(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図28を参照して説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の説明図である。
遊技機1の前面枠(遊技枠)3は本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して、遊技機1の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。
ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはLEDの発光を制御するLED基板561(図4参照)が備えられている。このLED基板561を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。照明ユニット11の内部には、前述したLED基板561が備えられている。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことを報知するためのLEDが備えられている。
前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が備えられている。
遊技者が演出ボタン17を操作することによって、遊技盤10に設けられた表示装置53(図2参照)で表示される演出変動表示ゲームの演出内容を選択し、当該演出変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、カードユニット610(図4参照)からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の第1実施形態の遊技盤10の正面図である。
図1に示す遊技機1は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域10aを構成する遊技盤10が設置されている。
遊技盤10は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33、33、…が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。また、ガイドレール32の一部に沿うようにして遊技領域10a内に配設され、内部に設けた複数のLEDを発光させることで遊技領域10aの装飾を行うサイドランプ55が取り付けられている。
遊技領域10aの略中央には、窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。このセンターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出変動表示ゲームを表示可能な演出表示装置としての表示装置53が配されるようになっている。この表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
また、遊技領域10a内には、普図始動ゲート34が設けられている。また、遊技領域10a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口45と、第2の始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置36と、が設けられている。そして、遊技球が普図始動ゲート34を通過した場合、補助遊技として普図変動表示ゲームが実行され、遊技球が第1始動入賞口45に入賞した場合は、補助遊技として第1変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置36に入賞した場合は、補助遊技として第2変動表示ゲームが実行されるようになっている。
表示部53aの中央部は、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームにおいて複数の演出識別情報が変動表示される変動表示領域53bとなっている。
表示部53aの変動表示領域53bの左下方には、第1変動表示ゲームの1回から3回までの未処理回数を示す第1始動記憶(一つ目から三つめまでの第1始動記憶)を表示する前半第1始動記憶表示部53cが表示されている。また、表示部53aの変動表示領域53bの右下方には、第2変動表示ゲームの1回から3回までの未処理回数を示す第2始動記憶(一つ目から三つめまでの第2始動記憶)を表示する前半第2始動記憶表示部53eが表示されている。
また、表示部53aの変動表示領域53bの上方には、後半第1始動記憶表示部53d及び後半第2始動記憶表示部53fが表示されている。後半第1始動記憶表示部53dは、第1変動表示ゲームの4回目の未処理回数を示す第1始動記憶(四つ目の第1始動記憶)を表示し、後半第2始動記憶表示部53fは、第2変動表示ゲームの4回目の未処理回数を示す第2始動記憶(四つ目の第2始動記憶)を表示する。
なお、前半第1始動記憶表示部53c及び後半第1始動記憶表示部53dによって表示される始動記憶数を、飾り第1始動記憶数といい、前半第2始動記憶表示部53e及び後半第2始動記憶表示部53fを、飾り第2始動記憶数という。飾り第1始動記憶数及び飾り第2始動記憶数を総称して飾り始動記憶数という。
また、遊技盤10には、普図変動表示ゲーム、第1変動表示ゲーム、及び、第2変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器40が配設されている。なお、状態表示器40については、図3で詳細を説明する。
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42が設けられている。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴43が設けられている。この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、44、…、打球方向変換部材としての風車46、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートSW34a(図4参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態である場合には、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が一つ記憶されることとなる。
普図変動表示ゲームが実行できない状態とは、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当りとなり普通変動入賞装置36が開状態に変換されている状態である。
普図変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた普図表示器301(図3参照)で実行されるようになっている。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよく、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置36は左右一対の開閉部材36a、36aを具備し、第1始動入賞口45の下方に配設され、この開閉部材36a、36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔で閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL36b、図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として変動時間短縮状態(時短状態、第2動作状態)又は確率変動状態(確変状態)を発生可能となっている。
この変動時間短縮状態は、普通変動入賞装置36の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この変動時間短縮状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における実行時間よりも短くなるように制御される(例えば、10秒が1秒)。これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置36の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、普通変動入賞装置36の開放時間が通常動作状態の開放時間より長くなるように制御される(例えば、0.5秒が1.8秒)。また、変動時間短縮状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームが当りとなる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置36の開放回数が増加され、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、変動時間短縮状態中の第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの変動表示時間は、通常動作状態中の第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの変動表示時間よりも短縮される。
次に、第1始動入賞口45に入賞したとき、及び第2始動入賞口に入賞したときに実行される乱数事前判定について説明する。
第1始動入賞口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動入賞口45へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第1変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第1変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶する。
また、第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、第2始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び変動パターン決定用乱数を取得し、取得した大当り決定用乱数が特別遊技状態を生起させる所定の値であるか否かを判定する大当り事前判定、この大当り事前判定の結果が上記所定の値である場合に大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第2変動表示ゲームの結果態様が確変図柄または通常図柄となるか、及び特別遊技状態において実行されるラウンド数を判定する大当り図柄事前判定、取得した変動パターン決定用乱数に基づいて第2変動表示ゲームにおいて実行する変動パターンを判定する変動パターン事前判定を行い、これらの乱数事前判定結果を、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶する。
次ぎに、第1変動表示ゲームを構成する第1特別変動表示ゲーム及び第1演出変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームを構成する第2特別変動表示ゲーム及び第2演出変動表示ゲームについて説明する。
第1特別変動表示ゲームは、状態表示器40の第1特図表示器302(図3参照)にて、第1特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第1特別識別情報を、第1変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
第1演出変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置53にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第1変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
第2特別変動表示ゲームは、状態表示器40の第2特図表示器303(図3参照)にて、第2特別識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた第2特別識別情報を、第2変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
第2演出変動表示ゲームは、第2特別変動表示ゲームの開始に伴って、表示装置53にて複数の演出識別情報を変動表示させ、変動時間が経過すると変動表示していた演出識別情報を、第2変動表示ゲームの結果に基づく停止結果態様で停止させるものである。
ここで、第2始動記憶に基づく第2特別変動表示ゲーム及び第2演出変動表示ゲームは、第1始動記憶に基づく第1特別変動表示ゲーム及び第1演出変動表示ゲームよりも優先的に実行される。このため、第1特別変動表示ゲーム及び第1演出変動表示ゲームは、第2始動記憶数が「0」である場合に、先に記憶された第1始動記憶から順に実行される。
第1特別変動表示ゲーム及び第1演出変動表示ゲーム(以下、総称して第1変動表示ゲームという)が開始可能な状態(第1始動記憶数及び第2始動記憶数が「0」の状態)で、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第1始動記憶として記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。
また、第2特別変動表示ゲーム及び第2演出変動表示ゲーム(以下、総称して第2変動表示ゲーム)は第1変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第1始動記憶数が「1」以上である場合であっても、第2始動記憶数が「0」であれば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が第2始動記憶として記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるとともに、実行中の第1変動表示ゲームが終了後直ちに第2始動記憶に基づいて、第2変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが行われ、その変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて、第1始動入賞口45に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第1始動記憶として一つ記憶される。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて、第2始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が第2始動記憶として一つ記憶される。
そして、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶又は第2始動記憶に基づき第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが開始される。このとき、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に実行されることはなく、第2変動表示ゲームが第1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合には、第2変動表示ゲームが実行される。
第1、第2特別変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた状態表示器40で実行されるようになっており、特別識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置53にて各特別変動表示ゲームに対応して複数種類の演出識別情報を変動表示させる第1、第2演出変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特別変動表示ゲームの結果として、特図表示器(第1特図表示器305、又は第2特図表示器303)で停止した特別識別情報の結果態様が特別結果態様(たとえば「7」)となり、かつ、演出変動表示ゲームの結果として、表示装置53で停止した演出識別情報の結果態様が特別結果態様(たとえば「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
ここで、状態表示器40で実行される特別変動表示ゲームは、1つの特別識別情報を変動表示することに限らず、複数の特別識別情報を変動表示するようにしてもよく、同様に、表示装置53で実行される演出変動表示ゲームも、複数種類の演出識別情報を変動表示することに限らず、1つの演出識別情報を変動表示するようにしてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのどちらの変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
図3は、本発明の第1実施形態の状態表示器40の説明図である。
状態表示器40は、普図変動表示ゲーム、第1変動表示ゲーム、及び第2変動表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器40は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器301と、第1特別変動表示ゲームを表示する第1特図表示器(第1特別変動表示手段)302と、第2特別変動表示ゲームを表示する第2特図表示器(第2特別変動表示手段)303と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器304と、第1変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶数)を表示する第1特図記憶表示器305と、第2変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶数)を表示する第2特図記憶表示器306と、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか16R大当りかを表示するラウンド数表示器307と、現在の遊技状態を報知する遊技状態表示器308とを備える。
普図表示器301は、普図始動ゲート34を遊技球が通過した場合に点灯又は点滅し、普図変動表示ゲームを表示するLEDである。普図表示器301が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器301が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器301が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
普図記憶表示器304は、第1普図記憶表示器304aと第2普図記憶表示器304bの2つのLEDからなり、第1普図記憶表示器304a及び第2普図記憶表示器304bが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「0」であることを示し、第1普図記憶表示器304aが点灯し第2普図記憶表示器304bが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器304a及び第2普図記憶表示器304bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器304aが点滅し第2普図記憶表示器304bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」であることを示し、第1普図記憶表示器及304a及び第2普図記憶表示器304bが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。
