、単位遊技の用に供されるメダル枚数のメダルが投入されたことを条件に有効化される。実施例では、ボーナスが作動していない状態では3枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化され、ボーナスが作動している状態では2枚のメダルが投入されたことを条件に8本のメインリール有効ライン25a〜25hの全てが有効化される。有効化されたメインリール有効ライン25a〜25hは、入賞の成否に関わる。
ここで、3つのメイン表示窓3L,3C,3Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各メイン表示窓3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。メインリール有効ライン25a〜25hは、各メイン表示窓3L,3C,3R内の図柄停止位置を結んでいる。
図2の(1)は、メインリール用第1有効ライン25aを示す。メインリール用第1有効ライン25aは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(2)は、メインリール用第2有効ライン25bを示す。メインリール用第2有効ライン25bは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(3)は、メインリール用第3有効ライン25cを示す。メインリール用第3有効ライン25cは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(4)は、メインリール用第4有効ライン25dを示す。メインリール用第4有効ライン25dは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(5)は、メインリール用第5有効ライン25eを示す。メインリール用第5有効ライン25eは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(6)は、メインリール用第6有効ライン25fを示す。メインリール用第6有効ライン25fは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(7)は、メインリール用第7有効ライン25gを示す。メインリール用第7有効ライン25gは、左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
図2の(8)は、メインリール用第8有効ライン25hを示す。メインリール用第8有効ライン25hは、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置と、中央のメイン表示窓3Cの下段の図柄停止位置と、右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
次に、図3を参照して、サブリール有効ライン26a〜26eについて説明する。5本のサブリール有効ライン26a〜26eは、8本のメインリール有効ライン25a〜25hが有効化されるのと同時に有効化される。
3つの第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各第1サブ表示窓5L,5C,5Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。サブリール有効ライン26a〜26eは、各第1サブ表示窓5L,5C,5R内の図柄停止位置を結んでいる。
第1サブリール用第1有効ライン26aは、いわゆるトップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの上段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
第1サブリール用第2有効ライン26bは、いわゆるセンターラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置とを結んでいる。
第1サブリール用第3有効ライン26cは、いわゆるボトムラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの下段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
第1サブリール用第4有効ライン26dは、いわゆるクロスアップラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの下段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの上段の図柄停止位置とを結んでいる。
第1サブリール用第5有効ライン26eは、いわゆるクロスダウンラインであり、左の第1サブ表示窓5Lの上段の図柄停止位置と、中央の第1サブ表示窓5Cの中段の図柄停止位置と、右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置とを結んでいる。
また、第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、夫々の図柄停止位置に9個のバックライト29(図8)が設けられている。実施例では、1枚のメダルが投入されたことに応じて、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置の背後に設けられた3個のバックライトが点灯する。その後、2枚、3枚のメダルが投入されたことに応じて、第1サブリール用第2有効ライン26bに対応する図柄停止位置を除く全ての図柄停止位置の背後に設けられたバックライトが点灯する。
図4〜図6を参照し、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8に描かれた図柄列について説明する。図4はメインリール4L,4C,4Rに描かれた図柄列であり、図5は第1サブリール6L,6C,6Rに描かれた図柄列であり、図6は第2サブリール8に描かれた図柄列である。
まず、図4を参照し、メインリール4L,4C,4Rに描かれた18個の図柄列について説明する。各図柄には“0”〜“17”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてメインROM63(後述の図7)に格納(記憶)されている。各メインリール4L,4C,4R上には、“BB図柄(図柄31)”、“MB図柄(図柄32)”、“赤ネズミ(図柄33)”、“青ネズミ(図柄34)”、“緑ネズミ(図柄35)”、“黄ネズミ(図柄36)”、“青ブタ(図柄37)”、“ブランク1(図柄38)”、“ブランク2(図柄39)”、及び“ブランク3(図柄40)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。
“BB図柄(図柄31)”、“赤ネズミ(図柄33)”、“ブランク1(図柄38)”は、赤色で彩色され、“MB図柄(図柄32)”、“青ネズミ(図柄34)”、“青ブタ(図柄37)”、“ブランク2(図柄39)”は、青色で彩色されている。また、“緑ネズミ(図柄35)”、“ブランク3(図柄40)”は、緑色で彩色され、“黄ネズミ(図柄36)”は、黄色で彩色されている。
左のメインリール4Lでは、コードナンバー“8”〜“16”の部分では、主に赤色の図柄により構成された赤ゾーンが形成されている。これに対し、コードナンバー“0”〜“7”及び“17”の部分では、主に青色の図柄により構成された青ゾーンが形成されている。
ここで、実施例の役には、メダルの払出しが1回行われる小役と、この小役に当籤しやすい遊技状態が所定期間継続するボーナスと、メダルの投入なしに遊技ができる再遊技(以下、「リプレイ」という)とが設けられている。小役はチェリー、ベル、スイカにより構成され、ボーナスはBB(ビッグボーナス)、MB(ミドルボーナス)により構成される。
BBは第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するため必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
MBは第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。
「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とMB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BB又はMBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、持越役として許容された役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BB、MBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BB、MBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは夫々異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、夫々、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RTは、RT非作動中に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに(16/65536だけ)高いRT2と、このRT2に比べリプレイに内部当籤する確率がわずかに(14/65536だけ)高いRT3と、このRT3よりもリプレイに内部当籤する確率が非常に(37208/65536だけ)高いRT1とにより構成される。
RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、RT1作動中であるか否かは、後述のRT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、RT2作動中であるか否かは、後述のRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3作動中であるか否かは、後述のRT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
まず、RT3作動中フラグについて説明する。RT3作動中フラグは、BB又はMBが内部当籤役として決定され、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にオンに更新され、内部当籤役として決定されたBB又はMBが表示役として成立し、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行することを条件にオフに更新される。
次に、RT2作動中フラグについて説明する。RT3作動中フラグがオフに更新されると、一般遊技状態からRB遊技状態又はMB遊技状態に移行する。RT2作動中フラグは、この移行した遊技状態が終わり、再び一般遊技状態に移行することを条件にオンに更新される。そして、基本的には再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新されるが、移行前の遊技状態がRB遊技状態であった場合、BB又はMBに一度も内部当籤することなく1000回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。同様に、移行前の遊技状態がMB遊技状態であった場合、BB又はMBに一度も内部当籤することなく800回の単位遊技が行われた場合にもオフに更新される。
最後に、RT1作動中フラグについて説明する。RT1作動中フラグは、RT2作動中フラグがオンである間に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくオフに更新された場合にオンに更新される。そして、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されたことを条件にオフに更新される。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BBの成立を条件にオンに更新される。BBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが345にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が345枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、BB作動中フラグがオフに更新される。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
MB遊技状態は、第2種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
MB遊技状態は、MB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。MB作動中フラグは、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、MBの成立を条件にオンに更新される。MBが成立すると、ボーナス終了枚数カウンタが120にセットされ、セットされた数値は、払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、払出されたメダルの枚数が120枚を超え、ボーナス終了枚数カウンタが0になると、MB作動中フラグがオフに更新される。
次に、図5を参照し、第1サブリール6L,6C,6Rに描かれた21個の図柄列について説明する。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8)に格納(記憶)されている。各第1サブリール6L,6C,6R上には、“赤7(図柄41)”、“鳥(図柄42)”、“BAR(図柄43)”、“チェリー(図柄44)”、“ベル(図柄45)”、“スイカ(図柄46)”、及び“リプレイ(図柄47)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各第1サブリール6L,6C,6Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図6を参照し、第2サブリール8に描かれた図柄及び文字について説明する。第2サブリールでは、“0”〜“8”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてサブROM94(後述の図8)に格納(記憶)されている。第2サブリール8は、非透過領域8aと、透過領域8bとにより構成され、透過領域8bは、複数色に発光する後部LED9の色を視認できるようにするために設けられている。後部LED9は、所定の内部当籤役を報知するために設けられ、赤色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで赤ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知し、青色に発光する場合には、左のメイン表示窓3Lで青ゾーンの図柄が表示されている間に左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを報知している。
非透過領域8aには、“大当り(図柄51)”、“鳥(図柄52)”、“はずれ(図柄53)”、“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”の文字又は図柄で構成される列が表わされている。
“大当り(図柄51)”は、コードナンバー2つ分にわたって描かれ、フラグ間であるか否かを確定的に報知するために設けられている。“鳥(図柄52)”は、コードナンバー1つ分にわたって描かれ、複数種類ある小役のうちいずれかの小役に内部当籤していることを報知するために設けられている。
“はずれ(図柄53)”は、コードナンバー2つ分にわたって描かれ、フラグ間ではないことを確定的に報知するために設けられている。“イチロー(図柄54)”は、ハチマキを巻いたキャラクタが一本指を立てる様子を示す図柄であり、“ジロー(図柄55)”は、“イチロー(図柄54)”と同じキャラクタが二本指を立てる様子を示す図柄である。“サブロー(図柄56)”は、“イチロー(図柄54)”及び“ジロー(図柄55)”と同じキャラクタがたいまつを振りかざす様子を示す図柄である。これら“イチロー(図柄54)”、“ジロー(図柄55)”、及び“サブロー(図柄56)”は、夫々コードナンバー1つ分にわたって描かれ、フラグ間の可能性があることを報知するために設けられている。実施例では、第2サブ表示窓7に“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合は、“イチロー(図柄54)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆し、“サブロー(図柄56)”が停止表示される場合は、“ジロー(図柄55)”が停止表示される場合に比べてフラグ間の可能性が高いことを示唆している。
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路60と、主制御回路60に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路60から送信される制御指令に基づいて第1サブリール6L,6C,6R、第2サブリール8、スピーカ13L,13R,22、LED9,10L,10R,11L,11R、ランプ27a,27b,28を制御する副制御回路90とを含む回路構成を示す。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ61を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ61は、予め設定されたプログラム(後述の図36〜図47)にしたがって制御動作を行うメインCPU62と、記憶手段であるメインROM63及びメインRAM64を含む。
メインCPU62には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路65及び分周器66と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器67及びサンプリング回路68とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ61内で、すなわちメインCPU62の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器67及びサンプリング回路68は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ61のメインROM63には、スタートレバー18を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図10〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路90へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路60から副制御回路90への一方向で通信が行われる。メインRAM64には、種々の情報が格納され、後述の図19、図20に示す格納領域などが設けられている。メインRAM64には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路71の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)72と、メインリール4L,4C,4Rを回転駆動するメインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rとがある。
さらに、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rを駆動制御するメインリール用モータ駆動回路81及びホッパー72を駆動制御するホッパー駆動回路71がメインCPU62の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU62から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ61が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダルセンサ15S、1−BETスイッチ16S、最大BETスイッチ17S、スタートスイッチ18S、停止スイッチ19LS,19CS,19RS、精算スイッチ20S、メインリール用リール位置検出回路83、払出完了信号回路73がある。
メダルセンサ15Sは、メダル投入口15に投入されたメダルを検出する。1−BETスイッチ16Sは、1−BETボタン16の操作を検出し、最大BETスイッチ17Sは、最大BETボタン17の操作を検出する。スタートスイッチ18Sは、スタートレバー18の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。停止スイッチ19LS,19CS,19RSは、対応する停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。
