JP4535570B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)と、特別図柄表示装置と兼用あるいは他の表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの(以下、普図ゲーム)とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【0004】
特図ゲームにおいて「当たり」(以下、大当たり)となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。
【0005】
特別遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」(以下、小当たり)となると、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多いため、「大当たり」となるか否かを判別することができる停止図柄態様の確定までの間には、遊技興趣を高めるために様々な演出制御を行うものがある。
【0007】
また、パチンコ遊技機に限らず、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当たり」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、LCDを用いてパチンコ遊技機と同様な演出制御を行うものがある。このような演出制御を行う遊技機にあっては、演出制御の際、「大当たり」または「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出が要求されている。
【0008】
本発明は、表示図柄を変動表示すると共に効果音を出力することで、遊技興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、画像表示装置(例えば、特別図柄表示装置6)上に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段(例えば、遊技制御部200、表示制御部400)と、変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段(例えば、遊技制御部200)と、抽選手段による抽選結果に対応した音声を出力するための制御を行う音声制御手段(例えば、遊技制御部200、音制御部500)とを備えるように構成している。そして、変動表示制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づいて選択される、所定の変動表示の結果に至るまでに同一の過程を含んだ発展型の変動表示パターンを有し、音声制御手段は、変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音を出力する。すなわち、音声制御手段により、変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音が出力される。変動表示制御手段は、画像表示装置上を移動する移動体を表示する移動体表示領域と、最後に変動表示を停止する最終停止識別情報が停止するための識別情報停止領域とを表示するとともに、移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して最終停止識別情報を移動させる。音声制御手段は、移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記予測可能な効果音を出力する。変動表示制御手段は、例えば、抽選手段による抽選結果に基づいて発展型の変動表示パターンによって最終的な表示結果を大当たり表示態様とするときには、音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力された後に、移動体表示領域に表示される移動体を停止させるとともに最終停止識別情報を識別情報停止領域に停止させる。また、変動表示制御手段は、例えば、抽選手段による抽選結果に基づいて最終的な表示結果を大当たり表示態様としないときには、音声制御手段による予測可能な効果音が出力されることなく、最終停止識別情報のみを識別情報停止領域に停止させる。
【0011】
音声制御手段は、変動表示制御手段による識別情報の最終表示態様が決定する前に効果音を出力することが好ましく、さらには、音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンに基づいて効果音の出力回数を変化させることが好ましい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
【0019】
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではない。例えば、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【0020】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持固定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。遊技盤10には内レール11及び外レール12からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域13が形成されている。
【0022】
遊技領域13のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置6が配置されており、特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【0023】
本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図柄としては、「0」〜「9」までの数字と普通列車を表す「普」、特急列車を表す「特」の12個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3つの特別図柄表示領域6a,6b,6cが設けられている。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置に置換することが可能である。
【0024】
特別図柄表示装置6の下方位置には、電動チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設されている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件として最大15回継続して行う。特別図柄表示装置6の下部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。
【0025】
遊技機用枠30は、大別して、プラスチック製の前板31及び前面枠32と、木製の外枠33とから構成されている。前板31の下部位置には、上受皿ユニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられている。下受皿ユニット51の右側には、発射モータ55を駆動するためのハンドル56が設けられている。さらに、前板31の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ61L,61Rが設けられている。パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット900が配置されている。