第1特図表示器302は、7セグメントLEDからなり、第1特別変動表示ゲームを表示するものである。
第2特図表示器303は、7セグメントLEDからなり、第2特別変動表示ゲームを表示するものである。
第1特図記憶表示器305は、4つのLEDからなり、点灯しているLEDの個数で第1変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
第2特図記憶表示器306は、4つのLEDからなり、点灯しているLEDの個数で第2変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
ラウンド数表示器307は、第1ラウンド数表示器307aと第2ラウンド数表示器307bの2つのLEDからなり、第1ラウンド数表示器307aが点灯し第2ラウンド数表示器307bが消灯している場合は第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの遊技結果が2R大当りであることを示し、第1ラウンド数表示器307aが消灯し第2ラウンド数表示器307bが点灯している場合は第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの遊技結果が16R大当りであることを示している。
遊技状態表示器308は、第1遊技状態表示器308aと第2遊技状態表示器308bと第3遊技状態表示器308cの3つのLEDからなり、第1遊技状態表示器308aが点灯している場合は大当り中(条件装置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器308aが消灯している場合は大当りでない状態(条件装置未作動)であることを示している。
また、第2遊技状態表示器308b及び第3遊技状態表示器308cが共に消灯している場合は第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器308bが点灯し第3遊技状態表示器308cが消灯している場合は変動時間短縮状態(時短状態)であることを示し、第2遊技状態表示器308b及び第3遊技状態表示器308cが共に点灯している場合は第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態(確率変動状態)であることを示している。
さらに、第2遊技状態表示器308b及び第3遊技状態表示器308cが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第2遊技状態表示器308bが消灯し第3遊技状態表示器308cが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、遊技機の電源投入時に第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第3遊技状態表示器308cが点灯する。この第3遊技状態表示器308cが点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
図4は、本発明の第1実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。
遊技機1は、遊技機1で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、各種演出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
図4では、遊技制御装置500及び演出制御装置550について説明する。
まず、遊技制御装置500について説明する。
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
遊技用マイコン501は、CPU(演算処理装置)502、ROM(Read Only Memory)503、及びRAM(Random Access Memory)504を備える。
CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置500を接続する。
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(第1始動口SW45a、第2始動口SW36d、一般入賞口SW44a、ゲートSW34a、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、及び球切れSW54)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
第1始動口SW45aは、第1始動入賞口45に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW36dは、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
一般入賞口SWa44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
ガラス枠開放SW18aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
球切れSW54は、遊技機1の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
また、CPU502は、出力I/F506を介して、普図表示器301、第1特図表示器302、第2特図表示器303、普図記憶表示器304、第1特図記憶表示器305、第2特図記憶表示器306、ラウンド数表示器307、遊技状態表示器308、普電ソレノイド(SOL)36b、及び大入賞口ソレノイド(SOL)42bが接続される。
普電SOL36bは、普図表示器301で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材36a、36aを開放し、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
大入賞口SOL42bは、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
また、遊技制御装置500は、遊技機データを、外部端子板508を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
また、払出制御装置580は、遊技球が一般入賞口44又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信した場合に、又は球貸ボタン26が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令をカードユニット610から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
遊技制御装置500は、遊技状態に応じて各種コマンドを演出制御装置550へ送信する。
次に、演出制御装置550について説明する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカ30を制御する。また、演出制御装置550は、演出ボタン17から当該演出ボタン17が操作されたことを示す信号が入力される。
演出制御装置550は、CPU551、ROM552、RAM553、画像ROM554、音ROM555、VDP556、音LSI557、通信I/F558、及び入出力I/F559を備える。
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ROM552は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
画像ROM554には、表示装置53に表示される画像データが格納されている。音ROM555には、スピーカ30から出力される音データが格納されている。
VDP556は、表示装置53への画像出力を制御するプロセッサである。音LSI557は、スピーカ30からの音声出力を制御する回路である。
通信I/F558は、遊技制御装置500に接続されるインタフェースである。入出力I/F559は、演出ボタン17、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカ30に接続されるインタフェースである。
演出ボタン17は、上皿21の上縁部に設けられ、表示装置53で実行される第1演出変動表示ゲーム又は第2演出変動表示ゲーム(以下、総称して演出変動表示ゲームという)中に遊技者によって操作される。
役物駆動モータ560は、遊技状態に応じて作動する図示しない可動演出役物を可動させるために動作する。
各種LED基板561には、遊技盤10に配設された装飾部材や照明ユニット11等を点灯させるためのLEDが配設される。
図5は、本発明の第1実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
図5の始動口SWは第1始動口SWとし、図5の始動記憶数は表示装置53に表示される第1始動記憶数(第1飾り図柄始動記憶数)として説明する。
また、図5では、変動表示ゲームの変動時間として、第1特図表示器302における特別識別情報(特別図柄)の変動時間を説明する。
タイミングt0で始動口SWが始動口への遊技球の入賞を検出する直前の始動記憶数は「0」であるので、タイミングt0で始動口SWが始動口への遊技球の入賞を検出するとすぐに1回目の変動表示ゲームの実行(特別識別情報の変動)を開始する。
タイミングt0で実行される1回目の変動表示ゲームは、1回目の変動表示ゲームの開始時の始動記憶数が「0」であるので、変動時間が短縮されない通常変動制御で実行される。
1回目の変動表示ゲームの実行中に、始動口SWが始動口への遊技球の入賞を4回検出する。始動口SWが始動口への遊技球の入賞を検出するたびに、始動記憶数がインクリメントされ、1回目の変動表示ゲームの終了時には始動記憶数が「4」となっている。
そして、タイミングt1で2回目の変動表示ゲームの実行が開始されると、始動記憶数はデクリメントされ「3」となる。
なお、2回目の変動表示ゲームが実行される直前の始動記憶数は「4」であるので、2回目の変動表示ゲームは、通常変動制御の変動時間が短縮された短縮変動制御で実行される。
2回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングt2で、始動口SWが始動口への遊技球の入賞を検出すると、遊技制御装置500が管理する始動記憶数をインクリメントして「4」にする。
そして、インクリメントした後の第1始動記憶数が第1飾り図柄始動記憶数に表示される点灯パターンBか、インクリメントしない(インクリメントする前の)第1始動記憶数が第1飾り図柄始動記憶数に表示される点灯パターンAか、が選択される。
なお、この点灯パターンの選択方法については図16〜図19で詳細を説明する。
点灯パターンBが選択された場合、タイミングt2での第1飾り図柄始動記憶数には「4」が表示され、点灯パターンAが選択された場合、タイミングt2での第1飾り図柄始動記憶数には「3」が表示される。
そして、2回目の変動表示ゲームの終了後に実行される3回目の変動表示ゲームの実行が開始されると(タイミングt3で)、遊技制御装置500が管理する始動記憶数をデクリメントして「3」にする。このため、タイミングt3での第1飾り図柄始動記憶数には「3」が表示される。
また、3回目の変動表示ゲームは、点灯パターンAで第1飾り図柄始動記憶数が表示されていた場合には、短縮変動制御で実行され、点灯パターンBで第1飾り始動記憶数が表示されていた場合には、変動表示ゲームを、遊技状態に基づいて通常変動制御で実行するか短縮変動制御で実行するかを選択し、選択された変動制御で変動表示ゲームが実行される。
なお、点灯パターンBで第1飾り始動記憶数が表示されていた場合の変動制御の選択方法は、図16〜図19、及び図26で詳細を説明する。
このように、遊技制御装置500が管理する始動記憶数が上限数となった場合に実行される変動表示ゲームが必ずしも短縮変動モードで実行されないので、変動表示ゲームが単調となり、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止できる。
なお、図5の始動口SWは第2始動口SWであり、図5の始動記憶数は表示装置53に表示される第2始動記憶数(第2飾り図柄始動記憶数)であってもよい。また、この場合には、第2特図表示器303における特別識別情報(特別図柄)の変動時間である。
図6は、本発明の第1実施形態の第1飾り始動記憶数の説明図である。
点灯パターンA、及び点灯パターンBのいずれが選択された場合であっても、2回目の変動表示ゲームの実行されたタイミング(タイミングt1)での第1飾り始動記憶数には「3」が表示される。また、点灯パターンA、及び点灯パターンBのいずれが選択された場合であっても、3回目の変動表示ゲームの実行されたタイミング(タイミングt3)での第1飾り始動記憶数には「3」が表示される。
2回目の変動表示ゲームの実行中に始動口SWが遊技球の始動口への入賞を検出したタイミング(タイミングt2)での第1飾り始動記憶数には、点灯パターンAが選択された場合にはインクリメントされない「3」が表示され、点灯パターンBが選択された場合にはインクリメントされた「4」が表示される。
図7は、本発明の第1実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図8は、本発明の第1実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。
まず、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(701)。なお、この割り込みがあった場合に、図9に示すタイマ割り込み処理が実行される。
遊技制御装置500は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするRAM504上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(702)、スタックポインタを設定する(703)。そして、遊技制御装置500は、各割り込みモードを設定し(704)、RAM504へのアクセスを許可する(705)。次に、遊技制御装置500は、すべての出力ポートをOFFに設定する(706)。
次に、遊技制御装置500は、遊技機1の電源基板(図示省略)に備わり、遊技制御装置500のRAM504に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初期化スイッチ)がONであるか否かを判定する(707)。バックアップクリアスイッチがONに操作されると、RAM504に記憶されたデータが初期化される。
電源基板は、遊技盤10を有する前面枠3のうち遊技者に対峙する側(遊技領域10aが形成されている側)の裏面(反対側の面)に設けられ、バックアップクリアスイッチはこの電源基板に設けられているため遊技盤10の裏面側からしか操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤10を有する前面枠3を開放すると、遊技盤10の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われる。
ステップ707の処理で、バックアップクリアスイッチがONであると判定された場合、遊技制御装置500は、使用するRAM504に記憶されたデータをクリアする(708)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504に電源投入時の初期値を設定する(709)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
次に、遊技制御装置500は、電源投入時に表示装置53に表示される図柄を演出制御装置550に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置550に送信し(710)、図8に示すステップ717の処理に進む。
一方、ステップ707の処理で、バックアップクリアスイッチがONでないと判定された場合、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックする(711)。
具体的には、停電検査領域は、RAM504の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
そして、遊技制御装置500は、ステップ711の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(712)。
ステップ712の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ708の処理に進む。
一方、ステップ712の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置500は、RAM504に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(713)。
具体的には、遊技制御装置500は、停電があった場合にRAM504に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM504に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ステップ713の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM504に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ708の処理に進み、電源投入処理を実行する。
ステップ713の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM504に停電復旧時の初期値を設定する(714)。
次に、遊技制御装置500は、RAM504のエラー状態に係る領域をクリアする(715)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置500が検出した遊技機1における各種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
そして、遊技制御装置500は、停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信する(716)。
次に、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動し(717)、割り込み禁止を設定する(718)。この遊技制御装置500による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置500は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
