JP2000051454A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000051454A
JP2000051454A JP10220579A JP22057998A JP2000051454A JP 2000051454 A JP2000051454 A JP 2000051454A JP 10220579 A JP10220579 A JP 10220579A JP 22057998 A JP22057998 A JP 22057998A JP 2000051454 A JP2000051454 A JP 2000051454A
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JP10220579A
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English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Kazuaki Kuramoto
和明 倉本
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 連続的なストーリーを多様化させた遊技機を
提供する。 【解決手段】 あらかじめ複数パターンの連続的なスト
ーリー2a,2b,…,2yを複数の部分ストーリーに
分割し、複数のブロック4a,4b,…,4zに区分し
ておく。表示制御手段8は、順番付けしたブロック4
a,4b,…,4zの順に、それぞれ決定した一の部分
ストーリーを表示部8aに順次表示する。決定の対象と
なる部分ストーリーは、複数パターンの連続的なストー
リー2a,2b,…,2yを分割して区分したものであ
って、そのブロック4a,4b,…,4zに属するもの
に限られる。そして、ブロック4a,4b,…,4zご
とに決定した部分ストーリーを順次表示すると連続的な
ストーリーとなり、各ブロック4a,4b,…,4zで
決定する部分ストーリーに応じて複数パターンになる。
したがって、連続的なストーリーを多様化させることが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は表示部を備えた遊技
機に関し、連続的なストーリーを多様化させるための技
術に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、所
定領域にパチンコ球が入賞または通過すると、表示部
(例えば特別図柄表示器)では特別図柄が変動し始め
る。このとき、表示部では一般に特別図柄とともに装飾
図柄を表示する。そのため、大当たりになる期待感とと
もに、大当たりになるまでの抽選期間中に装飾図柄で表
示されるストーリーを見て楽しむという喜びを遊技者に
与えていた。ところが、抽選期間中に表示するストーリ
ーを毎回同じ内容にすると、遊技者はストーリーに対す
る期待感が薄くなり、飽きてしまう。そこで、従来のパ
チンコ機では、抽選期間中に装飾図柄で装飾表示を行う
ストーリーを複数種類(例えば、5,6種類)設けてお
き、ランダムに1種類のストーリーを選択して表示して
いた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、装飾表示を行
うストーリーを複数種類設けるためには、種類数に応じ
た記憶容量が必要になる。パチンコ機に搭載可能な記憶
容量は限界があるため、装飾表示を行うストーリーの種
類が増えるにつれて、他の遊技におけるプログラムやデ
ータ(装飾表示を行うための装飾図柄を含む)を削除す
る必要がある。したがって、全体として見れば遊技性が
低下するという問題があった。また、装飾表示できるス
トーリーは予め設定された種類に限定されてしまうた
め、遊技者はすぐに見飽きてしまう。本発明はこのよう
な点に鑑みてなされたものであり、連続的なストーリー
を多様化させた遊技機を提供することである。
【0004】
【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載の
発明は、複数パターンの連続的なストーリーを、複数の
部分ストーリーに分割し、分割した複数の部分ストーリ
ーを複数のブロックに区分し、そのブロックに属する部
分ストーリーの中から一の部分ストーリーを決定し、決
定した部分ストーリーを順番付けしたブロックの順に表
示部に表示する。ここで、「部分ストーリー」は一定ま
たは不定の長さのストーリーであって、空のストーリー
(長さゼロのストーリー)を含む。また、あるブロック
から次のブロックに移行するタイミングは、一定または
不定の期間を経過したときのほか、所定条件が成立した
とき(例えば所定入賞口への入賞)等がある。請求項1
に記載の発明によれば、順番付けしたブロックの順に、
それぞれ決定した部分ストーリーを表示部に表示する。
決定の対象となる部分ストーリーは、複数パターンの連
続的なストーリーを分割して区分したものであって、そ
のブロックに属するものに限られる。この場合、各ブロ
ックに区分された部分ストーリーの中には、複数パター
ンの連続的なストーリーに共通するものもあり得る。そ
して、ブロックごとに決定した部分ストーリーを順次表
示すると連続的なストーリーとなり、各ステップで決定
する部分ストーリーに応じて複数パターンになる。した
がって、連続的なストーリーを多様化させることができ
る。
【0005】
【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載の
発明は、請求項1に記載された遊技機において、各ブロ
ックでは、前回決定した部分ストーリーに内容が連続す
る部分ストーリーの中から一の部分ストーリーを決定す
る。請求項2に記載の発明によれば、各ブロックにおい
て決定する部分ストーリーは、前回決定した部分ストー
リーに内容が連続する部分ストーリーに限られる。その
ため、ストーリーの連続性をより高めることができ、複
数パターンの連続的なストーリーについてそれぞれ違和
感のない内容にすることができる。
【0006】
【課題を解決するための第3の手段】請求項3に記載の
発明は、請求項1または請求項2に記載された遊技機に