メインリール用リール位置検出回路83は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール4L,4C,4Rの位置を検出するための信号をメインCPU62へ供給する。払出完了信号回路73は、メダル検出部72Sの計数値(ホッパー72から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図7の回路において、乱数発生器67は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路68は、スタートレバー18が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM63内に格納されている内部抽籤テーブル(図10〜図12)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
メインリール4L,4C,4Rの回転が開始された後、メインリール用ステッピングモータ82L,82C,82Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM64の所定エリアに書き込まれる。メインリール4L,4C,4Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール用リール位置検出回路83を介してメインCPU62に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM64で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、メインRAM64内には、各メインリール4L,4C,4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなメインリール4L,4C,4Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM63内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール4L,4C,4Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、メインROM63内には、メインリール用図柄組合せテーブル(図14)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のメインリール4L,中央のメインリール4C,右のメインリール4Rの停止制御時、及び全メインリール4L,4C,4Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU62は、遊技者が停止ボタン19L,19C,19Rを操作したタイミングで停止スイッチ19LS,19CS,19RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をメインリール用モータ駆動回路81に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU62は、払出指令信号をホッパー駆動回路71に供給してホッパー72から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU62に入力される。これにより、メインCPU62は、ホッパー駆動回路71を介してホッパー72の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図8に示すブロック図を参照して、副制御回路90と、この副制御回路90に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)との構成について説明する。
副制御回路90は、主制御回路60を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成される。主制御回路60と副制御回路90との間の通信は、主制御回路60からメインサブ中継回路91及びサブ中継回路92を経由した副制御回路90への一方向で行われ、副制御回路90が主制御回路60へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路90は、サブCPU93、サブROM94、及びサブRAM95を含んで構成される。
サブCPU93は、主制御回路60から送信されたコマンドに基づき、サブROM94内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、サブCPU93は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU93の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM94は、サブCPU93で実行する制御プログラム(後述の図48〜図58)、後述の各種テーブル(後述の図21〜図35)などを格納する。サブRAM95は、サブCPU93が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
副制御回路90には、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100が電気的に接続されている。
音制御回路96は、副制御回路90から送信されたコマンドに基づき、予め音制御回路96のROMに格納された制御プログラムにしたがい、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23に出力信号を送信する。これにより、上部スピーカ13L,13R及び下部スピーカ23が演出に応じた所定の態様で出音することとなる。
第1サブリール用モータ駆動回路97には、第1サブリール6L,6C,6Rを回転駆動する第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rが電気的に接続され、第1サブリール用モータ駆動回路97は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの駆動を制御する。
第1サブリール6L,6C,6Rの回転が開始された後、第1サブリール用ステッピングモータ98L,98C,98Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第1サブリール6L,6C,6Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第1サブリール用リール位置検出回路99を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、各第1サブリール6L,6C,6Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような第1サブリール6L,6C,6Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各第1サブリール6L,6C,6Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
さらに、サブROM94内には、第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、有効ライン上の図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左の第1サブリール6L,中央の第1サブリール6C,右の第1サブリール6Rの停止制御時、及び全ての第1サブリール6L,6C,6Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、メインリール4L,4C,4Rによりメイン表示窓3L,3C,3Rで表示される表示役と第1サブリール6L,6C,6Rにより第1サブ表示窓5L,5C,5Rで表示される表示役とが一致するようになっている。
遊技状態表示回路100には、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29が電気的に接続され、副制御回路90から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、これら後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29に出力信号を送信する。これにより、後部LED9、上部LED10L,10R、側部LED11L,11R、ST作動確率状態示唆ランプ27、WINランプ28、バックライト29が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
また、遊技状態表示回路100には、第2サブリール用モータ駆動回路101が電気的に接続されている。第2サブリール用モータ駆動回路101には、第2サブリール8を回転駆動する第2サブリール用ステッピングモータ102が電気的に接続され、第2サブリール用モータ駆動回路101は、副制御回路90から送信されたコマンドに応じて第2サブリール用ステッピングモータ102の駆動を制御する。
第2サブリール8の回転が開始された後、第2サブリール用ステッピングモータ102の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はサブRAM95の所定エリアに書き込まれる。第2サブリール8からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは第2サブリール用リール位置検出回路103を介してサブCPU93に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、サブRAM95で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、サブRAM95内には、第2サブリール8について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のような第2サブリール8の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄又は文字とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、サブROM94内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、第2サブリール8の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として23が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。
図10〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
図10は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図11は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。
図12の(1)は、RT1作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT1作動中である場合に参照される。図12の(2)は、RT2作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT2作動中である場合に参照される。図12の(3)は、RT3作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT3作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。図10〜図12のテーブルでは、設定値が1である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定4と、この設定4よりもボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定6と、この設定6よりボーナスに内部当籤しやすいという点で有利な設定Hとの4段階が設けられている。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する抽籤値の情報を有しているといえる。
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する当籤番号が実際の当籤番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。
例えば、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。一般遊技状態であって、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が“7730”である場合、初めに、この“7730”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“7729”を減算する。減算した値は、“1”である(正の値である)。次に、この“1”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“3”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の当籤番号として「2」が選択される。当籤番号2が選択される場合、この当籤番号2に対応するBB、ベル1及びベル2が内部当籤役となる。
なお、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ値になるまで当籤番号が一度も選択されなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
RB、MB用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値に関らず、共通の抽籤値が規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較すると、RB、MB用内部抽籤テーブルでは、ベル1+ベル2が内部当籤役として決定される確率が極めて高くなるように規定されている。したがって、RB遊技状態やMB遊技状態では、メダルの払出しに関係する小役が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて極めて高いといえる。
RT作動中用内部抽籤テーブル(RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、又はRT3作動中用内部抽籤テーブル)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が大きくなるように規定されている(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高くなるように規定されている)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
より詳しく比較すると、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が22だけ大きい。これにより、RT2作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
RT3作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が30だけ大きい。これにより、RT3作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率がわずかに高い。
これに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号19〜21に対応する抽籤値が37244だけ大きい。これにより、RT1作動中では、RT非作動中に比べ、リプレイに内部当籤する確率が極めて高い。
以上より、RT作動中のなかでは、RT1作動中が最も有利な状態であるといえる。なお、RT2作動中及びRT2作動中では、RT非作動中と同様に、出玉率は1よりも小さくなるように設定されている。これに対し、RT1作動中では、RT非作動中とは異なり、出玉率が1よりも大きくなるように設定されている。
図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役のデータ(情報)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1〜内部当籤役3は、メインRAM64(図7)の所定領域に設けられた内部当籤役格納領域の種別を識別するための情報(より詳しくは、内部当籤役格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域により構成され、内部当籤役1は、内部当籤役1格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。また、内部当籤役2は、内部当籤役2格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされ、内部当籤役3は、内部当籤役3格納領域についての1バイト(8ビット)のデータにより表わされる。特に、内部当籤役3の一部は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役1のデータとして「00001100」が決定され、内部当籤役2のデータとして「00000000」が決定され、内部当籤役3のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベル1+ベル2である。当籤番号が「2」〜「35」の場合についても同様である。
図14を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全てのメインリール4L,4C,4Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
メインリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1〜表示役3は、メインRAM64(図7)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、前述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
有効ラインに沿って“ブランク2−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ1になり、次回の単位遊技において再遊技が行われる。より詳しくは、これらの役が表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが自動投入され、次回の単位遊技において再遊技が行われる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。有効ラインに沿って“赤ネズミ−ブランク3−青ネズミ”が並ぶと表示役がリプレイ2になる。表示役がリプレイ2になると、リプレイ1になる場合と同様の再遊技が行われる。
有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル1になり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、8枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−青ネズミ”が並ぶと表示役がベル2になり、ベル1になる場合と同様の利益が得られる。
有効ラインに沿って“ブランク2−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー1になり、ボーナス作動の有無に関らず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“赤ネズミ−緑ネズミ−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー2になり、“黄ネズミ−ブランク3−ブランク3”が並ぶと表示役が角チェリー3になる。これらの場合も、表示役が角チェリー1になる場合と同様の利益が得られる。
有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−ブランク3”が並ぶと表示役が中チェリー1Aになり、ボーナスが作動していないことにより投入枚数が3枚である場合には、1枚のメダルが払出される。他方、ボーナスが作動していることにより投入枚数が2枚である場合には、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BB図柄−MB図柄−ブランク3”などが並び、表示役が中チェリー2A〜4A、1B〜4Bになる場合についても、表示役が中チェリー1Aになる場合と同様の利益が得られる。
