JP2002191784A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 大当り演出の各ラウンドの演出表示内容を異
ならせて演出の幅を広げ、さらに大当り演出とリーチ演
出等との関連性を持たせることにとり、大当り演出の面
白さを増し、その演出効果を高める。 【解決手段】 大入賞口の開成により遊技者に有利とな
る特別遊技状態で大入賞口の特定領域に遊技球が入賞し
たとき、所定期間にわたる大入賞口の開成動作を1ラウ
ンドとして、特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定
ラウンドまで大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技
機において、前記表示装置に図柄N1〜N3の変動表示中
の演出表示に登場する演出画像要素201〜204を用いて大
入賞口26の開成動作中の演出表示を実行させるととも
に、大入賞口の開成動作が継続して実行されるとき、そ
の継続する前後のラウンドで演出画像要素201〜204を含
む内容の異なる演出表示を実行させる表示制御手段5
0、60を設けるよう構成する。
ならせて演出の幅を広げ、さらに大当り演出とリーチ演
出等との関連性を持たせることにとり、大当り演出の面
白さを増し、その演出効果を高める。 【解決手段】 大入賞口の開成により遊技者に有利とな
る特別遊技状態で大入賞口の特定領域に遊技球が入賞し
たとき、所定期間にわたる大入賞口の開成動作を1ラウ
ンドとして、特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定
ラウンドまで大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技
機において、前記表示装置に図柄N1〜N3の変動表示中
の演出表示に登場する演出画像要素201〜204を用いて大
入賞口26の開成動作中の演出表示を実行させるととも
に、大入賞口の開成動作が継続して実行されるとき、そ
の継続する前後のラウンドで演出画像要素201〜204を含
む内容の異なる演出表示を実行させる表示制御手段5
0、60を設けるよう構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機、特に
変動図柄が所定の賞態様で停止した場合に大入賞口の所
定期間の開成を伴う特別遊技を行うとともに、大入賞口
の特定領域に遊技球が入ると所定期間にわたる大入賞口
の開成動作を1ラウンドとして複数ラウンドにわたって
大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技機に関する。
変動図柄が所定の賞態様で停止した場合に大入賞口の所
定期間の開成を伴う特別遊技を行うとともに、大入賞口
の特定領域に遊技球が入ると所定期間にわたる大入賞口
の開成動作を1ラウンドとして複数ラウンドにわたって
大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の弾球遊技機、例えばパチンコ遊技
機においては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数
字等の図柄をリール回転風にそれぞれ変動(移動)さ
せ、その停止態様が特定の図柄の組合せ(例えば7、
7、7)である場合に、他の入賞口より入賞確率が高い
大入賞口を開成させて遊技者に有利な特別遊技を実行す
るようにしたものが多用されている。
機においては、遊技用の図柄表示装置によって3桁の数
字等の図柄をリール回転風にそれぞれ変動(移動)さ
せ、その停止態様が特定の図柄の組合せ(例えば7、
7、7)である場合に、他の入賞口より入賞確率が高い
大入賞口を開成させて遊技者に有利な特別遊技を実行す
るようにしたものが多用されている。
【0003】具体的には、パチンコ遊技機の場合、例え
ば遊技球の始動入賞口への入賞時を条件に、遊技盤のほ
ぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させて3桁の数
字等を通常は上下方向に変動させ、左、右、中といった
所定の順序で停止させるようになっている。そして、そ
の図柄の変動の停止態様が大当りを表す賞態様(大当り
図柄)で停止したときには大入賞口を所定期間だけ開成
する(大入賞口を開閉部材により一定時間開放させ、次
いで閉止させることを繰り返す)動作をさせ、遊技者に
通常より有利な特別遊技状態になるよう遊技制御が実行
される。
ば遊技球の始動入賞口への入賞時を条件に、遊技盤のほ
ぼ中央に設置された図柄表示装置を作動させて3桁の数
字等を通常は上下方向に変動させ、左、右、中といった
所定の順序で停止させるようになっている。そして、そ
の図柄の変動の停止態様が大当りを表す賞態様(大当り
図柄)で停止したときには大入賞口を所定期間だけ開成
する(大入賞口を開閉部材により一定時間開放させ、次
いで閉止させることを繰り返す)動作をさせ、遊技者に
通常より有利な特別遊技状態になるよう遊技制御が実行
される。
【0004】さらに、その特別遊技状態で大入賞口の特
定領域(Vゾーンとも呼ばれる)に遊技球が入賞したと
き、所定期間にわたる大入賞口の開成動作を1ラウンド
として、前記特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定
のラウンド数まで大入賞口の開成動作を継続させるよう
にしたものが多い。
定領域(Vゾーンとも呼ばれる)に遊技球が入賞したと
き、所定期間にわたる大入賞口の開成動作を1ラウンド
として、前記特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定
のラウンド数まで大入賞口の開成動作を継続させるよう
にしたものが多い。
【0005】また、変動図柄のうち最後に停止する図柄
(以下、最終停止図柄という)を残し、他の図柄が所定
の賞態様に近いリーチ図柄の停止態様を構成したとき、
そのリーチ状態から一定確率(信頼度)で大当りになる
ことをリーチ演出の形で遊技者に予告したり、大当り入
賞時やその継続入賞時の各ラウンドで演出表示(以下、
大当り演出という)を行うようにしたものがある。
(以下、最終停止図柄という)を残し、他の図柄が所定
の賞態様に近いリーチ図柄の停止態様を構成したとき、
そのリーチ状態から一定確率(信頼度)で大当りになる
ことをリーチ演出の形で遊技者に予告したり、大当り入
賞時やその継続入賞時の各ラウンドで演出表示(以下、
大当り演出という)を行うようにしたものがある。
【0006】このように、遊技者に大当りおよびその継
続権の獲得という楽しみを持たせ、更にリーチ演出や大
当り演出等での演出を加えることによって、パチンコ遊
技の興趣を高めている。
続権の獲得という楽しみを持たせ、更にリーチ演出や大
当り演出等での演出を加えることによって、パチンコ遊
技の興趣を高めている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機にあっては、大当り入賞又はその継続入賞の
場合における各ラウンドで同一内容の大当り演出が繰り
返されるか、最終ラウンドまでで完結する一つの長いス
トーリで演出がなされていたため、大当り演出を何度か
見た遊技者がその大当り演出に飽きてしまい易いという
問題があった。
来の遊技機にあっては、大当り入賞又はその継続入賞の
場合における各ラウンドで同一内容の大当り演出が繰り
返されるか、最終ラウンドまでで完結する一つの長いス
トーリで演出がなされていたため、大当り演出を何度か
見た遊技者がその大当り演出に飽きてしまい易いという
問題があった。
【0008】これに対し、例えば外国旅行をイメージし
て大当り遊技のラウンドごとに旅先となる国別の画像を
表示し、更にその旅先コースを複数種類のうちから選択
できるようにして、各ラウンドの大当り演出を楽しめる
ようにする提案がなされているが、遊技者の期待感が最
も高くなるリーチ演出等との関連性が薄く、大当り演出
の効果が十分に得られるものではなかった。
て大当り遊技のラウンドごとに旅先となる国別の画像を
表示し、更にその旅先コースを複数種類のうちから選択
できるようにして、各ラウンドの大当り演出を楽しめる
ようにする提案がなされているが、遊技者の期待感が最
も高くなるリーチ演出等との関連性が薄く、大当り演出
の効果が十分に得られるものではなかった。
【0009】そこで、本発明は、大当り演出の各ラウン
ドの演出表示内容を異ならせることにより、演出の幅を
広げ、更には、大当り演出とリーチ演出等との関連性を
持たせることにとり、大当り演出の面白さを増し、その
演出効果を高めることを目的とするものである。
ドの演出表示内容を異ならせることにより、演出の幅を
広げ、更には、大当り演出とリーチ演出等との関連性を
持たせることにとり、大当り演出の面白さを増し、その
演出効果を高めることを目的とするものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、遊技球による遊技領域内で複数の図柄を
変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うた
めの表示部を有する表示装置と、前記表示装置の表示部
に停止表示される図柄の組合せが所定の賞態様を構成し
た場合に、所定条件のもとで所定期間にわたって前記遊
技領域内に遊技球の入賞確率が高い大入賞口を開成する
大入賞装置と、前記大入賞口の特定領域に遊技球が入賞
したことを検知する特定球センサと、を備え、前記大入
賞口の開成により通常遊技と比較して遊技者に有利とな
る特別遊技状態で、前記所定期間にわたる大入賞口の開
成動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記
大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技機において、
前記図柄の変動表示中の演出表示に登場する演出画像要
素を用いて前記大入賞口の開成動作中の演出表示を前記
表示装置に実行させるとともに、前記大入賞口の開成動
作が継続して実行されるとき、該継続する前後のラウン
ドで前記演出画像要素を含む内容の異なる演出表示を前
記表示装置に実行させる表示制御手段を設けたことを特
徴とするものである。
め、本発明は、遊技球による遊技領域内で複数の図柄を
変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うた
めの表示部を有する表示装置と、前記表示装置の表示部
に停止表示される図柄の組合せが所定の賞態様を構成し
た場合に、所定条件のもとで所定期間にわたって前記遊
技領域内に遊技球の入賞確率が高い大入賞口を開成する
大入賞装置と、前記大入賞口の特定領域に遊技球が入賞
したことを検知する特定球センサと、を備え、前記大入
賞口の開成により通常遊技と比較して遊技者に有利とな
る特別遊技状態で、前記所定期間にわたる大入賞口の開
成動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記
大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技機において、
前記図柄の変動表示中の演出表示に登場する演出画像要
素を用いて前記大入賞口の開成動作中の演出表示を前記
表示装置に実行させるとともに、前記大入賞口の開成動
作が継続して実行されるとき、該継続する前後のラウン
ドで前記演出画像要素を含む内容の異なる演出表示を前
記表示装置に実行させる表示制御手段を設けたことを特
徴とするものである。
【0011】この弾球遊技機では、図柄の変動表示中の
演出表示に登場する演出画像要素を用いて大入賞口の開
成動作中の演出表示が実行され、さらに、大入賞口の開
成動作が継続して実行されるときには、継続する前後の
ラウンドで前記演出画像要素を用いた内容の異なる演出
表示が実行されるよう表示制御がなされる。したがっ
て、大入賞口の開成動作がなされる遊技状態での演出
(以下、大当り演出ともいう)を図柄変動時の演出表示
に関連付けることでその演出効果を高めることができ、
継続するラウンドで演出内容を変化させることにより演
出の幅を広げ、各ラウンドの演出表示の面白味を増すこ
とができる。
演出表示に登場する演出画像要素を用いて大入賞口の開
成動作中の演出表示が実行され、さらに、大入賞口の開
成動作が継続して実行されるときには、継続する前後の
ラウンドで前記演出画像要素を用いた内容の異なる演出
表示が実行されるよう表示制御がなされる。したがっ
て、大入賞口の開成動作がなされる遊技状態での演出
(以下、大当り演出ともいう)を図柄変動時の演出表示
に関連付けることでその演出効果を高めることができ、
継続するラウンドで演出内容を変化させることにより演
出の幅を広げ、各ラウンドの演出表示の面白味を増すこ
とができる。
【0012】上記弾球遊技機では、前記表示装置の表示
部に停止表示された複数の図柄の組合せが所定のリーチ
態様を構成した場合に、前記表示制御手段が、前記表示
装置に所定のリーチ演出を実行させるとともに、該リー
チ演出で表示された所定の演出画像要素を前記大入賞口
の開成動作が実行されるときの演出表示でも登場させる
のが好ましい。これにより、リーチ演出と大当り演出を
関連付けることができ、遊技者にとっての各ラウンド演
出表示の面白味を増すことができる。
部に停止表示された複数の図柄の組合せが所定のリーチ
態様を構成した場合に、前記表示制御手段が、前記表示
装置に所定のリーチ演出を実行させるとともに、該リー
チ演出で表示された所定の演出画像要素を前記大入賞口
の開成動作が実行されるときの演出表示でも登場させる
のが好ましい。これにより、リーチ演出と大当り演出を
関連付けることができ、遊技者にとっての各ラウンド演
出表示の面白味を増すことができる。
【0013】また、前記表示制御手段が、前記リーチ演
出で複数の異なる演出画像要素を表示させるとともに、
前記大入賞口の開成動作が継続して実行されるときの前
後のラウンドで互いに異なる演出画像要素を演出表示に
登場させるようにするのがより好ましい。リーチ演出と
の関連を持ちながらも、各ラウンドごとの演出ストーリ
ーを明確にして、ラウンドごとの演出を飽きにくくする
ことができる。
出で複数の異なる演出画像要素を表示させるとともに、
前記大入賞口の開成動作が継続して実行されるときの前
後のラウンドで互いに異なる演出画像要素を演出表示に
登場させるようにするのがより好ましい。リーチ演出と
の関連を持ちながらも、各ラウンドごとの演出ストーリ
ーを明確にして、ラウンドごとの演出を飽きにくくする
ことができる。
【0014】また、前記表示制御手段は、より好ましく
は、前記リーチ演出が複数の異なる演出画像要素を異な
る頻度で登場させる複数の演出パターンのうちいずれで
あるかを選択して前記表示装置の表示部に該選択した演
出パターンのリーチ演出を実行させるリーチ演出処理部
と、前記大入賞口の開成動作が実行されるときの各ラウ
ンドの演出表示内容を前記リーチ演出の演出パターンに
応じて設定するラウンド演出決定部と、該ラウンド演出
決定部で設定された各ラウンドの演出を前記表示装置の
表示部に実行させるラウンド画面制御部とを含んで構成
される。これにより、リーチ演出と大当り演出を関連付
けるだけでなく、直前のリーチ演出のストーリー展開に
応じて大当り演出を変化させることができ、遊技者にと
っての各ラウンド演出表示の面白味を増すことができ
る。
は、前記リーチ演出が複数の異なる演出画像要素を異な
る頻度で登場させる複数の演出パターンのうちいずれで
あるかを選択して前記表示装置の表示部に該選択した演
出パターンのリーチ演出を実行させるリーチ演出処理部
と、前記大入賞口の開成動作が実行されるときの各ラウ
ンドの演出表示内容を前記リーチ演出の演出パターンに
応じて設定するラウンド演出決定部と、該ラウンド演出
決定部で設定された各ラウンドの演出を前記表示装置の
表示部に実行させるラウンド画面制御部とを含んで構成
される。これにより、リーチ演出と大当り演出を関連付
けるだけでなく、直前のリーチ演出のストーリー展開に
応じて大当り演出を変化させることができ、遊技者にと
っての各ラウンド演出表示の面白味を増すことができ
る。
【0015】この場合、さらに、前記ラウンド演出決定
部が、前記複数の演出パターンのリーチ演出を演出内容
に応じて複数のグループに分類するとともに、前記リー
チ演出の分類を判定し、前記大入賞口の開成動作が継続
して実行されるときの最初のラウンドから複数のラウン
ドまでの演出表示内容を設定するようにするのが好まし
い。このようにすると、直前のリーチ演出のストーリー
展開に応じて大当り演出を変化させることができる。
部が、前記複数の演出パターンのリーチ演出を演出内容
に応じて複数のグループに分類するとともに、前記リー
チ演出の分類を判定し、前記大入賞口の開成動作が継続
して実行されるときの最初のラウンドから複数のラウン
ドまでの演出表示内容を設定するようにするのが好まし
い。このようにすると、直前のリーチ演出のストーリー
展開に応じて大当り演出を変化させることができる。
【0016】上記弾球遊技機においては、前記表示装置
の表示部に停止表示された複数の図柄の組合せが所定の
リーチ態様を構成した場合に、前記表示制御手段が、前
記表示装置に所定のリーチ演出を実行させるとともに、
該リーチ演出で主人公として表示された所定の演出画像
要素を前記大入賞口の開成動作が実行されるときの演出
表示でも登場させ、前記リーチ演出で主に登場したキャ
ラクターについて紹介することができる。このようにす
ると、直前のリーチ演出で活躍する等し、遊技者の印象
に残っている主人公あるいはその他の主なキャラクター
について、各ラウンドで紹介することができ、ラウンド
ごとの画面演出ストーリーを明確にすることができ、演
出効果を高めることができる。
の表示部に停止表示された複数の図柄の組合せが所定の
リーチ態様を構成した場合に、前記表示制御手段が、前
記表示装置に所定のリーチ演出を実行させるとともに、
該リーチ演出で主人公として表示された所定の演出画像
要素を前記大入賞口の開成動作が実行されるときの演出
表示でも登場させ、前記リーチ演出で主に登場したキャ
ラクターについて紹介することができる。このようにす
ると、直前のリーチ演出で活躍する等し、遊技者の印象
に残っている主人公あるいはその他の主なキャラクター
について、各ラウンドで紹介することができ、ラウンド
ごとの画面演出ストーリーを明確にすることができ、演
