JP2003071039A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003071039A
JP2003071039A JP2001265888A JP2001265888A JP2003071039A JP 2003071039 A JP2003071039 A JP 2003071039A JP 2001265888 A JP2001265888 A JP 2001265888A JP 2001265888 A JP2001265888 A JP 2001265888A JP 2003071039 A JP2003071039 A JP 2003071039A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多大な労力を必要とすることなく、遊技者に
対して新たな遊技性を演出することができる遊技機を提
供することにある。 【解決手段】 同一の変動パターン1〜5が変動パター
ン振分けテーブルLA〜LCに振分けられた複数台のパ
チンコ機A〜Cにおいて、各変動パターン1〜5に対す
る変動パターン振分け乱数の振分け態様を変更する。具
体的には、パチンコ機Aは変動時間が短い変動パターン
1ほど選択されやすい振分け態様に、パチンコ機Bは変
動時間が長い変動パターン5ほど選択されやすい振分け
態様に、パチンコ機Cは変動時間が中位の変動パターン
3ほど選択されやすい振分け態様とする。これにより各
パチンコ機A〜Cでは、同じ変動パターン1〜5であっ
ても、その変動パターン1〜5の出現割合が異なるため
に、異なった遊技性を演出することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、予め記憶された複
数種類の変動パターンに基づき複数種類の図柄を可変さ
せて遊技が行われる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種であるパチンコ機
は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部
が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的な
ものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄(又は絵
(キャラクタ)図柄)を液晶画面上に3列表示可能な図
柄表示手段が知られている。
【0003】このような図柄表示手段では、遊技盤に設
置された始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄
が変動表示を開始するようになっている。そして、変動
表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側か
ら見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄
が表示され、該図柄の組み合わせによって大当り状態、
リーチ状態又ははずれ状態などの各種状態が形成される
ようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄
となって表示された場合には、大当り状態が形成され、
多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与され
るようになっている。
【0004】ところで、近時のパチンコ機では、各列の
図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表
示される迄の間、様々な演出(変動パターンに基づく)
が行われている。このような演出としては、例えば、特
定の2列(左図柄と右図柄)が同一の図柄となったリー
チ状態が形成された場合に、残り1列の図柄を、コマ送
り、高速送り又はキャラクタを動作させるなどして表示
させている。そして、パチンコ機には、このような演出
を行うために複数種類の変動パターンが予め記憶されて
おり、該変動パターンの中から選択された変動パターン
に基づき各列の図柄を可変させるようになっている。従
って、遊技者は、図柄表示装置において様々な演出を見
ることができ、パチンコ遊技に対する興趣を向上させる
ことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の演出は、遊技者が見慣れないうちは遊技者の興味を引
くことができる反面、遊技者はその演出内容に飽きてし
まうと演出自体に何ら興味を示さなくなっていた。その
ため、パチンコ機の機種変更時(バージョンアップ時)
などにおいては、パチンコ機に新たな変動パターンを記
憶(用意)することで、新たな遊技性(前のパチンコ機
とは異なる遊技性)を演出する必要があった。ところ
が、変動パターンを変更するためには、図柄表示装置に
図柄を表示する際に使用する画像情報などを根本的に作
り直す必要があり、多大な労力を必要としていた。
【0006】この発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものであり、その目的
は、多大な労力を必要とすることなく、遊技者に対して
新たな遊技性を演出することができる遊技機を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに、請求項1に記載の発明は、予め記憶された複数種
類の変動パターンに基づき複数種類の図柄を可変させて
遊技が行われる遊技機において、同一の変動パターンが
記憶された他の遊技機とは異なる遊技性を演出するため
に、前記変動パターンの出現割合を前記他の遊技機とは
異ならせて構成したことを要旨とする。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記変動パターンには、選択手段が