有効ラインに沿って“BB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと表示役がスイカ1になる。“ANY”は、任意の図柄を示す。この図柄組合せが並ぶと、ボーナス作動の有無に関らず4枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“MB図柄−ブランク3−ANY”が並ぶと表示役がスイカ2になり、この場合も、表示役がスイカ1になる場合と同様の利益が得られる。
有効ラインに沿って“MB図柄−MB図柄−MB図柄”が並ぶと表示役がMBになり、MB作動中フラグがオンになることによりMBの作動が開始される。有効ラインに沿って“BB図柄−BB図柄−BB図柄”が並ぶと表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになることによりBBの作動が開始される。
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図46のステップS152、ステップS154の処理などにおいて参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BBが作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、MBが作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグと、RT2が作動中であるか否かを識別するためのRT2作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、実施例では、他にRT1が作動中であるか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT3が作動中であるか否かを識別するためのRT3作動中フラグとが設けられている。
RT遊技数カウンタは、RTの作動が継続する残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、1回のボーナスが作動している間に払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。入賞可能回数は、RB遊技状態において小役に対応する図柄組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数を計数するカウンタである。
図16及び図17を参照して、メインリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。図16は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図17は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。
このメインリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、メインリール4L,4C,4Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応するメインリール4L,4C,4Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてベル1+ベル2用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、メインリール4L,4C,4Rを停止させるための停止テーブルとしてBBフラグ間+ベル1+ベル2用停止テーブルが決定される。
図18を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応するメインリール4L,4C,4Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときに各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各メインリール4L,4C,4Rに対応して設けられた停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。「滑りコマ数」とは、停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの停止開始位置から対応するメインリール4L,4C,4Rが停止したときに各メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置上にある図柄の位置までの間の図柄の数をいう。
実施例では、最大滑りコマ数(停止ボタン19L,19C,19Rが操作された後、対応するメインリール4L,4C,4Rが停止するまでの間にメイン表示窓3L,3C,3R内を移動することが可能な図柄の数)を「3」としている。前述の図4を参照して説明すると、左のメインリール4Lの回転中において、コードナンバー「2」の「青ブタ(図柄37)」が左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置に到達したときに左の停止ボタン19Lが操作された場合、その図柄停止位置にコードナンバー「5」の「ブランク2(図柄39)」が停止表示するように左のメインリール4Lを停止制御することができる。
図18に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ2である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ2用停止テーブルである。
ここで、メインリール用図柄組合せテーブル(図14)を参照すると、スイカ2に対応する図柄組合せは、“MB図柄(青)−ブランク3−ANY”である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
図18に戻り、中央のメインリール4Cの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「3」、「5」、「9」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「9」、「13」、「17」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“ブランク3(図柄40)”である。また、中央のメイン表示窓3Cの中段の図柄停止位置にコードナンバー「5」、「9」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「2」〜「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、中央のメイン表示窓3Cには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。
そして、左のメインリール4Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「5」、「7」、「8」、「12」、「15」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図4に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」、「5」に対応する図柄の1つ上の図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“MB図柄(図柄32)”である。また、左のメイン表示窓3Lの中段の図柄停止位置にコードナンバー「2」、「5」のいずれかに対応する図柄が停止表示されるのは、停止開始位置が「0」〜「5」及び「17」の場合である。したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、左のメイン表示窓3Lには、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される場合がある。
ここで、前述したように、実施例では、左のメインリール4Lのコードナンバー「8」〜「16」の部分を赤ゾーンとし、コードナンバー「0」〜「7」及び「17」の部分を青ゾーンとしている。つまり、左のメイン表示窓3Lでスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるのは、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合ということができる。遊技者にとってみれば、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄を左のメイン表示窓3Lに停止表示させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行うことが必要となる。
したがって、内部当籤役がスイカ2である場合、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示され、中央のメイン表示窓3Rには、主にスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるので、内部当籤役がスイカ2である場合、スイカ2が表示役として成立するか否かは、遊技者が左の停止ボタン19Lを操作するタイミングにかかっているといえる。そして、スイカ2を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。
なお、図示は省略するが、内部当籤役がスイカ1である場合にメインリール4L,4C,4Rを停止させるときに用いられるスイカ1用停止テーブルは、右のメインリール4R及び中央のメインリール4Cでの停止開始位置と滑りコマ数との関係がスイカ2用停止テーブルと同じ構成になっている。そして、左のメインリールでの停止開始位置と滑りコマ数との関係は、赤ゾーンで停止操作が行われた場合に限ってスイカ1に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるように構成されている。このようにすることで、内部当籤役がスイカ1である場合にスイカ1を表示役として成立させるためには、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで左の停止ボタン19Lを操作することが求められる。
図19の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路60と副制御回路90との両方に設けられている。
図19の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル1に対応する格納領域である。ビット3は、ベル2に対応する格納領域である。ビット4は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット6は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図19の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、中チェリー1Aに対応する格納領域である。ビット1は、中チェリー2Aに対応する格納領域である。ビット2は、中チェリー3Aに対応する格納領域である。ビット3は、中チェリー4Aに対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1Bに対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2Bに対応する格納領域である。ビット6は、中チェリー3Bに対応する格納領域である。ビット7は、中チェリー4Bに対応する格納領域である。
図19の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット1は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域〜表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図19の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット2は、BBに対応する格納領域である。ビット3は、MBに対応する格納領域である。ビット0、ビット1、及びビット4〜ビットは、未使用の格納領域である。
図19の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
図19の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図20を参照して、メインリール用の図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、メイン表示窓3L,3C,3Rにより表示される各メインリール4L,4C,4Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、8種類のメインリール有効ラインを設けているため、これら8種類のメインリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、メインリール用第1有効ライン25aであれば、各メイン表示窓3L,3C,3R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図21を参照して、第1サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。このテーブルは、全ての第1サブリール6L,6C,6Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて演出内容を決定する場合に参照される。
第1サブリール用図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、表示役1〜表示役3は、サブRAM95(図8)の所定領域に設けられた表示役格納領域の種別を識別するための情報である。これら表示役1〜表示役3の構成は、前述の内部当籤役1〜内部当籤役3の構成と同様であり、表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役格納領域の構成と同様である。
内部当籤役がリプレイ1又はリプレイ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ。この場合、リプレイ1とリプレイ2との総括名称であるリプレイを表示役とし、リプレイが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役がベル1又はベル2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“ベル−ベル−ベル”が並ぶ。この場合、ベル1とベル2との総括名称であるベルを表示役とし、ベルが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役が角チェリー1〜角チェリー3のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの上段又は下段の図柄停止位置に表示される。この場合、角チェリー1〜角チェリー3の総括名称である角チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役が中チェリー1A〜中チェリー4Bのいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“チェリー−ANY−ANY”が並ぶ。このとき、“チェリー(図柄44)”は、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置に表示される。この場合、中チェリー1A〜中チェリー4Bの総括名称である中チェリーを表示役とし、角チェリーが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役がスイカ1又はスイカ2であり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ。この場合、スイカ1とスイカ2との総括名称であるスイカを表示役とし、スイカが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役がMBであり、このMBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“BAR−BAR−BAR”が並ぶ。この場合、MBを表示役とし、MBが表示役である場合に対応する演出が行われる。
内部当籤役がBBであり、このBBに対応する図柄組合せがメイン表示窓3L,3C,3Rの有効ライン上に並んだ場合、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの有効ライン上には、“赤7−赤7−赤7”又は“鳥−鳥−鳥”が並ぶ。この場合、BBを表示役とし、BBが表示役である場合に対応する演出が行われる。
図22及び図23を参照して、第1サブリール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。図22は、ボーナスが作動していない場合に参照されるテーブルであり、図23は、ボーナスが作動している場合に参照されるテーブルである。
第1サブリール用停止テーブル決定テーブルを参照して決定される停止テーブルは、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作タイミングに対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
まず、図22について説明する。例えば、内部当籤役がベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定され、内部当籤役がBB+ベル1+ベル2である場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための停止テーブルとしてBBフラグ間+ベル用停止テーブルが決定される。
次に、図23について説明する。上段に示すテーブルは、MBが作動している場合に参照されるテーブルであり、下段に示すテーブルは、BBが作動している場合に参照されるテーブルである。MBが作動している場合は、常にリプレイ用停止テーブルが決定され、第1サブリール用第2有効ライン26bに沿って(センターラインに沿って)“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が停止表示されるような制御が行われる。一方、BBが作動している場合は、常にスイカ用停止テーブルが決定され、5本設けられたサブリール有効ライン26a〜26eのうちいずれかのサブリール有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるような制御が行われる。
図24を参照して、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作に対応する第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行うときに用いられる停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、夫々の第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの最大滑りコマ数を「4」としており、メインリール4L,4C,4Rの最大滑りコマ数とは異なるようにしている。
図24に示す停止テーブルは、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合に第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるときに用いられるスイカ用停止テーブルである。内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、前述したように、メインリール4L,4C,4Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1である場合とスイカ2である場合とで夫々異なる停止テーブルが参照されるが、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御には、内部当籤役がスイカ1であるかスイカ2であるかに関らず同一の停止テーブルが参照される。