そして、遊技制御装置500によって割り込み禁止が設定された状態で初期値乱数更新処理を実行する(719)。この初期値乱数更新処理は、後述する図9のステップ905の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウンドにするか15ラウンドにするかを決定するための乱数である第1大当り図柄乱数の初期値、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウンドにするか15ラウンドにするかを決定するための乱数である第2大当り図柄乱数の初期値を更新する処理である。
なお、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数1乃至3の初期値を更新するようにしても良い。
すなわち、遊技制御装置500で実行される処理の中には、普図始動ゲート34、第1始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ905の処理の乱数更新処理に相当する。
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置500が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
具体的には、ステップ905の乱数更新処理において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ905の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
次に、遊技制御装置500は、ステップ718の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する(720)。
そして、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックし(721)、停電が発生しているか否かを判定する(722)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
ステップ722の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ723からステップ728の処理の停電時処理を実行する。
まず、遊技制御装置500は、割り込み禁止を設定し(723)、すべての出力ポートをOFFに設定する(724)。
次に、遊技制御装置500は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(725)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(726)。
次に、遊技制御装置500は、RAM504の電源が切れる前に、RAM504に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(727)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504へのアクセスを禁止し(728)、遊技機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置500には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、RAM504に記憶した情報を確実に保持することができる。
一方、ステップ722の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ718の処理に戻る。
次に、遊技制御装置500が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
図9は、本発明の第1実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ717の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(901〜913の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるわけではない。例えば、出力処理(902)及び入力処理(903)においては、入力処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されるようにしてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するようにすればよい。
まず、遊技制御装置500は、レジスタ退避の処理を実行する(901)。
そして、遊技制御装置500は、入力処理を実行する(902)。入力処理は、入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
その後、遊技制御装置500は、出力処理を実行する(903)。出力処理は、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
次に、コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に出力したり、発射制御装置(図示省略)に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う(904)。
次に、遊技制御装置500は、普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、変動パターン決定用乱数2、及び変動パターン決定用乱数3にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、変動パターン決定用乱数2、及び変動パターン決定用乱数3のカウンタの値(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(905)。なお、加算する値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
次に、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第2始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(906)。
そして、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する(907)。
普図ゲーム処理では、ゲートSW34aによって検出された普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器301で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
次に、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(908)。
特図ゲーム処理では、第1始動入賞口45又は普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか否かを判定し、第1特図表示器302又は第2特図表示器303で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
特図ゲーム処理の詳細は、図10で詳細を説明する。
次に、遊技制御装置500は、状態表示器40に設けられた普図記憶表示器304、第1特図記憶表示器305、第2特図記憶表示器306などのLEDに出力するためのパラメータを編集するセグメントLED編集処理を実行する(909)。
その後、遊技機1に接続される遊技場管理装置に遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(910)。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
次に、遊技制御装置500は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(911)。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(912)及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(913)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図8)に戻る。
図10は、本発明の第1実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するとともに、第2始動口SW36dが第2始動入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(1001)。始動口スイッチ監視処理は、図11〜図20で詳細を説明する。
そして、遊技制御装置500は、カウントSW42dが大入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する(1002)。
次に、遊技制御装置500は、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(1003)。
ゲーム処理タイマには、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、表示装置53で実行されている第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームの前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
ステップ1003の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された場合、ゲーム処理タイマを更新して、ステップ1015の処理を実行し、タイマ割込処理に戻る。
一方、ステップ1003の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、特定された処理を実行する(1004)。
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「0」である場合には、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行して(1005)、ステップ1014の処理に進む。
特図普段処理は、これから第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置53で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図21〜図24で詳細を説明する。
第1特図変動表示ゲームは、第1始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第2特図変動表示ゲームは、第2始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロでない場合には、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置53に表示される。
現在設定されているゲーム処理番号が「1」である場合には、遊技制御装置500は、前半特図変動開始処理を実行して(1006)、ステップ1014の処理に進む。
前半特図変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの前半部の変動パターンを決定し、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数をデクリメントし、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には第2始動記憶数をデクリメントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図25及び図26で詳細を説明する。
現在設定されているゲーム処理番号が「2」である場合には、遊技制御装置500は、後半特図変動開始処理を実行して(1007)、ステップ1014の処理に進む。
後半特図変動開始処理は、特図普段処理において決定された第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図27で詳細を説明する。
現在設定されているゲーム処理番号が「3」である場合には、特図変動中処理を実行して(1008)、ステップ1014の処理に進む。
特図変動中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「4」である場合には、特図表示中処理を実行して(1009)、ステップ1014の処理に進む。
特図表示中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、条件装置(開閉扉42a)の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「5」である場合には、ファンファーレ/インターバル中処理を実行して(1010)、ステップ1014の処理に進む。
ファンファーレ/インターバル中処理は、開閉扉42aが大入賞口を開放した回数を更新する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「6」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して(1011)、ステップ1014の処理に進む。
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「7」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して(1012)、ステップ1014の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた開閉扉41が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。
現在設定されているゲーム処理番号が「8」である場合には、大当り終了処理を実行して(1013)、ステップ1014の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを判定する処理である。
次に、遊技制御装置500は、ステップ1005〜1013の処理で更新されたゲーム処理番号をRAM504に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(1014)。
次に、遊技制御装置500は、第1特図表示器302又は第2特図表示器303で実行される第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理を実行し(1015)、タイマ割込処理に戻る。
次に、図11〜図20を用いて始動口スイッチ監視処理について説明する。
図11は、本発明の第1実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(1101)。具体的には、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
ステップ1101の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(1105)、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、特図始動口スイッチ共通処理は図12で詳細を説明する。
一方、ステップ1101の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、遊技制御装置500は、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが作動中であるか否か、つまり、開閉部材36aが第2始動口を開放している状態であるか否かを判定する(1102)。
ステップ1102の処理で、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが作動中であると判定された場合、ステップ1104の処理に進む。
一方、ステップ1102の処理で、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置36が第2始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する(1103)。
不正入賞数は、普通変動入賞装置36が作動中でないにも関わらず、第2始動口SW36dが第2始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
ステップ1103の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第2始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1103の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(1104)。
ステップ1104の処理で、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、当該入賞に対応して、大当り乱数、大当り図柄乱数などを取得する特図始動口スイッチ共通処理を実行し(1105)、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1104の処理で、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、始動口スイッチ監視処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
図12は、本発明の第1実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、遊技制御装置500が管理する第1始動記憶数及び第2始動記憶数のうち、入賞を検出した方の始動記憶数を取得する(1201)。
次に、遊技制御装置500は、ステップ1201の処理で取得した始動記憶数が上限値(例えば、4)以上であるか否かを判定する(1202)。
ステップ1201の処理で取得した始動記憶数が上限値以上であると、ステップ1202の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、検出された入賞によって変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ1201の処理で取得した始動記憶数が上限値未満であると、ステップ1202の処理で判定された場合、検出された入賞に対応する方の始動記憶数をインクリメントする(1203)。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数を取得する(1204)。大当り乱数は、実行する第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ1204の処理で、遊技制御装置500が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