【0026】
図2は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)100と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入出力部300と、表示制御部(表示制御基板)400と、音制御部(音制御基板)500と、ランプ制御部(ランプ制御基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えている。
【0027】
遊技制御部200と、他の各機能ブロック、すなわち、入出力部300、表示制御部400、音制御部500、ランプ制御部600、払出制御部700、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部200との間で変動表示パターンコマンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。なお、本発明において、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主に遊技制御部200及び表示制御部400によって実現されている。
【0028】
電源部100は、ヒューズ回路101と、電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路101は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路102は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源99は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【0029】
遊技制御部200は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路201と、定期リセット回路202と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Controller Unit )203と、アドレスデコード回路204と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回路208と、LED駆動回路209と、音信号回路210と、ランプ信号回路211と、入賞データ信号入力回路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力回路214とを備えている。
【0030】
遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部400に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びLEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【0031】
初期リセット回路201は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセットするための初期リセット信号を、信号線251を介して出力するものである。定期リセット回路202は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、タイマ割込信号として信号線252を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。CPU221は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【0032】
遊技制御用MCU203は、8ビットCPU(Central Processing Unit )221をコアとして、ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすものである。
【0033】
遊技制御用MCU203は、ROM222から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM223に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。
【0034】
アドレスデコード回路204は、遊技制御用MCU203から信号線253を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MCU203内に含まれるROM222及びRAM223、あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択するための信号を、信号線254を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
【0035】
I/Oポート205は、遊技制御用MCU203によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線255を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力するものである。
【0036】
スイッチ入力回路206は、信号線256を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線257を介してI/Oポート205に出力するものである。ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線259を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号(励磁信号)を出力する。
【0037】
特別図柄表示装置回路208は、信号線260を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線261を介して表示制御部400に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信号線262,264,266を介してI/Oポート205から入力される入力信号に基づいて、信号線263を介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線265を介して普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【0038】
音信号回路210は、信号線268を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線269を介して音制御部500に遊技制御用MCU203からの音データ等を出力する。ランプ信号回路211は、信号線270を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線271を介してランプ制御部600にランプ制御コマンド等を出力する。
【0039】
入賞データ信号入力回路212は、信号線272を介して払出制御部700から出力される入賞データ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、信号線275を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力する。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