該変動パターンを選択するための乱数が振分けられてお
り、該乱数の振分け態様を前記他の遊技機における乱数
の振分け態様とは異ならせることにより、前記変動パタ
ーンの出現割合を異ならせていることを要旨とする。
【0009】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
の遊技機において、前記乱数は、前記変動パターンのう
ち、前記図柄の変動時間が短い変動パターンほど、前記
出現割合が高くなるように振分けられていることを要旨
とする。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明をその一種であるパ
チンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体
化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
【0011】最初に、パチンコ機10の基本的な構成及
び基本的な制御態様について説明する。図1に略示する
ように、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠
11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセット
する縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付け
られている。そして、中枠12の前面側には、機内部に
配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を
備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可
能に組み付け整合されている。さらに、中枠12の下部
には下球皿16、打球発射装置17等が装着されてい
る。また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を
可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置1
8が配設されている。
【0012】また、遊技盤13の遊技領域の略中央に
は、図柄表示装置18の下方に図示しないソレノイドに
より開閉動作を行う始動入賞口22が配置されている。
さらに、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノ
イドにより開閉動作を行う大入賞口23が配置されてい
る。従って、打球発射装置17の操作により遊技盤13
の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口22へ入賞
するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表
示装置18では図柄組み合わせゲームが行われるように
なっている。
【0013】なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図
柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所
定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であ
る。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞
口22への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲーム
が行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合に
は当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われ
る。なお、前記記憶値は、始動入賞口22への遊技球の
入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始によ
り−1される。
【0014】次に、図柄表示装置18の具体的構成につ
いて図2に基づき説明する。前記図柄表示装置18に
は、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、
該可視表示部Hには、図2で示すように複数列(本実施
形態では、3列)の第1図柄19、第2図柄20及び第
3図柄21が各列毎に表示されるようになっている。な
お、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄
を識別できる状態で前記図柄が停止していることであ
り、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止
状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含ま
れている。
【0015】また、本実施形態における第1〜第3図柄
19〜21は、図2に示すように、配列をなした複数種
類(10種類)の数字から構成されている。より具体的
には、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10
種類の数字となっている。そして、可視表示部Hには、
第1〜第3図柄19〜21として各列毎に、同一、又
は、異なる図柄が表示できるようになっている。従っ
て、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図
柄19〜21の組み合わせの態様から大当り状態、リー
チ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識するこ
とができる。
【0016】例えば、図2に示すように、可視表示部H