出効果を高めることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。図1〜図31は本発明の一
実施形態に係る弾球遊技機を示す図であり、本発明をパ
チンコ遊技機に適用した例を示している。
を図面に基づいて説明する。図1〜図31は本発明の一
実施形態に係る弾球遊技機を示す図であり、本発明をパ
チンコ遊技機に適用した例を示している。
【0018】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1〜図3において、パチンコ
遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取り付
けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機10の
前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13a
を形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容する球
受け皿15、16および遊技者によって回動操作される
ハンドル17が設けられており、ハンドル17の操作量
に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤13
の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球とい
う)を発射するようになっている。
成について説明すると、図1〜図3において、パチンコ
遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取り付
けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機10の
前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13a
を形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容する球
受け皿15、16および遊技者によって回動操作される
ハンドル17が設けられており、ハンドル17の操作量
に応じて後述する球発射装置96が作動し、遊技盤13
の遊技領域13a内に順次遊技球(以下、発射球とい
う)を発射するようになっている。
【0019】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示装置)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、
24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27
と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ
29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41(表示部)を有
する遊技用の図柄表示装置40(表示装置)が装着され
ている。また、遊技盤13の遊技領域13aのうち図柄
表示装置40の周囲には、複数の入賞口23、24A、
24B、25A、25Bおよび26と、通過ゲート27
と、左右の風車28A、28Bと、左右の装飾用ランプ
29A、29Bと、がそれぞれ設けられている。
【0020】また、発射通路22の球発射側端部は遊技
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージに流下し、あるいは、図柄表
示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接する等
して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、始動
入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口25
A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過ゲー
ト27を通過して、あるいは、それらから外れてアウト
口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片23
a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式
のもので、その入口幅を拡大縮小することができる。袖
入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aおよび2
5Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23や一般
入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球が入賞
すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球
(景品球)が払い出される。
盤13の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊
技領域13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに
配された多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾か
れながら流下する。発射球は、例えば図柄表示装置40
の上方から左右一方側に流下し、図柄表示装置40の側
部に位置するワープルート入口部46A、46B又はス
テージ端導入部47A、47Bのいずれかから図柄表示
装置40の下部のステージに流下し、あるいは、図柄表
示装置40の側方で風車28A又は28Bに当接する等
して図柄表示装置40内に入ることなく流下して、始動
入賞口23、袖入賞口24A、24B、落し入賞口25
A、25B、大入賞口26の何れかに入るか、通過ゲー
ト27を通過して、あるいは、それらから外れてアウト
口49に入る。ここで、始動入賞口23は、可動片23
a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式
のもので、その入口幅を拡大縮小することができる。袖
入賞口24A、24Bおよび落し入賞口25Aおよび2
5Bは一般入賞口である。これら始動入賞口23や一般
入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球が入賞
すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の賞球
(景品球)が払い出される。
【0021】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図4および図6に示すように、遊技球の始動
入賞口23への入賞時に、予め定められた数字やマーク
など(所定の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその
画面上で上下方向(他の方向でもよい)に移動するよう
変動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラズマ
ディスプレイ等によって構成されている。また、表示画
面41は、図4および図6に示すように、遊技球の始動
入賞口23への入賞時に、予め定められた数字やマーク
など(所定の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその
画面上で上下方向(他の方向でもよい)に移動するよう
変動表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定
の停止態様で停止させるようになっている。
【0022】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉する大入賞装置84によって、最大
開口幅の入賞口として形成されるものである。
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せ
(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開閉板26
aを前後方向に開閉する大入賞装置84によって、最大
開口幅の入賞口として形成されるものである。
【0023】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示す
ような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよう
に変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図6
(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その停
止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に示
す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となった
とき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状
態(以下、大当り遊技状態という)となる。
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図6(a)に示す
ような変動開始前の停止態様から図6(b)に示すよう
に変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図6
(c)〜図6(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その停
止図柄の組合せが特定の賞態様(例えば図6(e)に示
す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となった
とき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状
態(以下、大当り遊技状態という)となる。
【0024】また、本実施形態における大当たりの遊技
状態においては、大入賞口26は、その開閉板26aの
開放動作時間が所定時間に達するか、所定球数の入賞球
が発生するまでを1ラウンドの周期として開成され、そ
の扉開放状態で遊技球を大入賞口26内に高確率で導入
できるようになっている。また、遊技球が大入賞口26
内の特定領域に配された通過式の特定球センサ26bを
通過すると、これを大当り遊技の継続権の獲得球とし
て、今回の開成の周期(1ラウンド目)の終了後に開閉
板26aを再度1ラウンド開成させる動作を、その特定
球による継続権の獲得回数に応じて最高15ラウンド、
初回から数えると最高16ラウンドまで繰り返すことが
できるようになっている。
状態においては、大入賞口26は、その開閉板26aの
開放動作時間が所定時間に達するか、所定球数の入賞球
が発生するまでを1ラウンドの周期として開成され、そ
の扉開放状態で遊技球を大入賞口26内に高確率で導入
できるようになっている。また、遊技球が大入賞口26
内の特定領域に配された通過式の特定球センサ26bを
通過すると、これを大当り遊技の継続権の獲得球とし
て、今回の開成の周期(1ラウンド目)の終了後に開閉
板26aを再度1ラウンド開成させる動作を、その特定
球による継続権の獲得回数に応じて最高15ラウンド、
初回から数えると最高16ラウンドまで繰り返すことが
できるようになっている。
【0025】このような遊技の主たる制御および表示画
面41の表示制御等は、図1、図4および図5に示す制
御系によって実行される。
面41の表示制御等は、図1、図4および図5に示す制
御系によって実行される。
【0026】これらの図、特に図4に示すように、この
パチンコ遊技機の制御系には、主制御回路50と、この
主制御回路50と共に表示制御手段として機能する表示
制御回路60と、主制御回路50の入出力インターフェ
ース機能を有する中継基板70とを具備している。
パチンコ遊技機の制御系には、主制御回路50と、この
主制御回路50と共に表示制御手段として機能する表示
制御回路60と、主制御回路50の入出力インターフェ
ース機能を有する中継基板70とを具備している。
【0027】主制御回路50は、後述する大当り判定、
特別図柄の変動表示パターンおよび演出表示パターンに
ついての決定、遊技球の発射や賞球の払出し命令、ある
いは音声やランプ表示による遊技状態の報知等といった
主たる制御をつかさどるようになっている。表示制御回
路60は、主制御回路50からの始動入賞信号に応じて
図柄表示装置40の表示画面41における特別図柄の変
動表示および演出表示を実行させるようになっている。
特別図柄の変動表示パターンおよび演出表示パターンに
ついての決定、遊技球の発射や賞球の払出し命令、ある
いは音声やランプ表示による遊技状態の報知等といった
主たる制御をつかさどるようになっている。表示制御回
路60は、主制御回路50からの始動入賞信号に応じて
図柄表示装置40の表示画面41における特別図柄の変
動表示および演出表示を実行させるようになっている。
【0028】これら主制御回路50および表示制御回路
60は、上述のように大入賞口26の開成により遊技者
に有利となる大当り遊技状態において、大入賞口26の
特定領域(Vゾーン)に遊技球が入賞したとき、所定期
間にわたる大入賞口26の開成動作を1ラウンドとし
て、前記特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定のラ
ウンド数(最高15ラウンド)まで大入賞口26の開成
動作を継続させるようになっている。
60は、上述のように大入賞口26の開成により遊技者
に有利となる大当り遊技状態において、大入賞口26の
特定領域(Vゾーン)に遊技球が入賞したとき、所定期
間にわたる大入賞口26の開成動作を1ラウンドとし
て、前記特定領域への遊技球の入賞数に応じた所定のラ
ウンド数(最高15ラウンド)まで大入賞口26の開成
動作を継続させるようになっている。
【0029】また、主制御回路50および表示制御手段
としての表示制御回路60は、更に、図柄表示装置40
の表示画面41に、特別図柄N1〜N3の変動表示中の演
出表示に登場する所定の演出画像要素201、202、
203を用いて、大入賞口26の開成動作中の演出表示
を実行させるようになっており、大入賞口26の開成動
作が次ラウンドへと継続して実行されるときには、その
継続する前後のラウンドで演出画像要素201〜203
を含む内容の異なる演出表示を実行させるようになって
いる(詳細は後述する)。
としての表示制御回路60は、更に、図柄表示装置40
の表示画面41に、特別図柄N1〜N3の変動表示中の演
出表示に登場する所定の演出画像要素201、202、
203を用いて、大入賞口26の開成動作中の演出表示
を実行させるようになっており、大入賞口26の開成動
作が次ラウンドへと継続して実行されるときには、その
継続する前後のラウンドで演出画像要素201〜203
を含む内容の異なる演出表示を実行させるようになって
いる(詳細は後述する)。
【0030】また、表示装置40の表示部41に停止表
示された複数の図柄N1〜N3の組合せが所定のリーチ態
様(例えば先に停止する2つの図柄が同じ数字で揃った
停止態様)を構成する場合、表示制御回路60は、表示
装置40に演出画像要素201〜203を含む所定のリ
ーチ演出表示を実行させる。すなわち、表示制御回路6
0は、主制御回路50からの変動パターン命令に従っ
て、大入賞口26の開成動作が実行されるときの表示部
41(大当り画面)の演出表示でも、リーチ演出で表示
された演出画像要素201〜203を登場させることが
できる。
示された複数の図柄N1〜N3の組合せが所定のリーチ態
様(例えば先に停止する2つの図柄が同じ数字で揃った
停止態様)を構成する場合、表示制御回路60は、表示
装置40に演出画像要素201〜203を含む所定のリ
ーチ演出表示を実行させる。すなわち、表示制御回路6
0は、主制御回路50からの変動パターン命令に従っ
て、大入賞口26の開成動作が実行されるときの表示部
41(大当り画面)の演出表示でも、リーチ演出で表示
された演出画像要素201〜203を登場させることが
できる。
【0031】さらに、表示制御回路60は、リーチ演出
で登場させる複数の異なる演出画像要素、例えば女医お
よび看護婦を表す演出画像要素201〜203の他に患
者等のキャラクターを表す他の演出画像要素を使って、
大入賞口26の開成動作が継続して実行されるときの複
数のラウンドのうち、前後に継続する2ラウンドで互い
に異なる演出画像要素を含むようにキャラクター等を選
択して演出表示に登場させるようになっている。
で登場させる複数の異なる演出画像要素、例えば女医お
よび看護婦を表す演出画像要素201〜203の他に患
者等のキャラクターを表す他の演出画像要素を使って、
大入賞口26の開成動作が継続して実行されるときの複
数のラウンドのうち、前後に継続する2ラウンドで互い
に異なる演出画像要素を含むようにキャラクター等を選
択して演出表示に登場させるようになっている。
【0032】このような表示制御を行うため、図1に機
能ブロック図で示すように、主制御回路50は、始動入
賞球センサ33により始動入賞が検知されたとき、特別
図柄N1〜N3の変動ゲームが大当りかいなかの大当り判
定処理を行うとともに、その判定結果に応じた特別図柄
の決定と変動パターンの決定の処理を実行する。また、
表示制御回路60は、主制御回路50からの特別図柄け
低情報に基づいて、特別図柄N1〜N3の変動制御を実行
する変動制御部101の機能と、リーチ演出が複数の異
なる演出画像要素201〜203等を異なる頻度で登場
させる複数の演出パターンのうちいずれであるかを選択
して表示装置40の表示画面41でその選択した演出パ
ターンのリーチ演出を実行させる通常・リーチ演出処理
部102の機能と、大入賞口26の開成動作が実行され
るときの各ラウンドの演出表示内容をリーチ演出の演出
パターンに応じて決定するラウンド演出決定部103の
機能と、そのラウンド演出決定部103で決定された各
ラウンドの演出を表示装置40の表示画面41に実行さ
せるラウンド画面制御部104の機能とを有している。