次に、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数を取得する(1205)。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、大当り図柄乱数は、開閉扉42aが大入賞口を開放状態にしている時間(大入賞口開放時間)を、2500msか800msかに決定するために用いられ、第2特別遊技状態における開閉扉42aが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数(連続作動回数)を15回か2回かを決定するために用いられる。
連続作動回数は、開閉扉42aが大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞して開閉扉42aが大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が所定の時間(例えば、2500msか800ms)に達して開閉扉42aが大入賞口を閉塞するまでを1回とする。
次に、遊技制御装置500は、変動パターン決定用乱数1を取得する(1206)。変動パターン決定用乱数1は、実行する変動表示ゲームの後半部の変動パターングループを決定するための乱数である。
次に、遊技制御装置500は、変動パターン決定用乱数2を取得する(1207)。変動パターン決定用乱数2は、後半変動パターンを決定するための乱数である。具体的には、変動パターン決定用乱数1に基づいて決定された後半部の変動パターングループに設定されている複数の後半変動パターンのうち、変動パターン決定用乱数2の値に基づいて一の後半変動パターンを決定する。
次に、遊技制御装置500は、当該入賞による変動表示ゲームの結果を演出制御装置550に当該変動表示ゲームの実行前に指示するための始動口入賞演出情報を設定する特図保留情報判定処理を実行する(1208)。特図保留情報判定処理は、図13で詳細を説明する。
そして、遊技制御装置500は、当該入賞による始動記憶数を表示装置53に表示させる飾り始動記憶数コマンドを設定する飾り始動記憶数コマンド設定処理を実行し(1209)、特図始動口スイッチ共通処理を終了し、始動口スイッチ監視処理に戻る。飾り始動記憶数コマンド設定処理は、図16で詳細を説明する。
図13は、本発明の第1実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(1301)。
ステップ1301の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出しないと判定された場合、ステップ1304の処理へ移行する。
一方、ステップ1301の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長する制御がなされているか否かを判定する(1302)。
ステップ1302の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長する制御がなされていると判定された場合、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
一方、ステップ1302の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長する制御がなされていないと判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態が発生中であるか否か、つまり、開閉扉42aが開状態であるか否かを判定する(1303)。
ステップ1303の処理で、特別遊技状態が発生中であると判定された場合、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
一方、ステップ1303の処理で、特別遊技状態が発生中でないと判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ1204の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する(1304)。
ステップ1204の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ1304の処理で判定された場合、「大当り」であることを示す始動口入賞演出情報4(図14参照)を取得する(1305)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ1305の処理で取得した始動口入賞演出情報4に対応し、「大当り」であり「リーチ確定」であることを示す保留表示情報3(図15参照)を設定する(1306)。
次に、遊技制御装置500は、ステップ1305の処理で取得された始動口入賞演出情報4を、演出制御装置550に送信するために始動口入賞演出コマンドとして設定し(1310)、特図保留情報判定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
ステップ1305の処理で取得した始動口入賞演出情報4を遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信することによって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。始動口演出情報4は演出制御装置550に送信された後、遊技制御装置500が保持しないので、ステップ1306の処理で当該始動口入賞演出情報4に対応する保留表示情報3を取得し、取得した保留表示情報3を保持するようにしている。
一方、ステップ1204の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ1304の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現在の始動記憶数に対応する図示しない始動口入賞演出情報振分テーブルを取得する(1307)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ1307の処理で取得された現在の始動記憶数に対応する始動口入賞演出情報振分テーブルを参照し、ステップ1206の処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応する始動口入賞演出情報(図14参照)を取得する(1308)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ1206の処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応する保留表示情報を設定し(1309)、ステップ1310の処理に進み、ステップ1308の処理で取得された始動口入賞演出情報を、演出制御装置550に送信するために始動口入賞演出コマンドとして設定する。
ここで、始動口入賞演出情報振分テーブルは、現在の始動記憶数に対応して複数のテーブルから一つのテーブルが選択されるものであり、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設定されている。
図14は、本発明の第1実施形態の始動口入賞演出コマンドを説明するための始動口入賞演出コマンドテーブル1400である。
始動口入賞演出コマンドテーブル1400には、始動口入賞演出コマンド1〜4が登録されており、ステップ1305、又は1308の処理で取得される始動口入賞演出コマンドは、この始動口入賞演出コマンドテーブル1400に登録された始動口入賞演出コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。この始動口入賞演出コマンドテーブル1400には、始動口入賞演出コマンド1〜4の全てに共通して「A3H」が割り当てられているMODEデータ1401と、始動口入賞演出コマンド1〜4のそれぞれに対応して「01H」〜「04H」が割り当てられているACTIONデータ1402と、が登録されている。
具体的には、遊技制御装置500は、始動口入賞演出コマンド1が設定された場合は、ACTIONデータ「01H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「01H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「01H」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド1によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。なお、「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
また、遊技制御装置500は、始動口入賞演出コマンド2が設定された場合は、ACTIONデータ「02H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「02H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「02H」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド2によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
また、遊技制御装置500は、始動口入賞演出コマンド3が設定された場合は、ACTIONデータ「03H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「03H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「03H」を受信すると、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド3によって、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
また、遊技制御装置500は、始動口入賞演出コマンド4が設定された場合は、ACTIONデータ「04H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「04H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「04H」を受信すると、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を知ることができる。つまり、始動口入賞演出コマンド4によって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
ここで、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動表示態様は、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」の4つのグループに分類することができる。
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「SP1リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「SP2リーチ」の変動表示時間が最も長い。
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率(すなわち、特別遊技状態に対する信頼度)が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が次いで低く、「SP1リーチ」の信頼度が次いで低く、「SP2リーチ」の信頼度が最も高い。
なお、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
図15は、本発明の第1実施形態の保留表示情報を説明するための保留表示情報テーブル1500である。
保留表示情報テーブル1500には、保留表示情報1〜3が登録されており、ステップ1306、又は1309の処理で取得される保留表示情報は、この保留表示情報テーブル1500に登録された始動口入賞演出コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。
遊技制御装置500は、保留表示情報1が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「リーチなし」であること」を知ることができる。
また、遊技制御装置500は、保留表示情報2が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「リーチ確定」であること」を知ることができる。
遊技制御装置500は、保留表示情報3が設定されている場合には、「当該始動記憶が、「大当り」で、変動表示パターンが「リーチ確定」であること」を知ることができる。
つまり、ステップ1304の処理で大当り乱数が特別遊技状態を発生させる値であると判定され、ステップ1305の処理で始動口入賞演出情報4が取得された場合には、特別遊技状態を発生させることを示す保留表示情報3がステップ1306の処理で設定される。
一方、ステップ1304の処理で大当り乱数が特別遊技状態を発生させる値であると判定された場合には、特別遊技状態を発生させないことを示す保留表示情報1又は2がステップ1309の処理で設定される。
具体的には、変動パターン決定用乱数1が「リーチなし」であることを示す場合には、ステップ1309の処理で保留表示情報1が設定される。変動パターン決定用乱数1が「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SPリーチ2」のいずれかであることを示す場合には、ステップ1309の処理で保留表示情報2が設定される。
図16は、本発明の第1実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
飾り始動記憶数コマンド設定処理は、表示装置53にて表示される飾り始動記憶数を演出制御装置550に指示するコマンドを設定する処理である。
まず、遊技制御装置500は、図12に示すステップ1203の処理でインクリメントされた始動記憶数が「4」であるか否かを判定する(1601)。
ステップ1203の処理でインクリメントされた始動記憶数が「4」でないと、ステップ1601の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンド(図20参照)を設定し(1602)、設定されたコマンドを送信コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行し(1603)、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
なお、ステップ1203の処理で始動記憶数がインクリメントされ、インクリメントされた始動記憶数が「4」でない場合にステップ1602の処理が実行されるので、ステップ1602の処理で設定される飾り始動記憶数コマンドは図20に示す飾り始動記憶数コマンド1〜3のいずれかである。
一方、ステップ1203の処理でインクリメントされた始動記憶数が「4」であると、ステップ1601の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、始動記憶内に「大当り」で「リーチ確定」を示す保留表示情報3が設定されているか否かを判定する(1604)。
ステップ1604の処理で、始動記憶内に保留表示情報3が設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル3に基づいて、表示装置53における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンA又は点灯パターンBにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し(1605)、ステップ1606の処理に進む。
ステップ1605の処理を、図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル3を用いて具体的に説明する。図19は、本発明の第1実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル3の説明図である。
二つ目から四つ目の始動記憶のいずれかに保留表示情報3が設定されている場合には、点灯パターンBが選択される。
点灯パターンBが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「4」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド4が設定される。
また、四つ目の始動記憶に保留表示情報3が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報3が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
一つ目の始動記憶に保留表示情報3が設定されている場合には、点灯パターンAが選択される。
点灯パターンAが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「3」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド3が設定される。
また、点灯パターンAが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
ステップ1605の処理の実行後、遊技制御装置500は、ステップ1605の処理で点灯パターンBが選択されたか否かを判定する(1606)。
ステップ1605の処理で点灯パターンBが選択されたと判定された場合、変動無調整フラグが設定され得るので、ステップ1605の処理で変動無調整フラグが設定されたか否かを判定する(1607)。
ステップ1605の処理で変動無調整フラグが設定されていないと、ステップ1607の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて次の変動表示ゲームが実行されることを示す変動調整フラグを設定し(1608)、ステップ1603の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
一方、ステップ1605の処理で変動無調整フラグが設定されていると、ステップ1607の処理で判定された場合、ステップ1603の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
一方、ステップ1605の処理で点灯パターンBが選択されていないと判定された場合、つまり、ステップ1605の処理で点灯パターンAが選択されたと判定された場合、ステップ1608の処理に進み、変動調整フラグを設定し、ステップ1603の処理に進み、コマンド設定処理を実行し、飾り始動記憶数コマンド設定処理を終了し、特図始動口スイッチ共通処理に戻る。
ステップ1604の処理で、始動記憶内に保留表示情報3が設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、始動記憶内に保留表示情報2が設定されているか否かを判定する(1609)。
ステップ1609の処理で、始動記憶内に保留表示情報2が設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、図18に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2に基づいて、表示装置53における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンA又は点灯パターンBにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し(1610)、ステップ1606の処理に進む。
