JP6192755B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6192755B2 JP6192755B2 JP2016020677A JP2016020677A JP6192755B2 JP 6192755 B2 JP6192755 B2 JP 6192755B2 JP 2016020677 A JP2016020677 A JP 2016020677A JP 2016020677 A JP2016020677 A JP 2016020677A JP 6192755 B2 JP6192755 B2 JP 6192755B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- state
- display game
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
を遊技球が通過すると7セグメント、LED等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に
表示される情報(図柄、記号、LED点滅動作など)が変動する。数秒後に何れかの情報
が停止し、その停止した情報が特定情報(当り情報)となった場合に、普通電動役物に備
わる特別図柄始動口が短時間(例えば約0.4秒間)開いて、該特別図柄始動口へ遊技球
が入りやすくなる。
柄表示装置(特別変動表示装置)に識別情報(数字、記号、その他の図柄)が、例えば3
列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。
に停止し、停止した図柄が予め定められた特別表示態様(例えば、「555」、「777
」等)になると、いわゆる大当り状態(特別遊技状態)となって遊技盤下部に設けられた
大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多
数の賞球を得ることができる。
示ゲームが実行されている場合又は大当り状態が発生している場合などであって、この入
賞に基づく変動表示ゲームが直ちに実行できない場合は、所定数(例えば、4個)を上限
として、特別図柄始動口へ遊技球が入賞したことを保留記憶として記憶可能とされている
。
技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図25を参照して説明する。
面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収
装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備
えたガラス枠18が取り付けられている。
いる。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。
この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光
態様によって発光する。
いる。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。照明ユニット
11の内部には、装飾装置が備えられている。
異常報知LED29が備えられている。
21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備え
られている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構
16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備え
られている。
ら供給される遊技球を発射する。
7が備えられている。
3(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置5
3における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
45(図2参照)又は普通変動入賞装置36(図2参照)の第2始動入賞口に入賞した場
合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識別情報が変動
表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が
特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態
に遷移する。
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示部28が設けられる。
を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域10aを
構成する遊技盤10が設置されている。
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材33、33、…が取り付けられている。そして、このガイドレール32
で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を
行うようになっている。また、ガイドレール32の一部に沿うようにして遊技領域10a
内に配設され、内部に設けた複数のLEDを発光させることで遊技領域10aの装飾を行
うサイドランプ55が取り付けられている。
るセンターケース51が取り付けられている。このセンターケース51に形成された窓部
52の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表
示装置としての表示装置53が配されるようになっている。この表示装置53は、例えば
、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の
窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表
示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイ
を備えるものであっても良い。
10a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口45と、第2の始動入賞領域を
なす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置36と、が設けられている。そして、遊技
球が第1始動入賞口45に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実
行され、遊技球が普通変動入賞装置36に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動
表示ゲームが実行されるようになっている。
図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器40が配設されている。なお、状態表
示器40については、図3で詳細を説明する。
いるアタッカ形式の開閉扉42aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲ
ームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞し
なかった遊技球を回収するアウト穴43が設けられている。この他、遊技領域10aには
、一般入賞口44、44、…、打球方向変換部材としての風車46、多数の障害釘(図示
略)などが配設されている。
ゲートSW34a(図4参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込ま
れた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また
、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、
その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動
入賞装置36が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過する
と、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶
が1つ記憶されることとなる。
ようになっている。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示す
るようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄
などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにす
る。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって
、普通変動入賞装置36の開閉部材36aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される
。これにより、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲ
ームの始動が容易となる。
45の下部に配設され、この開閉部材36a、36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔
をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲー
ムの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電S
OL36b、図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技
球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
して時短状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状
態)は、普通変動入賞装置36の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開
放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲー
ムの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例え
ば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置36の開放回数が実
質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲーム
が当り結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が通常動作状態
の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.5秒が1.8秒)。また
、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入
賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態
においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように
制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置36の開放回数が増加され
、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が
容易となる。
動表示ゲームの実行時間よりも短縮される。
1始動口SW45aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図
変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装
置36の内部には第2始動口SW36d(図4参照)が備えられ、この第2始動口SW3
6dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲーム
を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始す
る始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)と
して記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器305に表示される
。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範
囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。
つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口45に遊
技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数
が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが
開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲーム又は
第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数
が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算される
ととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この
際に第2始動記憶数が1減算される。
、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図
変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入
賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)なら
ば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、
この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、第2始動
記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始
動記憶が1つ記憶されることになる。
と、第1始動記憶又は第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表
示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは
同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも
優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場
合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲーム
が実行されるようになっている。
表示装置53で実行されるようになっており、複数の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる
。また、表示装置53にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報を変動表
示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示
ゲームの結果として、表示装置53で停止した識別情報の結果態様が特別結果態様(たと