【0040】
情報出力回路214は、信号線276を介してI/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部800に出力する。
【0041】
図3は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部400は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部400は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。このため、表示制御部400は、発振回路401と、リセット回路402と、表示制御用MCU403と、制御ROM404と、I/Oポート405と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processer )406と、キャラクタROM407と、VRAM(Video RAM )408と、LCD駆動回路409とを備えている。
【0042】
発振回路401は、信号線451を介して表示制御用MCU403に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路402は、信号線452を介して表示制御用MCU403をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用MCU403は、表示制御用MCU403は、64ビットCPU421をコアとして、ワークRAM422を備えたものである。
【0043】
CPU421は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介してコマンドデータが入力されると、信号線481を介してワークRAM422を作業領域として用いながら、信号線482を介して制御ROM404から表示制御のための制御データを読み出す。また、CPU421は、読み出した制御データに基づき、信号線454を介してVDP406に制御信号を出力する。
【0044】
制御ROM404は、表示制御用MCU403によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。I/Oポート405は、遊技制御部200からの入力信号を表示制御用MCU403に受け渡すためのインターフェースである。VDP406は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有し、CPU421からの描画命令にしたがって動作する。また、CPU421とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM408をマッピングしている。
【0045】
VDP406は、入力された制御信号に基づいて、信号線483を介してキャラクタROM407からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線484を介してVRAM408に格納する。VRAM408に格納された画像データは、最終的にVDP406により読み出される。そして、VDP406は、信号線484を介してVRAM408から読み出した画像データを、信号線455を介してLCD駆動回路409に出力する。
【0046】
キャラクタROM407は、特別図柄表示装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。VRAM408は、VDP406により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路409は、信号線455を介してVDP406から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線456を介して特別図柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
【0047】
図4は、音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音制御部500は、音制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御を行う。
【0048】
音制御部500は、発振回路501と、リセット回路502と、音制御用MCU503と、I/Oポート504及び505と、音声合成回路506と、音声増幅回路507とを備えている。発振回路501は、信号線551を介して音制御用MCU503に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路502は、信号線552を介して音制御用MCU503をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0049】
音制御用MCU503は、CPU521をコアとして、ROM522、RAM523を備えたものである。CPU521は、音信号回路210から信号線269を介してコマンドデータが入力されると、信号線581を介してROM522から音声制御のためのデータ等を読み込む。そして、信号線582を介してRAM523を作業領域として用いながら、ROM522から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線554を介してI/Oポート505に出力する。
【0050】
I/Oポート504は、遊技制御部200からの入力信号を音声制御用MCU503に受け渡すためのインターフェースであり、I/Oポート505は、音声制御用MCU503からの出力信号を音声合成回路506に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路506は、特図ゲームにおけるBGM(BackGround Music)及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路507は、音声合成回路506によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L,61Rに出力するためのものである。
【0051】
すなわち、音制御部500は、音信号回路210から信号線269を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ61L,61Rから再生する。
【0052】
次に、本実施例の動作(作用)を説明する。
【0053】
まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドル56を操作することにより発射モータ55により発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発射される。
【0054】
遊技制御部200では、入出力部300内の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0055】
また、特別図柄始動口5において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲームを開始する。
【0056】
以下、遊技制御部における処理内容を詳しく説明する。
【0057】
