JP2000093608A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000093608A
JP2000093608A JP10264984A JP26498498A JP2000093608A JP 2000093608 A JP2000093608 A JP 2000093608A JP 10264984 A JP10264984 A JP 10264984A JP 26498498 A JP26498498 A JP 26498498A JP 2000093608 A JP2000093608 A JP 2000093608A
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JP10264984A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Tomomoto Tabata
智基 田畑
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチアクションの内容にかかわらず、大当
たりに対する期待感を持つことができるようにする。 【解決手段】 初期化あるいは変更したモードの値に応
じて複数の決定テーブルの中から一の決定テーブルを選
択する〔ステップS70〕。複数の決定テーブルのうち
少なくとも一つの決定テーブルは、特定のリーチアクシ
ョンが表示器に表示されると大当たりになる割合が異な
る。そして、リーチアクション用乱数RCを読み込み
〔ステップS72〕、リーチアクション用乱数RC,モ
ード等に基づいてリーチアクションを決定する〔ステッ
プS74〕。その後、決定したリーチアクションを表示
する〔ステップS80〕。こうして、複数のリーチアク
ションのうち大当たりに結びつくリーチアクションの割
合が結果的に変わる。したがって、遊技者は全てのリー
チアクションに対して大当たりに対する期待感を持つこ
とができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、全て
のリーチアクションに対して大当たりに対する期待感を
持てるようにするための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、所
定領域にパチンコ球が入賞または通過すると、表示部
(例えば特別図柄表示器)では特別図柄を変動し始め
る。一般に特別図柄は、左図柄,中図柄,右図柄の三つ
の図柄によって構成される。そして、三つの図柄のうち
二つの図柄が停止した状態であって、残りの一つの図柄
が所定図柄と一致すれば大当たりになるという状態を
「リーチ」と呼ぶ。例えば「777」を大当たりとした
とき、先に停止した左図柄と中図柄とがともに「7」に
なった状態である。また、このときの図柄を「リーチ図
柄」と呼ぶ。なお、リーチになる確率は、遊技者を飽き
させずに遊技を継続させるために大当たりになる確率よ
りも高くなっている。例えば大当たりになる確率を1/
250とすると、リーチになる確率は1/12程度であ
る。その後、表示部では残りの一つの図柄(上記の例で
は右図柄)を変動し続けるとともに、リーチになったこ
とを遊技者に知らせるための装飾表示を画像(動画,静
止画,映像等)で行う。こうした装飾表示を「リーチア
クション」と呼び、リーチアクションの表示を見た遊技
者は大当たりになる期待感を抱く。この場合、リーチア
クションの表示が行われると必ず大当たりになるのでは
なく、はずれになる場合が多い。
【0003】ところで、表示技術の向上によって、一般
にリーチアクションは1機種について複数(例えば5,
6)搭載される。ここで、リーチアクションが表示され
た後に実際に大当たりになる割合を、全てのリーチアク
ションについて一律に同じにすることが考えられる。こ
うすると、遊技者はどのリーチアクションが表示されて
も、大当たりになる期待度も同じになってメリハリがな
く、つまらない。そこで、最近のパチンコ機では、特定
のリーチアクションが表示された後に実際に大当たりに
なる割合を予め高く(または低く)している。すなわ
ち、あるリーチアクションが表示されると大当たりにな
り易く、他のリーチアクションが表示されると大当たり
になり難い。そのため、表示されたリーチアクションの
内容から、遊技者はある程度大当たりになり易さを推測
することができる。
【0004】具体的には、パチンコ球が始動口に入賞ま
たは通過すると、リーチカウンタのカウント値(0〜
7)と、停止すべき特別図柄(左図柄,中図柄,右図
柄)とを同時に決定する。その後のリーチ時には、上記
カウント値と、リーチ図柄と他の図柄との図柄のずれに
基づいて、次表に従ってリーチアクションを決定する。
【0005】
【表1】
【0006】上記表1に示すA,B,C,Dは、リーチ
アクションの内容(種類)である。この表1で「同図柄
(大当たり)」の行に着目すると、リーチアクションD
は4/8の割合で、リーチアクションCは2/8の割合
で、リーチアクションA,Bは1/8の割合でそれぞれ
大当たりになる。つまり遊技者から見ると、例えば8回
大当たりさせると4回はリーチアクションDが表示され
ることになる。遊技者は大当たりになったときのリーチ
アクションを経験的に覚えるので、リーチアクションD
が表示されると大当たりになる期待感が高まる。一方、
リーチアクションA,Bが表示されるとあまり期待感を
持たせることができなかった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このように、大当たり
になる期待度が低いリーチアクションが表示されると、
その時点で遊技者は大当たりに対する期待感を失ってし
まう。その一方、大当たりになる期待度が高いリーチア
クションはほとんど表示されないので、遊技意欲を低下
させていた。本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、リーチアクションの内容に応じて大当たりに
なる期待度にメリハリをつけながらも、リーチアクショ
ンの内容にかかわらず大当たりに対する期待感を持つこ
とができる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載さ
れた発明は、表示部に図柄を変動させ始めた後にリーチ
に達すると、リーチアクションを表示する遊技機におい
て、複数のリーチアクションを記録しておき、所要のタ
イミングに達すると、その複数のリーチアクションのう
ち大当たりに結びつくリーチアクションの割合を変更す
る。
【0009】請求項1に記載された発明によれば、所要
のタイミングには、記録しておいた複数のリーチアクシ
ョンのうち大当たりに結びつくリーチアクションの割合
が変わる。すなわち、あるリーチアクションでは大当た
りになり易くなり、他のあるリーチアクションでは大当
たりになり難くなる。こうして大当たりに結びつくリー
チアクションの割合を変更すると、遊技者はどのリーチ
アクションが大当たりになり易いのかが分からなくな
る。したがって、全てのリーチアクションに対して大当
たりに対する期待感を持つことができる。一方、上記所
要のタイミングに達してから時間が経つにつれて、遊技
者はどのリーチアクションで大当たりになり易いのかが
次第に分かるようになる。そのため、リーチアクション
の内容に応じて大当たりになる期待度にメリハリをつけ
ることもできる。
【0010】
【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載さ
れた発明は、請求項1に記載された遊技機において、所
要のタイミングは、大当たり終了時である。
【0011】請求項2に記載された発明によれば、大当
たり遊技が終了するごとに複数のリーチアクションのう
ち大当たりに結びつくリーチアクションの割合が変わ
る。すなわち、前回の抽選では大当たりになる割合が低
かったリーチアクションが、次回の抽選では大当たりに
なる割合が高くなる可能性がある。そのため、特定のリ
ーチアクションに対する期待感を持つことができる。し
たがって、同じ遊技機でありながら新鮮な気分で遊技者
に遊技させることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。なお、各実施の形態では簡
単のために、特別図柄は左図柄,中図柄,右図柄の三つ
の図柄からなり、「大当たり」は停止して表示された左
図柄,中図柄,右図柄の三つの図柄が全て同じ図柄であ
る形態について説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1はパチンコ機に本発明を
適用したものであって、図1〜図8を参照しながら説明
する。ここで図1には、第1種パチンコ機の外観を正面
図で示す。図2には、制御部の構成をブロック図で示
す。図3には第1種始動口処理を、図4には図柄変動処
理を、図5には変動表示処理を、図6にはリーチ処理を
それぞれフローチャートで示す。図7,図8には、特別
図柄表示器に表示された画面の一例を示す。これらの図
において同一の要素には同一の符号を付している。
【0013】まず図1において、パチンコ機10の遊技
盤面12上には、第1種始動口26,大入賞口32,複
合装置14,一般の入賞口等が適宜に配置されている。
第1種始動口26は、通常の入賞口と同様に作用して賞
球(賞品球)を払い出す。第1種始動口26には始動口
センサ48が設けられ、第1種始動口26に入賞したパ
チンコ球を検出する。一方、ゲート28,52には各々
ゲートセンサ30,50が設けられ、ゲート28,52
を通過したパチンコ球を検出する。大入賞口32には蓋
32aが備えられており、この蓋32aはソレノイド4
6によって開閉される。また、大入賞口32にはVゾー
ン32cが設けられている。Vゾーン32cにパチンコ
球が大入賞口開放期間(例えば20秒間)中に入賞する
と、大当たり遊技状態を所定回数(例えば16回)内で
継続することができる。さらに蓋32aの下部には、第
1種始動口26と同等の機能を備えた下部始動口32b
が設けられている。
【0014】複合装置14には、保留球ランプ22,装
飾板54,普通図柄表示器20,特別図柄表示器24等
が設けられている。保留球ランプ22は、図柄変動中に
第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を表示す
る。具体的には、特別図柄表示器24の上方に設けられ
ている装飾板54の左右両側に2個ずつ、計4個設けら
れている。装飾板54は装飾効果を発揮させるために設
けられ、普通図柄表示器20やランプ(ランプ類16に
含まれる)等が備えられている。
【0015】普通図柄表示器20には7セグメントLE
Dが用いられ、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表
示する。普通図柄は上記ゲート28,52にパチンコ球
が通過したときに変動が始まり、その後に停止する。そ
して、停止した普通図柄が当たり図柄(例えば「7」)
と一致すると、下部始動口32bの蓋が一定期間(例え
ば10秒間)だけ開く。なお、普通図柄表示器20に
は、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いて
もよい。特別図柄表示器24には液晶表示器が用いら
れ、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)や装飾図
柄等を表示する。特別図柄は第1種始動口26または下
部始動口32bにパチンコ球が入賞したときに変動が始
まり、その後に停止する。なお、特別図柄表示器24に
は、CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように
特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。また、
普通図柄と特別図柄とを特別図柄表示器24に表示する
ようにしてもよい。
【0016】遊技盤面12以外では、賞球を含むパチン
コ球を一時的に貯留する下皿38、タバコの吸い殻を入
れる灰皿40、効果音や音楽等を出すスピーカ42、遊
技者の手がハンドル34に触れているか否かを検出する
タッチセンサ36、ガラス枠18の開放を検出する金枠
センサ56等が設けられている。スピーカ42は賞球の
受皿である上皿44の内部に設けられ、タッチセンサ3
6や金枠センサ56はそれぞれ所定の位置に設けられて
いる。また、トップランプを含むランプ類16には電球
やLED等の表示体が用いられており、図示した位置に
は限らずパチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な
位置に配置される。
【0017】次に、メイン制御部100の構成につい
て、図2を参照しながら説明する。図2においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。遊技制御プログラムには、後述する第1種始動口
処理,図柄変動処理,変動表示処理等を実現するための
プログラムが含まれる。ROM102には、上記遊技制
御プログラムのほかに、大当たり値,大当たり図柄デー
タ,確率変動図柄データ,複数のリーチアクション,実
際に表示するリーチアクションを決定するための複数の
テーブル(以下「決定テーブル」と呼ぶ。)等のデータ
が格納されている。このROM102には一般にEPR
OMが用いられるが、これに限らずEEPROMやフラ
ッシュメモリを用いてもよい。RAM104には一般に
DRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ
等の不揮発性メモリを用いてもよい。このRAM104
には、各種乱数,確率変動回数,入賞数,保留球数,は
ずれ図柄等の各種データ、あるいは入出力信号等が格納
される。
【0018】タイマー106はCPU110から指令を
受けて計時機能を実行し、乱数値を変化(増加または減
少)させるためにカウント信号を出力したり、特別図柄
変動等のような期間管理などを行う。入力処理回路10
8は、始動口センサ48から送られたそれぞれの検出信
号を受けて、メイン制御部100内で処理可能なデータ
形式に変換し、バス118を介してCPU110やRA
M104に送る。一方、出力処理回路112はCPU1
10からバス118を介して送られた作動データを受け
て、ソレノイド46等のようにパチンコ機10に備えら
れている各種作動装置を作動させる。
【0019】表示制御回路114はCPU110からバ
ス118を介して送られた表示データを受けて、特別図
柄表示器24に対して文字,図柄,画像等を表示し、保
留球ランプ22に保留球数(例えば0≦保留球数≦4)
に応じた個数のランプを表示し、ランプ類16を適宜に
点灯(点滅を含む。以下同様である。)させる等のよう
な表示制御を行う。通信制御回路116は枠制御部20
0との間においてデータを送受信するための回路であ
る。枠制御部200はメイン制御部100と同様にCP
Uを中心に構成されており、その内容は公知であるので
詳細な説明を省略する。枠制御部200は、パチンコ遊
技を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出
し等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ42から出
し、あるいは金枠センサ56による扉開放の検査等を適
切なタイミングで行う。なお、上記各構成要素は、いず
れもバス118に互いに結合されている。
【0020】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図3〜
図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。こ
れらの図に示す処理手順は、いずれも図2に示すメイン
制御部100においてROM102に格納されている遊
技制御プログラムをCPU110が適当なタイミングで
実行することによって実現される。なお、保留球数は、
特別図柄表示器24に特別図柄が変動して表示されてい
る間に、第1種始動口26または下部始動口32bに入
賞したパチンコ球の数である。上述したように第1種始
動口26と下部始動口32bとは同様の機能を有するの
で、以下の説明では簡単のために第1種始動口26を代
表とする。また、「加算する」とは通常1だけ保留球数
を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に
2以上の値を増やす場合を含む。これに対して「減算す
る」とは、保留球数を減らす点を除いては加算する場合
と同様である。
【0021】まず、図3に示す第1種始動口処理では、
第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞処理を行
う。すなわち、第1種始動口26にパチンコ球が入賞し
たか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、
図2において始動口センサ48から検出信号が出力され
た場合には入賞した(YES)と判別し、検出信号が出
力されなければ入賞しない(NO)と判別する。そし
て、第1種始動口26にパチンコ球が入賞したときに
は、保留球数が上限値(例えば4)に達しているか否か
を判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達
していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ス
テップS14〕。この加算に伴って表示制御回路114
に表示データを出力し、保留球ランプ22で点灯するラ
ンプの個数を変える。その後、各種乱数の読み込みと記
憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了
する。
【0022】ここで、各種乱数には、大当たり判定用乱
数RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチアクション用
乱数RC,モード用乱数RDがある。大当たり判定用乱
数RAは、大当たりか否かを判別するための乱数であ
る。大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数R
Aによって大当たりと判別された場合において、特別図
柄表示器24に停止して表示する特別図柄(左図柄,中
図柄,右図柄)を特定するための乱数である。リーチア
クション用乱数RCは特別図柄とともに、特別図柄表示
器24に表示されている特別図柄がリーチになった後、
残りの特別図柄が停止するまでの間に特別図柄表示器2
4に表示するリーチアクションを特定するための乱数で
ある。モード用乱数RDは、複数の決定テーブルの中か
ら一の決定テーブルを選択するための乱数である。な
お、ステップS10において第1種始動口26にパチン
コ球が入賞していない場合や、ステップS12において
保留球数が上限値に達した場合には、何もせずにそのま
ま第1種始動口処理を終了する。
【0023】次に、図4に示す図柄変動処理では、特別
図柄表示器24において特別図柄を変動させる処理を行
う。まず、保留球数が正数(保留球数>0)か否かを判
別する〔ステップS20〕。もし保留球数が正数ならば
(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判
定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、
次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS2
4〕。そして、変動表示処理を行う〔ステップS2
6〕。この変動表示処理の具体的な処理手順について、
図5を参照しながら説明する。
【0024】まず図5において、「大当たり」か「はず
れ」かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上
記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RA
が大当たり値と一致するか否かによって判別する。な
お、大当たり値は通常1個であるが、機種や遊技状態等
によっては複数個としてもよい。もし「大当たり」なら
ば(YES)、図3のステップS16で記憶した大当た
り図柄用乱数RBを読み込んだ後〔ステップS42〕、
変動を始めるためにステップS44に進む。この大当た
り図柄用乱数RBに基づいて、最終的に停止して表示す
る予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定
する。停止予定図柄には、左図柄,中図柄,右図柄の全
てを含む。一方、ステップS40で「はずれ」と判別さ
れたならば(NO)、最終的に「はずれ図柄」を特別図
柄として表示するためにRAM104から読み込む〔ス
テップS60〕。はずれ図柄は停止予定図柄と同様に、
左図柄,中図柄,右図柄の全てを含む。その後、当該は
ずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かについて判別する
〔ステップS62〕。この場合では、リーチに達したと
しても最終的には「はずれ」になる。もし、リーチ図柄
を含むならば(YES)、リーチを前提とした変動を始
めるためにステップS44に進む。一方、リーチ図柄を
も含まないならば(NO)、リーチにも達しない変動を
始めるためにステップS64に進む。
【0025】ステップS44では、特別図柄表示器24
に表示する特別図柄を変動し始める。この特別図柄は、
例えば画面上における左・中・右に区分された三領域で
それぞれ順に左図柄,中図柄,右図柄を表示する。ここ
で、左図柄,中図柄,右図柄は、ほぼ同時に変動し始め
てもよく、非同期で順番に変動し始めてもよい。その
後、リーチ処理を行う〔ステップS46〕。ここで、リ
ーチ処理の具体的な内容について、図6を参照しながら
説明する。
【0026】図6に示すリーチ処理では、まず初期化さ
れたモードの値、あるいは後述する図4に示すステップ
S32で変更したモードの値(この例では1〜5)に応
じて決定テーブルを選択する〔ステップS70〕。モー
ドはリーチアクションを決定する際に用いる決定テーブ
ルを特定するための変数である。決定テーブルは、複数
のリーチアクションについて、各リーチアクションで大
当たりになる割合を設定したものである。ここで、モー
ドの値(例えば1,2,3)にそれぞれ対応した決定テ
ーブルの例を以下の各表(表2,表3,表4)に示す。
したがって、決定テーブルは3パターンになる。なお、
表中の「乱数値」はリーチアクション用乱数RCの値
(この例では0〜7)であり、「図柄のずれ」は左図柄
(または中図柄)と右図柄とを比較した位置のずれを表
す。
【0027】
【表2】
【0028】上記表2に示す決定テーブル(モード=
1)の例では、リーチアクションDは大当たりになる場
合に表示されることが多く、はずれになる場合にはほと
んど表示されない。一方、リーチアクションA,Bは大
当たりになる場合にはほとんど表示されず、はずれにな
る場合に表示されることが極めて多い。
【0029】
【表3】
【0030】上記表3に示す決定テーブル(モード=
2)の例では、リーチアクションAは大当たりになる場
合に表示されることが多く、はずれになる場合にはほと
んど表示されない。一方、リーチアクションB,Cは大
当たりになる場合にはほとんど表示されず、はずれにな
る場合に表示されることが極めて多い。
【0031】
【表4】
【0032】上記表4に示す決定テーブル(モード=
3)の例では、リーチアクションBは大当たりになる場
合に表示されることが多く、はずれになる場合にはほと
んど表示されない。一方、リーチアクションC,Dは大
当たりになる場合にはほとんど表示されず、はずれにな
る場合に表示されることが極めて多い。なお、複数の決
定テーブル(複数のパターン)のうち少なくとも一つの
決定テーブル(一のパターン)について、特定のリーチ
アクションが特別図柄表示器24に表示された後に大当
たりになる割合が異ならせればよい。すなわち、大当た
りになる割合が異なるリーチアクションを有する決定テ
ーブルが少なくとも一つあれば、その決定テーブルを選
択することによって大当たりになる割合が変わる。その
ため、遊技者は特定のリーチアクションが表示された後
に大当たりになり易いのかが分からなくなる。このよう
に、モードの値に応じて複数の決定テーブルから一の決
定テーブルを選択すると、大当たりになる場合に表示さ
れることが多いリーチアクションが異なってくる。その
ため、決定テーブルを変更することによって、遊技者は
どのリーチアクションが表示されると大当たりになり易
いのかが分からなくなる。したがって、リーチアクショ
ンの内容にかかわらず、遊技者は全てのリーチアクショ
ンについて大当たりに対する期待感を持つことができ
る。
【0033】次に、図3のステップS16で記憶したリ
ーチアクション用乱数RCを読み込み〔ステップS7
2〕、そのリーチアクション用乱数RC,特別図柄,モ
ードに基づいてリーチアクションを決定する〔ステップ
S74〕。特別図柄には、図5に示すステップS42に
おいて大当たり図柄用乱数RBに基づいて決定した停止
予定図柄、あるいはステップS60で読み込んだはずれ
図柄を用いる。なお、リーチアクションは、リーチアク
ション用乱数RC,特別図柄,モードに基づいて決定す
る態様に限らず、所定事象に基づいて決定してもよい。
所定事象としては、例えば図柄の変動回数,特定の領域
への入賞数または通過数,アウト球数,パチンコ球の発
射数、あるいは機種,年,月,日,週,時間帯,地域,
番台,遊技状態等のような環境条件などがある。さらに
は、これらの事象のうち少なくとも二つの事象を組み合
わせてもよい。そして、第1図柄(例えば左図柄)を停
止した後〔ステップS76〕、第2図柄(例えば中図
柄)を停止する〔ステップS78〕。この段階でリーチ
になるため、ステップS74で決定したリーチアクショ
ンを表示し〔ステップS80〕、リーチ処理を終了す
る。なお、通常はリーチアクションとともに、装飾図柄
を画像(動画,静止画,映像等)で表示する。
【0034】上記リーチ処理を実行すると、例えば図
7,図8に示すストーリーを特別図柄表示器24に表示
する。すなわち、最初に図7(A)に示すように、特別
図柄表示器24における画面24aのほぼ中央部に特別
図柄(左図柄70,中図柄72,右図柄74)を表示す
る。次に図7(B)から図7(C)にかけて示すよう
に、特別図柄を画面24aの隅に小さく表示するととも
に、キャラクタとしてのタヌキ76をティーグラウンド
78に登場させる。そして、図7(D)に示すようにそ
のタヌキ76がフェアウェイの向こう側にあるグリーン
80に向けてゴルフボールをショットする。その後、図
8(A)に示すようにショットしたゴルフボールがピン
82の旗82aに当たって落ち、図8(B),図8
(C)に示すようにカップ84に入るか否かまでの過程
を動画で表示する。本発明との関係では、リーチアクシ
ョンに対応してキャラクタをティーグラウンド78に登
場させる。例えば、リーチアクションAのキャラクタを
上記タヌキ76とすると、リーチアクションBのキャラ
クタをキツネとし、リーチアクションCのキャラクタを
クマとし、リーチアクションDのキャラクタを人間とす
る。この例では、遊技者はどのキャラクタが登場したか
によって、大当たりになり易さをある程度推測すること
ができる。
【0035】リーチ処理を終えて図5に戻り、変動して
いる最後の特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。
上記の例では、変動している右図柄を停止させる。一
方、ステップS62においてリーチ図柄でないときは
(NO)、ステップS44と同様に特別図柄を変動し始
め〔ステップS64〕、はずれ変動処理を行なった後
〔ステップS66〕、全ての特別図柄を停止させる〔ス
テップS48〕。はずれ変動処理は、はずれ図柄の表示
パターンに基づいて変動表示を行う。なお、はずれ変動
処理の具体的な処理内容については、周知の処理内容と
同様であるので説明を省略する。
【0036】こうして特別図柄表示器24に実際に停止
して表示された特別図柄が確率変動図柄と一致するか否
かを判別する〔ステップS50〕。もし、特別図柄が確
率変動図柄と一致するならば(YES)、確率変動処理
を行なった後〔ステップS52〕、変動表示処理を終了
する。確率変動処理は、次回に大当たりになる確率(以
下「大当たり確率」と呼ぶ。)を高確率または低確率に
変更する。なお、確率変動処理の具体的な処理内容につ
いては、周知の処理内容と同様であるので説明を省略す
る。一方、ステップS52において特別図柄が確率変動
図柄と一致しないならば(NO)、そのまま変動表示処
理を終了する。
【0037】特別図柄の変動表示処理を終えて図4に戻
り、最終的に特別図柄表示器24に表示された特別図柄
が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップ
S28〕。ここで、図5に示すステップS40でも「大
当たり」か否かを判別しているが、ステップS40の判
別ではステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数
RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26
の変動表示処理を実行しているとき等において外来ノイ
ズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるも
のがはずれ表示になることもある。したがって、パチン
コ遊技が混乱するのを避けるため、最終的に特別図柄表
示器24に停止して表示された特別図柄を優先して大当
たり判別を行うものである。もし、特別図柄が大当たり
図柄と一致するならば(YES)、「大当たり」として
大当たり処理を行うとともに〔ステップS30〕、モー
ドを変更するモード変更処理を行なった後〔ステップS
32〕、図柄変動処理を終了する。一方、特別図柄が大
当たり図柄と一致しないならば(NO)、「はずれ」と
してはずれ処理を行い〔ステップS34〕、図柄変動処
理を終了する。なお、大当たり処理,はずれ処理の具体
的な処理内容については、周知の処理内容と同様である
ので説明を省略する。
【0038】ここで、ステップS32のモード変更処理
について説明する。モード変更処理では、図3に示すス
テップS16で記憶したモード用乱数RDに応じてモー
ドの値を決定する。例えば、モード用乱数RDの値を3
で割った余りに1を加算すれば、モードの値は1,2,
3のいずれかになる。あるいは、他の方法(例えば他の
算術式や関数式等)によってモードを決定してもよい。
さらには、モード用乱数RDの値に応じて、モードテー
ブルに従ってモードを決定してもよい。上記モードテー
ブルも決定テーブルと同様にROM102等に予め記憶
されており、例えば次表のように設定されている。な
お、表中の「乱数値」はモード用乱数RDの値(この例
では0〜299)である。
【0039】
【表5】
【0040】こうしてモードを変更すると、次回に表示
するリーチアクションを決定するときには、参照すべき
決定テーブルも変更される(図6に示すステップS7
0)。決定テーブルが変更されると、特定のリーチアク
ションが表示された後に実際に大当たりになる割合が高
くなったり低くなったりする。このとき、変更される決
定テーブルによってはリーチアクションの一部について
大当たりになる割合が変わる場合があり、全てのリーチ
アクションについて大当たりになる割合が変わる場合も
ある。こうしたことから、遊技者はどのリーチアクショ
ンが大当たりになり易いのかが分からなくなる。したが
って、全てのリーチアクションに対して大当たりに対す
る期待感を持つことができる。
【0041】上記実施の形態1によれば、大当たり終了
時(所要のタイミング)にはモードが変更されるため
(図4に示すステップS32)、複数のリーチアクショ
ンのうち大当たりに結びつくリーチアクションの割合が
変わる。例えば、表2と表3とに示すリーチアクション
Dの割合をみれば明らかである。そのため、遊技者はど
のリーチアクションが大当たりになり易いのかが分から
なくなる。したがって、全てのリーチアクションに対し
て大当たりに対する期待感を持つことができる。一方、
大当たり遊技を終了して(所要のタイミングに達して)
から時間が経つにつれて、遊技者はどのリーチアクショ
ンで大当たりになり易いのかが次第に分かるようにな
る。そのため、リーチアクションの内容に応じて大当た
りになる期待度にメリハリをつけることもできる。ま
た、大当たり遊技が終了するごとに決定テーブルが変わ
るので(図4に示すステップS32)、結果的に複数の
リーチアクションのうち大当たりに結びつくリーチアク
ションの割合が変わることになる。すなわち、前回の抽
選では大当たりになる割合が低かったリーチアクション
が、次回の抽選では大当たりになる割合が高くなる可能
性がある。そのため、特定のリーチアクションに対する
期待感を持つことができる。したがって、同じパチンコ
機10でありながら新鮮な気分で遊技者に遊技させるこ
とができる。
【0042】〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は実
施の形態1と同様に、パチンコ機に本発明を適用したも
のである。パチンコ機の構成や作動等は実施の形態1に
おけるパチンコ機10と同様であるので、説明を省略す
る。ここで、実施の形態1は複数の決定テーブルを予め
ROM102等に記憶させておくのに対して、実施の形
態2は一の決定テーブルのみをROM102等に記憶さ
せておく点で異なる。そのため、図6に示すステップS
70は不要となり、ステップS74では以下のようにし
てリーチアクションを決定する。すなわち、リーチアク
ション用乱数RC,特別図柄,モードに基づいてリーチ
アクションを決定するための決定テーブルを、例えば次
表のように設定する。なお、表中の「乱数値」はリーチ
アクション用乱数RCの値(この例では0〜7)であ
り、「図柄のずれ」は左図柄(または中図柄)と右図柄
とを比較した位置のずれを表す。
【0043】
【表6】
【0044】上記表6に示す決定テーブルの例では、各
モードについて「同図柄(大当たり)」の行に着目した
大当たりになる割合を次表に示す。
【0045】
【表7】
【0046】上記表7の例では、モード=1ではリーチ
アクションDが大当たりになる割合が4/8と最も高
い。そのため、リーチアクションDが表示されると大当
たりになり易くなる。また、モード=2ではリーチアク
ションAが大当たりになる割合が最も高い。そのため、
リーチアクションAが表示されると大当たりになり易く
なる。同様に、モード=3ではリーチアクションBが大
当たりになる割合が、モード=4ではリーチアクション
Cが大当たりになる割合がそれぞれ最も高く、大当たり
になり易い。このように、同図柄(大当たり)における
リーチアクションの組をモードに応じて変更しても、遊
技者はどのリーチアクションが大当たりになり易いのか
が分からなくなる。したがって、全てのリーチアクショ
ンに対して大当たりに対する期待感を持つことができ
る。また、ROM102には一の決定テーブルのみを記
憶させればよいので、記憶領域を少なく抑えることがで
きる。
【0047】〔実施の形態3〕次に、実施の形態3は実
施の形態1と同様に、パチンコ機に本発明を適用したも
のである。パチンコ機の構成や作動等は実施の形態1に
おけるパチンコ機10と同様であるので、説明を省略す
る。ここで、実施の形態1は複数の決定テーブルを予め
ROM102等に記憶させておくのに対して、実施の形
態3は読み替えテーブルと決定テーブルとをROM10
2等に記憶させておく点で異なる。そのため、図6に示
すステップS70は不要となり、ステップS74では以
下のようにしてリーチアクションを決定する。すなわ
ち、リーチアクション用乱数RC,特別図柄に基づいて
リーチアクションを決定するための決定テーブルは、例
えば上述した決定テーブル(表2,表3,表4)のいず
れかであればよい。また、所定事象に基づいて、決定テ
ーブルとリーチアクションとの対応関係を変更するよう
にしてもよい。例えば、初期化されたモードの値、ある
いは図4に示すステップS32で変更したモードの値
(この例では1〜5)に応じて次表に従って決定テーブ
ルとリーチアクションとの対応関係を変更する。
【0048】
【表8】
【0049】上記表8によれば、表2の決定テーブルに
おいて、モード=1ならば決定テーブルに表記されてい
るリーチアクションがそのまま適用される。ところが、
モード=2〜5では表記を読み替えて適用することにな
るので、モード=2ならば表3の決定テーブルと同等に
なり、モード=3ならば表4の決定テーブルと同等にな
る。さらに、モード=5ならばリーチアクションCはま
ったく表示されなくなる反面、リーチアクションDで大
当たりになる割合が増加する。このように、表記の読み
替えによっては、特定のリーチアクションを表示できな
いようにしたり、大当たりになる割合を大幅に変化させ
ることができる。このように、モードに応じて決定テー
ブルの読み替えを行なっても、遊技者はどのリーチアク
ションが大当たりになり易いのかが分からなくなる。し
たがって、全てのリーチアクションに対して大当たりに
対する期待感を持つことができる。また、ROM102
には決定テーブルと読み替えテーブルとを記憶させれば
よいので、記憶領域を少なく抑えることができる。な
お、表記の読み替えは、決定テーブルの全部に対応させ
る態様に限らず、決定テーブルの一部(行または列)に
対応させる態様としてもよい。例えば、決定テーブルに
おける「同図柄(大当たり)」のみの行に対応させた場
合には、実施の形態2に同様に作用させることができ
る。すなわち、表6の決定テーブルと同等になる。
【0050】〔他の実施の形態〕上述した遊技機におい
て、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配置
および動作条件等については、上記実施の形態に限定さ
れるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次
の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。これらの形態に代えて、図柄を変動させ始
めた後にリーチに達するとリーチアクションを表示する
他の遊技機(例えばスロットマシン機,アレンジボール
機,テレビゲーム機等)についても同様に本発明を適用
することができる。こうした他の遊技機であっても、遊
技者は全てのリーチアクションに対して大当たりに対す
る期待感を持つことができる。
【0051】(2)上記各実施の形態では、モードの変
更を大当たり終了時とした(図4に示すステップS3
2)。この形態に代えて、以下に示すタイミングでモー
ドを変更してもよい。いずれのタイミングであっても、
遊技者は全てのリーチアクションに対して大当たりに対
する期待感を持つことができる。 (2a)電源投入時(あるいはリセット時) 遊技者に知らせることなく、遊技場開店前や閉店後にホ
ール係員がモードを設定できる。こうすれば、特定のリ
ーチアクションについて大当たりになる割合が変わる可
能性があるので、新鮮な気分で遊技させることができ
る。そのため、パチンコ遊技場(ホール)の開店からし
ばらくの間(何回か大当たりさせる間)、遊技者は全て
のリーチに対して期待を持つことができる。また、ある
程度大当たりさせると大当たりし易いリーチアクション
が分かってくるので、遊技者は特定のリーチアクション
に対する期待感が高まる。 (2b)リーチアクション終了時(図6に示すステップ
S80の後) リーチがかかるごとにモードが変更されるので、長時間
遊技してもどのリーチアクションについて大当たりにな
る割合が高いのか遊技者は分からない。そのため、遊技
者は長時間遊技していても飽きない。 (2c)設定スイッチやダイヤル等で設定した時間(時
期) 遊技場側の意思により好きな時間にモードを変更するよ
う設定することができる。そのため、例えば客が多い時
間帯にモードを変更するように設定することも可能にな
る。したがって、大当たりになる割合が高いリーチアク
ションを複数人で推測しようとしても困難であるので、
全てのリーチアクションに対して期待感を持って遊技す
ることができる。 (2d)ランダムな時間(時期) ランダムにモードを変更するには、例えば第1種始動口
26にパチンコ球が入賞したときに行えばよい(図3に
示すステップS16の後)。こうすれば、遊技者は特定
のリーチアクションについて大当たりになる割合がいつ
変わるのかが分からなくなる。したがって、大当たりに
なる割合の変化にかかわらず、全てのリーチアクション
に対して大当たりに対する期待感を持つことができる。
【0052】(3)上記各実施の形態は、全ての遊技機
に適用した。そのため、ある遊技機で特定のリーチアク
ションについて大当たりになり易さを推測できた遊技者
は、他の遊技機でも同様に遊技することが可能になる。
そこで、特定のリーチアクションについて大当たりにな
る割合を、遊技機の1台ごとに異なるように設定できる
ようにする。例えば上記(2)、特に(2c)における
タイミングを1台ごとに異ならせてモードを変更する。
こうすれば、ある遊技機で特定のリーチアクションにつ
いて大当たりになり易さを推測できたとしても、他の遊
技機に同様に適用して遊技することはできない。したが
って、全ての遊技機について、しかも全てのリーチアク
ションに対して大当たりに対する期待感を持つことがで
きる。こうして、遊技機の1台ごとに新鮮な気分で遊技
することができる。
【0053】(4)上記の各実施の形態では、特別図柄
表示器24に特別図柄とともにリーチアクションを表示
した。この形態に代えて、他の表示器にリーチアクショ
ンを表示してもよい。他の表示器としては、普通図柄表
示器20や図柄表示器以外の表示器がある。こうすれ
ば、リーチアクションを目立たせることができる。 (5)上記の各実施の形態では、複数のリーチアクショ
ン,決定テーブル,読み替えテーブル,モードテーブル
等をROM102に記憶した。この形態に代えて、少な
くとも1つの項目をRAM104、枠制御部200内の
ROMやRAM、通信制御回路116に通信回線を介し
て接続されるコンピュータ(図2に示すホールコンピュ
ータ300を含む)に記憶してもよい。さらには、入力
処理回路108,出力処理回路112,通信制御回路1
16等からアクセス可能な記録媒体の一部(または全
部)に記録してもよい。記録媒体には、光(光磁気)デ
ィスク、フレキシブルディスク、ICカード,紙カー
ド,磁気カード等のカード類、あるいは文字,符号,記
号(バーコードを含む)等を印刷した印刷物等がある。
【0054】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0055】〔態様1〕 表示部に図柄を変動させ始め
た後にリーチに達すると、リーチアクションを表示する
遊技機において、複数のリーチアクションについて、各
リーチアクションで大当たりになる割合を設定した複数
のパターンを記録し、所要のタイミングに達すると、設
定したパターンを変更する遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、所要のタイミ
ングには、設定したパターンの変更によって複数のリー
チアクションのうち大当たりに結びつくリーチアクショ
ンの割合が変わる。そのため、遊技者はどのリーチアク
ションが大当たりになり易いのかが分からなくなる。し
たがって、全てのリーチアクションに対して大当たりに
対する期待感を持つことができる。一方、上記所要のタ
イミングに達してから時間が経つにつれて、遊技者はど
のリーチアクションで大当たりになり易いのかが次第に
分かるようになる。そのため、リーチアクションの内容
に応じて大当たりになる期待度にメリハリをつけること
もできる。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、全てのリーチアクショ
ンに対して大当たりに対する期待感を持つことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1種パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図4】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図5】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図6】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄表示器に表示される画像の一例を示す
図である。
【図8】特別図柄表示器に表示される画像の一例を示す
図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 20 普通図柄表示器 24 特別図柄表示器 26 第1種始動口 28,52 ゲート 30,50 ゲートセンサ 32 大入賞口 32c Vゾーン(特別領域) 48 始動口センサ 100 メイン制御部 200 枠制御部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示部に図柄を変動させ始めた後にリー
    チに達すると、リーチアクションを表示する遊技機にお
    いて、 複数のリーチアクションを記録しておき、 所要のタイミングに達すると、その複数のリーチアクシ
    ョンのうち大当たりに結びつくリーチアクションの割合
    を変更する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載された遊技機において、 所要のタイミングは、大当たり終了時である遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002159670A (ja) * 2000-11-22 2002-06-04 Heiwa Corp 遊技機における図柄変動表示制御方法及び装置
JP2002248224A (ja) * 2001-02-26 2002-09-03 Maruhon Ind Co Ltd パチンコ遊技機
JP2003071039A (ja) * 2001-09-03 2003-03-11 Newgin Corp 遊技機
JP2003144673A (ja) * 2001-11-14 2003-05-20 Aruze Corp 遊技機およびコンピュータプログラム
JP2009112641A (ja) * 2007-11-08 2009-05-28 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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