JP2002018033A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002018033A
JP2002018033A JP2000200017A JP2000200017A JP2002018033A JP 2002018033 A JP2002018033 A JP 2002018033A JP 2000200017 A JP2000200017 A JP 2000200017A JP 2000200017 A JP2000200017 A JP 2000200017A JP 2002018033 A JP2002018033 A JP 2002018033A
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Japan
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game
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special
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Withdrawn
Application number
JP2000200017A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示図柄の更新表示態様を工夫することで、
遊技の興趣を高める遊技機を提供する。 【解決手段】 左、中、右の3つの表示図柄の変動で行
われる特図ゲームにおいて、左図柄及び右図柄を図柄
「7」で仮停止させ、中図柄を図柄「5」で仮停止させ
た後、中図柄を画面の上部に移動させ、中図柄にモザイ
ク処理を施し、モザイク表示をした状態で中図柄を図柄
「6」に更新し、仮停止させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置を有
するパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関
し、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機
能を有する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機等の遊技機においては、
液晶表示装置(以下、LCD:LiquidCrystal Displa
y)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図
柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示
結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定す
る、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高め
たものが数多く提供されている。
【0003】可変表示ゲームには、前述した表示装置を
特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以
下、特図ゲーム)と、特別図柄表示装置と兼用あるいは
他の表示装置を普通図柄表示装置として用いることによ
り行うもの(以下、普図ゲーム)とがある。特図ゲーム
及び普図ゲームは、共に所定領域を通過する遊技球の検
出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新
表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様
となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大
当たり)となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる
特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の
入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供す
る。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別
電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して
遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別
遊技状態という。
【0005】特別遊技状態となるためには、通常、特別
図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予
め定められた特定表示態様となること(一般的には表示
図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。一方、普図
ゲームにおいて「当たり」(以下、小当たり)となる
と、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ば
れる普通電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技
球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このように、遊技者に
とって特図ゲーム及び普図ゲームは、停止図柄態様が特
定表示態様となって「当たり」となるか否かに最大の関
心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲
得賞球数は、普図ゲームの場合とは比較にならないほど
多いため、「大当たり」となるか否かを判別することが
できる停止図柄態様の確定までの間には、遊技の興趣を
高めるために様々な演出制御を行うものがある。この演
出制御には、遊技者に「大当たり」となる期待感を高め
るような、より高い演出が要求されている。
【0007】本発明は、表示図柄の更新表示態様を工夫
することで、遊技の興趣を高める遊技機を提供すること
を目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表
示される識別情報を更新表示することにより変動表示を
行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止さ
せることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結
果を決定するための抽選手段とを備え、前記識別情報
は、キャラクタ図柄からなる識別図柄を含み、前記変動
表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいてリ
ーチ表示態様で演出表示を行う場合、最終的に更新表示
を停止する識別情報をモザイク表示しながら識別情報を
差し替えることにより更新表示させることを特徴とす
る。
【0009】上記第1の観点にかかる遊技機では、リー
チ表示態様で演出表示を行う場合、最終的に更新表示を
停止する識別情報をモザイク表示しながら識別情報を差
し替える。このため、遊技者を画像表示装置の画面に注
目させることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0010】差し替え前後の識別情報は、それぞれ任意
に選択されるとともに、互いに識別容易な色彩を有して
いることが好ましい。また、前記識別情報は所定の配列
を有し、当該配列上隣り合う識別情報は互いに識別容易
な色彩を有していることが好ましい。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示
装置上に表示されるキャラクタ図柄からなる識別図柄を
含む識別情報を更新表示することにより変動表示を行わ
せるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させる
ことにより変動表示を停止させる変動表示制御処理と、
前記変動表示制御処理による変動表示の過程及び結果を
決定するための抽選処理と、前記抽選処理による抽選結
果に基づいてリーチ表示態様で演出表示を行う場合、最
終的に更新表示を停止する識別情報をモザイク表示しな
がら、任意に選択されるとともに識別容易な色彩を有す
る識別情報に差し替えることにより更新表示させるモザ
イク表示処理とをコンピュータに実行させるためのプロ
グラムを記録したことを特徴とする。
【0012】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる演出制御方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、画像表示装置上に表示されるキャ
ラクタ図柄からなる識別図柄を含む識別情報を更新表示
することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間
経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停
止させる変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順に
よる変動表示の過程及び結果を決定するための抽選手順
と、前記抽選手順による抽選結果に基づいてリーチ表示
態様で演出表示を行う場合、最終的に更新表示を停止す
る識別情報をモザイク表示しながら、任意に選択される
とともに識別容易な色彩を有する識別情報に差し替える
ことにより更新表示させるモザイク表示手順とを含むこ
とを特徴とする。
【0014】すなわち、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることに
より、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができ
る。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現す
ることにより、当該ハードウェア上で、本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
【0015】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における演出表示技術を容易に実施することができ
る。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継
続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状
態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期し
て更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示
される前段階において表示結果が特定表示態様となる可
能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0017】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊
技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機
としては、これに限るものではない。例えば、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
【0018】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパ
チンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわ
ち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲ
ームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
【0019】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持固
定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。
遊技盤10には内レール11及び外レール12からなる
ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域
13が形成されている。
【0020】遊技領域13のほぼ中央位置には、画像表
示装置としての特別図柄表示装置6が配置されており、
特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチ
ンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別
図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)に
よるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、
特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別
図柄等を表示する。
【0021】本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図
柄としては、キャラクタ図柄を含む表示図柄が12個用
意され、キャラクタ図柄には、「1」〜「12」までの
数字が付されている。なお、本実施例の表示図柄に含ま
れるキャラクタ図柄は、赤色、青色の2色からなる色グ
ループに分類されており、奇数のグループの6図柄に赤
色、偶数のグループの6図柄に青色のキャラクタ図柄が
割り当てられている。このため、配列上隣り合う表示図
柄は、互いに識別容易な色彩を有している。
【0022】また、特別図柄表示装置6の表示領域中に
は、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別
図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域
6a,6b,6cが設けられている。なお、特別図柄表
示装置6としては、本実施例におけるLCDに限らず、
CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、
PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Lumi
nescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装
置に置換することが可能である。
【0023】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技
球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件と
して最大15回継続して行う。特別図柄表示装置6の下
部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示す
る特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。
【0024】遊技機用枠30は、大別して、プラスチッ
ク製の前板31及び前面枠32と、木製の外枠33とか
ら構成されている。前板31の下部位置には、上受皿ユ
ニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41
の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられてい
る。下受皿ユニット51の右側には、発射モータ55を
駆動するためのハンドル56が設けられている。さら
に、前板31の左右上部位置には、効果音を再生出力す
るステレオスピーカ61L,61Rが設けられている。
パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニッ
ト900が配置されている。
【0025】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)100
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入出力部3
00と、表示制御部(表示制御基板)400と、音制御
部(音制御基板)500と、ランプ制御部(ランプ制御
基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700
と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えてい
る。
【0026】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入出力部300、表示制御部400、音
制御部500、ランプ制御部600、払出制御部70
0、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続され
ており、遊技制御部200との間で変動表示パターンコ
マンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うこ
とができるように構成されている。なお、本発明におい
て、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主
に遊技制御部200及び表示制御部400によって実現
されている。
【0027】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
【0028】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音信号回路21