そして、そのラウンド演出決定部103は、詳細は後述
するが、複数の演出パターンのリーチ演出を演出内容に
応じて複数のグループに分類するとともに、最後に演出
表示した最新のリーチ演出の分類を判定し、大入賞口2
6の開成動作が継続して実行されるときの最初のラウン
ドから継続するラウンド(複数ラウンド目)までの演出
表示内容を設定するようになっている。
能ブロック図で示すように、主制御回路50は、始動入
賞球センサ33により始動入賞が検知されたとき、特別
図柄N1〜N3の変動ゲームが大当りかいなかの大当り判
定処理を行うとともに、その判定結果に応じた特別図柄
の決定と変動パターンの決定の処理を実行する。また、
表示制御回路60は、主制御回路50からの特別図柄け
低情報に基づいて、特別図柄N1〜N3の変動制御を実行
する変動制御部101の機能と、リーチ演出が複数の異
なる演出画像要素201〜203等を異なる頻度で登場
させる複数の演出パターンのうちいずれであるかを選択
して表示装置40の表示画面41でその選択した演出パ
ターンのリーチ演出を実行させる通常・リーチ演出処理
部102の機能と、大入賞口26の開成動作が実行され
るときの各ラウンドの演出表示内容をリーチ演出の演出
パターンに応じて決定するラウンド演出決定部103の
機能と、そのラウンド演出決定部103で決定された各
ラウンドの演出を表示装置40の表示画面41に実行さ
せるラウンド画面制御部104の機能とを有している。
そして、そのラウンド演出決定部103は、詳細は後述
するが、複数の演出パターンのリーチ演出を演出内容に
応じて複数のグループに分類するとともに、最後に演出
表示した最新のリーチ演出の分類を判定し、大入賞口2
6の開成動作が継続して実行されるときの最初のラウン
ドから継続するラウンド(複数ラウンド目)までの演出
表示内容を設定するようになっている。
【0033】図4に示すように、中継基板70には、各
種電動アクチュエータ類として、例えば遊技盤13内又
はその周辺のLED表示装置81と、遊技状態の演出や
報知のためのランプ表示装置82と、始動入賞口23を
形成する始動入賞装置83と、大入賞口26を形成する
扉開閉式の大入賞装置84等が接続されている。また、
始動入賞口23、一般入賞口24A、24B、25A、
25B、通過ゲート27および大入賞口26には、始動
入賞球センサ33、一般入賞球センサ34、通過球セン
サ37、大入賞球センサ36および特定球センサ26b
がそれぞれ付設されており、発射通路22内には、発射
球センサ32と、発射後に遊技盤13の遊技領域13a
内に到達しないまま戻って流下してきた遊技球を検出す
る戻り球センサ31とが、それぞれ付設されている。そ
して、これらのセンサ26b、31〜34、36、37
等は、主制御回路50に検知情報を与えるべく中継基板
70を介して主制御回路50側に接続されている。
種電動アクチュエータ類として、例えば遊技盤13内又
はその周辺のLED表示装置81と、遊技状態の演出や
報知のためのランプ表示装置82と、始動入賞口23を
形成する始動入賞装置83と、大入賞口26を形成する
扉開閉式の大入賞装置84等が接続されている。また、
始動入賞口23、一般入賞口24A、24B、25A、
25B、通過ゲート27および大入賞口26には、始動
入賞球センサ33、一般入賞球センサ34、通過球セン
サ37、大入賞球センサ36および特定球センサ26b
がそれぞれ付設されており、発射通路22内には、発射
球センサ32と、発射後に遊技盤13の遊技領域13a
内に到達しないまま戻って流下してきた遊技球を検出す
る戻り球センサ31とが、それぞれ付設されている。そ
して、これらのセンサ26b、31〜34、36、37
等は、主制御回路50に検知情報を与えるべく中継基板
70を介して主制御回路50側に接続されている。
【0034】より具体的な構成を説明すると、主制御回
路50は、後述する制御プログラムを格納した読出し専
用メモリであるメインROM(Read Only Memory)51
と、随時読出しおよび書込み可能なメモリであるメイン
RAM(Random Access Memory)52と、メインROM
51に格納された制御プログラムに従って所定の制御動
作を実行する演算処理装置であるメインMPU(Micro
Processor Unit)53とを含んで構成されており、メイ
ンMPU53には初期リセット回路54と定期的(例え
ば3msec毎)に主たる制御のためのリセット信号を出
力するリセット用クロックパルス発生回路55とが付設
されている。
路50は、後述する制御プログラムを格納した読出し専
用メモリであるメインROM(Read Only Memory)51
と、随時読出しおよび書込み可能なメモリであるメイン
RAM(Random Access Memory)52と、メインROM
51に格納された制御プログラムに従って所定の制御動
作を実行する演算処理装置であるメインMPU(Micro
Processor Unit)53とを含んで構成されており、メイ
ンMPU53には初期リセット回路54と定期的(例え
ば3msec毎)に主たる制御のためのリセット信号を出
力するリセット用クロックパルス発生回路55とが付設
されている。
【0035】なお、ここでは、後述する表示制御回路6
0のMPU、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するた
め、メインMPU53、メインROM51、メインRA
M52としている。また、メインROM51に格納され
た制御プログラムは、主制御回路50による上記変動制
御部101、リーチ演出処理部102、ラウンド演出決
定部103およびラウンド画面制御部104の機能、並
びに後述する遊技制御機能を実現するためのプログラム
である。
0のMPU、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するた
め、メインMPU53、メインROM51、メインRA
M52としている。また、メインROM51に格納され
た制御プログラムは、主制御回路50による上記変動制
御部101、リーチ演出処理部102、ラウンド演出決
定部103およびラウンド画面制御部104の機能、並
びに後述する遊技制御機能を実現するためのプログラム
である。
【0036】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0037】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を増加させるようカウント
値の更新を繰り返すようになっている。他の乱数カウン
タ53b〜53eも、同様に、それぞれのカウント値の
更新範囲でカウント値を繰り返し増加させるとともに更
新する。
【0038】表示制御回路60は、主制御回路50から
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。ここ
で、プログラムROM61に格納された制御プログラム
は、表示制御回路60による上記変動制御部101、リ
ーチ演出処理部102、ラウンド演出決定部103およ
びラウンド画面制御部104の機能、並びに後述する他
の表示制御機能を実現するためのプログラムである。
の制御指令に従って、図柄表示装置40に表示すべき画
像データを生成し、その画像データの表示制御を実行す
るようになっている。この表示制御回路60は、主制御
回路50とは別の回路基板上に、主制御回路50からの
受信コマンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブ
MPU63と、サブMPU63で実行される画像制御プ
ログラムを格納するプログラムROM61と、画像制御
実行中のMPU63との間でデータを授受するワークR
AM62と、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM64と、サブMPU63で設定されたパ
ラメータに応じて画像ROM64内のドットデータを読
み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Vide
o Display Processor)65と、VDP65で生成され
た画像データをRGB信号に変換するD/A変換器66
と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったこと
を検出する一方、正常な処理ルーチンにおいては所定時
間内にサブMPU63およびVDP65を初期化するた
めのリセット命令を発生するウォッチドッグタイマ機能
を有するCTC(Count Timer Controller)67と、C
TC67からのリセット命令によりリセット信号を発生
するリセットIC68を含んで構成されている。ここ
で、プログラムROM61に格納された制御プログラム
は、表示制御回路60による上記変動制御部101、リ
ーチ演出処理部102、ラウンド演出決定部103およ
びラウンド画面制御部104の機能、並びに後述する他
の表示制御機能を実現するためのプログラムである。
【0039】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。 賞球制御回路94は、各種入賞口
23、24A、24B、25A、25Bおよび26への
入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し
指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動
して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96に
より遊技球を発射させるようになっている。
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。 賞球制御回路94は、各種入賞口
23、24A、24B、25A、25Bおよび26への
入賞に応じて主制御回路50から出力される賞球払出し
指令や球発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動
して遊技球を払い出させ、あるいは、球発射装置96に
より遊技球を発射させるようになっている。
【0040】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
【0041】また、始動入賞球センサ33が、始動入賞
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53が、この検知信号に基づいて特別
図柄変動制御部101の機能を発揮し、図柄表示装置4
0での特別図柄N1〜N3の変動ゲームの表示に関する各
種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装
置40での特別図柄N1〜N3の表示とその停止態様、並
びにその演出図柄201〜203等を決定し、その決定
内容に即した表示制御指令を生成して、図柄表示装置4
0の表示制御指令を表示制御回路60に出力する。ここ
での変動表示による特別図柄N1〜N3の停止態様が特定
の賞態様で、前記判定の結果が“大当り”であれば、大
入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が高確率で入
賞する状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利
な大当り遊技状態になる。
口23での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路5
0のメインMPU53が、この検知信号に基づいて特別
図柄変動制御部101の機能を発揮し、図柄表示装置4
0での特別図柄N1〜N3の変動ゲームの表示に関する各
種判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装
置40での特別図柄N1〜N3の表示とその停止態様、並
びにその演出図柄201〜203等を決定し、その決定
内容に即した表示制御指令を生成して、図柄表示装置4
0の表示制御指令を表示制御回路60に出力する。ここ
での変動表示による特別図柄N1〜N3の停止態様が特定
の賞態様で、前記判定の結果が“大当り”であれば、大
入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が高確率で入
賞する状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利
な大当り遊技状態になる。
【0042】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理、特別図柄の変
動ゲームおよび演出表示制御の制御プログラムについ
て、フローチャートおよび表示例の図を用いて説明す
る。
60で実行されるメインの遊技制御処理、特別図柄の変
動ゲームおよび演出表示制御の制御プログラムについ
て、フローチャートおよび表示例の図を用いて説明す
る。
【0043】(メイン遊技制御)
【0044】主制御回路50では、図7に示すようなメ
イン遊技制御処理および図8に示す「割込み処理」が実
行される。
イン遊技制御処理および図8に示す「割込み処理」が実
行される。
【0045】図7に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば“0〜11”、リーチ動作決定用乱数カウンタ
53eの更新範囲は例えば”0〜9”である。
【0046】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。
後述の「大当り判定」での判定結果が“ハズレ”(外
れ)のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択
に用いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウント
アップ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカ
ウントアップして、再度0からカウントアップを再開す
るように構成されている。なお、このハズレ図柄決定用
乱数カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う
「左ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄
決定用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数
カウンタ」の3つのカウンタで構成されている。
【0047】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
当り判定の結果が“ハズレ”の場合にリーチ状態とする
かどうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9
までカウントアップし、再度0からカウントアップを繰
り返すよう構成されている。
【0048】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0049】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0050】図8に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時退
避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定領
域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウン
タ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよび
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処理
を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ5
3aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大当
り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜3
34の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で
揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄N1〜N3の変動パターンおよび後述の演出グルー
プの選択のために0〜1023の範囲でカウント値が更
新される。
イン遊技制御の処理ステップS1又は後述のステップS
20で「割込み許可フラグ」がセットされていることを
条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。この
「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時退
避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定領
域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウン
タ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよび
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処理
を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ5
3aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を“大当
り”とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜3
34の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄で
揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄N1〜N3の変動パターンおよび後述の演出グルー
プの選択のために0〜1023の範囲でカウント値が更
新される。
