JP2006198394A - 遊技機 - Google Patents

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Yuji Kimura
裕二 木村
Sumio Kubota
純雄 久保田
Hisashi Kawasaki
寿史 川崎
Akira Utsunomiya
晃 宇都宮
Junichi Osawa
純一 大澤
Koichi Kotanigawa
耕一 小谷川
Takatsugu Nakamura
剛承 中村
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Abstract


【課題】遊技者に遊技中全体を通した期待感を抱かせることにより、遊技中にオーバー フローが発生したとしても、遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ機10のオーバーフロー数累積記憶部102は、遊技球が始動入賞口25に入賞した時点で始動記憶数が上限値に達していた回数を、オーバーフロー数として累積記憶する。天井到達時制御部103は、累積記憶されたオーバーフロー数が予め定められたオーバーフロー天井数Nに達した場合に、大当りが発生し易い高確率状態となるように制御する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、オーバーフロー数に応じた制御を行う遊技機に関する。
従来の遊技機として、次のようなパチンコ機が知られている。パチンコ機に設けられた操作ハンドルが操作されて発射された遊技球が、遊技盤に設けられた始動入賞口に入賞すると、これがパチンコ機内部の始動検出センサにより検出され、大当り抽選が行われる。
そして、抽選結果に応じて特別図柄表示装置に図柄が変動表示され、一定時間後に確定図柄が表示される。確定図柄が大当り図柄となった場合には大当り状態に移行し、一定時間又は所定個数の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放する。
図柄の変動表示中に別の遊技球が始動入賞口に入賞した場合、直ちに図柄変動を開始することができないので、図柄変動を保留する。この図柄変動が保留されている数を始動記憶数という。始動記憶数には上限値が設けられており、一般的には4個が上限値となっている。この始動記憶数は、遊技盤に設けられている4個の始動記憶数表示ランプの点灯数により認識することができる。ある図柄の変動表示が終了すると、保留されていた図柄の変動表示が順次行われると共に、始動記憶数が1減算され、始動記憶数表示ランプが1個消灯する。
ところで、始動記憶数が上限値に達している場合は、遊技球が始動入賞口に入賞しても、その入賞は始動記憶数として計数されないため、図柄変動の作動契機を折角成立させたと思っても、それが無効となってしまう。このような状態をオーバーフローが発生するといい、遊技球が始動入賞口に入賞した時点で始動記憶数が上限値に達していたため始動記憶数として計数されなかったオーバーフローの回数を、オーバーフロー数という。
オーバーフローが発生するのを防止する策として、遊技者は、始動記憶数が4個に達した時や、リーチ中等にハンドルから手を放し、遊技球の発射を停止させていた。しかし、遊技球の発射が停止されるとパチンコ機の稼働率が低下するので、遊技場の経営者にとっては好ましくない。
始動記憶数が上限に達することにより稼働率が低下するのを防ぐ従来技術として、始動記憶数が上限に達している期間中に発生したオーバーフロー数によって大当りの発生確率を変化させる技術が存在する(例えば、特許文献1参照)。
また、始動記憶数が上限に達している期間やリーチ中等の一定期間中に、遊技者が遊技球の打ち込みを行っている場合にのみ、特定表示結果の導出率の向上制御、あるいは、所定条件の成立率の向上制御等を行う技術も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−24548号公報 特開平9−155046号公報
しかしながら、特許文献1及び2に記載されている技術は、一定期間に限ってのオーバーフロー数や打ち込み数に基づいて遊技制御を実行しているため、遊技者はその一定期間中だけ期待感を持って遊技球の打ち込みを継続するに過ぎなかった。
従って、一定期間中に限って遊技機の稼働率が低下することを防ぐことはできるものの、遊技中全体を通した期待感を遊技者に抱かせることができないため、全体としての稼働率が低下するのを防ぐことができなかった。
この発明は上記の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に遊技中全体を通した期待感を抱かせることにより、遊技中にオーバーフローが発生したとしても、遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