えば「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊
技状態(いわゆる、大当り状態)となる。
して確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)
は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比
べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちら
の特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム
及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態は
それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみ
を発生させることも可能である。
をする可動演出役物62が配置されている。
表示ゲームの遊技状態を報知するものである。具体的には、状態表示器40は、普図変動
表示ゲームを表示する普図表示器301と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図
表示器302と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器303と、普図変動
表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器304と、第1特図変動表示ゲームの
未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器305と、第2特図変動表示
ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器306と、第1特図
変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りか
を決定するラウンド数表示器307と、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲ
ームの遊技状態を報知する遊技状態表示器308とを備える。なお、普図表示器301、
第1特図表示器302、第2特図表示器303、普図記憶表示器304、第1特図記憶表
示器305、第2特図記憶表示器306、ラウンド数表示器307、及び遊技状態表示器
308は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
普図変動表示ゲームを表示するLEDである。普図表示器301が点滅している場合は普
図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器301が点灯している場合
は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器301が消灯している
場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
の2つのLEDからなり、第1普図記憶表示器304a及び第2普図記憶表示器304b
が共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「0」であることを示し
、第1普図記憶表示器304aが点灯し第2普図記憶表示器304bが消灯している場合
は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器3
04a及び第2普図記憶表示器304bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの
普図始動記憶が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器304aが点滅し第2普図
記憶表示器304bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「3」で
あることを示し、第1普図記憶表示器304a及び第2普図記憶表示器304bが共に点
滅している場合は普図変動表示ゲームの普図始動記憶が「4」であることを示している。
ゲームを表示するものである。
ムを表示するものである。
1特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
2特図変動表示ゲームの未処理回数を表示するものである。
07bの2つのLEDからなり、第1ラウンド数表示器307aが点灯し第2ラウンド数
表示器307bが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲー
ムの遊技結果が2R大当たりであることを示し、第1ラウンド数表示器307aが消灯し
第2ラウンド数表示器307bが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームの遊技結果が15R大当たりであることを示している。
と第3遊技状態表示器308cの3つのLEDからなり、第1遊技状態表示器308a及
び第2遊技状態表示器308bが共に消灯し第3遊技状態表示器308cが点灯している
場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たり中(条件装
置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器308a、第2遊技状態表示器308
b及び第3遊技状態表示器308cの全てが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム
及び第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態(条件装置未作動)であること
を示している。
示器308cの全てが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示
ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であるこ
とを示し、第2遊技状態表示器308bが点灯し第1遊技状態表示器308a及び第3遊
技状態表示器308cが共に消灯している場合は時短動作状態(短縮制御状態)であるこ
とを示している。
3遊技状態表示器308cが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変
動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設
定された高確率状態(確率変動状態)であることを示すようにしても良い。
表示器308cの全てが消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第1遊技状態表示
器308aが点灯し第2遊技状態表示器308b及び第3遊技状態表示器308cが消灯
している場合は電源投入時の遊技状態がエラー状態であることを示している(報知してい
る)。具体的には、遊技機の電源投入時に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示
ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると
判定して、第1遊技状態表示器308aが点灯する。この第1遊技状態表示器308aが
点灯した状態は、高確率状態が停止するまで継続することとなる。
出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、遊技球
を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
05、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
y Memory)503及びRAM(Random Access Memory)5
04を備える。
M503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。R
AM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
機器に遊技制御装置500を接続する。
2始動口SW36d、一般入賞口SW44a、ゲートSW34a、カウントSW42d、
ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、及び球切れSW54)からの検出信号を
受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
ッチである。第2始動口SW36dは、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球
が入賞したことを検出するスイッチである。
るスイッチである。ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを
検出するスイッチである。
出するスイッチである。
。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
定数以下になったことを検出するスイッチである。
器302、第2特図表示器303、普図記憶表示器304、第1特図記憶表示器305、
第2特図記憶表示器306、ラウンド数表示器307、遊技状態表示器308、普電SO
L36b、及び大入賞口SOL42bが接続される。
別の結果態様となった場合に、開閉部材36a、36aを開放し、普通変動入賞装置36
の第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置42の開閉
扉42aを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
ない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置
は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン26が操作された場
合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信した場合
に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令に
は、払い出す遊技球の数が含まれる。
ンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力
I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカ30を制御
する。また、演出制御装置550は、演出ボタン17から当該演出ボタン17が操作され
たことを示す信号が入力される。
4、音ROM555、VDP556、音LSI557、通信I/F558、及び入出力I
/F559を備える。
御装置である。ROM552は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)
を記憶している。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
OM555には、スピーカ30から出力される音データが格納されている。
57は、スピーカ30からの音声出力を制御する回路である。
I/F559は、演出ボタン17、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基
板561、及びスピーカ30に接続されるインタフェースである。
変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される
。
態時等に演出のための動作をする可動演出役物62を可動させるために動作する。
照明ユニット11等を点灯させるためのLEDが配設される。
、本発明の第1実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
置500のCPU502によって実行される。
込みを禁止する(501)。なお、この割り込みがあった場合に、図7に示すタイマ割り
込み処理が実行される。
めにアクセスするRAM504上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(502)、
スタックポインタを設定する(503)。そして、遊技制御装置500は、各割り込みモ
ードを設定し(504)、RAM504へのアクセスを許可する(505)。次に、遊技
制御装置500は、すべての出力ポートをOFFに設定する(506)。
置500のRAM504に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初
期化スイッチ)がONであるか否かを判定する(507)。バックアップクリアスイッチ
がONに操作されると、RAM504に記憶されたデータが初期化される。
が形成されている側)の裏面(反対側の面)に設けられ、バックアップクリアスイッチは
この電源基板に設けられているため遊技盤10の裏面側からしか操作できず、通常の遊技
者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤10を有する前面枠3を開放す
ると、遊技盤10の裏面からバックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、
バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われ
る。
、遊技制御装置500は、使用するRAM504に記憶されたデータをクリアする(50
8)。
9)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
装置550に設定させる電源投入コマンドを編集し、電源投入コマンドを演出制御装置5
50に送信し(510)、図6に示すステップ517の処理に進む。
た場合、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックする(511)。
を示す停電フラグが格納される領域である。
フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか
否かを判定する(512)。
初期化するためにステップ508の処理に進む。
0は、RAM504に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェッ
クサムが正常であるか否かを判定する(513)。
るデータのチェックサムと現在RAM504に記憶されているデータのチェックサムとが
一致するか否かを判定する。
に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM504に記憶されたデ
ータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ508の処理
に進み、電源投入処理を実行する。
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM504に
停電復旧時の初期値を設定する(514)。
15)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置500が検出した遊技機1における各
種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前
面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
516)。
みを行う割り込みタイマを起動し(517)、割り込み禁止を設定する(518)。この
遊技制御装置500による割り込み禁止の設定によって、遊技制御装置500は、割り込
みがあってもタイマ割り込み処理を実行しないようになる。
処理を実行する(519)。この初期値乱数更新処理は、後述する図7のステップ705