に表示された第1〜第3図柄19〜21が同一の図柄
(5)である場合には、その組み合わせの態様から大当
り状態を認識することができる。また、特定の2列(例
えば、第1図柄19と第3図柄21)が同一の図柄
(5)である場合には、その組み合わせの態様からリー
チ状態を認識することができる。さらに、可視表示部H
に表示された第1〜第3図柄19〜21が全て異なる場
合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異な
った図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)に
は、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識するこ
とができる。
【0017】また、これらの複数種類の図柄(0〜9)
は、可視表示部Hにおいて、縦方向(図2で矢示する変
動方向A)に、・・→0→1→2→・・・→8→9→0
→1→・・というように、数字が昇順となる配列で変動
表示(スクロール表示)されるようになっている。な
お、「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が
一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されて
おらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させ
ながら変動していることを言う。そして、可視表示部H
には、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のう
ち、何れか一つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄
19〜21となる。)が表示されるようになっている。
【0018】一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技
内容を統括して制御する主制御基板(以下、「主基板」
という。)24が装着されている(図1に破線で示
す。)。そして、主基板24には、図柄表示装置18に
対し図柄制御を実行する図柄制御基板(以下、「図柄基
板」という。)25が接続されている(図1に破線で示
す。)。この図柄基板25は、主基板24から出力され
た各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種
制御コマンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実
行するようになっている。そして、可視表示部Hでは、
前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行わ
れることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、
第1〜第3図柄19〜21として表示されるようになっ
ている。
【0019】次に、主基板24及び図柄基板25の具体
的な構成について図3に基づき詳細に説明する。最初
に、主基板24について説明すると、主基板24はパチ
ンコ機10全体を制御する選択手段としてのメインCP
U26を備えており、該メインCPU26にはROM2
7及びRAM28が接続されている。そして、ROM2
7には、パチンコ機10を制御するための遊技制御プロ
グラムが記憶保持されている。また、ROM27には、
大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0
〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱
数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持
されている。さらに、ROM27には、リーチ判定用乱
数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)
などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応す
る各種制御コマンドが記憶保持されている。
【0020】なお、「変動パターン」とは、第1〜第3
図柄19〜21が変動を開始してから、前記各図柄19
〜21が所定の図柄を確定停止させるまでの間におい
て、変動パターン毎に予め定められた変動時間内におけ
る前記各図柄19〜21の動作パターンを示したもので
ある。即ち、変動パターンは、図柄表示装置18で行わ
れる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態
となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄
以外のキャラクタを動作させるなど各図柄19〜21の
動作パターンが示されている。
【0021】また、変動パターン振分け乱数は、ROM
27に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、
何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄19〜21
を変動させるかを決定するための乱数である。そして、
前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(は
ずれリーチ用)、はずれ状態用など複数の状態毎に区分
してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パター
ン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メイ