遊技球の始動入賞口への入賞を契機とする図柄変動が保留されている数を示す始動記憶数を所定の上限値まで記憶する始動記憶手段を備えた遊技機において、遊技球が前記始動入賞口に入賞した時点で前記始動記憶数が前記所定の上限値に達していたオーバーフローの回数を、オーバーフロー数として累積記憶するオーバーフロー数累積記憶手段と、前記オーバーフロー数累積記憶手段により累積記憶されたオーバーフロー数が予め定められたオーバーフロー天井数に達した場合に、通常より遊技者に有利な遊技状態となるように制御を行う天井到達時制御手段とを備えることを特徴とする遊技機を提供する。
この構成によれば、遊技機は、オーバーフロー数を累積記憶し、累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達した場合に、通常より遊技者に有利な遊技状態となるように制御を行うため、遊技者は遊技中全体を通じてオーバーフローが発生する度に期待感を持つことができ、遊技球の打ち込みを継続する。このため、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、オーバーフローが大量に発生して不利な遊技状態に嵌っている遊技者を有利な遊技状態に導くことができるため、遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼動率向上に繋がる。
請求項2に記載の発明は、
請求項1に記載の遊技機において、前記天井到達時制御手段により行われる制御には、大当りが発生する確率を通常よりも高める制御が含まれることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機は、累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達した場合に、通常よりも大当りが発生する確率を高める制御を行うため、遊技者は遊技を行っている間中、オーバーフローが増加すると大当りが発生するかもしれないという期待感をもって遊技球の打ち込みを継続することができ、遊技中全体を通して遊技機の稼働率を向上させることができる。
請求項3に記載の発明は、
請求項1または2に記載の遊技機において、前記オーバーフロー数累積記憶手段により累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達した場合にのみ、該オーバーフロー数を初期化するオーバーフロー数初期化手段をさらに備えることを特徴とする。
この構成によれば、累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達した場合にのみオーバーフロー数が初期化されるため、遊技者は、遊技中を通して、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達することを目指し遊技球の打ち込みを継続することができる。また、遊技機を使用する遊技者が替わったとしても、また、日を跨ったとしても、オーバーフロー数は上限に達するまで初期化されないこととなるため、遊技者は他の遊技者によって累積記憶されたオーバーフロー数に期待を持つことができ、稼働率向上に繋がる。
請求項4に記載の発明は、
請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達するまでの残数が、所定範囲内にある場合に、前記オーバーフローの発生頻度を高める制御を行う天井接近時制御手段をさらに備えることを特徴とする。
この構成によれば、累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達するまでの残数が、所定範囲内にある場合に、オーバーフローの発生頻度高められるため、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数に到達し易くなり、早く遊技者に有利な遊技状態への制御を行うことができる。特に、オーバーフローが大量に発生してしまって不利な遊技状態に陥っている遊技者を早く有利な状態に導くことができるため、嵌っている遊技者の遊技意欲を向上させ、遊技機の稼働率の向上に繋げることができる。
請求項5に記載の発明は、
請求項4に記載の遊技機において、前記天井接近時制御手段による制御には、リーチ状態が発生する確率を通常よりも高める制御と、図柄変動時間を延長する制御と、の少なくとも一方が含まれていることを特徴とする。
この構成によれば、遊技機は、リーチ状態が発生する確率を通常よりも高める制御と、図柄変動時間を延長する制御と、の少なくとも一方を行うことにより、保留されている図柄変動の消化を遅延させることができるため、オーバーフローの発生頻度が今までよりも高くなり、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数に到達し易くなる。
請求項6に記載の発明は、
請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、前記累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達するまでの残数が、所定範囲内にある場合に、特別演出を行う天井接近時演出手段をさらに備えることを特徴とする。
この構成によれば、まもなくオーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達することにより、遊技状態が遊技者に有利な状態となるよう制御されることを報知することができ、遊技者は期待感をもって遊技球の打ち込みを継続することができる。