の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更
新処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定す
るための大当り乱数の初期値、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了し
た後に、確変状態にするか時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウ
ンドにするか15ラウンドにするかを決定するための乱数である第1大当り図柄乱数の初
期値、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にする
か時短状態にするか、及び、特別遊技状態のラウンド数を2ラウンドにするか15ラウン
ドにするかを決定するための乱数である第2大当り図柄乱数の初期値を更新する処理であ
る。
ための変動パターン乱数1乃至3の初期値を更新するようにしても良い。
始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対
応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種
変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行わ
れる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316
の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、
値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ705の処
理の乱数更新処理に相当する。
で、そのときの乱数値が抽出され、この乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を
利用した乱数に過ぎないため、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新する
ことによって乱数カウンタとしての規則性を排除するようにしている。
ば、1)だけ加算して更新するのではなく、このカウンタ値が一周期の更新をするごとに
、初期値乱数更新処理によりカウンタ値の初期値として得られた新たな値を次のカウンタ
の初期値として設定する。
における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困
難にすることができる。
許可する(520)。
ているか否かを判定する(522)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以
下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
ステップ528の処理の停電時処理を実行する。
をOFFに設定する(524)。
)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(526)。
されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(52
7)。
機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置500には、バックアップ電源が
接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることを防止でき、RAM5
04に記憶した情報を確実に保持することができる。
実行しないので、ステップ518の処理に戻る。
み処理について説明する。
517の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周
期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし
、これらの処理(701〜713の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれ
るわけではない。例えば、出力処理(702)及び入力処理(703)においては、入力
処理は毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されるよ
うにしてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではな
く、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了するように
すればよい。
/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等
の処理をし、入力情報を確定する処理である。
/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580等に遊技制御に関する
情報を出力する処理である。
装置(図示省略)に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う(704)。
り図柄乱数、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、及び変動パターン乱数3にラン
ダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱
数、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、及び変動パターン乱数3のカウンタの値
(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(705)。なお、加算する
値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理
は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(706)。
を実行する(707)。
技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し
、普図表示器35で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図
に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するた
めのパラメータを設定する。
進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(708)。
への遊技球の入賞に基づいて、大当り乱数が抽出され、抽出された大当り乱数が当たりか
否かを判定し、第1特図表示器302又は第2特図表示器303で第1特図変動表示ゲー
ム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。大当り乱数が所定の値であれば、特別図柄に
関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状
態になると、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、遊技球を受け入れやすい開
状態になる。
1特図記憶表示器305、第2特図記憶表示器306などのLEDに出力するためのパラ
メータを編集するセグメントLED編集処理を実行する(709)。
情報を編集する外部情報編集処理を行う(710)。外部情報には、図柄が確定したか、
大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲ
ーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(713)。そして、タ
イマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図6)に戻る。
賞を検出したか否かを監視する第2始動口スイッチ監視処理を実行する(801)。第2
始動口スイッチ監視処理は、図9で詳細を説明する。
球の入賞を検出したか否かを監視する第1始動口スイッチ監視処理を実行する(802)
。第1始動口スイッチ監視処理は、図10で詳細を説明する。
出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する(803)。
(804)。
処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、
表示装置53で実行されている第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲーム
の前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開
放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
合、ゲーム処理タイマを更新して、ステップ816の処理を実行し、タイマ割込処理に戻
る。
合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番
号に対応する処理を特定して、実行する(805)。
置500は、特図普段処理を実行して(806)、ステップ815の処理に進む。
される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変
動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置53で客待ちデモ画面が表示さ
れる場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図13で詳細
を説明する。
動表示ゲームは、第2始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第1始動記憶数
及び第2始動記憶数がともにゼロでない場合には、第2特図変動表示ゲームが第1特図変
動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第1始動記憶数及び
第2始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置53に表示される。
前半特図変動開始処理を実行して(807)、ステップ815の処理に進む。
部の変動パターンを決定し、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数
をデクリメントし、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には第2始動記憶数をデクリ
メントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図17で詳細を説明する。
後半特図変動開始処理を実行して(808)、ステップ815の処理に進む。
部の変動パターンを決定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図20で詳細
を説明する。
て(809)、ステップ815の処理に進む。
表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定す
る処理である。なお、特図変動中処理は、図21で詳細を説明する。
て(810)、ステップ815の処理に進む。
態を発生させる場合に、条件装置(開閉扉42a)の作動を開始させて、大入賞口を開放
状態にする処理である。なお、特図表示中処理は、図22で詳細を説明する。
ーバル中処理を実行して(811)、ステップ815の処理に進む。
新する処理である。
行して(812)、ステップ815の処理に進む。
状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定し、特別遊技状態のラ
ウンドが最終ラウンドでない場合には、インターバルコマンドを設定する処理である。
行して(813)、ステップ815の処理に進む。大入賞口残存球処理は、特別遊技状態
のラウンドが最終ラウンドである場合に、大入賞口を開放していた開閉扉41が大入賞口
を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である
。
て(814)、ステップ815の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に
確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを判定する処理である。
番号をRAM504に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(815)。
される第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを制御する特図変動制御処理
を実行し(816)、タイマ割込処理に戻る。
。
か否か、つまり、開閉部材36aが第2始動口を開放している状態であるか否かを判定す
る(901)。
定された場合、ステップ903の処理に進む。
いと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置36が第2始動口を閉塞している場合、
不正入賞数が上限値であるか否かを判定する(902)。
6dが第2始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数であ
る。
始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置500は、第2始動口SW3
6dが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
御装置500は、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したか否か
を判定する(903)。
したと判定された場合、遊技制御装置500は、現在RAM504に記憶されている第2
始動記憶数を取得する(904)。
を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理に戻る。
値(例えば、4)であるか否かを判定する(905)。
装置500は、ステップ903の処理で検出された第2始動口への入賞によって第2特図
変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
技制御装置500は、第2始動記憶数をインクリメントする(906)。
する第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか
否かを決定するための乱数である。ステップ907の処理で、遊技制御装置500が取得
した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第2特図変動表示ゲ
ームが特別遊技状態を発生させる。
図柄乱数は、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態
にするか時短状態にするかを決定するための乱数である。また、第2大当り図柄乱数は、
開閉扉42aが大入賞口を開放状態にしている時間(大入賞口開放時間)を、2500m
sか800msかに決定するために用いられ、第2特別遊技状態における開閉扉42aが
大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数(連続作動回数)を15回か2回かを決定する
ために用いられる。
10個)の遊技球が入賞して開閉扉42aが大入賞口を閉塞するか、大入賞口開放時間が
所定の時間(例えば、2500msか800ms)に達して開閉扉42aが大入賞口を閉
塞するまでを1回とする。
