[実施形態1]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態1について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1、2、3とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作(スタート操作)が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、MAXBETスイッチ6の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタート操作が行われると、各リール2L、2C、2Rが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rが停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、AT(アシストタイム)抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。なお、本実施形態では、前面扉1bが開放された状態で遊技店の店員等による各スイッチ37、39の操作によって、設定値を変更可能な設定変更モードに移行したり、設定値を確認可能な設定確認モードに移行したりすることが可能となっている。
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくAT抽選処理に当選したときに、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるATに制御可能となっている。メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器12によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、演出効果LED52からのナビ照明光の出力と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にATに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部41は、AT終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ATの終了時から継続してATに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部41は、AT抽選処理に当選すること、または、ATに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数(所謂天井ゲーム数)に到達することでATに制御する。
また、メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(4.1秒)経過していることを条件に、リール回転開始後にストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。また、メイン制御部41は、内部抽選処理実行中において、AT抽選処理を行い、ATに当選したときにATに制御し、付与されたATのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
また、サブ制御部91は、上述のナビ演出だけでなく、遊技状態に応じた各演出(例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出、後述する100人斬り演出)を実行する。
サブ制御部91は、メイン制御部41がゲームの進行が可能な状態、すなわち、上述のゲーム制御処理が実行可能となった後に、図5に示す100人斬り演出実行処理を行う。まず、サブ制御部91は、実行する演出として100人斬り演出が選択されたか否かを判定する(ステップS101)。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部91は、メイン制御部41から内部抽選処理の結果を示す内部当選コマンドを受信したときに、遊技状態に応じて実行する演出を選択するようになっている。
ここで、100人斬り演出とは、遊技者による演出用スイッチ56の押下操作(所定操作、以下、単に「操作」と記載)によって100人の敵キャラを倒せるか否かに基づいてボーナス当選等の遊技者にとっての有利度合いを示唆する示唆演出の一例である。本実施形態の100人斬り演出は、まず、「大チャンス!!ボタンを押して100人倒せ!」との文字画像を含む100人表示画像511を液晶表示器51に表示(所定の数値を特定可能な特定表示)する(図6(A)参照)。その後、100人斬り演出は、演出用スイッチ56の操作を受け付けたこと(操作受付条件が成立したこと)に応じて「あと80人!」との文字画像を含む80人表示画像512(図6(B)参照)に表示を変更する(残り人数を20人減少する、後述する図7(A)、図7(B)参照)。その後、100人斬り演出は、演出用スイッチ56の連打操作(連続的な操作)を受け付けたことに応じて「あと70人!」との文字画像を含む70人表示画像、「あと60人!」との文字画像を含む60人表示画像、…、「あと10人!」との文字画像を含む10人表示画像に表示を変更する(残り人数を10人ずつ減少する、後述する図7(A)、図7(B)参照)。
その後、100人斬り演出は、演出用スイッチ56の連打操作を受け付けたことに応じて「あと9人!」との文字画像を含む9人表示画像、「あと8人!」との文字画像を含む8人表示画像、…、「あと4人!」との文字画像を含む4人表示画像513(図6(C)参照)、…、「あと1人!」との文字画像を含む1人表示画像に表示を変更する(残り人数を1人ずつ減少する、後述する図7(A)、図7(B)参照)。そして、100人斬り演出は、演出用スイッチ56の操作を受け付ける操作有効期間(操作受付期間)の経過後に、例えば、ボーナスに当選しているときには「0人!」の文字画像を含む0人表示画像に表示を変更してから「おめでとう!!ボーナス確定!」等の文字画像を含む示唆表示画像514(図6(D)参照)に表示を変更する一方、1人表示画像まで表示を変更していないときやボーナス等に非当選のときには0人表示画像に表示を変更せずに「残念…」との文字画像を含む非示唆表示画像515(図6(E)参照)に表示を変更し、各表示を終了する(後述する図7(A)、図7(B)参照)。
なお、本実施形態の100人斬り演出では、9人表示画像から4人表示画像513の表示中、すなわち、残り人数が特定数値の一例としての9人から4人までのときに、演出用スイッチ56の操作が受け付られても残り人数を減少させる表示変更を行わないように制御することが可能となっている。また、このとき、演出用スイッチ56の操作が受け付られても表示変更を行わなかった回数(操作回数、操作受付回数、操作受付条件が成立した回数)が残り人数に対応する回数に到達することで(操作回数が残り人数に対応する回数以上になることで)、設定値を示唆するようになっている(後述する図7(A)、図7(B)参照)。具体的には、9人表示画像から6人表示画像の表示中に、演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する回数に到達することで設定値6であることを示唆するとともに、5人表示画像から4人表示画像513の表示中に、演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する回数に到達することで高設定(設定値4〜6)であることを示唆する。
このとき、実際の設定値が示唆する設定値でなければ操作回数が残り人数に対応する回数に到達しないように制御するようになっている。例えば、6人表示画像の表示中に実際の設定値が設定値6でなければ操作回数が5回以下で5人表示画像に表示変更され、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が設定値4以上でなければ操作回数が3回以下で3人表示画像に表示変更されるようになっている。
なお、本実施形態では、実際の設定値が示唆する設定値でなければ操作回数が残り人数に対応する回数に到達しないように制御したが、実際の設定値が示唆する設定値でなくても操作回数が残り人数に対応する回数に到達して設定値を示唆してもよい(実際とは異なる設定値を示唆してもよい)。
図5に戻り、サブ制御部91は、100人斬り演出が選択されていない場合(ステップS101;N)、ステップS101の処理を繰り返し、100人斬り演出が選択された場合(ステップS101;Y)、ROM91bに記憶されている100人斬り演出の演出パターン決定テーブルを参照して演出パターンを選択し(ステップS102)、100人表示画像511を表示することで100人斬り演出の実行を開始し(ステップS103)、遊技者によって演出用スイッチ56の操作が受け付けられたか否かを判定する(ステップS104)。