この発明によれば、遊技機は、オーバーフロー数を累積記憶し、累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数に達した場合に、通常より遊技者に有利な遊技状態となるよう制御を行うため、遊技者は遊技中全体を通じてオーバーフローが発生する度に期待感を持つことができ、遊技球の発射を継続するため、遊技機の稼働率を向上させることができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1には、本発明の実施の形態に係るパチンコ機10の正面図を示す。パチンコ機10の正面には円形状の遊技領域20が形成されている。遊技領域20の中央部には、液晶ディスプレイを備えた演出図柄表示装置30が配置されている。
演出図柄表示装置30の下部には、始動入賞口25、大入賞口28等の遊技部品が配置されている。演出図柄表示装置30の右下には、4個のランプで構成された始動記憶数表示ランプ32が設けられている。始動記憶数表示ランプ32は、始動入賞口25への入賞を契機とする図柄変動の開始が保留されている始動記憶数を表示する。遊技領域20の最下位置には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出するアウト口29が配置されている。
遊技領域20の下方には、遊技球を貯留しておくための受皿33と、受皿33に貯留された遊技球をガイドレール21に案内されて遊技領域20に発射するための発射ハンドル34とが設けられている。
[パチンコ機内部の主要構成]
次に、図2を参照して、パチンコ機10内部の主要構成を説明する。
同図に示す始動検出センサ51は、遊技球が始動入賞口25に入賞したことを検出し、始動検出信号を主基板100に出力する。大入賞口検出センサ52は、遊技球が大入賞口28に入賞したことを検出し、検出信号を主基板100に出力する。大入賞口開放ソレノイド53は、大当りが発生した場合に主基板100からの制御信号を受けて、大入賞口28の開閉部材を開閉させる。
演出図柄表示装置30は、主基板100からサブメイン基板200を介して送信される制御信号を受けて、演出図柄の変動表示、確定表示、及び、各種演出画像の表示を行う。各種演出画像には、演出図柄の背景に表示する背景画像、リーチ変動時の演出画像、大当りの遊技中における演出画像、及び、後述するオーバーフロー天井接近時における演出画像が含まれる。
主基板100にはサブメイン基板200が接続されている。サブメイン基板200には、この演出図柄表示装置30の他、賞球の払出しを制御する払出制御基板、遊技球の発射を制御する発射制御基板、効果音を出力する音声制御基板、及び、遊技盤に設けられたランプの点灯及び消灯を制御するランプ制御基板が含まれている。サブメイン基板200は、主基板100からの指令を受けて、各種サブ基板300を制御するための信号を生成する。サブメイン基板200には各種サブ基板300が接続されている。各種サブ基板300には、賞球払出装置、発射モータ、スピーカ、ランプ等が含まれている。
主基板100は、CPU、不揮発性メモリ(ROM)、及び、揮発性メモリ(RAM)を含んで構成される。不揮発性メモリには、遊技の実行を制御するプログラムやデータが記憶される。不揮発性メモリに記憶されるデータには、大当りの抽選結果が大当りか否かを決定するための当り確率テーブル14、リーチ状態を発生させるか否かを決定するためのリーチ確率テーブル13、オーバーフロー数を累積記憶する始動超過メモリ12、判定の基準値となるオーバーフロー天井数N、及び、所定範囲ΔN、が含まれている。
当り確率テーブル14及びリーチ確率テーブル13は、高確率状態時に使用される高確率テーブルと、低確率状態時(すなわち、通常時)に使用される低確率テーブルと、で構成されている。
当り確率テーブル14のうちの低確率テーブルには、例えば、1つの当り値が記憶されており、当り確率テーブル14のうちの高確率テーブルには、低確率テーブルよりも多い数の当り値、例えば、3つの当り値が記憶されている。抽選された乱数が当り値と一致する場合に大当りであると判定されるため、高確率テーブルを用いて当り/外れの判定が行われた場合の方が、低確率テーブルを用いた場合よりも大当りとなる確率が高められる。リーチ確率テーブル13のうちの高確率テーブル及び低確率テーブルについても、当り確率テーブル14の原理と同様である。
なお、オーバーフロー天井数N、及び、所定範囲ΔNの値は、外部からの入力により設定変更することが可能である。
揮発性メモリはデータを一時的に記憶する。例えば、揮発性メモリには、始動記憶数を記憶するための始動記憶メモリ11、及び、乱数を抽選するための乱数カウンタが設けられている。
主基板100が備えるCPUが不揮発性メモリに記憶されているプログラムを実行することにより、図3に示す、本発明に特徴的な機能構成が実現される。