前述したように、内部当籤役がスイカ2である場合、遊技者による停止操作のタイミングに関らず、右のメイン表示窓3Rには、必ずスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、右の第1サブリール6Rの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「0」、「5」、「8」、「13」、「17」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「5」、「8」に対応する図柄は、スイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ(図柄46)”である。しかし、右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置でコードナンバー「5」、「8」に対応する図柄とは別の図柄が停止表示された場合、の第1サブ表示窓5Rのいずれの図柄停止位置にもスイカ2に対応する図柄組合せを構成する“スイカ(図柄46)”が停止表示されない。すなわち、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得るにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。また、中央の第1サブリール6Cについても同様に、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得るにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないという不整合が生じ得る。
実施例では、このような不整合が生じた場合、サブCPU93が停止制御変更演出データ選択処理を行う(後述の図55のステップS270)。この処理では、予めサブROM94に格納された再回転演出データと大滑り演出データとの中から一の演出データを選択し、その選択した演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させる(図57のステップS305)。このようにすることで、不整合が生じた場合でも、この不整合を適切に回避することができる。また、遊技者は、この不整合を演出として捉えることができ、遊技の興趣が向上する。
また、内部当籤役がスイカ2である場合、左のメイン表示窓3Lに青ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合に限って、左のメイン表示窓3Rにはスイカ2に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示される。そこで、左の第1サブリール6Lの停止開始位置と滑りコマ数との関係をみると、左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、コードナンバー「2」、「4」、「9」、「10」、「15」、「18」のいずれかに対応する図柄が停止表示される。図5に示した図柄配列を参照すると、コードナンバー「2」に対応する図柄の1つ上の図柄及び1つ下の図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。同様に、コードナンバー「4」に対応する図柄の1つ下の図柄、コードナンバー「9」に対応する図柄の1つ上の図柄、コードナンバー「10」、「15」に対応する図柄は、いずれも“スイカ(図柄46)”である。したがって、左のメイン表示窓3Lに赤ゾーンの図柄が変動表示しているタイミングで停止操作を行った場合、メイン表示窓3L,3C,3Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得ないにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rに設けられた有効ライン上ではスイカ2が表示役として成立し得うるという、前述した不整合とは別の不整合が生じ得る。この場合は、サブCPU93が再回転演出データをセットし、この再回転演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って停止表示させることで、不整合を回避している(後述の図54のステップS266)。
図25を参照して、第1サブリール用の図柄格納領域について説明する。
図柄格納領域には、第1サブ表示窓5L,5C,5Rにより表示される夫々の第1サブリール6L,6C,6Rの図柄の種別を示すデータが格納される。実施例では、5種類のサブリール有効ラインを設けているため、これら5種類のサブリール有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、第1サブリール用第1有効ライン26aであれば、夫々の第1サブ表示窓5L,5C,5R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
図26を参照して、副制御回路90のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路60により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路60により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する13種類の処理の情報が格納されている。主制御回路60は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路90へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化コマンドを受信した場合の識別子は01Hであり、この識別子「01H」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、サブRAM95などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は02Hであり、この識別子「02H」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する処理である。
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は03Hであり、この識別子「03H」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「BET操作」を契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は04Hであり、この識別子「04H」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー18が操作されることを契機として行われる処理である。
リール停止コマンドを受信した場合の識別子は05Hであり、この識別子「05H」に対応する処理は、リール停止コマンド処理である。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたことを契機として行われる処理である。全リール停止コマンドを受信した場合の識別子は06Hであり、この識別子「06H」に対応する処理は、全リール停止コマンド処理である。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は07Hであり、この識別子「07H」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は08Hであり、この識別子「08H」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行われる処理である。
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は09Hであり、この識別子「09H」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は0AHであり、この識別子「0AH」に対応する処理は、BB終了時遊技動作コマンド処理である。BB終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を、一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
エラーコマンドを受信した場合の識別子は0BHであり、この識別子「0BH」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー72内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知するための処理である。
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は0CHであり、この識別子「0CH」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、LED9,10L,10Rなど、ランプ27a,27b,28、スピーカ13L,13R,23などで光や音による演出を実行するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合の識別子は0DHであり、この識別子「0DH」に対応する処理は、ボーナス開始コマンド処理である。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
図27を参照して、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナス作動中ではないことを条件に、遊技者のBET操作が行われる毎に参照される。
このテーブルは、設定毎の減算値の情報を備えている。差枚数制御カウンタは、サブRAM95の所定領域に設けられ、ゲーム開始時の初期化が行われたときには「0」にセットされている。そして、サブCPU93は、遊技状態が一般遊技状態である場合に遊技メダル投入コマンドを受信することを条件に、このテーブルを参照する。そして、メダルの投入枚数と、このテーブルを参照して得られた減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算する。なお、実施例では、一般遊技状態での投入枚数は、常に3枚であるため、このテーブルを参照して得られた減算値の3倍の値が差枚数制御カウンタから減算されることになる。
例えば、ゲーム開始時の初期化が行われてから1回目であり、差枚数制御カウンタの値が「0」の単位遊技であって、設定が「1」であるものとする。この場合、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブルを参照して得られる減算値は、「100」であるため、この「100」の3倍である「300」が差枚数制御カウンタから減算される。したがって、差枚数制御カウンタの値は、「−300」となる。
そして、2回目の単位遊技では、「−300」から「300」減算され、3回目の単位遊技では、さらに「300」減算される。このように、遊技状態が一般遊技状態である間は、差枚数制御カウンタの値が単位遊技毎に「300」減算される。
一方、小役が表示役として成立した場合、払出枚数を256倍した数値が差枚数制御カウンタに加算される。例えば、前述のメインリール用図柄組合せテーブル(図14)を参照すると、一般遊技状態でベル1が表示役として成立した場合、一般遊技状態での投入枚数は3枚であるため、この場合の払出枚数は8枚である。したがって、差枚数制御カウンタには、「8」の256倍である「2048」が加算されることになる。
図28を参照して、差枚数制御カウンタに格納される数値の範囲について説明する。
差枚数制御カウンタには、−32768〜32767の範囲で数値が格納される。差枚数制御カウンタへの前述した減算及び加算が繰り返されると、差枚数制御カウンタの値が「−32768」よりも小さくなる場合や「32767」よりも大きくなる場合がある。前者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「−32767」にセットし、さらに小さい値にはならないようにしている。一方、後者の場合は、差枚数制御カウンタの値を「32768」にセットし、さらに大きい値にはならないようにしている。
図29を参照して、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、遊技者によるスタートレバー18の操作が行われる毎に参照される。
このテーブルは、差枚数制御カウンタの値に対応して、ST作動確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるかを決定するための情報を備えている。ST作動確率は、遊技者に内部当籤役を報知する確率であり、ST作動確率状態が高確率状態である場合には内部当籤役を高確率で報知し、低確率状態である場合には内部当籤役を低確率で報知する。
例えば、差枚数制御カウンタの値が「−10000」である場合、ST作動確率状態が高確率状態である。この場合、スイカ2が内部当籤役として決定されると、そのことが高確率で報知される。
ここで、前述したように、差枚数制御カウンタの値は、小役が表示役として成立することを条件に加算され、加算されたときの値が「0」よりも大きくなると、ST作動確率状態が低確率状態になる。この場合、設定が大きいときには、単位遊技あたりの減算値が大きく、設定が小さいときには、単位遊技あたりの減算値が小さい。したがって、ST作動確率状態が低確率状態になってから再び高確率状態に切り換わるまでの単位遊技の回数の大小が設定の推測要素になり得る。
図30〜図35を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、LEDやスピーカで行われる演出の内容と直接的又は間接的に対応している。
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。選択された演出番号は、サブRAM95の所定領域に格納される。
例えば、図30に示す演出選択テーブルを参照する場合について説明する。内部当籤役がBB+スイカ1であり、抽出した乱数値が“15000”である場合、初めに、この“15000”から演出番号「1」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、“6000”である(正の値である)。次に、この“6000”から演出番号「2」に対応する抽籤値“9000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出番号として「2」が選択される。
図30〜図32は、ボーナスが作動していない場合であり、且つ天井状態でもない場合に参照される演出選択テーブルである。なお、実施例では、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動する状態を天井状態としている。
図33は、ボーナス作動中用演出決定テーブルであり、BB又はMBが作動している場合に参照される。図34及び図35は、天井状態用演出決定テーブルであり、RT2の作動中に一度もBB又はMBが内部当籤役として決定されることなくRT2の作動が終了し、RT1が作動した場合に参照される。
図30の(1)は、大分類としての演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照する演出選択テーブルの種別が決定される。
図31の(2−1)は、中分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(2−1)は、図30の(1)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1」である場合に参照されるテーブルである。
図31の(3−1)は、小分類としての演出選択テーブルである。より詳しくは、図31の(3−1)は、図31の(2−1)に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が「1−1」である場合に参照されるテーブルである。この図31の(3−1)に示す、小分類としての演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、LEDやスピーカで行われる演出の内容が直接的に決定される。図33〜図35に示すテーブルについても同様である。
まず、図30の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
例えば、演出番号として1が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われる。この場合、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
演出番号として2が決定される場合には、フラグ間であり、ボーナスが作動する可能性のあることを報知するチャンス演出が行われる。演出番号として3が決定される場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかを報知する演出が行われる。
この図30の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なる。ST作動高確率状態である場合、ST作動低確率状態に比べ、演出番号として「1」が決定されやすい。したがって、内部当籤役がスイカ1である場合は、このスイカ1が内部当籤役であることが報知され、内部当籤役がスイカ2である場合は、このスイカ2が内部当籤役であることが報知されやすい。
次に、図31の(2−1)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
図31の(2−1)は、大分類として決定された演出番号が1(大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」)である場合に参照される。ここでは、大分類としての演出番号が1である場合に対応して設けられた中分類について説明するが、実際には、演出番号が1以外である場合についても、演出番号の夫々について中分類が設けられている。
演出番号として1−1が決定される場合には、第2サブリール8を用いた内部当籤役の報知が行われる。演出番号として1−2が決定される場合には、音を用いた内部当籤役の報知が行われ、演出番号として1−3が決定される場合には、WINランプ28を用いた内部当籤役の報知が行われる。WINランプ28は、フラグ間である場合に点灯し、ボーナスが作動することを確定的に報知する。
この図31の(2−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、演出番号として「1−1」が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。したがって、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合には、必ず第2サブリール8を用いた演出が行われる。
次に、図31の(3−1)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
図31の(3−1)は、中分類として決定された演出番号が1−1(大分類としての演出分類が「内部当籤役報知」であり、中分類としての演出分類が「第2サブリール」)である場合に参照される。ここでは、中分類としての演出番号が1−1である場合に対応して設けられた小分類について説明するが、実際には、演出番号が1−1以外である場合についても、演出番号の夫々について小分類が設けられている。
演出番号として1−1−1が決定される場合には、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われ、演出番号として1−1−2が決定される場合には、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。赤色の点灯は、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンに対応し、青色の点灯は、左の第1サブリール6Lの青ゾーンに対応する。
この図31の(3−1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、演出番号として「1−1−1」が必ず決定され、内部当籤役がスイカ2である場合には、演出番号として「1−1−2」が必ず決定される。遊技者にとってみれば、後部LED9が赤色に点灯することで、内部当籤役がスイカ1であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、内部当籤役がスイカ2であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。
次に、図32の(2−2)について説明する。図32の(2−2)は、大分類として決定された演出番号が3(大分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆」)である場合に参照される。
演出番号として3−1が決定される場合には、ST作動確率状態示唆ランプ27を用いたST作動確率の報知が行われる。演出番号として3−2が決定される場合には、音を用いたST作動確率の報知が行われる。