ここで、100人斬り演出の演出パターン決定テーブルとは、100人斬り演出が選択されたときの演出パターンを決定するためのテーブルである。本実施形態の演出パターン決定テーブルは、演出用スイッチ56の操作が受け付けられると残り人数を減少させる表示変更を行う「更新」と、表示変更を行わない「非更新」の選択率が残り人数毎に設定されている。本実施形態の演出パターン決定テーブルには、図7(A)に示すように、ボーナスやAT等に当選して有利度合いが示唆される有利度合い示唆パターンと、図7(B)に示すように、有利度合いが示唆されない有利度合い非示唆パターンとが含まれる。
本実施形態の有利度合い示唆パターンの演出パターン決定テーブルは、図7(A)に示すように、残り人数が100人から10人のとき、すなわち、100人表示画像511から10人表示画像の表示中には、「更新」が100%、「非更新」が0%の選択率となっている。また、残り人数が9人から6人のとき、すなわち、9人表示画像から6人表示画像の表示中には、「更新」が90%、「非更新」が10%の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が設定値6であれば50%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値(9回から6回)に到達するように制御する。また、残り人数が5人または4人のとき、すなわち、5人表示画像または4人表示画像の表示中には、「更新」が80%、「非更新」が20%の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が高設定であれば50%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値(5回または4回)に到達するように制御する。また、残り人数が3人または2人のとき、すなわち、3人表示画像または2人表示画像の表示中には、「更新」が10%、「非更新」が90%の選択率となっている。そして、残り人数が1人のとき、すなわち、1人表示画像の表示中には、「更新」が0%、「非更新」が100%の選択率となっている。
また、本実施形態の有利度合い非示唆パターンの演出パターン決定テーブルは、図7(B)に示すように、残り人数が100人から10人のとき、すなわち、100人表示画像511から10人表示画像の表示中には、「更新」が100%、「非更新」が0%の選択率となっている。また、残り人数が9人から6人のとき、すなわち、9人表示画像から6人表示画像の表示中には、「更新」が80%、「非更新」が20%の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が設定値6であれば80%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値(9回から6回)に到達するように制御する。また、残り人数が5人または4人のとき、すなわち、5人表示画像または4人表示画像の表示中には、「更新」が60%、「非更新」が40%の選択率となっている。このとき、「非更新」が選択されると、実際の設定値が高設定であれば80%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値(5回または4回)に到達するように制御する。また、残り人数が3人または2人のとき、すなわち、3人表示画像または2人表示画像の表示中には、「更新」が10%、「非更新」が90%の選択率となっている。そして、残り人数が1人のとき、すなわち、1人表示画像の表示中には、「更新」が0%、「非更新」が100%の選択率となっている。
図5に戻り、サブ制御部91は、演出用スイッチ56の操作が受け付けられた場合(ステップS104;Y)、決定した演出パターンに基づいて、残り人数を減少させる表示変更を行うか否かを判定する(ステップS105)。サブ制御部91は、残り人数を減少させる場合(ステップS105;Y)、残り人数を減少させる表示変更を行うことで100人斬り演出を更新する(ステップS106)。100人斬り演出を更新後、または、演出用スイッチの操作が受け付けられていない場合(ステップS104;N)、残り人数を減少させない場合(ステップS105;N)、サブ制御部91は、残演出用スイッチ56の操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS107)。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、100人表示画像511を表示したときにタイマに演出用スイッチ56の操作有効期間(例えば15秒間)をセットしている。サブ制御部91は、操作有効期間が経過していない場合(ステップS107;N)、ステップS104の処理に戻り、操作有効期間が経過した場合(ステップS107;Y)、決定した演出パターンに基づいて、終了表示としての示唆表示画像514または非示唆表示画像515を表示して100人斬り演出を終了し(ステップS108)、処理を終了する。
この結果、サブ制御部91は、例えば、100人斬り演出の演出パターンが有利度合い示唆パターンであれば、演出用スイッチ56が操作される度に、100人表示画像511、80人表示画像512、…、10人表示画像と変化させる。また、サブ制御部91は、9人表示画像から4人表示画像513の表示中に、図7(A)に示す割合で演出用スイッチ56の操作が受け付けられても表示変更しない可能性がある。例えば、図8(A)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が高設定であれば10%の割合(0.2×0.5×100=10[%])で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達後の5回で3人表示画像に変更して高設定であることを示唆する。また、例えば、図8(B)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が高設定であっても10%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達前の3回で3人表示画像に変更して高設定であることを示唆しない。なお、例えば、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が低設定であれば20%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達前の3回以下で3人表示画像に変更し、高設定であるとの誤った示唆をしない。また、例えば、図8(C)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値に関わらず80%の割合で演出用スイッチ56の操作で非更新の状況が発生せずに3人表示画像に変更する。そして、サブ制御部91は、残り人数の表示が、3人表示画像から1人表示画像の表示中に、90%以上の割合で残り人数の表示を変更せず、1人表示画像の表示中に操作有効期間が経過すると、0人表示画像に表示変更してから示唆表示画像514に表示変更し、100人斬り演出を終了する。
一方、サブ制御部91は、例えば、100人斬り演出の演出パターンが有利度合い非示唆パターンであれば、有利度合い示唆パターンと同様に、演出用スイッチ56が操作される度に、100人表示画像511、80人表示画像512、…、10人表示画像と変化させ、9人表示画像から4人表示画像513の表示中に、図7(B)に示す割合で演出用スイッチ56の操作が受け付けられても表示変更しない可能性がある。例えば、図9(A)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が高設定であれば32%の割合(0.4×0.8×100=32[%])で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達後の5回で3人表示画像に変更して高設定であることを示唆する。また、例えば、図9(B)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が高設定であっても8%の割合(0.4×0.2×100=8[%])で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達前の3回で3人表示画像に変更して高設定であることを示唆しない。なお、例えば、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値が低設定であれば40%の割合で演出用スイッチ56の操作回数が4回到達前の3回以下で3人表示画像に変更する。また、例えば、図9(C)に示すように、サブ制御部91は、4人表示画像513の表示中に実際の設定値に関わらず60%の割合で演出用スイッチ56の操作で非更新の状況が発生せずに3人表示画像に変更する。そして、サブ制御部91は、3人表示画像から1人表示画像の表示中に、90%以上の割合で残り人数の表示を変更せず、操作有効期間が経過すると非示唆表示画像515に表示変更し、100人斬り演出を終了する。例えば、図9(A)〜図9(C)に示すように、1人表示画像の表示中に操作有効期間が経過すると示唆表示画像514に表示変更し、100人斬り演出を終了する。