同図に示す始動記憶手段としての始動記憶部101は、その時点における始動記憶数を始動記憶メモリ11に記憶する。具体的には、始動記憶部101は、遊技球が始動入賞口25に入賞した時点(すなわち、始動検出センサ51から検出信号を受信した時点)で、始動記憶メモリ11に記憶されている始動記憶数が上限値に達していない場合には、始動記憶メモリ11の始動記憶数に1を加算する。また、保留されていた図柄変動が消化された場合に、始動記憶部101は、始動記憶メモリ11の始動記憶数から1を減算する。
オーバーフロー数累積記憶手段としてのオーバーフロー数累積記憶部102は、遊技球が始動入賞口25に入賞した時点で始動記憶メモリ11に記憶されている始動記憶数が上限値に達していた場合には、オーバーフローが発生したことになるため、始動超過メモリ12のオーバーフロー数に1を加算する。
天井到達時制御手段としての天井到達時制御部103は、オーバーフロー数累積記憶部102により累積記憶されたオーバーフロー数が予め定められたオーバーフロー天井数Nに達した場合に、通常より遊技者に有利な遊技状態となるように制御を行う。具体的な制御内容としては、例えば、天井到達時制御部103は、通常よりも大当りとなる確率が高められた高確率状態に移行し、次に大当りが発生するまで高確率状態を維持する。
ここで、高確率状態に移行する方法としては、既存の方法を用いることができる。具体的には、通常時には、大当り判定時に当り確率テーブル14のうち低確率テーブルが用いられるように設定されており、例えば、抽選された大当り判定用乱数値が低確率テーブルに記憶されている「17」であった場合に大当りが発生するが、高確率状態に移行した場合には高確率テーブルが用いられるように設定される。
天井到達時制御部103は、抽選された大当り判定用乱数値が高確率テーブルに設定されている「17」、「39」又は「139」であった場合に大当りを発生させる。これにより、高確率状態にある場合には、通常時よりも大当り確率が高くなる。
なお、遊技者に有利な遊技状態となるように制御を行う方法としては、高確率状態に移行する以外に、例えば、図柄変動時間が通常よりも短縮された遊技状態である時短状態に移行したり、リーチ状態が発生する確率(リーチ確率)を低下させたり、強制的に大当り状態に移行したりする制御が考えられる。
オーバーフロー数初期化手段としてのオーバーフロー数初期化部104は、始動超過メモリ12に累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達した場合にのみ、始動超過メモリ12に累積記憶されたオーバーフロー数を初期化する。
ここで、「初期化する」とは、「リセットする」、「値を0(ゼロ)にする」、と同義である。このため、パチンコ機10を利用する遊技者が入れ替わったとしても、日付が翌日になったとしても、始動超過メモリ12に累積記憶されたオーバーフロー数はオーバーフロー天井数Nに達するまで初期化されることはなく、継続して累積記憶されていくこととなる。
天井接近時制御手段としての天井接近時制御部105は、始動超過メモリ12に累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達するまでの残数が、所定範囲ΔN内にある場合に(すなわち、オーバーフロー数−オーバーフロー天井数N≦所定範囲ΔNの場合)、オーバーフローの発生頻度を高める制御を行うことによって、オーバーフロー数累積記憶部102がオーバーフロー数を累積記憶する頻度が通常よりも高くなるように制御する。
具体的な制御方法として、天井接近時制御部105は、通常よりリーチ確率を高める制御と、特別図柄表示装置30における図柄変動時間を延長する制御と、の少なくとも一方を行う。リーチ確率を高める制御を行う場合には、天井接近時制御部105は、通常時にリーチ確率テーブル13のうちの低確率テーブルを用いてリーチ状態を発生させるか否かを決定していたのを、リーチ確率テーブル13のうちの高確率テーブルを用いてリーチ状態を発生させるか否かを決定するように設定する。また、図柄変動時間を延長する制御を行う場合には、天井接近時制御部105は強制的にリーチ状態を発生させるように制御する。これは、一般的にリーチ状態が発生すると図柄変動時間が通常よりも長いからである。或いは、天井接近時制御部105は、図柄変動を停止するためのコマンドを特別図柄表示装置30に送信するタイミングを遅延させたり、図柄変動時間が比較的長い変動パターンを選択して特別図柄表示装置30で図柄を変動させる。
天井接近時演出手段としての天井接近時演出部106は、オーバーフロー天井数Nから、累積記憶されたオーバーフロー数を減算した値が所定範囲ΔN内にある場合に、特別演出を行う。ここでの特別演出としては、例えば、まもなくオーバーフロー天井に到達することを予告する画像を特別図柄表示装置30に表示させたり、「まもなくオーバーフロー天井です」といった表示や音声による報知を行ったり、図柄の変動態様や背景色等を特別なものにしたり、図柄変動音を明るい曲調のものにしたりするといったことが考えられる。
(始動入賞処理)
次に、図4を参照して、始動入賞処理について説明する。
まず、遊技者が上皿33に遊技球を入れ、発射ハンドル34を操作すると、図示せぬ発射モータが作動し、1分間に約100発の速度で遊技球が発射される。発射された遊技球はガイドレール21によって遊技領域20に案内される。