【0051】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
理後、各種タイマが初期化され(S12)、次いで各種
センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0052】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄N1〜N3の変動開
始指令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて
最大4まで加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減
算される)の加算処理が実行されることになる。
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄N1〜N3の変動開
始指令となる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて
最大4まで加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減
算される)の加算処理が実行されることになる。
【0053】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0054】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0055】次に、パチンコ遊技機の各種装置からのエ
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
ラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理を実
行する(S17)。
【0056】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
【0057】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)
御)
【0058】図9および図10は、メイン遊技処理にお
いて繰返し実行される特別図柄ゲーム制御、すなわち特
別図柄の変動制御の処理手順を説明するフローチャート
である。
いて繰返し実行される特別図柄ゲーム制御、すなわち特
別図柄の変動制御の処理手順を説明するフローチャート
である。
【0059】両図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれ
ば、主制御回路50のタイマ機能の一部であるタイトル
デモ表示切替タイマにより、タイトルデモ画面を切り替
えるか否かを最後の変動停止から所定時間(例えば50
秒)が経過したか否かで判別する(S22)。ここにい
うタイトルデモ画面とは例えば遊技機の概要説明や演出
表示に登場するキャラクターの紹介等を含むデモンスト
レーション表示で、具体的には、例えば表示画面41で
実行される演出表示のタイトル又はそれに相当する表示
(図示していない)を含む画面で開始される。また、タ
イトルデモ画面では、特別図柄N1〜N3は変動しない
か、あるいは、大半の時間中は特別図柄N1〜N3が表示
されないで演出画像だけが表示される。
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が“NO”であれ
ば、主制御回路50のタイマ機能の一部であるタイトル
デモ表示切替タイマにより、タイトルデモ画面を切り替
えるか否かを最後の変動停止から所定時間(例えば50
秒)が経過したか否かで判別する(S22)。ここにい
うタイトルデモ画面とは例えば遊技機の概要説明や演出
表示に登場するキャラクターの紹介等を含むデモンスト
レーション表示で、具体的には、例えば表示画面41で
実行される演出表示のタイトル又はそれに相当する表示
(図示していない)を含む画面で開始される。また、タ
イトルデモ画面では、特別図柄N1〜N3は変動しない
か、あるいは、大半の時間中は特別図柄N1〜N3が表示
されないで演出画像だけが表示される。
【0060】ステップS22で所定時間が経過したと判
定された場合、タイトルデモ画面が表示中であれば通常
遊技画面に切替え(S23、24)、一方、タイトルデ
モ画面が表示中でなければ「タイトルデモ画面」に切り
替えられる(S25)。
定された場合、タイトルデモ画面が表示中であれば通常
遊技画面に切替え(S23、24)、一方、タイトルデ
モ画面が表示中でなければ「タイトルデモ画面」に切り
替えられる(S25)。
【0061】一方、ステップS21での判別結果が“Y
ES”である場合、すなわち、始動入賞があると判別さ
れた場合には、ステップS26以下の処理を実行する。
まず、ステップS26では前記割り込み処理のステップ
S11で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aの
カウント値を大当り判定用乱数として読み出し、メイン
ROM51内に格納された大当り判定テーブルを参照し
て“大当り”であるか否かを判定する(S26)。この
大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7であると大当
り、大当り判定用乱数の更新範囲における他の数(例え
ば0〜6、8〜334)であればハズレという判定項目
が設定されている。
ES”である場合、すなわち、始動入賞があると判別さ
れた場合には、ステップS26以下の処理を実行する。
まず、ステップS26では前記割り込み処理のステップ
S11で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aの
カウント値を大当り判定用乱数として読み出し、メイン
ROM51内に格納された大当り判定テーブルを参照し
て“大当り”であるか否かを判定する(S26)。この
大当り判定テーブルでは、例えば乱数が7であると大当
り、大当り判定用乱数の更新範囲における他の数(例え
ば0〜6、8〜334)であればハズレという判定項目
が設定されている。
【0062】ステップS26の判定結果が“大当り”で
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄N1〜
N3の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前
記大当り停止態様選択テーブルは、例えば「7、7、
7」といった同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様
を乱数値に応じて選択するためのもので、数字図柄での
停止態様の他に、特定のキャラクターの顔や胸部レント
ゲン画像風の画像、バラの花や果物を表す画像のよう
に、数字以外のマークを揃える停止態様を含んでいる。
本実施形態における特別図柄の種類は、例えば12種類
である。なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画面4
1に表示するための画像データは、表示制御回路60の
画像ROM64に格納されている。前記大当り停止態様
選択テーブルでは各大当り停止態様を識別するためのコ
ードナンバーが割り当てられており、選択された大当り
停止態様のコードナンバーが後述の第1確定図柄指定コ
マンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止
図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定さ
れるようになっている。
あれば、前記割り込み処理のステップS11で更新され
た大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウント値を
大当り停止態様の選択用乱数として読み出す。そして、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(S3
0)。ここで決定された大当り図柄は、特別図柄N1〜
N3の変動停止後に確定する停止態様となる。また、前
記大当り停止態様選択テーブルは、例えば「7、7、
7」といった同一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様
を乱数値に応じて選択するためのもので、数字図柄での
停止態様の他に、特定のキャラクターの顔や胸部レント
ゲン画像風の画像、バラの花や果物を表す画像のよう
に、数字以外のマークを揃える停止態様を含んでいる。
本実施形態における特別図柄の種類は、例えば12種類
である。なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画面4
1に表示するための画像データは、表示制御回路60の
画像ROM64に格納されている。前記大当り停止態様
選択テーブルでは各大当り停止態様を識別するためのコ
ードナンバーが割り当てられており、選択された大当り
停止態様のコードナンバーが後述の第1確定図柄指定コ
マンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよび第3停止
図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれぞれ設定さ
れるようになっている。
【0063】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
れば、ステップS2で更新されたリーチ動作決定用乱数
カウンタ53eのカウント値を「リーチ判定用乱数」と
して読み出した後、メインROM51に格納された「リ
ーチ判定テーブル」を参照して、リーチの有無(リーチ
状態を発生させるか否か)を判定する(S27)。な
お、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数が“0”
の場合は“リーチ有”、リーチ判定用乱数が“1〜9”
の場合は“リーチ無”と判定されるように乱数値と判定
項目が対応付けられている。
【0064】このステップS27での判別結果が“リー
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
チ有”であれば、メイン制御処理のステップS2で更新
したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3
停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれ
「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用乱
数」および「第3停止図柄決定用乱数」として読み出
し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選択
テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」および「第
3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る(S28)。なお、特別図柄の停止順序は任意である
が、例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。ま
た、最初に停止する図柄を「第1停止図柄」、2番目に
停止する図柄を「第2停止図柄」、3番目に停止する図
柄を「第3停止図柄」とすると、「第1停止図柄」は
「第1停止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」
は「第2停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図
柄」は「第3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択
される。
【0065】このステップS28でのリーチ有ハズレ停
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定
用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から
第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41
に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右又は中図柄N3又はN2)として選択する。
更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づい
て「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄とし
て表示すべき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の
判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0066】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新した第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタ
のカウント値を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそ
れぞれ読み出し、メインROM51に格納された第1〜
第3停止図柄選択テーブルをそれぞれ参照して、“ハズ
レ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定す
る。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択用
乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄および第3停止図柄を選択し、“リーチ無”
の判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止
図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停
止図柄として選択する(S29)。なお、第1、第2お
よび第3停止図柄選択テーブルには、それぞれ各停止図
柄を識別するためのコードナンバーが割り当てられてお
り、各テーブルで選択された各停止図柄のコードナンバ
ーが第1、第2および第3の停止図柄番号指定コマンド
として設定される。
【0067】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
と、大当り判定およびリーチ有無判定での各判定の結果
に基づいて、メインROM51内に格納された演出グル
ープ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新され
た変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウン
ト値を「演出グループ選択用乱数」として読み出し、表
示すべき演出画像のグループを選択する(S31)。
【0068】この演出グループの選択処理では、後述す
るリーチ演出やラウンド演出の演出パターンを複数のグ
ループに分けたものであり、リーチ演出やラウンド演出
に際して、そのいずれかの演出グループが選択されるよ
うになっている。また、この演出グループには、各演出
グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、変動
時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り発生
確率)等が設定されている。そして、“大当り”の判定
であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれかに
対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ“リ
ーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範囲の
いずれかに対応する演出グループが選択される。
るリーチ演出やラウンド演出の演出パターンを複数のグ
ループに分けたものであり、リーチ演出やラウンド演出
に際して、そのいずれかの演出グループが選択されるよ
うになっている。また、この演出グループには、各演出
グループごとに変動パターン番号が割り当てられ、変動
時間、確定時間、リーチ出現率、当り信頼度(当り発生
確率)等が設定されている。そして、“大当り”の判定
であれば、大当りの変動パターン番号範囲のいずれかに
対応する演出グループが選択され、“ハズレ”かつ“リ
ーチ有”の判定であれば、その変動パターン番号範囲の
いずれかに対応する演出グループが選択される。
【0069】特別図柄N1〜N3の停止態様および演出グ
ループが決定すると、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し
(S32)、これをメインRAM52に格納する(S3
3)。メインRAM52に格納された表示制御コマンド
は、前述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)
で表示制御回路60に送信される。
ループが決定すると、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し
(S32)、これをメインRAM52に格納する(S3
3)。メインRAM52に格納された表示制御コマンド
は、前述の割込み処理の送信データ出力処理(S18)
で表示制御回路60に送信される。
【0070】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
容によって、例えば演出グループ指定コマンドおよび第
1〜第3停止図柄番号の指定コマンドである。また、演
出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リーチの
有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する指定情報
を含む。
【0071】これらの「表示制御コマンド」がメインR
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