図5は、遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。本実施例における遊技制御用MCU203は、前述したように、定期リセット回路202から出力されるタイマ割込信号によって通常約2ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割り込み毎に行う。
【0058】
タイマ割込信号によって遊技制御部200が起動されると、遊技制御部200は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う(ステップS101:以下、単にS101と記す)。次に、遊技制御部200は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM223の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRAM223内の作業領域をクリアするシステムチェック処理を行う(S102)。
【0059】
次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音の出力、及び球貸時CRユニット未接続時等のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S103)。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(S104)。
【0060】
続いて、特定領域スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い(S106)、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い(S108)、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する(S109)。
【0061】
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リーチ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う(S111)。
【0062】
そして、遊技制御部200は、カウントスイッチにおいて、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口7中に遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラー処理を行う(S112)。
【0063】
また、遊技制御部200は、スイッチ入力回路206を介して、入力スイッチ群からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・LED、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う(S113)。
【0064】
その後、遊技制御部200は、定期リセット回路202からタイマ割込信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数RHがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号(例えば2ミリ秒毎)が入力されるまでの間にそれぞれ1つずつ加算される。
【0065】
本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例における抽選手段としての機能を実現している。すなわち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部200から表示制御部500に送られる変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンドが決定される。
【0066】
特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“630”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“11”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。
【0067】
特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”にケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
【0068】
リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態となったときの演出パターン(以下、リーチ演出パターン)を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“299”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算していき、“299”の次に“0”に戻るような構成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラグの設定処理を行う際に抽出し、[表1]に示すような“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターンを選択するために使用する。
【0069】
【表1】
【0070】
表1に示すように、ここでは、パターンA〜パターンPのリーチパターンが設定されており、いずれのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数RHの値によって選択される。例えば、低確率時において、リーチ判定用乱数RHの値が“38”であれば、特別図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選択され、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合にはパターンCが選択される。一方、高確率時において、リーチ判定用乱数RHの値が“168”であれば、特別図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選択されるが、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合、リーチ判定用乱数RHの値に関わらず、パターンA、B、D、Fが選択されることはなく、大当たり確定となるプレミアリーチのパターンLが選択される。
【0071】
特別図柄には、複数の変動表示パターンがあり、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1の動作状態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御部400に所定の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御部400は、予め設定された変動表示パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含む各種演出制御を行う。
【0072】
図6は、図5の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【0073】
特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する(S201)。特図フラグ情報の値が“1”のとき、特別図柄表示装置6上で停止する図柄を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄大当たり判定処理」を実行する(S202)。
【0074】
特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する(S204)。
【0075】
特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の原則停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S206)。
【0076】
特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
【0077】
特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグのクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大当たり終了処理」を実行する(S210)。
【0078】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【0079】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する特別図柄を表示する。
【0080】
以下、前述したように遊技制御部200から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて、表示制御部400のCPU421がプログラムを実行し、特別図柄表示装置6上で変動する図柄によるリーチ演出を行う場合の処理について説明する。ここでは、パターンA〜パターンCの3つを説明する。なお、表示制御部400のCPU421は、特別図柄表示装置6上に見かけ上同様の画像表示がなされるのであれば、必ずしも以下のフローチャートに従ったプログラムを実行する必要はないが、ここでは、CPU421がそれぞれのフローチャートに示す処理を行うものとして、各パターンを説明する。
【0081】
(1)通常変動パターン
図7は、通常変動パターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。この例では、変動表示開始時点(前回の変動表示終了時点)における特別図柄表示領域6a、6b、6cのそれぞれの表示態様が「1」、「2」、「3」であり、変動表示後の最終表示態様が「3」、「6」、「8」のハズレ態様となるものとする。
【0082】
まず、図7(a)に示すような「1」、「2」、「3」の表示態様の停止状態から表示図柄の変動を開始する場合、図7(b)に示すように、特別図柄左図柄(以下、左図柄)、特別図柄中図柄(以下、中図柄)、及び特別図柄右図柄(以下、右図柄)を上から下方向にスクロール表示させる。左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表示を開始してから一定期間経過した後、左図柄のスクロール表示速度を低減させ、図7(c)に示すように、図柄「3」で仮停止する。
【0083】
次に、同様にして右図柄のスクロール表示速度を低減させ、図7(d)に示すように、図柄「8」で仮停止させる。そして、中図柄のスクロール表示速度を低減させ、図7(e)に示すように、図柄「6」で停止させ、左図柄及び右図柄を完全に停止させる。これにより、特図ゲームがハズレで確定したことが、遊技者に示される。
【0084】
(2)パターンA(ノーマルリーチパターン)
図8は、ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図9は、ノーマルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。この例では、変動表示開始時点における特別図柄表示領域6a、6b、6cのそれぞれの表示態様が「1」、「2」、「3」であり、変動表示後の最終表示態様が「3」、「9」、「3」のハズレ態様となるものとする。この場合も、図9(a)に示すような「1」、「2」、「3」の表示態様の停止状態から変動表示を開始させ、図9(b)に示すように、左図柄、中図柄及び右図柄を順次スクロール表示させる。
【0085】
左図柄、中図柄及び右図柄のスクロール表示を開始してから一定期間経過した後、通常ハズレ変動パターンの場合と同様の手順により、左図柄のスクロール表示速度を低減させ、図9(c)に示すように、図柄「3」で仮停止させる。次に、右図柄のスクロール表示速度を低減させ、図9(d)に示すように、図柄「3」で仮停止させる。こうして左図柄及び右図柄が同一種別の表示図柄で仮停止し、リーチ状態となる。
【0086】
次に、中図柄のスクロール表示速度を低減させ(S601)、所定の演出時間が経過したか否かを判断する(S602)。所定の演出時間が経過していないときは(S602;No)、S602に戻り、再び所定の演出時間が経過したか否かを判断する。
【0087】
所定の演出時間が経過したときは(S602;Yes)、中図柄を、現在変動表示を行っている表示図柄から最終的に停止する表示図柄の3図柄前の表示図柄に差し替える(S603)。続いて、再び中図柄のスクロール表示速度を低減させ(S604)、図9(e)に示すように、図柄「9」で仮停止させる(S605)。そして、一定期間経過した後、図9(f)に示すように、表示図柄を完全に停止させる(S606)。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがハズレで確定したことが遊技者に示される。
【0088】
(3)パターンB(列車リーチパターン)
列車リーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置6上に列車が走行している画面に切り替えられ、この列車が所定の位置に停止すると「大当たり」となるリーチパターンである。本例では、以下に示すような3つの列車リーチパターンについて説明する。なお、本例においては、左図柄及び右図柄の表示態様が図柄「7」でリーチ状態となり、特別図柄表示装置6の画面が切り替えられるところから説明する。なお、リーチ状態となるまでについては、パターンAと同様である。
【0089】
(3−▲1▼)普通列車リーチパターン
図10は、普通列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図11は、普通列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。
【0090】
リーチ状態となると、特別図柄表示装置6の画面全体に白味をかけてホワイトフェードする(S701)。次に、図11(a)に示すように、特別図柄表示装置6の中央上部に案内板71を表示する。この案内板71には、遊技制御部200から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて定められた列車リーチパターンの種類(列車リーチパターンにおける列車の種類)が表示される。そして、表示された種類の列車によるリーチパターンを実行する。
【0091】
また、案内板71の左右上部位置に、左図柄(「7」)72及び右図柄(「7」)73を縮小表示させる。さらに、特別図柄表示装置6の下部に中図柄を表示させる。中図柄は列車の走行に対応して移動し、特別図柄表示装置6の下部中央に表示された四角に囲まれた範囲内に停止した表示図柄が確定した中図柄となる。
【0092】
次に、図11(b)に示すように、案内板71が「普通」に切り替えられる(S702)。これにより、遊技者に普通列車リーチであることが示される。続いて、図11(c)に示すように、背景74に普通列車75を表示させ、図11の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景74を図11の画面左方向に移動させる。そして、所定時間経過後、中図柄(列車75)を減速させる(S703)。また、案内板71には、停止位置(「大当たり」となる位置までの距離、図11(c)に示す例では「あと50m」)を表示させる。
【0093】
次に、列車75を進行させ、列車75が設定位置か否かを判断する(S704)。この普通列車リーチでは、停止位置の20m前(「あと20m」)と5m(「あと5m」)との2つの設定位置が定められている。列車75が設定位置(停止位置の20m前)でないときは(S704;No)、S703に戻り、列車75が設定位置になるまで繰り返す。列車75が設定位置(停止位置の20m前)のときは(S704;Yes)、停止音を1回報知するとともに、図11(d)に示すように、背景74上に停止音を示す吹き出し76(図中、“キキーィ”)を1つ画像表示させる(S705)。そして、図11(e)に示すように、さらに列車75を進行させる。
【0094】
続いて、停止音を遊技制御部200から送られてくる変動表示パターンコマンドに基づいて定められた設定回数報知したか否かを判断する(S706)。停止音を設定回数報知していないときは(S706;No)、はずれ振り分け当選か否かを判断する(S707)。はずれ振り分け当選とは、発展型のリーチパターンにおいて、リーチパターンが次の段階に発展しない、いわゆる大はずれに決定した場合をいう。はずれ振り分け当選のときは(S707;Yes)、図11(f)に示すように、列車75を所定位置から通過させ(S708)、最終表示態様が「7」、「4」、「7」になる。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがハズレで確定したことが遊技者に示される。
【0095】
はずれ振り分け当選でないときは(S707;No)、S703に戻り、中図柄(列車75)を減速させる。次に、列車75を進行させ、列車75が設定位置か否かを判断する(S704)。列車75が設定位置(停止位置の5m前)でないときは(S704;No)、S703に戻り、列車75が設定位置になるまで繰り返す。列車75が設定位置(停止位置の5m前)のときは(S704;Yes)、停止音を1回報知するとともに、図11(g)に示すように、背景74上に停止音を示す吹き出し76を1つ表示させる(S705)。この停止音及び画像表示により、遊技者にこのリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができる。そして、再び、停止音を設定回数報知したか否かを判断する(S706)。
【0096】
停止音を設定回数報知したときは(S706;Yes)、中図柄(列車75)を再び減速させる(S709)。そして、中図柄を停止させ(S710)、図11(h)に示すように、最終表示態様が「7」、「7」、「7」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【0097】
以上説明したように、普通列車リーチパターンでは、停止位置の5m前での停止音及びこの画像の有無により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【0098】
(3−▲2▼)特急列車リーチパターン
図12は、特急列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図13は、特急列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。このリーチパターンは、普通列車リーチパターンにおける普通列車を特急列車(新幹線)に変え、大当たりとなる期待感を高めたリーチパターンである。
【0099】
普通列車リーチパターンと同様に、リーチ状態となると、特別図柄表示装置6の画面を切り替え(S801)、特別図柄表示装置6の中央上部に案内板71を表示させる。次に、図13(a)に示すように、案内板71が「特急」に切り替えられる(S802)。これにより、遊技者に特急列車リーチであることが示される。
【0100】
続いて、図13(b)に示すように、背景74が、田園風景から都市をイメージさせるビル群の風景に切り替えられて表示される(S803)。さらに、背景74に新幹線77を表示させ、図13の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景74を図13の画面左方向に移動させる。そして、所定時間経過後、中図柄(新幹線77)を減速させる(S804)。また、案内板71には、停止位置(「大当たり」となる位置までの距離、図13(b)では「あと77m」)を表示させる。
【0101】
次に、新幹線77を進行させ、新幹線77が設定位置か否かを判断する(S805)。この特急列車リーチでは、停止位置の20m前と5m前と1m前との3つの設定位置が定められている。新幹線77が設定位置でないときは(S805;No)、S804に戻り、新幹線77が設定位置になるまで繰り返す。新幹線77が設定位置のときは(S805;Yes)、図13(c)に示すように、停止音を1回報知するとともに、背景74上に停止音を示す吹き出し78を1つ表示させる(S806)。
【0102】
続いて、停止音を設定回数報知したか否かを判断する(S807)。停止音を設定回数報知していないときは(S807;NO)、S804に戻る。停止音を設定回数報知したときは(S807;Yes)、中図柄(新幹線77)を再び減速させる(S808)。そして、中図柄を停止させ(S809)、図13(d)に示すように、最終表示態様が「7」、「7」、「7」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【0103】
以上説明したように、特急列車リーチパターンでは、普通列車から新幹線に変化したことにより、大当たりとなる期待感を高めることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【0104】
(3−▲3▼)SLリーチパターン
図14は、SLリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図15は、SLリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。このリーチパターンは、列車リーチパターンにおける中図柄が全て大当たりとなる図柄に変化し、大当たりとなることが確定するものである。
【0105】
普通列車リーチパターンと同様に、リーチ状態となると、特別図柄表示装置6の画面を切り替え(S901)、特別図柄表示装置6の中央上部に案内板71を表示させる。次に、図15(a)に示すように、案内板71が「SL」に切り替えられる(S902)。これにより、遊技者にSLリーチであることが示される。続いて、図15(b)に示すように、背景74にSL79を表示させ(S903)、図15の画面右方向に向かって走行させる。これに対応して、中図柄及び背景74を図15の画面左方向に移動させる。
【0106】
次に、SL79を上空に飛行させるとともに、背景74に大空の画面を表示させる(S904)。さらに、図15(c)に示すように、SL79を宇宙に飛行させるとともに、背景74に宇宙の画面を表示させる(S905)。続いて、図15(d)に示すように、中図柄を全て大当たりとなる図柄「7」に差し替える(S906)。この時点で大当たりとなることが確定する。このように、中図柄が全て大当たりとなる図柄「7」であることから、遊技者は、大当たりが確定したことがわかる。そして、中図柄を停止させ(S908)、最終表示態様が「7」、「7」、「7」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが遊技者に示される。
【0107】
以上説明したように、SLリーチパターンによれば、遊技者は、大当たりが確定したことがわかる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【0108】
(4)パターンD(カーリングリーチパターン)
カーリングリーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置6上にカーリングのストーンをシュートしている画面に切り替えられ、このストーンが所定の位置に停止すると「大当たり」となるリーチパターンである。なお、本例においては、左図柄及び右図柄の表示態様が「8」でリーチ状態となり、特別図柄表示装置6の画面が切り替えられるところから説明する。なお、リーチ状態となるまでについては、パターンAと同様である。
【0109】
図16は、カーリングリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。図17は、カーリングリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置6上の表示例を示す図である。
【0110】
リーチ状態となると、特別図柄表示装置6の画面全体に黒味をかけてブラックフェードする(S1101)。次に、図17(a)に示すように、特別図柄表示装置6上にカーリング場を表示させる。次に、図17(b)に示すように、ストーン81及びシュータ82を表示させる(S1102)。また、特別図柄表示装置6の左上部に、左図柄(「8」)及び右図柄(「8」)を縮小表示させる。さらに、ストーン81中に中図柄を表示させる。中図柄はストーン81の進行に対応して移動し、ストーン81の中央に表示された四角に囲まれた範囲内で停止した図柄が中図柄の表示態様になる。
【0111】
次に、シュータ82がストーン81をシュートすることにより、図17(c)に示すように、ストーン81を進行させる。そして、所定時間経過後、中図柄(ストーン81)を減速させる(S1103)。続いて、ストーン81を進行させ、ストーン81が設定位置か否かを判断する(S1104)。このカーリングリーチでは第1の設定位置と第2の設定位置との2つの設定位置が定められている。ストーン81が第1の設定位置でないときは(S1104;No)、S1103に戻り、ストーン81が第1の設定位置になるまで繰り返す。ストーン81が第1の設定位置のときは(S1104;Yes)、図17(d)に示すように、ブルーマ83を登場させ、図17(e)に示すように、ブルーム音を1回報知するとともに、背景上にブルーム音を示す吹き出し84を1つ画像表示させる(S1105)。そして、図17(f)に示すように、さらにストーン81を進行させる。
【0112】
続いて、ブルーム音を設定回数報知したか否かを判断する(S1106)。ブルーム音を設定回数報知していないときは(S1106;No)、はずれ振り分け当選か否かを判断する(S1107)。はずれ振り分け当選のときは(S1107;Yes)、ストーン81を置き去り(S1108)、最終表示態様がはずれ態様になる。これにより、リーチ状態とはなったものの、特図ゲームがはずれで確定したことが、遊技者に示される。
【0113】
はずれ振り分け当選でないときは(S1107;No)、S1103に戻り、中図柄(ストーン81)を減速させる。次に、ストーン81を進行させ、ストーン81が第2の設定位置か否かを判断する(S1104)。ストーン81が第2の設定位置でないときは(S1104;No)、S1103に戻り、ストーン81が設定位置になるまで繰り返す。ストーン81が第2の設定位置のときは(S1104;Yes)、ブルーム音を2回報知するとともに、図17(g)に示すように、背景上にブルーム音を示す吹き出し85を2つ画像表示させる(S1105)。このブルーム音及び画像表示により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができる。そして、再び、ブルーム音を設定回数報知したか否かを判断する(S1106)。
【0114】
ブルーム音を設定回数報知したときは(S1106;Yes)、中図柄(ストーン81)を再び減速させる(S1109)。そして、中図柄を停止させ(S1110)、図17(h)に示すように、最終表示態様が「8」、「8」、「8」になる。これにより、特図ゲームが大当たりで確定したことが、遊技者に示される。
【0115】
以上説明したように、カーリングリーチパターンでは、第2の設定位置でのブルーム音及びこの画像の有無により、遊技者にリーチパターンが発展型のリーチパターンであることを予測させることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【0116】
[他の実施の形態]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の他の実施の形態について、説明する。
【0117】
上記の実施の形態では、普通列車リーチパターン及びカーリングリーチパターンにおいて、停止音(ブルーム音)及び停止音(ブルーム音)を示す吹き出し76等の画像表示により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば特別図柄表示装置6上に停止音(ブルーム音)を示す吹き出し76等を画像表示せず、停止音(ブルーム音)を音声のみによって報知するものであってもよい。この場合にも、遊技者は、停止音(ブルーム音)によりリーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測することができ、これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【0118】
上記の実施の形態では、普通列車リーチパターン及びカーリングリーチパターンにおいて、設定位置での停止音(ブルーム音)の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば設定位置での停止音(ブルーム音)の報知数、報知時間の長さ、音量を異ならせることにより、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測可能にしてもよい。また、画像表示される停止音(ブルーム音)を示す吹き出し76等の大きさ、色により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを予測可能にしてもよい。
【0119】
上記の実施の形態では、2度目の設定位置(普通列車リーチパターンでは5m前)での停止音(ブルーム音)の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば最初の設定位置(普通列車リーチパターンでは20m前)での停止音(ブルーム音)の報知の有無により、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしてもよい。
【0120】
上記の実施の形態では、列車リーチパターンにおいて、普通列車リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば特急列車リーチパターンにおける設定位置での停止音の報知の有無等の違いにより、特急列車リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしてもよい。
【0121】
上記の実施の形態では、リーチパターンが発展型のリーチパターンであるか否かを遊技者に予測可能にしているが、本発明はリーチパターンのみに限定されるものではなく、例えばリーチ状態または大当たり状態になることを予告する予告パターンが発展型の予告パターンであるか否かを遊技者に予測可能にするものであってもよい。
【0122】
なお、上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばパチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等にも本発明を適用してもよい。この場合、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行することにより、上記した遊技機の動きをシミュレーションし、その結果として上記した特別図柄始動口5を遊技球が通過したと判別したとき、上記と同様の抽選を行い、図柄を変動表示させることができる。このゲーム機のプログラムは、CD−ROM等に格納して、ゲーム機とは別に流通させることができる。
【0123】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1〜3に記載の発明によれば、音声制御手段により、変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音が出力されるので、遊技者は、出力された効果音によって、画像表示装置に表示された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測することでき、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図3】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】音制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチャートである。
【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図7】通常変動パターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図8】ノーマルリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図9】ノーマルリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図10】普通列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図11】普通列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図12】特急列車リーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図13】特急列車リーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図14】SLリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図15】SLリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【図16】カーリングリーチパターンの表示処理を示すフローチャートである。
【図17】カーリングリーチパターンのときにおける特別図柄表示装置上の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
6 特別図柄表示装置
200 遊技制御部
400 表示制御部
500 音制御部
Claims (3)
- 予め設定された変動表示開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表示される識別情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応した音声を出力するための制御を行う音声制御手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づいて選択される、所定の変動表示の結果に至るまでに同一の過程を含んだ発展型の変動表示パターンを有し、
前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンが発展型の変動表示パターンであるか否かを予測可能な効果音を出力し、
前記変動表示制御手段は、前記画像表示装置上を移動する移動体を表示する移動体表示領域と、最後に変動表示を停止する最終停止識別情報が停止するための識別情報停止領域とを表示するとともに、前記移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記最終停止識別情報を移動させ、前記音声制御手段は、前記移動体表示領域に表示される移動体の移動に対応して前記予測可能な効果音を出力し、
前記変動表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記発展型の変動表示パターンによって最終的な表示結果を大当たり表示態様とするときには、前記音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力された後に、前記移動体表示領域に表示される移動体を停止させるとともに前記最終停止識別情報を前記識別情報停止領域に停止させ、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて最終的な表示結果を大当たり表示態様としないときには、前記音声制御手段による前記予測可能な効果音が出力されることなく、前記最終停止識別情報のみを前記識別情報停止領域に停止させる、ことを特徴とする遊技機。 - 前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段による識別情報の最終表示態様が決定する前に効果音を出力することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記音声制御手段は、前記変動表示制御手段によって選択された変動表示パターンに基づいて効果音の出力回数を変化させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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