遊技球が始動入賞口25に入賞した場合に、始動検出センサ51が入賞を検出し、始動検出信号を主基板100に出力する。
主基板100は、始動検出センサ51から始動検出信号を受信すると(ステップS101;Y)、始動記憶メモリ11を参照して、始動記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS102)。上限値に達していないと判定された場合は(ステップS102;N)、主基板100は乱数カウンタから乱数を取得することにより、当り抽選を行う(ステップS103)。次に、主基板100の始動記憶部101は、始動記憶メモリ11の始動記憶数に1を加算する(ステップS104)。これにより、始動記憶数表示ランプ32の点灯数は1増加する。
一方、始動記憶数が上限値に達していると判定された場合は(ステップS102:Y)、オーバーフローが発生したことになるため、オーバーフロー数累積記憶部102は、始動超過メモリ12のオーバーフロー数に1を加算する(ステップS105)。
(特別遊技処理)
次に、図5を参照して、特別遊技処理の流れについて説明する。ここでは、予めオーバーフロー天井数Nは“150”に設定され、所定範囲ΔNは“10”に設定されているものとする。
主基板100は、オーバーフロー数累積記憶部102により始動超過メモリ12に累積記憶されているオーバーフロー数が、予め定められたオーバーフロー天井数N“150”に達したか否かを判定する(ステップS201)。
オーバーフロー数がオーバーフロー天井数N“150”に達したと判定された場合には(ステップS201;Y)、オーバーフロー数初期化部104は始動超過メモリ12のオーバーフロー数を0(ゼロ)にリセットする(ステップS202)。
次いで、天井到達時制御部103は、リーチ状態を発生させるか否かを決定するための確率テーブルを、リーチ確率テーブル13のうちの低確率テーブルに設定することにより、リーチ確率をダウンさせる(ステップS203)。
次に、天井到達時制御部103は、大当りか否かを決定するための確率テーブルを当り確率テーブル14のうちの高確率テーブルに設定することにより、大当り確率をアップする(ステップS204)。この大当り確率のアップは、大当りが発生するまで継続される。
一方、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数N“150”に満たないと判定された場合には(ステップS201;N)、主基板100は、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数N“150”より所定範囲ΔN“10”だけ少ないオーバーフロー天井接近値“140”に達しているか否かを判定する(ステップS205)。
オーバーフロー数がオーバーフロー天井接近値“140”に達していると判定された場合には(ステップS205;Y)、天井接近時制御部105は、リーチ状態を発生させるか否かを決定するための確率テーブルを、リーチ確率テーブル13のうちの高確率テーブルに設定することにより、リーチ確率をアップさせる(ステップS206)。これにより、オーバーフローが発生する頻度が高められ、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達しやすくなる。
図6には、オーバーフロー天井数Nが“150”に設定されており、分間入賞(1分間に始動入賞口25に入賞する遊技球の数)が6.2個と仮定した場合の、分間オーバーフロー数の違いによる比較表を示す。
分間オーバーフロー数が、比較的少ない0.2である場合には、分間有効始動数が6.0となり、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達するまでの時間は750分となる。また、オーバーフロー天井数Nに達するまでの総回転数(特別図柄が変動表示された回数)は、4,500回になる。
一方、分間オーバーフロー数が0.5の場合には、分間有効始動数が5.7となり、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達するまでの時間は300分となる。また、オーバーフロー天井数Nに達するまでの総回転数は、1,710回になる。
一方、分間オーバーフロー数が比較的多い1.0である場合には、分間有効始動数が5.2となり、オーバーフロー天井数Nに達するまでの時間は150分となる。また、オーバーフロー天井数Nに達するまでの総回転数は、780回になる。
このように、オーバーフロー数の発生頻度が多いほど、オーバーフロー天井数Nに達するまでの時間が短縮される(750分→300分→150分)。オーバーフロー天井数Nに達すれば高確率状態に移行し大当りが発生する確率が高まるため、オーバーフローの発生頻度が比較的多い遊技者の遊技状態を150分後には有利な状態にすることができ、嵌っている遊技者の遊技意欲を向上させ、稼働率アップに繋げることができる。