パターン決定用乱数1は、実行する特図変動表示ゲームの後半部の変動パターングループ
を決定するための乱数である。
状態を発生させる値であるか否かを判定する(910)。
あると、ステップ910の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、図11に示す
「大当り」であることを示す演出事前判定コマンド4を取得して(911)、ステップ9
14の処理に進む。この演出事前判定コマンド4を遊技制御装置500から演出制御装置
550へ送信することによって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御
装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。
の値でないと、ステップ910の処理で判定された場合、現在の第2特図始動記憶数に対
応する演出事前判定コマンド振分テーブル1200を取得する(912)。
憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル1200を参照し、ステップ909の
処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する
(913)。ここで、演出事前判定コマンド振分テーブル1200は、現在の第2始動記
憶数に対応して複数のテーブル1201〜1203のうちから一つのテーブルが選択され
るものであり、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」
、及び「SP2リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設
定されている。
判定コマンド振分テーブル1201では、変動パターン決定用乱数1の値が「64727
」の場合の演出態様は「SP1リーチ」に振り分けられるが、第2始動記憶数が3の場合
に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル1202では、変動パターン決定用乱数
1の値が「64727」の場合の演出態様は「Nリーチ」に振り分けられ、第2始動記憶
数が変化することに応じて演出態様が変化することとなる。
判定コマンド振分テーブル1201〜1203で、「Nリーチ」に振り分けられる。この
ため、変動パターン決定用乱数1の値が「64725」である場合、第2始動記憶数が変
化しても演出態様が変化することはない。
、後述する図14に示すステップ1403の処理で後半変動パターングループを決定する
場合とでは、第2始動記憶数が異なる可能性があるため、事前に判定した演出態様と実際
に実行される演出態様が異なる可能性が発生してしまう。そこで、遊技制御装置500は
、ステップ909の処理で取得された変動パターン決定用乱数1の値が、第2始動記憶数
が変化しても演出態様が変化することのない値である場合に、対応する演出事前判定コマ
ンドを取得するようにしている。この演出事前判定コマンドは、当該第2始動記憶で特別
遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第2始動記憶における変動表示態様を示
す情報を含むように構成されている。
記憶数が変化すると演出態様が変化してしまう値である場合は、遊技制御装置500は、
演出事前判定コマンドを演出制御装置550へ送信しない、又は、事前に判定した演出態
様と実際に実行される演出態様が異なる可能性があることを示す演出事前判定コマンドを
送信するようにしても良い。
に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する(914)。
得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504
に設定する(915)。
コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(916)
。
表示部に表示するために、飾り第2始動記憶数コマンドを設定して(917)、特図ゲー
ム処理に戻る。
る。
遊技球を検出したか否かを判定する(1001)。具体的には、遊技制御装置500は、
第1始動口SW45aからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、現在RAM504に記憶され
ている第1始動記憶数を取得する(1002)。
した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理
に戻る。
上限値(例えば、4)であるか否かを判定する(1003)。
御装置500は、ステップ1001の処理で検出された第1始動入賞口45への入賞によ
って第1特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
遊技制御装置500は、第1始動記憶数をインクリメントする(1004)。
の処理で、遊技制御装置500が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場
合には、実行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
り図柄乱数は、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状
態にするか時短状態にするか否かを決定するための乱数である。
処理)を満足する場合に、ステップ1005の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状
態を発生させるか否かの判定、及び、演出の事前判定を行う。
長する制御がなされているか否かを判定する(1008)。
する制御がなされていると判定された場合、ステップ1017の処理に進む。
を延長する制御がなされていないと判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状
態が発生中であるか否か、つまり、開閉扉42aが開状態であるか否かを判定する(10
09)。
1017の処理に進む。
技制御装置500は、ステップ1005の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を
発生させる所定の値であるか否かを判定する(1010)。
であると、ステップ1010の処理で判定された場合、「大当り」であることを示す演出
事前判定コマンド4を取得して(1011)、ステップ1014の処理に進む。この演出
事前判定コマンド4を遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信することによっ
て、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置500から演出制御装置
550へ指示することとなる。
定の値でないと、ステップ1010の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現
在の第1始動記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル1200を取得する(
1012)。
記憶数に対応する演出事前判定コマンド振分テーブル1200を参照し、ステップ100
7の処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得
する(1013)。
して複数のテーブル1201〜1203のうちから一つのテーブルが選択されるものであ
り、テーブルごとに「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「S
P2リーチ」のいずれか一つの演出態様に振り分ける振分率が異なるように設定されてい
る。
判定コマンド振分テーブル1201では、変動パターン決定用乱数1の値が「64727
」の場合の演出態様は「SP1リーチ」に振り分けられるが、第1始動記憶数が3の場合
に選択される演出事前判定コマンド振分テーブル1202では、変動パターン決定用乱数
1の値が「64727」の場合の演出態様は「Nリーチ」に振り分けられ、第1始動記憶
数が変化することに応じて演出態様が変化することとなる。
判定コマンド振分テーブル1201〜1203で、「Nリーチ」に振り分けられる。この
ため、変動パターン決定用乱数1の値が「64725」である場合、第1始動記憶数が変
化しても演出態様が変化することはない。
合と、後述する図15に示すステップ1503の処理で後半変動パターングループを決定
する場合とでは、第1始動記憶数が異なる可能性があるため、事前に判定した演出態様と
実際に実行される演出態様が異なる可能性が発生してしまう。そこで、遊技制御装置50
0は、ステップ1007の処理で取得された変動パターン決定用乱数1の値が、第1始動
記憶数が変化しても演出態様が変化することのない値である場合に、対応する演出事前判
定コマンドを取得するようにしている。この演出事前判定コマンドは、当該第1始動記憶
で特別遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第1始動記憶における変動表示態
様を示す情報を含むように構成されている。
動記憶数が変化すると演出態様が変化してしまう値である場合は、遊技制御装置500は
、演出事前判定コマンドを演出制御装置550へ送信しない、又は、事前に判定した演出
態様と実際に実行される演出態様が異なる可能性があることを示す演出事前判定コマンド
を送信するようにしても良い。
数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する(1014)。
で取得された演出事前判定コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM5
04に設定する(1015)。
ンコマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(101
6)。
表示部に表示するために、飾り第1始動記憶数コマンドを設定して(1017)、特図ゲ
ーム処理に戻る。
ある。
ており、ステップ911、913、1011、又は1013の処理で取得される演出事前
判定コマンドは、この演出事前判定コマンドテーブル1100に登録された演出事前判定
コマンドのうち何れかが取得されるようになっている。この演出事前判定コマンドテーブ
ル1100には、演出事前判定コマンド1〜4の全てに共通して「A3H」が割り当てら
れているMODEデータ1101と、演出事前判定コマンド1〜4のそれぞれに対応して
「01H」〜「04H」が割り当てられているACTIONデータ1102と、が登録さ
れている。
TIONデータ「01H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデ
ータ「01H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置
500からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「01H」を受信する
と、「当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であ
ること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コマンド1によって、「当該始動記
憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であること」を遊技制
御装置500から演出制御装置550へ指示することとなる。なお、「ノーマルリーチ以
下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。
Nデータ「02H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「
02H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500
からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「02H」を受信すると、「
当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であること」を知
ることができる。つまり、演出事前判定コマンド2によって、「当該始動記憶が、「はず
れ」で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であること」を遊技制御装置500から演
出制御装置550へ指示することとなる。
Nデータ「03H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「
03H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500
からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「03H」を受信すると、「
当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であること」を知
ることができる。つまり、演出事前判定コマンド3によって、「当該始動記憶が、「はず
れ」で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であること」を遊技制御装置500から演
出制御装置550へ指示することとなる。
Nデータ「04H」を選択し、MODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「
04H」を演出制御装置550へ送信する。演出制御装置550は、遊技制御装置500
からMODEデータ「A3H」に続いてACTIONデータ「04H」を受信すると、「
当該始動記憶が、「大当り」であること」を知ることができる。つまり、演出事前判定コ
マンド4によって、「当該始動記憶が、「大当り」であること」を遊技制御装置500か
ら演出制御装置550へ指示することとなる。
、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」の4
つのグループに分類することができる。
止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く
、「SP1リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「SP2リーチ」の変動表示時間が最
も長い。
別遊技状態に対する信頼度)が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が次いで低く、「
SP1リーチ」の信頼度が次いで低く、「SP2リーチ」の信頼度が最も高い。
別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報
が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
第2始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームを開
始するための各種設定をする第2特図変動開始処理を実行する(1302)。第2特図変
動開始処理は、図14で詳細を説明する。
設定テーブルを設定し(1303)、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理
設定テーブルには、第2特図表示器303で第2特図変動表示ゲームを開始するフラグや
、第2特図変動表示ゲームの前半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるため
のゲーム処理番号「1」を示す情報などが設定されている。
まり。第2始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置500は、第1始動記憶数がゼ