AM52に格納されれば、次に、図10に示すように、
選択された演出グループについて設定されているアニメ
ーション表示時間をアニメーション表示時間管理タイマ
にセットし、表示開始からカウントを行う(S34)。
そして、このアニメーション表示時間管理タイマがセッ
ト値に達すれば(S35で“YES”)、確定コマンド
をメインRAM52に格納する(S36)。このコマン
ドは特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御指令
であり、この指令が表示制御回路31に送られること
で、変動表示の停止制御がなされる。なお、この確定コ
マンドも、上述した割込み処理の送信データ出力処理
(S18)で表示制御回路60に送信される。
【0072】次いで、ステップS37で“大当り”か否
かの判定がされ、その判定結果が“ハズレ”(S37で
“NO”)であれば、今回の「特別図柄ゲーム制御処
理」を終了するが、ステップS37の判定結果が“大当
り”(S37で“YES”)の場合には、スピーカ93
から大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求す
る音制御コマンドをメインRAM52に格納するととも
に、特別遊技状態開始画面表示コマンドをメインRAM
52に格納する(S38)。この特別遊技状態開始画面
表示コマンドは、特別遊技状態開始画面の表示画面41
への表示を要求する制御指令で、特別遊技状態開始画面
とは、特別遊技状態の発生を報知する画面である。
かの判定がされ、その判定結果が“ハズレ”(S37で
“NO”)であれば、今回の「特別図柄ゲーム制御処
理」を終了するが、ステップS37の判定結果が“大当
り”(S37で“YES”)の場合には、スピーカ93
から大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求す
る音制御コマンドをメインRAM52に格納するととも
に、特別遊技状態開始画面表示コマンドをメインRAM
52に格納する(S38)。この特別遊技状態開始画面
表示コマンドは、特別遊技状態開始画面の表示画面41
への表示を要求する制御指令で、特別遊技状態開始画面
とは、特別遊技状態の発生を報知する画面である。
【0073】次いで、特別遊技状態開始画面から大当り
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて切替え時
間をチェックし(S39)、この間に大当り遊技インタ
ーバル画面表示コマンドをメインRAM52に格納す
る。この大当り遊技インターバル画面表示コマンドは
「大当り遊技インターバル画面」の表示画面41への表
示を要求する制御指令で、「大当り遊技インターバル画
面」は、第1ラウンドの大当り遊技に突入することを報
知するものである。
遊技インターバル画面への切換タイミングを管理する
「ラウンド切換タイマ」のカウントに基づいて切替え時
間をチェックし(S39)、この間に大当り遊技インタ
ーバル画面表示コマンドをメインRAM52に格納す
る。この大当り遊技インターバル画面表示コマンドは
「大当り遊技インターバル画面」の表示画面41への表
示を要求する制御指令で、「大当り遊技インターバル画
面」は、第1ラウンドの大当り遊技に突入することを報
知するものである。
【0074】第1ラウンドの「大当り遊技」、すなわち
特別図柄N1〜N3の変動を開始した後は、特別遊技状態
に関する時間の管理処理を実行する(S40)。この特
別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド
実行可能時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバ
ル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期
間等である。この特別遊技状態時間チェック処理によ
り、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認
したとき、あるいは大入賞口26への所定球数の入賞が
あった場合には、1ラウンドの特別遊技期間が経過した
と判定して大入賞口26の開閉板26aを閉じる(S4
1)。
特別図柄N1〜N3の変動を開始した後は、特別遊技状態
に関する時間の管理処理を実行する(S40)。この特
別遊技状態に関する時間とは、大当り遊技の1ラウンド
実行可能時間(例えば30秒)、大当り遊技インターバ
ル画面の表示実行時間、次ラウンドへの継続入賞可能期
間等である。この特別遊技状態時間チェック処理によ
り、大当り遊技の1ラウンド実行可能時間の経過を確認
したとき、あるいは大入賞口26への所定球数の入賞が
あった場合には、1ラウンドの特別遊技期間が経過した
と判定して大入賞口26の開閉板26aを閉じる(S4
1)。
【0075】次いで、大入賞口26の開閉に応じた表示
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
画面41への表示を要求するコマンドをメインRAM5
2に格納する特別遊技状態表示処理を実行する(S4
2)。この特別遊技状態表示処理では、ステップS41
において大入賞口26が開成されたときは、次ラウンド
への継続権を獲得するいわゆるVゾーンへの入賞(以
下、V入賞という)の前であって大入賞口26が開放動
作中であることを報知するV入賞前ラウンド画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納する。また、ステップ
S41において大入賞口26が閉じられたときは、次ラ
ウンドに突入することを報知する大当り遊技インターバ
ル画面の表示コマンドをメインRAM52に格納する。
【0076】なお、V入賞が入ったときは、「V入賞フ
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
ラグ」をセットすると共に「V入賞後ラウンド画面表示
コマンド」をメインRAM52に格納する。このV入賞
後ラウンド画面表示コマンドは、大入賞口26が開放動
作中でかつV入賞後であることを報知するV入賞後ラウ
ンド画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0077】次いで、大入賞口26が開放動作中かどう
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
か判別し(S43)、開放動作中であれば、ステップS
40〜S42の処理を繰り返し、開放動作中でなけれ
ば、V入賞可能期間中に大入賞口26への遊技球の入賞
があってV入賞フラグがセットされているかどうかを判
別する(S44)。その結果、V入賞フラグがセットさ
れていれば、ステップS40のチェック処理に戻って大
当り遊技の次のラウンドを開始し、特別遊技状態を継続
する。ステップS44の判別で、V入賞フラグがセット
されていなければ、特別遊技状態終了画面表示コマンド
をメインRAM52に格納し(S45)、今回の処理を
終了する。なお、特別遊技状態終了画面表示コマンド
は、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状態終了画
面の表示画面41への表示を要求する指令である。
【0078】前記音制御コマンド、表示制御コマンドで
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。
ある大当り遊技開始画面表示コマンド、大当り遊技イン
ターバル画面表示コマンド、入賞前ラウンド画面表示コ
マンド、V入賞後ラウンド画面表示コマンド、大当り遊
技終了画面表示コマンドは、上述の割込み処理(図8)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信される。
【0079】(表示制御回路での表示制御)
【0080】上述のような主制御回路50側でのメイン
制御に応じて、表示制御回路60側では図11〜図20
に示すような表示制御のための処理が実行される。
制御に応じて、表示制御回路60側では図11〜図20
に示すような表示制御のための処理が実行される。
【0081】まず、図11に示すように、表示制御回路
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
60内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期
設定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRA
M62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作
の初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザー
タスク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機
の電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0082】マザータスク処理では、図12および図1
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更にアニメ表示タスクを起
動する(S59)。
3に示すように、まず、VDP65による画面表示のた
めの初期設定処理がされた後(S55)、主制御回路5
0側からの変動パターンについての指定の有無が判別さ
れ(S56)、変動パターンの指定があれば、図14に
示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その
処理後、図16に示すディレクターファイルアニメ制御
タスクを起動し(S58)、更にアニメ表示タスクを起
動する(S59)。
【0083】次いで、第1停止図柄である左停止図柄が
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
指定されているか否かが判別され(S60)、指定され
ていれば(“YES”の場合)、後述する左図柄変動設
定処理が実行される(S61)。次いで、第2停止図柄
である右停止図柄が指定されているか否かが判別され
(S62)、指定されていれば(“YES”の場合)、
左図柄変動設定処理とほぼ同様に右図柄変動設定処理が
実行される(S63)。次いで、第3停止図柄である中
停止図柄が指定されているか否かが判別され(S6
4)、指定されていれば(“YES”の場合)、右図柄
変動設定処理とほぼ同様に中図柄変動設定処理が実行さ
れる(S65)。なお、各停止図柄の指定の有無を判別
した結果がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否
かのチェック(S62又は64)あるいは、変動パター
ンの指定がないか否かのチェック(S56)を行う。
【0084】次いで、左、中、右の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る。なお、ステップS56以下の処理
は、変動パターンについての指定があるたびに実行され
ることになる。また、マザータスク処理では、コマンド
受信を確認すると、その受信コマンドの指定情報を表示
制御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの
受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定コマン
ド、確定コマンド等)に対応する。
【0085】前記左図柄変動設定処理は、図15(a)
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したか否かを判別して
(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始設
定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を全
部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
に示すように、最初に主制御回路50側からの図柄信号
(再抽選終了時の表示図柄)を確定図柄として設定し
(S151)、図柄指定を全部受信したか否かを判別して
(S152)、図柄指定を全部受信していれば変動開始設
定処理(S153)に移行するものであり、図柄指定を全
部受信していない場合には今回の処理を終了する。ま
た、変動開始設定処理は、図15(b)に示すように、
まず、再抽選か否かを判別し(S156)、再抽選の場合
には確定図柄番号を基に仮停止図柄番号を生成する(S
157)ものであり、再抽選でない場合には今回の処理を
終了する。仮停止図柄番号とは、再抽選開始時に表示さ
れている特別図柄であり、再抽選において、確定図柄が
確率変動の発生を示す図柄(以下、確変図柄という)で
ある場合には、仮停止図柄として確変図柄と通常図柄
(非確変図柄)が1:1の割合で発生する。また、確定
図柄が通常図柄の場合には、仮停止図柄として確変図柄
と通常図柄(非確変図柄)が1:63の割合で発生す
る。
【0086】図14に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データを表示画面41におけるスクリーン
座標に変換する処理である。
まず、確定フラグをゼロにリセットした後(S71)、
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの抽出乱数
によりその乱数に対応する番号の変動パターン情報を設
定し(S72)、変動制御タスクを起動するとともに
(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S7
4)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S7
5)。ここで、特別図柄リール処理タスクとは、特別図
柄の表示座標データを表示画面41におけるスクリーン
座標に変換する処理である。
【0087】このような処理に際し、表示制御回路60
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
は、主制御回路50側からのコマンド信号を分析し、ワ
ークRAM62内に格納された所定のコマンドの指定情
報を読み出して、この指定情報の解釈、表示画面41で
の変動表示やアニメーション表示に関する設定等を行
う。
【0088】具体的には、読み出したコマンドが演出グ
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
ループ指定コマンドであれば、この指定情報に基づいて
プログラムROM61から一つのアニメーションシーケ
ンスプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の
領域にセットする。また、読み出したその演出グループ
指定コマンドに基づいて一つの特別図柄の変動シーケン
スプログラムを選択し、ワークRAM62内の所定のメ
モリ領域にセットする。
【0089】そして、セットされた特別図柄変動シーケ
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
ンスプログラムに基づき特別図柄の変動表示に関する制
御処理を実行するとともに、セットされたアニメーショ
ンシーケンスプログラムに基づき演出画像を含むアニメ
ーション表示についての制御処理を実行する。
【0090】図16に示すディレクターファイルアニメ
制御タスクでは、まず、表示画面41がアニメーション
の初期化状態であるか否かが判別され、初期化状態であ
れば、アニメーションデータの初期設定を行った後、後
述するアニメーション制御処理を実行し、タスク制御待
ちの処理を実行する。したがって、アニメ初期化ごとに
アニメーションデータの初期設定とアニメーション制御
処理が実行される。
制御タスクでは、まず、表示画面41がアニメーション
の初期化状態であるか否かが判別され、初期化状態であ
れば、アニメーションデータの初期設定を行った後、後
述するアニメーション制御処理を実行し、タスク制御待
ちの処理を実行する。したがって、アニメ初期化ごとに
アニメーションデータの初期設定とアニメーション制御
処理が実行される。
【0091】ところで、特別図柄N1〜N3の変動制御
では、シーケンス管理下で、第1停止図柄である左図柄
表示領域41aでの特別図柄N1の変動表示処理を行
い、次いで、第2停止図柄である右図柄表示領域41c
での特別図柄N3の変動表示処理を行い、次いで、最終
停止図柄である中表示領域41bでの特別図柄N2の変
動表示処理を行う。
では、シーケンス管理下で、第1停止図柄である左図柄
表示領域41aでの特別図柄N1の変動表示処理を行
い、次いで、第2停止図柄である右図柄表示領域41c
での特別図柄N3の変動表示処理を行い、次いで、最終
停止図柄である中表示領域41bでの特別図柄N2の変
動表示処理を行う。
【0092】その特別図柄の変動シーケンスの管理につ
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備がされる。
いて説明すると、特別図柄の変動処理ごとに、表示期間
と比較される表示期間カウンタを設け、その表示期間カ
ウンタのカウント値が指定された表示期間の値を超える
と、今回のアニメーション表示の終了と次のアニメーシ
ョンのデータの準備がされる。
【0093】図18は、表示制御回路60で実行される
前記アニメーション制御処理のフローチャートである。
前記アニメーション制御処理のフローチャートである。
【0094】この処理では、最初に、セットされている
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
アニメーションフレーム数を管理するアニメーションフ
レーム数管理タイマとして前記表示期間カウンタを使用
し、表示期間をチェックする(ステップS131)。そし
て、今回のアニメーション表示データと次のアニメーシ
ョン表示データとから、表示期間の再設定(表示期間カ
ウンタの設定値)の要否を判定し、再設定が必要であれ
ば現在と次の表示座標データの差分を調整する(ステッ
プS133)。また、再設定が不必要であれば、表示開始
から表示期間カウンタを1ずつ加算し(S132)、次い