ステップ1610の処理を、図18に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2を用いて具体的に説明する。図18は、本発明の第1実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2の説明図である。
二つ目から四つ目の始動記憶のいずれかに保留表示情報2が設定されている場合には、点灯パターンBが選択される。
点灯パターンBが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「4」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド4が設定される。
また、四つ目の始動記憶に保留表示情報2が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報2が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
一つ目の始動記憶に保留表示情報2が設定されている場合には、点灯パターンAが選択される。
点灯パターンAが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「3」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド3が設定される。
また、点灯パターンAが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
ステップ1609の処理で、始動記憶内に保留表示情報2が設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、図17に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル1に基づいて、表示装置53における飾り始動記憶数の表示を点灯パターンA又は点灯パターンBにするかを決定し、決定された点灯パターンに対応する飾り図柄始動記憶数コマンドを設定し(1611)、ステップ1606の処理に進む。
ステップ1611の処理を、図17に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル1を用いて具体的に説明する。図17は、本発明の第1実施形態の飾り始動記憶数コマンド決定テーブル1の説明図である。
ステップ1609の処理で、始動記憶内に保留表示情報2が設定されていないと判定された場合、始動記憶内に保留表示情報2及び3が設定されていないため、すべての始動記憶には保留表示情報1が設定されているので、保留表示情報に基づいて点灯パターンを決定できない。
このため、飾り始動記憶数コマンド決定テーブル1では、ステップ1207の処理で取得された変動パターン決定用乱数2を用いて点灯パターンを決定する。
具体的には、ステップ1207の処理で取得された変動パターン決定用乱数2が0〜49152である場合には、点灯パターンBが選択される。
点灯パターンBが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「4」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド4が設定される。
また、ステップ1207の処理で取得された変動パターン決定用乱数2が0〜10000である場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されるように変動無調整フラグが設定される。二つ目及び三つ目の始動記憶に保留表示情報2が設定されている場合には、次に実行される変動表示ゲームが短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグが設定されない。
ステップ1207の処理で取得された変動パターン決定用乱数2が49153〜65535である場合には、点灯パターンAが選択される。
点灯パターンAが選択された場合には、図5及び図6に示すように、四つ目の始動記憶となる遊技球の入賞を検出した時点から次の変動表示ゲームの実行を開始するまでの間、飾り始動記憶数を「3」で表示するので、飾り始動記憶数コマンド3が設定される。
また、点灯パターンAが選択された場合、短縮変動制御で実行されず、始動記憶数が「3」である場合の変動時間を用いて変動表示するようにするため、変動無調整フラグは設定されない。
図17〜図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル1〜3は、点灯パターンBが選択される確率が75%となるように、点灯パターンAが選択される確率を25%となるように設定されている。
また、図18、図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2、3では、一つ目の始動記憶に保留表示情報2又は3が設定され、二つ目〜四つ目の始動記憶に保留表示情報2又は3が設定されている場合には、点灯パターンA又は点灯パターンBのいずれかが選択されるようにする。
さらに、図18、図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2、3では、保留表示情報2又は3が何個目の始動記憶に設定されているかで、点灯パターンを選択するようにしたが、保留表示情報2又は3が何個設定されているか点灯パターンを選択するようにしてもよい。
具体的には、図18に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2において、保留表示情報2が2〜4個設定されている場合には、点灯パターンBが選択され、保留表示情報2が1個設定されている場合には、点灯パターンAが選択されるようにしてもよい。
また、図18に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2では、保留表示情報2が何個設定されているかで点灯パターンを選択するようにし、図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル3では、保留表示情報は3が何個目の始動記憶に設定されているかで点灯パターンを選択するようにしてもよい。
図19に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル3では、保留表示情報3が何個設定されているかで点灯パターンを選択するようにし、図18に示す飾り始動記憶数コマンド決定テーブル2では、保留表示情報2が何個目の始動記憶に設定されているかで点灯パターンを選択するようにしてもよい。
図20は、本発明の第1実施形態の飾り始動記憶数コマンドを説明するための飾り始動記憶数コマンドテーブル2000である。
飾り始動記憶数コマンドテーブル2000には、飾り始動記憶数コマンド0〜4が登録されており、いずれかの飾り始動記憶数コマンドが取得されるようになっている。この飾り始動記憶数コマンドテーブル2000には、飾り始動記憶数コマンド0〜4の全てに共通して「A1H」が割り当てられているMODEデータ2001と、飾り始動記憶数コマンド0〜4のそれぞれに対応して「00H」〜「04H」が割り当てられているACTIONデータ2002と、が登録されている。
具体的には、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数コマンド0が設定された場合は、ACTIONデータ「00H」を選択し、MODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「00H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「00H」を受信すると、「0個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド0によって、「0個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数コマンド1が設定された場合は、ACTIONデータ「01H」を選択し、MODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「01H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「01H」を受信すると、「1個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド1によって、「1個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数コマンド0が設定された場合は、ACTIONデータ「02H」を選択し、MODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「02H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「02H」を受信すると、「2個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド2によって、「2個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数コマンド3が設定された場合は、ACTIONデータ「03H」を選択し、MODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「00H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「03H」を受信すると、「3個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド3によって、「3個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数コマンド4が設定された場合は、ACTIONデータ「04H」を選択し、MODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「04H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500からMODEデータ「A1H」に続いてACTIONデータ「04H」を受信すると、「4個」の飾り始動記憶を表示することを知ることができる。つまり、飾り始動記憶数コマンド4によって、「4個」の飾り始動記憶を表示することを遊技制御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
図21は、本発明の第1実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、第2始動記憶数がゼロか否かを判定する(2101)。
ステップ2101の処理で、第2始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第2始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第2特図変動開始処理を実行する(2102)。第2特図変動開始処理は、図22で詳細を説明する。
ステップ2102の処理を実行した後、遊技制御装置500は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(2103)、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第2特図表示器303で第2特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第2特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「1」を示す情報などが設定されている。
一方、ステップ2101の処理で、第2始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり。第2始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置500は、第1始動記憶数がゼロか否かを判定する(2104)。
ステップ2104の処理で、第1始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第1始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第1特図変動開始処理を実行する(2105)。第1特図変動開始処理は、図24で詳細を説明する。
次に、遊技制御装置500は、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(2106)、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第1特図表示器302はで第1特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第1特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「1」を示す情報などが設定されている。
一方、ステップ2104の処理で、第1始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり、第1始動記憶数が存在しないと判定された場合、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定する処理を実行する。
まず、遊技制御装置500は、客待ちデモコマンドが設定され、客待ちデモが表示装置53で実行されているか否かを判定する(2107)。
ステップ2107の処理で客待ちデモコマンドが設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
一方、ステップ2107の処理で客待ちデモコマンドが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、演出制御装置550に送信する客待ちデモコマンドをセットし(2108)、客待ちデモを実行するために、特図普段動作の設定テーブルを設定する(2109)。この特図普段動作の設定テーブルには、客待ちデモを実行するために特図普段処理を再度実行させるためのゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されている。
次に、遊技制御装置500は、ステップ2108の処理でセットされた客待ちデモコマンドをRAM504に設定するコマンド設定処理を実行し(2110)、特図ゲーム処理に戻る。
図22は、本発明の第1実施形態の第2特図変動開始処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、大当りフラグ2に変動を開始する第2変動表示ゲームの結果がはずれであることを示すはずれ情報を設定する(2201)。
次に、遊技制御装置500は、変動を開始する第2変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する(2202)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2202の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する(2203)。
ステップ2202の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ2203の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、大当りフラグ2に当該第2変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることを示す大当り情報を設定し(2204)、RAM504の大当り乱数の記憶領域をクリアする(2205)。
一方、ステップ2202の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ2203の処理で判定された場合には、ステップ2205の処理に進み、RAM504の大当り乱数の記憶領域をクリアする。
次に、遊技制御装置500は、第2特図停止図柄に当該第2変動表示ゲームの停止図柄がはずれ態様で停止することを示すはずれ図柄を設定する(2206)。
そして、遊技制御装置500は、大当りフラグ2に大当り情報が設定されているか否かを判定する(2207)。
ステップ2207の処理で、大当りフラグ2に大当り情報が設定されていると判定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、当該第2変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得する(2208)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2208の処理で取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を第2特図停止図柄に設定し(2209)、第2特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する(2210)。飾り図柄情報は、表示装置53で実行される第2変動表示ゲームの結果態様(例えば、確変大当りや通常大当りなどの確率情報を含む情報や、16R大当りや2R大当りなどのラウンド情報を含む情報など)を示す情報である。
一方、ステップ2207の処理で、大当りフラグ2に大当り情報が設定されていないと判定された場合、ステップ2210の処理に進み、第2特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する。
次に、遊技制御装置500は、RAM504の大当り図柄乱数の記憶領域をクリアし(2211)、変動表示ゲームの後半変動パターンを決定する後半変動パターン設定処理を実行し(2212)、第2特図変動開始処理を終了する。後半変動パターン設定処理は、図23で詳細を説明する。
図23は、本発明の第1実施形態の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、停止図柄(第1特図停止図柄又は第2特図停止図柄)にはずれ図柄が設定されているか否かを判定する(2301)。
ステップ2301の処理で、停止図柄にはずれ図柄が設定されていると判定された場合、変動表示ゲームの結果がはずれであり、現在の始動記憶数に対応する図示しない変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得し(2302)、ステップ2304の処理に進む。
変動パターン決定用乱数1判定テーブルについて説明する。
変動パターン決定用乱数1判定テーブルは、変動パターン決定用乱数1に対応する各後半変動パターングループの振分率が登録されるテーブルである。変動パターン決定用乱数1判定テーブルは、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数1判定テーブルと、変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数1判定テーブルと、を含む。