次に、図32の(3−2)について説明する。図32の(3−2)は、中分類として決定された演出番号が3−1(大分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆」であり、中分類としての演出分類が「ST作動確率状態示唆ランプ」)である場合に参照される。演出番号として3−1−1が決定される場合には、ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯する演出が行われ、演出番号として3−1−2が決定される場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯する演出が行われる。
このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動高確率状態である場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動低確率状態である場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。したがって、図32の(3−2)に示すテーブルによると、ST作動低確率状態である場合には、ST作動低確率状態示唆ランプ27bが点灯されやすく、ST作動高確率状態である場合には、ST作動高確率状態示唆ランプ27aが点灯されやすい。したがって、ST作動確率状態示唆ランプ27の点灯が実際のST作動確率状態の推測要素となり得る。
次に、図33を参照して、ボーナス作動中用演出選択テーブルについて説明する。図33の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図33の(2)は、中分類としてのテーブルである。図33の(3)は、小分類としてのテーブルである。
まず、図33の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
演出番号として1が決定される場合、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として2が決定される場合、演出が行われない。
この図33の(1)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1」が決定され、ST作動中フラグがオフのときには、必ず演出番号として「2」が決定される。ST作動中フラグは、ボーナス作動中での演出内容を区別するために設けられたフラグである。後に詳しく説明するが、実施例では、ボーナスが表示役として成立すると、メインCPU62は、メインリール4L,4C,4Rの制御を中断し、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させるための信号をサブCPU93に送信する。そして、サブCPU93は、この信号の受信に応じて、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させる。このときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26b(センターライン)に沿って停止表示するように停止ボタン19L,19C,19Rを操作できたことを条件に、ST作動中フラグがオンにセットされる。
次に、図33の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
この図33の(2)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3又はスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた演出が行われる。
次に、図33の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。なお、このテーブルでは、カッコの有無によって抽籤値が異なるが、ST作動中フラグがオンである場合は、カッコ内の抽籤値が参照され、ST作動中フラグがオフである場合は、カッコ外の抽籤値が参照される。
この図33の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ2+角チェリー1〜3である場合、ST作動中フラグがオンのときには、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。したがって、遊技者は、後部LED9が赤色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ1が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの赤ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。また、後部LED9が青色に点灯することで、メダルの払出枚数が15枚のスイカ2が内部当籤役であることを把握でき、左の第1サブリール6Lの青ゾーンが左の第1サブ表示窓5Lで変動表示しているタイミングで停止ボタン19L,19C,19Rを操作することで、メダルの払出枚数が4枚の角チェリーを成立させた場合に比べ多くの利益を獲得できる。
一方で、ST作動中フラグがオフであり、カッコ外の抽籤値が参照される場合であっても、スイカ1又はスイカ2に内部当籤した場合には、必ず角チェリー1〜3も重複して内部当籤するようにしていることで、スイカ1又はスイカ2を成立させたときの利益よりは少ないものの、一定の利益は確保できるようになっている。
次に、図34及び図35を参照して、天井状態用演出選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの終了によりRT2が作動してから所定回数(BB終了後のRT2の場合は1000回、MB終了後のRT2の場合は800回)の単位遊技の間1度もボーナスに内部当籤することなくRT2が終了し、RT1が作動した場合に参照される。図34の(1)は、大分類としてのテーブルであり、図34の(2)は、中分類としてのテーブルである。図35の(3)は、小分類としてのテーブルである。
まず、図34の(1)について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。例えば、演出番号として1が決定される場合には、内部当籤役を報知する演出が行われ、演出番号として2が決定される場合には、チャンス演出が行われる。
ここで、図34の(1)に示すテーブルと前述の図30の(1)に示したテーブルとを比較すると、内部当籤役がスイカ1又はスイカ2である場合、図30の(1)に示したテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかによって一の演出番号を選択する確率が異なっていたが、図34の(1)に示すテーブルでは、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、常に演出番号「1」が選択される。
次に、図34の(2)について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。この図34の(2)に示すテーブルによると、図34の(1)のテーブルで演出番号として「1」が選択された場合には、必ず演出番号として「1−1」が決定され、第2サブリール8を用いた演出が行われる。
次に、図35の(3)について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。この図35の(3)に示すテーブルによると、内部当籤役がスイカ1である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「1−1−1」が決定され、後部LED9が赤色に点灯する演出が行われる。内部当籤役がスイカ2である場合には、ST作動高確率状態であるかST作動低確率状態であるかに関らず、必ず演出番号として「1−1−2」が決定され、後部LED9が青色に点灯する演出が行われる。
このようにすることで、RT2の作動が800回又は1000回だけ行われ、RT1が作動した場合には、再びBB又はMBが内部当籤役として決定されるまでの間、スイカ1又はスイカ2に内部当籤した場合には内部当籤した役が必ず報知される保証期間といった遊技性になり、あたかも天井状態のような感覚を得ることができる。
図36及び図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路60の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU62は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインRAM64の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、制御ロックフラグがオンであるか否かを確認する(ステップS2)。制御ロックは、停止ボタン19L,19C,19Rを操作しても対応するメインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われないようにするか否かを識別するための情報であり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われないようにする場合はオンであり、メインリール4L,4C,4Rの停止制御が行われるようにする場合はオフである。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS3に移る。
ステップS3では、ゲーム終了時のメインRAM64の所定の記憶内容を消去し、ステップS4に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたメインRAM64の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM64の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
ステップS4では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS5では、後に図38を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、スタートスイッチ18S、メダルセンサ15S、又はBETスイッチ16S,17Sからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
ステップS8では、後に図39及び図40を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図41を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路60のメインRAM64の所定領域に設けられている。なお、実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このカウンタは、副制御回路90のサブRAM95の所定領域に設けられている。
ステップS10では、後に図42を参照して説明するメインリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、遊技開始コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS12に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS12では、前回にメインリール4L,4C,4Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS14では、全てのメインリール4L,4C,4Lの回転開始を要求し、ステップS15に移る。ステップS15では、メインリール停止許可コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図43を参照して説明する停止制御処理を行い、図37のステップS17に移る。
図37のステップS17では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。ステップS18では、制御ロックフラグをオフにセットし、後述の図58のステップS302の処理でセットしたセンターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータを副制御回路90にクリアさせるためのコマンドを副制御回路90に送信し、ステップS28に移る。
ステップS19では、後に図44を参照して説明する表示役検索処理(メイン)を行い、ステップS20に移る。この処理では、メイン表示窓3L,3C,3Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS20では、エラーチェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS22に移る。この表示役成立コマンドには、制御ロックフラグがオンであるか否かという情報も含まれる。
ステップS22では、メダル払出処理を行い、ステップS23に移る。ステップS23では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS24に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。
ステップS24では、払出終了コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS25に移る。ステップS25では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS2に移り、NOのときは、ステップS26に移る。ステップS26では、ボーナス作動中フラグ、すなわち、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS28に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。MB作動中フラグは、MBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
ステップS27では、後に図45を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、BBの作動中においては、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、少なくとも1つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。一方、MBの作動中においては、ボーナス終了枚数カウンタが0以下になったか否かを判別し、この条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
ステップS28では、後に図46を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図36のステップS2に移る。この処理では、表示役がBBであれば、BB作動中フラグをオンにし、遊技状態をRB遊技状態に移行する。他方、表示役がMBであれば、MB作動中フラグをオンにし、遊技状態をMB遊技状態に移行する。
図38を参照して、メダル投入、スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、表示役がリプレイである場合に今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS32では、自動投入処理を行い、ステップS33に移る。この処理では、自動投入カウンタにセットされている数をメダル投入枚数カウンタに複写する処理を行う。メダル投入枚数は、メダル投入口15へのメダルの投入又はBETボタン16、17の操作に基づいて投入されたメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。
ステップS33では、メダルセンサ15S、BETスイッチ16S,17Sのチェックを行い、ステップS34に移る。ステップS34では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS35では、メダル投入枚数カウンタが「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS36に移る。ステップS36では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。
ステップS37では、メダル投入枚数カウンタが「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS41に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS38では、投入枚数カウンタの数値を更新する処理を行い、ステップS39に移る。
ステップS39では、BET数に応じた数の有効ラインを有効化し、ステップS40に移る。ステップS40では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS34に移る。ステップS41では、クレジットカウンタを更新し、ステップS42に移る。クレジットカウンタは、単位遊技の用に供されるメダルの枚数をセットするために設けられたカウンタであり、メインRAM64の所定領域に設けられている。ステップS42では、スタートスイッチ18Sがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS6に移り、NOのときは、ステップS34に移る。
図39及び図40を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図10〜図12)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、図36のステップS6の処理で抽出した乱数値を取得し、ステップS43に移る。
ステップS43では、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS44に移る。ステップS44では、ステップS41の処理で決定した内部抽籤テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて抽籤値を取得し、ステップS45に移る。ステップS45では、取得した乱数値と取得した抽籤値とに基づいて当籤しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS46に移る。
ステップS46では、当籤番号に「1」を加算し、ステップS47に移る。ステップS47では、抽籤回数が満たされたか否かを判別する。この処理では、当籤番号が、ステップS41の処理でセットした抽籤回数を超えたか否かを判別する処理を行う。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS44に移る。
ステップS48では、当籤番号に「0」をセットし、ステップS49に移る。ステップS49では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定し、ステップS50に移る。ステップS50では、決定した内部当籤役に対応するデータを内部当籤役格納領域(より詳しくは、内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納し、ステップS51に移る。
ステップS51では、MB遊技状態中であるか否かを判別する。この処理では、遊技状態格納領域(図19の(6))のビット6が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図40のステップS53に移る。ステップS52では、内部当籤役1格納領域を「01111111」に、内部当籤役2格納領域を「11111111」に、内部当籤役3格納領域を「00000011」にセットし、図40のステップS53に移る。この処理により、チェリー、ベル、スイカ、リプレイの全てを重複して内部当籤させることができる。
図40のステップS53では、内部当籤役にBB又はMBが含まれるか否かを判別する。この判別は、内部当籤役3格納領域(図19の(3))のビット2又はビット3のいずれかが「1」であるか否かを判別することにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。
ステップS54では、RT3作動中フラグをオンに更新し、ステップS55に移る。この処理により、BB又はMBに内部当籤し、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件にRT3を作動させることができる。ステップS55では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS57に移る。ステップS56では、RT1作動中フラグをオフに更新し、図36のステップS9に移る。