ロか否かを判定する(1304)。
第1始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示
ゲームを開始するための各種設定をする第1特図変動開始処理を実行する(1305)。
第1特図変動開始処理は、図15で詳細を説明する。
)、特図ゲーム処理に戻る。この前半特図変動開始処理設定テーブルには、第1特図表示
器302はで第1特図変動表示ゲームを開始するフラグや、第1特図変動表示ゲームの前
半部分を実行する前半特図変動開始処理を実行させるためのゲーム処理番号「1」を示す
情報などが設定されている。
まり、第1始動記憶数が存在しないと判定された場合、第1始動記憶数及び第2始動記憶
数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定
する処理を実行する。
53で実行されているか否かを判定する(1307)。
待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
場合、遊技制御装置500は、演出制御装置550に送信する客待ちデモコマンドをセッ
トし(1308)、客待ちデモを実行するために、特図普段動作の設定テーブルを設定す
る(1309)。この特図普段動作の設定テーブルには、客待ちデモを実行するために特
図普段処理を再度実行させるためのゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されてい
る。
ンドをRAM504に設定するコマンド設定処理を実行し(1310)、特図ゲーム処理
に戻る。
処理である。
ブル、変動パターン決定用乱数2判定テーブル、及び後半変動パターングループが記憶さ
れている。これらのテーブル及びグループは、図15に示す第1特図変動開始処理にも用
いられる。
ターングループ2、及び後半変動パターングループ3から構成される。
ノーマルリーチとなる後半変動パターン11が登録される。
複数登録される。
複数登録される。
る各後半変動パターングループの振分率が登録され、この振分率は、図12に示す演出事
前判定コマンドテーブルと同じである。
動パターンについては、図16で詳細を説明する。
る各後半変動パターンの振分率が登録される。また、変動パターン決定用乱数2判定テー
ブルは、各後半変動パターングループごとに用意されている。
数1を取得する(1401)。
動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する(1402)。
定用乱数1とステップ1402の処理で取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブ
ルとを比較して、ステップ1401の処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応
する後半変動パターングループを決定する(1403)。
変動パターンが決定されているが、ステップ1403の処理では当該入賞に対応する第2
特図変動表示ゲームの実行を開始するときの始動記憶数に基づいて変動パターンが決定さ
れる。したがって、ステップ913の処理で決定された変動パターンとステップ1403
の処理で決定された変動パターンが異なる可能性があるので、当該入賞に対応する第2特
図変動表示ゲームの実行を開始するときにステップ1401〜ステップ1403の処理を
行い、ステップ1403の処理で決定された変動パターンで第2特図変動表示ゲームの実
行を開始するようにしている。
ングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する(1405)。
定用乱数2と変動パターン決定用乱数2判定テーブルとを比較し、ステップ1403の処
理で取得された変動パターン決定用乱数2に対応する後半変動パターンを決定する(14
06)。
ンの時間値を、RAM504の後半変動時間セーブ領域に記憶し(1407)、特図普段
処理に戻る。
処理である。
乱数1を取得する(1501)。
動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する(1502)。
定用乱数1とステップ1502の処理で取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブ
ルとを比較して、ステップ1501の処理で取得された変動パターン決定用乱数1に対応
する後半変動パターングループを決定する(1503)。
づいて変動パターンが決定されているが、ステップ1503の処理では当該入賞に対応す
る第1特図変動表示ゲームの実行を開始するときの始動記憶数に基づいて変動パターンが
決定される。したがって、ステップ1013の処理で決定された変動パターンとステップ
1503の処理で決定された変動パターンが異なる可能性があるので、当該入賞に対応す
る第1特図変動表示ゲームの実行を開始するときにステップ1501〜ステップ1503
の処理を行い、ステップ1503の処理で決定された変動パターンで第1特図変動表示ゲ
ームの実行を開始するようにしている。
ングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する(1505)。
定用乱数2と変動パターン決定用乱数2判定テーブルとを比較し、ステップ1503の処
理で取得された変動パターン決定用乱数2に対応する後半変動パターンを決定する(15
06)。
ンの時間値を、RAM504の後半変動時間セーブ領域に記憶し(1507)、特図普段
処理に戻る。
る後半変動パターンについて説明する。
開状態となる時間が通常状態から延長されない場合である。また、高確率モードBは、特
別遊技状態終了後に確変状態となり、開閉部材36aが開状態となる時間が通常状態から
延長されない場合である。
グループへの振分率は、始動記憶数が0〜2である場合と、始動記憶数が3である場合と
、始動記憶数が4である場合とで異なる。
登録されている。
に最後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン11は、変
動表示時間が3000msであり、ノーマルリーチ状態を経て、最後に停止する図柄が停
止する後半変動パターンである。
登録されている。
後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン20は変動表示
時間が5000msであるSP1リーチA状態になり、後半変動パターン21は変動表示
時間が5500msであるSP1リーチB状態になる。
登録されている。
後に停止する図柄が停止する後半変動パターンである。後半変動パターン30は変動表示
時間が6000msであるSP2リーチA状態になり、後半変動パターン31は変動表示
時間が6500msであるSP2リーチB状態になる。
ターン設定処理は、変動表示ゲームの前半変動パターンを決定する処理であり、図18で
詳細を説明する。
停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生するまでの時間値が設定された変動パターン
である。なお、前半変動パターンの定義はこれに限らず、図柄が変動表示を開始してから
二つの図柄が停止するまで、すなわち、リーチ状態が発生せずに図柄の変動表示が停止す
るまでの時間値が設定された変動パターンとしても良い。
実行するか否かを判定する(1702)。
行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態か、特別遊技状態が終了した後の遊技状態
が確変状態か時短状態かが決定され、また、後半変動パターンがすでに決定されたので、
遊技制御装置500は、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、及び変動パターン決定用乱数
1を記憶していた第1特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをク
リアし(1703)、ステップ1705の処理に進む。
場合、第2特図変動表示ゲームが実行されるので、遊技制御装置500は、特別遊技状態
が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態かが決定され、また、後半変動パターンが
すでに決定されたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、第2大当り図柄乱数、及び
変動パターン決定用乱数1を記憶していた第2特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記
憶されているデータをクリアし(1704)、ステップ1705の処理に進む。
1701の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1506の処理で決定され
た第1特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをR
AM504に設定し、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ1701の
処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1406の処理で決定された第2特図
変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする(
1705)。
パターンコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1
706)。
特図変動表示ゲーム又は飾り第2特図変動表示ゲームを、表示装置53で実行する。
実行される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を演出制御装置550に通知する飾り特図
コマンドをセットする処理を実行する。
示ゲームであるか、飾り第2特図変動表示ゲームであるかを示すMODE部、及び実行す
る飾り特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄を示す停止図柄データが登録されるAC
TION部を含む。
ームであるか否かを判定する(1707)。
ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部
に飾り第1特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1708)。
動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第2特図
変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に飾
り第2特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1709)。
後に確変状態を発生させる所定の値であるか時短状態を発生させる値であるかを示すため
の情報、及び、特別遊技状態のラウンド数が2Rであるか15Rであるかを示す情報をセ
ットする(1710)。
り特図コマンドをRAM504に設定する(1711)。
ーンコマンド及びステップ1711の処理で設定された飾り特図コマンドが演出制御装置
550に送信されると、演出制御装置550は、表示装置53で飾り変動表示ゲームを実
行するので、遊技制御装置500は、表示装置53に表示されている飾り始動記憶数を更
新するための飾り特図始動記憶数更新コマンドをステップ1712〜1719の処理でセ
ットする。
示ゲームであるか否かを判定する(1712)。
ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマン
ドのMODE部に飾り第1特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(1
713)。
4)。遊技制御装置500は、ステップ1714の処理でデクリメントされた第1始動記
憶数の値を、飾り第1特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(17
15)。
動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームは飾り第2特図
変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマンドの
MODE部に飾り第2特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(171
6)。
7)。遊技制御装置500は、ステップ1717の処理でデクリメントされた第2始動記
憶数の値を、飾り第2特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(17
18)。
始動記憶数更新コマンドをRAM504に設定し(1719)、変動開始処理設定テーブ
ル(後半変動開始処理設定テーブル)を設定して(1720)、前半特図変動開始処理を
終了する(特図ゲーム処理に戻る)。
図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの後半部分を実行する後半特図変動開始処
理を実行させるためのゲーム処理番号「2」を示す情報などが設定されている。
た飾り特図始動記憶数更新コマンドのACTION部の始動記憶数の値を表示装置53に
表示する。
ーブル)が設定されてゲーム処理番号が「2」に設定されるが、ステップ804の処理で
ゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定され
るまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
801)。
態となっている時間が通常状態から延長される場合である。
である。
と判定された場合には、変動回数監視カウンタが10以下であるか否かを判定する(18
02)。
定される。具体的には、変動回数監視カウンタは、ステップ2306の処理で、時短状態
で実行される変動表示ゲームの回数(例えば、100回)が設定され、変動表示ゲームが
1回実行されるごとにデクリメントされる。
0回以下であるか否かを判定する処理である。
、時短状態の終了が近くなっているので、開閉部材36aが開状態となり時間が延長して
いて、第2始動入賞に入賞しやすくなっている間に、第2始動入賞口に遊技球が入賞する
機会を増やすために、変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームがされるまで
の時間を長くする補助制御を実行して、第2始動記憶数を上限値に近づかせる。
処理で決定された後半変動パターンがリーチ状態とならない後半変動パターン10である
か否かを判定する(1803)。
後半変動パターン10であると、ステップ1803の処理で判定された場合には、遊技制
御装置500は、前半変動パターンを、前半変動パターン5に設定し(1804)、ステ
ップ1808の処理に進む。
動パターン10であり、始動記憶数が1〜4である場合に、設定される前半変動パターン
4の変動表示時間よりも長く設定されている。具体的には、前半変動パターン4の変動表
示時間2000msであり、前半変動パターン5の変動表示時間は3000msである。
状態におけるリーチとならない変動表示ゲームの変動表示時間よりも長くすることができ
るので、変動表示ゲームを実行してから次の変動表示ゲームを実行するまでの時間を長く
することができる。
ーンが後半変動パターン10でないと、ステップ1803の処理で判定された場合には、
遊技制御装置500は、変動パターン決定用乱数3を取得する(1805)。
パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する(1806)。