で、そのカウンタの値が指定された表示期間の値より下
回っているか否かを判別する(S134)。その判別結果
が“YES”であれば、今回の処理を終了する。一方、
ステップS134での判別結果が“NO”であれば、終了
コードに達しているか否かを判別する(S135)。
【0095】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0096】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
いては、読み出した前記次のアドレスのデータが終了コ
ードであれば(S135で“YES”)、ワークRAM6
2の所定領域であるアニメーションシーケンスポインタ
のアドレスを次のデータに加算し、例えば次のデータで
ある待機画面のアニメーションデータをアニメーション
シーケンスポインタに格納する。したがって、主制御回
路50からの次の「演出グループ指定コマンド」を受信
するまでは、終了コードが維持され、格納された待機画
面等の表示を継続することになる。
【0097】次いで、指定した番地への飛び越しを指定
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーショ
ンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデー
タをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにク
リアする(S140)。
するジャンプコードがあるか否かをチェックし(S13
7)、ある場合には、アニメーションシーケンスポイン
タのアドレスデータをジャンプポインタ(指定されたア
ドレス)にセーブする(S138)。次いで、アニメーショ
ンシーケンスポインタに応じて次のアニメーションデー
タをロードし(S139)、表示期間カウンタをゼロにク
リアする(S140)。
【0098】図17は、表示画面41の左図柄表示領域
41aに表示される左図柄オブジェクトの生成処理を示
すフローチャートである。
41aに表示される左図柄オブジェクトの生成処理を示
すフローチャートである。
【0099】この処理では、まず、「再変動」中かどう
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
かを判定し(S100)、「再変動」中でない場合(S100
で“NO”)には、前記タイマ値の判別後に読み出され
た読み出しデータに基づいて、左図柄の表示についての
設定処理を行う(S101)。ここで、左図柄N1が表示
される表示額域41aは、所定ドット数の表示画面41
の所定のドット範囲となる。
【0100】この左図柄表示設定処理では、左表示領域
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
41aに表示される特別図柄N1をリールの図柄列を摸
した図柄態様とし、その画像を縦に1ドットずつ分割し
た場合、どのドット位置の画像を上記表示額域41aの
縦方向の先頭ドット位置に表示するかの設定が行われ
る。
【0101】ステップS100で「再変動」中と判定され
た場合(S100で“YES”)は、「再変動カウンタ」
を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表示額
域41aの設定を行う(S103〜S105)。
た場合(S100で“YES”)は、「再変動カウンタ」
を更新し(S102)、そのカウンタ値に応じた左表示額
域41aの設定を行う(S103〜S105)。
【0102】この「再変動」中に行われる特別図柄の拡
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する画像の連続的な変化によっ
て表される。すなわち、表示画面41上の特別図柄N1
〜N3を表示する3つの表示額域41a〜41cの四隅
の各点の座標をそれぞれ定め、上記各点の座標を連続的
に変化させることで、各表示領域内の特別図柄N1〜N3
を構成する画像が連続的に変化する。
大変動、縮小変動、幅拡縮変動等は、左図柄表示設定処
理のように、各表示額域41a〜41cの縦の先頭ドッ
ト位置に表示される画像を入れ替えることで表されるの
ではなく、各図柄を構成する画像の連続的な変化によっ
て表される。すなわち、表示画面41上の特別図柄N1
〜N3を表示する3つの表示額域41a〜41cの四隅
の各点の座標をそれぞれ定め、上記各点の座標を連続的
に変化させることで、各表示領域内の特別図柄N1〜N3
を構成する画像が連続的に変化する。
【0103】次に、リーチ図柄番号、対比図柄番号又は
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
確定図柄番号等を取得して、左表示領域41a内に表示
すべき特別図柄をセットする(S104)。ここでは、
「再変動」中は、「再変動前図柄」を示す特別図柄が
「対比図柄」を示す特別図柄に差し替えられたり、「対
比図柄」を示す特別図柄が「再変動前図柄」を示す特別
図柄に差し替えられたり、再変動前図柄を示す特別図柄
が確定図柄を示す特別図柄に差し替えられたりする。そ
して、対比図柄を示す特別図柄、再変動前図柄を示す特
別図柄、および確定図柄を示す特別図柄は、再変動図柄
抽選処理によって予め選択される。
【0104】左表示領域41a内に表示すべき特別図柄
N1がセットされると、ステップS103でセットされ
た4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行わ
れる(S105)。
N1がセットされると、ステップS103でセットされ
た4点座標に基づいて表示領域41aの表示設定が行わ
れる(S105)。
【0105】右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
3停止図柄)についても、左図柄と同様なオブジェクト
生成処理が行われる。
【0106】図19に示す「V_Sync割込み処理」
は16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理
で、画面の非表示期間開始タイミングと同期している。
この非表示期間中に、VDP65に前記アニメーション
シーケンスポインタに格納されたアニメーションデータ
の次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別
図柄の表示座標データが転送された後(ステップS16
6)、起動されたタスクの動作を制御するタスク制御処
理が実行されるようになっている(S167)。タスク制
御処理においては、個別のタスクが処理をV_Sync
(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単
位で区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すよう
になっている。
は16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処理
で、画面の非表示期間開始タイミングと同期している。
この非表示期間中に、VDP65に前記アニメーション
シーケンスポインタに格納されたアニメーションデータ
の次アドレスのデータが転送され(S165)、更に特別
図柄の表示座標データが転送された後(ステップS16
6)、起動されたタスクの動作を制御するタスク制御処
理が実行されるようになっている(S167)。タスク制
御処理においては、個別のタスクが処理をV_Sync
(Vertical Synchronizing signal:垂直同期信号)単
位で区切り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すよう
になっている。
【0107】VDP65は、アニメーションデータの入
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
力があれば、そのアニメーションデータに応じたドット
データを画像ROM64から読み出し、表示すべき画像
データを生成する。そして、生成された画像データはD
/A変換器66でRGB信号に変換され、表示画面41
への表示出力がされる。
【0108】図20は変動パターン設定処理(図14)
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
中において実行される変動アニメの設定タスクの処理手
順を示すフローチャートである。
【0109】同図に示すように、この変動アニメの設定
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振分け設定
処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ発
生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発展
予告のための発展予告画像と、大当り画面での演出画像
とが設定され、それぞれのアニメーションデータと表示
するキャラクターを予め準備した振分け表等のデータに
基づいて振分け、グループ化して分類している。これら
複数種類のキャラクターやアイテム等の画像は、単独又
は組合せて使用され、その表示態様に応じてリーチ状態
の発生の予兆、リーチ後の発展予告、大当り画面(ラウ
ンド画面)での演出をなす。
タスク処理においては、まず、予兆アニメの振分け設定
処理がされる(ステップS181)。ここでは、リーチ発
生の予兆を示すための予兆画像と、リーチ発生後の発展
予告のための発展予告画像と、大当り画面での演出画像
とが設定され、それぞれのアニメーションデータと表示
するキャラクターを予め準備した振分け表等のデータに
基づいて振分け、グループ化して分類している。これら
複数種類のキャラクターやアイテム等の画像は、単独又
は組合せて使用され、その表示態様に応じてリーチ状態
の発生の予兆、リーチ後の発展予告、大当り画面(ラウ
ンド画面)での演出をなす。
【0110】この振分け処理がされると、次いで、変動
共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告等の有無に
関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの
設定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファイ
ルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行される
(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”にセ
ット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグがセ
ット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処理
を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけれ
ば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設定
が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけれ
ば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動個
別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレクタ
ーファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実
行される(S187)。
共通アニメ設定処理により、予兆や発展予告等の有無に
関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの
設定処理がされ(S182)、次いで、ディレクターファイ
ルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実行される
(S183)。次いで、確定フラグがセット(“1”にセ
ット)済みかどうか判別し(S184)、確定フラグがセ
ット済みであれば(S184で“YES”)、今回の処理
を終了する。一方、確定フラグがセットされていなけれ
ば(S184で“NO”)、全てのアニメーションの設定
が終了したか否か判別し(S185)、終了していなけれ
ば、アニメーションごとの個別の設定処理である変動個
別アニメ設定処理を実行した後(S186)、ディレクタ
ーファイルアニメ制御タスク処理の終了を待つ処理が実
行される(S187)。
【0111】(変動表示および演出表示)
【0112】次に、表示画面41での変動表示および演
出表示の具体例について説明する。
出表示の具体例について説明する。
【0113】図21〜図31は本実施形態における変動
表示および演出表示の一例を説明する図である。まず、
本例では、遊技機10の電源投入により、タイトル画面
表示から所定時間で通常遊技画面に切替えられ、通常遊
技の開始画面に移行する。この通常遊技の開始画面で
は、所定のデモンストレーション表示が開始されるとと
もに、通常の遊技状態となる。
表示および演出表示の一例を説明する図である。まず、
本例では、遊技機10の電源投入により、タイトル画面
表示から所定時間で通常遊技画面に切替えられ、通常遊
技の開始画面に移行する。この通常遊技の開始画面で
は、所定のデモンストレーション表示が開始されるとと
もに、通常の遊技状態となる。
【0114】この通常の遊技状態で遊技球が始動入賞口
23に入賞すると、表示画面41で図21に示すような
特別図柄N1〜N3の変動表示が行われる。すなわち、図
21(a)に示すように、変動前の通常遊技画面では前
回の変動停止図柄N1〜N3が表示されているが、始動入
賞があると、図21(b)に示すように背景の演出画面
が変化すると共に特別図柄N1〜N3の変動が開始され
る。そして、図21(c)に示すように第1停止図柄で
ある左図柄N1が停止し、次いで、図21(d)に示す
ように第2停止図柄である右図柄が停止する。
23に入賞すると、表示画面41で図21に示すような
特別図柄N1〜N3の変動表示が行われる。すなわち、図
21(a)に示すように、変動前の通常遊技画面では前
回の変動停止図柄N1〜N3が表示されているが、始動入
賞があると、図21(b)に示すように背景の演出画面
が変化すると共に特別図柄N1〜N3の変動が開始され
る。そして、図21(c)に示すように第1停止図柄で
ある左図柄N1が停止し、次いで、図21(d)に示す
ように第2停止図柄である右図柄が停止する。
【0115】このとき、同図に示すように、2つの図柄
(例えば「7」)が同じ数字等で揃ったリーチ状態が成
立すると、所定のリーチ演出がなされ、図22(a)に
示すように最終停止図柄である中図柄N2が所定確率で
他の停止図柄N1、N2と揃う大当りの賞態様で停止
し、あるいは、他の停止図柄N1、N2と異なる外れの
停止態様で停止する。また、3つの特別図柄N1〜N3が
大当りの賞態様で停止すると、図22(b)に示すよう
に「大当り遊技インターバル画面」の表示を行った後、
大当り画面に移行する。一方、リーチが成立しない場合
には、第1停止図柄である左図柄N1と第2停止図柄で
ある右図柄とが相違し、特別図柄N1〜N3が3つ同一に
揃わない外れの停止態様で停止する。
(例えば「7」)が同じ数字等で揃ったリーチ状態が成
立すると、所定のリーチ演出がなされ、図22(a)に
示すように最終停止図柄である中図柄N2が所定確率で
他の停止図柄N1、N2と揃う大当りの賞態様で停止
し、あるいは、他の停止図柄N1、N2と異なる外れの
停止態様で停止する。また、3つの特別図柄N1〜N3が
大当りの賞態様で停止すると、図22(b)に示すよう
に「大当り遊技インターバル画面」の表示を行った後、
大当り画面に移行する。一方、リーチが成立しない場合
には、第1停止図柄である左図柄N1と第2停止図柄で
ある右図柄とが相違し、特別図柄N1〜N3が3つ同一に
揃わない外れの停止態様で停止する。
【0116】なお、特別図柄N1〜N3の変動に際して、
図柄表示装置40の表示画面41においては、特別図柄
N1〜N3は主制御回路50側からの変動開始指令により
同時期に変動開始し、その後、互いに異なるタイミング
で停止するように変動表示および停止制御される。ま
た、図22(a)に示す表示図柄220は、最終停止時
にそれ以降の遊技で確率変動となるか否かを表示するも
ので、その中央部に「通常」と「確変」の文字を択一的
に点灯表示させる2色の表示部221a、221bを、
その外周部に表示部221a、221bに対応する2色
で交互に配置されたの複数の点灯表示部222a、22
2bとで構成されている。この表示図柄220において
は、特別図柄N3の変動停止までは点灯表示部222
a、222bのうちいずれかが点灯するとともにその点
灯位置が周回し、表示部221bで「確変」が確定表示
されたとき(確率変動状態となることが報知されたと
き)、それに対応する表示部222bが全数点滅するよ
うになっている。
図柄表示装置40の表示画面41においては、特別図柄
N1〜N3は主制御回路50側からの変動開始指令により
同時期に変動開始し、その後、互いに異なるタイミング
で停止するように変動表示および停止制御される。ま
た、図22(a)に示す表示図柄220は、最終停止時
にそれ以降の遊技で確率変動となるか否かを表示するも
ので、その中央部に「通常」と「確変」の文字を択一的
に点灯表示させる2色の表示部221a、221bを、
その外周部に表示部221a、221bに対応する2色
で交互に配置されたの複数の点灯表示部222a、22
2bとで構成されている。この表示図柄220において
は、特別図柄N3の変動停止までは点灯表示部222
a、222bのうちいずれかが点灯するとともにその点
灯位置が周回し、表示部221bで「確変」が確定表示
されたとき(確率変動状態となることが報知されたと
き)、それに対応する表示部222bが全数点滅するよ
うになっている。
【0117】本実施形態においては、演出用の背景画像
は病院の診察室を模したもので、その演出画像要素であ
るキャラクターは、この診察室内にいる「ナイス先生」
というキャラクター名の女医201、「みい」というキ
ャラクター名の看護婦202、「みあ」というキャラク