ステップS57では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図36のステップS9に移る。ステップS58では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS59に移る。ステップS59では、RT遊技数カウンタ(メイン)を0に更新し、図36のステップS9に移る。
ステップS60では、持越役格納領域(図19の(4))にデータが格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS9に移り、NOのときは、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当籤役に基づいて対象のデータを持越役格納領域に格納し、図36のステップS9に移る。
図41を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、図36のステップS10に移る。ステップS72では、RT遊技数カウンタ(メイン)を1減算し、ステップS73に移る。
ステップS73では、RT遊技数カウンタ(メイン)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、図36のステップS10に移る。ステップS74では、RT2作動中フラグをオフに更新し、ステップS75に移る。ステップS75では、RT1作動中フラグをオンに更新し、図36のステップS10に移る。この処理を行うことで、所定回数の単位遊技が行われるまでの間RT2の作動が継続したときを、最も有利なリプレイタイムであるRT1を作動させるための条件とすることができる。
図42を参照して、メインリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、メインRAM64の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS81)、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS85に移る。
ステップS83では、フラグ間であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS84では、内部当りフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS86に移る。ステップS86では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、図36のステップS11に移る。
図43を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてメインリール4L,4C,4Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、メインCPU62は、有効な停止スイッチがオンされたか否か、すなわち回転しているメインリール4L,4C,4Rに対応する停止ボタン19L,19C,19Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS92に移り、NOの場合には、ステップS91の処理を繰り返す。
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン19L,19C,19Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転している場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転していない場合には、当該停止ボタン19L,19C,19Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
ステップS92では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS93に移る。制御ロックフラグは、停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作を行ってもメインリール4L,4C,4Rの操作を制御できない点では有効停止ボタンフラグと共通するが、一旦押下操作が行われたか否かに関らず全ての停止ボタン19L,19C,19Rの押下操作を無効なものとする点で有効停止ボタンフラグとは異なる。
ステップS93では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、メインリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS94に移る。図柄カウンタは、メインリール4L,4C,4Rが回転している場合に、回転するメインリール4L,4C,4Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、メイン表示窓3L,3C,3Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、メインCPU62は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS94では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS95に移る。ステップS95では、MBが作動しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS98に移る。
ステップS96では、右のメインリール4Rを停止させるための操作が行われたか否かを判別する。この処理がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、ステップS98に移る。ステップS97では、ステップS93及びステップS94の処理で決定した滑りコマ数を「0」又は「1」に切り換えてセットし、ステップS98に移る。この処理では、基本的には滑りコマ数を「0」にセットするが、滑りコマ数を「1」にセットした場合にチェリー、ベル、スイカ、リプレイのいずれかが表示役として成立するときには滑りコマ数を「1」にセットする。
ステップS98では、リール停止コマンドを副制御回路90に送信し、ステップS99に移る。ステップS99では、制御ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図37のステップS17に移り、NOのときは、ステップS100に移る。ステップS100では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応するメインリール4L,4C,4Rが回転するのを待ち、ステップS101に移る。ステップS101では、メインリール4L,4C,4Rの回転停止を要求し、ステップS102に移る。
ステップS102では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、図37のステップS17に移る。ステップS103では、表示役予想格納処理(メイン)を行い、ステップS91に移る。
図44を参照して、表示役検索処理(メイン)について説明する。この処理は、メインリール用図柄格納領域(図20)及びメインリール用図柄組合せテーブル(図14)に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、メインCPU62は、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS111)、ステップS112に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「8」がセットされる。ステップS112では、メインリール用図柄格納領域(図20)の先頭アドレスを取得し、ステップS113に移る。
ステップS113では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS114に移る。ステップS114では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS115に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS115では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS119に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、メインRAM64の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図37のステップS22のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
ステップS116では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS113に移る。
ステップS118では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS119に移る。ステップS119では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS120では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS112に移る。
このように、メインCPU62は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS113)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する有効ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、メインCPU62は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップS121の処理に移る。
ステップS121では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図37のステップS20に移る。ステップS122では、制御ロックフラグをオンに更新し、図37のステップS20に移る。
図45を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS132では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS133に移る。
ステップS133では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS135に移る。
ステップS135では、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS136に移る。ステップS136では、入賞可能回数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS137に移り、NOのときは、ステップS138に移る。
ステップS137では、RB終了時処理を行い、ステップS138に移る。この処理では、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS138では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS139では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図36のステップS2に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS140では、BB終了時処理を行い、ステップS141に移る。この処理では、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。また、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなども行う。ステップS141では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「1000」をセットし、図36のステップS2に移る。
ステップS142では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS143では、MB終了時処理を行い、ステップS144に移る。この処理では、MB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS144では、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「800」をセットし、図36のステップS2に移る。
図46を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU62は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットする処理を行う。
ステップS153では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、図36のステップS2に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに120をセットする処理を行う。
ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。ステップS156では、RT3作動中フラグをオフに更新し、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドを副制御回路90に送信し、図36のステップS2に移る。
図47を参照して、メインCPU(メインCPU62)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、メインCPU62は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。この処理では、スタートレバー18の押下操作によるスタートスイッチ18Sからの入力などの有無を確認する。ステップS162では、通信データ送信処理を行い、ステップS163に移る。
ステップS163では、メインリール制御処理を行い、ステップS164に移る。この処理では、制御対象のメインリールを示す情報をメインリール識別子として設定し、そのメインリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS164では、7SEG駆動処理を行い、ステップS165に移る。ステップS165では、ランプ駆動処理を行い、ステップS166に移る。ステップS166では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。
図48〜図58に示すフローチャートを参照して、副制御回路90の制御動作について説明する。
図48を参照して、サブ制御処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブCPU93は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROM94に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU93は、入力監視処理を行い(ステップS171)、ステップS172に移る。ステップS172では、コマンドの入力があったか否かを判別する。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路60から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別する処理が行われる。この判別がYESのときは、ステップS173に移り、NOのときは、ステップS171に移る。
ステップS173では、後に図49を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS174に移る。ステップS174では、音制御回路96、第1サブリール用モータ駆動回路97、遊技状態表示回路100などへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS171に移る。
図49を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、未処理コマンドがあるか否かを判別する(ステップS181)。この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、図48のステップS174に移る。ステップS182では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップS183に移る。
ステップS183では、未処理コマンドの識別子が03Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技メダル投入コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS185に移る。ステップS184では、後に図51を参照して説明する遊技メダル投入コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。
ステップS185では、未処理コマンドの識別子が04Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、後に図52を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。
ステップS187では、未処理コマンドの識別子が05Hであるか、すなわち未処理コマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、ステップS189に移る。ステップS188では、後に図53を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。リール停止コマンド処理では、遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作に応じて第1サブリール6L,6C,6Rを停止させるための処理を行う。
ステップS189では、未処理コマンドの識別子が07Hであるか、すなわち未処理コマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS190に移り、NOのときは、図50のステップS191に移る。ステップS190では、後に図57を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、図50のステップS201に移る。
図50のステップS191では、未処理コマンドの識別子が08Hであるか、すなわち未処理コマンドが払出終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS192に移り、NOのときは、ステップS193に移る。ステップS192では、後に図58を参照して説明する払出終了コマンド処理を行い、ステップS201に移る。
ステップS193では、未処理コマンドの識別子が09Hであるか、すなわち未処理コマンドが遊技状態変更コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS194に移り、NOのときは、ステップS200に移る。ステップS194では、ボーナス終了による遊技状態の変更であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、ステップS200に移る。
ステップS195では、差枚数制御カウンタを「0」にセットし、ステップS196に移る。ステップS196では、ボーナス終了がBBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS197に移り、NOのときは、ステップS198に移る。ステップS197では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「1000」にセットし、ステップS201に移る。
ステップS198では、ボーナス終了がMBの終了であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS199に移り、NOのときは、ステップS201に移る。ステップS199では、サブRAM95の所定領域に設けられたRT遊技数カウンタ(サブ)を「800」にセットし、ステップS201に移る。
ステップS200では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS201に移る。ステップS201では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図48のステップS174に移る。
図51を参照して、遊技メダル投入コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS212に移る。