あり、第1変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数であり、第2変動表示ゲー
ムを実行する場合には第2始動記憶数である。
る各前半変動パターングループの振分率が登録される。
定用乱数3とステップ1806の処理で取得された変動パターン決定用乱数3判定テーブ
ルとを比較して、前半変動パターンを決定する(1807)。
で決定された前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマに設定して(180
8)、前半特図変動開始処理に戻る。
れている場合、及び後半変動パターンがノーマルリーチ状態となる後半変動パターン20
に決定されている場合における、前半変動パターンの決定方法について説明する。
率モードB、低確率モードA、低確率モードB、及び低確率モードCがある。
通常状態から延長される遊技状態である。高確率モードBは、確変状態が発生中で、開閉
部材36aが開状態となっている時間が通常状態から延長されない遊技状態である。
間が通常状態から延長されない遊技状態である。低確率モードBは、確変状態が発生中で
なく、開閉部材36aが開状態となっている時間が通常状態から延長される遊技状態であ
る。
ム91回以上実行されてから低確率モードBが終了するまでの遊技状態をいう。
示時間の長い通常変動1を実行する。前半変動パターン2が選択された場合、変動表示時
間が10000msで、変動表示時間が2番目に長い通常変動2を実行する。
が3番目に長い短縮変動を実行する。前半変動パターン4が選択された場合、変動表示時
間が2000msで、変動表示時間が最も短い超短縮変動を実行する。
が2番目に短い貯留補助変動を実行する。
個)の前半変動パターンが設定されており、それらの何れを選択するかをステップ180
5の処理で取得(抽出)された変動パターン決定用乱数3に基づいて決定される。例えば
、図19に示す内容では、遊技状態が低確率モードA又は高確率モードBである場合に、
始動記憶数が1〜2であると前半変動パターン2が選択されるように記載されているが、
実際には前半変動パターン2A、前半変動パターン2B、前半変動パターン2C、…と複
数の前半変動パターンが設定されており、それらのうち何れかを変動パターン決定用乱数
3に基づいて決定することとなる。ここでは説明の都合上、主だった1つの前半変動パタ
ーンを例に挙げて説明を行う。
る。
と前半変動パターン1が選択され、始動記憶数が1〜2であると前半変動パターン2が選
択され、始動記憶数が3〜4であると前半変動パターン3が選択される。
1が選択され、始動記憶数が1〜4であると前半変動パターン4が選択される。
1が選択され、始動記憶数が1〜4であると前半変動パターン4が選択される。
ーン5が選択される。
と前半変動パターン1が選択され、始動記憶数が1〜4であると前半変動パターン2が選
択される。
1が選択され、始動記憶数が1〜4であると前半変動パターン2が選択される。
と前半変動パターン1が選択され、始動記憶数が1〜4であると前半変動パターン2が選
択される。
図変動開始処理の時間値がタイムアップしたと判定されると、ステップ1407の処理又
はステップ1507の処理でRAM504に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム
処理タイマに設定する(2001)。
後半特図変動開始処理を終了させる(特図ゲーム処理に戻る)。この特図変動中処理設定
テーブルには、特図変動中処理を実行させるためのゲーム処理番号「3」を示す情報など
が設定されている。
番号が「3」に設定されるが、ステップ804の処理でゲーム処理タイマに設定された後
半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行さ
れない。
タイムアップした場合に実行されるものであり、遊技制御装置500は、演出制御装置5
50が表示装置53で実行していた飾り特図変動表示ゲームの図柄を停止させる飾り特図
停止コマンドを、ステップ2101〜2104の処理で設定する。
変動表示ゲームであるか否かを判定する(2101)。
動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り第1特図変動表示ゲ
ームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第1特図停止コマンドをセットする(2
102)。
特図変動表示ゲームであると判定された場合、第2飾り特図変動表示ゲームが実行されて
いるので、遊技制御装置500は、飾り第2特図変動表示ゲームで変動表示されていた図
柄を停止させる飾り第2特図停止コマンドをセットする(2103)。
止コマンド又はステップ2103の処理でセットされた飾り第2特図停止コマンドをRA
M504に設定する(2104)。
表示ゲームで変動していた図柄を停止させ、飾り第2特図停止コマンドを受信した場合、
飾り第2特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させる。
プ2105〜2108の処理で設定する。
遊技状態を発生させるか否かを判定する(2105)。具体的には、遊技制御装置500
は、ステップ2105の処理で、図14に示す第2特図変動開始処理、及び、図15に示
す第1特図変動開始処理において図示を省略した大当りフラグ設定処理にて大当りフラグ
が設定されているか否かを判定する。
技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第1停止時間(例えば、200
0ms)に設定する(2106)。
特別遊技状態を発生させないと判定された場合、図柄の停止時間を第2停止時間(例えば
、800ms)に設定する(2107)。
図変動中処理を終了させる(特図ゲーム処理に戻る)。この特図表示中処理設定テーブル
には、特図表示中処理を実行させるためのゲーム処理番号「4」を示す情報などが設定さ
れている。
ームであるか否かを判定する(2201)。
ムでないと判定された場合、第2特図変動表示ゲームを実行しているので、遊技制御装置
500は、第2特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取
得し(2202)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行するために第2特図ファ
ンファーレ/インターバル中処理設定テーブルを設定する(2203)。
示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームの大
当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し(2204)、ファンファーレ/イ
ンターバル中処理を実行するために第1特図ファンファーレ/インターバル中処理設定テ
ーブルを設定する(2205)。
ファーレ/インターバル中処理設定テーブルには、ファンファーレ/インターバル中処理
を実行するためのゲーム処理番号「5」を示す情報などが設定されている。
レスに大当りフラグが設定されているか否かを判定することによって、実行している特図
変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する(2206)。
せると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図
柄の番号を示す飾り図柄番号を、RAM504の飾り大当り図柄コマンド領域にセットす
る(2207)。
止図柄に基づいて、決定される。
数監視カウンタに0を設定する(2208)。
2209)、特図表示中処理を終了する(特図ゲーム処理に戻る)。
発生させないと判定された場合、遊技状態が時短動作状態であると、時短動作状態の継続
回数を示す時間短縮変動回数を更新して、更新された時間短縮変動回数がゼロになると時
短動作状態を終了させる。
機能動作中)であるか否かを判定する(2210)。
御装置500は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを判定する(2211
)。
500は、時間短縮変動回数をデクリメントすることによって更新し(2212)、更新
された時間短縮変動回数がゼロであるか否かを判定する(2213)。
御装置500は、時短動作状態を終了させるために、変動時間短縮機能作動終了コマンド
をセットする(2214)。
能作動終了コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定して
(2215)、変動時間短縮機能作動動作を終了させるための変動時間短縮機能作動終了
時設定テーブルを設定し(2216)、特図表示中処理を終了する(特図ゲーム処理に戻
る)。つまり、変動時間短縮機能作動動作を終了させる場合の特図普段処理設定テーブル
(遊技状態を時短状態から通常状態に戻すための情報や、特図普段処理を実行するための
ゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されるテーブル)を設定することとなる。
テップ2211の処理で遊技状態が確変状態であると判定された場合、又はステップ22
13の処理で時間短縮変動回数がゼロでないと判定された場合、特図普段処理を実行する
ために、特図普段処理設定テーブルを設定し(2217)、特図表示中処理を終了する(
特図ゲーム処理に戻る)。この特図普段処理設定テーブルには、特図普段処理を実行する
ためのゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されている。
の処理において設定される第2特図ファンファーレ/インターバル中処理設定テーブル又
は第1特図ファンファーレ/インターバル中処理設定テーブルは、ステップ2206の処
理で大当りでないと判定された場合は、ステップ2216において設定される変動時間短
縮機能作動終了時設定テーブル、又はステップ2217において設定される特図普段処理
設定テーブルによって上書きされてクリアされるように構成されている。
遊技制御装置500は、ステップ2301の処理でセットされた確率情報コマンドを演出
制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(2302)。
ドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであるか否かを判定する(23
03)。
状態になることを示すものであると、ステップ2303の処理で判定された場合には、遊
技制御装置500は、確変状態となる場合の特図普段処理を実行させるために、高確率用
の特図普段処理設定テーブルを設定し(2304)、大当り終了処理を終了する(特図ゲ
ーム処理に戻る)。この高確率用の特図普段処理設定テーブルには、遊技状態が高確率状
態(確変状態;高確率モードA、高確率モードB)で制御される特図普段処理を実行する
ためのゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されている。
に確変状態になることを示すものでないと、ステップ2303の処理で判定された場合に
は、遊技制御装置500は、確変状態とならない場合の特図普段処理を実行させるために
、低確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し(2305)、大当り終了処理を終了す
る(特図ゲーム処理に戻る)。この低確率用の特図普段処理設定テーブルには、遊技状態
が低確率状態(時短状態;低確率モードB)で制御される特図普段処理を実行するための
ゲーム処理番号「0」を示す情報などが設定されている。
)、特図ゲーム処理に戻る。
停止タイミングの説明図である。
を示す。一方、大当り信号が立ち下がり、「OFF」になっていると、特別遊技状態が発
生していないことを示す。
合、時短状態(低確率モードB))が発生していることを示す。一方、特定遊技状態指令
信号が立ち下がり、「OFF」になっていると、特定遊技状態が発生していないことを示
す。
遊技状態が終了するとともに、特定遊技状態指令信号が「OFF」から「ON」へ立ち上
がるので、時短状態が発生する。
状態で実行される変動表示ゲームの実行時間よりも短縮されるので、時短状態の期間を変
動時間短縮制御期間という。
動表示ゲームが開始されると、記憶貯留補助制御が開始され(タイミング2402)、遊
技状態が低確率モードCとなる。つまり、図18に示すステップ1802の処理で、変動
回数監視カウンタが10以下であると判定される。
前半変動パターン4よりも変動表示時間が長い前半変動パターン5が選択されるので、時
短状態をより長く継続させることができる。つまり、記憶貯留補助制御では、遊技結果が
はずれであって、かつリーチが発生しない変動表示ゲームの実行時間を、通常の変動表示
ゲームの実行時間よりも長く設定できる。
グ2403)、つまり、100回目の変動表示ゲームですべての図柄が停止した場合、時
短状態が終了し、記憶貯留補助期間も終了する。
示ゲームの実行時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図で
ある。
の90回目の変動表示ゲームの後半変動パターンが後半変動パターン10(変動表示時間
0)である場合には、前半変動パターン4(変動表示時間2000ms)が選択される。
このため、通常期間の90回目の変動表示ゲームの変動表示時間は2000msとなる。
ゲームの後半変動パターンが後半変動パターン10(変動表示時間0)である場合には、
前半変動パターン5(変動表示時間3000ms)が選択される。このため、記憶貯留補
助制御期間の91回目の変動表示ゲームの変動表示時間は3000msとなる。
示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を延長させるため
の記憶貯留補助制御を実行するので、変動時間短縮制御が実行されているにもかかわらず
、始動記憶を貯留させるための時間(期間)を確保することができる。したがって、遊技
球の消費を極力抑えることができる時短状態が実行されている間に、始動記憶数を上限値
近辺に到達させてから時短状態を終了させることができるようになる。つまり、予め設定
された時短状態のゲーム実行回数(100回)に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数
(第1始動記憶数4個と第2始動記憶数4個を合わせた8個分のゲーム実行回数)を合わ
せたゲーム実行回数(108回)における始動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で
発生させることができるようになる。
本発明の第2実施形態を図26〜図29を用いて説明する。
される記憶貯留補助制御では、変動表示ゲームの変動表示時間を長くしたが、第2実施形
態では、変動表示ゲームの停止時間を長くする。
お、第2実施形態の変動パターン設定処理のうち、第1実施形態の図18に示す変動パタ
ーン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
、記憶貯留補助フラグを設定して(2601)、ステップ1805の処理に進む。なお、
記憶貯留補助フラグは、記憶貯留補助制御を実行することを示すフラグである。
た場合、記憶貯留補助フラグを設定せずに、ステップ1805の処理に進む。
2実施形態の特図変動中処理のうち、第1実施形態の図21に示す特図変動中処理と同じ
処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
技状態を発生させると判定された場合、第1停止時間(2000ms)を設定し(210
6)、ステップ2703の処理に進む。
特別遊技状態を発生させないと判定された場合、遊技制御装置500は、記憶貯留補助フ
ラグが設定されているか否かを判定する(2701)。
、遊技制御装置500は、第2停止時間(800ms)を設定し(2107)、ステップ
2108の処理に進む。