ンCPU26は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によ
って大当り状態が決定された場合、抽出した変動パター
ン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状
態用の変動パターン振分テーブルから選択する。
【0022】また、RAM28には、始動入賞口22に
入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前
記記憶値やメインCPU26が演算処理した前記制御コ
マンドを記憶保持するようになっている。そして、メイ
ンCPU26は、図柄表示装置18に対し図柄制御を指
示する際、前記制御コマンドなどを制御信号(8ビット
の信号MD0〜MD7)として出力ポート29及び出力
バッファ30を介して図柄基板25に出力するようにな
っている。また、メインCPU26は、前記制御信号の
出力タイミングに併せて、図柄基板25に対し前記制御
信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための
読込信号(INT信号、又は、ストローブ信号)を出力
ポート29及び出力バッファ30を介して出力するよう
になっている。
【0023】次に、前記制御コマンドを入力し、該コマ
ンドに基づき図柄表示装置18の図柄制御を実行する図
柄基板25の具体的な構成について図3に基づき説明す
る。前記図柄基板25は、図柄表示装置18に対し図柄
制御を実行するためのサブCPU31を備えており、当
該サブCPU31には主基板24が出力した制御信号及
び読込信号を入力する入力バッファ32が接続されてい
る。さらに、入力バッファ32には入力ポート33が接
続されており、前記制御信号は入力ポート33を介して
サブCPU31に入力されるようになっている。
【0024】また、サブCPU31には、ROM34及
びRAM35が接続されている。そして、ROM34に
は、図柄表示装置18の図柄制御を行うための制御プロ
グラムや、メインCPU26が選択した変動パターンに
対応する具体的な制御内容(第1〜第3図柄19〜21
の動作パターン)が記憶保持されている。一方、RAM
35には、主基板24から出力された前記制御コマンド
などが記憶保持されるようになっている。
【0025】そして、サブCPU31には、第1〜第3
図柄19〜21の動作パターンに応じて、図柄表示装置
18(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVD
P(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)36が接続さ
れている。また、VDP36には、キャラクタROM3
7及びビデオRAM38が接続されている。そして、キ
ャラクタROM37には、図柄として可視表示部Hに表
示される0〜9の画像情報やメインCPU26によって
選択された変動パターンに対応する可視表示部Hの表示
内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。な
お、可視表示部Hの表示内容にかかる画像情報として
は、例えば、背景画像、文字画像、キャラクタ画像(各
種動作画像も含む)などである。
【0026】また、ビデオRAM38には、前記制御コ
マンドなどに基づきVDP36がキャラクタROM37
に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表
示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶
保持されるようになっている。そして、VDP36は、
前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置1
8に対し出力するようになっている。
【0027】従って、図柄基板25(サブCPU31)
は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する
制御内容に基づき、第1〜第3図柄19〜21の変動開
始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、
VDP36は、前記制御内容に対応する表示制御情報を
生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置18(可
視表示部H)の表示内容を制御する。これにより可視表
示部Hには、第1〜第3図柄19〜21が表示されると
共に、前記各図柄19〜21の動作パターンに応じて可
視表示部Hにおける表示内容が制御される。
【0028】次に、このように構成されたパチンコ機1
0において、同一の変動パターンが記憶された他のパチ
ンコ機とは異なる遊技性(ゲーム性)を演出するための
具体的な構成について説明する。なお、本実施形態のパ
チンコ機10では、「同一の変動パターンが記憶された
他のパチンコ機」として、例えば、設計仕様(賞球数、
大当り確率など)及びバージョンが全く同一のパチンコ
機、バージョンが異なるパチンコ機(シリーズ機が該当
する。)、同じシリーズであるCR機と現金機などが対
象となる。そして、これらのパチンコ機10の基本的な
構成及び基本的な制御態様は、前述したとおりであり略
同一となっている。従って、以下の説明では、複数台の
パチンコ機10を区別するために、「パチンコ機A」、
「パチンコ機B」、「パチンコ機C」と称して説明を行
う。
【0029】最初に、これらのパチンコ機A〜Cに記憶
された変動パターンについて説明する。本実施形態で
は、図4に示すように、5種類の変動パターン1〜5が
用意されている。そして、各変動パターン1〜5には、
図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表
示されるまでの変動時間T1〜T5が予め定められてい
る。具体的には、変動パターン1に対応してT1(例え
ば、9360ms)、変動パターン2に対応してT2
(例えば、16080ms)、変動パターン3に対応し
てT3(例えば、23960ms)の変動時間T1〜T
3が定められている。また、変動パターン4に対応して
T4(例えば、30240ms)、変動パターン5に対
応してT5(例えば、42440ms)の変動時間T
4,T5が定められている。そして、各変動パターン1
〜5の変動時間T1〜T5は、T1<T2<T3<T4
<T5の関係となっており、変動パターン5>変動パタ
ーン4>変動パターン3>変動パターン2>変動パター
ン1の順で変動時間が長く定められている。換言すれ
ば、変動時間T1〜T5が長いほど、可視表示部Hにお
いて行われる演出の時間が長い変動パターンであると共
に、第1〜第3図柄19〜21が最終的に確定停止する
迄の時間が長くなっている。
【0030】そして、変動パターン1では、変動時間T
1に基づき第1〜第3図柄19〜21を動作させるよう
になっている。例えば、変動パターン1では、前記各図
柄19〜21が変動表示を開始してから、リーチ演出を
行うことなく第1図柄19→第3図柄21→第2図柄2
0の順に図柄を表示させるようになっている。また、変
動パターン2では、変動時間T2に基づき第1〜第3図
柄19〜21を動作させるようになっている。例えば、
変動パターン2では、前記各図柄19〜21が変動表示
を開始してから、第1,第3図柄19,21によってリ
ーチ状態を形成し、ノーマルリーチ演出の結果、第2図
柄20を表示させるようになっている。さらに、変動パ
ターン3では、変動時間T3に基づき第1〜第3図柄1
9〜21を動作させるようになっている。例えば、変動
パターン3では、変動パターン2と同様に第1,第3図
柄19,21によってリーチ状態を形成し、該リーチ状
態をノーマルリーチ→スーパーリーチに発展させ、その
演出の結果、第2図柄20を表示させるようになってい
る。なお、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチに
比して大当り状態が形成される期待感が高められたリー
チ状態である。
【0031】また、変動パターン4では、変動時間T4
に基づき第1〜第3図柄19〜21を動作させるように
なっている。例えば、変動パターン4では、変動パター
ン2と同様に第1,第3図柄19,21によってリーチ
状態を形成し、該リーチ状態をノーマルリーチ→スーパ
ーリーチ→第1のスペシャルリーチに発展させ、その演
出の結果、第2図柄20を表示させるようになってい
る。なお、「スぺシャルリーチ」とは、ノーマルリーチ
及びスーパーリーチに比して大当り状態が形成される期
待感が高められたリーチ状態である。さらに、変動パタ
ーン5では、変動時間T5に基づき第1〜第3図柄19
〜21を動作させるようになっている。例えば、変動パ
ターン5では、変動パターン2と同様に第1,第3図柄
19,21によってリーチ状態を形成し、該リーチ状態
をノーマルリーチ→スーパーリーチ→第1のスペシャル
リーチ→第2のスペシャルリーチに発展させ、その演出
の結果、第2図柄20を表示させるようになっている。
【0032】そして、各パチンコ機A〜Cには、前述の
ように、大当り状態用、リーチ状態用(はずれリーチ
用)、はずれ状態用などに区分けされた複数種類の変動
パターン振分テーブルが用意(ROM27に記憶)され
ており、各変動パターン1〜5は、これらの変動パター
ン振分テーブルに振分けられている。
【0033】次に、各パチンコ機A〜Cに用意された変
動パターン振分テーブルについて具体的に説明する。な
お、以下の説明では、各パチンコ機A〜Cに用意された
複数種類の変動パターン振分テーブルのうち、大当り状
態用の変動パターン振分テーブルLA〜LC(以下、単
に「テーブルLA〜LC」という。)について説明す
る。
【0034】前記各テーブルLA〜LCには、前述した
5種類の変動パターン1〜5が振分けられている。ま
た、各テーブルLA〜LCに振分けられた変動パターン
1〜5には、各パチンコ機A〜CのメインCPU26
が、夫々のテーブルLA〜LCから所定の変動パターン
を選択するための変動パターン振分け乱数が振分けられ
ている。従って、各メインCPU26は、大当り判定用
乱数から大当り値を抽出した際(大当り状態と判定した
際)に、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に基づ
き、夫々のテーブルLA〜LCから該数値に対応する変
動パターン1〜5を選択する。そして、各メインCPU
26は、選択した変動パターン1〜5に対応する制御コ
マンドを制御信号として図柄基板25に出力する。その
後、図柄基板25(サブCPU31及びVDP36)で
は、入力した変動パターン1〜5の制御内容に基づき、
第1〜第3図柄19〜21の変動開始から確定停止まで
の動作パターンや可視表示部Hの表示内容を制御する。
【0035】最初に、パチンコ機AのテーブルLAに振
分けられた変動パターン1〜5に対する変動パターン振
分け乱数の振分け態様を図5に基づき説明する。このテ
ーブルLAには、前述した5種類の変動パターン1〜5
が振分けられており、各変動パターン1〜5には、
「0」〜「49」の全50個の変動パターン振分け乱数
の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、
変動パターン1には「0」〜「21」までの22個の数
字が、変動パターン2には「22」〜「37」までの1
6個の数字が、変動パターン3には「38」〜「45」
までの8個の数字が、変動パターン4には「46」〜
「48」までの3個の数字が、変動パターン5には「4
9」の1個の数字が夫々振分けられている。
【0036】そのため、このテーブルLAでは、図8に
示すように、メインCPU26が、変動パターン1を選
択する選択率が50分の22(44%)、変動パターン
2を選択する選択率が50分の16(32%)、変動パ
ターン3を選択する選択率が50分の8(16%)とな
っている。また、メインCPU26が、変動パターン4
を選択する選択率が50分の3(6%)、変動パターン
5を選択する選択率が50分の1(2%)となってい
る。従って、パチンコ機Aでは、メインCPU26がテ
ーブルLAから変動パターン1〜5を選択する選択率
が、変動時間の短い変動パターンほど高く選択されやす
いようになっている。即ち、パチンコ機Aでは、大当り
状態が生起される際に、変動パターン1>変動パターン
2>変動パターン3>変動パターン4>変動パターン5
の順で出現割合が高くなっている。なお、「出現割合」
とは、メインCPU26が選択した変動パターンに基づ
き可視表示部Hにおいて演出(各図柄19〜21の動
作)が行われる割合である。
【0037】次に、パチンコ機BのテーブルLBに振分
けられた変動パターン1〜5に対する変動パターン振分
け乱数の振分け態様を図6に基づき説明する。このテー
ブルLBには、前述した5種類の変動パターン1〜5が
振分けられており、各変動パターン1〜5には、「0」
〜「49」の全50個の変動パターン振分け乱数の数値
が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パ
ターン1には「0」〜「2」までの3個の数字が、変動
パターン2には「3」〜「7」までの5個の数字が、変
動パターン3には「8」〜「16」までの9個の数字
が、変動パターン4には「17」〜「31」までの15
個の数字が、変動パターン5には「32」〜「49」の
18個の数字が夫々振分けられている。
【0038】そのため、このテーブルLBでは、図8に
示すように、メインCPU26が、変動パターン1を選
択する選択率が50分の3(6%)、変動パターン2を
選択する選択率が50分の5(10%)、変動パターン
3を選択する選択率が50分の9(18%)となってい
る。また、メインCPU26が、変動パターン4を選択
する選択率が50分の15(30%)、変動パターン5
を選択する選択率が50分の18(36%)となってい
る。従って、パチンコ機Bでは、メインCPU26がテ
ーブルLBから変動パターン1〜5を選択する選択率
が、変動時間の長い変動パターンほど高く選択されやす
いようになっている。即ち、パチンコ機Bでは、大当り
状態が生起される際に、変動パターン5>変動パターン
4>変動パターン3>変動パターン2>変動パターン1
の順で出現割合が高くなっている。
【0039】次に、パチンコ機CのテーブルLCに振分
けられた変動パターン1〜5に対する変動パターン振分
け乱数の振分け態様を図7に基づき説明する。このテー
ブルLCには、前述した5種類の変動パターン1〜5が
振分けられており、各変動パターン1〜5には、「0」
〜「49」の全50個の変動パターン振分け乱数の数値
が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パ
ターン1には「0」,「1」の2個の数字が、変動パタ
ーン2には「2」〜「9」までの8個の数字が、変動パ
ターン3には「10」〜「39」までの30個の数字
が、変動パターン4には「40」〜「47」までの8個
の数字が、変動パターン5には「48」,「49」の2
個の数字が夫々振分けられている。
【0040】そのため、このテーブルLCでは、図8に
示すように、メインCPU26が、変動パターン1を選
択する選択率が50分の2(4%)、変動パターン2を
選択する選択率が50分の8(16%)、変動パターン
3を選択する選択率が50分の30(60%)となって
いる。また、メインCPU26が、変動パターン4を選
択する選択率が50分の8(16%)、変動パターン5
を選択する選択率が50分の2(4%)となっている。
従って、パチンコ機Cでは、メインCPU26がテーブ
ルLCから変動パターン1〜5を選択する選択率が、変
動時間の中位(最も長い変動パターン5と最も短い変動
パターン1の中間)の変動パターンほど高く選択されや
すいようになっている。即ち、パチンコ機Cでは、大当
り状態が生起される際に、変動パターン3>変動パター
ン2又は変動パターン4>変動パターン1又は変動パタ
ーン5の順で出現割合が高くなっている。
【0041】このように本実施形態では、同一の変動パ
ターン1〜5が用意(記憶)されたパチンコ機A〜Cに
おいて、各変動パターン1〜5に対する変動パターン振
分け乱数の振分け態様を異ならせている。そのため、各
パチンコ機A〜Cは、大当り状態が生起される際に出現
する変動パターンとして同一の変動パターン1〜5が記
憶されているにも拘わらず、互いに異なる遊技性を演出
することができる。例えば、各パチンコ機A〜Cのメイ
ンCPU26が、変動パターン振分け乱数の数値として
「22」を抽出した場合、パチンコ機Aでは変動パター
ン2、パチンコ機Bでは変動パターン4、パチンコ機C
では変動パターン3が夫々選択され、該変動パターンに
基づき異なる演出が行われるようになっている。
【0042】具体的に言えば、パチンコ機Aでは、図8
において「☆」印を付した変動パターン1が最も出現す
る割合が高く、変動時間が長い変動パターンほど出現す
る割合が低くなっている。そのため、パチンコ機Aで
は、大当り状態が生起されるまでの時間(各図柄19〜
21が確定停止するまでの時間)が短く、スピーディー
な遊技性を演出することができる。また、遊技者は、パ
チンコ機Aの演出として、変動パターン1や変動パター
ン2を最も多く見ることができる反面、変動パターン4
や変動パターン5などの変動時間が長い(又は、リーチ
状態が複数段階に変遷する)変動パターンを中々見るこ
とができず、これらの変動パターンが出現することに希
少価値を付与することができる。
