JP2003190492A - 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム - Google Patents

遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Info

Publication number
JP2003190492A
JP2003190492A JP2001394493A JP2001394493A JP2003190492A JP 2003190492 A JP2003190492 A JP 2003190492A JP 2001394493 A JP2001394493 A JP 2001394493A JP 2001394493 A JP2001394493 A JP 2001394493A JP 2003190492 A JP2003190492 A JP 2003190492A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
game
special symbol
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001394493A
Other languages
English (en)
Inventor
Mitsuhiro Takeda
充広 武田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001394493A priority Critical patent/JP2003190492A/ja
Publication of JP2003190492A publication Critical patent/JP2003190492A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の注意を演出に惹き付けることができ
るようにして、長時間遊技を行っても飽きが来ない遊技
機およびシミュレーションゲームプログラムを提供す
る。 【解決手段】 複数の図柄群を変動表示する図柄表示装
置10を備えた遊技機40において、特別図柄N1、N
3がリーチ状態に移行したとき、キャラクタとして空中
ブランコに乗った猿A1を登場させるとともに最終停止
図柄としての中図柄N2を表示画面41の奥側から手前
側に数字順に変動表示させ、空中ブランコに乗った猿A
1を中図柄N2の変動方向と反対方向、すなわち、表示
画面41の奥側に移動させるように表示を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄群を変
動表示する図柄表示装置を備えた遊技機およびシミュレ
ーションゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機に代表される遊技機において
は、遊技球の始動入賞に応じて数字や絵柄等の特別図柄
を変動表示し、その特別図柄が所定の態様で停止した場
合に、遊技者に有利な大当りである特別遊技状態に移行
するようになされたものがある。
【0003】そして、特別図柄の変動に様々な趣向を凝
らして遊技者の期待感をあおり、興趣を高めている。
【0004】例えば、演出用のキャラクタを表示してど
のようなリーチ演出に発展するかを示唆表示する演出を
行ったり、左右図柄が同一図柄となり遊技状態がリーチ
状態に移行した後の中図柄の変動中に、演出用のキャラ
クタを表示してどのような特別遊技状態に移行するかを
示唆表示する演出を行う遊技機が知られており、遊技者
に登場するキャラクタの様々な演出を見ながら、遊技者
は特別遊技状態に移行するか否かの期待感を堪能するこ
とができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような従来の遊技
機では、演出用のキャラクタを表示してどのようなリー
チ演出に発展するかを示唆表示する演出を行ったり、左
右図柄が同一図柄となり、遊技状態がリーチ状態に移行
した後の中図柄の変動中に、演出用のキャラクタを表示
して特別遊技状態に移行するかを示唆表示する演出を行
うようになっているが、遊技者の一番の興味はどのよう
な特別図柄で停止するかにあり、演出よりも特別図柄の
変動停止に注目が集り易く、この傾向はリーチ発生後に
顕著である。
【0006】また、リーチ発生後に中図柄の変動速度を
変えることによってリーチ演出に変化を持たせるものも
ある。
【0007】しかしながら、上述したようにリーチ発生
後に演出表示を行っても遊技者の注意を演出に惹き付け
られない遊技機は飽きられやすく、特別図柄の変動停止
に工夫をする必要がある。
【0008】そこで本発明は、遊技者の注意を演出に惹
き付けることができるようにして、長時間遊技を行って
も飽きが来ない遊技機およびシミュレーションゲームプ
ログラムを提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、上記
課題を解決するために、複数の図柄群を変動表示する図
柄表示装置を備えた遊技機であって、少なくとも何れか
1つの図柄群を構成する特別図柄を、表示画面の一方向
から他方向に順に変動表示させ、この変動表示に関連し
た演出表示を行うキャラクタを、前記特別図柄の変動方
向とは反対方向に移動させる画像表示制御手段を設けた
ことを特徴としている。
【0010】このような構成により、停止図柄の変動表
示方向とキャラクタの移動方向を反対方向にしているの
で、停止図柄の変動速度が実際の速度よりも速くなった
かのように遊技者に見せることができる。これにより、
演出と特別図柄の変動とが一体感を持って行われるよう
になるので、停止図柄および演出の両方を楽しむことが
できる。
【0011】本発明の遊技機は、上記課題を解決するた
めに、前記画像表示制御手段は、遊技状態がリーチ状態
に移行したときに、前記キャラクタの移動方向を、最後
に停止する特別図柄の変動方向とは反対となるように表
示制御を行うことを特徴としている。
【0012】このような構成により、遊技者にとって一
番の関心事であるリーチ演出でキャラクタの移動と特別
図柄の変動とを反対方向にしているので、特別図柄の変
動速度が速くなったかのように遊技者に見せることがで
きるようになり、特別図柄の変動速度が速くなったこと
と相俟ってリーチ演出の緊張感を遊技者に伝えることが
できる。
【0013】本発明の遊技機は、上記課題を解決するた
めに、前記画像表示制御手段は、前記キャラクタが空中
ブランコに乗って前記特別図柄の変動方向と反対方向に
移動させるように表示制御を行うことを特徴としてい
る。
【0014】このような構成により、キャラクタが空中
ブランコに乗って最終停止図柄の変動方向と反対方向に
移動する、具体的には、猿と猿廻しとが空中ブランコを
行い、猿が反対側にいる猿廻しの方に飛び移ろうとし、
猿廻しに捕まえられるか否かという演出が展開するの
で、芸を行っている臨場感とともに図柄変動のスピード
感、そして大当りとなるか否かといった緊張感が交錯
し、演出、特にリーチ演出の興奮を遊技者により一層強
く感じてもらえることができる。
【0015】本発明のシミュレーションゲームプログラ
ムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、コ
ンピュータに、複数の図柄群を変動表示して停止させる
ようにしたシミュレーションゲームプログラムであっ
て、少なくとも何れか1つの図柄群を構成する特別図柄
を、表示画面の一方向から他方向に順に変動表示させ、
この変動表示に関連した演出表示を行うキャラクタを、
前記特別図柄の変動方向とは反対方向に移動させるよう
に表示する表示機能を実現することを特徴としている。
【0016】上述した各シミュレーションプログラム
は、各シミュレーションプログラムをROMカートリッ
ジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶させた
り、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインタ
ーネット等の通信回線を利用して配布することにより、
家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、停止図柄の
変動速度が実際の速度よりも速くなったかのように遊技
者に見せることができる。これにより、演出と特別図柄
の変動とが一体感を持って行われるようになるので、停
止図柄および演出の両方を楽しむことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
【0018】図1〜図19は本発明に係る遊技機の一実
施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用
した場合を示している。
【0019】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて球発射装置96が作動し、遊技盤13の遊
技領域13a内に順次遊技球を発射するようになってい
る。
【0020】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41を有する図柄表
示装置40が装着されている。また、遊技盤13の遊技
領域13aのうち図柄表示装置40の周囲には、複数の
入賞口23、24A、24B、25A、25Bおよび2
6と、通過ゲート27と、左右の風車28A、28B
と、左右の装飾用ランプ29A、29Bと、がそれぞれ
設けられている。
【0021】また、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配され
た多数の遊技くぎに弾かれながら、例えば図柄表示装置
40の上方から左右一方側に流下する。そして、図柄表
示装置40の側部に位置するワープルート入口部46
A、46Bまたはステージ端導入部47A、47Bのい
ずれかから図柄表示装置40の下部のステージ48に流
下し、あるいは、図柄表示装置40の側方で風車28A
または28Bに当接する等して図柄表示装置40内に入
ることなく流下して、始動入賞口23、袖入賞口24
A、24B、落し入賞口25A、25B、大入賞口26
の何れかに入るか、通過ゲート27を通過して、あるい
は、それらから外れてアウト口49に入る。ここで、始
動入賞口23は、可動片23a、23bを左右方向に開
閉動作させるチューリップ式のもので、その入口幅を拡
大縮小することができる。袖入賞口24A、24Bおよ
び落し入賞口25Aおよび25Bは一般入賞口である。
これら始動入賞口23や一般入賞口24A、24B、2
5A、25Bに遊技球が入賞すると、入賞した1個の遊
技球に対して所定数の賞球(景品球)が払い出される。
【0022】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)またはプラズ
マディスプレイ等によって構成されている。また、表示
画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、予
め定められた数字やマークなどの特別図柄N1、N2、
N3(図5参照)をその画面上で変動表示するととも
に、それら特別図柄N1〜N3を所定の停止態様で停止
させるようになっている。
【0023】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せを
構成しているか否かに応じて作動し、開閉板26aを前
後方向に開閉しながら、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
【0024】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図5(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図5(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
5(c)〜図5(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが所定の賞態様(例えば図5(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たり遊技状態においては、大入賞
口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間に
達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の周
期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊技
球を大入賞口26内に導入するようになっている。
【0025】また、本実施形態においては、所定の条件
で、いわゆるリーチ状態が発生する可能性が通常より高
いことを予兆したり、大当たり信頼度(大当たりとなる
確率)が非常に高いリーチ状態となることを予告したり
する表示を行うようになっている。ここで、リーチ状態
とは、前記所定の賞態様が構成される直前の特別図柄の
変動状態、例えば、図5(d)に示すように、最終停止
図柄である中側の特別図柄N2を残して、第1停止図柄
である左側の特別図柄N1と第2停止図柄である右側の
特別図柄N3とが同一の数字または絵柄となって揃った
状態をいう。また、当たり信頼度が非常に高いリーチ状
態とは、前記所定の賞態様が構成される可能性が通常よ
り数倍高いことを意味し、例えば信頼度100%のプレ
ミアムリーチがこれに相当する。
【0026】このような遊技機10の主たる遊技制御お
よび表示画面41の表示制御等は、図3および図4に示
す制御系によって実行される。
【0027】これらの図に示すように、この制御系に
は、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音声やラン
プ表示による遊技状態の報知といった主たる動作を制御
する主制御回路50と、主制御回路50からの始動入賞
信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41における
特別図柄変動表示および演出表示を実行させる表示制御
回路60と、主制御回路50の入出力インターフェース
機能を有する中継基板70とを具備している。中継基板
70には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊
技盤13内またはその周辺のLED表示装置81と、遊
技状態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始
動入賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口
26を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続され
ている。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、2
4B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口
26には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
【0028】より具体的には、主制御回路50は、後述
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
【0029】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
【0030】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるよ
うカウント値の更新を繰り返すようになっている。他の
乱数カウンタ53b〜53eも、同様に、それぞれのカ
ウント値の更新範囲でカウント値を繰り返し増加させる
とともに更新する。
【0031】この主制御回路50は、大当たり判定を行
う大当たり判定機能と、停止確定する特別図柄を決定す
る特別図柄決定機能と、特別図柄の変動中における変動
パターンを決定する変動パターン決定機能とを有してい
る。
【0032】また、表示制御回路60は、主制御回路5
0からのコマンド信号に従って、図柄表示装置40に表
示すべき画像データを生成して表示制御を実行するよう
になっており、特別図柄決定機能からの停止図柄決定コ
マンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図
柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予め
それぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、
変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画
像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を
用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータ
を抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定
機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示
を制御するアニメーション表示制御機能とを併有してい
る。
【0033】この表示制御回路60は、主制御回路50
とは別の回路基板上に、主制御回路50からの受信コマ
ンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU6
3と、サブMPU63で実行される画像制御プログラム
や演出用のデータを格納するプログラムROM61と、
画像制御実行中のMPU63との間でデータを授受する
ワークRAM62と、画像を形成するためのドットデー
タを格納する画像ROM64と、サブMPU63で設定
されたパラメータに応じて画像ROM64内のドットデ
ータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVD
P(Video Display Processor)65と、VDP65で
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器66と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入
ったことを検出する一方、正常な処理ルーチンにおいて
は所定時間内にサブMPU63および所定時間毎に割込
みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)6
7と、図柄制御プログラムが異常なルーチンに入ったと
きにサブMPU63を初期状態に戻すためのリセット命
令を発生するリセットIC68とを含んで構成されてい
る。
【0034】なお、上述した特別図柄変動制御機能、予
兆選択機構およびアニメーション表示制御機能はサブM
PU63によって実行される機能である。
【0035】また、本実施形態では、アニメーション表
示制御機能として、左右図柄N1、N3がリーチ状態に
なったときに、中図柄N2を表示画面41の一方向(奥
側)から他方向(手前側)に順に変動表示させ、この変
動表示に関連した演出として空中ブランコに乗った猿
を、中図柄N2の変動方向とは反対方向に移動させる表
示を行うようになっている。
【0036】本実施形態では、このアニメーション表示
機能をサブMPU63およびVDP65によって実行す
るようになっており、サブMPU63およびVDP65
が画像表示制御手段を構成している。
【0037】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。
【0038】賞球制御回路94は、各種入賞口23、2
4A、24B、25A、25Bおよび26への入賞に応
じて主制御回路50から出力される賞球払出し指令や球
発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動して遊技
球を払い出させ、あるいは、球発射装置96により遊技
球を発射させるようになっている。
【0039】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
【0040】始動入賞球センサ33が、始動入賞口23
での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路50のメ
インMPU53は、この検知信号に基づいて、図柄表示
装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種
判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装置
40での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パタ
ーン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を
生成して、表示制御回路60に出力する。ここでの変動
表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記
判定の結果が"大当り"であれば、大入賞口26の開閉板
26aが開いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、
通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な特別遊技状態にな
る。
【0041】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
【0042】(メイン遊技制御)
【0043】主制御回路50では、図6に示すようなメ
イン遊技制御処理および図7に示す「割込み処理」が実
行される。
【0044】図6に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば"0〜11"、リーチ動作決定用乱数カウンタ5
3eの更新範囲は例えば"0〜9"である。
【0045】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が"ハズレ"(外れ)
のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用
いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカウン
トアップして、再度0からカウントアップを再開するよ
うに構成されている。なお、このハズレ図柄決定用乱数
カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う「左
ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄決定
用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数カウ
ンタ」の3つのカウンタで構成されている。
【0046】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が"ハズレ"の場合にリーチ状態とするか
どうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9ま
でカウントアップし、再度0からカウントアップを繰り
返すよう構成されている。
【0047】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
【0048】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
【0049】図7に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1または後述のステップ
S20で「割込み許可フラグ」がセットされていること
を条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。こ
の「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時
退避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定
領域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウ
ンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよ
び変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処
理を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ
53aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を"大
当り"とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜
334の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウン
タ53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄
で揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択
のために0〜1023の範囲でカウント値が更新され
る。
【0050】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマーが初期化され(S12)、次いで各
種センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
【0051】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
【0052】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
【0053】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
【0054】次に、パチンコ遊技機10の各部装置から
のエラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理
を実行する(S17)。
【0055】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
【0056】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)
【0057】図8は、メイン遊技処理において繰返し実
行される特別図柄ゲーム制御の処理手順を説明するフロ
ーチャートである。
【0058】同図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が"NO"であれば、
所定の通常遊技画面待機モードでのデモンストレーショ
ン表示を実行した後(S22)、メイン遊技制御処理に
戻る。
【0059】ステップS21での判別結果が"YES"で
ある場合、すなわち、始動入賞ありと判別された場合に
は、次いで、前記割り込み処理のステップS11で更新
された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウント値を
大当り判定用乱数として読み出し、メインROM51内
に格納された大当り判定テーブルを参照して"大当り"で
あるか否かを判定する(S23)。この大当り判定テー
ブルでは、例えば乱数が7であると大当り、大当り判定
用乱数の更新範囲における他の数(例えば0〜6、8〜
334)であればハズレ、という判定項目が設定されて
いる。
【0060】ステップS23の判定結果が"大当り"であ
れば、前記割り込み処理のステップS11で更新された
カウンタ更新値を変動パターン番号および大当り停止態
様の選択用乱数として読み出し、メインROM51内に
格納されたそれぞれの選択テーブル等を参照して、演出
内容や大当たり図柄を決定する(S27、S28)。こ
こで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に
確定する停止態様となる。また、前記大当り停止態様選
択テーブルは、例えば「7、7、7」といった同一態様
の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択
するためのもので、数字図柄での停止態様の他に、特定
のキャラクタ、植物や動物を表す画像のように、数字以
外のマークを揃える停止態様を含んでいる。
【0061】なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画
面41に表示するための画像データは、表示制御回路6
0の画像ROM64に格納されている。また、前記大当
り停止態様選択テーブルでは各大当り停止態様を識別す
るためのコードナンバーが割り当てられており、選択さ
れた大当り停止態様のコードナンバーが後述の第1確定
図柄指定コマンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよ
び第3停止図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれ
ぞれ設定されるようになっている。
【0062】一方、ステップS23での判定が"NO"
(ハズレ)であれば、メイン遊技処理のステップS2で
更新したリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウン
ト値を「リーチ判定用乱数」として読み出し、メインR
OM51に格納された「リーチ判定テーブル」を参照し
て、リーチ状態を発生させるか否かを判定する(S2
4)。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数
が"0"の場合は"リーチ有り"、リーチ判定用乱数が"1
〜9"の場合は"リーチ無し"と判定されるように乱数値
と判定項目が対応付けられている。
【0063】このステップS24での判別結果が"リー
チ有り"であれば、リーチ演出内容を決定した後(S2
5)、メイン制御処理のステップS2で更新したハズレ
図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3停止図柄選
択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれの停止図柄
決定用乱数として読み出し、メインROM51に格納さ
れたそれぞれの停止図柄選択テーブルを参照して、"ハ
ズレ"の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定
する(S29)。特別図柄の停止順序は任意であるが、
例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。
【0064】このステップS29でのリーチ有りハズレ
停止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決
定用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」か
ら第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面4
1に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右または中図柄N3またはN2)として選択す
る。更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基
づいて「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄
として表示すべき特別図柄を選択する。なお、"ハズレ"
の判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
【0065】ステップS24での判別結果が"リーチ無
し"であれば、リーチ演出内容を決定した後(S2
6)、ステップS29と同様に、ステップS2で更新し
た第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値
を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞれ読み出
し、メインROM51に格納された第1〜第3停止図柄
選択テーブルをそれぞれ参照して、"ハズレ"の場合の確
定停止態様を構成する特別図柄を決定する。
【0066】ここでは、まず、読み出した「第1停止図
柄選択用乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基
づいて第1停止図柄および第3停止図柄を選択し、"リ
ーチ無し"の判定であるから、選択された第2停止図柄
が第1停止図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図
柄を第2停止図柄として選択する(S30)。なお、第
1、第2および第3停止図柄選択テーブルには、それぞ
れ各停止図柄を識別するためのコードナンバーが割り当
てられており、各テーブルで選択された各停止図柄のコ
ードナンバーが第1、第2および第3の停止図柄番号指
定コマンドとして設定される。
【0067】このようにして特別図柄の確定停止態様が
決定すると、次いで、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し
(S31)、これをメインRAM52に格納する。RA
M52に格納された表示制御コマンドは、前述の割込み
処理の送信データ出力処理(S18)で表示制御回路6
0に送信される。なお、ここでの表示制御コマンドは、
その制御内容によって、例えば演出グループを指定する
コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号を指定するコマ
ンドである。演出グループ指定コマンドは、例えば大当
り判定結果、リーチ成立の有無、高信頼度リーチか否か
の別、リーチ演出の種類、発展予告の有無等を指定する
指定情報を含む。
【0068】次いで、当たり判定結果を再度確認し(S
32)、「特別図柄ゲーム制御処理」についての所定の
終了処理を実行する(S34)。一方、当たり判定結果
が"大当り"であった場合には、スピーカ93から大当り
報知音の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM
52に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納して、特別遊技状態開
始画面の表示画面41への表示を要求する。更に、他の
所定の画面表示コマンドを、上述の割込み処理(図7)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信した後、特別遊技状態終了画面表示
コマンドを送信する。なお、特別遊技状態終了画面表示
コマンドは、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状
態終了画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
【0069】(表示制御回路での表示制御)
【0070】上述のような制御を行う主制御回路50か
らの各種制御コマンドを受けて、表示制御回路60側で
は、表示画像データを生成すべく図8に示すようなメイ
ン表示制御の処理や図9および図10に示すような割込
み処理が実行され、更に図11〜図14に示す複数のタ
スク制御処理と、図15に示すような表示出力のための
割込み処理が実行される。
【0071】まず、図9に示すように、表示制御回路6
0内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期設
定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRAM
62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作の
初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザータ
スク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機の
電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
【0072】また、図10に示す「主基板STB入力」
の割込み処理は、主制御回路50からのストローブ(st
robe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけ
るループが2回目か否かが判別され(S41)、2回目
でなければ、主制御回路50側からの各種制御コマンド
が2回受信され(S42、S43)、2回の受信コマン
ドが全て同一か否かがチェックされる(S44)。その
判別結果が"YES"であれば、受信データをワークRA
M62に格納して(S45)、今回の処理を終了する。
一方、ステップS44での判別結果が"NO"であれば、
最初のステップS41に戻る。すなわち、受信コマンド
の確実な受信を確認してメモリ格納処理を行い、次のコ
マンド受信を待つ待機状態となって今回の処理を終了す
る。
【0073】図11に示すタイマー割込み処理は、例え
ば2ms(ミリ秒)ごとに入る割込みで、受信したコマン
ドの先行および後続のデータを判別した後、マザータス
ク処理用に受信コマンドのデータ化を行う生成処理がさ
れ(S46)、そのコマンドの解釈等の処理がされる
(S47)。
【0074】上記ステップS54で起動されるマザータ
スク処理においては、図12に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期処理がされた後(S
55)、主制御回路50側からの変動パターンについて
の指定の有無が判別され(S56)、変動パターンの指
定があれば、予兆キャラクタの設定を含め、図13に示
す変動パターン設定処理を実行して(S57)、その処
理後、図14に示すディレクターアニメ制御タスクを起
動し(S58)、更に図15に示すアニメ表示タスクを
起動する(S59)。
【0075】次いで、特別図柄設定処理が実行され(S
61)、第1から第3停止図柄がその停止順に、まず次
に停止する図柄が指定されているか否か判別され、指定
されていればその図柄の変動についての設定処理がされ
る。ここでは、各停止図柄の指定の有無を判別した結果
がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否かのチェ
ックあるいは、変動パターンの指定がないか否かのチェ
ックを行う。
【0076】次いで、左、右、中の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る(S68)。なお、ステップS56以
下の処理は、変動パターンについての指定があるたびに
実行されることになる。また、マザータスク処理では、
コマンド受信を確認すると、その受信コマンドの指定情
報を表示制御回路60のワークRAM62に格納する。
ここでの受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンド
の種類(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定
コマンド、確定コマンド等)に対応する。
【0077】図13に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグを"0"(ゼロ)にリセットした後(S
71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの
抽出乱数によりその乱数に対応する番号の変動パターン
情報を設定し(S72)、変動制御タスクを起動すると
ともに(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S
74)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S
75)。ここで、変動パターン情報として演出グループ
指定コマンドがあれば、このコマンドに基づいてプログ
ラムROM61から一つのアニメーションシーケンスプ
ログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の領域に
セットする。また、読み出したその演出グループ指定コ
マンドに基づいて変動制御タスクシーケンスプログラム
のいずれかを選択する。そして、これらのプログラムに
基づき、特別図柄の変動表示に関する制御処理を実行す
るとともに、演出画像を含むアニメーション表示につい
ての制御処理を実行する。
【0078】前記変動アニメの設定タスク(S74)に
おいては、リーチ状態の発生を予兆する予兆画像、リー
チ発生後の演出画像、大当り画面での演出画像等が設定
されるようになっており、それぞれのアニメーションデ
ータと表示するキャラクタを予め準備した振分け表等の
データに基づいて振分け、グループ化している。これら
複数種類のキャラクタやアイテム等の画像は、単独でま
たは組合せて使用される。前記振分け処理がされると、
予兆表示やリーチ演出等の有無に関係なく共通した変動
表示部分となるアニメーションの設定処理がされ、ディ
レクターアニメ制御タスクの終了を待つ処理がされる。
【0079】前記特別図柄リール処理タスク(S75)
は、特別図柄の表示座標データを表示画面41における
スクリーン座標に変換する処理である。ここで、表示画
面41の各図柄表示領域41a〜41cに表示される図
柄オブジェクトの生成処理は、基本的には各表示領域4
1a、41bまたは41cに表示される特別図柄N1、
N2またはN3を、リールの図柄列を摸した図柄態様と
して、その画像を変動方向(例えば上下方向)に1ドッ
トずつ分割した場合、どのドット位置の画像を上記表示
額域41a、41bまたは41cの縦方向の先頭ドット
位置に表示するかの設定が行われる。すなわち、表示画
面41上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額
域41a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ定め、
各表示領域内の特別図柄N1〜N3を構成する画像が連
続的に変化するように、画像の各点の座標を連続的に変
化させる。
【0080】図14に示すディレクターアニメ制御タス
クでは、まず、表示画面41がアニメーションの初期化
状態であるか否かが判別され(S81)、初期化状態で
あれば、アニメーションデータの初期設定を行った後
(S82)、後述するアニメーション制御処理を実行し
(S83)、タスク制御待ちの処理を実行する(S8
4)。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
【0081】図15に示すアニメーション制御処理で
は、最初に、セットされているアニメーションフレーム
数を管理するタイマーとして表示制御回路60内の図示
しないカウンタ(以下、表示期間カウンタという)を使
用し、表示期間をチェックする(S131)。そして、今
回のアニメーション表示データと次のアニメーション表
示データとから、表示期間の再設定(表示期間カウンタ
の設定)の要否を判定し、再設定が必要であれば現在と
次の表示座標データの差分を調整する(S133)。ま
た、再設定が不必要であれば、表示開始から表示期間カ
ウンタを1ずつ加算し(S132)、次いで、そのカウン
タの値が指定された表示期間の値より下回っているか否
かを判別する(S134)。その判別結果が"YES"であ
れば、今回の処理を終了する。一方、ステップS134で
の判別結果が"NO"であれば、終了コードに達している
か否かを判別する(S135)。
【0082】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
【0083】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した次のアドレスのデータが終了コード
であれば(S135で"YES")、ワークRAM62の所
定領域であるアニメーションシーケンスポインタのアド
レスを次のデータに加算し(S136)、例えば次のデー
タである待機画面のアニメーションデータをアニメーシ
ョンシーケンスポインタに格納する。次いで、指定した
番地への飛び越しを指定するジャンプコードがあるか否
かをチェックし(S137)、ある場合には、アニメーシ
ョンシーケンスポインタのアドレスデータをジャンプポ
インタ(指定されたアドレス)にセーブする(S13
8)。次いで、アニメーションシーケンスポインタに応じ
て次のアニメーションデータをロードし(S139)、表
示期間カウンタをゼロにクリアする(S140)。
【0084】図16に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処
理であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミング
と同期している。その非表示期間中においては、VDP
65に前記アニメーションシーケンスポインタに格納さ
れたアニメーションデータの次アドレスのデータが転送
され(S165)、更に特別図柄の表示座標データが転送
された後(S166)、起動されたタスクでの動作を制御
するタスク制御処理が実行されるようになっている(S
167)。また、このタスク制御処理では、個別のタスク
が処理をV_Sync(Vertical Synchronizing signa
l:垂直同期信号)単位で区切り、タスク制御処理へ一
旦動作を引き渡すようになっている。VDP65は、ア
ニメーションデータの入力があれば、そのアニメーショ
ンデータに応じたドットデータを画像ROM64から読
み出し、表示すべき画像データを生成する。そして、生
成された画像データはD/A変換器66でRGB信号に
変換され、表示画面41への表示出力がされる。
【0085】(通常変動と予兆表示)
【0086】上述したように、図柄表示装置40で変動
を停止した特別図柄N1〜N3が所定の賞態様を構成す
ると、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技状態
が発生するが、これに先立って、複数の特別図柄N1〜
N3が前記所定の賞態様が構成される直前のリーチ状態
となることが、複数の予兆画像のうちそのリーチ状態に
対応する予兆画像によってそのリーチの発生が予兆表示
される。
【0087】すなわち、図柄表示装置40は、リーチ状
態が予兆表示されない場合に比べて高確率で成立するこ
とを複数のうち選択した予兆画像によって予兆表示する
予兆表示手段として機能する。
【0088】ここで、複数種類の予兆画像は、主制御回
路50からの変動パターン決定コマンドに従って、表示
制御回路60のMPU63、すなわち予兆選択機能によ
り選択されるようになっている。この際、予兆画像に
は、それぞれ予め大当たり信頼度が振り分けられてい
る。従って、選択された予兆画像により、大当たり信頼
度を認識できるようになっている。
【0089】また、アニメーション表示制御機能を実行
する表示制御回路60は、予兆選択機能により選択され
た予兆画像に従って、予兆表示に登場させる予兆画像を
大きく変更するとともに、リーチ発生時に中図柄の演出
表示を行う。
【0090】以下、図17〜図19のアニメーション表
示に基づいて具体的に説明する。
【0091】図柄表示画面40の表示画面41は、図1
7(a)に示すように猿A1と猿廻しA2が表示された状
態で左、中、右図柄の変動表示を行い、図17(b)に
示すように左図柄「十二」が停止すると、猿廻しA2が
猿A1に命令するように「わっかくぐり」という文字表
示を行い、図17(c)に示すように、猿廻しA2の命
令通りに猿A1が「わっかくぐり」を行い、「わっかく
ぐり」という文字が大きく表示され、右図柄「十二」が
停止してリーチ状態に移行する。
【0092】このようにしてリーチが発生すると、図1
7(d)に示すように「キメ技挑戦」という文字を表示
する。次に、図17(e)に示すように猿A1が空中ブ
ランコを開始する空中ブランコリーチに移行する。
【0093】具体的には、猿A1が台A3の上で空中ブラ
ンコのバーに捕まった状態で待機している。この状態か
ら猿A1が猿廻しA2のいる方向に飛び出していく。それ
とともに、中図柄が図柄表示領域から画面41手前側に
飛び出し、弧を描くように(図17(e)中、矢印で示
す方向)回転し、画面41の上方に待機している。図1
7(f)に示すように、中図柄N2が表示画面41上で
番号順に整列して表示画面41の上方に移動する。
【0094】次いで、図18(a)(b)に示すように
中図柄N2が表示画面の奥側から手前側に数字順に表示
変動されるとともに、空中ブランコのバーに足を引っ掛
けた状態の猿A1が中図柄N2の移動方向と反対方向に
移動する。
【0095】次いで、図18(c)に示すように猿A1
が猿廻しA2に捕まって猿廻しA2の空中ブランコに飛び
移ることができなかった場合、図18(d)に示すよう
に猿A1が空中ブランコから落下する。このときも、中
図柄N2の変動表示方向と猿A1の移動方向も反対方向
となる。
【0096】ここで、猿廻しA2が猿A1を捕まえる位置
に大当り図柄である「十二」が丁度来るようになってい
る。次いで、猿A1が落下するのと同時に順序通りに下
方向に向かって整列しており、猿A1が落下する方向と
反対方向に、すなわち、上方向に向かって中図柄が変動
するようになっている。そして、猿A1が地面に着地す
るのと同時に中図柄が「八」に決定し、中図柄がリーチ
状態になる左右図柄と同列に上昇すると、図18(e)
に示すように、「十二、八、十二」で「ハズレ」が確定
する。
【0097】一方、図18(b)に示す状態から図19
(a)に示すように、空中ブランコのバーに足を引っ掛
けた状態の猿A1が猿廻しA2に捕まって、猿廻しA2の
空中ブランコに飛び移ることができた場合、中図柄が
「十二」で仮確定し、特別図柄の再抽選を行い、図19
(b)に示すように「七、七、七」で停止すると、大当
りという文字が表示され、「大当り」が確定する。
【0098】このように本実施形態では、特別図柄N
1、N3がリーチ状態に移行したとき、キャラクタとし
て空中ブランコに乗った猿A1を登場させるとともに最
終停止図柄としての中図柄N2を表示画面41の奥側か
ら手前側に数字順に変動表示させ、空中ブランコに乗っ
た猿を中図柄N2の変動方向と反対方向、すなわち、表
示画面41の奥側に移動させるように表示するようにし
たため、中図柄N2の変動速度が実際の速度よりも速く
なったかのように遊技者に見せることができる。これに
より、演出と中図柄N2の変動とが一体感を持って行わ
れるようになるので、停止図柄および演出の両方を楽し
むことができる。
【0099】また、本実施形態では、遊技者にとって一
番の関心事であるリーチ演出でキャラクタの移動と中図
柄N2の変動とを反対方向にしているので、中図柄N2
の変動速度が速くなったかのように遊技者に見せること
ができるようになり、中図柄N2の変動速度が速くなっ
たことと相俟ってリーチ演出の緊張感を遊技者に伝える
ことができる。
【0100】さらに、キャラクタが空中ブランコに乗っ
て中図柄N2の変動方向と反対方向に移動させるように
したため、具体的に本実施形態では、猿と猿廻しとが空
中ブランコを行い、猿A1が反対側にいる猿廻しの方に
飛び移ろうとし、猿廻しA2に捕まえられるか否かとい
う演出が展開するので、芸を行っている臨場感とともに
図柄変動のスピード感、そして大当りとなるか否かとい
った緊張感が交錯し、演出、特にリーチ演出の興奮を遊
技者により一層強く感じてもらえることができる。
【0101】なお、本実施形態では、リーチ状態に移行
したときに登場する動物をキャラクタとしたが、ロボッ
ト、怪物、その他の任意のキャラクタにすることができ
ることはいうまでもない。
【0102】図20は本発明に係るシミュレーションゲ
ームプログラムの一実施形態を示す図である。
【0103】図20は上述したパチンコ遊技機と同様の
遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムで
あり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の
記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環
境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して
配布されるものである。
【0104】図20において、本シミュレーションゲー
ムプログラムは、コンピュータに、複数の図柄群のう
ち、特定の図柄群の特別図柄がリーチ状態に移行したと
き、キャラクタとして、例えば猿を登場させるとともに
最終停止図柄を表示画面の一方向から他方向に順に変動
表示させ、キャラクタを最終停止図柄の変動方向と反対
方向に移動させるように表示する表示機能を実現するも
のである。
【0105】そして、テレビゲームコントローラやパソ
コン等のコンピュータ202に表示機能201を実行さ
せるものであり、コンピュータ202の画像モニター2
03上に図柄表示装置40、始動入賞口23や大入賞口
26を含めた遊技盤13の全体の画像を写し出すと共
に、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操
作ボタン等からなる操作スイッチ204を操作しながら
疑似遊技が楽しめるようになっている。
【0106】この結果、家庭用ゲーム機等において遊技
機と同様に、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様
に、停止図柄の変動速度が実際の速度よりも速くなった
かのように遊技者に見せることができる。これにより、
演出と特別図柄の変動とが一体感を持って行われるよう
になるので、停止図柄および演出の両方を楽しむことが
できる。
【0107】
【発明の効果】本発明によれば、停止図柄の変動表示方
向とキャラクタの移動方向を反対方向にしているので、
停止図柄の変動速度が実際の速度よりも速くなったかの
ように遊技者に見せることができる。これにより、演出
と特別図柄の変動とが一体感を持って行われるようにな
るので、停止図柄および演出の両方を楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
【図5】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
【図6】一実施形態における主制御回路のメイン遊技制
御プログラムを示すフローチャートである。
【図7】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
【図8】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理の
フローチャートである。
【図9】一実施形態における表示制御回路の画像制御処
理プログラムのメインフローチャートである。
【図10】一実施形態における表示制御回路のコマンド
受信のための割込み処理プログラムを示すそのフローチ
ャートである。
【図11】一実施形態における表示制御回路の受信コマ
ンドのタスク制御用データ作成のための割込み処理プロ
グラムを示すそのフローチャートである。
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理プログラムのフローチャートである。
【図13】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
【図14】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイルアニメーション制御タスク処理のフローチ
ャートである。
【図15】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
【図16】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
【図17】(a)〜(f)は一実施形態の遊技機におけ
る特別図柄の変動開始からリーチ状態移行後の特別図柄
の変動表示手順を示す図である。
【図18】(a)〜(e)は一実施形態の図17(f)
に後続するハズレ時の特別図柄の表示手順を示す図であ
る。
【図19】(a)〜(c)は一実施形態の図18(b)
に後続する当たり時の特別図柄の表示手順を示す図であ
る。
【図20】本発明に係るシミュレーションゲームプログ
ラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図であ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(遊技機) 40 図柄表示装置 63 サブMPU(画像表示制御手段) 65 VDP(画像表示制御手段) N1〜N3 特別図柄 A1 猿(キャラクタ)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄群を変動表示する図柄表示装置
    を備えた遊技機であって、 少なくとも何れか1つの図柄群を構成する特別図柄を、
    表示画面の一方向から他方向に順に変動表示させ、この
    変動表示に関連した演出表示を行うキャラクタを、前記
    特別図柄の変動方向とは反対方向に移動させる画像表示
    制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記画像表示制御手段は、遊技状態がリー
    チ状態に移行したときに、前記キャラクタの移動方向
    を、最後に停止する特別図柄の変動方向とは反対となる
    ように表示制御を行うことを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】前記画像表示制御手段は、前記キャラクタ
    が空中ブランコに乗って前記特別図柄の変動方向と反対
    方向に移動させるように表示制御を行うことを特徴とす
    る請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】コンピュータに、コンピュータに、複数の
    図柄群を変動表示して停止させるようにしたシミュレー
    ションゲームプログラムであって、少なくとも何れか1
    つの図柄群を構成する特別図柄を、表示画面の一方向か
    ら他方向に順に変動表示させ、この変動表示に関連した
    演出表示を行うキャラクタを、前記特別図柄の変動方向
    とは反対方向に移動させるように表示する表示機能を実
    現することを特徴とするシミュレーションゲームプログ
    ラム。
JP2001394493A 2001-12-26 2001-12-26 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム Withdrawn JP2003190492A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394493A JP2003190492A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001394493A JP2003190492A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003190492A true JP2003190492A (ja) 2003-07-08

Family

ID=27601215

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001394493A Withdrawn JP2003190492A (ja) 2001-12-26 2001-12-26 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003190492A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177041A (ja) * 2003-12-18 2005-07-07 Ace Denken:Kk 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177041A (ja) * 2003-12-18 2005-07-07 Ace Denken:Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004049433A (ja) 遊技機
JP2003334333A (ja) 遊技機
JP2002306734A (ja) 遊技機
JP2006000568A (ja) 遊技機
JP2002292026A (ja) 遊技機
JP2002191784A (ja) 弾球遊技機
JP2002113194A (ja) 遊技機
JP2004057441A (ja) 遊技機
JP2002219230A (ja) 遊技機
JP2002153628A (ja) 遊技機
JP2002126249A (ja) 遊技機
JP2001327696A (ja) パチンコ遊技機
JP2001218930A (ja) 図柄表示装置、分割画面表示方法、及び、表示制御プログラムが格納された記録媒体
JP2003205110A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003190512A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003190514A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2002200268A (ja) 遊技機
JP2003190493A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2003190492A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2002346127A (ja) 遊技機
JP2003062233A (ja) 遊技機
JP2002136716A (ja) 遊技機
JP2002336476A (ja) 遊技機
JP2003190513A (ja) 遊技機およびシミュレーションゲームプログラム
JP2002355410A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040430

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070413