ステップS212では、メダルの投入枚数が「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS213に移り、NOのときは、ステップS214に移る。ステップS213では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。
ステップS214では、メダルの投入枚数が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS215に移り、NOのときは、ステップS216に移る。ステップS215では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。ステップS216では、メダルの投入枚数が「3」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS217に移り、NOのときは、ステップS218に移る。ステップS217では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を除く他の有効ラインを点灯するためのデータをセットし、ステップS218に移る。
ステップS218では、ボーナス作動中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図50のステップS201に移り、NOのときは、ステップS219に移る。ステップS219では、差枚数制御カウンタの減算値決定テーブル(図27)を参照し、設定に基づいて減算値を決定し、ステップS220に移る。
ステップS220では、投入枚数と決定した減算値とを乗算して得られた値を差枚数制御カウンタから減算してセットし、ステップS221に移る。ステップS221では、差枚数制御カウンタの値が−32768未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS222では、差枚数制御カウンタを−32768に切り換えてセットし、図50のステップS201に移る。
図52を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、第1サブリール用停止テーブル決定テーブル(図22及び図23)を参照して、遊技状態及び内部当籤役に応じた第1サブリール用の停止テーブルをセットし(ステップS231)、ステップS232に移る。ステップS232では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転を開始し、ステップS233に移る。
ステップS233では、RT遊技数カウンタ(サブ)が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS234に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS234では、RT遊技数カウンタ(サブ)を1減算し、ステップS235に移る。
ステップS235では、RT遊技数カウンタ(サブ)が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS236では、RT3が作動中であるか否かを判別する。この判別は、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS237に移り、NOのときは、ステップS238に移る。ステップS237では、天井状態用演出選択テーブル(図35)を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
ステップS238では、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この判別は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かにより行われる。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS240に移る。ステップS239では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、ステップS242に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
ステップS240では、差枚数制御カウンタとST作動確率状態との対応テーブル(図29)を参照し、現在のST作動確率状態を判別してステップS241に移る。ステップS241では、一般遊技状態用演出選択テーブル(図30〜図32)を参照し、ST作動中フラグがオンであるか否か、内部当籤役などに基づいて演出データを決定、セットし、図50のステップS201に移る。この処理を行うことで、後に図48のステップS174でコマンド出力処理が行われたときに、決定した演出データに基づく演出を行うことができる。
ステップS242では、ステップS241の処理でセットした演出データが第2サブリールに関する演出データであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS243では、第2サブリール8の回転を開始し、図50のステップS201に移る。
図53を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rの回転を停止させるために行われる。
初めに、サブCPU93は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS251の処理を繰り返す。
ステップS252では、図柄カウンタと停止ボタンの種別とに基づいて、第1サブリール用の停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS253に移る。図柄カウンタは、第1サブリール6L,6C,6Rが回転している場合に、回転する第1サブリール6L,6C,6Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、サブCPU93は、停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
ステップS253では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS254に移る。ステップS254では、後に図54及び図55を参照して説明する停止制御変更演出データ更新処理を行い、ステップS255に移る。
ステップS255では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン19L,19C,19Rに対応する第1サブリール6L,6C,6Rが回転するのを待ち、ステップS256に移る。ステップS256では、第1サブリール6L,6C,6Rの回転停止を要求し、ステップS257に移る。
ステップS257では、押下操作が有効な停止ボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS258に移り、NOのときは、ステップS259に移る。
ステップS258では、表示役予想格納処理(サブ)を行い、ステップS251に移る。ステップS259では、後に図56を参照して説明する表示役検索処理(サブ)を行い、図50のステップS201に移る。
図54及び図55を参照して、停止制御変更データ更新処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、内部当籤役がスイカであるか否かを判別する(ステップS261)。この判別がYESのときは、ステップS262に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。
ステップS262では、メインリール4L,4C,4Rの有効ライン上に、スイカに対応する図柄組合せである“BB図柄−ブランク3−ANY”又は“MB図柄−ブランク3−ANY”のいずれかを構成する図柄を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、図55のステップS267に移り、NOのときは、ステップS263に移る。
ステップS263では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS264では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。実施例では、スイカに対応する図柄組合せは“スイカ−スイカ−スイカ”であるため、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に3つの“スイカ(図柄46)”が停止表示した場合をスイカが表示役として成立したものとしている。実施例では、残り1つの“スイカ”が有効ライン上に停止表示させることでスイカが表示役として成立する状態を「スイカがテンパイ」とし、ステップS264の処理では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に2つの“スイカ(図柄46)”が停止表示しているか否かを判別することにより、スイカがテンパイしているか否かを判別している。ステップS264での判別がYESのときは、ステップS265に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。
ステップS265では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS266に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS266では、再回転演出データをセットし、図50のステップS201に移る。
ステップS262〜ステップS266の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rではスイカを表示役として成立させることができないにも関らず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができるという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転させ、スイカに対応する図柄組合せとは別の図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
図55のステップS267では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS268に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS268では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上でスイカがテンパイしているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS269に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。
ステップS269では、第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に“スイカ(図柄46)”を引き込むことが可能なタイミングで停止操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS270に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。
ステップS270では、停止制御変更演出データ選択処理を行い、ステップS271に移る。この処理では、再回転演出データをセットするか大滑り演出データをセットするかを所定確率で選択する処理が行われる。
ステップS271では、第2サブリール8で複数遊技にわたる連続演出が行われているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS273に移り、NOのときは、ステップS272に移る。ステップS272では、ステップS270の処理で選択された演出データをセットし、図50のステップS201に移る。ステップS273では、ステップS270の処理の結果に関らず、大滑り演出データをセットし、図50のステップS201に移る。
ステップS267〜ステップS272の処理を行うことにより、メインリール4L,4C,4Rでスイカを表示役として成立させることができるにも関らず、第1サブリール6L,6C,6Rでは、スイカを表示役として成立させることができないという不整合が生じる場合には、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転又は第1サブリール6L,6C,6Rの大滑り(最大滑りコマ数である4コマ以上の滑り)を行い、スイカに対応する図柄組合せをサブリール有効ライン26a〜26eに沿って表示させることができる(後述の図57のステップS305)。これにより、内部当籤役がスイカである場合に起こりうる不整合を回避することができる。
図56を参照して、表示役検索処理(サブ)について説明する。この処理は、第1サブリール用図柄格納領域(図25)及び第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)に基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。
初めに、サブCPU93は、サブリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、表示役検索回数、有効ラインカウンタを取得し(ステップS281)、ステップS282に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として「5」がセットされる。ステップS282では、第1サブリール用図柄格納領域(図25)の先頭アドレスを取得し、ステップS283に移る。
ステップS283では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS284に移る。ステップS284では、表示役検索回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS285に移り、NOのときは、ステップS286に移る。ステップS285では、第1サブリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS286に移る。ステップS286では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS287に移り、NOのときは、ステップS283に移る。
ステップS287では、表示役検索回数を「1」減算し、ステップS288に移る。ステップS288では、有効ラインカウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS290に移り、NOのときは、ステップS289に移る。ステップS289では、有効ラインカウンタの値を1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS282に移る。
このように、サブCPU93は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとサブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS283)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの第1サブリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと第1サブリール用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、サブCPU93は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、ステップS290の処理に移る。
ステップS290では、ボーナスに対応する図柄組合せが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS291に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS291では、ST作動中フラグをオンにセットし、図50のステップS201に移る。
図57を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、制御ロック情報を含むか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS302に移り、NOのときは、ステップS304に移る。ステップS302では、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし、ステップS303に移る。ステップS303では、第1サブリール再回転処理を行い、図50のステップS201に移る。この処理では、いったん停止した第1サブリール6L,6C,6Rが再び回転する処理が行われる。
ステップS304では、再回転演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS305に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS305では、スイカに対応する図柄組合せであるが第1サブリール6L,6C,6Rの有効ライン上に表示されるように第1サブリール6L,6C,6Rを再回転し、図50のステップS201に移る。
図58を参照して、払出終了コマンド処理について説明する。
初めに、サブCPU93は、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、図50のステップS201に移り、NOのときは、ステップS312に移る。ステップS312では、払出枚数を256倍した数値を差枚数制御カウンタに加算、セットし、ステップS313に移る。
ステップS313では、差枚数制御カウンタが32767よりも大きいか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS314に移り、NOのときは、図50のステップS201に移る。ステップS314では、差枚数制御カウンタが32767にセットし、図50のステップS201に移る。
図59〜図61を参照して、本実施例の遊技機1の表示例について説明する。図59は表示例1を示し、図60は表示例2を示す。図61は表示例3を示す。
まず、図59を参照して表示例1について説明する。この表示例1は、ボーナスが表示役として成立したときのメイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。
ボーナスが表示役として成立すると、メインCPU62は、まず制御ロックフラグをオンにセットする(図44のステップS122)。そして、サブCPU93は、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)を点灯するためのデータをセットし(図57のステップS302)、第1サブリール6L,6C,6Rを再回転させるための処理を行う(図57のステップS303)。図59の(1)は、このときの表示例を示す。より詳しくは、図59の(1)(A)は、制御ロックフラグがオンであるときのメイン表示窓3L,3C,3Rの表示例であり、図59の(1)(B)は、制御ロックフラグがオンであるときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの表示例である。
図59の(1)(A)の表示例について説明する。メインリール4L,4C,4Rの再回転は行われないので、左のメイン表示窓3Lの下段の図柄停止位置には、“BB図柄(図柄31)”が停止表示され、中央のメイン表示窓3C及び右のメイン表示窓3Rの下段の図柄停止位置でも“BB図柄(図柄31)”が停止表示されている。これにより、8本の有効ラインのうちメインリール用第8有効ライン25hでBBが表示役として成立していることを把握できる。
図59の(1)(B)の表示例について説明する。第1サブリール6L,6C,6Rでは、再回転が行われるので、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでは、図柄が変動表示している。
また、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)が点灯していることにより、第1サブリール用第2有効ライン26b(センターライン)に沿ってボーナスに対応する図柄組合せが停止表示するように停止ボタン19L,19C,19Rを操作すべきであることを把握できる。