このように、本実施形態の100人斬り演出は、演出パターンが有利度合い示唆パターンであるか有利度合い非示唆パターンであるかによって特定数値の表示(9人表示画像から4人表示画像513)における非更新の状況(特別な状況)の発生率や設定値示唆の発生率が異なるだけで、演出用スイッチ56の操作有効期間が経過するまで終了表示として示唆表示画像514と非示唆表示画像515との何れが表示されるか特定できないようになっている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、100人斬り演出を実行することで、演出用スイッチ56の操作が受け付けられたことに応じて100人表示画像511、80人表示画像512、…、4人表示画像513、…、1人表示画像と残り人数の表示を変化させる。また、サブ制御部91は、9人表示画像から4人表示画像513の表示中に、演出用スイッチ56の操作が受け付けられても表示更新しない非更新の状況を発生させる可能性があり、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達したときに遊技機の状態の一例としての設定値を示唆する。
このようにすることで、100人斬り演出によって有利度合いが示唆されるだけでなく100人斬り演出において非更新の状況が発生したときには設定値も示唆されるので、100人斬り演出によって示唆される内容が多様になり、遊技者が100人斬り演出によって示唆される内容に興味を抱くようになるので、非更新の状況が発生したときに有利度合いしか示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の押下操作が1回受け付けられたことに応じて残り人数の表示変更を1回ずつ行っているが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ56の長押し操作が検出された場合に長押し操作を長押しの時間に応じた複数回の押下操作(所謂オート連打)として受け付ける構成であれば、演出用スイッチ56の長押し操作が行われた時間に応じて100人表示画像511、80人表示画像512、…、4人表示画像513、…、1人表示画像の表示変更を複数回行ってもよい。具体的には、演出用スイッチ56の長押し操作を行った後に1回分の押下操作に対応する時間(例えば、1秒間)が経過する度に残り人数の表示変更を複数回行ってもよい。この場合であっても、非更新の状況において残り人数に対応する数値に長押しの時間(秒数、操作受付条件が成立した回数)が到達したときに設定値が示唆されたことを遊技者は認識できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、100人表示画像511から10人表示画像の表示中には非更新の状況が発生せず、9人表示画像から1人表示画像の表示中に非更新の状況が発生するように制御する。
このようにすることで、9人表示画像から1人表示画像の表示中に非更新の状況が発生することを認識している遊技者が非更新の状況が発生して設定値が示唆されるか否かに注目するようになり、9人表示画像から1人表示画像の表示中に非更新の状況が発生しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、100人表示画像511から10人表示画像の表示中には非更新の状況が発生しないようにしたが、非更新の状況が発生するようにしてもよい。この場合、設定値の示唆が行われる可能性がある9人表示画像から1人表示画像の表示中には100人表示画像511から10人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易くなっていることが好ましい。
このようにすることで、9人表示画像から1人表示画像の表示中には100人表示画像511から10人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易いことを認識している遊技者が非更新の状況が発生して設定値が示唆されるか否かに注目するようになり、9人表示画像から1人表示画像の表示中には100人表示画像511から10人表示画像の表示中よりも非更新の状況が発生し易くならないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、100人斬り演出の演出パターンが有利度合い非示唆パターンで終了表示として非示唆表示画像515が表示されるときに、100人斬り演出の演出パターンが有利度合い示唆パターンで終了表示として示唆表示画像514が表示されるときよりも非更新の状況が発生し易くなるように制御する。
このようにすることで、非示唆表示画像515が表示される不利な状況における非更新の状況の発生に遊技者が注目するようになり、非示唆表示画像515が表示されるときに示唆表示画像514が表示されるときよりも非更新の状況が発生し易くならないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、9人表示画像から1人表示画像の表示中に非更新の状況が発生したときに、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達(一致)することで設定値を示唆するように制御する。
このようにすることで、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達することで設定値が示唆されることを認識している遊技者が非更新の状況における演出用スイッチ56の操作回数に注目するようになり、非更新の状況において残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達することで設定値が示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値以上になることで設定値が示唆されているが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値になった後に残り人数の表示が変更されたときのみ設定値が示唆されることにしてもよい。すなわち、操作回数が残り人数に対応する数値と一致した直後に非更新の状況が解除されたときのみ設定値が示唆されたことにしてもよい。この場合、非更新の状況において設定値が示唆されないときの制御として、演出用スイッチ56の操作回数が残り人数に対応する数値を越える制御も含まれるようにしてもよく、操作回数が残り人数に対応する数値を越えないように制御してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、9人表示画像から1人表示画像の表示中の非更新の状況における設定値の示唆は、100人斬り演出の示唆表示画像514で示唆されるボーナスやAT等の有利な状況とは異なる有利な状況の示唆(設定値6や高設定の示唆)となっている。
このようにすることで、100人斬り演出によって示唆される現在の有利な状況であるボーナスやAT当選以外の有利な状況である設定値の示唆によって遊技者がその後の遊技に期待できるようになり、100人斬り演出によって示唆されるボーナスやAT当選以外の有利な状況が示唆されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、残り人数(100人表示画像511、80人表示画像512、…、4人表示画像513、…、1人表示画像)のみ表示されているが、例えば、非更新の状況における演出用スイッチ56の操作回数も表示するようにしてもよい。
このようにすることで、演出用スイッチの操作回数が表示されないスロットマシンよりも残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達したか否かを遊技者が認識し易くすることができる。
なお、本実施形態では、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達することで設定値が示唆されたこととしているが、例えば、残り人数に対応する数値に演出用スイッチ56の操作回数が到達したときに、残り人数が9人から6人であれば「設定値は6かも」との文字画像を含む設定値6示唆画像をカットイン表示したり、残り人数が5人または4人であれば「高設定値かも」との文字画像を含む高設定値示唆画像をカットイン表示したりしてもよい。
なお、本実施形態では、液晶表示器51に100人表示画像511、80人表示画像512、…、4人表示画像513、…、1人表示画像を画像表示することで残り人数を表示しているが、残り人数の表示手段についてはこれに限定されず、例えば、7セグメント表示器を複数用いて残り人数に対応する数値を出力してもよく、残り人数をスピーカ53、54から音声出力してもよく、これらの装置を複数用いて残り人数を表示してもよい。
[実施形態2]
上記実施形態1では、メイン制御部41は、サブ制御部91に1種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。以下、複数種類の内部当選コマンドを送信する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役(ナビ対象役)に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部91によるナビ演出を実行させる。
本実施形態では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがメイン制御部41のROM41cの所定領域に格納されている。
図10(A)に示すように、特別役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図10(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR6の「2」〜「7」、リプレイGR11〜GR16の「8」〜「13」、リプレイGR21〜GR26の「14」〜「19」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4の「23」〜「26」、中ベル1〜4の「27」〜「30」、右ベル1〜4の「31」〜「34」、共通ベルの当選番号として「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
また、特別役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、BBの「1」、RBの「1」がそれぞれ割り当てられている。また、図10(B)に示すように、一般役当選番号テーブルでは、送信用当選番号として、はずれの「0」、通常リプレイの「1」、リプレイGR1〜GR26の「2」、強チェリーの「20」、弱チェリーの「21」、スイカの「22」、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の「23」、共通ベルの「35」がそれぞれ割り当てられている。
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、報知対象役(AT役、ナビ対象役)の一例としての押し順役(リプレイGR1〜GR26、押し順リプレイ、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4、押し順ベル)を除く内部抽選の抽選対象役と送信用当選番号とが対応して設定されているのに対して、押し順役については送信用当選番号によってそれぞれグループ化されて設定されている。
本実施形態では、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうち何れかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をRAM41bの所定領域に設定し、何れの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をRAM41bの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は1ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
メイン制御部41は、当選番号を設定した後、図11に示す内部当選コマンド設定処理を実行して、RAM41bの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)により、第1の内部当選コマンド及び第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。具体的には、図11に示すように、メイン制御部41は、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し(ステップSf1)、取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に設定し(ステップSf2)、当該送信用当選番号に基づいて第1の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し(ステップSf3)、内部抽選処理においてRAM41bの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し(ステップSf4)、取得した当選番号が、2未満であるか否かを判定する(ステップSf5)。
メイン制御部41は、2未満でない場合(ステップSf5;N)、20未満であるか否かを判定する(ステップSf6)。メイン制御部41は、20未満でない場合(ステップSf6;N)、23未満であるか否かを判定する(ステップSf7)。メイン制御部41は、23未満でない場合(ステップSf7;N)、35未満であるか否かを判定する(ステップSf8)。一方、メイン制御部41は、2未満である場合(ステップSf5;Y)、または、23未満である場合(ステップSf7;Y)、または、35である場合(ステップSf8;N)、当該取得した当選番号を、サブ制御部91に対して送信する送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に設定する(ステップSf9)。また、メイン制御部41は、23〜34の何れかである場合(ステップSf8;Y)、送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に23を設定する(ステップSf10)。また、メイン制御部41は、2〜19の何れかである場合(ステップSf6;Y)、送信用当選番号としてRAM41bの所定領域に2を設定する(ステップSf11)。一般役の送信用当選番号設定後、メイン制御部41は、当該送信用当選番号に基づいて第2の内部当選コマンドをコマンドキューに格納し、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理(メイン)に戻る。なお、本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第1の内部当選コマンド、第2の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理(メイン)が実行されることで、サブ制御部91に対して順次送信されることとなる。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルに基づいてサブ制御部91に対して第1の内部当選コマンドや第2の内部当選コマンドを送信している。
ここで、従来のスロットマシンでは、サブ制御部は、ATに制御しているか否かに関わらず、内部当選コマンドに基づいて遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能であるので、サブ制御部側に不正がなされると、メイン制御部においてATに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから有利な操作手順が特定され、当該操作手順がサブ制御部により報知されてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、ATに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第2の内部当選コマンドを設定する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、共通の第2の内部当選コマンドを送信するので、第2の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、スタート操作が行われたときに、内部抽選を行い、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をRAM41bに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール2L、2C、2Rの停止制御等を行う構成である。また、メイン制御部41は、内部当選コマンドとして、特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドを内部当選コマンド設定処理において設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。ここで、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲(報知対象役として押し順リプレイの当選番号が2〜19、押し順ベルの当選番号が23〜34)からなる連続する数値が割り当てられている。また、メイン制御部41は、内部当選コマンド設定処理を実行し、ATに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、RAM41bに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲(2〜19、23〜34)であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第2の内部当選コマンドを設定し、設定された第2の内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
このようにすることで、メイン制御部41側でATに制御しているか否かに関わらず、第2の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部91側に不正がなされてもATに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部41は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第2の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
[実施形態3]
上記実施形態1、2では、メイン制御部41は、サブ制御部91に制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に1回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。以下、制御状態を特定可能なコマンドを1ゲーム毎に複数回送信する実施形態3について説明する。
なお、本実施形態では、実施形態1、2と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1、2とは異なる部分について説明する。
本実施形態のメイン制御部41は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態(例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等)を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御(例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等)を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果(例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果)に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信する。なお、制御状態には、スロットマシン1の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
図12に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド2と、を含む。
制御状態コマンド1には、メイン制御部41での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、AT中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドAと、非AT中すなわちATの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のAT関連コマンドBと、が含まれ、制御状態コマンド2には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部41での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
また、AT関連コマンドAには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているATの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
AT関連コマンドBには、例えば、前のATの制御が終了された後からATの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ATに制御される権利が付与され当該ATの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御される権利を付与するか否かを決定するAT抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ATに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出(例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等)の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
本実施形態のメイン制御部41がサブ制御部91に対して送信する一のコマンドは、2バイト(1バイトの通信データ2つで1組)で構成され、1バイト目(MODE)はコマンドの分類を表し、2バイト目(EXT)はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に2バイトで構成されており、特に、図12に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのMODEは、送信される順番に対応する連続した数値(本実施形態では、B0〜CF)に設定されている。
なお、本実施形態で示すコマンドの形態(1バイトの通信データ2つで1組のコマンドをなす形態)は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを2バイト以上とする形態、1つまたは3つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのMODEは、初期値(B0)から順次加算処理(1を加算する処理)により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理(四則演算等)により得られる数値であっても良い。
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてEXTとしてサブ制御部91に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、上述のメイン処理及びタイマ割込処理(メイン)において実行される各種処理により、各データに対応するRAM41bの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、MODEの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値(制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス)から順次加算処理(1を加算する処理)を行うことにより得られるようになっている。なお、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるRAM41bの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにRAM41bの所定領域を示す第2のアドレスが記憶されており、第2のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理(例えば、加算処理)により該当するデータを読み出すことが可能である。
次に、本実施形態のメイン制御部41が実行するコマンドを送信するための処理であって、ゲームの開始時に実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作が行われたときに、当選番号設定処理を実行し、内部抽選の結果に応じて内部抽選の当選状況を特定可能な当選番号をRAM41bの所定領域に設定した後、停止順データ設定処理を実行して、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利な停止順を特定できる停止順データまたは遊技者にとって有利な停止順を特定できないが標準押し順(例えば、左第1停止)を特定できる停止順データをRAM91cの所定領域に設定する。その後、図13に示すゲーム開始時送信コマンド設定処理を実行して、当該ゲームの開始時における制御状態を特定可能な制御状態コマンド、内部抽選結果を特定可能な当選番号を含む内部当選コマンドを、サブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定する。
図13に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する(ステップSa1)。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ATに制御される権利の数、ATに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する(ステップSa2)。
図14に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、メイン制御部41は、RAM41bの所定領域に設定されているMODEの値を、初期値(本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのMODEであるB0)に設定し(ステップSb1)、RAM41bの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値(遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値)に設定し(ステップSb2)、RAM41bの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する(ステップSb3)。
コマンド個数設定後、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し(ステップSb4)、RAM41bの所定領域のMODEをコマンドキューに設定し(ステップSb5)、データアドレスの値に対応するアドレスのRAM41bの領域に記憶されているデータを取得し、RAM41bの所定領域にEXTとして設定し(ステップSb6)、当該EXTをコマンドキューに設定し(ステップSb7)、タイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb8)。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理(メイン)が行われるまで待機し、タイマ割込処理(メイン)が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理(メイン)では、後述するように、スロットマシン1への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ(コマンドを構成するMODE及びEXT)を1バイトずつサブ制御部91に対して送信するようになっている。よって、タイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち先に設定されたMODEが、コマンドの1バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなる。
タイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、再びタイマ割込待ち処理を実行する(ステップSb9)。これにより、タイマ割込処理(メイン)において実行される通常コマンド送信処理により、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTのうち後に設定されたEXTが、コマンドの2バイト目としてサブ制御部91に対して送信されることとなり、2回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTがサブ制御部91に対して送信されることとなる。
再度のタイマ割込待ち処理終了後、メイン制御部41は、RAM41bの所定領域のMODEの値に1加算し(ステップSb10)、RAM41bの所定領域のデータアドレスの値に1加算し(ステップSb11)、RAM41bの所定領域の処理回数の値を1減算し(ステップSb12)、減算後の残りの処理回数の値が0であるか否かを判定し、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定したか否かを判定する(ステップSb13)。メイン制御部41は、残りの処理回数の値が0でないと判定した場合(ステップSb13;N)、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、ステップSb4の処理に戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、ステップSb5〜Sb7の処理を行った後にステップSb10、Sb11の処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのMODE及びEXTをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返す。一方、メイン制御部41は、残りの処理回数が0であると判定した場合(ステップSb13;Y)、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
図13に戻り、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理(第1の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSa3)、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定するコマンド設定処理を実行する(ステップSa4)。なお、コマンド設定処理では、メイン制御部41は、タイマ割込を禁止に設定し、RAM41bの所定領域のMODEをコマンドキューに設定した後、RAM41bの所定領域のEXTをコマンドキューに設定して設定したタイマ割込の禁止を解除し、処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、タイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)が行われるので、コマンドキューに設定されたMODE及びEXTは、所定のタイミングのタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。
コマンド設定処理終了後、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理(第2の内部当選コマンド)を実行することで、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSa5)、コマンド設定処理を実行し(ステップSa6)、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し、処理を終了する。コマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第2の内部当選コマンドのMODE及びEXTは、第1の内部当選コマンドのMODE及びEXTと同様に、その後割込が行われる所定のタイミングでタイマ割込処理(メイン)において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部91に対して送信されることとなる。その後、スタート操作が行われたことに伴いリール2L、2C、2Rの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、割込み禁止した状態で一のコマンドを構成する1組のMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後、タイマ割込処理(メイン)が1回行われるまで待機するタイマ割込待ち処理を2回連続して実行することで、2回続けてタイマ割込み処理(メイン)を実行させて、コマンドキューのMODE及びEXTをサブ制御部91に対して送信させることで、一のコマンドを構成する1組の単位データ(各1バイトのMODE及びEXT)を2つ続けて送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を2回実行して、1組の単位データを送信させた後に、他の一のコマンドについて同様にMODE及びEXTをコマンドキューに設定してタイマ割込待ち処理を2回の実行する処理を行うことで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際には、一のコマンドずつコマンドキューに設定して送信させるようになっている。
また、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドの各MODEは、初期値から1ずつ加算処理することで得られる連続する数値に設定されている。そして、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドを送信させる際に、初期値から1ずつ加算処理した値を制御状態コマンドの各コマンドのMODEとしてコマンドキューに設定することで、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドは、MODEとして設定されている連続する数値の順番で、サブ制御部91に対して送信されるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム開始時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、内部当選コマンド設定処理を実行してスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信される内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、共通の内部当選コマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通の内部当選コマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
次に、本実施形態のメイン制御部41がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について説明する。メイン制御部41は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき(第3停止の操作のストップスイッチが離されたとき)、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部91に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
図15に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、メイン制御部41は、まず、ドア開放検出スイッチ25の出力状態に基づいてドアコマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSd1)、コマンド設定処理を実行することで、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定し(ステップSd2)、制御状態更新処理を実行して(ステップSd3)、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール2L、2C、2Rに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ATに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ATに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて1減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、AT抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
制御状態更新処理実行後、メイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理を実行し(ステップSd4)、更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド1及び制御状態コマンド2をサブ制御部91に対して送信させる。
その後、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せに基づいてRAM41bの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのMODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定し(ステップSd5)、コマンド送信処理を実行し、RAM41bの所定領域のMODE及びEXTをコマンドキューに設定する(ステップSd6)。その後、入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド(例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等)について、MODE及びEXTをRAM41bの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、MODE及びEXTをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてMODE及びEXTをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
このように、本実施形態のメイン制御部41は、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部91に対して送信させるようになっている。
また、本実施形態のメイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態更新処理を実行して、ゲームの終了に伴い変化し得る制御状態を更新または維持する制御を行った後に、制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンド一括設定処理では制御状態更新処理により更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンドを送信させるようになっている。
また、メイン制御部41は、ゲーム終了時送信コマンド設定処理において、制御状態コマンド一括設定処理を実行してスロットマシン1の機種毎に固有に設定され得る制御状態コマンドを全て送信させた後に、入賞番号コマンド等のスロットマシン1の機種に関わらず共通して送信されるコマンドをサブ制御部91に対して送信させ、その後、ゲームの進行状況に応じた制御を行うようになっているので、入賞番号コマンド等の共通のコマンドが送信されたことに基づいてゲームの進行状況に応じた制御が開始されることを特定させることができるようになっている。これに対して、サブ制御部91は、共通のコマンドを受信することで、メイン制御部41側において、その後、ゲームの進行状況に応じた制御が行なわれることを特定し、その制御に応じた演出等の制御を開始させることができるようになっている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、ゲームの制御を行うことが可能であり、ゲームの制御状態を示す制御状態コマンドを含む複数のコマンドを送信することが可能であり、これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドの受信に応じてメイン制御部41側での制御状態を特定して、演出の制御を行うことが可能である。
このような構成では、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させるために、メイン制御部41側において制御状態が変化する毎に変化した制御状態を示す制御状態をその都度送信するような構成とすると、メイン制御部41がコマンドの送信に係るプログラム容量が増大してしまうという問題がある。
これに対して、本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミングとしてスタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時と、第2のタイミングとしてリール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時とに、メイン制御部41側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能であり、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化しない制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第1の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド2と、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち1単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第2の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド1と、を含んでおり、メイン制御部41は、第1のタイミングにおいても第2のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させるので、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部91側でメイン制御部41側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
また、本実施形態では、メイン制御部41は、第1のタイミングとしてゲームの開始時と、第2のタイミングとしてゲームの終了時とに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であるが、メイン制御部41は、少なくとも1単位ゲームにおいて制御状態が変化する前後のタイミングを含む複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であれば良く、ゲームの開始時以外や終了時以外の複数のタイミングを含む構成であっても良いし、ゲームの開始時及び終了時とその他のタイミングを含む構成、3つ以上の複数のタイミングを含む構成であっても良い。このような構成とすることで、サブ制御部91に対して制御状態が変化したことをより詳細に把握させられる。
また、本実施形態では、制御状態の一種類である遊技者にとって有利な有利状態としてATの制御を適用しているが、遊技者にとって有利な有利状態として他の制御、例えば、ATに制御される権利を付与するか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、ATに制御されるゲーム数を上乗せするか否かを決定する抽選に当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて再遊技役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態、内部抽選にて小役が当選する確率が他の状態よりも高まる有利状態を適用しても良く、このような構成においても、各有利状態に関する制御状態を、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドとしてメイン制御部41からサブ制御部91に対して送信する構成とすることで、サブ制御部91に対してメイン制御部41側の制御状態を詳細に把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングにおいて制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、1単位ゲームにおける複数のタイミングで制御状態コマンドを送信させる構成であり、第1のタイミングは、スタートスイッチ7の操作がされたとき、すなわちゲームの開始に伴うタイミングであり、第2のタイミングは、リール2L、2C、2Rについて第3停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了に伴うタイミングであるので、第2の制御手段であるサブ制御部91側でゲームの最初と最後に第1の制御手段であるメイン制御部41の制御状態を把握させることができる。
本実施形態のメイン制御部41は、所定の条件が成立することで遊技者にとって有利な有利状態としてATに制御することが可能であるとともに、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドには、第1のタイミングと第2のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド1が含まれ、当該制御状態コマンド1には、有利状態としてATに制御されている状態では1単位のゲーム毎に変化し得る一方で有利状態としてATに制御されている状態以外では1単位のゲーム毎に変化しない制御状態を特定可能なAT関連コマンドAを含んでおり、当該AT関連コマンドAについても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる複数種類のコマンドとして送信するので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で第1の制御手段としてのメイン制御部41の制御状態を詳細に把握しつつ、第1の制御手段としてのメイン制御部41が制御状態コマンドを送信する際のプログラム容量を削減することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、1単位のゲームにおける第1のタイミング及び第2のタイミングに、共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態を特定可能な複数種類のコマンド含む制御状態コマンドをサブ制御部91に対して送信可能な構成であって、制御状態コマンドに含まれる各コマンドは、当該コマンドを構成するデータでありコマンドの分類を表すMODEとして、種類別に連続する番号が付されており、メイン制御部41は、一のタイミングで実行される制御状態コマンド一括設定処理において、MODEとして付されている連続する番号の順番で、制御状態コマンドに含まれる各コマンドをコマンドキューに設定して送信させるので、第2の制御手段としてのサブ制御部91側で制御状態コマンドが送信された順序が正常であるかを把握することができる。
本実施形態のメイン制御部41は、制御状態コマンド一括設定処理において、制御状態コマンドに含まれる各コマンドを送信させる際に、初期値または初期値から各コマンドを送信させる毎に1加算処理して得られた値を、コマンドを構成するMODEとして設定するので、複数種類の制御状態コマンドを作成するためにデータテーブルのような比較的大きなデータを必要とせずに、初期値と加算用値のみで済むので、制御状態コマンドを作成するためのデータ容量を削減することができる。また、このような構成では、一般的にスロットマシン1の設計においては、スロットマシン1の機種等によってサブ制御部91に把握させる制御状態の種類の数が増減することとなるが、制御状態の種類の数に関わらず、制御状態コマンド一括設定処理において、初期値と加算用値のみで制御状態コマンドに含まれる各コマンドを作成することができる。
なお、上記実施形態では、メイン制御部41側で制御するナビ報知と、サブ制御部91側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部41側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部91側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのAT等に関する制御をメイン制御部41が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部91が行う構成としても良い。
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、100人斬り演出を実行する構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナスやAT等の有利な状況を、例えば、大当り状態や小当り状態に置き換えてもよい。