以上説明したように、パチンコ機10においてオーバーフロー数を累積記憶し、当該累積記憶されたオーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達した場合に、大当りが発生し易い高確率状態に移行するため、オーバーフロー天井を狙う遊技者が増えて、始動記憶数が上限値に達していたとしても、遊技者は遊技球の打ち出しを継続することとなる。このように、遊技者は遊技全体を通じてオーバーフローが発生する度に期待感を持って打ち出しを継続することができるため、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
また、オーバーフロー天井数Nを設けることで遊技者の上手、下手の差を緩和することができ、不利な遊技状態で嵌っている遊技者の遊技意欲向上に繋げることができる。
また、累積記憶されたオーバーフロー数は、オーバーフロー天井数Nに達するまで初期化されないため、ある遊技客の遊技により蓄積されたオーバーフロー数を、他の遊技客が継続して累積していくことができる。このため、前日のうちに既に蓄積されているオーバーフロー数を期待して来場する遊技客が増加し、遊技店開店時の稼動率を向上させることができる。
また、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに近いオーバーフロー天井接近値(N−ΔN)に到達したら、リーチ確率アップ、もしくは、図柄の変動秒数を長く設定し、意図的にオーバーフローが発生しやすい状態にすることで、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに到達し易くなり、特に、オーバーフローが大量に発生して不利な遊技状態となっている遊技者を早く有利な状態に導くことができる。このため、遊技者の遊技意欲を向上させ、パチンコ機10の稼働率の向上に繋げることができる。また、オーバーフロー天井数Nに近いオーバーフロー天井接近値に到達した場合に特別演出を行うため、遊技者は期待感を持って遊技球の打ち込みを継続することができる。
なお、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに達するまでの残数をパチンコ機10に表示するようにしてもよい。これにより、遊技者はオーバーフロー数をオーバーフロー天井数Nに到達させることに夢中になり、遊技球の打ち出しを止められなくなる。
また、オーバーフロー数がオーバーフロー天井数Nに近いオーバーフロー天井接近値に到達し、かつ、始動記憶数表示ランプ32が4個点灯している場合に、演出画面上に実際の始動記憶数4個よりも2,3個少ない始動記憶数を表示してもよい。これにより、遊技者は始動記憶数が上限値に達していないと思い打ち出しを継続するため、オーバーフローが発生しやすい状態となる。
なお、基準値であるオーバーフロー天井数Nと、所定範囲ΔNとは、稼動状況や遊技店の経営に合わせて適宜変更することが可能である。
また、前記課題を解決するための手段の欄に記載した請求項1における始動記憶手段は、本実施の形態における始動記憶部101に対応し、同じく請求項1におけるオーバーフロー数累積記憶手段は、本実施の形態におけるオーバーフロー数累積記憶部102に対応し、天井到達時制御手段は、天井到達時制御部103に対応するものである。また、同じく請求項3などにおける天井接近時制御手段は、本実施の形態における天井接近時制御部105に対応するものである。
次に、図7〜図13は、本発明のパチンコ機10の他の実施の形態を示したものであり、前述したオーバーフロー数の累積に前記始動入賞口25以外への遊技球の入賞数を加算するようにしたものである。
すなわち、図7に示すように、本実施の形態に係る遊技機10の遊技領域20には、遊技球が入賞する入賞口として前述したような始動入賞口25や大入賞口28の他、一般入賞口31やワープ入賞口32が設けられており、さらに超過メモリ専用入賞口33が設けられた構成となっている。ここで一般入賞口31やワープ入賞口32は、従来の遊技機と同様に遊技球の入賞機会を増やしたり、始動入賞口25への入賞確率を調節するためのものであるが、超過メモリ専用入賞口33は、オーバーフロー数の累積を促進するために新たに設けられた専用の入賞口となっている。
この一般入賞口31やワープ入賞口32ならびに超過メモリ専用入賞口33には、その入賞を検出するための入賞検出センサが設けられており、図8に示すようにそれぞれの入賞検出センサ(一般入賞口検出センサ54、超過メモリ専用入賞口検出センサ55、ワープ入賞口検出センサ56)の検出値が、前述した始動検出センサ51や大入賞口検出センサ52などと同様に主基板100に入賞信号として入力されるようになっている。
そして、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、これら一般入賞口検出センサ54、超過メモリ専用入賞口検出センサ55、ワープ入賞口検出センサ56、ならびに大入賞口検出センサ52で検出した遊技球の入賞数を前記始動検出センサ51で累積されたオーバーフロー数に加算するようになっている。
図9は、大当たり動作中に大入賞口28に規定数以上の遊技球の入賞があった場合に、前述したオーバーフロー数累積記憶部102が、その規定数以上の遊技球の入賞数をオーバーフロー数に加算するような処理の流れを示したものである。