変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数1判定テーブルは、始動記憶数により後半変動パターングループの振分率が異なる変動パターン決定用乱数1判定テーブルとなっている。
なお、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数1判定テーブルは、始動記憶数によらず後半変動パターングループの振分率が同じである。
後半変動パターングループは、具体的には、リーチ状態にならない後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ1、ノーマルリーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ2、SP1リーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ3、並びに、SP2リーチとなる後半変動パターンが登録される後半変動パターングループ4から構成される。
変動表示ゲームがはずれである場合の変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、始動記憶数が予め定めた所定数(例えば4)より少ない場合に設定される変動パターン決定用乱数1判定テーブルほど、始動記憶数が上記所定数以上である場合に設定される変動パターン決定用乱数1判定テーブルよりも、後半変動パターングループ1が選択される割合が低くなっている。これは、始動記憶数が所定数以上である場合は、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにするために、後半変動パターングループ1の選択割合を高めて、リーチ状態とならない後半変動パターンをより多く選択するようにするためである。
このように、後半変動パターングループ1の選択割合を高めて、リーチ状態とならない後半変動パターンをより多く選択するようにし、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにする制御を短縮変動制御という。
ステップ2302の処理では、変動表示ゲームがはずれである場合の変動パターン決定用乱数1テーブルが選択され、選択された変動パターン決定用乱数1テーブルから現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数1テーブルが取得される。
一方、ステップ2301の処理で、停止図柄に大当り図柄が設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、変動表示ゲームが大当りである場合の変動パターン決定用乱数1テーブルを取得し(2303)、ステップ2304の処理に進む。
次に、遊技制御装置500は、当該変動表示ゲームの変動パターン決定用乱数1とステップ2302又は2303の処理で取得された変動パターン決定用乱数1テーブルとを比較して、後半変動パターングループを決定する(2304)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504の変動パターン決定用乱数1の記憶領域をクリアし(2305)、ステップ2304の処理で決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する(2306)。
変動パターン決定用乱数2判定テーブルは、変動パターン決定用乱数2に対応する各後半変動パターンの振分率が登録される。また、変動パターン決定用乱数2判定テーブルは、各後半変動パターングループごとに用意されている。
次に、遊技制御装置500は、当該変動表示ゲームの変動パターン決定用乱数2とステップ2306の処理で取得された変動パターン決定用乱数2テーブルとを比較して、後半変動パターンを決定する(2307)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504の変動パターン決定用乱数2の記憶領域をクリアし(2308)、ステップ2307の処理で決定された後半変動パターンに対応する変動時間を後半変動時間記憶領域に設定し(2309)、後半変動パターン設定処理を終了する。
図24は、本発明の第1実施形態の第1特図変動開始処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、大当りフラグ1に変動を開始する第1変動表示ゲームの結果がはずれであることを示すはずれ情報を設定する(2401)。
次に、遊技制御装置500は、変動を開始する第1変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する(2402)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2402の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する(2403)。
ステップ2402の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ2403の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、大当りフラグ1に当該第1変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させることを示す大当り情報を設定し(2404)、RAM504の大当り乱数の記憶領域をクリアする(2405)。
一方、ステップ2402の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ2403の処理で判定された場合には、ステップ2405の処理に進み、RAM504の大当り乱数の記憶領域をクリアする。
次に、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄に当該第1変動表示ゲームの停止図柄がはずれ態様で停止することを示すはずれ図柄を設定する(2406)。
そして、遊技制御装置500は、大当りフラグ1に大当り情報が設定されているか否かを判定する(2407)。
ステップ2407の処理で、大当りフラグ1に大当り情報が設定されていると判定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、当該第1変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得する(2408)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2408の処理で取得された大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を第1特図停止図柄に設定し(2409)、第1特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する(2410)。飾り図柄情報は、表示装置53で実行される第1変動表示ゲームの結果態様(例えば、確変大当りや通常大当りなどの確率情報を含む情報や、16R大当りや2R大当りなどのラウンド情報を含む情報など)を示す情報である。
一方、ステップ2407の処理で、大当りフラグ1に大当り情報が設定されていないと判定されていると判定された場合、ステップ2410の処理に進み、第2特図停止図柄に設定された図柄に対応する飾り図柄情報を設定する。
次に、遊技制御装置500は、RAM504の大当り図柄乱数の記憶領域をクリアし(2411)、変動表示ゲームの後半変動パターンを決定する後半変動パターン設定処理を実行し(2412)、第1特図変動開始処理を終了する。後半変動パターン設定処理は、図23で詳細を説明した。
図25は、本発明の第1実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。
まず、遊技制御装置500は、変動パターン設定処理を実行する(2501)。変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの前半変動パターンを決定する処理であり、図26で詳細を説明する。
なお、前半変動パターンとは、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が停止するまでの時間値が設定された変動パターンである。
リーチ状態が発生する場合には、前半変動パターンは、図柄が変動表示を開始してから二つの図柄が同一図柄で停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生するまでの時間値が設定された変動パターンである。
ステップ2501の処理の実行後、遊技制御装置500は、第1変動表示ゲームを実行するか否かを判定する(2502)。
ステップ2502の処理で、第1変動表示ゲームを実行すると判定された場合、実行する第1変動表示ゲームの変動パターン(前半変動パターンと後半変動パターン)がすでに決定されたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、及び変動パターン決定用乱数2などを記憶していた第1変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをシフトし(2503)、ステップ2505の処理に進む。
一方、ステップ2502の処理で、第1変動表示ゲームを実行しないと判定された場合、第2変動表示ゲームの変動パターン(前半変動パターンと後半変動パターン)がすでに決定されたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン決定用乱数1、及び変動パターン決定用乱数2などを記憶していた第2変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをシフトし(2504)、ステップ2505の処理に進む。
次に、遊技制御装置500は、第1変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ2501の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ2307の処理で決定された第1変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをRAM504に設定し、第2変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ2501の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ2307の処理で決定された第2変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする(2505)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2505の処理でセットされた飾り特図変動パターンコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(2506)。
なお、演出制御装置550は、飾り特図変動パターンコマンドを受信すると、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームを、表示装置53で実行する。
次に、遊技制御装置500は、ステップ2507〜2511の処理で、表示装置53で実行される変動表示ゲームの停止図柄(停止結果態様)を演出制御装置550に通知する飾り特図コマンドをセットする処理を実行する。
なお、飾り特図コマンドは、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが、第1変動表示ゲームであるか、第2変動表示ゲームであるかを示すMODE部、及び開始される特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄(停止結果態様)を示す停止図柄データが登録されるACTION部を含む。
遊技制御装置500は、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであるか否かを判定する(2507)。
ステップ2507の処理で、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に第1変動表示ゲームを示すデータをセットする(2508)。
一方、ステップ2507の処理で、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームでないと判定された場合、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第2変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に第2変動表示ゲームを示すデータをセットする(2509)。
次に、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドACTION部に特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか時短状態を発生させる値であるかを示すための情報、及び、特別遊技状態のラウンド数が2Rであるか15Rであるかを示す情報をセットする(2510)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2508〜2510の処理でセットされた飾り特図コマンドをRAM504に設定する(2511)。
次に、遊技制御装置500は、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームである場合には、第1始動記憶数をデクリメントし、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第2変動表示ゲームである場合には、第2始動記憶数をデクリメントする(2512)。
次に、遊技制御装置500は、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであるか否かを判定する(2513)。
ステップ2513の処理で、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームであると判定された場合に、遊技制御装置500は,飾り始動記憶数のMODE部に、第1変動表示ゲームを示すデータをセットする(2514)。
一方、ステップ2513の処理で、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第1変動表示ゲームでないと判定された場合に、表示装置53にて変動表示が開始される変動表示ゲームが第2変動表示ゲームであるので、飾り始動記憶数のMODE部に、第2変動表示ゲームを示すデータをセットする(2515)。
次に、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のACTION部に変動表示を開始した変動表示ゲームに対応する始動記憶数に対応するデータをセットする(2516)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2514〜2516の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをRAM504に設定する(2517)。
そして、遊技制御装置500は、変動開始処理設定テーブル(後半変動開始処理設定テーブル)を設定して(2518)、前半特図変動開始処理を終了する(特図ゲーム処理に戻る)。
なお、この変動開始処理設定テーブル(後半変動開始処理設定テーブル)には、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームの後半部分を実行する後半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「2」を示す情報などが設定されている。
なお、演出制御装置550は、飾り始動記憶数コマンドを受信すると、受信した飾り始動記憶数コマンドのACTION部の始動記憶を表示装置53に表示する。
また、ステップ2518の処理で変動開始処理設定テーブル(後半変動開始処理設定テーブル)が設定されてゲーム処理番号が「2」に設定されるが、ステップ1004の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
図26は、本発明の第1実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートである。
変動パターン設定処理は、変動パターン決定用乱数3と変動パターン決定用乱数3判定テーブルと用いて、前半変動パターンを決定する処理である。
変動パターン決定用乱数3判定テーブルについて説明する。
変動パターン決定用乱数3判定テーブルは、変動パターン決定用乱数3に対応する各前半変動パターンの振分率が登録されるテーブルである。なお、各前半変動パターンで、変動時間(変動表示が開始してから二つの図柄が停止するまでの時間)が異なる。
変動パターン決定用乱数3判定テーブルは、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数3判定テーブルと、変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数3判定テーブルと、を含む。
変動表示ゲームがはずれである場合に取得される変動パターン決定用乱数3判定テーブルでは、始動記憶数が予め定めた所定数(例えば4)より少ない場合に設定される変動パターン決定用乱数3判定テーブルほど、始動記憶数が上記所定数以上である場合に設定される変動パターン決定用乱数3判定テーブルよりも、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンが選択される割合が低くなっている。これは、始動記憶数が所定数以上である場合は、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにするために、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンの選択割合を高めて、その前半変動パターンをより多く選択するようにするためである。
このように、前半変動パターンのうち最も前半変動時間が短い前半変動パターンの選択割合を高めて、その前半変動パターンをより多く選択するようにし、はずれとなる変動表示ゲームを短時間で消化できるようにする制御を短縮変動制御という。
なお、変動表示ゲームが大当りである場合に取得される変動パターン決定用乱数1判定テーブルは、始動記憶数によらず後半変動パターングループの振分率が同じである。
まず、遊技制御装置500は、変動パターン決定用乱数3を取得する(2601)。
次に、遊技制御装置500は、変動を開始する変動表示ゲームの大当り乱数値を取得する(2602)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2602の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であるか否かを判定する(2603)。