その後、遊技者が停止ボタン19L,19C,19Rを操作すると、メインCPU62は、サブCPU93に対してリール停止コマンドを送信し(図43のステップS98)。サブCPU93は、このリール停止コマンドを受信したことに応じてリール停止コマンド処理(図53)を行う。リール停止コマンド処理では、サブROM94に格納されたBB用停止テーブルに基づいて最大滑りコマ数以下の範囲で第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御が行われる。図59の(2)は、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置が左から「12」、「20」、「20」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときに、第1サブ表示窓5L,5C,5Rの中段の図柄停止位置を結んだライン上にある図柄の位置をいう。
図59の(2)(A)は、このときのメイン表示窓3L,3C,3Rの表示例である。この間、メインCPU62がメインリール4L,4C,4Rの制御を行うことはないので、メイン表示窓3L,3C,3Rでは、図59の(1)(A)のときと同じ図柄が停止表示している。
図59の(2)(B)は、このときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rの表示例である。左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、“赤7(図柄41)”が停止表示され、中央の第1サブ表示窓5C及び右の第1サブ表示窓5Rの下段の図柄停止位置でも“赤7(図柄41)”が停止表示されている。これにより、5本のサブリール有効ラインのうち、第1サブリール用第2有効ライン26bでBBに対応する図柄組合せが表示されていることを把握できる。
このようにすることで、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール4L,4C,4Rでの図柄の変動表示及び停止表示に連動させた演出とは別の演出を第1サブリール6L,6C,6Rで行うことができる。また、このような別の演出を行うにあたって、停止ボタン19L,19C,19Rを操作するタイミングによって演出内容が変化するようにしているので、演出内容に遊技者の操作を介在させることができる。したがって、メインリール4L,4C,4Rでの図柄の変動表示、停止表示に連動させた演出とは別の演出に遊技者の操作を介在させることができ、メインリール4L,4C,4Rとは別に設けた第1サブリール6L,6C,6Rで多様な演出を行うことの可能な遊技機を提供することができる。
次に、図60を参照して表示例2について説明する。図59で説明したように、ボーナスの成立により第1サブリール6L,6C,6Rの再回転が行われたときに第1サブリール用第2有効ライン26bに沿ってボーナスに対応する図柄組合せを停止表示させると、サブCPU93は、ST作動中フラグをオンに更新する。表示例2は、このようにしてST作動中フラグがオンに更新されたときにスイカ1+角チェリー1〜3が内部当籤役として決定されたときのメイン表示窓3L,3C,3R、第1サブ表示窓5L,5C,5R、及び第2サブ表示窓7での表示例を示す。
ボーナスが作動すると、サブCPU93は、メインCPU62から遊技開始コマンドを受信したことに応じてボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照する(図52のステップS239)。図60の(1)は、内部当籤役がスイカ1+角チェリー1〜3であって、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)を参照することによりセットされた演出番号が「1−1−1」(LED赤色表示)である場合の第2サブ表示窓7での表示例を示す。
第2サブ表示窓7の中央には、第2サブリール8の透過領域8bが表示され、この透過領域8bの内部で後部LED9が赤色に点灯しているのを視認できる。これにより、左の第1サブ表示窓5Lで赤ゾーンの図柄が変動表示するタイミングで左の停止ボタン19Lを操作すべきであることを把握できる。
図60の(2)は、その後、停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときのメイン表示窓3L,3C,3R及び第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。より詳しくは、メインリール4L,4C,4Rの停止制御位置が左から「14」、「17」、「17」になるタイミングであって、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置が左から「15」、「7」、「13」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。
図60の(2)(A)は、メイン表示窓3L,3C,3Rでの表示例である。左のメイン表示窓3Lの上段の図柄停止位置には、“BB図柄(図柄31)”が停止表示され、中央のメイン表示窓3Cの上段の図柄停止位置には、“ブランク3(図柄40)”が停止表示されている。メインリール用図柄組合せテーブル(図14)によると、8本の有効ラインのうちメインリール用第1有効ライン25aでスイカ1が表示役として成立していることを把握できる。
図60の(2)(B)は、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例である。左の第1サブ表示窓5Lの中段の図柄停止位置には、“スイカ(図柄46)”が停止表示され、中央の第1サブ表示窓5C及び右の第1サブ表示窓5Rの中段の図柄停止位置でも“スイカ(図柄46)”が停止表示されている。したがって、第1サブリール用図柄組合せテーブル(図21)によると、5本の有効ラインのうち第1サブリール用第2有効ライン26bでスイカが表示役として成立していることを把握できる。
このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することにより第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したときの停止ボタン19L,19C,19Rを操作するタイミングによって、第1サブリール6L,6C,6Rを再び停止させた後の遊技を有利に進めることができる場合があり、遊技の興趣が向上する。また、第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したとき、ボーナスに対応する図柄組合せをどのラインに停止表示させる必要があるのかが、センターライン(第1サブリール用第2有効ライン26b)の点灯により分かり易くなっているので、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。
次に、図61を参照して表示例3について説明する。表示例3は、スイカ2が内部当籤役として決定され、その後、メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置が左から「13」、「7」、「10」になるタイミングであって、第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置が左から「15」、「5」、「11」になるタイミングで遊技者による停止ボタン19L,19C,19Rの操作が行われたときの表示例を示す。
この場合、メインCPU62は、メインリールでのスイカ2用停止テーブル(図18)を参照してメインリール4L,4C,4Rの停止制御を行う。メインリール4L,4C,4Rの停止開始位置が左から「13」、「7」、「10」である場合の滑りコマ数は、左から「2」、「2」、「3」であるので、メインリール4L,4C,4Rの停止制御位置は、左から「15」、「9」、「13」となる。したがって、図61の(1)(A)の上段に示すように、メイン表示窓3L,3C,3Rのメインリール有効ライン25a〜25h上には、スイカ2に対応する“MB図柄−ブランク3−ANY”が表示されない。
また、サブCPU93は、第1サブリールでのスイカ用停止テーブル(図24)を参照して第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行う。第1サブリール6L,6C,6Rの停止開始位置が左から「15」、「5」、「11」である場合の滑りコマ数は、左から「0」、「2」、「2」であるので、第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御位置は、左から「15」、「7」、「13」となる。したがって、図61の(1)(B)の上段に示すように、第1サブ表示窓5L,5C,5Rのサブリール有効ライン26a〜26eのうち、第1サブリール用第2有効ライン26bには、スイカに対応する“スイカ−スイカ−スイカ”が表示される。
したがって、メイン表示窓3L,3C,3Rには、スイカ2に対応する図柄組合せが停止表示されていないにも関らず、第1サブ表示窓5L,5C,5Rには、スイカに対応する図柄組合せが停止表示されるという不整合が生じる。この場合、サブCPU93は、再回転演出データをセットし(図54のステップS266)、この再回転演出データに基づいて第1サブリール6L,6C,6Rの停止制御を行う。
図61の(1)(A)の下段は、このときのメイン表示窓3L,3C,3Rでの表示例を示し、図61の(1)(B)の下段は、このときの第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの表示例を示す。メイン表示窓3L,3C,3Rでは、図柄の表示態様に変化はないが、第1サブ表示窓5L,5C,5Rでは、第1サブリール6L,6C,6Rを再び回転及び停止させ、図柄の表示態様を変化させる。このようにすることで、メイン表示窓3L,3C,3Rでの図柄の表示態様と第1サブ表示窓5L,5C,5Rでの図柄の表示態様との不整合を回避することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止を中断する遊技機において、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止が中断されたときに第1サブリール6L,6C,6Rの再回転を自動的に行い、その後、主制御回路60でのメインリール4L,4C,4Rの制御を中断しているにも関らず、停止ボタン19L,19C,19Rの操作によりリール停止コマンドを副制御回路90に送信可能な構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、図36及び図37に示したメインフローチャートを図62〜図64に示すものにし、図38に示したメダル投入・スタートチェック処理を図65に示すものにし、図52に示した遊技開始コマンド処理を図66に示すものにしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立することを条件に、メインリール4L,4C,4Rの回転及び停止を中断する遊技機において、主制御回路60でのメインリール4L,4C,4Rの制御を中断しているにも関らず、スタートレバー18の操作により第1サブリール6L,6C,6Rの再回転を可能にし、その後、停止ボタン19L,19C,19Rの操作によりリール停止コマンドを副制御回路90に送信可能な構成にすることができる。
また、実施例では、ボーナス作動中用演出選択テーブル(図33)の構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われ、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合には、後部LED8を用いた演出が常に行われないような構成にしているが、これに限られるものではない。例えば、当該テーブルの構成を、ST作動中フラグがオンであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率が、ST作動中フラグがオフであるときにスイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる確率よりも高くなるような構成にしてもよい。このようにすることで、ボーナスが表示役として成立し、第1サブリール6L,6C,6Rが再回転したときに、ボーナスに対応する図柄組合せを第1サブリール用第2有効ライン26bに揃えることができず、ST作動中フラグがオンにならなかった場合であっても、スイカ1又はスイカ2を含む役に内部当籤した場合に後部LED8を用いた演出が行われる可能性があるなど、遊技を多様に変化させることができる。
また、実施例では、第1サブリール6L,6C,6Rの再回転時に、ボーナスに対応する図柄組合せを予め定めた一のサブリール有効ライン(実施例では、第1サブリール用第2有効ライン26b)に揃えることを、ST作動中フラグをオンにするための条件としているが、これに限られるものではない。例えば、一のサブリール有効ラインを他のサブリール有効ラインに設定してもよいし、一のサブリール有効ラインではなく、複数のサブリール有効ラインのいずれかに揃えればよいものとすることもできる。また、サブリール有効ラインを設定するための抽籤テーブルを設け、どのサブリール有効ラインで揃えればよいのかをボーナスが成立する毎に抽籤で決定するようにしてもよい。
実施例では、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8という機械的なリールを用いて演出を行う構成としたが、これに限られるものではなく、例えば、液晶表示装置という電気的な構成を用いて演出を行うようにしてもよい。また、メダルの払出しなどに直接関係するメインリール4L,4C,4Rにあっても、機械的なリールに限られるものではない。
また、メインリール4L,4C,4R、第1サブリール6L,6C,6R及び第2サブリール8の直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることができる。
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
1 遊技機
3L,3C,3R メイン表示窓
4L,4C,4R メインリール
5L,5C,5R 第1サブ表示窓
6L,6C,6R 第1サブリール
7 第2サブ表示窓
8 第2サブリール
18 スタートレバー
19L,19C,19R 停止ボタン
60 主制御回路
62 メインCPU
63 メインROM
64 メインRAM
90 副制御回路
93 サブCPU
94 サブROM
95 サブRAM
3L,3C,3R メイン表示窓
4L,4C,4R メインリール
5L,5C,5R 第1サブ表示窓
6L,6C,6R 第1サブリール
7 第2サブ表示窓
8 第2サブリール
18 スタートレバー
19L,19C,19R 停止ボタン
60 主制御回路
62 メインCPU
63 メインROM
64 メインRAM
90 副制御回路
93 サブCPU
94 サブROM
95 サブRAM
Claims (1)
- 複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能な複数のメインリールと、
前記複数のメインリールを変動する制御及び停止する制御を行うメイン制御手段と、
複数種類の図柄が外周面に配置され、その図柄を変動すること及び停止することが可能であって、前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた複数のサブリールと、
前記メイン制御手段から所定の指令信号を受信することにより、前記複数のサブリールを変動する制御及び停止する制御を行うサブ制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記メイン制御手段は、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段により遊技開始指令信号が出力されることを条件に、予め定めた複数の役から当籤役を決定するための当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、前記メインリールでの図柄の変動を開始するための制御を行うメインリール変動開始制御手段と、
前記開始指令手段により開始指令信号が出力されることを条件に、出力された遊技開始指令信号を前記サブ制御手段に送信する遊技開始指令信号送信手段と、
前記複数のメインリールの夫々に対応して設けられた停止操作部の操作に応じて、操作した停止操作部に対応する停止操作信号を生成する停止操作信号生成手段と、
前記停止操作信号生成手段により停止操作信号が生成されたことに応じて、生成された停止操作信号に対応するメインリールにおける図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令手段による停止指令信号の出力と前記当籤役決定手段により決定される当籤役とに基づいて、この停止指令信号に対応するメインリールにおける図柄の変動を停止するメインリール停止制御手段と、
前記停止指令手段により停止指令信号が出力されることを条件に、出力された停止指令信号を前記サブ制御手段に送信する第1停止指令信号送信手段と、
前記メインリール停止制御手段により前記複数のメインリールの全てにおける図柄の変動が停止され、前記メインリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶメインリール用有効ラインに沿って特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
を有し、
前記サブ制御手段は、
前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信することを条件に、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第1サブリール変動開始制御手段と、
前記第1停止指令信号送信手段から送信された停止指令信号を受信したことに応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応するサブリールにおける図柄の変動を停止する第1サブリール停止制御手段と、
を有し、
前記メイン制御手段は、
前記特定の役に対応する図柄組合せが前記メインリール用有効ラインに沿って表示されることを条件に、前記サブ制御手段への指令信号の送信を除く全ての前記メイン制御手段での制御を中断するメイン制御中断手段と、
前記メイン制御中断手段による制御の中断が行われたことを条件に、制御中断信号を前記サブ制御手段に送信する制御中断信号送信手段と、
をさらに有し、
前記サブ制御手段は、
前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記遊技開始指令信号送信手段から送信された遊技開始指令信号を受信したか否かに関らず、前記サブリールでの図柄の変動を開始するための制御を行う第2サブリール変動開始制御手段と、
前記制御中断信号送信手段から送信された制御中断信号を受信したことに応じて、前記サブリールに配置された図柄の変動を停止させるために予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のサブリール用有効ラインのうち、予め定めた一のサブリール用有効ラインを報知するライン報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007087393A JP2008245685A (ja) | 2007-03-29 | 2007-03-29 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007087393A JP2008245685A (ja) | 2007-03-29 | 2007-03-29 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008245685A true JP2008245685A (ja) | 2008-10-16 |
Family
ID=39971371
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007087393A Withdrawn JP2008245685A (ja) | 2007-03-29 | 2007-03-29 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008245685A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010125255A (ja) * | 2008-12-01 | 2010-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
-
2007
- 2007-03-29 JP JP2007087393A patent/JP2008245685A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010125255A (ja) * | 2008-12-01 | 2010-06-10 | Taiyo Elec Co Ltd | 回胴式遊技機 |
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Legal Events
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