0と、ランプ信号回路211と、入賞データ信号入力回
路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力
回路214とを備えている。
【0029】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部4
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、
特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当た
りの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動ま
たは時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタ
の抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有して
いる。
【0030】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、タイマ割込信号として信号線252を介して遊技
制御用MCU203に出力するものである。CPU22
1は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御
用のプログラムを先頭から再度実行する。
【0031】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
【0032】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。
【0033】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
【0034】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。
【0035】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、
信号線259を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号
(励磁信号)を出力する。
【0036】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から出力される制御信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部400
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262,264,266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0037】音信号回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から出力される制御信号に基づい
て、信号線269を介して音制御部500に遊技制御用
MCU203からの音データ等を出力する。ランプ信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から出力される制御信号に基づいて、信号線271を
介してランプ制御部600にランプ制御コマンド等を出
力する。
【0038】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して払出制御部700から出力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から出力される制御信号に基づいて、信号線27
5を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号
に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0039】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から出力される制御信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
【0040】図3は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部400は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部400
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部400は、発振回路401と、リセ
ット回路402と、表示制御用MCU403と、制御R
OM404と、I/Oポート405と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
ser )406と、キャラクタROM407と、VRAM
(Video RAM )408と、LCD駆動回路409とを備
えている。
【0041】発振回路401は、信号線451を介して
表示制御用MCU403に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路402は、信号線452を介
して表示制御用MCU403をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU40
3は、表示制御用MCU403は、64ビットCPU4
21をコアとして、ワークRAM422を備えたもので
ある。
【0042】CPU421は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線481を介してワークRAM422を作
業領域として用いながら、信号線482を介して制御R
OM404から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU421は、読み出した制御データに基
づき、信号線454を介してVDP406に制御信号を
出力する。
【0043】制御ROM404は、表示制御用MCU4
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート405は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU403に
受け渡すためのインターフェースである。VDP406
は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有
し、CPU421からの描画命令にしたがって動作す
る。また、CPU421とは独立した2次元のアドレス
空間を持ち、そこにVRAM408をマッピングしてい
る。
【0044】VDP406は、入力された制御信号に基
づいて、信号線483を介してキャラクタROM407
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線484を介してVRA
M408に格納する。VRAM408に格納された画像
データは、最終的にVDP406により読み出される。
そして、VDP406は、信号線484を介してVRA
M408から読み出した画像データを、信号線455を
介してLCD駆動回路409に出力する。
【0045】キャラクタROM407は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
408は、VDP406により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路409は、信号線455を介してVDP406
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線456を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
【0046】図4は、音制御部におけるシステム構成例
を示すブロック図である。音制御部500は、音制御基
板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲ
ームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【0047】音制御部500は、発振回路501と、リ
セット回路502と、音制御用MCU503と、I/O
ポート504及び505と、音声合成回路506と、音
声増幅回路507とを備えている。発振回路501は、
信号線551を介して音制御用MCU503に基準クロ
ック信号を出力するものであり、リセット回路502
は、信号線552を介して音制御用MCU503をリセ
ットするためのリセット信号を出力するものである。
【0048】音制御用MCU503は、CPU521を
コアとして、ROM522、RAM523を備えたもの
である。CPU521は、音信号回路210から信号線
269を介してコマンドデータが入力されると、信号線
581を介してROM522から音声制御のためのデー
タ等を読み込む。そして、信号線582を介してRAM
523を作業領域として用いながら、ROM522から
読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線554
を介してI/Oポート505に出力する。
【0049】I/Oポート504は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU503に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート505は、
音声制御用MCU503からの出力信号を音声合成回路
506に受け渡すためのインターフェースである。音声
合成回路506は、特図ゲームにおけるBGM(BackGr
ound Music)及び効果音を生成するものであり、音量増
幅回路507は、音声合成回路506によって生成され
た音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L,61R
に出力するためのものである。
【0050】すなわち、音制御部500は、音信号回路
210から信号線269を介して出力される音声データ
信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオ
スピーカ61L,61Rから再生する。
【0051】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0052】まず、本実施例のパチンコ遊技機における
遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1
の右下位置に設けられたハンドル56を操作することに
より発射モータ55により発射された遊技球は、ガイド
レールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発
射される。
【0053】遊技制御部200では、入出力部300内
の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウ
ントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視
している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、
特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出され
るとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変
換等が行われて入力処理が行われる。
【0054】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
【0055】以下、遊技制御部における処理内容を詳し
く説明する。
【0056】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
用MCU203は、前述したように、定期リセット回路
202から出力されるタイマ割込信号によって通常約2
ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、
タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割
り込み毎に行う。
【0057】タイマ割込信号によって遊技制御部200
が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイン
タにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆる
スタックセット処理を行う(ステップS101:以下、
単にS101と記す)。次に、遊技制御部200は、シ
ステムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プ
ログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM22
3の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情
報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRA
M223内の作業領域をクリアするシステムチェック処
理を行う(S102)。
【0058】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音
の出力、及び球貸時CRユニット未接続時等のブザー音
の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S10
3)。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出し
た状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(S10
4)。
【0059】続いて、特定領域スイッチの状態を検出
し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行
う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチの状態を
検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理
を行い(S106)、詳細を後述する、特別図柄プロセ
ス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄
始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する
普図始動スイッチ処理を行い(S108)、詳細を後述
する、普通図柄プロセス処理を実行する(S109)。
【0060】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び
普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数
RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を
行う(S111)。
【0061】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチにおいて、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入
賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口7中に
遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正
の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するととも
に、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラ
ー処理を行う(S112)。
【0062】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群からの検出信号を
入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判
定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに
対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・LE
D、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等の
コマンドを送信するための出力処理を行う(S11
3)。
【0063】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202からタイマ割込信号が与えられるまで表示
図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数
更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更新さ
れるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱
数RHがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号(例え
ば2ミリ秒毎)が入力されるまでの間にそれぞれ1つず
つ加算される。
【0064】本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用
乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定
用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの
各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球
の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例
における抽選手段としての機能を実現している。すなわ
ち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部200
から表示制御部500に送られる変動表示パターンコマ
ンドや停止図柄コマンドが決定される。
【0065】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当
たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図
柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“1
1”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ
加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成
となっている。
【0066】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、タイマ
割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す
表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用
乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数
RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”に
ケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0067】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演出パターン(以下、リーチ演出パターン)
を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“29
9”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、
図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ
加算していき、“299”の次に“0”に戻るような構
成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラ
グの設定処理を行う際に抽出し、[表1]に示すような
“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターン
を選択するために使用する。
【0068】
【表1】
【0069】表1に示すように、ここでは、パターンA
〜パターンPのリーチパターンが設定されており、いず
れのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数RHの
値によって選択される。例えば、低確率時において、リ
ーチ判定用乱数RHの値が“38”であれば、特別図柄
判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選
択され、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合に
はパターンCが選択される。一方、高確率時において、
リーチ判定用乱数RHの値が“168”であれば、特別
図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンA
が選択されるが、特別図柄判定用乱数R1が当たりであ
る場合、リーチ判定用乱数RHの値に関わらず、パター
ンA、B、D、Fが選択されることはなく、大当たり確
定となるプレミアリーチのパターンLが選択される。
【0070】特別図柄には、複数の変動表示パターンが
あり、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1の動作状
態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御
部400に所定の変動表示パターンを指示する変動表示
パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御
部400は、予め設定された変動表示パターンに基づく
表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含
む各種演出制御を行う。
【0071】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
【0072】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応
する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に
報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通
常処理」を実行する(S201)。特図フラグ情報の値
が“1”のとき、特別図柄表示装置6上で停止する図柄
を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄
大当たり判定処理」を実行する(S202)。
【0073】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置6上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
【0074】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の原則停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
【0075】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0076】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0077】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0078】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
【0079】以下、上記のようにして遊技制御部200
から送られてくるコマンドに基づいて、表示制御部40
0のCPU421がプログラムを実行し、特別図柄表示
装置6上で変動する図柄によるモザイクリーチ演出を行
う場合の処理について説明する。なお、表示制御部40
0のCPU421は、特別図柄表示装置6上に見かけ上
同様の画像表示がなされるのであれば、必ずしも以下の
フローチャートに従ったプログラムを実行する必要はな
いが、ここでは、CPU421がそれぞれのフローチャ
ートに示す処理を行うものとして、モザイクリーチパタ
ーンを説明する。
【0080】図7は、モザイクリーチの表示処理を示す
フローチャートである。図8及び図9はモザイクリーチ
のときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図
である。モザイクリーチは、特別図柄にモザイク処理
(モザイク表示)を施し、モザイク越しに大当たりとな
る図柄とハズレとなる図柄とを交互に更新表示させる変
動表示パターンである。
【0081】図8(a)に示すように、特図ゲームが開
始された時点では、特別図柄表示装置6の画面上部にマ
ザーUFO71が表示されている。また、特別図柄表示
装置6の画面下部に特別図柄左図柄(以下、左図柄とい
う)、特別図柄中図柄(以下、中図柄という)、及び特
別図柄右図柄(以下、右図柄という)の変動表示領域を
含む3つのカプセル72〜74が表示されている。な
お、背景画像として、図示しない宇宙空間が表示されて
いる。
【0082】カプセル72〜74内に、図8(a)に示
すように、前回の特図ゲームが終了した状態から、特図
ゲームの開始によって、左図柄、中図柄及び右図柄の全
図柄を上から下方向に変動表示させる(S701)。
【0083】次に、図8(b)に示すように、カプセル
72内の左図柄を図柄「7」で更新表示を停止させる
(S702)。このとき、左図柄は上下に揺れ動くよう
な表示をしながら停留状態となっている。以下、このよ
うな停留状態を仮停止という。
【0084】続いて、図8(c)に示すように、カプセ
ル74内の右図柄を図柄「7」で仮停止させる(S70
3)。この時点において、このパターンでは、左図柄と
右図柄とが図柄「7」で揃ったリーチ状態となる。次
に、図8(d)に示すように、カプセル73内の中図柄
を図柄「5」で仮停止させる(S704)。
【0085】所定時間経過後、図8(e)に示すよう
に、カプセル73(中図柄)を画面の上部に移動させ
る。また、マザーUFO71を画面上から消す(S70
5)。次に、図8(f)に示すように、中図柄にモザイ
ク処理を施し(S706)、モザイク表示状態で中図柄
を図柄「6」に更新し、図8(g)に示すように、中図
柄のモザイク処理を解除し、更新結果である図柄「6」
で仮停止させる(S707)。
【0086】このように、中図柄がモザイク表示されて
いるので、遊技者が中図柄に注目することになり、遊技
の興趣を向上させることができる。ここで、図柄「5」
は赤色の色彩を有し、図柄「6」は青色の色彩を有して
いるので、遊技者はモザイク越しに中図柄が図柄「5」
から図柄「6」に更新されたことを認識することができ
る。
【0087】次に、モザイク処理を施した中図柄の更新
表示を、遊技制御部200から送られてくるコマンドに
基づいて定められた所定回数行ったか否かを判断する
(S708)。所定回数行っていないときは(S70
8;No)、S706に戻り、図8(h)に示すよう
に、再び中図柄にモザイク処理を施し(S706)、図
9(a)に示すように、モザイク表示状態で中図柄を、
図柄「6」から図柄「7」、図9(b)に示すように、
図柄「7」から図柄「6」、さらに図柄「6」から図柄
「7」に更新し、図9(c)に示すように、中図柄のモ
ザイク処理を解除し、更新結果である図柄「7」で仮停
止させる(S707)。
【0088】所定回数行ったときは(S708;Ye
s)、カプセル73(中図柄)を画面の下部に移動させ
(S709)、図9(d)に示すように、最終表示態様
が「7」、「7」、「7」になる。これにより、特図ゲ
ームが大当たりで確定したことが、遊技者に示される。
なお、本実施例では最終表示態様は「7」、「7」、
「7」の大当たり態様となっているが、「7」、
「6」、「7」等のハズレ態様となる場合もある。
【0089】以上説明したように、モザイクリーチによ
れば、モザイク表示状態で中図柄を更新させているの
で、遊技者は、特別図柄表示装置6の画面に注目するこ
とになり、遊技の興趣を向上させることができる。ま
た、モザイク越しに大当たりとなる図柄とハズレとなる
図柄とを交互に表示させているので、大当たりとなる期
待感が高まり、遊技の興趣を高めることができる。さら
に、リーチ演出のバリエーションを増やすことができ
る。
【0090】[他の実施の形態]本発明は、上記の実施
の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以
下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【0091】上記の実施の形態では、モザイク表示中の
中図柄の差し替え前後のキャラクタ図柄の色彩を異なら
せることにより、遊技者に中図柄の差し替えを認識させ
ているが、遊技者に中図柄が差し替えられていることを
認識できるものであれば、例えば差し替え前後のキャラ
クタ図柄の形を大きく異ならせたものであってもよい。
【0092】上記の実施の形態では、モザイク表示中に
中図柄を1図柄ずつ更新しているが、例えば2図柄毎、
3図柄毎、または任意の数だけ更新してもよい。この場
合、遊技者に中図柄が差し替えられていることを容易に
認識できるように、更新前後のキャラクタ図柄同士が互
いに識別容易な色彩を有していることが好ましい。
【0093】上記の実施の形態では、キャラクタ図柄に
付された番号の奇数グループに赤色の色彩、偶数のグル
ープに青色の色彩を有しているが、例えば任意に2つの
グループに色分けし、差し替え前後でグループの異なる
図柄に更新表示してもよい。
【0094】上記の実施の形態では、全図柄が仮停止し
た後に中図柄を移動させてモザイク処理変動を開始して
いるが、例えば左図柄及び右図柄が仮停止してリーチ状
態になったところで変動表示中である中図柄を移動させ
てモザイク処理変動を開始してもよい。
【0095】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ
遊技機1に適用した場合について説明したが、本発明は
これに限定されるものではなく、例えばパチンコ遊技機
1の動作をシミュレーションするゲーム機等にも本発明
を適用してもよい。この場合、ゲーム機のCPUが所定
のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の
動きをシミュレーションし、その結果として上記した特
別図柄始動口5を遊技球が通過したと判別したとき、上
記と同様の抽選を行い、図柄を変動表示させることがで
きる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROM等に
格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。
また、液晶表示装置を備え、画像を表示して演出を行う
スロットマシン等にも本発明を適用することができる。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1〜3に記
載の発明によれば、遊技者を画像表示装置の画面に注目
させることができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
【図3】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロ
ック図である。
【図4】音制御部におけるシステム構成例を示すブロッ
ク図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
【図7】モザイクリーチの表示処理を示すフローチャー
トである。
【図8】モザイクリーチのときにおける特別図柄表示装
置上の表示例を示す図である。
【図9】モザイクリーチのときにおける特別図柄表示装
置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】 1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 400 表示制御部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
    場合、画像表示装置上に表示される識別情報を更新表示
    することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間
    経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停
    止させる変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を
    決定するための抽選手段とを備え、 前記識別情報は、キャラクタ図柄からなる識別図柄を含
    み、 前記変動表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基
    づいてリーチ表示態様で演出表示を行う場合、最終的に
    更新表示を停止する識別情報をモザイク表示しながら識
    別情報を差し替えることにより更新表示させることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 差し替え前後の識別情報は、それぞれ任
    意に選択されるとともに、互いに識別容易な色彩を有し
    ていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記識別情報は所定の配列を有し、当該
    配列上隣り合う識別情報は互いに識別容易な色彩を有し
    ていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技
    機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005143940A (ja) * 2003-11-18 2005-06-09 Samii Kk 遊技機
JP2006075559A (ja) * 2004-10-12 2006-03-23 Newgin Corp 遊技機
JP2012029947A (ja) * 2010-07-30 2012-02-16 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2016214646A (ja) * 2015-05-22 2016-12-22 株式会社藤商事 遊技機
CN107349600A (zh) * 2017-08-22 2017-11-17 天脉聚源(北京)科技有限公司 猜拳游戏的得分统计方法及装置

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