おいて、少なくとも図柄が変動している間に、前記部分
ストーリーを表示部に表示する。請求項3に記載の発明
によれば、図柄が変動している間には部分ストーリーが
表示部に表示され続け、一連のストーリーになる。スト
ーリーの展開によっては、その後に遊技者に有利な遊技
状態になる場合がある。そのため、表示部に表示される
ストーリーを遊技者が見ることによって、その遊技者に
有利な遊技状態を期待する期待感を持たせることができ
る。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。まず、本発明の概略構成を
図1にブロック図で示す。図1に示す遊技機では、あら
かじめ複数パターンの連続的なストーリー2a,2b,
…,2yを複数の部分ストーリーに分割し、複数のブロ
ック4a,4b,…,4zに区分しておく。図1の例で
は、ブロック4aに部分ストーリー6aa,6ab,
…,6akが区分され、ブロック4bに部分ストーリー
6ba,6bb,…,6bmが区分され、…、ブロック
4zに部分ストーリー6za,6zb,…,6znが区
分されている。なお、ブロックによっては部分ストーリ
ーが区分されない場合もあり、一の部分ストーリーのみ
が区分される場合もある。このとき、ブロック4a,4
b,…,4zに区分された部分ストーリーの中には、複
数パターンの連続的なストーリー2a,2b,…,2y
に共通するものもあり得る。そして、区分された部分ス
トーリーは、複数のブロック4a,4b,…,4zごと
に記録部(例えばROM)に記録しておく。なお、共通
する部分ストーリーについては重複して記録部に記録し
ておく必要はなく、共通する一の部分ストーリーのみを
記録しておけば十分である。表示制御手段8は所定状態
に達すると、順番付けしたブロック4a,4b,…,4
zの順に、そのブロック4a,4b,…,4zに属する
部分ストーリーの中から一の部分ストーリーを決定(選
択する過程を含む)し、決定した部分ストーリーを表示
部8aに表示する。ここで、所定状態としては、パチン
コ機の種類や遊技態様等に応じて種々の状態がある。例
えば、大当たりになったとき、パチンコ球が入賞または
通過してセンサから信号を受けたとき、ブロックごとに
設定されたブロック期間が経過したとき等である。
【0008】この構成によれば、表示制御手段8は、順
番付けしたブロック4a,4b,…,4zの順に、それ
ぞれ決定した一の部分ストーリーを表示部8aに順次表
示する。決定の対象となる部分ストーリーは、複数パタ
ーンの連続的なストーリー2a,2b,…,2yを分割
して区分したものであって、そのブロック4a,4b,
…,4zに属するものに限られる。そして、ブロック4
a,4b,…,4zごとに決定した部分ストーリーを順
次表示すると連続的なストーリーとなり、各ブロック4
a,4b,…,4zで決定する部分ストーリーに応じて
複数パターンになる。したがって、連続的なストーリー
を多様化させることができる。なお、各ブロック4a,
4b,…,4zにおいて決定する部分ストーリーを、前
回決定した部分ストーリーに内容が連続する部分ストー
リーに限ってもよい。この場合には、ストーリーの連続
性をより高めることができ、複数パターンの連続的なス
トーリーについてそれぞれ違和感のない内容にすること
ができる。
【0009】次に、本発明を遊技機の一つであるパチン
コ機に適用した具体的な形態について、図2〜図9を参
照しながら説明する。本実施の形態では、連続的なスト
ーリーを4つのブロックに区分した例ついて説明する。
ここで、図2にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図
3には、パチンコ機に備えられている制御部の構成をブ
ロック図で示す。図4には第1種始動口処理を、図5に
は図柄変動処理を、図6には変動表示処理を、図7には
リーチ処理をそれぞれ示す。図8,図9には、リーチア
クション(リーチになってから大当たり/はずれに至る
までの過程において表示部に表示される連続的なストー
リー)の例を示す。これらの図において、同一要素には
同一符号を付している。また、図7に示すリーチ処理は
表示制御手段8に相当する。
【0010】図2において、まず、パチンコ機10の遊
技盤面12上には、第1種始動口24,大入賞口26,
複合装置14,一般の入賞口等が適宜に配置されてい
る。第1種始動口24は、通常の入賞口と同様に作用し
て賞球(賞品球)を払い出す。この第1種始動口24に
設けられた始動口センサ42によって、第1種始動口2
4に入賞したパチンコ球を検出する。大入賞口26には
蓋26aが備えられており、この蓋26aはソレノイド
40によって開閉される。また、大入賞口26にはVゾ
ーン26cが設けられている。このVゾーン26cにパ
チンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態
を一定制限(例えば16回)内で継続することができ
る。複合装置14には、保留球ランプ20,装飾板4
4,普通図柄表示器19,特別図柄表示器22等が設け
られている。保留球ランプ20は、図柄変動中に第1種
始動口24(あるいは後述する下部始動口26b)に入
賞したパチンコ球の個数を表示する。具体的には、特別
図柄表示器22の上方に設けられている装飾板44の左
右両側に2個ずつ、計4個設けられている。装飾板44
は装飾効果を発揮するためのものであり、その裏側には
ランプ(ランプ類16の一つ)等が設けられている。
【0011】普通図柄表示器19には7セグメントLE
Dが用いられ、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表
示する。普通図柄はゲート25,43にパチンコ球が通
過したときに変動が始まり、その後に停止する。そし
て、停止した普通図柄が当たり図柄(例えば「7」)と
一致すると、下部始動口26bの蓋が一定期間(例えば
4秒間)だけ開く。なお、7セグメントLEDに代え
て、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な表示器を普通図柄表
示器19として用いてもよい。特別図柄表示器22は表