場合、遊技制御装置500は、第3停止時間(2500ms)を設定し(2702)、記
憶貯留補助フラグをクリアし(2703)、ステップ2108の処理に進む。
御中の変動表示ゲームの停止時間が、時短状態中の記憶貯留補助制御でない通常状態の変
動表示ゲームの停止時間よりも長くなり、記憶貯留補助制御中において、変動表示ゲーム
が実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を長くできる。
変動表示タイミング及び停止タイミングの説明図である。なお、図28の構成のうち、図
24と同じ構成は、図24と同じ番号を付与し、説明を省略する。
表示ゲーム)の変動表示時間と、記憶貯留補助期間中に実行される変動表示ゲーム(91
回目〜100回目の変動表示ゲーム)の変動表示時間とは同じだが、記憶貯留補助期間中
に実行される変動表示ゲームの停止時間は、通常期間中に実行される変動表示ゲームの停
止時間よりも長く設定される。
示ゲームの停止時間、及び記憶貯留補助制御期間の変動表示ゲームの停止時間の説明図で
ある。
9〜90回目)の停止時間はt3(800ms)であり、時短状態中における記憶貯留補
助制御期間の変動表示ゲーム(図29における91〜93回目)の停止時間はt4(25
00ms)である。
示ゲームが実行されるまでの時間を長くできるため、変動表示ゲームが実行されてから次
の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を延長させるための記憶貯留補助制御を実行す
るので、変動時間短縮制御が実行されているにもかかわらず、始動記憶を貯留させるため
の時間(期間)を確保することができる。したがって、遊技球の消費を極力抑えることが
できる時短状態が実行されている間に、始動記憶数を上限値近辺に到達させてから時短状
態を終了させることができるようになる。つまり、予め設定された時短状態のゲーム実行
回数(100回)に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数(第1始動記憶数4個と第2
始動記憶数4個を合わせた8個分のゲーム実行回数)を合わせたゲーム実行回数(108
回)における始動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で発生させることができるよう
になる。
技期間中に実行される変動表示ゲームの変動表示時間を、時短状態における記憶貯留補助
遊技中でない通常期間中に実行される変動表示ゲームの変動表示時間よりも長くし、記憶
貯留補助遊技期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間を、時短状態における記憶貯
留補助遊技中でない通常期間中に実行される変動表示ゲームの停止時間よりも長くしても
よい。
本発明の第3実施形態を図30〜図33を用いて説明する。
始動記憶数が所定数より小さい場合にのみ、記憶貯留補助遊技制御を実行する。
お、第3実施形態の変動パターン設定処理のうち、第1実施形態の図18に示す変動パタ
ーン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
後半変動パターン10であると、ステップ1803の処理で判定された場合には、現在の
始動記憶数が2より小さいか否か、つまり、現在の始動記憶数が0又は1であるか否かを
判定する(3001)。
り、現在の始動記憶数が0又は1であると判定された場合、ステップ1804の処理に進
む。
、つまり、現在の始動記憶数が2〜4であると判定された場合には、ステップ1805の
処理に進む。
ターン10であって、遊技状態が低確率モードCである場合のみ説明する。
パターン5が選択され、始動記憶数が2〜4であると、前半変動パターン4が選択される
。
憶数において、前半変動パターン5が選択されるわけではない。このため、第3実施形態
の前半変動パターン5の変動表示時間は、第1実施形態の前半変動パターン5の変動表示
時間よりも長く、7200msに設定されている。
及び停止タイミングの説明図である。なお、図32の構成のうち、図24と同じ構成は、
図24と同じ符号を付与し、説明を省略する。
動記憶数は4であり、第2始動記憶数は0であるものとする。
回目〜100回目の変動表示ゲームは、第2特図変動表示ゲームであるとする。
り、第2始動記憶数が3個であり、99回目の第2特図変動表示ゲームの開始時点では、
第1始動記憶数が4個であり、第2始動記憶数が2個であり、100回目の第2特図変動
表示ゲームの開始時点では、第1始動記憶数が4個であり、第2始動記憶数が1個である
とする。
91回目の変動表示ゲームの前半変動パターンは前半変動パターン5が選択されない(前
半変動パターン4が選択される)。
第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームに優先して実行されるので、91回
目の変動表示ゲームが終了すると、92回目の変動表示ゲームとして、第2特図変動表示
ゲームが実行される。
目の変動表示ゲームとして実行される第2特図変動表示ゲームの前半変動パターンは前半
変動パターン5が選択される。
動表示ゲームが実行されるが、第1始動記憶数が3であるので、前半変動パターン5は選
択されない。
動記憶数は4であり、第2始動記憶数は3であるため、98回目の変動表示ゲームとして
実行される第2特図変動表示ゲームでは、前半変動パターン5は選択されない。
動記憶数は2であるので、99回目の変動表示ゲームとして実行される第2特図変動表示
ゲームでは、前半変動パターン5は選択されない。
始動記憶数は1であるので、100回目の変動表示ゲームとして実行される第2特図変動
表示ゲームでは、前半変動パターン5が選択される。
期間の変動表示ゲームの実行時間の説明図である。
t1(2000ms)となり、92回目の変動表示ゲームでは前半変動パターン5が選択
されるので、変動表示時間はt5(7200ms)となり、93回目の変動表示ゲームで
は前半変動パターン5が選択されないので、変動表示時間t1(2000ms)となる。
動表示時間が延長され、始動記憶数の消化を抑制することができるため、始動記憶を貯留
できる。
選択するようにしたが、乱数に対応して、前半変動パターン5を選択するか否かを判定し
てもよい。
後半変動パターンが後半変動パターン10であると判定された場合に、変動表示ゲームの
実行時間を延長するか否かを判定するための乱数を取得し、取得した乱数が所定の値であ
ると、前半変動パターン5を選択するようにする。
い。
本発明の第4実施形態を、図34〜図38を用いて説明する。
36aの動作状態に対応して、決定する実施形態である。
お、第4実施形態の変動パターン設定処理のうち、第1実施形態の図18に示す変動パタ
ーン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
後半変動パターン10であると、ステップ1803の処理で判定された場合には、開閉部
材36aの動作状態に応じて前半変動パターンを決定する貯留補助変動設定処理を実行し
て(3401)、ステップ1808の処理に進む。なお、貯留補助変動設定処理は、図3
5で詳細を説明する。
501)。
状態における最後の変動表示ゲームではないので、遊技制御装置500は、前半変動パタ
ーンを前半変動パターン5に決定して(3502)、変動パターン設定処理に戻る。
状態における最後の変動表示ゲームであるので、普図変動表示ゲームが実行中であるか否
かを判定する(3503)。
技制御装置500は、前半変動パターンを、最も長い変動表示時間が設定された前半変動
パターン6に決定して(3504)、変動パターン設定処理に戻る。
が決定されるのは、時短状態における最後の変動表示ゲームを、普図変動表示ゲームの実
行時間、及び開閉部材36aが開放されている時間だけ延長するためである。
合、遊技制御装置500は、開閉部材36aが動作中であるか否かを判定する(3505
)。
閉部材36aの動作の詳細については、図37で詳細を説明する。
変動表示ゲームで開閉部材36aが開状態とならないので、当該最後の変動表示ゲームを
前半変動パターン5の変動表示時間よりも延長する必要がないため、前半変動パターンを
前半変動パターン5に決定して(3502)、変動パターン設定処理に戻る。
遊技制御装置500は、現在の開閉部材36aの動作状態を示す普電開放制御ポインタの
値を取得する(3506)。
ル3700を参照して、ステップ3506の処理で取得された普電開放制御ポインタの値
に対応する前半変動パターンを決定して(3507)、変動パターン設定処理に戻る。
ターン10であって、遊技状態が低確率モードCである場合のみ説明する。
省略する。
た変動表示時間(7200ms)である。
得される。
ン6に次いで長く設定された変動表示時間(6200ms)である。
ン7に次いで長く設定された変動表示時間(5700ms)である。
ン8に次いで長く設定された変動表示時間(3900ms)である。
ーン9に次いで長く設定された変動表示時間(3400ms)である。
の説明図である。
た後(第1閉状態)、1800msの間開状態にされる(第1開状態)。次に、開閉部材
36aは500msの間閉状態にされた後(第2閉状態)、1800msの間開状態にさ
れ(第2開状態)、閉状態となる。なお、普通変動表示ゲームの変動表示時間は、100
0msであり、開閉部材36aが第2開状態となった場合に閉状態となった場合に、残存
球処理時間は600msである。
、第2始動口に遊技球が入賞したタイミングよりも遅れるため、第2始動口SW36dが
、開閉部材36aが開状態のときに入賞した遊技球を開閉部材36aが閉状態となってか
ら検出しても、不正入賞と判定しないための時間である。
放制御ポインタ3702、及び前半変動パターン3703のエントリを含む。
登録される。
インタ1、開閉部材36aが第1開状態であることを示すポインタ2、開閉部材36aが
第2閉状態であることを示すポインタ3、及び開閉部材36aが第2開状態であることを
示すポインタ4が登録される。
2に対応する前半変動パターン8、ポインタ3に対応する前半変動パターン9、及びポイ
ンタ4に対応する前半変動パターン10が登録される。
動作状態から第2開閉状態が終了して閉状態になるまでの時間、残存球処理時間(600
ms)、及び次に実行される普図変動表示ゲームの変動表示時間(1000ms)を加算
した値より大きく設定されている。
タイミングチャートである。
動表示ゲームが実行される。
示ゲームが停止してから500ms経過するまで開閉部材36aは第1閉状態であり、普
電開放制御ポインタはポインタ1となっている。普図変動表示ゲームの停止後500ms
が経過し、タイミング3802になると、開閉部材36aが第1開状態となるとともに、
99回目の変動表示ゲームが停止して終了する。
、つまり、タイミング3802からタイミング3803まで、普電開放制御ポインタはポ
インタ2となっている。
が開始されるタイミング(貯留補助変動パターン選択タイミング)となる。
パターンが前半変動パターン8に決定される。このため、100回目の変動表示ゲームの
変動表示時間は5700msとなる。
第1開状態から第2開状態が終了するまでに要する時間(2300msより大きく410
0msより小さい値)、残存球処理時間(600ms)、及び次に実行される普図変動表
示ゲームの変動表示時間(1000ms)を加算した値より大きく設定されるので、最後
に実行される変動表示ゲーム中に、2回目の普図変動表示ゲームが開始され(タイミング
3805)、終了している(タイミング3806)。つまり、最後の変動表示ゲームが終
了したときには、2回目の普図変動表示ゲームが終了している。これによって、時短状態
が終了しているにもかかわらず、2回目の普図変動表示ゲームが当りである場合の開閉部
材36aの開状態となっている時間を延長して実行できる。
表示ゲームが当ったことにより、開閉部材36aが一連の動作をしている場合には、この
最後に実行される変動表示ゲームの終了タイミングを、当該変動表示ゲームの実行中にお
ける開閉部材36aの一連の動作を発生させた普図変動表示ゲームの次に実行される普図
変動表示ゲームが終了するタイミングよりも遅らせる。
変動表示ゲームが終了し、時短状態が終了したにもかかわらず、開閉部材36aの開状態
となっている時間を延長できる。
ている間に特図変動表示ゲームが1回〜数回実行されると、始動記憶領域に空き領域がで
きることとなり、その空き領域となった始動記憶領域に開閉部材36aの開閉状態に基づ
いて新たな始動記憶を記憶することが可能となる。
始動記憶数を上限値近辺に到達させてから時短状態を終了させることができるようになる
とともに、この時短状態が終了した後も数個の始動記憶を遊技球の消費を極力抑えた状態
で記憶することが可能となる。つまり、予め設定された時短状態のゲーム実行回数(10
0回)に加えて、始動記憶数分のゲーム実行回数(第1始動記憶数4個と第2始動記憶数
4個を合わせた8個分のゲーム実行回数)を合わせたゲーム実行回数(108回)、及び
、時短状態の終了後に新たに発生した始動記憶数分(108回+1回〜数回)における始
動権利を、遊技球の消費を極力抑えた状態で発生させることができるようになる。
本発明の第5実施形態を図39〜図43を用いて説明する。
れる記憶貯留補助制御で、リーチの発生率を高くする。
お、第5実施形態の第2特図変動開始処理のうち、第1実施形態の図14に示す第2特図
変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
901)。
変動回数監視カウンタが10以下であるか否かを判定する(3902)。
、記憶保留補助制御期間であるので、リーチの発生率(ノーマルリーチ、SP1リーチ及
びSP2リーチの発生率)が通常期間よりも高く設定された記憶貯留補助制御期間に対応
する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得し(3903)、ステップ1401の
処理に進む。
42及び図43で詳細を説明する。
た場合、記憶保留補助制御期間でない通常期間であるので、ステップ1402の処理に進
む。
には、記憶保留補助制御を実行する必要がないので、ステップ1402の処理に進む。
お、第5実施形態の第1特図変動開始処理のうち、第1実施形態の図15に示す第1特図
変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
001)。
変動回数監視カウンタが10以下であるか否かを判定する(4002)。
、記憶保留補助制御期間であるので、リーチの発生率(ノーマルリーチ、SP1リーチ及
びSP2リーチの発生率)が通常期間よりも高く設定された記憶貯留補助制御期間に対応
する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得し(4003)、ステップ1501の
処理に進む。
42及び図43で詳細を説明する。
た場合、記憶保留補助制御期間でない通常期間であるので、ステップ1502の処理に進
む。
には、記憶保留補助制御を実行する必要がないので、ステップ1502の処理に進む。
お、第5実施形態の変動パターン設定処理のうち、第1実施形態の図18に示す変動パタ
ーン設定処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
801〜ステップ1804の処理を実行しない。
、記憶保留補助制御期間にリーチの発生率が高く設定された変動パターン決定用乱数1判
定テーブルに基づいて後半変動パターンが選択されるため、記憶保留補助制御期間の前半
変動パターンを第1実施形態のように延長させる必要がないからである。
ーチの発生率との説明図である。
乱数1の値は、0〜65535の整数であるとする。
、通常期間では63107通りあり、記憶貯留補助期間では58000通りある。
620通りあり、記憶貯留補助期間では1620通りある。
あり、記憶貯留補助期間では3508通りある。
あり、記憶貯留補助期間では2408通りある。
るリーチ発生率は、通常期間では3.7%であるの対して、記憶貯留補助期間では11.
