JP6286716B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様
となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした
遊技機(パチンコ遊技機)がある。
ームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当
たりを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復し
て行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時
間を長く設定したリーチ変動などがある。
遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複
数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶
に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例
えば、特許文献1参照)。
変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するよう
にした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。そして、この遊技機では、
第1の識別情報群に基づく変動表示ゲームを実行している場合は、第2の識別情報群に基
づく変動表示ゲームを待機させ、さらに、変動表示ゲームの実行順序を始動口への入賞順
に設定して、変動表示ゲームの結果態様が複雑化することを防止している。
変動表示ゲームを実行可能とした遊技機においては、第1の識別情報群における変動表示
ゲームの結果態様よりも第2の識別情報群における変動表示ゲームの結果態様に基づく特
典を遊技者に有利となるように設定し、この第2の識別情報群における変動表示ゲームを
第1の識別情報群における変動表示ゲームよりも優先させて実行させることが検討され、
かつ、このような遊技機に特許文献1に記載のように連続演出を実行させることも検討さ
れている。
技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図19を参照して説明する。
面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収
装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備
えたガラス枠18が取り付けられている。
いる。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。
この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光
態様によって発光する。
いる。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。照明ユニット
11の内部には、装飾装置が備えられている。
異常報知LED29が備えられている。
21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備え
られている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構
16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備え
られている。
ら供給される遊技球を発射する。
7が備えられている。
3(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置5
3における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
45(図2参照)又は普通変動入賞装置36(図2参照)の第2始動入賞口に入賞した場
合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識別情報が変動
表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が
特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態
に遷移する。
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示部28が設けられる。
を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域10aを
構成する遊技盤10が設置されている。
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材33、33、…が取り付けられている。そして、このガイドレール32
で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を
行うようになっている。
るセンターケース51が取り付けられている。このセンターケース51に形成された窓部
52の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表
示装置としての表示装置53が配されるようになっている。この表示装置53は、例えば
、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の
窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表
示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイ
を備えるものであっても良い。
数を表示する普図記憶表示器47、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器35が設け
られている。また、遊技領域10a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口4
5と、第2の始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置36と、が設
けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口45に入賞した場合は、補助遊技として
第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置36に入賞した場合は、
補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器39と、が設けられている。また
、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器
48と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶
表示器49が設けられている。なお、普図記憶表示器47、普図表示器35、第1特図表
示器38、第2特図表示器39、第1特図記憶表示器48、第2特図記憶表示器49は、
遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に
設けられている。
いるアタッカ形式の開閉扉42aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲ
ームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状
態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞し
なかった遊技球を回収するアウト穴43が設けられている。この他、遊技領域10aには
、一般入賞口44、44、…、打球方向変換部材としての風車46、多数の障害釘(図示
略)などが配設されている。
ゲートSW34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込ま
れた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また
、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、
その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動
入賞装置36が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過する
と、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶
が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える
普図記憶表示器47にて表示されるようになっている。
うになっている。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示する
ようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄な
どを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする
。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、
普通変動入賞装置36の開閉部材36a、36aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放
される。これにより、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動
表示ゲームの始動が容易となる。
45の下部に配設され、この開閉部材36a、36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔
をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲー
ムの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電S
OL36b、図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技
球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
して時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動
作状態)は、普通変動入賞装置36の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べ
て開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示
ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(
例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置36の開放回数
が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲ
ームが当り結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が通常動作
状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。
また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変
動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作
状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるよ
うに制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置36の開放回数が増加
され、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始
動が容易となる。
1始動口SW45aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図
変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装
置36の内部には第2始動口SW36d(図3参照)が備えられ、この第2始動口SW3
6dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲーム
を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始す
る始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)と
して記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器48に表示される。
また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲
内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、
第2特図記憶表示器49にて表示される。
つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口45に遊
技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数
が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが
開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲーム又は
第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数
が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算される
ととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この
際に第2始動記憶数が1減算される。
、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図
変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入
賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)なら
ば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、
この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、第2始動
記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始
動記憶が1つ記憶されることになる。
と、第1始動記憶又は第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表
示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは
同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも
優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場
合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲーム
が実行されるようになっている。
a内に設けられた第1特図表示器38、第2特図表示器39で実行されるようになってお
り、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる
。また、表示装置53にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば
、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行される
ようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器38
又は第2特図表示器39の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には
、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して
表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れ
か)となる。なお、遊技機に第1特図表示器38、第2特図表示器39を備えずに、表示
装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
して確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)
は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比
べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちら
の特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム
及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態は
それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみ
を発生させることも可能である。
をする可動演出役物62が配置されている。
出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、遊技球
を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
05、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
y Memory)503及びRAM(Random Access Memory)5
04を備える。
M503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。R
AM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
機器に遊技制御装置500を接続する。
2始動口SW36d、一般入賞口SW44a、ゲートSW34a、カウントSW42d、
ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、及び球切れSW54)からの検出信号を
受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
ッチである。第2始動口SW36dは、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球
が入賞したことを検出するスイッチである。
るスイッチである。ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを
検出するスイッチである。
出するスイッチである。
。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
定数以下になったことを検出するスイッチである。
憶表示器48、第2特図表示器39、第2特図記憶表示器49、普図表示器35、普電S
OL36b、大入賞口SOL42b、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊
技を統括的に制御する。
て実行される第1特図変動表示ゲームが表示される。第1特図記憶表示器48には、所定
の上限数の範囲内で記憶される第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第1始
動記憶が表示される。
補助遊技として実行される第2特図変動表示ゲームが表示される。第2特図記憶表示器4
9には、所定の上限数の範囲内で記憶される第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利
である第2始動記憶が表示される。
表示ゲームが表示される。
別の結果態様となった場合に、開閉部材36a、36aを開放し、普通変動入賞装置36
の第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置42の開閉
扉42aを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
ない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置
は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン26が操作された場
合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信した場合
に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令に
は、払い出す遊技球の数が含まれる。
ンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力
I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカを制御する
。また、演出制御装置550は、演出ボタン17から当該演出ボタン17が操作されたこ
とを示す信号が入力される。
4、音ROM555、VDP556、音LSI557、通信I/F558、及び入出力I
/F559を備える。
御装置である。ROM552は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)
を記憶している。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
OM555には、スピーカ30から出力される音データが格納されている。
57は、スピーカ30からの音声出力を制御する回路である。
I/F559は、演出ボタン17、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基
板561、及びスピーカ30に接続されるインタフェースである。
変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される
。
させるために動作する。各種LED基板561は、照明ユニット11を点灯させるための
LEDを制御する。
、本発明の第1実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
置500のCPU502によって実行される。
込みを禁止する(401)。なお、この割り込みがあった場合に、図6に示すタイマ割り
込み処理が実行される。
めにアクセスするRAM504上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(402)、
スタックポインタを設定する(403)。そして、遊技制御装置500は、各割り込みモ
ードを設定し(404)、RAM504へのアクセスを許可する(405)。次に、遊技
制御装置500は、すべての出力ポートをOFFに設定する(406)。
に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初期化スイッチ)がONで
あるか否かを判定する(407)。バックアップクリアスイッチがONに操作されると、
RAM504に記憶されたデータが初期化される。
形成されている面)の裏面(反対側の面)に設けられる。遊技盤10の裏面側からしかバ
ックアップクリアスイッチは操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを
操作できない。遊技盤10を有する前面枠3を開放すると、遊技盤10の裏面が正面側を
向くため、バックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリ
アスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われる。
、遊技制御装置500は、使用するRAM504に記憶されたデータをクリアする(40
8)。
9)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
装置550に設定させる電源投入コマンド編集し、電源投入コマンドを演出制御装置55
0に送信し(410)、図5に示すステップ417の処理に進む。
された場合、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックする(411)。
を示す停電フラグが格納される領域である。
フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか
否かを判定する(412)。
初期化するためにステップ408の処理に進む。
0は、RAM504に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェッ
クサムが正常であるか否かを判定する(413)。
るデータのチェックサムと現在RAM504に記憶されているデータのチェックサムとが
一致するか否かを判定する。
に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM504に記憶されたデ
ータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ408の処理
に進み、電源投入処理を実行する。
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM504に
停電復旧時の初期値を設定する(414)。
15)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置500が検出した遊技機1における各
種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前
面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
416)。
みを行う割り込みタイマを起動する(417)。遊技制御装置500は、割り込み禁止を
設定する(418)。これによって、割り込み禁止が設定されている場合、遊技制御装置
500は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しない。
処理は、後述する図6のステップ605の処理における乱数更新処理の初期値を更新する
処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図
変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第1特別変動表示
ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態に
するか否かを決定するための乱数である第1大当り図柄乱数の初期値、第2特別変動表示
ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態に
するか否かを決定するための乱数である第2大当り図柄乱数の初期値、第1特図変動表示
ゲームの変動パターン及び第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための第1
変動パターン乱数の初期値、第2変動パターン乱数の初期値、第3変動パターン乱数の初
期値を更新する処理である。
始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対
応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種
変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行わ
れる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316
の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、
値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ605の処
理の乱数更新処理に相当する。
で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数値として抽出されるタイミングの無作
為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値
を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除している。
ではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値
の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値とし
て設定する。
における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困
難にすることができる。
許可する(420)。
ているか否かを判定する(422)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以
下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
テップ428の処理の停電時処理を実行する。
をOFFに設定する(424)。
電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(426)。
いるデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(427)。
機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置500には、バックアップ電源が
接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
実行しないので、ステップ418の処理に戻る。
み処理について説明する。
417の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周
期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし
、これらの処理(601〜613の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれ
ない。例えば、出力処理(602)及び入力処理(603)においては、毎回入力信号を
監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の
割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰
り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等
の処理をし、入力情報を確定する処理である。
/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580等に遊技制御に関する
情報を出力する処理である。
処理を行う(604)。
り図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数
にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り
図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数の
カウンタの値(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(605)。な
お、加算する値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、
乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(606)。
を実行する(607)。
技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し
、普図表示器35で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図
に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するた
めのパラメータを設定する。
進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(608)。
への遊技球の入賞に基づいて、第1特図乱数又は第2特図乱数が抽出され、抽出された第
1特図乱数又は第2特図乱数が当たりか否かを判定し、第1特図表示器38又は第2特図
表示器39で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。第1特図
乱数又は第2特図乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情
報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置4
2の開閉扉42aを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
器39のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を実行する(609)。
情報を編集する外部情報編集処理を行う(610)。外部情報には、図柄が確定したか、
大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲ
ーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(613)。そして、タ
イマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図4)に戻る。
賞を検出したか否かを監視する第2始動口スイッチ監視処理を実行する(701)。第2
始動口スイッチ監視処理は、図8で詳細を説明する。
球の入賞を検出したか否かを監視する第1始動口スイッチ監視処理を実行する(702)
。第1始動口スイッチ監視処理は、図9で詳細を説明する。
出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する(703)。
(704)。
処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、
表示装置53で実行されている第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲーム
の前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開
放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
合、特図変動制御を切り換えるタイミングでないため、前回の特図変動制御を継続して実
行すればよいので、遊技制御装置500は、特図変動制御処理を実行して(716)、タ
イマ割込処理に戻る。
合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番
号に対応する処理を特定して、実行する(705)。
置500は、特図普段処理を実行して(706)、ステップ715の処理に進む。
される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変
動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置53で客待ちデモ画面が表示さ
れる場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図10で詳細
を説明する。
動表示ゲームは、第2始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第1始動記憶数
及び第2始動記憶数がともにゼロでない場合には、第2特図変動表示ゲームが第1特図変
動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第1始動記憶数及び
第2始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置53に表示される。
前半特図変動開始処理を実行して(707)、ステップ715の処理に進む。
部の変動パターンを決定し、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数
をデクリメントし、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には第2始動記憶数をデクリ
メントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図11で詳細を説明する。
後半特図変動開始処理を実行して(708)、ステップ715の処理に進む。
部の変動パターンを決定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図12で詳細
を説明する。
て(709)、ステップ715の処理に進む。
表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定す
る処理である。なお、特図変動中処理は、図13で詳細を説明する。
て(710)、ステップ715の処理に進む。
態を発生させる場合に、条件装置(開閉扉42a)の作動を開始させて、大入賞口を開放
状態にする処理である。なお、特図表示中処理は、図14で詳細を説明する。
ーバル中処理を実行して(711)、ステップ715の処理に進む。
である大入賞口開放時間を設定する処理である。なお、ファンファーレ/インターバル処
理は、図16で詳細を説明する。
行して(712)、ステップ715の処理に進む。
状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定する処理である。なお
、大入賞口開放中処理は、図17で詳細を説明する。
行して(713)、ステップ715の処理に進む。大入賞口残存球処理は、大入賞口を開
放していた開閉扉41が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞と
しないために待機する処理である。なお、大入賞口残存球処理は、図18で詳細を説明す
る。
て(714)、ステップ715の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に
確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを判定する処理である。な
お、大当り終了処理は、図19で詳細を説明する。
番号をRAM504に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(715)。
を行う特図変動制御処理を実行して、タイマ割込処理に戻る。
。
普通変動入賞装置36が第2始動口を開放している状態であるか否かを判定する(801
)。
テップ803の処理に進む。
合、つまり、普通変動入賞装置36が第2始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限
値であるか否かを判定する(802)。
6dが第2始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数であ
る。
始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置500は、第2始動口SW3
6dが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
御装置500は、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したか否か
を判定する(803)。具体的には、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dから
の入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
したと判定された場合、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数をインクリメントし
て更新する(804)。
を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理に戻る。
を判定する(805)。
装置500は、ステップ803の処理で検出された第2始動口への入賞によって第2特図
変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
技制御装置500は、第2始動記憶数をインクリメントする(806)。
する第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか
否かを決定するための乱数である。ステップ807の処理で、遊技制御装置500が取得
した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第2特図変動表示ゲ
ームが特別遊技状態を発生させる。
図柄乱数は、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態
にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。また、第2大当
り図柄乱数は、開閉扉42aが大入賞口を開放状態にしている時間(大入賞口開放時間)
を、25000msか800msかに決定するために用いられ、第2特別遊技状態におけ
る開閉扉42aが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数(連続作動回数)を16回か
2回かを決定するために用いられる。
10個)の遊技球が入賞すると、開閉扉42aは大入賞口を閉じるまでを1回とする。
パターン乱数は、実行する第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数
である。
処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合であって、
且つ、現在の遊技状態が所定の条件(ステップ810〜812の処理)を満足する場合に
、連続予告を行う。連続予告は、特別遊技状態が発生することを報知するために、特定の
予告画面を連続して表示させる。なお、特定の予告画面で、ストーリーが連続的に発展す
るものであってもよい。
装飾部材9が所定の態様で点灯又は点滅する。
長しているか否かを判定する(810)。
2特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に
なった場合に、延長される。
ていないと判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む
。
延長していると判定された場合、遊技制御装置500は、条件装置が作動中であるか否か
を判定する(811)。換言すると、遊技制御装置500は、開閉扉42aが大入賞口を
開放しているか否かを判定する。
させないので、ステップ817の処理に進む。
装置500は、連続予告中であるか否かを判定する(812)。
いので、ステップ817の処理に進む。
00は、ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定
の値であるか否かを判定する(813)。
ないと、ステップ813の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステッ
プ817の処理に進む。
の値でないと、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予
告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する(814)。
何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第1大当り図柄乱数、第2
大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン
乱数のいずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を
設けてもよい。
を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する(
815)。
、ステップ815の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ81
7の処理に進む。
あると、ステップ815の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告を発
生させるので、演出制御装置550に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コ
マンドを設定する(816)。
表示ゲームが実行されていない第2始動記憶がある場合には、受信した連続予告開始コマ
ンドの第2始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの第2始動記憶に基づく
第2変動表示ゲームを連続予告で実行する。
表示部に表示するために、飾り第2始動記憶数コマンドを設定して(817)、特図ゲー
ム処理に戻る。
。
遊技球を検出したか否かを判定する(901)。具体的には、遊技制御装置500は、第
1始動口SW45aからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数をインクリ
メントして更新する(902)。
た遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理に
戻る。
を判定する(903)。
装置500は、ステップ901の処理で検出された第1始動入賞口45への入賞によって
第1特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
技制御装置500は、第1始動記憶数をインクリメントする(904)。
理で、遊技制御装置500が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合に
は、実行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
図柄乱数は、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態
にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。
パターン乱数は、実行する第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数
である。
905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合で
あって、且つ、現在の遊技状態が所定の条件(ステップ908〜910の処理)を満足す
る場合に、連続予告を行う。
長しているか否かを判定する(908)。
ていると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
延長していないと判定された場合、遊技制御装置500は、条件装置が作動中であるか否
かを判定する(909)。
させないので、ステップ915の処理に進む。
装置500は、連続予告中であるか否かを判定する(910)。
いので、ステップ915の処理に進む。
00は、ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定
の値であるか否かを判定する(911)。
ないと、ステップ911の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステッ
プ915の処理に進む。
の値でないと、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予
告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する(912)。
何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第1大当り図柄乱数、第2
大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数、第3動パターン乱数の
いずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を設けて
もよい。
を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する(
913)。
、ステップ913の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ91
5の処理に進む。
あると、ステップ913の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告を発
生させるので、演出制御装置550に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コ
マンドを設定する(914)。
表示ゲームが実行されていない第1始動記憶がある場合、又は、まだ第2特図変動表示ゲ
ームが実行されていない第2始動記憶がある場合、受信した連続予告開始コマンドの第始
動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムを連続予告で実行する。
表示部に表示するために、飾り第1始動記憶数コマンドを設定して(915)、特図ゲー
ム処理に戻る。
スイッチ監視処理よりも先に実行されるので、第2始動口への入賞による連続予告が、第
1始動入賞口45への入賞による連続予告よりも優先して発生する。
発生した場合には、第1始動口スイッチ監視処理におけるステップ910の処理で連続予
告中と判定されるので、第1始動入賞口45に遊技球が入賞しても、連続予告は行われな
い。
第2始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームを開
始するための各種設定をする第2特図変動開始処理を実行する(1002)。
るか否かを判定し、第2特図変動表示ゲームの停止図柄(第2特図記憶表示器49に表示
される停止図柄)を決定し、第2特図変動表示ゲームの変動態様を決定する処理である。
り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合には、大当りフラグを設定する。
柄(例えば、ゼロ)を設定する。また、遊技制御装置500は、大当りフラグが設定され
ている場合には、ステップ808の処理で取得された第2大当り図柄乱数に対応する大当
り図柄を設定する。具体的には、第2大当り図柄乱数が確変状態を発生させる所定の値で
あるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定する。また、遊技制御装置500は、第
2大当り図柄乱数に基づいて、連続作動回数及び大入賞口開放時間を決定する。
大入賞口開放時間フラグを「1」に設定し、大入賞口開放時間が800msに決定された
場合、大入賞口開放時間フラグを「0」に設定する。
、大当り図柄乱数の記憶領域をクリアする。
プ809の処理で取得された第1変動パターン乱数に基づいて、複数の後半変動パターン
グループから一つの後半変動パターングループを選択する。後半変動パターングループに
は、複数の後半変動パターンが登録されている。
動パターングループに登録された複数の後半変動パターングループから、取得した第2変
動パターン乱数に基づいて、一つの後半変動パターンを選択する。
9で第2特図変動表示ゲームを開始するフラグを設定するとともに、第2特図変動表示ゲ
ームの前半部分を実行するために、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(100
3)、特図ゲーム処理に戻る。
「1」が設定されている。
まり。第2始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置500は、第1始動記憶数がゼ
ロか否かを判定する(1004)。
第1始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示
ゲームを開始するための各種設定をする第1特図変動開始処理を実行する(1005)。
第1特図変動開始処理は、ステップ1002の処理で実行される第2特図変動開始処理と
同じであるので、説明を省略する。
始するフラグを設定するとともに、第1特図変動表示ゲームの前半部分を実行するために
、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(1006)、特図ゲーム処理に戻る。
「1」が設定されている。
まり、第1始動記憶数が存在しないと判定された場合、第1始動記憶数及び第2始動記憶
数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定
する処理を実行する。
53で実行されているか否かを判定する(1007)。
、客待ちデモに設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要が
ないので、特図ゲーム処理に戻る。
場合、遊技制御装置500は、演出制御装置550に送信する客待ちデモコマンドをセッ
トし(1008)、客待ちデモを実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定する
(1009)。特図普段処理設定テーブルには、特図普段処理のゲーム処理番号である「
0」が設定されている。
ンドをRAM504に設定するコマンド設定処理を実行し(1010)、特図ゲーム処理
に戻る。
ターン乱数に基づいて、前半変動パターンを決定する。
1002の処理又はステップ1005の処理で決定された後半変動パターンの時間値をR
AM504に記憶する。
実行するか否かを判定する(1102)。
行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態か、特別遊技状態が終了した後の遊技状態
が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置
500は、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、及び第1変動パターン乱数を記憶していた
第1特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし(1103
)、ステップ1105の処理に進む。
場合、第2特図変動表示ゲームが実行されるので、遊技制御装置500は、特別遊技状態
が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定さ
れたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、第2大当り図柄乱数、及び第1変動パタ
ーン乱数を記憶していた第2特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデー
タをクリアし(1104)、ステップ1105の処理に進む。
1101の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1005の処理で決定され
た第1特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをR
AM504に設定し、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ1101の
処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1002の処理で決定された第2特図
変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする(
1105)。
パターンコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1
106)。
特図変動表示ゲーム又は飾り第2特図変動表示ゲームを、表示装置53で実行する。
実行される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を演出制御装置550に通知する飾り特図
コマンドをセットする処理を実行する。
示ゲームであるか、飾り第2特図変動表示ゲームであるかを示すMODE部、及び実行す
る飾り特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄を示す停止図柄データが登録されるAC
TION部を含む。
ームであるか否かを判定する(1107)。
ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部
に飾り第1特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1108)。
動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第2特図
変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に飾
り第2特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1109)。
後に確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定す
るための情報をセットする(1110)。なお、特別遊技状態の終了後に確変状態を発生
させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定するかは、ステップ1
002の処理又はステップ1005の処理で決定されている。
り特図コマンドをRAM504に設定する(1111)。
ーンコマンド及びステップ1111の処理で設定された飾り特図コマンドが演出制御装置
550に送信されると、演出制御装置550は、表示装置53で飾り変動表示ゲームを実
行するので、遊技制御装置500は、表示装置53に表示されている飾り始動記憶数を更
新するための飾り特図始動記憶数更新コマンドをステップ1112〜1119の処理でセ
ットする。
示ゲームであるか否かを判定する(1112)。
ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマン
ドのMODE部に飾り第1特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(1
113)。
4)。遊技制御装置500は、ステップ1114の処理でデクリメントされた第1始動記
憶数の値を、飾り第1特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(11
15)。
動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームは飾り第2特図
変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマンドの
MODE部に飾り第2特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(111
6)。
7)。遊技制御装置500は、ステップ1117の処理でデクリメントされた第2始動記
憶数の値を、飾り第2特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(11
18)。
始動記憶数更新コマンドをRAM504に設定し(1119)、後半特図変動開始処理設
定テーブルを設定し(1120)、特図ゲーム処理に戻る。
「2」が設定されている。
た飾り特図始動記憶数更新コマンドのACTION部の始動記憶数の値を表示装置53に
表示する。
04の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップし
たと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
ターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する(1201)。
定テーブルを設定し(1202)、特図ゲーム処理に戻る。
されている。
04の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップし
たと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
で、遊技制御装置500は、演出制御装置550が表示装置53で実行していた飾り特図
変動表示ゲームの図柄を停止させる飾り特図停止コマンドを、ステップ1301〜130
4の処理で設定する。
変動表示ゲームであるか否かを判定する(1301)。
動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り第1特図変動表示ゲ
ームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第1特図停止コマンドをセットする(1
302)。
特図変動表示ゲームであると判定された場合、第2飾り特図変動表示ゲームが実行されて
いるので、遊技制御装置500は、飾り第2特図変動表示ゲームで変動表示されていた図
柄を停止させる飾り第2特図停止コマンドをセットする(1303)。
止コマンド又はステップ1303の処理でセットされた飾り第2特図停止コマンドをRA
M504に設定する(1304)。
表示ゲームで変動していた図柄を停止させ、飾り第2特図停止コマンドを受信した場合、
飾り第2特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させる。
プ1305〜1308の処理で設定する。
遊技状態を発生させるか否かを判定する(1305)。具体的には、遊技制御装置500
は、ステップ1002の処理で大当りフラグが設定されているか否かを判定する。
別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第1停止時間(例えば、2
000ms)に設定する(1306)。
ムが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第2停止時間(例え
ば、800ms)に設定する(1307)。
テーブルを設定し(1308)、特図ゲーム処理に戻る。
されている。
ームであるか否かを判定する(1401)。
ムであると判定された場合、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームの大当りフ
ラグが設定されている領域のアドレスを取得し(1402)、ファンファーレ/インター
バル処理を実行するために、第2特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブルを
設定する(1403)。
ムであると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームの大当りフ
ラグが設定されている領域のアドレスを取得し(1404)、ファンファーレ/インター
バル処理を実行するために、第1特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブルを
設定する(1405)。
/インターバル処理設定テーブルにはファンファーレ/インターバル処理のゲーム処理番
号である「5」が設定されている。
レスに大当りフラグが設定された否かを判定することによって、実行している特図変動表
示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する(1406)。
せると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図
柄の番号を示す飾り図柄番号を、RAM504の飾り大当り図柄コマンド領域にセットす
る(1407)。
止図柄に基づいて、決定される。
に戻る。なお、条件装置作動開始処理は、図15で詳細を説明する。
発生させないと判定された場合、遊技状態が時短動作状態であると、時短動作状態の継続
回数を示す時間短縮変動回数を更新して、更新された時間短縮変動回数がゼロになると時
短動作状態を終了させる。
機能動作中)であるか否かを判定する(1411)。
御装置500は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを判定する(1412
)。
500は、時間短縮変動回数をデクリメントすることによって更新し(1413)、更新
された時間短縮変動回数がゼロであるか否かを判定する(1414)。
御装置500は、時短動作状態を終了させるために、変動時間短縮機能作動終了コマンド
をセットする(1415)。
能作動終了コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定して
(1416)、変動時間短縮機能作動終了時に、特図普段処理設定テーブルを設定し(1
417)、特図ゲームに戻る。
番号である「0」の設定に加えて普電の開放時間の延長を終了させる為の設定も含まれる
。
テップ1412の処理で遊技状態が確変状態であると判定された場合、又はステップ14
14の処理で時間短縮変動回数がゼロでないと判定された場合、特図普段処理を実行する
ために、特図普段処理設定テーブルを設定し(1418)、特図ゲーム処理に戻る。
ている。
開始コマンド、又は図9に示すステップ914の処理で設定された連続予告開始コマンド
によって、表示装置53において連続予告が行われているか否かを判定する(1501)
。
れた場合、ステップ1505の処理に進む。
定された場合、条件装置の作動が開始するため、連続予告を終了させなければならないの
で、遊技制御装置500は、連続予告終了コマンドをセットする(1502)。そして、
遊技制御装置500は、ステップ1502の処理でセットされた連続予告終了コマンドを
、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1503)。
で決定された連続作動回数を遊技者に報知するために、図2に示す第1特図表示器38及
び第2特図表示器39のLEDの出力ポインタを設定する(1504)。
05)。確率情報コマンドは、特別遊技状態終了後に確変状態にするか否かを示すコマン
ドである。
れたアドレスの第1特図ファンファーレ設定テーブル又は第2特図ファンファーレ設定テ
ーブルに登録されたファンファーレ音から、停止図柄に対応するファンファーレ音を選択
し、選択したファンファーレ音を示すファンファーレコマンドを設定する(1506)。
れた大入賞口開放時間に基づいて、ファンファーレ音の出力を継続する時間(ファンファ
ーレ時間)を決定し、決定したファンファーレ時間を設定する(1507)。
入賞口開放時間が25000msである場合のファンファーレ時間は例えば9000ms
であり、大入賞口開放時間が800msである場合のファンファーレ時間は例えば480
0msであり、大入賞口開放時間が長い場合のファンファーレ時間は、大入賞口開放時間
が短い場合のファンファーレ時間よりも短く設定されている。
ド、ファンファーレコマンド、及びファンファーレ時間を、演出制御装置550に送信す
るために、RAM504に設定する(1508)。
態回数等)を収集する図示しない遊技場管理装置に、大入賞口開放回数を送信するために
、外部情報出力信号を設定し(1509)、条件装置作動開始処理を終了し、特図表示中
処理に戻る。
ートである。
す連続作動回数をインクリメントする(1601)
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放時間判定フラグが800msであるか否かを
判定するために、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する(1602
)。
合、つまり大入賞口開放時間が800msであると判定された場合、第2大入賞口開放時
間(800ms)をセットし(1603)、ステップ1609の処理に進む。
れた場合、つまり大入賞口開放時間が25000msであると判定された場合、遊技制御
装置500は、表示装置53に連続作動回数を表示させるラウンドコマンドをセットする
(1604)。
ンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1605)。
飾り大当り図柄コマンドをセットする(1606)。
柄コマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1607
)。
(1608)。
ップ1608の処理でセットされた大入賞口開放時間を設定し(1609)、大入賞口開
放中処理を実行するために、大入賞口開放中処理設定テーブルを設定し(1610)、特
図ゲーム処理に戻る。
」が設定されている。
ーム処理タイマがタイムアップするまで、特図ゲーム処理において、他の処理を実行せず
、ゲーム処理タイマがタイムアップすると、大入賞口開放中処理を実行する。
する(1701)。
合、つまり大入賞口開放時間が800msであると判定された場合、遊技制御装置500
は、ステップ1710の処理に進む。
れた場合、つまり大入賞口開放時間が25000msであると判定された場合、遊技制御
装置500は、ステップ1609の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップし
たラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(1702)。
連続作動回数が所定値であるか否かを判定する。この場合の所定値は、ステップ1002
の処理又はステップ1005の処理で決定された連続作動回数(16回又は2回)である
。
最終ラウンドであると、ステップ1702の処理で判定された場合、特別遊技状態が終了
したので、遊技制御装置500は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になるか否
かを判定する(1703)。
定された場合、低確率時のエンディングコマンドを設定し(1704)、ステップ170
7の処理に進む。
判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態にな
ることを報知するために、高確率時のエンディングコマンドを設定し(1705)、ステ
ップ1707の処理に進む。
ンドが最終ラウンドでないと、ステップ1702の処理で判定された場合、特別遊技状態
は終了せず、大入賞口開放時間がタイムアップしたことを示すインターバル期間であるこ
とを示すインターバルコマンドをセットする(1706)。
マンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1707)。
表示される図柄を示す飾り大当り図柄コマンドをセットし(1708)、ステップ170
8の処理でセットされた飾り大当り図柄コマンドを演出制御装置550に送信するために
、RAM504に設定する(1709)。
処理設定テーブルを設定し(1710)、特図ゲーム処理に戻る。
」が設定されている。
定する(1801)。
中処理のゲーム処理番号である「5」が設定されている。
(1802)。具体的な判定方法は、ステップ1702の処理と同じであるので説明を省
略する。
特図ゲーム処理に戻る。つまり、ステップ1802の処理で、現在のラウンドが最終ラウ
ンドでないと判定された場合には、遊技制御装置500は、次のラウンドを開始させるた
めに、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する。この場合、ステップ1801の
処理で、ゲーム処理番号が「5」に設定されているので、遊技制御装置500は、ファン
ファーレ/インターバル中処理を実行する。
場合、特別遊技状態が終了するので、大入賞口に入賞した遊技球が特別変動入賞装置42
内に滞留して、開閉扉42aが閉じた後に、特別変動入賞装置42に滞留していた遊技球
がカウントSW42dに検出され、大入賞口に遊技球が不正に入賞したと判定されること
を防止するためのエンディング時間を、ステップ1803〜1806の処理で設定する。
を判定する(1803)。
間が25000msである場合、遊技制御装置500は、第1エンディング時間(例えば
、14000ms)をセットし(1804)、ステップ1806の処理に進む。
開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、第2エンディング時間(例えば、4
000ms)をセットし(1805)、ステップ1806の処理に進む。
るものとする。これは、大入賞口開放時間が長い場合に特別変動入賞装置42に滞留する
遊技球の数は、大入賞口開放時間が短い場合に特別変動入賞装置42に滞留する遊技球の
数よりも大きくなる可能性が高いからである。
グ時間又はステップ1805の処理でセットされた第2エンディング時間を、ゲーム処理
タイマにセットする(1806)。
設定テーブルを設定し(1807)、特図ゲーム処理に戻る。
されている。
まで、図7に示すステップ716の処理である特図変動制御処理を繰り返し実行するため
、エンディング時間の間は、カウントSW42dが、開閉扉42aが大入賞口を閉塞した
後に遊技球を検出しても不正と判定されない。
遊技制御装置500は、ステップ1901の処理でセットされた確率情報コマンドを演出
制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1902)。
ドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであるか否かを判定する(19
03)。
状態になることを示すものであると、ステップ1903の処理で判定された場合には、遊
技制御装置500は、確変状態となる場合の特図普段処理を実行させるために、高確率用
の特図普段処理設定テーブルを設定し(1904)、特図ゲーム処理に戻る。
が設定されている。
に確変状態になることを示すものでないと、ステップ1903の処理で判定された場合に
は、遊技制御装置500は、確変状態とならない場合の特図普段処理を実行させるために
、低確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し(1905)、特図ゲーム処理に戻る。
低確率用の特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「0」が
設定されている。
の違いは、図10に示すステップ1002の処理又はステップ1005の処理で用いられ
る特別遊技状態を発生させる所定の値の数を設定する為の情報である。
数は、確変状態にならない場合の特図普段処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所
定の値の数よりも大きくなる。
技状態が特定遊技状態である場合にのみ、実行するので、遊技制御装置500にかかる負
荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
本発明の第2実施形態を図20〜図30を用いて説明する。
るか否かの判定を実行していたため、遊技制御装置500は、負荷がかかってしまう。第
2実施形態では、演出制御装置550が連続予告を発生させるか否かの判定を実行するこ
とによって、遊技制御装置500にかかる負荷をさらに軽減する。
る。なお、第1実施形態の図8に示す第2始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番
号を付与し、説明を省略する。
された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する(813
)。
ないと、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現在の第2特
図始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を取得する(200
1)。
始動記憶数に対応して、ステップ809の処理又はステップ907の処理で取得された変
動パターン乱数に基づいて、演出態様を「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1
リーチ」、及び「SP2リーチ」のいずれか一つに振り分ける振分率を決定するためのテ
ーブルである。連続予告演出コマンド振分テーブル2300は、図23で詳細を説明する
。
記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を参照し、ステップ809
の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する(20
02)。連続予告演出コマンドは、ステップ803の処理で検出した遊技球の第2始動記
憶で、演出制御装置550が連続予告演出を実行する否かを決定するための情報を含む。
具体的には、連続予告演出コマンドは、当該第2始動記憶で特別遊技状態が発生するか否
かを示す情報、及び当該第2始動記憶における変動表示態様を示す情報を含む。
、第2特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド0を
取得し(2003)、ステップ2006の処理に進む。
の値であると、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、「大当
り」であることを示す連続予告演出コマンド4を取得する(2004)。
2400から、ステップ808の処理で取得された第2大当り図柄乱数に対応する停止態
様パターンコマンドを取得し(2005)、ステップ2006の処理に進む。
取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM50
4に設定する(2006)。
取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM
504に設定し(2007)、ステップ817の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る
。
る。なお、第1実施形態の図9に示す第1始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番
号を付与し、説明を省略する。
ないと、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現在の第1始
動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を取得する(2101)
。
記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を参照し、ステップ907
の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する(21
02)。
、第1特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド0を
取得し(2103)、ステップ2106の処理に進む。
の値であると、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、「大当
り」であることを示す連続予告演出コマンド4を取得する(2104)。
2400から、ステップ906の処理で取得された第1大当り図柄乱数に対応する停止態
様パターンコマンドを取得し(2105)、ステップ2106の処理に進む。
取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM50
4に設定する(2106)。
取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM
504に設定し(2107)、ステップ915の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る
。
ある。
いる。ステップ2002、又は2102の処理で取得される連続予告演出コマンドは、連
続予告演出コマンドテーブル2200に登録された連続予告演出コマンドである。
ION2203、及び内容2204を含む。
称2201には、連続予告演出コマンド0〜4が登録される。
る「A3H」が登録される。
ンドである「01H」、「02H」、「03H」、及び「04H」が登録される。
、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であることを示す情報が登
録される。
リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」が予め用
意されている。
止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が、「リーチ
なし」の変動表示時間の次に短い。また、「SP2リーチ」の変動表示時間が最も長く、
「SP1リーチ」の変動表示時間が、「SP2リーチ」の変動表示時間の次に長い。
別遊技状態に対する信頼度)が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が、「リーチなし
」の信頼度の次に低い。また、「SP2リーチ」の信頼度が最も高く、「SP1リーチ」
の信頼度が、「SP2リーチ」の信頼度の次に高い。
別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報
が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。
で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であることを示す情報が登録される。
で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であることを示す情報が登録される。
であることを示す情報が登録される。
が必ず発生するという意味も含まれる。
図である。
ブル2301〜2303が含まれる。
ーブルであり、振分テーブル2302は、始動記憶数が3である場合に取得されるテーブ
ルであり、振分テーブル2303は、始動記憶数が4である場合に取得されるテーブルで
ある。
なし」及び「ノーマルリーチ」となる変動パターン乱数の範囲が大きくなり、変動表示パ
ターンが「SP1リーチ」及び「SP2リーチ」となる変動パターン乱数の範囲が小さく
なる。
が高くなり、できるだけ早く特図変動表示ゲームが消化できるので、特図変動表示ゲーム
が消化されるまで、遊技者が遊技球の発射を停止することを防止できる。
る可能性が高くなり、特図変動表示ゲームを長引かせることができるので、遊技の興趣が
向上する。
リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲であり、範囲2312は、現在の始
動記憶数によって「ノーマルリーチ」になるか「SP1リーチ」になるかが不確定な変動
パターン乱数の範囲であり、範囲2313は、現在の始動記憶数によって「SP1リーチ
」になるか「SP2リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲である。
乱数が、この不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合には、連続予告演出コマンドを
取得しない。このため、変動パターン乱数が不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合
には、遊技制御装置500は、演出制御装置550に連続予告演出コマンドを送信しない
。
2400の説明図である。
2401及び大当り図柄乱数による判定内容2402を含む。
変動フラグ2404、連続作動回数上限値データ2405、及び大入賞口開放データ24
06を、さらに含む。
囲の、ステップ808の処理で取得される第2大当り図柄乱数及びステップ906の処理
で取得される第1大当り図柄乱数が登録される。以下、第1大当り図柄乱数及び第2大当
り図柄乱数を大当り図柄乱数という。
る。
短状態となった場合に時短状態が継続する回数が登録される。
2の開閉扉42aが大入賞口開放時間分だけ開放されるラウンドの回数が登録される。
される。
マンド1」を選択する。「停止態様パターンコマンド1」のエントリに含まれる確率変動
フラグ2404に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を50回継続するこ
とを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回であ
ることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が
2500msであることを示す情報が登録される。
ンド2」を選択する。「停止態様パターンコマンド2」のエントリに含まれる確率変動フ
ラグ2404に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を20回継続すること
を示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回である
ことを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が2
5000msであることを示す情報が登録される。
ンド3」を選択する。「停止態様パターンコマンド3」のエントリに含まれる確率変動フ
ラグ2404に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続する
ことを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回で
あることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間
が25000msであることを示す情報が登録される。
ンド4」を選択する。「停止態様パターンコマンド4」のエントリに含まれる確率変動フ
ラグ2404に登録された情報は、特図変動表示ゲームが4回実行されるまで時短状態が
継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が
16回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の
開放時間が25000msであることを示す情報が登録される。
ンド5」を選択する。「停止態様パターンコマンド5」のエントリに含まれる確率変動フ
ラグ2404に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続する
ことを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が2回であ
ることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が
800msであることを示す情報が登録される。
図である。
2、MODE2503、ACTION2504、及び内容2505を含む。
り第2特図変動表示ゲームかを示す情報が登録される。
503には、各停止態様パターンコマンドのMODE部に含まれる情報が登録される。な
お、停止態様パターンコマンドのMODE部に含まれる情報は、飾り第1特図変動表示ゲ
ームの場合には「94H」であり、飾り第2特図変動表示ゲームの場合には「95H」で
あり、互いに異なるので、演出制御装置550は、停止態様パターンのMODE部に含ま
れる情報に基づいて、実行される飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲーム
か飾り第2特図変動表示ゲームかを特定できる。
情報が登録される。内容2505には、各停止態様パターンコマンドが示す内容が登録さ
れる。
される情報は、飾り第2特図変動表示ゲームの停止態様パターンコマンドの内容2505
に登録される情報と同じである。
登録される。
回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド1は、図24に示す
停止態様パターンコマンド1と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生するこ
とを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「通
常」は確変状態にならないことを示し、「時短50回」は時短状態が50回継続されるこ
とを示す。
回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド1は、図24に示す
停止態様パターンコマンド2と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生するこ
とを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「通
常」は確変状態にならないことを示し、「時短50回」は時短状態が20回継続されるこ
とを示す。
回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド3は、図24に示す
停止態様パターンコマンド3と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生するこ
とを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「確
変」は確変状態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生す
るまで継続されることを示す。
」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド4は、図24に示す停
止態様パターンコマンド4と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生すること
を示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「確変
」は確変状態になることを示し、「時短4回」は時短状態が4回継続されることを示す。
ることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド5は、図24に示す停止態様
パターンコマンド5と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し
、「2R」は当該特別遊技状態のラウンド数が2回であることを示し、「確変」は確変状
態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生するまで継続さ
れることを示す。
のフローチャートである。なお、連続予告設定処理は、演出制御装置550によって、所
定時間間隔で実行される。
たか否かを判定する(2601)。
いないと判定された場合、連続予告演出を実行しないので、演出制御装置550は、連続
予告設定処理を終了する。
信したと判定された場合、演出制御装置550は、表示装置53において連続予告演出を
実行しているか否かを判定する(2602)。
された場合、新たに連続予告演出を実行できないので、連続予告設定処理を終了する。
いと判定された場合、演出制御装置550は、当該連続予告演出コマンドを受信する前の
連続予告演出コマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続
予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であるか否かを判定する(2603)
。
告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」でないと判定された場合、当該連続予告
演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶に、「大当り」が
含まれているので、当該連続予告演出コマンドの始動記憶については、連続予告演出を実
行するか否かを設定しなくてもよいので、連続予告設定処理を終了する。
連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であると判定された場合、演出制
御装置550は、当該連続予告演出コマンドの始動記憶について、連続予告演出について
、連続予告演出を実行するか否かを設定するために、ステップ2604の処理に進む。
るか否かを判定する(2604)。
と判定された場合、演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信した停止態様パ
ターンコマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドの始動記憶によって発生させられる
特別遊技状態における開閉扉42aの連続作動回数を取得する(2605)。
定値以上であるか否かを判定する(2606)。
に設定されている。
606の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が2回である場合には、演出制御装
置550は、連続予告を発生させずに、連続予告設定処理を終了する。
ップ2606の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が16回である場合には、演
出制御装置550は、連続予告決定乱数を取得する(2607)。
定値が登録された大当り用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ2607の処理で
取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御装
置550は、ステップ2607の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値である
場合には、連続予告を発生させることを決定する(2608)。
を、RAM553に大当りフラグに設定し(2609)、ステップ2614の処理に進む
。
であると判定された場合、演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信した連続
予告演出コマンドを参照して、当該始動記憶が「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を
発生させるかを判定する(2610)。
発生させないと判定された場合、つまり当該始動記憶が「リーチなし」又は「ノーマルリ
ーチ」を発生させる場合には、演出制御装置550は、連続予告を発生させずに、連続予
告設定処理を終了する。
チ」を発生させないと判定された場合、連続予告決定乱数を取得する(2611)。
所定値が登録されたはずれ用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ2611の処理
で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御
装置550は、ステップ2611の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であ
る場合には、連続予告を発生させることを決定する(2612)。
当りフラグに設定し(2613)、ステップ2614の処理に進む。
連続予告を発生させることが決定されたか否かを判定する(2614)。
定されていないと、ステップ2614の処理で判定された場合、演出制御装置550は、
連続予告を発生させないので、連続予告設定処理を終了する。
定されたと、ステップ2614の処理で判定された場合、演出制御装置550は、当該始
動記憶が第1始動記憶であるか否かを判定する(2615)。
制御装置550は、現在の第1始動記憶数と第2始動記憶数の合計数を連続予告実行回数
として設定して(2616)、ステップ2618の処理に進む。
第2始動記憶数がデクリメントされると、デクリメントされる。第1始動記憶数又は第2
始動記憶数は、第1始動記憶又は第2始動記憶による第1特図変動表示ゲーム又は第2特
図変動表示ゲームが終了すると、デクリメントされる。
、つまり当該始動記憶が第2始動記憶である場合には、演出制御装置550は、現在の第
2始動記憶数を連続予告実行回数として設定して(2617)、ステップ2618の処理
に進む。
クリメントされると、デクリメントされる。
AM553に設定し(2618)、連続予告設定処理を終了する。
ーチ」を発生させるかを判定したが、当該始動記憶が「ノーマルリーチ」、「SP1リー
チ」又は「SP2リーチ」を発生させるか、つまりリーチが発生するか否かを判定しても
よい。
、連続予告を停止させる処理である。
。具体的には、RAM553に連続予告発生フラグが設定されているか否かを判定する。
止処理を終了する。
御装置550は、連続予告実行回数がゼロであるか否かを判定する(2702)。
御装置500は、連続予告を停止するために、連続予告発生フラグをクリアする(270
4)。演出制御装置550は、特別遊技状態が発生しているので、大当りフラグにはずれ
であることを示す値を設定し(2705)、連続予告停止処理を終了する。
御装置550は、遊技制御装置500からファンファーレコマンドを受信したか否かを判
定する(2703)。
たと判定された場合には、特別遊技状態が発生するので、遊技制御装置500は、ステッ
プ2704の処理に進む。
受信していないと判定された場合、連続予告実行回数がゼロでなく、かつファンファーレ
コマンドを受信していないので、特別遊技状態が未だ発生していないので、連続予告停止
処理を終了する。
動口に遊技球が入賞し、連続予告を発生させた第1始動記憶によって特別遊技状態が発生
する場合に、連続予告実行回数をインクリメントする処理である。
。
告中監視処理を終了する。
続予告が第1始動記憶に基づいて発生した連続予告であるか否かを判定する(2802)
。
いと判定された場合、つまり連続予告が第2始動記憶に基づいて発生した連続予告である
場合、当該連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞しても、この入賞に基づく第2特図変
動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行されないので、連続予告中監視処理を終
了する。
告であると判定された場合、当該連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞した場合、この
入賞に基づく第2特図変動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行される。ここで
、連続予告を実行する契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させる場合には、
優先して実行される第2特図変動表示ゲームの終了後にも連続予告が実行されなければな
らないので、連続予告実行回数をインクリメントする必要がある。
続予告であると判定された場合には、演出制御装置550は、第2始動口に遊技球が入賞
したか否かを判定するために、遊技制御装置500から飾り第2特図保留数コマンドを受
信したか否かを判定する(2803)。
信していないと判定された場合には、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞していない
ので、連続予告をインクリメントする必要がないので、連続予告中監視処理を終了する。
ドを受信したと判定された場合には、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞したので、
当該連続予告を発生させた第1始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定するた
めに、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されているか否かを判
定する(2804)。
定されていると判定された場合、この第2特図変動表示ゲームの分だけ連続予告を実行す
る回数が増加し、連続予告を発生させた第1始動記憶による第1特図変動表示ゲームでも
連続予告を実行するので、連続予告実行回数をインクリメントし(2805)、連続予告
中監視処理を終了する。
定されていないと判定された場合、連続予告を発生させた第1始動記憶による第1特図変
動表示ゲームでは連続予告が実行されなくてもよいので、連続予告実行回数をインクリメ
ントせずに、連続予告中監視処理を終了する。
この連続予告の実行中に第2始動口に遊技球が入賞した場合には、連続予告中に優先して
実行される第2特図変動表示ゲームを連続予告で実行しつつ、連続予告の実行の契機とな
った第1始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、連続予告を実行できる。
トである。
1始動記憶(1)〜(4)が記憶される。(1)〜(4)は、第1始動記憶領域に記憶さ
れた順序を示す。
か示す情報を含めて第1始動記憶領域に記憶されている。
生し、第1始動記憶(1)〜(3)に基づく第1特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が
発生しない。
様を示す。
づく第2特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生しない。
1始動記憶(1)が記憶される。
変動表示ゲームにおける変動表示時間分の変動表示が開始される。
賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶(2)として記憶される。そして、第1始
動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止して、
第1始動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(2
)による飾り第1特図変動表示ゲームを開始する。
(2)による飾り第1特図変動表示ゲームが開始されるまでの間に、第1始動入賞口45
に遊技球が入賞して、第1始動記憶(3)が記憶される。
賞口45に遊技球が入賞して、第1始動記憶(4)が記憶される。
連続予告演出コマンドを演出制御装置550に送信し、演出制御装置550は、図26に
示す連続予告設定処理で、第1始動記憶(4)で連続予告を発生させると決定する。この
ため、演出制御装置550は、連続予告発生フラグを設定する。
第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲーム、及び第1始動記憶(4)による
飾り第1特図変動表示ゲームが未だ開始されていないので、連続予告実行回数は「2」に
設定される。
3)による飾り第1特図変動表示ゲームが開始される。この第1始動記憶(3)による飾
り第1特図変動表示ゲームの開始時には、連続予告発生フラグが設定されているので、第
1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームは、連続予告で実行される。この時
点で、連続予告実行回数はデクリメントされ、「1」となる。
球が入賞し、第2始動記憶(1)がRAM504に記憶される。
生された始動記憶が第1始動記憶であって、第2始動口に遊技球が入賞したので、連続予
告実行回数をインクリメントして、連続予告実行回数は「2」となる。
変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第1始動記憶(3)による飾り第1特図
変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームを
開始しないで、第2始動記憶(1)による飾り第2特図変動表示ゲームを実行する。
されているので、連続予告で実行される。
4)による飾り第1特図変動表示ゲームが連続予告で実行される。この時点で連続予告実
行回数がデクリメントされて「1」となる。
4)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告実行回数がデクリメント
されて「0」となり、連続予告発生フラグが解除される。また、第1始動記憶(4)によ
る飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、条件装置が作動する。
トである。図30では、図29と相異する箇所のみ説明する。
30では、第2始動記憶(1)は特別遊技状態が発生する始動記憶である。
態が発生し、条件装置が作動する。
500からファンファーレコマンドを受信するので、連続予告発生フラグを解除する(図
27参照)。
行回数は加算されても、条件装置が作動すると、連続予告が実行されない。
、遊技制御装置500にかかる負荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
次に、第3実施形態を図31を用いて説明する。
動表示ゲームが実行される場合、この第2特図変動表示ゲームは連続予告で実行されるが
、連続予告の契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させない場合には、連続実
行回数をインクリメントしない。このため、連続予告の契機となった第1始動記憶が特別
遊技状態を発生させない場合には、実質的には、連続予告が1回実行されないことになる
。
チなしで識別情報が停止する場合よりも、特別遊技状態となる信頼度が高く設定されてい
る。このため、遊技者は、リーチ状態になると、特別遊技状態となるかもしれないという
期待を強く抱く。したがって、リーチ状態となる変動表示ゲームで連続予告を行うと、遊
技者の期待感をより強めることができる。
ーチが発生する場合であっても、連続予告を延長しなければ、遊技の興趣が低下してしま
う。
をできるだけ長い間実行することを目的とする。
同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
定されていないと判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2804の処理で受
信した飾り第2特図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動
表示ゲームでリーチが発生するか否かを判定する(3101)。
された場合、ステップ2805の処理に進み、連続予告実行回数をインクリメントする。
判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2803の処理で受信した飾り第2特
図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリー
チの信頼度が、連続予告を発生させた第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームの
リーチ信頼度以上であるか否かを判定する(3102)。
動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第
1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームのリーチ信頼度以上であると、ステップ3
102の処理で判定された場合、連続予告実行回数をインクリメントせずに、連続予告中
監視処理を終了する。
第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生さ
せた第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームのリーチ信頼度よりも小さいと、ス
テップ3102の処理で判定された場合、ステップ2805の処理に進み、連続予告実行
回数をインクリメントする。
た第2特図変動表示ゲームが実行される場合、連続予告の契機となった第1始動記憶が特
別遊技状態を発生させなくても、まだ第1特図変動表示ゲームが実行されていない第1始
動記憶のリーチの信頼度が、第2始動記憶のリーチの信頼度以上であると、連続実行回数
がインクリメントされる。
、かつ、この第2特図変動表示ゲームの実行後に実行される第1変動表示ゲームのリーチ
信頼度が高い場合には、連続予告実行回数をインクリメントするため、遊技者は、連続予
告でリーチ状態となる特図変動表示ゲームをより多く実行でき、遊技者の期待感を強める
遊技ができる。
本発明の第4実施形態を図32及び図33を用いて説明する。
常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを出力しない遊技機が知られ
ている(例えば、特開2006−6739号公報参照)。
賞した場合に第2特図変動表示ゲームを実行する遊技機において、どちらか一方の特図変
動表示ゲームを優先して実行する遊技機が知られている(例えば、特開2006−340
932号公報参照)。
態とが設けられ、所定条件が成立した場合に、第2始動口を開放状態にする遊技機が知ら
れている(例えば、特開2006−223417号公報参照)。
場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)
で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
に対して、期待を抱く。
状態が発生しない場合には、遊技者は、抱いた期待の分だけ、落胆してしまうものである
。
発生し、確変状態が発生した場合であっても、遊技者を単に落胆させるだけでなく、遊技
者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
図変動表示ゲームを表示装置53で開始する前に、停止する図柄を決定する。
による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が
登録された高確率演出図柄振分テーブル3201、及び、特別遊技状態終了後に確変状態
が発生しない始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図
柄グループの選択率が登録された低確率演出図柄振分テーブル3202を含む。
情報が偶数のみの図柄からなる飾り図柄グループ2と、を含む。
止図柄が選択される確率は60%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される
確率は40%である。
から停止図柄が選択される確率は40%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択
される確率は60%である。
定される飾り第1特図コマンド又は飾り第2特図コマンド(以下、総称して飾り特図コマ
ンド)を受信したタイミングで、演出制御装置550によって実行され、飾り特図変動表
示ゲームにおける停止図柄を、遊技状態に基づいて選択する処理である。
とを示すか否かを判定する(3301)。
定された場合には、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3200から高確率演
出図柄振分テーブル3201を取得し(3302)、ステップ3305の処理に進む。
ないと判定された場合には、演出制御装置550は、第2始動記憶内に特別遊技状態を発
生させる第2始動記憶が存在するか否かを判定する(3303)。
が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3200
から低確率演出図柄振分テーブル3202を取得し(3304)、ステップ3305の処
理に進む。
、ステップ3302の処理で取得された高確率演出図柄振分テーブル3201、又は、ス
テップ3304の処理で取得された低確率演出図柄振分テーブル3202の振分率で、飾
り図柄グループ1又は飾り図柄グループ2を選択する(3305)。
プ1又は飾り図柄グループ2から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設
定し(3306)、大当り図柄選択処理を終了する。
動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、飾り図柄グループ1から
停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し(3307)、大当り図柄選
択処理を終了する。
特図変動表示ゲームから生じる特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合、又は、
実行を開始する飾り特図変動表示ゲームの終了後に実行される飾り第2特図変動表示ゲー
ムが特別遊技状態を発生する場合に、選択される。
た場合には、飾り図柄グループ2の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場
合よりも、遊技者に有利な状態になるので、飾り図柄グループ1の識別情報の図柄が停止
した場合に遊技者の抱く期待感を増大させることができる。
本発明の第5実施形態を図34〜図36を用いて説明する。
場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)
で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
いと思い、落胆してしまう。
生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の
興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が
登録された高確率演出図柄振分テーブル3401、特別遊技状態終了後に時短状態が50
回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの
選択率が登録された時短50回演出図柄振分テーブル3402、及び、特別遊技状態終了
後に時短状態が20回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の
飾り図柄グループの選択率が登録された時短20回演出図柄振分テーブル3403を含む
。
止図柄が選択される確率は70%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される
確率は30%である。
ら停止図柄が選択される確率は60%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択さ
れる確率は40%である。
ら停止図柄が選択される確率は40%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択さ
れる確率は60%である。
処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、受信した飾り特図コマンドを参
照し、特別遊技状態終了後に時短状態が50回継続されるか否かを判定する(3501)
。
された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3400から、時短50回演
出図柄振分テーブル3402を取得し(3502)、ステップ3305の処理に進む。
と判定された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3400から、時短2
0回演出図柄振分テーブル3403を取得し(3503)、ステップ3305の処理に進
む。
動記憶が存在すると判定された場合、演出制御装置550は、この特別遊技状態を発生さ
せる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを
判定する(3504)。
特別遊技状態の終了後に確変状態が発生すると判定された場合、ステップ3501の処理
に進む。
生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、演出制御装置5
50は、飾り図柄グループ2から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設
定し(3505)、大当り図柄選択処理を終了する。
技状態が発生した場合であっても、これから実行される飾り第2特図変動表示ゲームで特
別遊技状態が発生するので、相対的に遊技価値の低い飾り図柄グループ2の識別情報の図
柄で停止して、遊技者が落胆しても、これから実行される飾り第2特図変動表示ゲームで
特別遊技状態が発生して、遊技者を驚かせることができ、興趣が向上する。
別遊技状態の終了後、数ゲームで飾り図柄グループ2の識別情報の図柄が停止して特別遊
技状態が発生した場合であっても、遊技者が不利益を被ったと感じることを防止できる。
。
る。第5実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第5実施形態の大当り図柄選択
処理と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマ
ンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されて、
かつ、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に
時短状態が50回継続されるか否かを判定する(3601)。
別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されて、かつ、特別遊技状態を発生させる第
2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されると判定
された場合、ステップ3505の処理に進む。
する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されないか、又は、特別遊技状態を発
生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続さ
れないと判定された場合、ステップ3501の処理に進む。
、遊技者は、以降の特図変動表示ゲームでは50回継続される時短状態が発生することを
報知できる。
本発明の第6実施形態を図37及び図38を用いて説明する。
場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)
で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。
いと思い、落胆してしまう。
生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の
興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
RAM553に記憶している。
形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第5実施形態の大当り図柄選択処理(図35
)と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。
に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によっ
て発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊
技状態終了後の遊技価値以下であるか否かを判定する(3701)。
コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が
、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以
下であるか否かを判定する。
別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後
の遊技価値以下であると判定された場合、ステップ3505の処理に進む。
する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態
終了後の遊技価値よりも大きいと判定された場合、ステップ3501の処理に進む。
し、飾り図柄グループ2の停止図柄による時短状態は20回であると予想する。
与される遊技価値よりも大きな遊技価値を付与する飾り特図変動表示ゲームが、当該飾り
特図変動表示ゲームの後に実行される場合がある。
の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも遊技価値を付与する特別
遊技状態が飾り図柄グループ2の停止図柄で発生してしまうと、遊技者は、飾り図柄グル
ープ2の停止図柄で発生した特別遊技状態では、現在の遊技状態よりも不利益を被ったと
考えてしまう。
の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも有価価値を付与する特別
遊技状態を発生させる始動記憶がある場合には、これから実行される飾り特図変動表示ゲ
ームを飾り図柄グループ2の識別情報の図柄で停止させるので、不利益を被ったと遊技者
に感じさせることを防止できる。
る。
を実行せずに、ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる
第2始動記憶が存在すると判定された場合に、ステップ3701の処理に進む。
によって発生する特別遊技状態終了後に確変状態にならない場合には、受信した飾り特図
コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が
、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以
下であるか否かを判定するとともに、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終
了後に確変状態になる場合には、ステップ3505の処理に進む。
明するためのテーブルである。
図柄乱数二つに対して、大当り図柄番号一つが割り当てられる。したがって、大当り図柄
番号は「1」〜「50」までの50個の数が用意されている。
って表示される。
範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
指令信号に基づいて賞球を払い出す払出制御装置とを備える遊技機(パチンコ遊技機、ス
ロットマシン等)に適用可能である。
9 装飾部材
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
11 照明ユニット
15 灰皿
16 下皿球抜き機構
17 演出ボタン
18 ガラス枠
21 上皿
22 固定パネル
23 下皿
24 操作部
25 鍵
26 球貸ボタン
27 排出ボタン
28 残高表示部
29 異常報知LED
30 スピーカ
32 ガイドレール
33 前面構成部材
34 普図始動ゲート
36 普通変動入賞装置
36a 開閉部材
36b 普電SOL
36d 第2始動口SW
38 第1特図表示器
39 第2特図表示器
41 開閉扉
42 特別変動入賞装置
42a 開閉扉
43 アウト穴
44 一般入賞口
45 第1始動入賞口
46 風車
47 普図記憶表示器
48 第1特図記憶表示器
49 第2特図記憶表示器
50 時短
51 センターケース
52 窓部
53 表示装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
580 払出制御装置
590 発射制御装置
2200 連続予告演出コマンドテーブル
2300 連続予告演出コマンド振分テーブル
2400 停止態様パターンコマンド振分テーブル
2500 停止態様パターンコマンドテーブル
3200 演出図柄振分テーブル
3400 演出図柄振分テーブル
Claims (1)
- 所定の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームに対応して表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームに対応して制御指令を出力する遊技制御手段と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別遊技状態には、特別遊技状態中に遊技者に付与可能な遊技価値として、所定の入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換するラウンド遊技の回数の異なる複数種類の特別遊技状態を含み、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を、所定数を上限に記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を、所定数を上限に記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第1入賞記憶手段及び前記第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に前記第1実行制御手段による制御よりも優先させて実行し、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第1始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第1始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な第1事前判定情報と、当該第1始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否か、及び、該特別遊技状態中に遊技者に付与可能な遊技価値の種類を特定可能な第2事前判定情報とを、前記演出制御手段に出力するとともに、前記第2始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第2始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な第3事前判定情報と、当該第2始動記憶に基づき前記特別遊技状態を発生させるか否か、及び、該特別遊技状態中に遊技者に付与可能な遊技価値の種類を特定可能な第4事前判定情報とを、前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特定遊技状態中に前記第1始動記憶が記憶された場合に前記第1事前判定情報及び前記第2事前判定情報を前記演出制御手段に出力しないように制御し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から出力された前記第1事前判定情報乃至前記第4事前判定情報に基づいて、予告演出を実行するか否かを決定するようにしたことを特徴とする遊技機。
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