ター名の看護婦203、「みるく」というキャラクタ―
名の看護婦204、その他複数の患者205、206、
207および208、並びに、「バイキン」209であ
る。以下、これらのキャラクターをそのキャラクター名
で呼ぶこととする。
は病院の診察室を模したもので、その演出画像要素であ
るキャラクターは、この診察室内にいる「ナイス先生」
というキャラクター名の女医201、「みい」というキ
ャラクター名の看護婦202、「みあ」というキャラク
ター名の看護婦203、「みるく」というキャラクタ―
名の看護婦204、その他複数の患者205、206、
207および208、並びに、「バイキン」209であ
る。以下、これらのキャラクターをそのキャラクター名
で呼ぶこととする。
【0118】また、本実施形態においては、図23〜図
25に示すように、演出ストーリーの異なる複数パター
ンのリーチ演出が準備されており、例えば図23に示す
「体内リーチ」のリーチ演出と、図24に示す「包帯リ
ーチ」のリーチ演出と、図25に示す「浣腸リーチ」の
リーチ演出等が、択一的に実行されるようになってい
る。
25に示すように、演出ストーリーの異なる複数パター
ンのリーチ演出が準備されており、例えば図23に示す
「体内リーチ」のリーチ演出と、図24に示す「包帯リ
ーチ」のリーチ演出と、図25に示す「浣腸リーチ」の
リーチ演出等が、択一的に実行されるようになってい
る。
【0119】具体的には、図23に示す「体内リーチ」
のリーチ演出の場合、同図(a)に示すように、最終停
止する中図柄N2の変動状態で、「ナイス先生」201
が背景画像として表示された患者206の体内に入り、
同図(b)に示すように、その患者206の体内で「ナ
イス先生」201が「バイキン」209と戦って、「バ
イキン」209を退治するとともに(同図(c)参
照)、中図柄N2を最終停止させると、大当りとなる
(同図(d)参照)。この場合、必ず大当りとなる。図
24に示す「包帯リーチ」のリーチ演出では、急患20
7が現れ、「ナイス先生」201が患者207に包帯を
巻くよう指示を出すと(図24(a)参照)、それぞれ
包帯を持った「みい」202および「みあ」203が患
者207の周りを回り(図24(b)参照)、「みい」
202および「みあ」203が包帯を一気に引っ張ると
(図24(c)参照)、患者207に包帯が巻き付けら
れるとともに、最終停止図柄である中図柄N2が停止す
る(図24(d)参照)。また、図25に示す「浣腸リ
ーチ」のリーチ演出では、「ナイス先生」201が聴診
器で患者208を診察し(図25(a)参照)、患者2
08に浣腸を施し(図25(b)参照)、便通があると
(図25(c)に示す「特大うんち」が出ると)、その
特大うんちが中図柄N2の上に落ちて中図柄N2が停止す
る(図25(d)参照)。
のリーチ演出の場合、同図(a)に示すように、最終停
止する中図柄N2の変動状態で、「ナイス先生」201
が背景画像として表示された患者206の体内に入り、
同図(b)に示すように、その患者206の体内で「ナ
イス先生」201が「バイキン」209と戦って、「バ
イキン」209を退治するとともに(同図(c)参
照)、中図柄N2を最終停止させると、大当りとなる
(同図(d)参照)。この場合、必ず大当りとなる。図
24に示す「包帯リーチ」のリーチ演出では、急患20
7が現れ、「ナイス先生」201が患者207に包帯を
巻くよう指示を出すと(図24(a)参照)、それぞれ
包帯を持った「みい」202および「みあ」203が患
者207の周りを回り(図24(b)参照)、「みい」
202および「みあ」203が包帯を一気に引っ張ると
(図24(c)参照)、患者207に包帯が巻き付けら
れるとともに、最終停止図柄である中図柄N2が停止す
る(図24(d)参照)。また、図25に示す「浣腸リ
ーチ」のリーチ演出では、「ナイス先生」201が聴診
器で患者208を診察し(図25(a)参照)、患者2
08に浣腸を施し(図25(b)参照)、便通があると
(図25(c)に示す「特大うんち」が出ると)、その
特大うんちが中図柄N2の上に落ちて中図柄N2が停止す
る(図25(d)参照)。
【0120】次いで、図22に示すように、全ての特別
図柄N1〜N3が揃う大当りの賞態様で変動が停止すると
ともに、画像Mによる確率変動か通常確率かの変動表示
も停止される。
図柄N1〜N3が揃う大当りの賞態様で変動が停止すると
ともに、画像Mによる確率変動か通常確率かの変動表示
も停止される。
【0121】そして、大入賞口26の開閉扉26aが一
定の期間(1ラウンドの間)繰り返し開閉する等の開成
動作がされ、通常の遊技に比べ遊技者にとって非常に有
利な遊技状態となる。さらに、この状態で遊技球が大入
賞口26内のいわゆるVゾーンに入賞すると、開閉扉2
6aの開放動作を伴う大当たりの遊技状態が最大16ラ
ウンドまで継続可能となる。この場合、図22(b)に
示すように所定のインターバール画面が表示された後、
後述する大当り画面(ラウンド画面)へ移行する。
定の期間(1ラウンドの間)繰り返し開閉する等の開成
動作がされ、通常の遊技に比べ遊技者にとって非常に有
利な遊技状態となる。さらに、この状態で遊技球が大入
賞口26内のいわゆるVゾーンに入賞すると、開閉扉2
6aの開放動作を伴う大当たりの遊技状態が最大16ラ
ウンドまで継続可能となる。この場合、図22(b)に
示すように所定のインターバール画面が表示された後、
後述する大当り画面(ラウンド画面)へ移行する。
【0122】上記複数パターンのリーチ演出は、図26
に示すように、パターンA、B、Cの3つのグループに
分けて分類されており、そのリーチ演出パターンのグル
ープごとに内容の異なる大当り画面(ラウンド画面)用
のデータ等が準備され、リーチ演出用の画像データと共
に予め画像ROM64に格納されている。
に示すように、パターンA、B、Cの3つのグループに
分けて分類されており、そのリーチ演出パターンのグル
ープごとに内容の異なる大当り画面(ラウンド画面)用
のデータ等が準備され、リーチ演出用の画像データと共
に予め画像ROM64に格納されている。
【0123】なお、パターンAのリーチ演出グループ
は、前記体内リーチの他に「聴診器リーチ」、「大回転
リーチ」、「手術リーチ」および「レントゲンリーチ」
と呼ばれる他のリーチ演出を含むが、ここでは個々のリ
ーチ演出の説明を省略する。同様に、パターンBのリー
チ演出グループは、前記包帯リーチの他に「注射リー
チ」と呼ばれる他のリーチ演出を含み、パターンCのリ
ーチ演出グループは、前記浣腸リーチの他に「バナナリ
ーチ」および「W浣腸リーチ」と呼ばれる他のリーチ演
出を含んでいる。
は、前記体内リーチの他に「聴診器リーチ」、「大回転
リーチ」、「手術リーチ」および「レントゲンリーチ」
と呼ばれる他のリーチ演出を含むが、ここでは個々のリ
ーチ演出の説明を省略する。同様に、パターンBのリー
チ演出グループは、前記包帯リーチの他に「注射リー
チ」と呼ばれる他のリーチ演出を含み、パターンCのリ
ーチ演出グループは、前記浣腸リーチの他に「バナナリ
ーチ」および「W浣腸リーチ」と呼ばれる他のリーチ演
出を含んでいる。
【0124】これらリーチ演出パターンのグループごと
に内容の異なる第1ラウンドから第16ラウンドまでの
ラウンド画面は、例えばラウンド画面aからラウンド画
面qまでの17種類の画面を異なる順序と異なる組み合
わせで構成した演出画像群であり、例えば直前のリーチ
演出で活躍したいくつかのキャラクターについてプロフ
ィールやエピソードの紹介を行う演出表示がなされるこ
とになる。
に内容の異なる第1ラウンドから第16ラウンドまでの
ラウンド画面は、例えばラウンド画面aからラウンド画
面qまでの17種類の画面を異なる順序と異なる組み合
わせで構成した演出画像群であり、例えば直前のリーチ
演出で活躍したいくつかのキャラクターについてプロフ
ィールやエピソードの紹介を行う演出表示がなされるこ
とになる。
【0125】具体的には、大当り画面に移行する直前に
パターンAのリーチ演出がされた場合は、図27〜図3
1に示すように、第1ラウンドから第8ラウンドまで、
例えばナイス先生201のプロフィールを紹介する「ナ
イス先生プロフィール」のラウンド画面a、ナイス先生
201の診察にまつわるエピソードを紹介する「ナイス
先生エピソード1」のラウンド画面f、ナイス先生20
1のリハビリ治療にまつわる「ナイス先生エピソード
2」のラウンド画面g、「みあちゃん」203のプロフ
ィールを紹介する「みあちゃんプロフィール」のラウン
ド画面b、看護婦みい202のプロフィールを紹介する
「みいちゃんプロフィール」のラウンド画面c、みい・
みあの看護にまつわるエピソードを紹介する「みい・み
あエピソード1」のラウンド画面i、みるく204のプ
ロフィールを紹介する「みるくちゃんプロフィール」の
ラウンド画面d、バイキン209のプロフィールを紹介
する「バイキンくんプロフィール」のラウンド画面eと
いった複数のラウンド画面の画像データを用いて演出表
示が実行され、その後の第9ラウンドから第15ラウン
ドまでは、第1ラウンドから第7ラウンドまでと同様の
ラウンド画面の画像データおよび表示順序で演出表示が
実行され、最終ラウンドである第16ラウンドでは最終
ラウンド用のラウンド画面qの画像データを用いて演出
表示が実行される。
パターンAのリーチ演出がされた場合は、図27〜図3
1に示すように、第1ラウンドから第8ラウンドまで、
例えばナイス先生201のプロフィールを紹介する「ナ
イス先生プロフィール」のラウンド画面a、ナイス先生
201の診察にまつわるエピソードを紹介する「ナイス
先生エピソード1」のラウンド画面f、ナイス先生20
1のリハビリ治療にまつわる「ナイス先生エピソード
2」のラウンド画面g、「みあちゃん」203のプロフ
ィールを紹介する「みあちゃんプロフィール」のラウン
ド画面b、看護婦みい202のプロフィールを紹介する
「みいちゃんプロフィール」のラウンド画面c、みい・
みあの看護にまつわるエピソードを紹介する「みい・み
あエピソード1」のラウンド画面i、みるく204のプ
ロフィールを紹介する「みるくちゃんプロフィール」の
ラウンド画面d、バイキン209のプロフィールを紹介
する「バイキンくんプロフィール」のラウンド画面eと
いった複数のラウンド画面の画像データを用いて演出表
示が実行され、その後の第9ラウンドから第15ラウン
ドまでは、第1ラウンドから第7ラウンドまでと同様の
ラウンド画面の画像データおよび表示順序で演出表示が
実行され、最終ラウンドである第16ラウンドでは最終
ラウンド用のラウンド画面qの画像データを用いて演出
表示が実行される。
【0126】また、大当り画面に移行する直前にパター
ンBのリーチ演出がされた場合は、第1ラウンドから第
8ラウンドまで、例えば「ナイス先生プロフィール」の
ラウンド画面a、ナイス先生201の他のリハビリ治療
にまつわるエピソードを紹介する「ナイス先生エピソー
ド3」のラウンド画面h、「みあちゃんプロフィール」
のラウンド画面b、「みいちゃんプロフィール」のラウ
ンド画面c、「みいちゃん」202の看護にまつわるエ
ピソードを紹介する「みいちゃんエピソード1」のラウ
ンド画面k、「みいちゃん」202および「みあちゃ
ん」203の包帯巻き練習でのエピソードを紹介する
「みい・みあエピソード2」のラウンド画面j、「みる
くちゃんプロフィール」のラウンド画面d、「みいちゃ
ん」202の看護中のエピソードを紹介する「みいちゃ
んエピソード2」のラウンド画面lといった複数のラウ
ンド画面の画像データを用いて演出表示が実行され、そ
の後の第9ラウンドから第15ラウンドまでは、第1ラ
ウンドから第7ラウンドまでと同様のラウンド画面の画
像データおよび表示順序で演出表示が実行されて、最終
ラウンドである第16ラウンドは最終ラウンド用のラウ
ンド画面qの画像データを用いて演出表示が実行され
る。
ンBのリーチ演出がされた場合は、第1ラウンドから第
8ラウンドまで、例えば「ナイス先生プロフィール」の
ラウンド画面a、ナイス先生201の他のリハビリ治療
にまつわるエピソードを紹介する「ナイス先生エピソー
ド3」のラウンド画面h、「みあちゃんプロフィール」
のラウンド画面b、「みいちゃんプロフィール」のラウ
ンド画面c、「みいちゃん」202の看護にまつわるエ
ピソードを紹介する「みいちゃんエピソード1」のラウ
ンド画面k、「みいちゃん」202および「みあちゃ
ん」203の包帯巻き練習でのエピソードを紹介する
「みい・みあエピソード2」のラウンド画面j、「みる
くちゃんプロフィール」のラウンド画面d、「みいちゃ
ん」202の看護中のエピソードを紹介する「みいちゃ
んエピソード2」のラウンド画面lといった複数のラウ
ンド画面の画像データを用いて演出表示が実行され、そ
の後の第9ラウンドから第15ラウンドまでは、第1ラ
ウンドから第7ラウンドまでと同様のラウンド画面の画
像データおよび表示順序で演出表示が実行されて、最終
ラウンドである第16ラウンドは最終ラウンド用のラウ
ンド画面qの画像データを用いて演出表示が実行され
る。
【0127】同様に、大当り画面に移行する直前にパタ
ーンCのリーチ演出がされた場合は、第1ラウンドから
第8ラウンドまで、例えば「ナイス先生プロフィール」
のラウンド画面a、「みあちゃんプロフィール」のラウ
ンド画面b、「みいちゃんプロフィール」のラウンド画
面c、「みるくちゃんプロフィール」のラウンド画面
d、看護婦みるく204の看護にまつわるエピソードを
紹介する「みるくちゃんエピソード1」のラウンド画面
m、看護婦みるく204の看護にまつわる他のエピソー
ドを紹介する「みるくちゃんエピソード2」のラウンド
画面o、看護婦みるく204の看護にまつわるその他の
エピソードを紹介する「みるくちゃんエピソード3」の
ラウンド画面p、看護婦みるく204の看護にまつわる
その他のエピソードを紹介する「みるくちゃんエピソー
ド4」のラウンド画面nといった複数のラウンド画面の
画像データを用いて演出表示が実行され、その後の第9
ラウンドから第15ラウンドまでは、第1ラウンドから
第7ラウンドまでと同様のラウンド画面の画像データお
よび表示順序で演出表示が実行されて、最終ラウンドで
ある第16ラウンドは最終ラウンド用のラウンド画面q
の画像データを用いて演出表示が実行される。
ーンCのリーチ演出がされた場合は、第1ラウンドから
第8ラウンドまで、例えば「ナイス先生プロフィール」
のラウンド画面a、「みあちゃんプロフィール」のラウ
ンド画面b、「みいちゃんプロフィール」のラウンド画
面c、「みるくちゃんプロフィール」のラウンド画面
d、看護婦みるく204の看護にまつわるエピソードを
紹介する「みるくちゃんエピソード1」のラウンド画面
m、看護婦みるく204の看護にまつわる他のエピソー
ドを紹介する「みるくちゃんエピソード2」のラウンド
画面o、看護婦みるく204の看護にまつわるその他の
エピソードを紹介する「みるくちゃんエピソード3」の
ラウンド画面p、看護婦みるく204の看護にまつわる
その他のエピソードを紹介する「みるくちゃんエピソー
ド4」のラウンド画面nといった複数のラウンド画面の
画像データを用いて演出表示が実行され、その後の第9
ラウンドから第15ラウンドまでは、第1ラウンドから
第7ラウンドまでと同様のラウンド画面の画像データお
よび表示順序で演出表示が実行されて、最終ラウンドで
ある第16ラウンドは最終ラウンド用のラウンド画面q
の画像データを用いて演出表示が実行される。
【0128】このように、本実施形態の遊技機10にお
いては、特別図柄N1〜N3の変動表示中の演出表示に登
場する演出画像要素201〜209等を用いて大入賞口
26の開成動作中の演出表示が実行され、さらに、大入
賞口26の開成動作がV入賞により継続実行されるとき
には、継続する前後のラウンドにわたってそれらの演出
画像要素201〜209等を用いた内容の異なる演出表
示が実行されるよう表示制御がなされる。したがって、
大入賞口26の開成動作がなされる大当り遊技状態での
演出、すなわち大当り演出を特別図柄N1〜N3の変動時
の演出表示に関連付けることで演出ストーリーの理解度
を高めることができ、その演出効果を高めることができ
る。しかも、前のラウンド画面に継続する後のラウンド
画面で演出内容を変化させるので、大当り演出の幅を広
げることができ、各ラウンドの演出表示の面白味および
これに関連する他の演出表示の面白味を共に増すことが
できる。
いては、特別図柄N1〜N3の変動表示中の演出表示に登
場する演出画像要素201〜209等を用いて大入賞口
26の開成動作中の演出表示が実行され、さらに、大入
賞口26の開成動作がV入賞により継続実行されるとき
には、継続する前後のラウンドにわたってそれらの演出
画像要素201〜209等を用いた内容の異なる演出表
示が実行されるよう表示制御がなされる。したがって、
大入賞口26の開成動作がなされる大当り遊技状態での
演出、すなわち大当り演出を特別図柄N1〜N3の変動時
の演出表示に関連付けることで演出ストーリーの理解度
を高めることができ、その演出効果を高めることができ
る。しかも、前のラウンド画面に継続する後のラウンド
画面で演出内容を変化させるので、大当り演出の幅を広
げることができ、各ラウンドの演出表示の面白味および
これに関連する他の演出表示の面白味を共に増すことが
できる。
【0129】また、表示装置40の表示画面41に停止
表示された特別図柄N1〜N3の組合せが所定のリーチ態
様(例えば「7」、「7」)を構成した場合に、表示制
御回路60が主制御回路50からの制御指令に従って表
示装置40に所定のリーチ演出を実行させるとともに、
そのリーチ演出で表示された所定の演出画像要素201
〜209等を大入賞口26の開成動作が実行されるとき
の大当り演出表示でも登場させるので、リーチ演出と大
当り演出を明確に関連付けることができ、遊技者にとっ
ての各ラウンド演出表示の面白味をより増すことができ
る。
表示された特別図柄N1〜N3の組合せが所定のリーチ態
様(例えば「7」、「7」)を構成した場合に、表示制
御回路60が主制御回路50からの制御指令に従って表
示装置40に所定のリーチ演出を実行させるとともに、
そのリーチ演出で表示された所定の演出画像要素201
〜209等を大入賞口26の開成動作が実行されるとき
の大当り演出表示でも登場させるので、リーチ演出と大
当り演出を明確に関連付けることができ、遊技者にとっ
ての各ラウンド演出表示の面白味をより増すことができ
る。
【0130】また、本実施形態においては、リーチ演出
で複数の異なる演出画像要素201〜209等を表示さ