示部8aに相当し、液晶表示器が用いられる。この特別
図柄表示器22には、特別図柄(例えば絵柄や英数字、
記号等)や装飾図柄等が表示される。特別図柄は第1種
始動口24または下部始動口26bにパチンコ球が入賞
したときに変動が始まり、その後に停止する。なお、液
晶表示器に代えて、CRT,LED表示器,プラズマ表
示器等のように特別図柄等が表示可能な表示器を特別図
柄表示器22として用いてもよい。また、普通図柄と特
別図柄とを特別図柄表示器22に表示するようにしても
よい。
【0012】遊技盤面12以外では、特別図柄等の再生
を指令する再生ボタン27、賞球を含むパチンコ球を一
時的に貯留する下皿32、タバコの吸い殻を入れる灰皿
34、音(音楽,音声,効果音等)を出すスピーカ3
6、遊技者の手がハンドル28に触れているか否かを検
出するタッチセンサ30、ガラス枠18の開放を検出す
る金枠センサ46等が設けられている。スピーカ36は
賞球の受皿である上皿38の内部に設けられ、タッチセ
ンサ30や金枠センサ46等はそれぞれ所定の位置に設
けられている。また、ランプ類16には電球やLED等
の表示体が用いられ、図示した位置には限らずパチンコ
機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置され
る。
【0013】次に、メイン制御部100の構成につい
て、図3を参照しながら説明する。図3においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。遊技制御プログラムには、後述する第1種始動口
処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理を実現
するためのプログラムが含まれる。ROM102は記録
部に相当し、上記遊技制御プログラムのほかに、ブロッ
クごとに区分された部分ストーリー,リーチパターン乱
数と部分ストーリーとの関係を定めた表,大当たり値,
当たり図柄データ等の各種データが格納されている。こ
のROM102には一般にEPROMが用いられるが、
これに限らずEEPROMやフラッシュメモリを用いて
もよい。RAM104には一般にDRAMが用いられる
が、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを
用いてもよい。このRAM104には、大当たり判定用
乱数Ra,大当たり図柄用乱数Rb,リーチパターン乱
数Rc(具体的には乱数Rc1,Rc2,Rc3)等の
データ、あるいは入出力信号等のような各種データが格
納される。
【0014】タイマー106はCPU110から指令を
受けて計時機能を実行し、ブロック期間,普通図柄変動
期間,特別図柄変動期間等のような期間管理等を行う。
入力処理回路108は、始動口センサ42から送られた
それぞれの検出信号を受けて、メイン制御部100内で
処理可能なデータ形式に変換し、バス118を介してC
PU110やRAM104に送る。一方、出力処理回路
112はCPU110からバス118を介して送られた
作動データを受けて、ソレノイド40等のようにパチン
コ機10に備えられている各種作動装置を作動させる。
【0015】表示制御回路114はCPU110からバ
ス118を介して送られた表示データを受けて、特別図
柄表示器22に対して文字,図柄,画像等を表示し、保
留球ランプ20に保留球数に応じた個数のランプを点灯
(点滅を含む。以下同様である。)し、ランプ類16を
適宜に点灯させる等のような表示制御を行う。通信制御
回路116は枠制御部200との間においてデータを送
受信するための回路である。枠制御部200はメイン制
御部100と同様にCPUを中心に構成されており、そ
の内容は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、
この枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要
なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、音
楽,音声,効果音等をスピーカ36から出し、あるいは
金枠センサ46による扉開放の検査等を適切なタイミン
グで行う。なお、上記各構成要素は、いずれもバス11
8に互いに結合されている。
【0016】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図4〜
図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。こ
れらの図に示す処理手順は、いずれも図2に示すメイン
制御部100においてROM102に格納されている遊
技制御プログラムをCPU110が適当なタイミングで
実行することによって実現される。
【0017】まず、図4に示す処理手順では、第1種始
動口24に対するパチンコ球の入賞処理を行う。すなわ
ち、第1種始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを
判別する〔ステップS10〕。具体的には、図3におい
て始動口センサ42から検出信号が出力された場合には
入賞した(YES)と判別し、検出信号が出力されなけ
れば入賞しない(NO)と判別する。そして、第1種始
動口24にパチンコ球が入賞したときには、保留球数が
上限値(例えば4個)に達しているか否かを判別する
〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなけ
れば(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS1
4〕。この加算に伴って表示制御回路114に表示デー
タを出力し、保留球ランプ20で点灯するランプの個数
を変える。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い
〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。
【0018】ここで、各種乱数には、大当たり判定用乱
数Ra,大当たり図柄用乱数Rb,リーチパターン乱数
Rcがある。大当たり判定用乱数Raは、大当たりか否
かを判別するための乱数である。大当たり図柄用乱数R
bは、大当たり判定用乱数Raによって大当たりと判別
された場合において、特別図柄表示器22に停止して表
示する特別図柄を特定するための乱数である。リーチパ
ターン乱数Rcは、特別図柄表示器22に表示されてい
る特別図柄がリーチ状態になった後、残りの特別図柄が
停止するまでのブロックごとにおける部分ストーリーを
特定するための乱数である。リーチパターン乱数Rcに
は、例えば3つの乱数Rc1,乱数Rc2,乱数Rc3
がある。なお、ステップS10において第1種始動口2
4にパチンコ球が入賞していない場合や、ステップS1
2において保留球数が上限値に達している場合には、何
もせずに第1種始動口処理を終了する。
【0019】次に、図5に示す処理手順では、特別図柄
表示器22における図柄変動処理を行う。まず、保留球
数が正数(保留球数>0)か否かを判別する〔ステップ
S20〕。保留球数が正数ならば(YES)、次回の処
理に備えて保留球数を減算するとともに〔ステップS2
2〕、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱
数Raを読み込む〔ステップS24〕。その後、変動表
示処理を行う〔ステップS26〕。この変動表示処理の
具体的な処理手順について、図6を参照しながら説明す
る。
【0020】図6において、まず「大当たり」か否かを
判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステッ
プS24で読み込んだ大当たり判定用乱数Raが大当た
り値と一致するか否かによって判別する。なお、大当た
り値は通常は1個であるが、遊技状態等によっては複数
個のときもある。もし、ステップS40で「大当たり」
と判別されたならば(YES)、図4のステップS16
で記憶した大当たり図柄用乱数Rbを読み込んだ後〔ス
テップS42〕、ステップS44に進む。この大当たり
図柄用乱数Rbによって、停止して表示する予定の図柄
(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)が決定される。一
方、ステップS40で「はずれ」と判別されたならば
(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器22に表示する
ため、はずれ図柄データをRAM104から読み込む
〔ステップS60〕。その後、当該はずれ図柄データに
リーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS6
2〕。これは、リーチ状態まではゆくが、最終的には
「はずれ」となる場合のことである。もし、リーチ図柄
を含むならば(YES)、ステップS44に進む。一
方、リーチ図柄をも含まないならば(NO)、ステップ
S64に進む。
【0021】ステップS44,S64では、ともに特別
図柄表示器22に表示する特別図柄を変動し始める。こ
の特別図柄は、例えば画面上において左・中・右に区分
された3つの領域でそれぞれ左図柄・中図柄・右図柄を
独立して表示する。ここで、ステップS44で特別図柄
を変動し始めた後には、リーチ処理を行う〔ステップS
46〕。このリーチ処理の具体的な処理手順について、
図7を参照しながら説明する。
【0022】図7において、まず特別図柄表示器22に
リーチ状態に達したことを表示した後〔ステップS7
0〕、最初の部分ストーリーを表示する〔ステップS7
2〕。そして、リーチパターン乱数Rc(乱数Rc1,
Rc2,Rc3)を読み込み〔ステップS74〕、読み
込んだ乱数値に応じて次のブロックの部分ストーリーを
決定し〔ステップS76〕、決定した部分ストーリーを
表示する〔ステップS78〕。そして、ステップS74
〜S78の過程を、次のブロックがなくなるまで繰り返
す〔ステップS80〕。
【0023】上記リーチ処理を実行して特別図柄表示器
22に表示される連続的なストーリーの一例について、
図8,図9を参照しながら説明する。図8,図9にはボ
クシングの試合についての連続的なストーリーの例を示
し、順番付けした4つのブロック「期間1」,「期間
2」,「期間3」,「期間4」に区分している。なお、
分割した部分ストーリーを4つのブロックに区分する際
には、前後のブロック間で部分ストーリーが連続的にな
るように(すなわち違和感のないように)区分する。ま
た、各期間は一定の期間(例えば5秒間)で次に移行す
る。さらに、それぞれの部分ストーリーを表示する際
に、必要に応じて特別図柄表示器22の表示画面の一部
に変動中の特別図柄を表示する。
【0024】まず、図6に示すステップS44では、タ
イトルや大当たりになる確率等を示す部分ストーリー3
00を表示する。その後、図7に示すステップS72で
は、ブロック「期間1」に区分された「試合開始」の部
分ストーリー305を特別図柄表示器22に装飾図柄と
して表示する。そして、ステップS78が繰り返して実
行されるごとに、「期間2」,「期間3」,「期間4」
の各部分ストーリーが表示される。すなわち、部分スト
ーリー305を表示した後は、図8に示すように、乱数
Rc1の値に応じてブロック「期間2」に区分された部
分ストーリー310,312,314の中から一の部分
ストーリーを決定して表示する。例えば部分ストーリー
310に決定した場合には、「けんせい」の内容を特別
図柄表示器22に装飾図柄として表示する。その後、乱
数Rc2の値に応じてブロック「期間3」に区分された
部分ストーリー320,322,324の中から一の部
分ストーリーを決定して表示する。なお、ブロック「期
間2」で部分ストーリー314に決定した場合には、ブ
ロック「期間3」に区分された部分ストーリー320,
322,324の中から決定することはできない。すな
わち、前回決定した部分ストーリー314に応じて、決
定することができる部分ストーリーを規制している。そ
のため、部分ストーリー314に続くブロック「期間
3」の部分ストーリーには、空の部分ストーリーが区分
されていると考えることができる。こうして、ブロック
「期間3」では部分ストーリーの表示は行わず、すぐに
次のブロック「期間4」に進む。
【0025】さらにその後、同様に乱数Rc3の値に応
じてブロック「期間4」に区分された部分ストーリー3
30,332,334,336の中から一の部分ストー
リーを決定して表示する。なお、部分ストーリー330
の後には部分ストーリー340が続き、部分ストーリー
334の後には部分ストーリー342が続く。最終的に
は、部分ストーリー340,332,342,336を
表示した後、大当たりを意味する部分ストーリー350
か、はずれを意味する部分ストーリー352かを表示す
る。なお、空のストーリーを各ブロックに任意に含ませ
ることができるので、ステップS76において空のスト
ーリーを決定した場合には当該期間の長さはゼロにな
る。そのため、例えばブロック「期間4」で空のストー
リーを決定すると、ブロック「期間3」の部分ストーリ
ーを表示した後に大当たりを意味する部分ストーリー3
50か、はずれを意味する部分ストーリー352かを表
示することになる。同様に、ブロック「期間3」,「期
間4」で空のストーリーを決定すると、ブロック「期間
2」の部分ストーリーを表示した後に大当たりを意味す
る部分ストーリー350か、はずれを意味する部分スト
ーリー352かを表示することになる。
【0026】こうして、リーチパターン乱数Rc(乱数
Rc1,Rc2,Rc3)の値に応じて、ボクシングの
試合についての連続的なストーリーが特別図柄表示器2
2に装飾図柄として表示される。具体的には、乱数Rc
1によって部分ストーリー310,312のいずれかを
決定した場合には、部分ストーリー320,322,3
24を経て、部分ストーリー330,332,334,
336に続く24パターンが表示可能である。一方、乱
数Rc1によって部分ストーリー314を決定した場合
には、部分ストーリー330,332,334,336
に続く4パターンが表示可能である。さらには、最終的
に部分ストーリー350と部分ストーリー352とのい
ずれかを表示するかによって、全部で56パターンの連
続的なストーリーになる。空のストーリーを任意に含ま
せると、さらに連続的なストーリーのパターンが多様化
する。このように、少種類の部分ストーリーを適切に組
み合わせると、多種類の一連のストーリーを表示するこ
とができる。
【0027】ここで、図4に示すステップS16で記憶
し、図7に示すステップS74で読み込んだ乱数Rc
1,乱数Rc2,乱数Rc3と、ステップS78で表示
する部分ストーリーとの関係について説明する。まず、
ステップS16において乱数Rc1,乱数Rc2,乱数
Rc3を同時に記憶した場合における部分ストーリーの
決定,表示について説明する。この場合では、乱数Rc
1,乱数Rc2,乱数Rc3の乱数値に応じて決定する
部分ストーリーを、例えば次の表1〜表3のように予め
定めておく。この表1〜表3や後述する表4〜表6は、
いずれも図3に示すROM102に記憶(記録)されて
いる。なお、各乱数値については数値で指定している
が、範囲で指定する等のように他の指定方法であっても
よい。
【0028】
【表1】
【0029】
【表2】
【0030】
【表3】
【0031】例えばステップS16において、乱数Rc
1=1,乱数Rc2=2,乱数Rc3=1が記憶された
とき、期間2におけるステップS76では表1に基づい
て部分ストーリー310を決定し、その部分ストーリー
310をステップS78で表示する(図8参照)。ま
た、表1によれば次回表示する期間は期間3であるの
で、期間3におけるステップS76では表2に基づいて
部分ストーリー322を決定し、その部分ストーリー3
22をステップS78で表示する(図8参照)。さら
に、表2によれば次回表示する期間は期間4であるの
で、期間4におけるステップS76では表3に基づいて
部分ストーリー330を決定し、その部分ストーリー3
30をステップS78で表示する(図9参照)。同様に
ステップS16において、乱数Rc1=3,乱数Rc2
=1,乱数Rc3=1が記憶されたとき、期間2におけ
るステップS76では表1に基づいて部分ストーリー3
14を決定し、その部分ストーリー314をステップS
78で表示する(図8参照)。ところが、表1によれば
次回表示する期間は期間4であるので、期間3を無視し
て、期間4におけるステップS76では表3に基づいて
部分ストーリー330を決定し、その部分ストーリー3
30をステップS78で表示する(図9参照)。
【0032】ステップS16で乱数Rc1,乱数Rc
2,乱数Rc3を同時に記憶する態様によれば、各乱数
値によって一連のストーリーをより多様化することがで
きる。また、各表に含まれる「次回表示する期間」によ
って、次に表示すべきブロック(期間)が決まっている
ので、ストーリーの展開に連続性をより確実に持たせる
ことができる。このことは、空の部分ストーリーを表中
に予め定めておくようにする態様であっても、同様に達
成することが可能である。なお、表1,表3において
「次回表示する期間」に示す特定の記号(例えば
「−」)は、すぐに大当たり/はずれの部分ストーリー
を表示することを意味する。そのため、例えば上記表1
において乱数Rc1=4について「次回表示する期間」
が「−」であるので、期間2で部分ストーリー314を
表示した後(図8参照)、すぐに大当たりの部分ストー
リー350(あるいは、はずれの部分ストーリー35
2)を表示することになる(図9参照)。また、各表に
含まれる「次回表示する期間」には、順序付けされた任
意のブロック(期間)を指定してもよい。例えば、表2
の乱数Rc2=4において「次回表示する期間」には
「2」が指定されているので、期間3に属する部分スト
ーリー324を表示した後に、期間2に属する部分スト
ーリーを表示することになる。こうして、一連のストー
リーをさらに多様化することができる。
【0033】次に、図4に示すステップS16で記憶
し、図7に示すステップS74で読み込んだ乱数Rc
1,Rc2,Rc3の少なくとも二つの乱数値の組み合
わせに基づいて部分ストーリーを決定する場合について
説明する。この場合では、乱数Rc1,乱数Rc2,乱
数Rc3の乱数値の組み合わせに基づいて決定する部分
ストーリーの展開を、例えば次の表4のように予め定め
ておく。
【0034】
【表4】
【0035】乱数値の組み合わせに基づいて部分ストー
リーを決定する場合では、リーチ処理は図7に示すフロ
ーチャートよりも図10に示すフローチャートに従って
実行するほうが最適である。すなわち、ステップS70
でリーチ表示を行なった後に、ステップS74で乱数R
c1,乱数Rc2,乱数Rc3の乱数値を読み込み、ス
テップS76で上記表4に基づいて部分ストーリーの展
開を決定する。そして、決定された部分ストーリーの展
開に基づいてブロック(期間)ごとに、対応する部分ス
トーリーを表示する〔ステップS78,80〕。例え
ば、乱数Rc1=1,乱数Rc2=12,乱数Rc3=
3の乱数値の組み合わせでは、部分ストーリーの展開は
部分ストーリー310,322,332になる。すなわ
ち、期間2におけるステップS78では部分ストーリー
310を表示し(図8参照)、期間3におけるステップ
S78では部分ストーリー322を表示し(図8参
照)、期間4におけるステップS78では部分ストーリ
ー332表示する(図9参照)。なお、出現する部分ス
トーリーに偏りを持たせるには、例えば次の表5のよう
に予め定めてもよい。表5では表4の一部について示
す。
【0036】
【表5】
【0037】表5に示す例において乱数Rc3=1〜4
のときは、部分ストーリーの展開は部分ストーリー31
0,320,330になる。そのため、上記表4の場合
と比較すると、期間4の部分ストーリー332が表示さ
れることがない。こうすれば、特定の部分ストーリーを
表示させないようにすることができる。また、各乱数値
については、例えば次の表6のように予め定めてもよ
い。表6では表4の一部について示す。
【0038】
【表6】
【0039】表5に示す例において乱数Rc3=1〜3
のときは部分ストーリーの展開は部分ストーリー31
0,320,330になり、乱数Rc3=4のときは部
分ストーリーの展開は部分ストーリー310,320,
332になる。そのため、上記表4の場合と比較する
と、期間4において部分ストーリー330,332が表
示される確率が不均一になる。こうすれば、部分ストー
リーの表示確率を不均一にすることができる。
【0040】次に、図7に示すステップS74のみでリ
ーチパターン乱数Rcを取得し、ステップS78で表示
する部分ストーリーとの関係について説明する。この場
合には、図4に示すステップS16ではリーチパターン
乱数Rc(乱数Rc1,乱数Rc2,乱数Rc3)を取
得して記憶する必要がなくなる。すなわち、ステップS
74が実行されるごとにリーチパターン乱数Rcが新た
な乱数値になる。ステップS76では、新たな乱数値に
なったリーチパターン乱数Rcに基づいて上記表1〜表
3に従って部分ストーリーを決定する。そして、決定し
た部分ストーリーをステップS78で表示する。こうす
れば、各ブロック(期間)で表示する部分ストーリーを
決定する乱数は一つのみで済むので、部分ストーリーの
決定と表示とを行う制御が簡単になる。
【0041】上述したような手順でリーチ処理を終えて
図6に戻り、特別図柄を停止させ〔ステップS48〕、
変動表示処理を終了する。具体的には、未だに変動して
いた右図柄を停止して表示する。一方、ステップS62
でリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44と
同様に特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はず
れ図柄の表示パターンに基づいて変動表示し〔ステップ
S66〕、特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。
こうして特別図柄表示器22に実際に停止して表示され
た特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が確率変動図柄
と一致するか否かを判別する〔ステップS50〕。例え
ば、数字の大当たり図柄が奇数であるか否かによって判
別する。もし、特別図柄が確率変動図柄と一致するなら
ば(YES)、確率変動処理を行なった後〔ステップS
52〕、変動表示処理を終了する。一方、特別図柄が確
率変動図柄と一致しないならば(NO)、何もせずに変
動表示処理を終了する。なお、確率変動処理の具体的な
処理内容については、既に周知の処理と同様であるので
説明を省略する。
【0042】さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図
5に戻り、最終的に特別図柄表示器22に停止して表示
された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別
する〔ステップS28〕。図6に示すステップS40で
も大当たりか否かを判別しているが、この判別はステッ
プS22で読み込んだ大当たり判定用乱数Raに基づい
て行なっている。しかし、ステップS26に示す変動表
示処理を実行しているときに外来ノイズ等の影響によっ
て、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示
になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を
防止するため、最終的に特別図柄表示器22に表示され
た特別図柄を優先して当たり判別を行うものである。も
し、特別図柄が大当たり図柄と一致するならば(YE
S)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステッ
プS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理
は、例えば大入賞口26の蓋26aを一定期間(例えば
30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じ
て賞球を払い出す等の処理である。一方、特別図柄が大
当たり図柄と一致しないならば(NO)、「はずれ」と
してはずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処
理を終了する。
【0043】上記実施の形態によれば、順番付けした4
つのブロック「期間1」,「期間2」,「期間3」,
「期間4」の順に、それぞれ決定した一の部分ストーリ
ーを特別図柄表示器22(表示部)に表示する。図8,
図9に示すように、決定の対象となる部分ストーリー3
05,310,312,314,…は、複数パターンの
ボクシングの試合(連続的なストーリー)を分割して区
分したものであって、そのブロックに属するものに限ら
れる。この場合、部分ストーリー305のように、複数
パターンの連続的なストーリーに共通するものがある。
そして、ブロックごとに決定した部分ストーリーを順次
表示するとボクシングの試合の連続的なストーリーとな
り、各ステップで決定する部分ストーリーに応じて複数
パターンになる。したがって、連続的なストーリーを多
様化させることができる。なお、共通する部分ストーリ
ーを含むことにより、ROM等に記憶しておく領域の大
きさを小さく抑えることができる。また、各ブロックに
おいて決定する部分ストーリーは、前回決定した部分ス
トーリーに内容が連続する部分ストーリーに限られる。
例えば図8に示す部分ストーリー314の次には、図9
に示す部分ストーリー330,332,334,336
に限られる。すなわち、前回決定した部分ストーリー3
14に応じて、決定することができる部分ストーリーを
規制した。そのため、ストーリーの連続性をより高める
ことができ、複数パターンの連続的なストーリーについ
てそれぞれ違和感のない内容にすることができる。
【0044】さらに、リーチ後大当たりになるまでに表
示される連続的なストーリーは、リーチパターン乱数R
c(乱数Rc1,Rc2,Rc3)の値によって変化す
る(図7に示すステップS72〜S78)。そのため、
遊技者はリーチアクションによって大当たりか否かを予
想することは困難である。したがって、全てのリーチに
おいて大当たりを期待する期待感を遊技者に与えること
ができる。そして、少なくとも特別図柄が変動している
間に部分ストーリー300,305,310,312,
…を特別図柄表示器22に表示して、一連のストーリー
を表示するようにした。ストーリーの展開によっては、
その後に遊技者に有利な遊技状態になる場合がある。そ
のため、特別図柄表示器22に表示されるストーリーを
遊技者が見ることによって、その遊技者に有利な遊技状
態を期待する期待感を持たせることができる。特に、図
8,図9に示すようにリーチになってから全ての特別図
柄が停止するまでの間に部分ストーリー300,30
5,310,312,…を特別図柄表示器22に表示す
ると、大当たりを期待する期待感を遊技者に与えること
ができる。
【0045】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個
数,配置および動作条件等については、上記実施の形態
に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機
(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビ
ゲーム機等)についても同様に本発明を適用することが
できる。こうした遊技機であっても、連続的なストーリ
ーを多様化させることができる。 (2)上記実施の形態では、あるブロックから次のブロ
ックに移行するタイミングは、大当たりになったとき、
一定の期間(例えば5秒間)を経過したときとした。こ
の形態に代えて、所定条件が成立したときに、あるブロ
ックから次のブロックに移行するようにしてもよい。こ
の所定条件としては、例えば保留球数が上限値に達して
いる場合に第1種始動口24にパチンコ球が入賞したと
き、あるいは他の所定入賞口への入賞したとき、変動後
の特別図柄表示器22に停止して表示された特別図柄が
所定図柄となったとき等がある。こうすれば、連続的な
ストーリーが所定条件が成立したときに展開される。そ
のため、遊技者はストーリーがどのように展開されるか
を楽しみにして所定条件を成立させようとする。したが
って、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0046】(3)上記実施の形態では、特別図柄表示
器22に連続的なストーリーを表示した。この形態に代
えて、普通図柄表示器19等のように他の表示器で連続
的なストーリーを表示するようにしてもよい。あるい
は、特別図柄表示器22と他の表示器とを適切に組み合
わせて表示するようにしてもよい。この場合であって
も、ブロックごとに決定した部分ストーリーを順次一部
または全部の表示器で表示することにより、連続的なス
トーリーを表示することができる。同様に、連続的なス
トーリーを表示する媒体としては、表示器に限らず、他
の媒体(例えば図柄等が描かれた回転ドラム等)であっ
てもよい。
【0047】(4)上記実施の形態では、順番付けした
4つのブロック「期間1」,「期間2」,「期間3」,
「期間4」の順にそれぞれ部分ストーリーを決定して表
示した(図8,図9を参照)。この形態に代えて、以下
の形態によって、あるいは当該形態を適切に組み合わせ
て連続的なストーリーを表示するようにしてもよい。こ
れらの態様では、最小限の部分ストーリーでより多様化
した連続的なストーリーを表示することができる。 (4a)一部または全部のブロックを繰り返し、それぞ
れ部分ストーリーを決定して表示する。例えば図8,図
9において、2つのブロック「期間3」,「期間4」を
適宜繰り返すことによって、ストーリーを展開してゆ
く。 (4b)一旦は最後のブロックまで行って連続的なスト
ーリーを表示し、その後に最初または途中のブロックか
ら続きのストーリーを表示する。例えば図8,図9にお
いて、「よろける」部分ストーリー332を表示した後
に、「接近する」部分ストーリー312に戻って続きの
ストーリーを表示することによって、ストーリーを展開
してゆく。 (4c)連続的なストーリーを途中のブロックで止め
る。例えば図8,図9において、「ボディブロー」部分
ストーリー322を表示した後に止める。
【0048】(5)上記実施の形態では、分割した部分
ストーリーを複数のブロックに区分する際には、前後の
ブロック間で部分ストーリーが連続的になるように(す
なわち違和感のないように)区分した。この形態に代え
て、少なくとも一つの前後のブロック間で部分ストーリ
ーが不連続になるように区分してもよい。すなわち、ス
トーリーの内容が急展開する等の場合に不連続としても
よい。こうすれば、連続的なストーリーの内容にメリハ
リや面白味を持たせることができる。 (6)上記実施の形態では、リーチになってから連続的
なストーリーを特別図柄表示器22に表示した。この形
態に代えて、他の遊技態様において連続的なストーリー
を特別図柄表示器22に表示するようにしてもよい。他
の遊技態様としては、大当たりになったとき、大当たり
遊技中(ラウンド中)、大当たり遊技終了後等がある。
【0049】(7)上記実施の形態では、最初のブロッ
クである「期間1」の前に表示する部分ストーリー30
0、および/または、最後のブロックである「期間4」
の後に表示する部分ストーリー350,352を表示し
た。この形態に代えて、単なる動画(アニメーション)
または単なる装飾図柄を表示するようにしてもよい。こ
の場合の動画または装飾図柄は、部分ストーリーに連続
するようなものであるのがより望ましい。 (8)上記実施の形態では、リーチパターン乱数Rc
(乱数Rc1,乱数Rc2,乱数Rc3等)と部分スト
ーリーとの関係を予め表に定めておいた。この形態に代
えて、リーチパターン乱数Rcと部分ストーリーとの関
係を表以外の他の手段によって定めてもよい。例えば関
数fに乱数値(1個または複数個)を代入して得られる
結果に基づいて、部分ストーリーを決定する。関数fは
予め定義してもよく、適宜に定義(再定義を含む)して
もよい。この関数fから部分ストーリーを決定する場合
でも、各乱数値によって一連のストーリーをより多様化
することができる。また、リーチパターン乱数Rcと部
分ストーリーとの関係は予め定めておく形式に限らず、
遊技状態等に応じて適時に変化させてもよい。こうすれ
ば、ストーリー展開がより多様化する。 (9)上記実施の形態では、図1に示すように複数のブ
ロック4a,4b,…,4zごとに分けられた部分スト
ーリーや、リーチパターン乱数Rcと部分ストーリーと
の関係を定めた表(表1〜表6)をROMに記憶(記
録)した。この形態に代えて、他の記録部に記録するよ
うにしてもよい。他の記録部としては、例えば枠制御部
200内のROMやRAM、通信制御回路116に通信
回線を介して接続されるホールコンピュータ等の管理コ
ンピュータ、入力処理回路108および出力処理回路1
12や通信制御回路116等を通じてアクセス可能な記
録媒体等がある。記録媒体としては、例えば光(光磁
気)ディスク、フレキシブルディスク、ICカード,紙
カード,磁気カードのようなカード類、あるいは文字,
符号,記号(バーコードを含む)等を印刷した印刷物等
がある。
【0050】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0051】〔態様1〕 請求項1に記載の遊技機にお
いて、各ブロックでは、前回決定した部分ストーリーに
応じて、決定することができる部分ストーリーを規制し
た遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、前回決定した
部分ストーリーに応じて、決定することができる部分ス
トーリーを規制した。そのため、ストーリーの連続性を
より高めることができ、複数パターンの連続的なストー
リーについてそれぞれ違和感のない内容にすることがで
きる。
【0052】〔態様2〕 請求項1に記載の遊技機にお
いて、順番付けしたブロックの一部または全部を繰り返
す遊技機。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、順番付けした
ブロックの一部または全部を繰り返すことにより、連続
的なストーリーが多様に展開される。そのため、最小限
の部分ストーリーでより多様化した連続的なストーリー
を表示することができる。
【0053】
【発明の効果】本発明によれば、連続的なストーリーを
多様化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を示す概念図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図6】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図7】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチアクションの例を示す図である。
【図9】図8に続くリーチアクションの例を示す図であ
る。
【図10】リーチ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 19 普通図柄表示器 22 特別図柄表示器 24 第1種始動口 25,43 ゲート 26 大入賞口 26a 蓋 26b 下部始動口 26c Vゾーン 42 始動口センサ 100 メイン制御部 102 ROM 104 RAM 110 CPU 114 表示制御回路 200 枠制御部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数パターンの連続的なストーリーを、
    複数の部分ストーリーに分割し、 分割した複数の部分ストーリーを複数のブロックに区分
    し、 そのブロックに属する部分ストーリーの中から一の部分
    ストーリーを決定し、決定した部分ストーリーを順番付
    けしたブロックの順に表示部に表示する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載された遊技機において、 各ブロックでは、前回決定した部分ストーリーに内容が
    連続する部分ストーリーの中から一の部分ストーリーを
    決定する遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2に記載された遊
    技機において、 少なくとも図柄が変動している間に、前記部分ストーリ
    ーを表示部に表示する遊技機。
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