ステップ2602の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値であると、ステップ2603の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、変動表示ゲームが大当りである場合の変動パターン決定用乱数3テーブルを取得し(2604)、変動無調整フラグをクリアする(2605)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2601の処理で取得された変動パターン決定用乱数3とステップ2604の処理で取得された変動パターン決定用乱数3テーブルとを比較して、前半変動パターンを決定する(2606)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ2606の処理で決定された前半変動パターンに対応する変動時間を前半変動時間記憶領域に設定し(2607)、変動パターン設定処理を終了する。
一方、ステップ2602の処理で取得された大当り乱数値が特別遊技状態を発生させる値でないと、ステップ2603の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、変動調整フラグが設定されているか否かを判定する(2608)。
ステップ2608の処理で、変動調整フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、遊技状態及び遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得し(2609)、ステップ2605の処理に進む。
ステップ2609の処理では、具体的には、変動表示ゲームがはずれであり、始動記憶数が「4」である場合の変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する。
一方、ステップ2608の処理で、変動調整フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、変動ゲームがはずれであり、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得し(2610)、変動調整フラグをクリアし(2611)、ステップ2606の処理に進む。
変動調整フラグが設定されている場合には、図17〜図19に示すように点灯パターンAが選択されているときと、四つ目の始動記憶に保留表示情報3や保留表示情報2が設定されて点灯パターンBが選択されているときとがあり、点灯パターンAが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置53の飾り始動記憶数には「3」が表示されている。このため、ステップ2610の処理では、表示装置53の飾り始動記憶数と同じ始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する。
一方、点灯パターンBが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置53の飾り始動記憶数には「4」が表示されている。このため、ステップ2610の処理では、表示装置53の飾り始動記憶数が「4」であるにもかかわらず、その始動記憶数「4」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルではなく、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得することとなる。 そして、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルが取得された場合には、始動記憶数「4」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルが取得された場合よりも変動時間が短い前半変動パターンが選択される可能性が低くなるため、点灯パターンAが選択されているときは、遊技者は違和感を抱くことなく遊技を進行でき、点灯パターンBが選択されているときは、遊技者は飾り始動記憶数が「4」であるにもかかわらず短縮変動がなされないため、違和感を抱くこととなり、これによって通常とは異なる状態が発生したことを感じ取ることができ、何らかの演出が発生するのではという期待感を抱くことができるようになる。
図27は、本発明の第1実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。
遊技制御装置500は、ステップ1004の処理でゲーム処理タイマに設定された前半特図変動開始処理の時間値がタイムアップしたと判定されると、ステップ2309の処理でRAM504に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する(2701)。
そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理設定テーブルを設定し(2702)、後半特図変動開始処理を終了させる(特図ゲーム処理に戻る)。この特図変動中処理設定テーブルには、特図変動中処理を実行させるためのゲーム処理番号「3」を示す情報などが設定されている。
また、ステップ2702の処理で特図変動中処理設定テーブルが設定されてゲーム処理番号が「3」に設定されるが、ステップ1004の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
以上により、第1実施形態では、表示装置53の飾り始動記憶数に「4」が表示されている場合であっても、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルが取得されるので、始動記憶数「4」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルが取得される場合よりも、変動時間が長い前半変動パターンが選択される確率が高くなる。これによって、表示装置53の飾り始動記憶数に「4」が表示されている場合であっても、変動表示ゲームの変動時間が長くなる可能性が高くなり、変動表示ゲームが単調になることを防止し、興趣の高い変動表示ゲームを行うことができる。
また、第1実施形態では、遊技制御装置500が管理する始動記憶数が「4」に達した場合には、飾り始動記憶数に「4」を表示するか、「3」を表示するかを、遊技制御装置500に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
(第1実施形態の変形例)
第1実施形態の変形例を図28を用いて説明する。
第1実施形態では、変動調整フラグが設定されている場合には、前半変動パターンの変動時間を始動記憶数「3」の振分率を用いて決定したが、第1実施形態の変形例では、変動調整フラグが設定されている場合には、後半変動パターングループも始動記憶数「3」の振分率を用いて決定する。
後半変動パターングループはリーチが発生するか否かを決定するものであるので、第1実施形態の変形例では、変動調整フラグが設定されている場合には、変動時間が長くなる確率を高めることができるとともに、リーチの発生確率も高めることができる。
図28は、本発明の第1実施形態の変形例の後半変動パターン設定処理のフローチャートである。図28の後半変動パターン設定処理のうち、図23に示す後半変動パターン設定処理と同じ処理は同じ番号を付与し、説明を省略する。
まず、遊技制御装置500は、ステップ2301の処理で、停止図柄にはずれ図柄が設定されていると判定された場合には、変動調整フラグが設定されているか否かを判定する(2801)。
ステップ2801の処理で、変動調整フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、遊技状態及び遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得し(2802)、ステップ2304の処理に進む。
ステップ2802の処理では、具体的には、具体的には、変動表示ゲームがはずれであり、始動記憶数が「4」である場合の変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する。
一方、ステップ2801の処理で、変動調整フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、変動ゲームがはずれであり、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得し(2803)、ステップ2304の処理に進む。
変動調整フラグが設定されている場合には、図17〜図19に示すように点灯パターンAが選択されているときと、四つ目の始動記憶に保留表示情報3や保留表示情報2が設定されて点灯パターンBが選択されているときとがある。
点灯パターンAが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置53の飾り始動記憶数には「3」が表示されている。ステップ2803の処理では、表示装置53の飾り始動記憶数と同じ始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する。
一方、点灯パターンBが選択されているときは、四つ目の始動記憶が記憶されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの間、表示装置53の飾り始動記憶数には「4」が表示されている。ステップ2803の処理では、表示装置53の飾り始動記憶数が「4」であるにもかかわらず、その始動記憶数「4」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルではなく、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得することとなる。
そして、始動記憶数「3」に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルが取得された場合、ノーマルリーチグループ、SP1リーチグループ、及びSP2リーチグループのいずれかが選択される確率は、始動記憶数「4」に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルが取得された場合よりも高くなるため、点灯パターンAが選択されているときは、遊技者は違和感を抱くことなく遊技を進行でき、点灯パターンBが選択されているときは、遊技者は飾り始動記憶数が「4」であるにもかかわらずノーマルリーチグループ、SP1リーチグループ、及びSP2リーチグループのいずれかが選択されやすくなって、違和感を抱くこととなり、これによって通常とは異なる状態が発生したことを感じ取ることができ、大当り発生への期待感を抱くことができるようになる。
また、遊技制御装置500が管理する始動記憶数が「4」である場合であっても、リーチ発生確率を高くすることができ、興趣の高い遊技を行うことができる。
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態を、図29〜図37を用いて説明する。第2実施形態では、第1実施形態の構成と同じ構成は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が四つになった場合には、点灯パターンA及び点灯パターンBのどちらの点灯パターンに基づき飾り始動記憶数が表示されていても、次の変動表示ゲームが開始されると、飾り始動記憶数には始動記憶数「3」が表示されようになっている。そのため、遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数「4」を飾り始動記憶数に表示する点灯パターンBで飾り始動記憶数が表示される場合、遊技球が入賞した時点から次の変動表示ゲームが開始されるまでの間、飾り始動記憶数には始動記憶「4」が表示されるが、その表示時間が非常に短時間であるので、遊技者が気付かない可能性が高い。
そこで、第2実施形態では、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が四つになった場合に、点灯パターンBに基づく飾り始動記憶数の表示を所定時間延長するようにした点で第1実施形態と異なる。 図29は、本発明の第2実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
タイミングt2で2回目の変動表示ゲームが終了し、タイミングt3で3回目の変動表示ゲームが開始される。
タイミングt2とタイミングt3との間、つまり2回目の変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に、始動口SWが始動口への遊技球の入賞を検出し、遊技制御装置500が管理する始動記憶数が「4」になる。
この場合に、3回目の変動表示ゲームが開始され、遊技制御装置500が管理する始動記憶数がデクリメントされた場合に送信される飾り始動記憶数コマンドに基づき、飾り始動記憶数に「3」を表示してしまうと、点灯パターンBに基づき飾り始動記憶数に「4」が表示されている場合には、遊技者が飾り始動記憶数に「4」が表示されたか否かを把握できない(認識できない)可能性が高い。
このため、点灯パターンBに基づく飾り始動記憶数の表示を所定時間延長して、所定時間が経過したタイミングt4で3回目の変動表示ゲームが開始されたことによってデクリメントされた始動記憶数「3」を飾り始動記憶数に表示する。
図30は、本発明の第2実施形態の第1飾り始動記憶数の説明図である。
2回目の変動表示ゲームが終了したタイミング(タイミングt2)での第1飾り始動記憶数には「3」が表示される。
3回目の変動表示ゲームが開始されるタイミング(タイミングt3)での第1飾り始動記憶数には、点灯パターンAが選択された場合にはインクリメントされない「3」が表示され、点灯パターンBが選択された場合にはインクリメントされた「4」が表示される。
始動口SWが始動口への遊技球を検出してから所定時間経過したタイミングt4での飾り第1始動記憶数には、点灯パターンに基づく飾り始動記憶数の表示の延長が終了するので、3回目の変動表示ゲームが開始されたことによってデクリメントされた「3」が表示される。
図31は、本発明の第2実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。図32は、本発明の第2実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。なお、図31に示す始動口スイッチ監視処理のうち、図11に示す始動口スイッチ監視処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
図31では、ステップ1105の処理で、特図始動口スイッチ共通処理を実行すると、図32に示すステップ3201の処理に進む。
図32では、遊技制御装置500は、点灯延長フラグが設定されているか否かを判定する(3201)。
点灯延長フラグは、図33に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理で、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの入賞により始動記憶数が「4」になり、点灯パターンが決定された後ステップ3302の処理で設定され、飾り始動記憶数の表示を延長することを指示するフラグである。
ステップ3201の処理で、点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合、飾り始動記憶数の表示を延長しないので、ステップ3202〜3211の処理を実行しないで、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップ3201の処理で、点灯延長フラグが設定されていると判定された場合、点灯延長タイマをデクリメントして(3202)、点灯延長タイマがゼロであるか否かを判定する(3203)。
点灯延長タイマには、図33に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理で点灯延長フラグが設定された後のステップ3303の処理で所定の値が設定される。
ステップ3203の処理で、点灯延長タイマがゼロでないと判定された場合、延長中の飾り始動記憶数を遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数にしないので、ステップ3204〜3211の処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップ3203の処理で、点灯延長タイマがゼロであると判定された場合、延長中の飾り始動記憶数を遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数にするために、ステップ3204〜321の処理を実行する。
具体的には、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のMODE部に、第1始動記憶数を示すデータをセットする(3204)。
そして、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のACTION部に遊技制御装置が管理する現在の第1始動記憶数を示すデータをセットする(3205)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ3204及び3205の処理でセットされた第1飾り始動記憶数コマンドをRAM504に設定する(3206)。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のMODE部に、第2始動記憶数を示すデータをセットする(3207)。
そして、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のACTION部に遊技制御装置が管理する現在の第2始動記憶数を示すデータをセットする(3208)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ3207及び3208の処理でセットされた第2飾り始動記憶数コマンドをRAM504に設定する(3209)。
次に、遊技制御装置500は、点灯延長フラグをクリアし(3210)、点灯延長タイマにゼロを設定し、始動口スイッチ監視処理を終了する。
図33は、本発明の第2実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。
ステップ1601の処理で始動記憶数が「4」であると判定された場合には、遊技制御装置500は、保留確認フラグが設定されているか否かを判定する(3301)。
保留確認フラグは、遊技制御装置500が変動表示ゲームを開始するための準備処理を実行していることを示すフラグであり、変動表示ゲームが実行されるとクリアされる。具体的には、図34に示す第2特図変動開始処理のステップ3401の処理で、又は図35に示す第1特図変動開始処理のステップ3501の処理で設定され、図36に示す前半特図変動開始処理のステップ3601の処理でクリアされる。
ステップ3301の処理で、保留確認フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ1602の処理に進む。一方、ステップ3301の処理で、保留確認フラグ設定されていると判定された場合、ステップ1604の処理に進む。
したがって、ある変動表示ゲームが終了して、遊技制御装置500が次に実行する変動表示ゲームの準備処理を実行している間、つまり、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始するまでの間に、始動口に入賞したことによって始動記憶数が「4」にならなければ、点灯パターンに基づく飾り始動記憶数の表示が行われない。