5%であり、記憶貯留補助期間のリーチ発生率が、通常期間のリーチ発生率よりも高くな
っている。
定テーブル、及び記憶貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数1判定テーブル
の説明図である。
変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、0〜63106であり、記憶貯留補助期間
に選択される変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、0〜57999である。
れる変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、63107〜64726であり、記憶
貯留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、58000〜5
9619である。
る変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、64727〜65226であり、記憶貯
留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、59620〜63
127である。
る変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、65227〜65535であり、記憶貯
留補助期間に選択される変動パターン決定用乱数1判定テーブルでは、63128〜65
535である。
ので、リーチを経ないで停止するリーチなし変動に比べてリーチ変動は、変動表示時間が
長く設定されているので、記憶貯留補助期間の変動表示ゲームが実行されてから次の変動
表示ゲームが実行されるまでの時間を延長することができる。
本発明の第6実施形態を図44〜図48を用いて説明する。
半変動パターンを決定し、当該入賞に基づく変動表示ゲームを表示装置53で開始する場
合に、当該開始する場合の始動記憶数と、後半変動パターンを決定した場合の始動記憶数
とが一致すると、決定された後半変動パターンを用いて変動表示ゲームを開始する。
る。なお、第6実施形態の第2始動口スイッチ監視処理のうち、第1実施形態の図9に示
す第2始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
得した後に、後半変動パターン設定処理を実行する(4401)。後半変動パターン設定
処理は、図46で詳細を説明する。
る。なお、第6実施形態の第1始動口スイッチ監視処理のうち、第1実施形態の図10に
示す第1始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
を取得した後に、後半変動パターン設定処理を実行する(4501)。後半変動パターン
設定処理は、図46で詳細を説明する。
。なお、第6実施形態の後半変動パターン設定処理のうち、第1実施形態の図14に示す
第2特図変動開始処理及び図15に示す第1特図変動開始処理の処理と同じ処理は、図1
4に示す符号と同じ符号を付与し、説明を省略する。
数及び後半変動パターンの時間値を、RAM504のセーブ領域に記憶し(4601)、
第2始動口スイッチ監視処理又は第1始動口スイッチ監視処理に戻る。
お、第6実施形態の第2特図変動開始処理のうち、第1実施形態の図14に示す第2特図
変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
憶数情報を取得する(4701)。
情報が示す第2始動記憶数とステップ4702の処理で取得された第2始動記憶数とが一
致するか否かを判定する(4703)。
ップ4702の処理で取得された第2始動記憶数とが一致すると、ステップ4703の処
理で判定された場合、決定された後半変動パターンを変更する必要がないので、遊技制御
装置500は、RAM504のセーブ領域に記憶されている後半変動パターンを取得して
(4704)、ステップ1407の処理に進む。
とステップ4702の処理で取得された第2始動記憶数とが一致しないと、ステップ47
03の処理で判定された場合、現在の第2始動記憶数に対応した後半変動パターンを取得
する必要があるため、ステップ1401の処理に進み、現在の第2始動記憶数に対応した
後半変動パターンを決定する。
お、第6実施形態の第1特図変動開始処理のうち、第1実施形態の図15に示す第1特図
変動開始処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
憶数情報を取得する(4801)。
情報が示す第1始動記憶数とステップ4802の処理で取得された第1始動記憶数とが一
致するか否かを判定する(4803)。
ップ4802の処理で取得された第1始動記憶数とが一致すると、ステップ4803の処
理で判定された場合、決定された後半変動パターンを変更する必要がないので、遊技制御
装置500は、RAM504のセーブ領域に記憶されている後半変動パターンを取得して
(4804)、ステップ1507の処理に進む。
とステップ4802の処理で取得された第1始動記憶数とが一致しないと、ステップ48
03の処理で判定された場合、現在の第1始動記憶数に対応した後半変動パターンを取得
する必要があるため、ステップ1501の処理に進む。
半変動パターンを仮決定するので、変動表示ゲームの表示装置53での実行開始時にかか
る遊技制御装置500の処理負荷を軽減できる。
範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
られる。
技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行
う遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての
識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった
場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定条
件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が
入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と
、前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始
動入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームの実行時間を通常の変動表示ゲームの実行時間よ
りも短縮させる変動短縮制御を実行するとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開
状態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度が通常遊技状態よりも高くな
る特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態における前記変
動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該特定遊技状態を
終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態における前記変動表示ゲームの実
行回数が所定回数に到達してから前記終了回数に到達するまで、前記始動入賞記憶手段に
記憶される記憶数を上限数に近づかせるための補助制御を実行する記憶貯留補助制御手段
と、を備えることを特徴とする遊技機。
されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御における前
記変動表示ゲームが実行されてから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長
くすることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
情報が変動表示している変動表示時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲーム
の変動表示時間よりも、長くすることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動
短縮制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示
ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くすることを特徴とする(2)又は(3)に記
載の遊技機。
態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経て、すべての識別情報が停止するとと
もに、前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間が、前記最後に停
止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果
態様を経ずにすべての識別情報が停止する通常の変動表示ゲームの変動表示時間よりも長
いリーチ状態を発生可能であり、前記記憶貯留補助制御手段は、前記補助制御における前
記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率を、前記変動短縮制御における前記変動表
示ゲームの前記リーチ状態の発生確率よりも、高くすることを特徴とする(1)から(4
)のいずれか一つに記載の遊技機。
の開閉部材が開状態となる時間を、通常遊技状態で所定条件が成立し前記開閉部材が開状
態となる時間よりも長くなるように制御し、前記記憶貯留補助制御手段は、前記特定遊技
状態における変動表示ゲームの実行回数が終了回数に到達した場合には、前記開閉部材の
動作状態に応じて、前記特定遊技状態において最後に実行される最終変動表示ゲームの識
別情報の変動表示時間を決定することを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記
載の遊技機。
終了するまでに始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づけることができるの
で、特定遊技状態が終了した時点で始動記憶手段に記憶が存在する可能性を高めることが
でき、この記憶数分の遊技球の入賞は開閉部材が開状態となっている場合に入賞している
ため、開閉部材が閉状態となっている場合に同じ記憶数分の遊技球を入賞させるよりも、
遊技球の消費を抑えて、始動記憶を獲得できる。
示ゲームが実行されるまでの時間を、変動短縮制御における変動表示ゲームが実行されて
から次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長くするので、補助制御になった
場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊技
状態を延長することができる。
る変動表示時間を、変動短縮制御における変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くす
るので、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開
状態となっている特定遊技状態を延長することができる。
表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの
時間を、前記変動短縮制御における前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止して
から次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くするので、補助制御になっ
た場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっている特定遊
技状態を延長することができる。
変動短縮制御における変動表示ゲームのリーチ状態の発生確率よりも、高くするので、補
助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるため、開閉部材が開状態となっ
ている特定遊技状態を延長することができる。
到達した場合には、開閉部材の動作状態に応じて、特定遊技状態において最後に実行され
る最終変動表示ゲームの識別情報の変動表示時間を決定するので、特定遊技状態の最終変
動表示ゲームの実行中に始動記憶を記憶させるための時間を稼ぐことができる。
があげられる。
技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行
う遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて識別情報
が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、所定条件の成立
に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞する
ことに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、前記普
通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定の記憶数を上限として記憶可能な始動
入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームの実行時間を通常の変動表示ゲームの実行時間より
も短縮させる変動短縮制御を実行するとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開状
態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度が通常遊技状態よりも高くなる
特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、前記特定遊技状態における前記変動
表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該特定遊技状態を終
了させる特定遊技状態終了手段と、を備え、前記始動入賞記憶手段に記憶されている記憶
数が所定数以下の場合は前記特定遊技状態であっても前記変動短縮制御を実行しないこと
を特徴とする遊技機。
示ゲームを実行することを特徴とした(7)に記載の遊技機。
7)または(8)に記載の遊技機。
10 遊技盤
34 普図始動ゲート
36 普通変動入賞装置
36a 開閉部材
41 開閉扉
42 特別変動入賞装置
45 第1始動入賞口
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
580 払出制御装置
590 発射制御装置
1100 演出事前判定コマンドテーブル
1200 演出事前判定コマンド振分テーブル
Claims (1)
- 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームを実行することが可能であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特図変動表示ゲームに関する表示を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、からなり、
前記遊技制御手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特図変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な第2始動記憶手段と、
前記特別遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる特定遊技状態を発生させることが可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特図変動表示ゲームについて、事前判定する事前判定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて、前記表示手段に前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となることを予告する予告演出を表示可能であり、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特図変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態よりも短縮する制御を行うことが可能であるとともに、
所定条件の成立に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行時間を、前記短縮する制御が行われた場合よりも長くする制御を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記表示制御手段に前記事前判定にかかる事前判定情報を送信可能であり、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される前記特図変動表示ゲームについての前記事前判定情報を、前記通常遊技状態中では送信可能にするとともに、前記特定遊技状態中では送信不能にし、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される前記特図変動表示ゲームについての前記事前判定情報を、前記特定遊技状態中に送信可能とすることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016020677A JP6192755B2 (ja) | 2016-02-05 | 2016-02-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016020677A JP6192755B2 (ja) | 2016-02-05 | 2016-02-05 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014087263A Division JP5883467B2 (ja) | 2014-04-21 | 2014-04-21 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016120311A JP2016120311A (ja) | 2016-07-07 |
JP6192755B2 true JP6192755B2 (ja) | 2017-09-06 |
Family
ID=56326854
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016020677A Active JP6192755B2 (ja) | 2016-02-05 | 2016-02-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6192755B2 (ja) |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4475939B2 (ja) * | 2003-12-26 | 2010-06-09 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP4868348B2 (ja) * | 2005-09-12 | 2012-02-01 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
JP4611337B2 (ja) * | 2007-04-24 | 2011-01-12 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP5238948B2 (ja) * | 2007-05-31 | 2013-07-17 | 株式会社大一商会 | 遊技機 |
-
2016
- 2016-02-05 JP JP2016020677A patent/JP6192755B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016120311A (ja) | 2016-07-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5245067B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010158468A (ja) | 遊技機 | |
JP5155894B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5174695B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012196526A (ja) | 遊技機 | |
JP6286716B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6192755B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5155893B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5883467B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011000306A (ja) | 遊技機 | |
JP5701278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5860487B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5443570B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5245071B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5174696B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6363983B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6307740B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5860486B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5824549B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5354759B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5560423B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5711708B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5604719B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5555889B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5433064B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20161214 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170117 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170307 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170808 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170808 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6192755 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |