JPH10263155A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

Info

Publication number
JPH10263155A
JPH10263155A JP9092950A JP9295097A JPH10263155A JP H10263155 A JPH10263155 A JP H10263155A JP 9092950 A JP9092950 A JP 9092950A JP 9295097 A JP9295097 A JP 9295097A JP H10263155 A JPH10263155 A JP H10263155A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
identification information
reach
symbol
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP9092950A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP9092950A priority Critical patent/JPH10263155A/ja
Publication of JPH10263155A publication Critical patent/JPH10263155A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 限られた面積の表示領域を有効利用し、識別
情報の視認性を損なうことなく表現力の高い演出表示を
行うことができる弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 表示制御装置は、複数の識別情報表示領
域毎に識別情報を可変表示して可変表示遊技を行う。こ
の可変表示遊技の実行時において、表示制御装置は、リ
ーチ状態等を契機にして識別情報51、52、53(識
別情報表示領域)同士を重ね合わせ、複数の識別情報を
集中配置する。そして、この集中配置により演出表示領
域54を形成してキャラクタ55、56等の表示により
演出表示を行う。このとき、リーチから大当たりとなる
確率の高低に応じてキャラクタを選択して表示したり、
集中配置した識別情報表示領域57の縮小並びに移動を
したりする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤の前面に複
数種類の数字や図柄等の識別情報を可変表示する可変表
示装置を備えた弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の技術を代表的な弾球遊技機である
パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
【0003】可変表示装置を備えたパチンコ遊技機で
は、遊技盤の遊技領域に各種の入賞口や可変表示装置等
を配設しており、遊技領域内に遊技球を発射することで
遊技を行う。この可変表示装置は、LCD(液晶表示装
置)やCRT(ブラウン管)等で構成してあり、可変表
示遊技時等、遊技の状態にあわせて各種の表示を行うほ
か、新たな遊技者によって選択され得る待機状態(呼び
込み状態)においても遊技者の興味を惹くべくデモ画像
(呼び込み画像)の表示を行っている。
【0004】上記した可変表示遊技は、発射した遊技球
が始動入賞口に入る(入賞する)と可変表示装置が始動
して数字等の可変表示が開始され、可変表示が停止して
数字等の組み合わせ態様が「7、7、7」など予め設定
した組み合わせになると「大当たり」となって、変動入
賞装置が開いて打球が入賞し易くなる。即ち、遊技者へ
の特典として多くの賞球を得られる機会を付与する。ま
た、この可変表示遊技では、最後に停止する最終停止図
柄を除いた他の図柄が所定の組み合わせで揃っている場
合(例えば、「2、?、2」:?は可変表示中の図柄)
には、リーチ状態となる。このリーチ状態では、最終停
止図柄の可変表示速度を比較的低速にしたり、背景にキ
ャラクタを表示したりして大当たりの期待を抱かせ、遊
技の興趣を高めている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記した構
成を有するパチンコ遊技機においては、遊技盤の遊技領
域には限りがあり、この遊技領域に配置される変動表示
装置の表示領域も限られた面積となる。即ち、遊技球の
流下経路は、変動表示装置の表示領域を避けて設定する
ので、表示領域の面積を大きくした場合には、遊技球の
流下経路を狭くせざるを得ず、本来のパチンコ遊技に支
障を来してしまう。
【0006】従って、限られた面積の表示領域では、表
現の自由度が制限され、興趣を高めた可変表示遊技を行
うことが困難となっていた。具体的には、識別情報の視
認性を高めるために識別情報を表示する識別情報表示領
域の面積を大きくした場合には、演出効果を高めるため
の表示が行い難くなってしまう。また、演出効果を高め
るための表示領域の面積を大きくした場合には、識別情
報を縮小しなければならず、視認性が損なわれてしま
う。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであり、限られた面積の表示領域を有効利用し、
識別情報の視認性を損なうことなく表現力の高い演出表
示を行うことができる弾球遊技機を提供することを目的
とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために提案されたもので、請求項1に記載のもの
は、複数の識別情報表示領域毎に識別情報を可変表示し
て可変表示遊技を行う可変表示手段と、該可変表示手段
の表示を制御する表示制御手段とを備え、可変表示遊技
における表示結果が予め定められた識別情報の組み合わ
せとなったときに特定の遊技価値を付与可能な弾球遊技
機において、前記表示制御手段は、複数の識別情報表示
領域同士の少なくとも一部を重ねた状態で識別情報を表
示する重ね表示制御を行う重ね表示制御手段と、識別情
報表示領域以外の領域を演出表示領域として、該演出表
示領域内での演出表示の制御を行う演出表示制御手段と
を備えたことを特徴とする弾球遊技機である。
【0009】請求項2に記載のものは、前記重ね表示制
御手段は、所定条件の成立に基づいて重ね表示制御を行
うことを特徴とする弾球遊技機である。
【0010】請求項3に記載のものは、前記所定条件
は、可変表示遊技におけるリーチ状態であることを特徴
とする弾球遊技機である。
【0011】ここで、リーチ状態とは、予め定められた
識別情報の組み合わせとなり得る前段階の状態のことを
いう。例えば、3列に配置した識別情報による可変表示
遊技の場合には、先に停止した2列の識別情報が同一図
柄の状態などが相当し、3行3列に配置した9つの識別
情報による可変表示遊技の場合には、縦横斜めの何れか
において2つの識別情報が同一図柄で停止した場合や8
つの識別情報が所定図柄であった場合などが相当する。
【0012】請求項4に記載のものは、前記重ね表示制
御手段は、可変表示中の識別情報表示領域を、可変表示
を停止した識別情報表示領域よりも優先して表示するこ
とを特徴とする弾球遊技機である。
【0013】ここで、表示の優先とは、他の識別情報表
示領域に比べて視認が容易なように際立たせて表示する
ことを意味する。例えば、可変表示中の識別情報表示領
域の裏側に、停止した識別情報表示領域を配置すること
や、目立つ配色と地味な配色とを組み合わせたりするこ
とや、色調の明暗を組み合わせたりすること等が該当す
る。
【0014】請求項5に記載のものは、前記演出表示制
御手段は、可変表示遊技における表示結果の価値に応じ
て予めランク付けされた複数種類のキャラクタから選択
したキャラクタを表示することを特徴とする弾球遊技機
である。
【0015】ここで、キャラクタとは、人間及び動物等
を模したものの他に、図形や文字等の図柄を含んでい
る。
【0016】請求項6に記載のものは、前記表示制御手
段は、重なった複数の識別情報表示領域を移動する識別
情報移動手段を含んでいることを特徴とする弾球遊技機
である。
【0017】請求項7に記載のものは、前記表示制御手
段は、重なった複数の識別情報表示領域のサイズを変更
する識別情報サイズ変更手段を含んでいることを特徴と
する弾球遊技機である。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。まず、第1実施形態について説明
する。図1は代表的な弾球遊技機であるパチンコ遊技機
1の遊技盤2の正面図であり、図2はパチンコ遊技機1
の背面図である。
【0019】遊技盤2の表面には、ガイドレール等の区
画部材3により区画した遊技領域4を形成してある。そ
して、この遊技領域4内のほぼ中央には可変表示装置5
を配設してあり、可変表示装置5の下方には始動入賞口
としての普通変動入賞装置(いわゆるチューリップ)6
を配設してある。また、普通変動入賞装置6の下方には
特別変動入賞装置(いわゆるアタッカー)7を配設して
あり、特別変動入賞装置7の下方には普通図柄表示装置
9を配設してある。また、この遊技領域4には、他に、
一般入賞口10や風車11を配設してあるとともに、図
示しない障害釘を植設してある。
【0020】上記した可変表示装置5は特別図柄表示装
置とも呼ばれ、可変表示手段として機能する。この可変
表示装置5は、LCD(液晶表示装置)やCRT(ブラ
ウン管)等で構成することができるが、本実施形態では
LCDを用いて構成してある。そして、この可変表示装
置5では、遊技者により選択され得る待機状態時や可変
表示遊技時等、それぞれの状態にあわせて各種の表示を
行う。また、普通図柄表示装置9は、普通図柄遊技を行
うためのもので、例えば、8セグメントのLED(発光
ダイオード)により構成してある。
【0021】一方、パチンコ遊技機1の裏側には、裏機
構盤13を設けてある。この裏機構盤13には、パチン
コ遊技機1で使用する遊技球を貯留する上タンク14
と、上タンク14内の球を導出して球排出装置16に案
内する球導出樋15と、排出制御装置17からの制御に
基づいて球導出樋15からの遊技球を所定数排出する球
排出装置16と、球排出装置16が排出した球をパチン
コ遊技機1の前面に設けた上皿(図示せず)に案内する
球排出路と、パチンコ遊技に伴う遊技球の排出を制御
し、球排出装置16に制御信号を送出する排出制御装置
17と、特別変動入賞装置7に代表される役物の制御を
行う役物制御装置19と、役物制御装置19からの信号
に基づいて可変表示装置5の表示を制御し、表示制御手
段として機能する表示制御装置20等を配設してある。
【0022】次に、役物制御装置19及び表示制御装置
20の電気的構成について説明する。図3は、役物制御
装置19及びその接続を説明するブロック図であり、図
4は、表示制御装置20及びその接続を説明するブロッ
ク図である。まず、役物制御装置19について説明す
る。
【0023】役物制御装置19は、制御プログラムに基
づきパチンコ遊技等における制御を行うCPU21(中
央制御装置)、制御プログラムや初期データ等を記憶し
たROM22(リードオンリメモリ)、及びCPU21
による制御の実行時において必要なデータの一時記憶等
を行うRAM23(ランダムアクセスメモリ)等を備え
たワンチップマイコンにより構成した制御部24と、制
御部24に動作クロックを供給するクロック生成回路2
5と、制御部24等に所定の電源を供給する電源回路2
6と、制御部24からの出力信号を各種装置や表示器等
に供給したり、各種スイッチや装置等からの入力信号を
制御部に供給するI/Oインターフェイス27と、サウ
ンドジェネレータ28、及びアンプ29等により構成し
てある。
【0024】なお、上記したワンチップマイコンは、役
物用ICとも呼ばれる。サウンドジェネレータ28及び
アンプ29は、効果音やメッセージ等を示す音制御信号
を制御部24から受信し、スピーカ30の駆動信号への
変換や増幅等を行ってスピーカ30に供給する。
【0025】また、上記したI/Oインターフェイス2
7は、特別変動入賞装置7、特図始動記憶表示器32、
普通図柄表示装置9、普図始動記憶表示器33、普通変
動入賞装置6、装飾ランプ・LED34、及び表示制御
装置20等に制御部24からの出力信号を供給し、特図
始動スイッチ35、普図始動スイッチ36、カウントス
イッチ37、継続スイッチ38、確率設定装置39から
の入力信号を制御部24に供給している。
【0026】ここで、特図始動記憶表示器32は、可変
表示遊技の実行予定回数を遊技者に知らせるもので、例
えば、始動記憶の最大記憶数である「4」に対応した4
つのランプから構成してある。普図始動記憶表示器33
は、普通図柄遊技の実行予定回数を遊技者に知らせるも
ので、例えば、4つのランプから構成してある。装飾ラ
ンプ・LED34は、発光により遊技時の装飾表示を行
う。特図始動スイッチ35は、普通変動入賞装置6に入
賞した遊技球により作動してスイッチ信号を出力する。
このスイッチ信号は、可変表示遊技を行うためのトリガ
となっている。普図始動スイッチ36は、例えば、遊技
領域4に設けた普図ゲート40に設けてあり、このスイ
ッチの作動が普通図柄遊技のトリガとなっている。
【0027】カウントスイッチ37及び継続スイッチ3
8は、共に特別変動入賞装置7に設けた近接スイッチに
より構成してあり、カウントスイッチ37は、特別変動
入賞装置7に入賞した遊技球の数を検出し、継続スイッ
チ38は、特別変動入賞装置7内に設けられたVゾーン
と呼ばれる特定領域を通過した遊技球を検出する。確率
設定装置39は、例えば、先の大当たりで揃った識別情
報が予め定めた種類であった場合に、次の可変表示遊技
での大当たりの確率等を設定するものである。
【0028】次に、表示制御装置20について説明す
る。表示制御装置20は、制御プログラムに基づいて可
変表示制御を行うCPU42と、CPU42が実行する
制御プログラム等を記憶したROM43と、CPU42
による制御の実行時において画像情報や送信データ等の
必要なデータの一時記憶等を行うRAM44と、役物制
御装置19からのモードデータが送信されてきた場合に
通信割込を行い、CPU42にモードデータの受信を行
わせるインターフェイス45と、数字や図柄等の識別情
報及びキャラクタ等の表示用ドットデータを記憶したフ
ォントROM46と、RAM44に格納された画像情報
に基づいてフォントROM46に記憶したドットデータ
を取り込み、表示用の描画データを生成するVDP(ビ
デオディスプレイプロセッサ)47と、RAM44とV
DP47とのデータの送受を直接的に制御するDMAC
(ダイレクトメモリアクセスコントローラ)48と、V
DP47からの描画データについて表示照度を調整し、
調整後の描画データを可変表示装置5(特別図柄表示装
置)に送出するγ補正回路(ガンマ補正回路)49と、
CPU42やVDP47に動作クロックを供給するクロ
ック生成回路50等から構成してある。この中で、CP
U42、ROM43、RAM44、インターフェイス4
5、DMAC48、及びVDP47は、バスにより電気
的に接続してある。
【0029】そして、役物制御装置19から表示制御装
置20に送信するモードデータは、図5に示すように、
普段動作に対応したモード01からテストモードに対応
したモード20まで用意してあり、さらに、各モード
は、データ1からデータ7から構成してある。この中
で、データ1からデータ6の各データは、表示する識別
情報の図柄(図柄番号)やその表示位置(停止位置、図
柄位置)を規定するデータであり、その時点で表示する
図柄と、この図柄を表示する位置とを定めている。ま
た、データ7は、識別情報の重ね合わせの要否や移動の
要否等を規定するサブモードである。
【0030】このデータ7は、具体的には、図6に示す
ように、8bitで構成してあり、bit1及び0は、
識別情報(図柄)の重なり状態を示しており、「00」
が重ならない状態を示し、「01」が重なっている状態
を示す。bit2は、識別情報のサイズ変更の要否を示
し、「0」がサイズを変更しないで表示することを示
し、「1」がサイズを変更して表示することを示す。な
お、このbit2は、複数の識別情報全体のサイズ変更
の要否を示している。bit3は、識別情報の移動の要
否を示し、「0」が移動せずに(停止して)表示するこ
とを示し、「1」が移動して表示することを示す。な
お、このbit3が示す移動とは、各識別情報の移動を
意味する。具体的には、後述する左識別情報の表示領域
を右識別情報の表示領域に移動して両者を重ね合わせる
ことである。bit5及び4は、演出表示領域(後述)
にて表示するキャラクタ情報を示し、「00」がキャラ
クタを非表示することを示し、「01」がキャラクタの
1つであるオオカミを表示することを示し、「10」が
キャラクタの他の1つである天使を表示することを示
し、「11」がオオカミと天使の両方を表示することを
示している。なお、ビット8及び7は、未使用となって
いる。
【0031】そして、役物制御装置19は、遊技の進行
にあわせてモードを選択するとともに、モードデータを
表示制御装置20へ送信する。表示制御装置20は、受
信したモードデータに基づいて描画データを作成して可
変表示装置5に送出し、可変表示装置5は、表示制御装
置20からの描画データに基づいて表示を行う。
【0032】次に、上記した構成を有する本実施形態の
動作の概略について、可変表示装置5による可変表示遊
技を中心に説明する。なお、以下の説明においては、識
別情報を、左側識別情報としての左図柄、中識別情報と
しての中図柄及び右識別情報としての右図柄から構成
し、これらの左図柄、中図柄及び右図柄を横方向に3列
に配置した識別情報による可変表示遊技を例に挙げて説
明する。また、以下の説明において、()内でSを頭に
付して記載した数字は、後に説明するフローチャートの
ステップに対応している。
【0033】遊技をしていない状態や始動記憶がない状
態では、役物制御装置19は普段動作のモードデータを
表示制御装置20に送信する(S15)。表示制御装置
20は、このモードデータを受信し(S74、S7
5)、受信したモードデータに基づきデモ画像の描画デ
ータを作成するとともに作成した描画データを可変表示
装置5に送出する(S82〜S85)。そして、可変表
示装置5は、この描画データに基づいてデモ画像を表示
する。
【0034】そして、遊技領域4に発射した遊技球が普
通変動入賞装置6(始動入賞口)に入賞した場合には、
可変表示遊技を実行する。この可変表示遊技において、
役物制御装置19は、まず、可変表示遊技で大当たりを
判定するための特図乱数、可変表示遊技でリーチを発生
するか否かを決定するためのリーチ発生用乱数、及びリ
ーチ時における表示態様を規定するためのリーチ態様決
定用乱数を取得する(S3)。
【0035】次に、これらの取得した各乱数に基づき、
可変表示装置5での表示態様を決定する。大当たりの場
合には、大当たり停止図柄を決定するとともにリーチ時
の表示態様を決定し(S38)、外れリーチの場合に
は、外れリーチ停止図柄を決定するとともにリーチ時の
表示態様を決定する(S42)。また、外れの場合に
は、外れ停止図柄を決定する(S43)。
【0036】上記したリーチ時の表示態様は、リーチ態
様決定用乱数に基づいて決定する(S44)もので、本
実施形態においては、図7に示すように、リーチAから
リーチFまでの6種類のリーチ態様(リーチパターン)
を設定してある。以下、各リーチ態様について具体的に
説明する。
【0037】なお、この説明において、識別情報は、例
えば、図8に示すように、左図柄51、右図柄52及び
中図柄53から構成してある。そして、各図柄51、5
2、53は、ドラキュラや悪魔等の背景部と、数字や文
字等の識別部とから構成してあり、図柄全体が、本実施
形態における識別情報となっている。また、キャラクタ
は、識別情報の表示領域以外に設定した演出表示領域に
表示するものをいい、例えば、図11や図13等に示す
オオカミや天使等が該当する。従って、識別情報の背景
部のドラキュラや悪魔等は、このキャラクタには該当し
ない。
【0038】(1)リーチA このリーチAでは、図8に示すように、第1停止図柄の
左図柄51と第2停止図柄の右図柄52を同一の図柄
(例えば、図8に示したドラキュラの下部右側に数字の
10を付した図柄)で停止させ、この状態で最終停止図
柄の中図柄53を停止させる(例えば、図14の状
態)。即ち、このリーチAでは、左図柄51と右図柄5
2の重ね合わせを行わず、重ね合わせた状態の各図柄
(識別情報)に対するサイズ変更(縮小、拡大)及び移
動(表示位置の変更)も行わない。また、キャラクタに
ついても表示しない。
【0039】なお、このリーチAは、大当たりの判定処
理(S37)にて、可変表示遊技における各図柄(識別
情報)が所定の組み合わせ(例えば、「7、7、7」)
で停止する大当たりと判定した場合には、1/20(5
%)の確率で実行される。一方、各図柄が上記した大当
たりの組み合わせ以外の外れ図柄(例えば、「7、1、
7」)で停止する外れリーチと判定した場合には、1/
2.5(40%)の確率で実行される。即ち、このリー
チAは、大当たりと判定した場合では発生確率が5%に
設定されており、外れリーチと判定した場合には発生確
率が40%に設定され、大当たり図柄で停止する確率が
最も低いリーチ状態に設定されている。
【0040】(2)リーチB このリーチBでは、左図柄51と右図柄52とが停止し
た状態で、左図柄51を右図柄52に重ね合わせるが、
重ね合わせた状態の各図柄に対するサイズ変更や移動は
行わない。また、キャラクタの表示も行わない。即ち、
このリーチBでは、左図柄51と右図柄52とが同一の
図柄で停止した状態(図8の状態)から左図柄51を右
図柄52に向けて移動し、図9に示すように、左図柄5
1を右図柄52と中図柄53の間まで移動して、左図柄
51の一部を右図柄52上に重ねた状態で停止させてい
る。そして、この状態から中図柄53の可変表示速度を
低速にし(図10の状態)、次いで停止させ、各図柄の
重ね合わせ状態を解除する(例えば、図14の状態)。
なお、このリーチBは、大当たりと判定した場合では発
生確率が5%に設定されており、外れリーチと判定した
場合には発生確率が25%に設定されている。そして、
このリーチBは、大当たり図柄で停止する確率が2番目
に低いリーチ状態に設定されている。
【0041】また、本実施形態においては、上記したよ
うに、各図柄(識別情報)を背景部(例えば、ドラキュ
ラ)と識別部(例えば「10」、文字も可)とから構成
してあり、図柄の重ね合わせは、背景部同士を重ね合わ
せることにより行っている。そして、この重ね合わせ状
態においては、識別部同士は重なることなく個別に認識
可能となっている。具体的には、図9に示したように、
ドラキュラの下部右側に数字の「10」を付して図柄を
構成し、背景部であるドラキュラ同士を重ねることで、
識別部の「10」については、図柄同士を重ねた状態に
おいても個別に識別可能にしてある。このようにする
と、図柄同士を重ねた状態における識別部の視認性が向
上し、可変表示中の図柄がどの図柄で停止すれば大当た
りになるのかが一目瞭然となる。
【0042】また、図柄同士を重ね合わせた状態におい
ては、図10に示すように、可変表示中の図柄(同図に
おける中図柄53)は、他の図柄(左図柄51や右図柄
52)よりも優先して表示してある。具体的には、中図
柄53と移動後の左図柄51とに関し、中図柄53と左
図柄51とが重なり合った部分については、中図柄53
の画像を表示して左図柄51の当該部分は表示しない。
即ち、中図柄53で左図柄51を覆い隠すことで、他の
図柄(識別情報)よりも優先的に表示する。これによ
り、まだ表示が停止(確定)していない中図柄53につ
いては、視認が容易になる。なお、優先表示の具体的な
表示態様は、これに限定されるものではなく、視覚的に
目立つ色と目立たない色(地味な色)とを組み合わせた
り、色調の明暗を組み合わせたりすること等をしてもよ
い。
【0043】(3)リーチC このリーチCでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わ
せて演出表示領域54を形成し、この演出表示領域54
にキャラクタとしてオオカミ55を表示する。即ち、こ
のリーチCでは、左図柄51と右図柄52を同一の図柄
で停止した状態(図8の状態)から左図柄51を右図柄
52に向けて移動して左図柄51を右図柄52の上に重
ねた状態(図9の状態)とする。さらに、図11に示す
ように、左図柄51を右図柄52に重ね合わせたことで
表示可能な領域(即ち、左図柄51が表示されていた領
域)を形成し、この形成した領域を演出表示領域54と
してオオカミ55を表示する。そして、中図柄53(最
終停止図柄)の可変表示が停止した場合には、オオカミ
55の表示を消して重ね合わせ状態を解除する(例え
ば、図14の状態)。なお、このリーチCは、大当たり
と判定した場合では発生確率が10%に設定されてお
り、外れリーチと判定した場合には発生確率が15%に
設定されている。そして、このリーチCは、大当たり図
柄で停止する確率が4番目に高いリーチ状態に設定され
ている。
【0044】(4)リーチD このリーチDでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わ
せて演出表示領域54を形成し、この演出表示領域54
にキャラクタとして天使56を表示する。要するに、リ
ーチCにおけるオオカミ55に代えて天使56を表示す
る。そして、このリーチDでは、左図柄51と右図柄5
2を同一の図柄で停止した状態(図8の状態)から左図
柄51を右図柄52に向けて移動して左図柄51を右図
柄52と中図柄53の間で停止させた状態(図9の状
態)とする。そして、図12に示すように、左図柄51
を右図柄52に重ね合わせて表示可能な領域を形成し、
この表示可能な領域を演出表示領域54として天使56
を表示する。なお、このリーチDは、大当たりと判定し
た場合では発生確率が15%に設定されており、外れリ
ーチと判定した場合には発生確率が10%に設定されて
いる。そして、このリーチDは、大当たり図柄で停止す
る確率が3番目に高いリーチ状態に設定してある。
【0045】(5)リーチE このリーチEでは、まず、上記したリーチCと同様に、
左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演出表示領域5
4を形成し、この演出表示領域54に第1キャラクタと
してオオカミ55を表示する。そして、重なった状態の
各図柄51、52、53(複数の識別情報表示領域5
7、図13参照)を縮小するとともに表示領域における
隅部に移動して表示し、この識別情報表示領域57以外
の領域を演出表示領域54として、第1キャラクタであ
るオオカミ55に加えて第2キャラクタである天使56
を表示する。換言すれば、このリーチEでは、複数の識
別情報表示領域57のサイズ変更により縮小して表示
し、この縮小した識別情報表示領域57の表示位置を表
示領域における隅の方に変更して演出表示領域54を拡
張する。そして、この拡張した演出表示領域54にオオ
カミ55と天使56とを表示する。
【0046】具体的には、このリーチEでは、先に説明
したリーチCと同様に、左図柄51と右図柄52を同一
の図柄で停止した状態(図8の状態)から左図柄51を
右図柄52に向けて移動して左図柄51を右図柄52と
中図柄53の間で停止させた状態(図9の状態)とし、
続いて、左図柄51を右図柄52に重ね合わせたことに
より形成された演出表示領域54にオオカミ55を表示
する。次に、図13に示すように、重なった状態の複数
の識別情報表示領域57を縮小するとともに可変表示装
置5の表示領域における左下部(即ち、隅部)に移動
し、移動後における識別情報表示領域57以外の領域
(演出表示領域54)に天使56(左上部)やオオカミ
55(右下部)を表示する。
【0047】そして、中図柄53の可変表示が停止した
ならば、天使56やオオカミ55の表示を消すとともに
識別情報表示領域57を拡大表示(サイズ変更)して常
態の大きさとし、さらに、重ね合わせを解除する。即
ち、図14に示すように、各図柄51、52、53が左
側、中央、右側に離れた状態で表示している。なお、こ
の図14では、各図柄が同一図柄で揃った大当たりの状
態を示してある。
【0048】また、このリーチEは、大当たりと判定し
た場合では発生確率が25%に設定されており、外れリ
ーチと判定した場合には発生確率が5%に設定されてい
る。そして、このリーチEは、大当たり図柄で停止する
確率が2番目に高いリーチ状態に設定されている。
【0049】(6)リーチF このリーチFでは、まず、上記したリーチDと同様に、
左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演出表示領域5
4を形成し、この演出表示領域54に第1キャラクタと
して天使56を表示する。そして、重なった状態の識別
情報表示領域57を縮小するとともに隅部に移動して表
示し、この識別情報表示領域57以外の領域(演出表示
領域54)に、第1キャラクタである天使56に加えて
第2キャラクタであるオオカミ55を表示している。要
するに、このリーチFは、最初に表示する第1キャラク
タが天使56であり(図12参照)、次に表示する第2
キャラクタがオオカミ55(図13参照)である点が、
上記したリーチEと相違する。なお、このリーチFは、
大当たりと判定した場合では発生確率が40%に設定さ
れており、外れリーチと判定した場合には発生確率が5
%に設定されている。そして、このリーチFは、大当た
り図柄で停止する確率が最も高いリーチ状態に設定され
ている。
【0050】以上説明した各リーチ態様において、大当
たり図柄で停止する発生確率は、リーチAで5%、リー
チBで5%、リーチCで15%、リーチDで10%、リ
ーチEで25%、リーチFで40%に設定してある。即
ち、各リーチ態様は、大当たり図柄で表示が停止する確
率に関連してランク付けしてあり、遊技者への特典付与
の観点からみて、リーチAが最も低いランクに設定して
あり、リーチFが最も高いランクに設定してある。ま
た、外れリーチ図柄で停止する発生確率は、リーチAで
40%、リーチBで25%、リーチCで15%、リーチ
Dで10%、リーチEで5%、リーチFで5%に設定し
てある。即ち、各リーチ態様は、リーチが外れ図柄で停
止する確率にも関連してランク付けしてあり、この外れ
リーチを基準にすると、リーチAが最も高いランクに設
定してあり、リーチFが最も低いランクに設定してあ
る。このように、各リーチ態様は、可変表示遊技におけ
る表示結果の価値(当たり、外れ)に応じたランク付け
を施してある。
【0051】そして、可変表示遊技では、ランクに応じ
て設定したキャラクタを可変表示装置の演出表示領域で
表示する。即ち、リーチCではオオカミを単独で表示
し、リーチDでは天使を単独で表示する。さらに、リー
チEでは、リーチC(オオカミの単独表示)から切り換
えてオオカミと天使の両方のキャラクタを組み合わせて
表示する。同様に、リーチFでは、リーチD(天使の単
独表示)から切り換えてオオカミと天使の両方のキャラ
クタを組み合わせて表示する。
【0052】このとき、遊技者は、可変表示装置が表示
したキャラクタに基づき、実行中の可変表示遊技が大当
たりする可能性の大小を予測することができる。即ち、
遊技者は、オオカミの単独表示よりも天使の単独表示の
方が大当たりする可能性が大きいと予測することがで
き、天使の単独表示よりもオオカミと天使の組み合わせ
表示の方が大当たりする可能性が大きいと予測すること
ができる。従って、遊技者に大当たりへの期待感を抱か
せることができ、遊技の興趣を一層高めることができ
る。
【0053】このようにして停止図柄やリーチ態様を決
定したならば、各図柄51、52、53(識別情報)を
可変表示する変動処理(S6)を行う。この変動処理で
は状態に応じてモードデータを順次設定する。そして、
設定したモードデータは、表示制御装置20へ順次送信
する(S15)。表示制御装置20は、役物制御装置1
9から送信されたモードデータを受信し(S74、S7
5)、受信したモードデータに基づいて描画データを作
成するとともに作成した描画データを可変表示装置5に
送出する(S82〜S85)。可変表示装置5は、表示
制御装置20が作成した描画データに基づき、左図柄5
1、中図柄53、及び右図柄52を高速で可変表示(変
動表示)する。
【0054】ここで、役物制御装置19は、最初に、左
図柄51及び右図柄52の可変表示を停止させる。そし
て、左図柄51及び右図柄52が停止した後には、中図
柄53(最終停止図柄)の停止処理に移行する。この中
図柄53の停止処理は、リーチの有無に基づき、通常停
止処理(S7)とリーチ停止処理(S8)とに分かれ
る。即ち、左図柄51と右図柄52とが異なる図柄で停
止している外れの場合には通常停止処理を行い、左図柄
51と右図柄52とが同一図柄で停止している大当たり
の場合や外れリーチの場合にはリーチ停止処理を行う。
【0055】そして、通常停止処理では、役物制御装置
19はモードデータを設定し、設定したモードデータを
表示制御装置20へ送信する(S15)。これにより、
表示制御装置20は表示データを作成して可変表示装置
5に送出し、可変表示装置5は中図柄53の可変表示を
停止して外れ停止図柄を表示する。
【0056】また、リーチ停止処理では、役物制御装置
19は、先に決定したリーチ態様(リーチAからリーチ
F)に応じてサブモード(データ7)を含むモードデー
タを設定し、設定したモードデータを表示制御装置20
へ順次送信する(S15)。これにより、表示制御装置
20は、各リーチ態様に対応した表示データを作成して
可変表示装置5に送出する。そして、可変表示装置5は
各リーチ態様に応じた画像の表示を行う。
【0057】以下、役物制御装置19が送信するサブモ
ードと表示制御装置20が作成して可変表示装置5が表
示する表示データの関係について、各リーチ態様毎に、
具体的に説明する。
【0058】まず、リーチAについて説明する。このリ
ーチAでは、上記したように、左図柄51と右図柄52
を同一の図柄で停止させた後に中図柄53を停止させ
る。従って、このリーチAでは、役物制御装置19は、
モードデータのサブモード(データ7)に、bit5=
0及びbit4=0(キャラクタなし)、bit3=0
(移動しない)、bit2=0(サイズ変更しない)、
bit1=0及びbit0=0(重ね合わせしない)の
データ(データ「000000」と略す。以下、同様)
を設定し、表示制御装置20へ送信する。表示制御装置
20は、このデータ「000000」に基づいて、可変
表示装置5に、左図柄51と右図柄52とを同一図柄で
停止した状態で中図柄53の可変表示を行わせる描画デ
ータ(図8参照)を送出する。その後、中図柄53の可
変表示速度を徐々に低速にして停止させる描画データ
(図14参照)を送出する。そして、可変表示装置5
は、表示制御装置20からの描画データに基づく表示を
行う。
【0059】次に、リーチBについて説明する。このリ
ーチBでは、左図柄51と右図柄52とが停止した後に
左図柄51を右図柄52に重ね合わせ、この重ね合わせ
状態で中図柄53を停止させる。従って、このリーチB
では、役物制御装置19は、サブモードに、データ「0
00001」(キャラクタなし、移動しない、サイズ変
更しない、重ね合わせする)を設定し、表示制御装置2
0へ送信する。表示制御装置20は、このデータ「00
0001」に基づいて、可変表示装置5に、左図柄51
を右図柄52に重ね合わせる描画データ(図9参照)を
送出する。即ち、表示制御装置20のCPU42及びV
DP47は、複数の各図柄の表示領域(識別情報表示領
域)同士の少なくとも一部を重ねた状態で各図柄(識別
情報)を表示する重ね表示制御を行う重ね表示制御手段
として機能する。さらに、中図柄53の可変表示速度を
徐々に低速にして停止させる描画データ(図10参照)
を送出する。中図柄53の可変表示が停止したならば、
重ね合わせを解除する描画データ(図14参照)を送出
する。そして、可変表示装置5は、表示制御装置20か
らの描画データに基づく表示を行う。
【0060】なお、本実施形態における各図柄の重ね合
わせに関しては、図15に示すように、所定の遊技状態
であるリーチ状態の期間中に亘って、最初に停止した第
1停止図柄(右図柄52)よりも2番目に停止した第2
停止図柄(左図柄51)を優先して表示し、第2停止図
柄よりも最後に停止した第3停止図柄(中図柄53)を
優先して表示する。これにより、第3停止図柄の可変表
示期間中においては、この第3停止図柄を他の図柄より
も目立たせて表示することができるので、視認を容易に
することができる。
【0061】次に、リーチCについて説明する。このリ
ーチCでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演
出表示領域54を形成し、この演出表示領域54にキャ
ラクタとしてオオカミ55を表示する。従って、このリ
ーチCでは、役物制御装置19は、まず、サブモードと
して、リーチBと同じデータ「000001」を設定
し、表示制御装置20へ送信する。表示制御装置20
(重ね表示制御手段)はこのデータ「000001」に
基づき、可変表示装置5に、左図柄51を右図柄52の
上に重ねる描画データ(図9参照)を送出する。次に、
役物制御装置19は、サブモードとして、データ「01
0001」(キャラクタ=オオカミ、移動しない、サイ
ズ変更しない、重ね合わせする)を設定し、表示制御装
置20へ送信する。表示制御装置20は、このデータ
「010001」に基づき、図11に示すように、左図
柄51が表示されていた領域(演出表示領域54)にオ
オカミ55を表示する描画データを可変表示装置5に送
出する。即ち、表示制御装置20のCPU42及びVD
P47は、各図柄の表示領域(識別情報表示領域)以外
の領域を演出表示領域54として、この演出表示領域5
4内での演出表示の制御を行う演出表示制御手段として
機能する。さらに、中図柄53の可変表示速度を徐々に
低速して停止させる描画データを送出し、重ね合わせを
解除する描画データ(図14参照)を送出する。そし
て、可変表示装置5は、表示制御装置20からの描画デ
ータに基づく表示を行う。
【0062】次に、リーチDについて説明する。このリ
ーチDでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演
出表示領域54を形成し、この演出表示領域54にキャ
ラクタとして天使56を表示する。従って、このリーチ
Dでは、役物制御装置19は、まず、サブモードとして
データ「000001」を設定し、表示制御装置20へ
送信する。次に、データ「100001」(キャラクタ
=天使、移動しない、サイズ変更しない、重ね合わせす
る)を設定し、表示制御装置20へ送信する。これによ
り、表示制御装置20(CPU42及びVDP47)
は、重ね表示制御手段として機能し、左図柄51を右図
柄52の上に重ねる描画データ(図9参照)を送出した
後に、演出表示制御手段として機能し、図12に示すよ
うに、左図柄51が表示されていた領域に天使56を表
示する描画データを可変表示装置5に送出する。さら
に、中図柄53の可変表示速度を徐々に低速して停止さ
せる描画データを送出し、重ね合わせを解除する描画デ
ータ(図14参照)を送出する。そして、可変表示装置
5は、表示制御装置20からの描画データに基づく表示
を行う。
【0063】次に、リーチEについて説明する。このリ
ーチEでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演
出表示領域54を形成し、この演出表示領域54にキャ
ラクタとしてオオカミ55を表示する。さらに、重ね合
わせた左図柄51、中図柄53及び右図柄52を縮小す
るとともに左隅部に移動し、これらの左図柄51、中図
柄53及び右図柄52の表示領域(識別情報表示領域)
以外の領域を演出表示領域54として、先に表示したオ
オカミ55に加えて天使56を表示する。従って、この
リーチEでは、役物制御装置19は、リーチCと同様
に、まず、サブモードとしてデータ「000001」を
設定して表示制御装置20へ送信し、データ「0100
01」を設定して表示制御装置20へ送信する。そし
て、データ「111101」(キャラクタ=天使+オオ
カミ、移動する、サイズ変更する、重ね合わせする)を
設定し、表示制御装置20へ送信する。
【0064】これにより、表示制御装置20(CPU4
2及びVDP47)は、重ね表示制御手段として機能
し、左図柄51を右図柄52の上に重ねる描画データ
(図9参照)を送出する。そして、演出表示制御手段と
しても機能し、左図柄51が表示されていた領域にオオ
カミ55を表示する描画データ(図11参照)を可変表
示装置5に送出する。さらに、表示制御装置20(CP
U42及びVDP47)は、識別情報サイズ変更手段と
して機能するとともに識別情報移動手段(表示位置変更
手段)として機能し、図13に示すように、重ね合わせ
た左図柄51、中図柄53及び右図柄52を縮小すると
ともにに左隅部に移動させる描画データを送出する。画
像が移動したならば、表示制御装置20(CPU42及
びVDP47)は、演出表示制御手段として機能し、こ
れらの左図柄51、中図柄53及び右図柄52以外の領
域に、天使56とオオカミ55とを表示させる描画デー
タを送出する。次に、中図柄53の可変表示速度を徐々
に低速して停止させる描画データを送出し、重ね合わせ
を解除する描画データ(図14参照)を送出する。そし
て、可変表示装置5は、表示制御装置20からの描画デ
ータに基づく表示を行う。
【0065】次に、リーチFについて説明する。このリ
ーチFでは、左図柄51を右図柄52に重ね合わせて演
出表示領域54を形成し、この演出表示領域54にキャ
ラクタとして天使56を表示する。さらに、重ね合わせ
た左図柄51、中図柄53及び右図柄52を縮小すると
ともに左隅部に移動し、これらの左図柄51、中図柄5
3及び右図柄52の表示領域(識別情報表示領域57)
以外の領域を演出表示領域54として、先に表示した天
使56に加えてオオカミ55を表示する。従って、この
リーチFでは、役物制御装置19は、リーチDと同様
に、まず、サブモードとしてデータ「000001」を
設定して表示制御装置20へ送信し、データ「1000
01」を設定して表示制御装置20へ送信する。そし
て、データ「111101」(キャラクタ=天使+オオ
カミ、移動する、サイズ変更する、重ね合わせする)を
設定し、表示制御装置20へ送信する。
【0066】これにより、表示制御装置20(CPU4
2及びVDP47)は、重ね表示制御手段として機能
し、左図柄51を右図柄52の上に重ねる描画データ
(図9参照)を送出した後に、演出表示制御手段として
機能し、左図柄51が表示されていた領域に天使56を
表示させる描画データ(図12参照)を可変表示装置5
に送出する。さらに、表示制御装置20(CPU42及
びVDP47)は、識別情報サイズ変更手段として機能
するとともに識別情報移動手段(表示位置変更手段)と
して機能し、重ね合わせた左図柄51、中図柄53及び
右図柄52を縮小するとともに左隅部に移動させる描画
データを送出する。画像が移動したならば、表示制御装
置20(CPU42及びVDP47)は、演出表示制御
手段として機能し、これらの左図柄51、中図柄53及
び右図柄52以外の領域に、天使56とオオカミ55と
を表示させる描画データ(図13参照)を送出する。次
に、中図柄53の可変表示速度を徐々に低速して停止さ
せる描画データを送出し、重ね合わせを解除する(図1
4参照)描画データを送出する。そして、可変表示装置
5は、表示制御装置20からの描画データに基づく表示
を行う。
【0067】このようにして、各図柄の可変表示が終了
すると、停止図柄の判定を行い(S9)、そして、識別
情報である各図柄が所定の組み合わせで揃った(例えば
「10、10、10」)ならば大当たり処理を行い(S
10)、外れたならば外れ処理を行う(S11)。
【0068】次に、上記した動作を実現するための処理
を詳細に説明する。図16から図22は、本実施形態の
処理を示すフローチャートである。以下、これらのフロ
ーチャートに基づいて説明する。
【0069】まず、役物制御装置19の処理について説
明する。図16は、役物制御装置19の主フローチャー
トである。なお、この処理は、例えば、2ms毎に設定
されたリセット割込毎に、ステップS1から処理を開始
する。
【0070】そして、この役物制御装置19では、ま
ず、ステップS1にて電源が投入されたか否かを判定
し、電源の投入直後であった場合(Y)にはステップS
2にて電源投入に基づく初期化等を行う電源投入処理を
行う。また、電源投入直後でなかった場合(N)には、
ステップS3にてスイッチ入力処理を行う。
【0071】このスイッチ入力処理は、具体的には、図
17のフローチャートに基づきなされる。即ち、まず、
ステップS21にて特図始動スイッチ35のスイッチ入
力の有無(入賞の有無)を判定し、入賞があった場合
(Y)には、ステップS22にて、RAM44等に設定
した始動記憶が、最大記憶数である4であるか否かを判
定する。ここで、始動記憶が4になっていなかった場合
(N)にはステップS23にて始動記憶を+1する。一
方、ステップS21で特図始動スイッチ35の入力がな
かった場合(N)や、ステップS22で始動記憶が4に
なっていた場合(Y)には、このスイッチ入力処理を終
了(リターン)する。
【0072】そして、ステップS23で始動記憶を+1
したならば、ステップS24で特図乱数を抽出し、ステ
ップS25でリーチ発生用乱数を抽出し、ステップS2
6でリーチ態様決定用乱数を抽出し、このスイッチ入力
処理を終了する。なお、これらの特図乱数、リーチ発生
用乱数及びリーチ態様決定用乱数は、後述する特図、普
図乱数更新処理(S12)及びリーチ態様決定用乱数の
更新処理(S13)で更新している乱数である。
【0073】このスイッチ入力処理が終了したならば、
ステップS4(図16参照)に移行し、処理番号による
分岐処理を行う。この処理は、遊技状態に応じて設定し
た処理番号に基づき、普段処理(S5)、変動処理(S
6)、通常停止処理である図柄停止処理(S7)、リー
チ停止処理(S8)、停止図柄判定処理(S9)、大当
たり処理(S10)、外れ処理(S11)を選択する。
【0074】ここで、ステップS5の普段処理は、始動
記憶があった場合において、抽出した乱数と判定値とを
比較して、大当たり停止図柄、外れリーチ停止図柄、リ
ーチ態様、外れ停止図柄等を決定する処理である。ステ
ップS6の変動処理は、第2停止図柄を停止させるため
の処理を行う処理で、複数(本実施形態では3つ)の図
柄を可変表示する回転モードを設定すると共に、通常回
転等における図柄の情報、背景画像の情報、動画キャラ
クタ情報を設定する処理である。また、リーチの有無の
判定も行う。ステップS7の図柄停止処理は、リーチ以
外の場合の第3停止図柄(最終停止図柄)の停止処理等
を行う処理である。ステップS8のリーチ停止処理は、
リーチの場合における第3停止図柄の停止処理等を行う
処理である。ステップS9の停止図柄判定処理は停止し
た図柄の当り外れの判定を行う処理である。ステップS
10の大当たり処理は、可変表示装置5に大当たりを示
すファンファーレ表示、特別変動入賞装置7の開閉制
御、特別変動入賞装置7の開閉制御に伴う画像表示制御
等を行う処理である。ステップS11の外れ処理は、可
変表示装置5に外れを示す外れ表示等を行う処理であ
る。
【0075】そして、通常は普段処理(S5)を行い、
始動入賞口への入賞により変動処理(S6)を行う。そ
して、左図柄51と中図柄53とが同一図柄で揃った場
合にはリーチ停止処理(S8)を行った後に停止図柄判
定処理(S9)を行い、左図柄51と中図柄53とが異
なる図柄で停止した場合には、図柄停止処理(S7)を
行った後に停止図柄判定処理(S9)を行う。停止図柄
判定処理で、左図柄51、中図柄53、右図柄52が同
一図柄で揃ったと判定した場合には大当たり処理(S1
0)を行い、3つの図柄の1つでも異なる図柄で停止し
たと判定した場合には外れ処理(S11)を行う。
【0076】ここで、図18のフローチャートを参照し
て、上記した普段処理(S5)について、さらに詳しく
説明する。
【0077】この普段処理では、まず、ステップS31
にて始動記憶の有無を判定する。そして、始動記憶があ
った場合(Y)にはステップS32に移行し、始動記憶
がなかった場合(N)にはこの普段処理を終了(リター
ン)する。ステップS32では始動記憶を−1してステ
ップS33に移行する。ステップS33では、確率変動
カウンタを参照してカウンタ値が値「0」かそれ以外で
あるかを判定し、値「0」であった場合(Y)には、ス
テップS34にて通常確率中の乱数判定値を選択する。
また、値「0」以外の場合(N)には、ステップS35
にて確率アップ中の乱数判定値を選択する。
【0078】ステップS36では、上記したステップS
34或いはS35で選択した判定値とスイッチ入力処理
(S3)で抽出した特図乱数とを比較し、ステップS3
7では比較結果に基づき、抽出した特図乱数が当り値で
あるか否かを判定する。ここで、当り値であった場合
(Y)には、ステップS38にて大当たり停止図柄を決
定してステップS39に移行する。また、当り値でなか
った場合(N)には、ステップS40にてスイッチ入力
処理で抽出したリーチ発生用乱数とリーチ発生値とを比
較する。例えば、0〜14の範囲で抽出したリーチ発生
用乱数値を発生値「7」で判定する。そして、ステップ
S41の判定処理に移行し、リーチ発生用乱数とリーチ
発生値とが一致していた場合(Y)には、ステップS4
2にて外れリーチ停止図柄を決定してステップS39に
移行する。また、リーチ発生用乱数とリーチ発生値とが
一致していなかった場合(N)には、ステップS43に
て外れ停止図柄を決定してステップS45に移行する。
【0079】ステップS39では、リーチフラグをセッ
トする。このリーチフラグは、上記した変動処理におけ
る可変表示停止時においてリーチの停止か通常の停止か
を判定する際に参照するフラグである。引き続くステッ
プS44では、リーチ態様決定処理を行う。このリーチ
態様決定処理はリーチ時における表示態様を決定する処
理である。なお、このリーチ態様決定処理については、
後で詳述する。
【0080】ステップS45では、変動処理(S6)に
処理を変更する。これにより、次のリセット割込により
開始する次動作周期においては、ステップS4の分岐処
理からステップS6の変動処理に移行することになる。
そして、このステップS45の処理が終了すると、この
普段処理を終了する。
【0081】次に、上記したリーチ態様決定処理につい
て説明する。このリーチ態様決定処理は、具体的には、
図19及び図20のフローチャートに基づきなされる。
【0082】即ち、このリーチ態様決定処理では、ま
ず、ステップS51にて、大当たりに基づくリーチか外
れリーチに基づくリーチかを判定する。そして、大当た
りに基づくリーチであった場合(Y)にはステップS5
2に移行し、外れリーチに基づくリーチであった場合
(N)にはステップS61(図20参照)に移行する。
そして、ステップS52では抽出したリーチ態様決定用
乱数を取り出し、ステップS53にてリーチ態様決定用
乱数に基づくリーチ態様を決定する。
【0083】例えば、リーチ態様決定用乱数を0〜99
の範囲に設定するとともにリーチ態様をリーチAからリ
ーチFまでの6種類とした本実施形態の場合には、抽出
したリーチ態様決定用乱数が0〜4の範囲(発生確率5
%)ではステップS53aにてリーチAに決定し、リー
チ態様決定用乱数が5〜9の範囲(発生確率5%)では
ステップS53bにてリーチBに決定し、リーチ態様決
定用乱数が10〜19の範囲(発生確率10%)では、
ステップS53cにてリーチCに決定する。また、リー
チ態様決定用乱数が20〜34の範囲(発生確率15
%)ではステップS53dにてリーチDに決定し、リー
チ態様決定用乱数が35〜59の範囲(発生確率25
%)ではステップS53eにてリーチEに決定し、リー
チ態様決定用乱数が60〜99の範囲(発生確率40
%)では、ステップS53fにてリーチFに決定する。
【0084】このようにしてリーチ態様を決定したなら
ば、ステップS54にて決定したリーチ態様(リーチパ
ターン)を示すリーチパターンフラグをセットする。こ
のリーチパターンフラグは、装飾ランプやLEDの発光
態様、さらに効果音等を設定する際に参照する。そし
て、ステップS55では、各リーチパターンに対応した
リーチ時間をセットする。
【0085】ステップS56では、各リーチパターン情
報、即ち、表示制御装置20に送信するモードデータを
編集し、セットする。そして、このステップS56の処
理が終了すると、リーチ態様決定処理を終了(リター
ン)する。
【0086】次に、上記したステップS51にて外れリ
ーチと判定した場合の処理について説明する。この場
合、図20に示すように、ステップS61にて抽出した
リーチ態様決定用乱数を取り出し、ステップS62にて
リーチ態様決定用乱数に基づくリーチ態様を決定する。
【0087】このステップS62のリーチ態様の決定処
理は、上記したステップS53の処理と同様な処理で、
例えば、抽出したリーチ態様決定用乱数が0〜39の範
囲(発生確率40%)ではステップS62aにてリーチ
Aに決定し、リーチ態様決定用乱数が40〜64の範囲
(発生確率25%)ではステップS62bにてリーチB
に決定し、リーチ態様決定用乱数が65〜79の範囲
(発生確率15%)では、ステップS62cにてリーチ
Cに決定する。また、リーチ態様決定用乱数が80〜8
9の範囲(発生確率10%)ではステップS62dにて
リーチDに決定し、リーチ態様決定用乱数が90〜94
の範囲(発生確率5%)ではステップS62eにてリー
チEに決定し、リーチ態様決定用乱数が95〜99の範
囲(発生確率5%)では、ステップS62fにてリーチ
Fに決定する。
【0088】このようにしてリーチ態様を決定したなら
ば、ステップS63にてリーチパターンフラグをセット
し、ステップS64にて各リーチパターンに対応したリ
ーチ時間をセットする。そして、ステップS65にて表
示制御装置20に送信するモードデータを編集してセッ
トし、このステップS65の処理が終了すると、リーチ
態様決定処理を終了する。
【0089】このようにステップS4(図16参照)に
て処理番号による分岐処理を行い、ステップS5の普段
処理からステップS11の外れ処理の何れかの処理を行
ったならば、ステップS12にて特図、普図乱数更新処
理を行う。この処理は、可変表示遊技における大当たり
確率や普通図柄遊技における当り確率を決定するための
乱数(特図乱数等)を更新する処理で、例えば、乱数値
を割込毎(動作周期毎)に+1或いは−1する。引き続
くステップS13では、リーチ発生用乱数、リーチ態様
決定用乱数の更新処理を行う。この処理は、リーチを行
うか否かを決定するための乱数(リーチ発生用乱数)や
リーチ態様を決定するための乱数(リーチ態様決定用乱
数)を更新する処理で、例えば、乱数値を割込毎(動作
周期毎)に+1或いは−1する。
【0090】ステップS14では、特図、普図停止図柄
作成処理を行う。この処理は、割込毎にランダムな最終
停止図柄を作成し、例えば、「1、2、3」(外れ図
柄)、「1、3、1」(外れリーチ図柄)、「10、1
0、10」(大当たり図柄)等を作成して各図柄を格納
する。
【0091】ステップS15では、データ転送処理を行
う。このデータ転送処理は、モードデータ等、各処理で
セットしたデータ類を外部(表示制御装置20等)に転
送(送信)する。ステップS16では、出力処理を行
う。この出力処理では、特別変動入賞装置7、特図始動
記憶表示器32及び普通図柄表示装置9等に表示データ
や駆動信号等を送出する。そして、このステップS16
の処理が終了すると、リセット割込を待ってステップS
1からの処理を再度実行する。
【0092】次に、表示制御装置20の処理について説
明する。この表示制御装置20の処理は、図21のフロ
ーチャートに示す割込処理と、図22のフローチャート
に示す主処理とからなる。まず、割込処理について説明
する。
【0093】この割込処理では、まず、ステップS71
にて、V−BLANK割込であるか否かについて判定す
る。ここで、V−BLANK割込は、VDP47が可変
表示装置5に1画面分の描画データを送出した際になさ
れる処理である。即ち、可変表示装置5が1画面を表示
した場合になされる処理ということもできる。そして、
V−BLANK割込であった場合(Y)にはステップS
72に移行し、V−BLANK割込でなかった場合
(N)にはステップS74に移行する。ステップS72
では、画像データの転送処理を行う。この画像データの
転送処理では、DMAC48は、RAM44に記憶して
ある画像情報をVDP47に転送する。そして、ステッ
プS73にて画像作成フラグをセットする。この画像作
成フラグは、VDP47が画像作成の実行の要否を判定
するためのものである。そして、このステップS73の
処理が終了すると、一連の割込処理を終了(復帰)す
る。
【0094】一方、上記したステップS71で、V−B
LANK割込でない(N)と判定され、ステップS74
に移行した場合には、このステップS74にて通信割込
であるか否かを判定する。この通信割込は、役物制御装
置19からの割り込みであり、役物制御装置19が表示
制御装置20へデータを送信する場合に行う。そして、
このステップS74で通信割込であった場合にはステッ
プS75に移行し、受信処理を行う。この受信処理で
は、表示制御装置20は、役物制御装置19が送信した
モードデータ等を受信して、RAM44に格納する。そ
して、このステップS75の処理が終了した場合、或い
は、ステップS74で通信割込でなかった場合(N)に
は、一連の割込処理を終了(復帰)する。
【0095】次に、表示制御装置20の主処理について
説明する。この処理では、まず、ステップS81にて初
期設定処理を行う。この初期設定処理では、RAM44
のクリア、レジスタ及びシステムレジスタの設定等を行
う。ステップS82では、画像作成フラグの有無を判定
する。そして、画像作成フラグがあった場合(Y)には
ステップS83に移行し、画像作成フラグがなかった場
合(N)には上記したステップS82に移行する。
【0096】ステップS83では画像作成フラグをクリ
アし、ステップS84ではモード別分岐処理を行う。こ
のモード別分岐処理は、役物制御装置19から送信され
たデータ中のモードデータに基づく分岐処理を行い、フ
ォントROM46に格納してある表示用ドットデータに
基づいて描画データ等の情報を生成する。そして、ステ
ップS85では、スプライト処理を行う。このスプライ
ト処理は、モード別分岐処理で生成した描画データをV
DP47の制御単位に展開してRAM44に記憶する。
この記憶した描画データは、ガンマ補正回路49を介し
て可変表示装置5に送出される。そして、このステップ
S85の処理が終了すると上記したステップS82に移
行し、上記した処理を再度実行する。
【0097】以上説明した本実施形態においては、表示
制御手段として機能する表示制御装置20(CPU4
2、VDP47)を、複数の識別情報表示領域同士の少
なくとも一部を重ねた状態で識別情報(各図柄51、5
2、53)を表示する重ね表示制御を行う重ね表示制御
手段、識別情報表示領域57以外の領域を演出表示領域
54として機能させると共に、該演出表示領域54内で
の演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能さ
せている。そして、可変表示手段としての可変表示装置
5は、識別情報を重ねた状態で表示するとともにこの識
別情報を表示した以外の演出表示領域54で演出表示を
行っているので、識別情報を重ねた状態で表示したこと
により識別情報の集中配置が可能となり、演出表示を行
うための演出表示領域54を大きくすることができる。
また、識別情報を重ねるという斬新な表示も行うことが
できるので、効果的な演出表示を行うことができる。
【0098】また、表示制御装置20(CPU42、V
DP47)は、識別情報サイズ変更手段として機能して
重ねた状態の識別情報表示領域のサイズを変更したり、
識別情報移動手段として機能し重ねた状態の識別情報表
示領域を移動するので、識別情報表示領域を縮小して演
出表示領域54を拡大したり識別情報表示領域を隅へ移
動して、広範な演出表示領域54を確保したりすること
ができる。これにより、演出表示領域54で行う演出表
示の自由度をより一層高めることができる。
【0099】また、重ね表示制御手段として機能する表
示制御装置20(CPU42、VDP47)は、可変表
示遊技におけるリーチ状態を所定条件として、この所定
条件が成立した場合に識別情報の重ね合わせ制御を行っ
ているので、リーチ状態における演出表示の自由度を増
すことができる。従って、大当たりの期待感を一層向上
させることができる。
【0100】さらに、このリーチ状態において、可変表
示遊技における表示結果の当たり外れ(価値)に応じて
予めランク付けされた複数種類のキャラクタ(オオカミ
55や天使56)から選択したキャラクタを、演出表示
領域54にて表示して、大当たりする可能性の大小を遊
技者に知らせている。そして、遊技者は、リーチ状態に
おけるキャラクタ等の表示態様(リーチ態様)に基づい
て、可変表示遊技で大当たりする可能性の大小を知るこ
とができる。従って、このリーチ態様に基づく期待感を
生じさせることができ、可変表示遊技に新たな興趣が付
与できる。
【0101】上記した第1実施形態では、横並び状態で
配置した3列の識別情報表示領域を重ね合わせたり、重
ね合わせた領域サイズ変更や移動を行っているが、本発
明は、これに限定されるものではない。例えば、識別情
報表示領域を予め重ねて表示するようにしてもよい。以
下、識別情報表示領域を予め重ね、この重ね状態で可変
表示を行うようにした第2実施形態について説明する。
【0102】この第2実施形態では、図23に示すよう
に、識別情報表示領域58は、可変表示領域における上
部に設定した横長帯状の領域である。そして、可変表示
領域における中部及び下部は演出表示領域59としてあ
り、この演出表示領域59の左側に第1キャラクタ(悪
魔)60、右側に第2キャラクタ(フランケン)61を
配置している。上記した識別情報表示領域58には、識
別情報62を横並び状態で表示してある。そして、可変
表示状態にあっては、この識別情報62を右から左に向
けて横スクロールする。この識別情報表示領域58は、
第1識別情報表示領域58a、第2識別情報表示領域5
8b及び第3識別情報表示領域58cから構成してあ
り、第1識別情報表示領域58aと同位置であってその
裏側に第2識別情報表示領域58bを重ねて配置し、さ
らに、第2識別情報表示領域58bと同位置であってそ
の裏側に第3識別情報表示領域58cを重ねて配置して
いる。
【0103】そして、本実施形態では、まず、同図に示
すように、最も表側に配置した第1識別情報表示領域5
8aが横スクロールする。このとき、識別情報表示領域
58の全域Aを使ってスクロールするので、他の第2識
別情報表示領域58b及び第3識別情報表示領域58c
は、第1識別情報表示領域58aに隠れて表示されな
い。そして、図24に示すように、この第1識別情報表
示領域58aの可変表示が停止すると、左図柄の位置で
停止した識別情報62aが第1停止図柄となる。次に、
図25に示すように、第2識別情報表示領域58bの識
別情報62を横スクロールする。このとき、先に表示が
確定した左図柄の表示位置を除いた中図柄及び右図柄の
領域Bで識別情報62を横スクロールする。このスクロ
ール状態にあっては、第3識別情報表示領域58cは、
第2識別情報表示領域58bに隠れて表示されない。そ
して、図26に示すように、この第2識別情報表示領域
58bの可変表示が停止すると、中図柄の位置で停止し
た識別情報62bが第2停止図柄となる。次に、図27
で示すように、第3識別情報表示領域58cの識別情報
62を横スクロールする。このとき、先に表示が確定し
た左図柄及び中図柄の表示位置を除いた右図柄の領域C
で識別情報62を横スクロールする。そして、図28に
示すように、この第3識別情報表示領域58cの可変表
示が停止すると、右図柄の位置で停止した識別情報62
cを第3停止図柄として、可変表示を終了する。
【0104】このように、本実施形態では、識別情報6
2を表示する識別情報表示領域58を、第1識別情報表
示領域58a、第2識別情報表示領域58b及び第3識
別情報表示領域58c(複数の識別情報表示領域)から
構成し、各識別情報表示領域58a、58b、58cを
表側から順に階層的に重ねた状態で配置するとともに表
側に配置した識別情報表示領域から順に可変表示を行う
ようにしている。これにより、複数の識別情報表示領域
を予め重ねた状態で配置することが可能となり、演出表
示領域59を拡張することができる。これにより、限ら
れた表示面積を有効に活用して表現力のある演出表示が
実現できる。
【0105】次に、複数の識別情報表示領域を予め重ね
合わて表示するようにした他の実施形態を第3実施形態
として説明する。
【0106】この第3実施形態では、図29に示すよう
に、可変表示装置5の表示領域における右側に1文字分
相当の識別情報表示領域64を設定し、この識別情報表
示領域64内に第1識別情報65a、第2識別情報65
b及び第3識別情報65cを重ねた状態の識別情報65
を配置しており、この識別情報表示領域64以外の領域
については、キャラクタ66(例えば、ボクサー)等を
表示するための演出表示領域67としてある。
【0107】上記した第1識別情報65a、第2識別情
報65b及び第3識別情報65cは、より詳しくは、図
31に示すように、第1識別情報65aが小さいサイズ
の第1図柄〔図31(b)参照〕にて表示してあり、第
2識別情報65bが中位のサイズの第2図柄〔図31
(c)参照〕にて表示してあり、第3識別情報65cが
大きいサイズの第3図柄〔図31(d)参照〕にて表示
してある。これらの第1図柄、第2図柄及び第3図柄
は、例えば、数字やアルファベット等の比較的簡単な識
別情報が望ましい。
【0108】そして、可変表示遊技における可変表示中
にあっては、これらの各図柄(第1識別情報65a、第
2識別情報65b及び第3識別情報65c)が独立して
可変表示するので、遊技者はこの識別情報65を読み取
ることができない。同様に、外れ停止図柄で停止した場
合においても各図柄が異なる識別情報65を表示した状
態で可変表示が停止するので、遊技者はこの識別情報6
5を読み取ることができない。そして、大当たり図柄で
停止した場合には、図31(a)に示すように、第1図
柄、第2図柄及び第3図柄が全体で1つの識別情報65
(例えば「7」)を構成する。また、図30に示すよう
に、演出表示領域67においては、キャラクタ66等に
より、大当たりした旨を示す演出表示(例えば、ボクサ
ーのK.O.シーンの表示)を行うようにしている。
【0109】従って、この第3実施形態では、1文字分
の識別情報表示領域64に、大中小とサイズが異なる複
数の識別情報65(第1識別情報65a、第2識別情報
65b及び第3識別情報65c)を重ねて表示するよう
に構成したので、演出表示領域67を一層大きくするこ
とができる。これにより、演出表示の自由度をより一層
高めることができる。特に、この第3実施形態では、演
出表示領域を広くすることができるので、キャラクタの
表示状態(ボクサーのK.O.シーン)に基づき、大当
たりを遊技者に知らせることもできる。
【0110】なお、本発明が適用される弾球遊技機は、
例示したパチンコ遊技機1に限らない。例えば、アレン
ジボールや雀球遊技機でもよい。
【0111】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、次の効果を奏する。即ち、請求項1記載の発
明によれば、複数の識別情報表示領域毎に識別情報を可
変表示して可変表示遊技を行う可変表示手段と、該可変
表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備え、可変
表示遊技における表示結果が予め定められた識別情報の
組み合わせとなったときに特定の遊技価値を付与可能な
弾球遊技機において、前記表示制御手段は、複数の識別
情報表示領域同士の少なくとも一部を重ねた状態で識別
情報を表示する重ね表示制御を行う重ね表示制御手段
と、識別情報表示領域以外の領域を演出表示領域とし
て、該演出表示領域内での演出表示の制御を行う演出表
示制御手段とを備えたことを特徴とするので、複数の識
別情報表示領域を重ねて表示できることに基づき、可変
表示手段の表示領域内において複数の識別情報表示領域
同士を一箇所に集中して配置することができる。これに
より、演出表示を行うための領域を多く確保でき、演出
表示の自由度を高めることができる。
【0112】また、請求項2記載の発明によれば、前記
重ね表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて重ね表
示制御を行うことを特徴とするので、可変表示遊技の実
行期間中における特定のタイミング(所定条件の成立)
で演出表示領域を拡張することができる。これにより、
この特定のタイミング以前と以後とで演出表示の内容を
切り換えることができ、特定のタイミング以後にあって
は、それ以前よりも演出の自由度が高い演出表示を行う
ことができる。
【0113】また、請求項3記載の発明によれば、前記
所定条件は、可変表示遊技におけるリーチ状態であるの
で、このリーチ状態になった時点を境にして演出表示領
域を拡張することができる。これにより、リーチ状態と
なった以後における演出表示の自由度が増し、この可変
表示遊技におけう大当たりへの期待感を一層向上させる
ことができる。
【0114】また、請求項4記載の発明によれば、前記
重ね表示制御手段は、可変表示中の識別情報表示領域
を、可変表示を停止した識別情報表示領域よりも優先し
て表示することを特徴とするので、可変表示中の識別情
報を、可変表示を停止した識別情報よりも見易い状態で
表示することができる。即ち、注目度の低い停止した識
別情報の視認性を落としても注目度の高い可変表示中の
識別情報の視認性を向上させている。これにより、識別
情報を重ね合わせても可変表示遊技に支障を来すことが
なくなる。従って、可変表示遊技における本来の遊技性
を損なうことなく、演出表示の自由度を高めることがで
きる。
【0115】また、請求項5記載の発明によれば、前記
演出表示制御手段は、可変表示遊技における表示結果の
価値に応じて予めランク付けされた複数種類のキャラク
タから選択したキャラクタを表示することを特徴とする
ので、遊技者は表示されたキャラクタに基づき、実行中
の可変表示遊技が大当たりする可能性の大小を予測する
ことができる。従って、遊技者に大当たりへの期待感を
抱かせることができ、遊技の興趣を一層高めることがで
きる。
【0116】また、請求項6記載の発明によれば、前記
表示制御手段は、重なった複数の識別情報表示領域を移
動する識別情報移動手段を含んでいるので、重なった状
態の識別情報表示領域を、例えば、可変表示手段の表示
領域における隅に配置することにより、表示が容易な広
範な表示領域を得ることができる。これにより、演出表
示に使い易い表示領域を多く確保でき、演出表示の自由
度をより一層高めることができる。
【0117】また、請求項7記載の発明によれば、前記
表示制御手段は、重なった複数の識別情報表示領域のサ
イズを変更する識別情報サイズ変更手段を含んでいるこ
とを特徴とするので、重なった状態の識別情報表示領域
を縮小することにより、広範な演出表示用の表示領域を
得ることができる。これにより、演出表示に使い易い表
示領域を多く確保でき、演出表示の自由度をより一層高
めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の背面図である。
【図3】役物制御装置及びその接続を説明するブロック
図である。
【図4】表示制御装置及びその接続を説明するブロック
図である。
【図5】役物制御装置から表示制御装置に送信するデー
タを構成するモード構成表である。
【図6】モードデータにおけるサブモードを説明する図
である。
【図7】リーチ態様を説明する図である。
【図8】可変表示遊技におけるリーチAを説明する図で
ある。
【図9】可変表示遊技におけるリーチBを説明する図で
ある。
【図10】可変表示遊技におけるリーチBを説明する図
である。
【図11】可変表示遊技におけるリーチCを説明する図
である。
【図12】可変表示遊技におけるリーチDを説明する図
である。
【図13】可変表示遊技におけるリーチE及びリーチF
を説明する図である。
【図14】可変表示遊技における最終停止状態を説明す
る図である。
【図15】可変表示遊技における識別情報の優先表示を
を説明する図である。
【図16】役物制御装置の主制御を説明するフローチャ
ートである。
【図17】役物制御装置のスイッチ入力処理を説明する
フローチャートである。
【図18】役物制御装置の普段処理を説明するフローチ
ャートである。
【図19】役物制御装置のリーチ態様決定処理を説明す
るフローチャートである。
【図20】役物制御装置のリーチ態様決定処理を説明す
るフローチャートである。
【図21】表示制御装置の割込処理をを説明するフロー
チャートである。
【図22】表示制御装置の主制御を説明するフローチャ
ートである。
【図23】第2実施形態における第1識別情報表示領域
のスクロール状態(可変表示状態)を説明する図で、
(a)が可変表示装置の表示画面を示した図、(b)が
識別情報表示領域の表示状態を示す模式図である。
【図24】第2実施形態における第1識別情報表示領域
の停止状態を説明する図である。
【図25】第2実施形態における第2識別情報表示領域
のスクロール状態を説明する図で、(a)が可変表示装
置の表示画面を示した図、(b)が識別情報表示領域の
表示状態を示す模式図である。
【図26】第2実施形態における第2識別情報表示領域
の停止状態を説明する図である。
【図27】第2実施形態における第3識別情報表示領域
のスクロール状態を説明する図で、(a)が可変表示装
置の表示画面を示した図、(b)が識別情報表示領域の
表示状態を示す模式図である。
【図28】第2実施形態における第3識別情報表示領域
の停止状態を説明する図である。
【図29】第3実施形態における可変表示状態を示した
図である。
【図30】第3実施形態における可変表示の停止状態を
示した図である。
【図31】第3実施形態における識別情報を説明する図
で、(a)が所定図柄で揃った状態の識別情報を説明す
る図、(b)が第1識別情報を説明する図、(c)が第
2識別情報を説明する図、(d)が第3識別情報を説明
する図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技盤 3 区画部材 4 遊技領域 5 可変表示装置 6 普通変動入賞装置 7 特別変動入賞装置 9 普通図柄表示装置 10 一般入賞口 11 風車 13 裏機構盤 14 上タンク 15 球導出樋 16 球排出装置 17 排出制御装置 19 役物制御装置 20 表示制御装置 21 CPU 22 ROM 23 RAM 24 制御部 25 クロック生成回路 26 電源回路 27 I/Oインターフェイス 28 サウンドジェネレータ 29 アンプ 30 スピーカ 32 特図始動記憶表示器 33 普図始動記憶表示器 34 装飾ランプ・LED 35 特図始動スイッチ 36 普図始動スイッチ 37 カウントスイッチ 38 継続スイッチ 39 確率設定装置 40 普図ゲート 42 CPU 43 ROM 44 RAM 45 インターフェイス 46 フォントROM 47 VDP 48 DMAC 49 γ(ガンマ)補正回路 51 左図柄 52 右図柄 53 中図柄 54 演出表示領域 55 キャラクタとしてのオオカミ 56 キャラクタとしての天使 57 識別情報表示領域 58 識別情報表示領域 59 演出表示領域 60 第1キャラクタ(悪魔) 61 第2キャラクタ(フランケン) 62 識別情報 64 識別情報表示領域 65 識別情報 66 キャラクタ(ボクサー) 67 演出表示領域

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報表示領域毎に識別情報を
    可変表示して可変表示遊技を行う可変表示手段と、該可
    変表示手段の表示を制御する表示制御手段とを備え、可
    変表示遊技における表示結果が予め定められた識別情報
    の組み合わせとなったときに特定の遊技価値を付与可能
    な弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、 複数の識別情報表示領域同士の少なくとも一部を重ねた
    状態で識別情報を表示する重ね表示制御を行う重ね表示
    制御手段と、 識別情報表示領域以外の領域を演出表示領域として、該
    演出表示領域内での演出表示の制御を行う演出表示制御
    手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記重ね表示制御手段は、所定条件の成
    立に基づいて重ね表示制御を行うことを特徴とする請求
    項1記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記所定条件は、可変表示遊技における
    リーチ状態であることを特徴とする請求項2記載の弾球
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記重ね表示制御手段は、可変表示中の
    識別情報表示領域を、可変表示を停止した識別情報表示
    領域よりも優先して表示することを特徴とする請求項1
    から請求項3の何れかに記載の弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記演出表示制御手段は、可変表示遊技
    における表示結果の価値に応じて予めランク付けされた
    複数種類のキャラクタから選択したキャラクタを表示す
    ることを特徴とする請求項1から請求項4の何れかに記
    載の弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御手段は、重なった複数の識
    別情報表示領域を移動する識別情報移動手段を含んでい
    ることを特徴とする請求項1から請求項5の何れかに記
    載の弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御手段は、重なった複数の識
    別情報表示領域のサイズを変更する識別情報サイズ変更
    手段を含んでいることを特徴とする請求項1から請求項
    6の何れかに記載の弾球遊技機。
JP9092950A 1997-03-27 1997-03-27 弾球遊技機 Pending JPH10263155A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9092950A JPH10263155A (ja) 1997-03-27 1997-03-27 弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9092950A JPH10263155A (ja) 1997-03-27 1997-03-27 弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10263155A true JPH10263155A (ja) 1998-10-06

Family

ID=14068753

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9092950A Pending JPH10263155A (ja) 1997-03-27 1997-03-27 弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10263155A (ja)

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282466A (ja) * 2001-03-23 2002-10-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2002336476A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Aruze Corp 遊技機
JP2003024572A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2006296793A (ja) * 2005-04-21 2006-11-02 Samii Kk 弾球遊技機
JP2009273914A (ja) * 2009-08-24 2009-11-26 Ace Denken Co Ltd 遊技機
JP2009279461A (ja) * 2009-09-03 2009-12-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010279787A (ja) * 2010-09-22 2010-12-16 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011229964A (ja) * 2011-07-15 2011-11-17 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090752A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090753A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2018015606A (ja) * 2017-10-31 2018-02-01 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019115848A (ja) * 2019-05-07 2019-07-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020000344A (ja) * 2018-06-26 2020-01-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2020006237A (ja) * 2019-10-11 2020-01-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021171258A (ja) * 2020-04-23 2021-11-01 株式会社ソフイア 遊技機

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002282466A (ja) * 2001-03-23 2002-10-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2002336476A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Aruze Corp 遊技機
JP2003024572A (ja) * 2001-07-18 2003-01-28 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2006296793A (ja) * 2005-04-21 2006-11-02 Samii Kk 弾球遊技機
JP2009273914A (ja) * 2009-08-24 2009-11-26 Ace Denken Co Ltd 遊技機
JP2009279461A (ja) * 2009-09-03 2009-12-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4661975B2 (ja) * 2009-09-03 2011-03-30 株式会社三洋物産 遊技機
JP2010279787A (ja) * 2010-09-22 2010-12-16 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011229964A (ja) * 2011-07-15 2011-11-17 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090752A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014090753A (ja) * 2012-10-31 2014-05-19 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2018015606A (ja) * 2017-10-31 2018-02-01 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020000344A (ja) * 2018-06-26 2020-01-09 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019115848A (ja) * 2019-05-07 2019-07-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2020006237A (ja) * 2019-10-11 2020-01-16 株式会社三洋物産 遊技機
JP2021171258A (ja) * 2020-04-23 2021-11-01 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10263155A (ja) 弾球遊技機
JP2000271296A (ja) 遊技機
JPH0956896A (ja) 弾球遊技機
JP2000225253A (ja) 遊技機
JP2000245919A (ja) 遊技機
JP2008061852A (ja) 遊技機
JP2574057B2 (ja) 図柄組合せ表示式のパチンコ遊技機
JP2001120715A (ja) スロットマシン
JP2003325874A (ja) 遊技機
JP4656627B2 (ja) 遊技機
JP5144045B2 (ja) 遊技機
JP2001096002A (ja) 遊技機
JP4059536B2 (ja) 遊技機
JP2000070465A (ja) 遊技機
JP2001120713A (ja) スロットマシン
JP3754233B2 (ja) パチンコ遊技機およびパチンコ遊技機における図柄表示方法
JP2001300056A (ja) 遊技機
JP5134675B2 (ja) 遊技機
JP2006075423A (ja) 遊技機
JP2002018033A (ja) 遊技機
JP2003299821A (ja) 遊技機
JP2003325873A (ja) 遊技機
JP4832681B2 (ja) 遊技機
JP2005114893A (ja) 液晶表示装置の制御装置および遊技台
JP2009285476A (ja) 遊技機