また、ステップ1606の処理で、決定された点灯パターンが点灯パターンBであると判定された場合には、遊技制御装置500は、点灯延長フラグを設定し(3302)、点灯延長タイマに所定の値(250)を設定し(3303)、ステップ1603の処理に進む。
ここで、ステップ3303の処理で、点灯延長タイマに250が設定されるが、点灯延長タイマをデクリメントする図32に示すステップ3202の処理は、タイマ割り込み処理で実行されるので、2ms周期で実行されるため、点灯延長フラグが設定されてから500ms経過すると飾り始動記憶数の延長表示は停止し、本来の始動記憶数が表示される。
図34は、本発明の第2実施形態の第2特図変動開始処理のフローチャートである。図34に示す第2特図変動開始処理で図22に示す第2特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
まず、遊技制御装置500は、保留確認フラグを設定し(3401)、ステップ2301の処理に進む。
図35は、本発明の第2実施形態の第1特図変動開始処理のフローチャートである。図35に示す第1特図変動開始処理で図24に示す第1特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
まず、遊技制御装置500は、保留確認フラグを設定し(3501)、ステップ2401の処理に進む。
図36は、本発明の第2実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。図37は、本発明の第2実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
なお、図36及び図37に示す前半特図変動開始処理で、図25に示す前半特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
ステップ2508〜2510の処理でセットされた飾り特図コマンドをステップ2511の処理でRAM504に設定すると、飾り特図コマンドが送信され、演出制御装置550は、当該飾り特図コマンドを受信すると、表示装置53にて変動表示ゲームを実行するので、保留確認フラグをクリアし(3601)、ステップ2512の処理に進む。
遊技制御装置500は、ステップ2512の処理で始動記憶数がデクリメントされた後、点灯延長フラグが設定されているか否かを判定する(3701)。
ステップ3701の処理で、点灯延長フラグが設定されていない場合には、飾り始動記憶数には遊技制御装置500が管理している現在の始動記憶数が表示されるので、遊技制御装置500は、ステップ2513の処理に進み、遊技制御装置500が管理している現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する。
一方、ステップ3701の処理で、点灯延長フラグが設定されている場合には、点灯延長フラグがクリアされるまでは、遊技制御装置500が管理している現在の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する必要がないので、ステップ2518の処理に進む。
以上により、第2実施形態では、ある変動表示ゲームが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に、始動口に遊技球が入賞し、始動記憶数が「4」になった場合に、飾り始動記憶数に「4」を表示するか、「3」を表示するかを、遊技制御装置500に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
(第3実施形態)
本発明の第3実施形態を、図38〜図46を用いて説明する。なお、第3実施形態では、第1実施形態の構成と同じ構成は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
本発明の第3実施形態では、まず、始動記憶数がデクリメントされて、始動記憶数が「2」になる変動表示ゲームの開始から所定時間の間に始動口に遊技球が入賞するか否かを監視する。そして、この監視を開始したタイミングで実際に記憶されている始動記憶数(以下、「本来の始動記憶数」という)は「2」であるが、前述の所定時間が経過するまでは飾り始動記憶数として「3」を表示したままの状態とする。さらに、この所定時間の間に始動口に遊技球が入賞すると、点灯パターンA又は点灯パターンBで飾り始動記憶数を表示するようにした点で第1実施形態又は第2実施形態と異なる。
図38は、本発明の第3実施形態の始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係の説明図である。
タイミングt3で3回目の変動表示ゲームが開始すると本来の始動記憶数が「2」となり、この3回目の変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば、100ms)の間、始動口に遊技球が入賞するか否かを監視する監視時間が設定される。遊技制御装置500は、監視時間中には、3回目の変動表示ゲームが開始されたことによりデクリメントされた始動記憶数(上記例では「2」)に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置550に送信しないので、監視時間中の飾り始動記憶数には、3回目の変動表示ゲームが開始される前の飾り始動記憶数「3」が表示されたままの状態となる。
この監視時間中に始動口SWが始動口に遊技球が入賞したことを検出すると本来の始動記憶数は「3」となるが、飾り始動記憶数は所定時間(点灯補正時間:例えば、500ms)の間、点灯パターンA又は点灯パターンBに基づいて「3」又は「4」を表示することとなる。
そして、点灯補正時間が経過したタイミング(タイミングt5)で、遊技制御装置500が管理する本来の始動記憶数「3」が、飾り始動記憶数に表示される。
図39は、本発明の第3実施形態の飾り第1始動記憶数の説明図である。
タイミングt2で2回目の変動表示ゲームが終了すると、飾り第1始動記憶数には「3」表示されている。
タイミングt3で3回目の変動表示が開始し、監視時間中に始動口に遊技球が入賞すると、点灯パターンが選択される。点灯パターンAが選択された場合には、三つの始動記憶を表示する飾り始動記憶数コマンドが演出制御装置550に送信されるので、飾り始動記憶数には「3」が点灯補正時間の間表示される。また、点灯パターンBが選択された場合には、四つの始動記憶を表示する飾り始動記憶数コマンドが演出制御装置550に送信されるので、飾り始動記憶数には「4」が点灯補正時間の間表示される。
タイミングt5では、点灯補正時間が経過するので、遊技制御装置500が管理する始動記憶数「3」が表示される。
図40は、本発明の第3実施形態の始動口スイッチ監視処理の前半部のフローチャートである。図41は、本発明の第3実施形態の始動口スイッチ監視処理の後半部のフローチャートである。なお、図40及び図41に示す始動口スイッチ監視処理のうち、図31及び図32に示す始動口スイッチ監視処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
図40では、ステップ1105の処理で、特図始動口スイッチ共通処理を実行すると、図41に示すステップ3201の処理に進む。
図41では、ステップ3201の処理で点灯延長フラグが設定されたと判定された場合、ステップ3202〜3211の処理を実行し、ステップ4110に進む。
ステップ3201の処理で点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、点灯補正フラグが設定されているか否かを判定する(4101)。
点灯補正フラグは、図45に示す前半特図変動開始処理で、変動表示ゲームが開始されてデクリメントされた始動記憶数が「2」である場合にステップ4504の処理で設定され、変動表示ゲームの開始から所定時間(例えば、100ms)始動口への入賞があるか否かを監視する監視時間を設定することを指示するフラグである。
ステップ4101の処理で、点灯補正フラグが設定されていると判定された場合、遊技制御装置500は、点灯補正タイマをデクリメントして(4102)、点灯補正タイマがゼロであるか否かを判定する(4103)。
点灯補正タイマには、図45に示す前半特図変動開始処理のステップ4505の処理で所定の値が設定される。
ステップ4103の処理で、点灯補正タイマがゼロでないと判定された場合、監視時間を経過していないので、飾り始動記憶数を遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数にしないので、ステップ4104〜4112の処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップ4103の処理で、点灯補正タイマがゼロであると判定された場合、監視時間が経過し、監視時間内に遊技球が始動口に入賞しなかった場合、又は監視時間内に遊技球が始動口に入賞しても点灯パターンAが選択された場合であるので、飾り始動記憶数を遊技制御装置500が管理する現在の始動記憶数にするために、ステップ4104〜4112の処理を実行する。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のMODE部に、第1始動記憶数を示すデータをセットする(4104)。
そして、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のACTION部に遊技制御装置が管理する現在の第1始動記憶数を示すデータをセットする(4105)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ4104及び4105の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをRAM504に設定する(4106)。
遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のMODE部に、第2始動記憶数を示すデータをセットする(4107)。
そして、遊技制御装置500は、飾り始動記憶数のACTION部に遊技制御装置が管理する現在の第2始動記憶数を示すデータをセットする(4108)。
そして、遊技制御装置500は、ステップ4107及び4108の処理でセットされた飾り始動記憶数コマンドをRAM504に設定する(4109)。
次に、遊技制御装置500は、保留確認フラグBをクリアし(4110)、点灯補正フラグをクリアし(4111)、点灯補正タイマにゼロを設定し(4112)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
保留確認フラグBは、図45に示す前半特図変動開始処理のステップ4503の処理で、変動表示ゲームが変動開始したタイミングでデクリメントされた始動記憶数が「2」である場合に設定され、ステップ4103の処理で点灯補正タイマがゼロであると判定された場合、つまり監視時間が経過した場合にクリアされるフラグである。
図42は、本発明の第3実施形態の飾り始動記憶数コマンド設定処理のフローチャートである。なお、図42に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理のうち、図33に示す飾り始動記憶数コマンド設定処理と同じ処理には、同じ符号を付与し、説明を省略する。
ステップ1601の処理で、始動記憶数が「4」であると判定された場合には、保留確認Aフラグが設定されているか否かを判定する(4201)。
保留確認Aフラグは、第2実施形態の保留確認フラグと同じであり、遊技制御装置500が変動表示ゲームを開始するための準備処理を実行していることを示すフラグであり、変動表示ゲームが実行されるとクリアされる。具体的には、図43に示す第2特図変動開始処理のステップ4301の処理で、又は図44に示す第1特図変動開始処理のステップ4401の処理で設定され、図45に示す前半特図変動開始処理のステップ4501の処理でクリアされる。
ステップ4201の処理で、保留確認Aフラグが設定されていると判定された場合には、ステップ1604の処理に進み、点灯パターンを決定する。
ステップ1601の処理で、始動記憶数が「4」でないと判定された場合、又は、ステップ4201の処理で、保留確認Aフラグが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、保留確認Bフラグが設定されているか否かを判定する(4202)。
ステップ4202の処理で、保留確認Bフラグが設定されていないと判定された場合には、ステップ1602の処理に進み、遊技制御装置500が管理する始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを設定する。
一方、ステップ4202の処理で、保留確認Bフラグが設定されていると判定された場合には、ステップ1604の処理に進み、点灯パターンを決定する。
保留確認Bフラグは、図45に示す前半特図変動開始処理のステップ4503の処理で、変動表示ゲームが変動開始したタイミングでデクリメントされた始動記憶数が「2」である場合に設定され、監視時間が経過した場合にクリアされる。
また、この飾り始動記憶数コマンド設定処理は、始動口に遊技球が入賞した場合に実行される図40に示す特図始動口スイッチ共通処理において実行される。このため、テップ4202の処理で、保留確認Bフラグが設定されていると判定された場合とは、監視時間中に始動口に遊技球が入賞し、始動記憶数が「3」になった場合である。
図43は、本発明の第3実施形態の第2特図変動開始処理のフローチャートである。図43に示す第2特図変動開始処理で図34に示す第2特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
まず、遊技制御装置500は、保留確認Aフラグを設定し(4301)、ステップ2301の処理に進む。
図44は、本発明の第3実施形態の第1特図変動開始処理のフローチャートである。図44に示す第1特図変動開始処理で図35に示す第1特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
まず、遊技制御装置500は、保留確認Aフラグを設定し(4401)、ステップ2401の処理に進む。
図45は、本発明の第3実施形態の前半特図変動開始処理の前半部のフローチャートである。図46は、本発明の第3実施形態の前半特図変動開始処理の後半部のフローチャートである。
なお、図45及び図46に示す前半特図変動開始処理で、図36及び図37に示す前半特図変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
テップ2508〜2510の処理でセットされた飾り特図コマンドをステップ2511の処理でRAM504に設定すると、飾り特図コマンドが送信され、演出制御装置550は、当該飾り特図コマンドを受信すると、表示装置53にて変動表示ゲームを実行するので、保留確認Aフラグをクリアし(4501)、ステップ2512の処理に進む。
そして、ステップ2512の処理で始動記憶数がデクリメントされ、遊技制御装置500は、監視時間を設定する必要があるか否かを判定するために、ステップ2512の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「2」であるか否かを判定する(4502)。
ステップ2512の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「2」であると、ステップ4502の処理で判定された場合、後述する監視時間内に新たに始動口に遊技球が入賞すると本来の始動記憶数が「3」となり点灯パターンA又は点灯パターンBに基づいて表示する飾り始動記憶数を決定するために、遊技制御装置500は、保留確認フラグBを設定する(4503)。
そして、遊技制御装置500は、監視時間を設定するために、点灯補正フラグを設定し(4504)、点灯補正タイマに所定の値(例えば、50)を設定し(4505)、ステップ3701の処理に進む。
ここで、ステップ4505の処理で、点灯補正タイマに50が設定されるが、点灯補正タイマをデクリメントする図41に示すステップ4102の処理は、タイマ割り込み処理で実行されるので、2ms周期で実行されるため、点灯補正フラグが設定されてから100ms経過すると監視時間が終了する。
一方、ステップ2512の処理でデクリメントされた後の本来の始動記憶数が「2」でないと、ステップ4502の処理で判定された場合、監視時間を設定しないので、図46に示すステップ3701の処理に進む。
ステップ3701の処理で、点灯延長フラグが設定されていないと判定された場合に、遊技制御装置500は点灯補正フラグが設定されているか否かを判定する(4601)。
ステップ4601の処理で、点灯補正フラグが設定されていないと判定された場合には、変動表示ゲームの変動が開始されることによって始動記憶数がデクリメントされた後の本来の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置550に送信するために、ステップ2513〜2517の処理を実行する。
ステップ4601の処理で、点灯補正フラグが設定されていると判定された場合には、変動表示ゲームの変動が開始されることによって始動記憶数がデクリメントされた後の本来の始動記憶数に対応する飾り始動記憶数コマンドを演出制御装置550に送信しないので、テップ2513〜2517の処理を実行せずに、ステップ2518の処理に進む。これにより、監視時間の間は飾り始動記憶数に本来の始動記憶数を表示しないようにすることができる。
第3の実施形態では、本来の始動記憶数が「2」となった変動表示ゲームが開始してから所定時間以内に始動口への遊技球の入賞を検出するか否かを監視する。その監視を行っている間は、飾り始動記憶数に本来の始動記憶数である「2」ではなく、その変動表示ゲームが開始される前の始動記憶数である「3」を表示したままの状態とする。そして、その監視を行っている間に新たに始動口へ遊技球が入賞し、本来の始動記憶数が「3」になった場合に、飾り始動記憶数に「4」を表示するか、「3」を表示するかを、遊技制御装置500に記憶されている保留表示情報に基づいて決定するので、飾り始動記憶数と変動表示ゲームの変動時間との対応関係を崩すことができ、変動表示ゲームに意外性を付与できる。
なお、第1実施形態〜第3実施形態では、始動記憶数「4」となった場合に、所定の条件が成立していれば、短縮制御を行わないようにしたが、例えば、始動記憶数が「3」以上となった場合に、所定の条件が成立していれば、当該短縮制御を行わないようにしてもよい。
この場合、第1実施形態及び第2実施形態では各処理において始動記憶が4個となったか否かを判定する処理をそれぞれ3個以上となったか否かを判定する処理にし、第3実施形態においては始動記憶が4個となったか否かを判定する処理を3個以上となったか否かを判定する処理に置き換え、始動記憶が2個になったか否かを判定する処理を始動記憶が1個になったか否かを判定する処理にする。
また、短縮制御を行う始動記憶数を2個以上とした場合も始動記憶数の判定処理の始動記憶数を適宜置き換えるとよい。
また、第1実施形態の変形例は、第2実施形態にも第3実施形態にも適用可能である。
また、第1実施形態、第2実施形態、及び第3実施形態の全てを組み合わせてもよく、何れかを選択して組み合わせるようにしてもよい。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。