せるとともに、大入賞口26の開成動作が継続して実行
されるときの前後のラウンドで互いに異なる演出画像要
素205、206、207または208を演出表示に登
場させるようにしているので、リーチ演出との関連を持
ちながらも、各ラウンドごとの演出ストーリーを明確に
して、ラウンドごとの演出を飽きにくくすることができ
る。
で複数の異なる演出画像要素201〜209等を表示さ
せるとともに、大入賞口26の開成動作が継続して実行
されるときの前後のラウンドで互いに異なる演出画像要
素205、206、207または208を演出表示に登
場させるようにしているので、リーチ演出との関連を持
ちながらも、各ラウンドごとの演出ストーリーを明確に
して、ラウンドごとの演出を飽きにくくすることができ
る。
【0131】このように、本実施形態の遊技機10にお
いては、表示制御手段としての主制御回路50および表
示制御回路60が、複数の異なる演出画像要素201〜
209を異なる頻度で登場させる複数の演出パターンの
うちいずれであるかを選択して表示画面41でその選択
した演出パターンのリーチ演出を実行させるリーチ演出
処理部101と、大入賞口26の開成動作が実行される
ときの各ラウンドの演出表示内容をリーチ演出の演出パ
ターンに応じて設定するラウンド演出決定部102と、
そのラウンド演出決定部102で設定された各ラウンド
の演出を表示画面41に実行させるラウンド画面制御部
103とを含んで構成されているので、リーチ演出と大
当り演出を関連付けるだけでなく、直前のリーチ演出の
ストーリー展開に応じて大当り演出をリーチ演出と内容
的なつながりのある演出にするよう適宜選択し変化させ
ることができる。その結果、大当り後の各ラウンド画面
において、遊技者にとって最も関心が高く印象の大きか
ったリーチ演出等に関連する演出表示を行うことで、各
ラウンドの大当り演出の面白味を増すことができる。
いては、表示制御手段としての主制御回路50および表
示制御回路60が、複数の異なる演出画像要素201〜
209を異なる頻度で登場させる複数の演出パターンの
うちいずれであるかを選択して表示画面41でその選択
した演出パターンのリーチ演出を実行させるリーチ演出
処理部101と、大入賞口26の開成動作が実行される
ときの各ラウンドの演出表示内容をリーチ演出の演出パ
ターンに応じて設定するラウンド演出決定部102と、
そのラウンド演出決定部102で設定された各ラウンド
の演出を表示画面41に実行させるラウンド画面制御部
103とを含んで構成されているので、リーチ演出と大
当り演出を関連付けるだけでなく、直前のリーチ演出の
ストーリー展開に応じて大当り演出をリーチ演出と内容
的なつながりのある演出にするよう適宜選択し変化させ
ることができる。その結果、大当り後の各ラウンド画面
において、遊技者にとって最も関心が高く印象の大きか
ったリーチ演出等に関連する演出表示を行うことで、各
ラウンドの大当り演出の面白味を増すことができる。
【0132】さらに、ラウンド演出決定部103が、複
数の演出パターンのリーチ演出をその演出内容に応じて
複数のグループA〜Cに分類するとともに、直前のリー
チ演出の分類がグループA、B、Cのいずれであるかを
判定し、大入賞口26の開成動作が継続して実行される
ときの最初のラウンドから所定の複数ラウンド(例えば
第1〜第8ラウンド)までの演出表示内容を設定するよ
うにしているので、直前のリーチ演出のストーリー展開
に応じて大当り演出を変化させることができ、画像RO
M64の容量を抑えながらも多様な演出を行うことがで
きるようになる。
数の演出パターンのリーチ演出をその演出内容に応じて
複数のグループA〜Cに分類するとともに、直前のリー
チ演出の分類がグループA、B、Cのいずれであるかを
判定し、大入賞口26の開成動作が継続して実行される
ときの最初のラウンドから所定の複数ラウンド(例えば
第1〜第8ラウンド)までの演出表示内容を設定するよ
うにしているので、直前のリーチ演出のストーリー展開
に応じて大当り演出を変化させることができ、画像RO
M64の容量を抑えながらも多様な演出を行うことがで
きるようになる。
【0133】なお、上述の実施形態においては、演出画
像要素としてのキャラクターをすべて人物キャラクター
としたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示するこ
とのできるものであれば、動物やロボットその他の任意
のキャラクターとすることができることはいうまでもな
い。また、上述の実施形態においては、弾球遊技機をパ
チンコ遊技機としたが他の弾球遊技機であってもよいこ
とはいうまでもない。さらに、本発明の弾球遊技機は、
上述したような表示制御機能(図柄変動制御部101、
通常又はリーチ演出処理部102、ラウンド演出決定部
103およびラウンド画面制御部104に相当する機
能)を実現するプログラムを記憶装置又は記録媒体に記
憶させ、適当な表示画面を持つハードウェア資源を用い
て実施することができるものであり、そのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にも適用
できる。要するに、画面表示のみで実際に遊技球や遊技
メダル等の遊技媒体を払い出すことがなく、当りによっ
て獲得ポイントが増えるような他のゲーム機にも本発明
を適用できることはいうまでもない。
像要素としてのキャラクターをすべて人物キャラクター
としたが、何らかの個性を有し所定の動作を表示するこ
とのできるものであれば、動物やロボットその他の任意
のキャラクターとすることができることはいうまでもな
い。また、上述の実施形態においては、弾球遊技機をパ
チンコ遊技機としたが他の弾球遊技機であってもよいこ
とはいうまでもない。さらに、本発明の弾球遊技機は、
上述したような表示制御機能(図柄変動制御部101、
通常又はリーチ演出処理部102、ラウンド演出決定部
103およびラウンド画面制御部104に相当する機
能)を実現するプログラムを記憶装置又は記録媒体に記
憶させ、適当な表示画面を持つハードウェア資源を用い
て実施することができるものであり、そのプログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にも適用
できる。要するに、画面表示のみで実際に遊技球や遊技
メダル等の遊技媒体を払い出すことがなく、当りによっ
て獲得ポイントが増えるような他のゲーム機にも本発明
を適用できることはいうまでもない。
【0134】
【発明の効果】本発明によれば、大入賞口の開成動作が
なされる遊技状態での各ラウンドの演出を図柄変動時の
演出表示に関連付けることでその演出効果を高めること
ができ、継続する前後のラウンドで演出内容を変化させ
ることにより演出の幅を広げることができる。その結
果、各ラウンドの演出表示の面白味を増すことができ
る。
なされる遊技状態での各ラウンドの演出を図柄変動時の
演出表示に関連付けることでその演出効果を高めること
ができ、継続する前後のラウンドで演出内容を変化させ
ることにより演出の幅を広げることができる。その結
果、各ラウンドの演出表示の面白味を増すことができ
る。
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の要
部ブロック構成図である。
部ブロック構成図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
技盤の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
ブロック構成図である。
【図5】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
路のブロック図である。
【図6】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図7】一実施形態における主制御回路のメイン遊技制
御プログラムを示すフローチャートである。
御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
ログラムのフローチャートである。
【図9】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理の
フローチャートである。
フローチャートである。
【図10】図9に続く一実施形態における主制御回路側
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
での特別図柄ゲーム制御処理のフローチャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路の画像制御
処理プログラムのメインフローチャートである。
処理プログラムのメインフローチャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理のフローチャートである。
スク処理のフローチャートである。
【図13】図12に続く一実施形態における表示制御回
路のマザータスク処理のフローチャートである。
路のマザータスク処理のフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図15】(a)は一実施形態における表示制御回路の
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
左図柄変動設定処理プログラムのフローチャート、
(b)は変動開始設定処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイルアニメーション制御タスク処理のフローチ
ャートである。
ターファイルアニメーション制御タスク処理のフローチ
ャートである。
【図17】一実施形態における表示制御回路の左図柄オ
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
ブジェクト生成処理のフローチャートである。
【図18】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
ション制御処理のフローチャートである。
【図19】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
nc割込み処理のフローチャートである。
【図20】一実施形態における表示制御回路の変動アニ
メ設定タスク処理のフローチャートである。
メ設定タスク処理のフローチャートである。
【図21】一実施形態の遊技機における一演出例の変動
画面の説明図で、(a)は変動前を、(b)は変動開始
時を、(c)は左図柄停止時を、(d)は右図柄停止時
を、それぞれ示している。
画面の説明図で、(a)は変動前を、(b)は変動開始
時を、(c)は左図柄停止時を、(d)は右図柄停止時
を、それぞれ示している。
【図22】図21の変動画面に続く画面の説明図で、
(a)は中図柄の停止により大当りとなったときを、
(b)は各ラウンドの大当り画面への移行前に表示され
るインターバル画面を、それぞれ示している。
(a)は中図柄の停止により大当りとなったときを、
(b)は各ラウンドの大当り画面への移行前に表示され
るインターバル画面を、それぞれ示している。
【図23】一実施形態の弾球遊技機での複数パターンの
リーチ演出のうち1パターンのリーチ演出画面の説明図
である。
リーチ演出のうち1パターンのリーチ演出画面の説明図
である。
【図24】一実施形態の弾球遊技機での複数パターンの
リーチ演出のうち他の1パターンのリーチ演出画面の説
明図である。
リーチ演出のうち他の1パターンのリーチ演出画面の説
明図である。
【図25】一実施形態の弾球遊技機での複数パターンの
リーチ演出のうちさらに他の1パターンのリーチ演出画
面の説明図である。
リーチ演出のうちさらに他の1パターンのリーチ演出画
面の説明図である。
【図26】図22(b)のインターバル画面に続く大当
り画面のグループ分けおよびその各グループのラウンド
画面の設定順の説明図である。
り画面のグループ分けおよびその各グループのラウンド
画面の設定順の説明図である。
【図27】図26のパターンAのリーチ演出に対応する
ラウンド画面の概要を説明する説明図である。
ラウンド画面の概要を説明する説明図である。
【図28】図27に続く、パターンAのリーチ演出に対
応するラウンド画面の概要説明図である。
応するラウンド画面の概要説明図である。
【図29】図26に示す全パターンの大当り画面を構成
する所定数のラウンド画面の概要を説明する図である。
する所定数のラウンド画面の概要を説明する図である。
【図30】図29に続く、大当り画面を構成する所定数
のラウンド画面の概要を説明する図である。
のラウンド画面の概要を説明する図である。
【図31】図30に続く、大当り画面を構成する所定数
のラウンド画面の概要を説明する図である。
のラウンド画面の概要を説明する図である。
10 パチンコ遊技機(遊技機) 13 遊技盤 23 始動入賞口 26 大入賞口 26b 特定球センサ 33 始動入賞球センサ 40 図柄表示装置(表示装置) 41 表示画面(表示部) 50 主制御回路(表示制御手段) 60 表示制御回路(表示制御手段) 64 画像ROM 70 中継基板 84 大入賞装置 101 変動制御部 102 リーチ演出処理部 103 ラウンド演出決定部 104 ラウンド演出決定部 201 女医(演出画像要素) 202、203、204 看護婦(キャラクター、演
出画像要素) 205、206、207、208 患者 209 バイキン
出画像要素) 205、206、207、208 患者 209 バイキン
Claims (6)
- 【請求項1】遊技球による遊技領域内で複数の図柄を変
動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うため
の表示部を有する表示装置と、 前記表示装置の表示部に停止表示される図柄の組合せが
所定の賞態様を構成した場合に、所定条件のもとで所定
期間にわたって前記遊技領域内に遊技球の入賞確率が高
い大入賞口を開成する大入賞装置と、 前記大入賞口の特定領域に遊技球が入賞したことを検知
する特定球センサと、を備え、 前記大入賞口の開成により通常遊技と比較して遊技者に
有利となる特別遊技状態で、前記所定期間にわたる大入
賞口の開成動作を1ラウンドとして、所定のラウンド数
まで前記大入賞口の開成動作を継続させる弾球遊技機に
おいて、 前記図柄の変動表示中の演出表示に登場する演出画像要
素を用いて前記大入賞口の開成動作中の演出表示を前記
表示装置に実行させるとともに、前記大入賞口の開成動
作が継続して実行されるとき、該継続する前後のラウン
ドで前記演出画像要素を含む内容の異なる演出表示を前
記表示装置に実行させる表示制御手段を設けたことを特
徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】前記表示装置の表示部に停止表示された複
数の図柄の組合せが所定のリーチ態様を構成した場合
に、前記表示制御手段が、前記表示装置に所定のリーチ
演出を実行させるとともに、該リーチ演出で表示された
所定の演出画像要素を前記大入賞口の開成動作が実行さ
れるときの演出表示でも登場させることを特徴とする請
求項1に記載の弾球遊技機。 - 【請求項3】前記表示制御手段が、前記リーチ演出で複
数の異なる演出画像要素を表示させるとともに、前記大
入賞口の開成動作が継続して実行されるときの前後のラ
ウンドで互いに異なる演出画像要素を演出表示に登場さ
せることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊技機。 - 【請求項4】前記表示制御手段が、 前記リーチ演出が複数の異なる演出画像要素を異なる頻
度で登場させる複数の演出パターンのうちいずれである
かを選択して前記表示装置の表示部に該選択した演出パ
ターンのリーチ演出を実行させるリーチ演出処理部と、 前記大入賞口の開成動作が実行されるときの各ラウンド
の演出表示内容を前記リーチ演出の演出パターンに応じ
て設定するラウンド演出決定部と、 該ラウンド演出決定部で設定された各ラウンドの演出を
前記表示装置の表示部に実行させるラウンド画面制御部
と、を含んで構成されたことを特徴とする請求項3に記
載の弾球遊技機。 - 【請求項5】前記ラウンド演出決定部が、前記複数の演
出パターンのリーチ演出を演出内容に応じて複数のグル
ープに分類するとともに、前記リーチ演出の分類を判定
し、前記大入賞口の開成動作が継続して実行されるとき
の最初のラウンドから複数のラウンドまでの演出表示内
容を設定することを特徴とする請求項4に記載の弾球遊
技機。 - 【請求項6】前記表示装置の表示部に停止表示された複
数の図柄の組合せが所定のリーチ態様を構成した場合
に、前記表示制御手段が、前記表示装置に所定のリーチ
演出を実行させるとともに、該リーチ演出で主人公とし
て表示された所定の演出画像要素を前記大入賞口の開成
動作が実行されるときの演出表示でも登場させ、前記リ
ーチ演出で主に登場したキャラクターについて紹介する
ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000391789A JP2002191784A (ja) | 2000-12-25 | 2000-12-25 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2000391789A JP2002191784A (ja) | 2000-12-25 | 2000-12-25 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002191784A true JP2002191784A (ja) | 2002-07-10 |
Family
ID=18857881
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2000391789A Withdrawn JP2002191784A (ja) | 2000-12-25 | 2000-12-25 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002191784A (ja) |
Cited By (18)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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