すなわち、本発明に係る遊技機10の大当たり動作は、大入賞口28の開閉部材が例えば最大で30秒間×15ラウンド開閉動作し、一ラウンドの開放時に規定数の入賞、例えば9個の入賞があった場合は、その時点で閉じるようになっているが、遊技球の流れによっては一回の開放当たり10個以上入賞することがある。従って、この場合には、規定数である9個以上の入賞があったことから、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、その規定数を超える入賞数を始動超過メモリ12に累積されたオーバーフロー数に加算することになる。
このため、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、図9の最初のステップS301において、大当たり動作が始まったか否かを判断し、大当たり動作が始まっていないと判断したとき(N)は、そのまま次の処理へ移行することになるが、大当たり動作が始まっていないと判断したとき(Y)は、次のステップS302に移行してその大当たり動作に伴って大入賞口28に規定入賞個数以上の入賞があったか否かを判断し、規定入賞個数以上の入賞がなかったと判断したとき(N)はそのまま次の処理に移行することになるが、規定入賞個数以上の入賞があったと判断したとき(Y)は、最後のステップS303に移行してその規定入賞個数以上の入賞数を始動超過メモリ12に累積されたオーバーフロー数に加算して処理を終了することになる。
これによって、始動超過メモリ12に記憶されたオーバーフロー数がさらに累積しやすくなるため、累積記憶されたオーバーフロー数がより短時間でオーバーフロー天井数に達しやすくなる。また、オーバーフロー数の累積が前記始動入賞口への入賞だけでなく、大当たり動作時にも行われるようになるため、遊技者は大当たり動作中にも遊技に集中することができ、遊技性も向上する。
また、熟練した遊技者などは、開閉部材が閉じている間の無駄打ちを回避するため、いわゆる止め打ちを行うケースが多いが、このように規定入賞個数以上の入賞数をオーバーフロー数に加算するといった特典を付与すれば、止め打ちなどの変則打ちが回避されて稼働率を向上することもできる。
次に、図10は、いわゆる小当たり動作中に大入賞口28に遊技球の入賞があった場合に、前述したオーバーフロー数累積記憶部102が、その小当たり動作中における遊技球の入賞数をオーバーフロー数に加算するような処理の流れを示したものである。
すなわち、本発明に係る遊技機10は、前述したような大当たり動作(30秒×15ラウンド)の他に、所定の確率で小当たり動作(例えば0.2秒×2ラウンド)が行われるようになっており、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、その小当たり動作中における遊技球の入賞数を始動超過メモリ12に累積されたオーバーフロー数に加算することになる。
このため、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、図10の最初のステップS401において、小当たり動作が始まったか否かを判断し、小当たり動作が始まっていないと判断したとき(N)は、そのまま次の処理へ移行することになるが、小当たり動作が始まっていないと判断したとき(Y)は、次のステップS402に移行してその小当たり動作に伴って大入賞口28に遊技球の入賞があったか否かを判断し、入賞がなかったと判断したとき(N)はそのまま次の処理に移行することになるが、入賞があったと判断したとき(Y)は、最後のステップS403に移行してその入賞数を始動超過メモリ12に累積されたオーバーフロー数に加算して処理を終了することになる。
これによって、始動超過メモリ12に記憶されたオーバーフロー数がさらに累積しやすくなるため、累積記憶されたオーバーフロー数がより短時間でオーバーフロー天井数に達しやすくなる。また、オーバーフロー数の累積が前記始動入賞口への入賞だけでなく、小当たり動作時にも行われるようになるため、遊技者は小当たり動作中にも遊技に集中することができ、遊技性も向上する。
次に、図11〜図13は、前述した一般入賞口31、ワープ入賞口32、超過メモリ専用入賞口33に遊技球の入賞があった場合に、前述したオーバーフロー数累積記憶部102が、それら各入賞口への遊技球の入賞数をそれぞれオーバーフロー数に加算するような処理の流れを示したものである。
すなわち、前述したオーバーフロー数累積記憶部102は、図11〜図13の最初のステップS501、S601、S701において、それぞれの入賞口31、32、33への入賞があったか否かを判断し、入賞がなかったとき(N)は、そのまま次の処理へ移行することになるが、入賞があったと判断したとき(Y)は、それぞれ次のステップS502、S602、S702に移行してその入賞数を始動超過メモリ12に累積されたオーバーフロー数に加算して処理を終了することになる。
これによって、始動超過メモリ12に記憶されたオーバーフロー数がさらに累積しやすくなるため、累積記憶されたオーバーフロー数がより短時間でオーバーフロー天井数に達しやすくなる。また、オーバーフロー数の累積が前記始動入賞口25への入賞だけでなく、これら各入賞口31、32、33への入賞によっても行われるようになるため、遊技者は前記始動入賞口25でのオーバーフロー数が少ない場合でも、短時間でオーバーフロー天井数に到達することが可能となる。
なお、このように(大当たりまたは小当たり時の)大入賞口28、一般入賞口31、ワープ入賞口32、超過メモリ専用入賞口33のすべての入賞数をオーバーフロー数に加算するようにしてもよいが、これらいずれか1つまたは2つ以上の入賞口への入賞数のみをオーバーフロー数に加算するようにしても良いことは勿論である。
また、本実施の形態でいうワープ入賞口とは、従来多くのパチンコ機で採用されているいわゆるワープ通路へ遊技機を案内するものをいうものとする。
本発明の実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。 同実施の形態に係るパチンコ機の主要構成を示す図である。 同実施の形態に係るパチンコ機の主基板が備える機能構成を示す図である。 同実施の形態に係る始動入賞処理の流れを示すフローチャートである。 同実施の形態に係る特別遊技処理の流れを示すフローチャートである。 同実施の形態に係る分間オーバーフロー数の違いによる比較表である。 本発明の他の実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。 同実施の形態に係るパチンコ機の主要構成を示す図である。 大当たり時における入賞処理の流れを示すフローチャートである。 小当たり時における入賞処理の流れを示すフローチャートである。 一般入賞口入賞時における処理の流れを示すフローチャートである。 ワープ入賞口入賞時における処理の流れを示すフローチャートである。 超過メモリ専用入賞口入賞時における処理の流れを示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ機
11 始動記憶メモリ
12 始動超過メモリ
13 リーチ確率テーブル
14 当り確率テーブル
20 遊技領域
21 ガイドレール
25 始動入賞口
28 大入賞口
29 アウト口
30 演出図柄表示装置
32 始動記憶数表示ランプ
33 受皿
34 発射ハンドル
51 始動検出センサ
52 大入賞口検出センサ
53 大入賞口開放ソレノイド
54 一般入賞口検出センサ
55 超過メモリ専用入賞口検出センサ
56 ワープ入賞口検出センサ
100 主基板
101 始動記憶部
102 オーバーフロー数累積記憶部
103 天井到達時制御部
104 オーバーフロー数初期化部
105 天井接近時制御部
106 天井接近時演出部
200 サブメイン基板
300 各種サブ基板
N オーバーフロー天井数
ΔN 所定範囲

Claims (6)

  1. 遊技球の始動入賞口への入賞を契機とする図柄変動が保留されている数を示す始動記憶数を所定の上限値まで記憶する始動記憶手段を備えた遊技機において、
    遊技球が前記始動入賞口に入賞した時点で前記始動記憶数が前記所定の上限値に達していたオーバーフローの回数を、オーバーフロー数として累積記憶するオーバーフロー数累積記憶手段と、
    前記オーバーフロー数累積記憶手段により累積記憶されたオーバーフロー数が予め定められたオーバーフロー天井数に達した場合に、通常より遊技者に有利な遊技状態となるように制御を行う天井到達時制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記天井到達時制御手段により行われる制御には、大当りが発生する確率を通常よりも高める制御が含まれることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記オーバーフロー数累積記憶手段により累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達した場合にのみ、該オーバーフロー数を初期化するオーバーフロー数初期化手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、
    前記累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達するまでの残数が、所定範囲内にある場合に、前記オーバーフローの発生頻度を高める制御を行う天井接近時制御手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項4に記載の遊技機において、
    前記天井接近時制御手段により行われる制御には、リーチ状態が発生する確率を通常よりも高める制御と、図柄変動時間を延長する制御と、の少なくとも一方が含まれていることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、
    前記累積記憶されたオーバーフロー数が前記オーバーフロー天井数に達するまでの残数が、所定範囲内にある場合に、特別演出を行う天井接近時演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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