【0043】また、パチンコ機Bでは、図8において
「☆」印を付した変動パターン5が最も出現する割合が
高く、変動時間が短い変動パターンほど出現する割合が
低くなっている。そのため、パチンコ機Bでは、大当り
状態が生起されるまでの時間(各図柄19〜21が確定
停止するまでの時間)が長く、ゆったりとした遊技性を
演出することができる。また、変動パターン4や変動パ
ターン5など変動時間が長い変動パターンでは、リーチ
状態が複数段階に変遷するため、遊技者は、その変遷に
応じて、大当り状態へ発展する期待感を変化させること
ができると共に、該期待感を徐々に高めることができ
る。さらに、遊技者は、大当り状態が生起されるまでの
過程(遊技状態の変遷)を認識しやすくなる。
【0044】また、パチンコ機Cでは、図8において
「☆」印を付した変動パターン3が最も出現する割合が
高く、変動時間が短い変動パターン又は長い変動パター
ンほど出現する割合が低くなっている。そのため、パチ
ンコ機Cでは、大当り状態が生起されるまでの時間(各
図柄19〜21が確定停止するまでの時間)が短過ぎず
又は長過ぎず、遊技者の期待感を適度に変化させつつ、
スピーディーな遊技性を演出することができる。即ち、
パチンコ機Aとパチンコ機Bの夫々が演出する遊技性の
メリットをバランス良く合わせた遊技性となっている。
また、何ら演出が行われることなく、突然、大当り状態
が生起されて遊技者が物足りないと感じることを抑制
し、かつ、リーチ状態を複数段階に変遷させて遊技者が
演出が長いと感じることを抑制することができる。
【0045】一方、パチンコ機メーカにおいては、各パ
チンコ機A〜Cの各テーブルLA〜LCにおける変動パ
ターン振分け乱数の振分け態様を前述のように変更する
ことにより、同一の変動パターンを有しながら異なる遊
技性を演出し得るパチンコ機A〜Cを提供することがで
きる。そのため、パチンコ機A〜C毎に異なる遊技性を
演出させるために、新たな変動パターンを用意し、か
つ、該変動パターンに対する各種画像情報(キャラクタ
ROM37に記憶される。)を用意するための労力を抑
制することができる。
【0046】従って、本実施形態によれば、以下に示す
効果を得ることができる。 (1)同一の変動パターン1〜5が用意(記憶)された
パチンコ機10(パチンコ機A〜C)において、各変動
パターン1〜5の出現割合を異ならせている。そのた
め、各パチンコ機10(パチンコ機A〜C)には、同一
の変動パターン1〜5が記憶されているにも拘わらず、
互いに異なる遊技性を演出することができる。また、パ
チンコ機メーカにおいては、各パチンコ機10(パチン
コ機A〜C)における各変動パターン1〜5の出現割合
を異ならせることにより、異なる遊技性を演出し得るパ
チンコ機10(パチンコ機A〜C)を提供することがで
きる。即ち、遊技機メーカは、各変動パターン1〜5の
制御内容に変更を加えることなく、恰も別のパチンコ機
10のように異なる遊技性を演出し得るパチンコ機10
(パチンコ機A〜C)を提供することができる。また、
機種変更時(バージョンアップ時)には、新たな変動パ
ターンを用意したり、変動パターンの変更に基づき該変
動パターンに対する各種画像情報(キャラクタROM3
7に記憶される。)を根本的に作り直す必要がなくな
る。従って、機種変更時(バージョンアップ時)にかか
る労力を抑制することができ、パチンコ機10の製造コ
ストの低減に貢献することができる。
【0047】(2)各パチンコ機10(パチンコ機A〜
C)は、各変動パターン1〜5に振分けられた変動パタ
ーン振分け乱数の振分け態様を異ならせている。そのた
め、パチンコ機メーカは、機種変更時(バージョンアッ
プ時)に必要な労力を削減することができる。また、変
動パターン振分け乱数の振分け態様を異ならせることに
より、各パチンコ機10(パチンコ機A〜C)のメイン
CPU26は、そのパチンコ機10(パチンコ機A〜
C)における遊技性の特徴を生かした変動パターンを高
い割合で選択することができる。従って、遊技者に対
し、各パチンコ機10(パチンコ機A〜C)の遊技性
(特徴)を明確に把握させることができ、遊技者は、各
パチンコ機10(パチンコ機A〜C)の遊技性に応じて
遊技を楽しむことができる。
【0048】(3)パチンコ機10(パチンコ機A)に
おいて、変動時間が短い変動パターンほど出現割合が高
くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分け
られている。このようなパチンコ機10(パチンコ機
A)では、第1〜第3図柄19〜21が確定停止するま
での時間が短く、スピーディーな遊技性を演出すること
ができる。また、遊技者は、このようなパチンコ機10
(パチンコ機A)の演出として、変動時間が長い(又
は、リーチ状態が複数段階に変遷する)変動パターンを
中々見ることができず、これらの変動パターンが出現す
ることに希少価値を付与することができる。
【0049】(4)パチンコ機10(パチンコ機B)に
おいて、変動時間が長い変動パターンほど出現割合が高
くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分け
られている。このようなパチンコ機10(パチンコ機
B)では、第1〜第3図柄19〜21が確定停止するま
での時間が長く、ゆったりとした遊技性を演出すること
ができる。また、変動時間が長い変動パターンでは、リ
ーチ状態が複数段階に変遷するため、遊技者は、その変
遷に応じて、大当り状態へ発展する期待感を変化させる
ことができると共に、該期待感を徐々に高めることがで
きる。さらに、遊技者は、大当り状態が生起されるまで
の過程(遊技状態の変遷)を認識しやすくなる。
【0050】(5)パチンコ機10(パチンコ機C)に
おいて、変動時間が中位の変動パターンほど出現割合が
高くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分
けられている。このようなパチンコ機10(パチンコ機
B)では、第1〜第3図柄19〜21が確定停止するま
での時間が短過ぎず又は長過ぎず、遊技者の期待感を適
度に変化させつつ、スピーディーな遊技性を演出するこ
とができる。また、何ら演出が行われることなく遊技者
が物足りないと感じることを抑制し、かつ、リーチ状態
を複数段階に変遷させて遊技者が演出が長いと感じるこ
とを抑制することができる。
【0051】なお、前記実施形態は以下のように変更し
てもよい。 ・前記実施形態では、5種類の変動パターン1〜5を各
パチンコ機A〜CのテーブルLA〜LCに振分けている
が、変動パターンの数は、前記実施形態に限定されな
い。また、変動パターン振分け乱数の数値の個数も前記
実施形態に限定されない。さらに、各テーブルLA〜L
Cにおける変動パターン振分け乱数の振分け態様は一例
であって、適宜変更することができる。例えば、変動パ
ターン2や変動パターン4の出現割合が最も高くなるよ
うに変動パターン振分け乱数の振分け態様を変更しても
良い。例えば、大当り状態やリーチ状態の予告が多く出
現するパチンコ機10や予告の出現が少ないパチンコ機
10とすることもできる。
【0052】・前記実施形態は、各パチンコ機A〜Cに
おいて、大当り状態用のテーブルLA〜LCを例にして
説明したが、該大当り状態用のテーブルとして複数種類
のテーブルが記憶されている場合でも前記実施形態と同
様に適用することができる。例えば、10種類の図柄を
特定図柄と非特定図柄によって分類しているパチンコ機
10(確率変動機能を備えたパチンコ機)において、特
定図柄による特定の大当り状態を生起させる場合と、非
特定図柄による通常の大当り状態を生起させる場合と
で、メインCPU26が変動パターンを選択するための
変動パターン振分けテーブルが区別されている場合も前
記実施形態と同様に適用することができる。なお、「特
定図柄」とは、大当り状態終了後に次回の大当り状態開
始時まで大当り確率が高確率(大当りが生起されやす
い。)に変動する特定の大当り状態を生起させる図柄で
あり、確変図柄とも呼ばれている。一方、「非特定図
柄」とは、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通
常時(大当り状態時又は高確率時ではない時)と同じ確
率となる通常の大当り状態を生起させる図柄であり、非
確変図柄とも呼ばれている。
【0053】・また、大当り状態用のテーブルLA〜L
Cに限らず、リーチ状態用(はずれリーチ用)、はずれ
状態用の各種テーブルにおいても、本実施形態のように
同一の変動パターンに対する変動パターン振分け乱数の
振分け態様を異ならせても良い。このようにすれば、例
えば、はずれリーチの演出として、パチンコ機Aでは、
変動時間の短い変動パターンの出現割合を高くすること
により、遊技時間の短縮を図ったスピーディーな遊技性
を演出できる。また、パチンコ機Bでは、変動時間の長
い変動パターンの出現割合を高くすることにより、ゆっ
たりとした遊技性を演出できる。そして、複数種類の変
動パターン振分テーブルが用意されている場合、パチン
コ機Aでは、全てのテーブルにおいて変動時間の短い変
動パターンの出現割合を高くするように変動パターン振
分け乱数を振分けても良い。このようにすれば、パチン
コ機Aでは、全体を通してスピーディーな遊技性を演出
できる。一方で、パチンコ機Bでは、全てのテーブルに
おいて変動時間の長い変動パターンの出現割合を高くす
るように変動パターン振分け乱数を振分けても良い。こ
のようにすれば、パチンコ機Aとは異なり、全体を通し
てゆったりとした遊技性を演出できる。
【0054】・前記実施形態は、液晶画面からなる可視
表示部Hを備えた図柄表示装置18以外の図柄表示装置
でも同様に適用することができる。例えば、7セグメン
トLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又
はベルト式)などの図柄表示装置においても同様に適用
することができる。
【0055】・前記実施形態では、各変動パターン1〜
5が、その変動時間T1〜T5を異ならせて構成されて
いるが、同一の変動時間からなる複数の動作パターンを
用意し、該動作パターンに対する変動パターン振分け乱
数の振分け態様を各パチンコ機10(パチンコ機A〜
C)において異ならせても良い。さらに、変動パターン
1〜5の構成は前記実施形態に限定されず種々変更する
ことができ、変動パターン1〜5の構成はパチンコ機1
0の設計仕様によって決定される。
【0056】・前記実施形態は、遊技場に設置された複
数(台)のパチンコ機10からなる遊技システムに適用
することができる。即ち、設計仕様(賞球数、大当り確
率など)及びバージョンが全く同一のパチンコ機10を
機台(所謂、「島」)上に複数台設置した場合、通常
は、全てのパチンコ機10が同じ遊技性を演出すること
になる。そこで、前記実施形態を適用し、パチンコ機
A、パチンコ機B、パチンコ機Cを同じ島に設置する。
これにより、パチンコ機Aでは変動時間が短い変動パタ
ーンが高い割合で出現するスピーディーな遊技性を、パ
チンコ機Bでは変動時間が長い変動パターンが高い割合
で出現するゆったりとした遊技性など、同一のパチンコ
機10であっても異なる演出を行うことができる。ま
た、遊技場において、パチンコ機Aのみが設置された
島、パチンコ機Bのみが設置された島、パチンコ機Cの
みが設置された島からなる遊技システムを構築しても良
い。このように構築された各遊技システムでは、遊技者
が、自分の好みに合わせたパチンコ機10を選択して遊
技を行うことができ、遊技の面白みを向上させることが
できる。また、同じ変動パターンが用意されていなが
ら、遊技者は恰も別の機種で遊技を行っている感覚を得
ることができるため、遊技者が長いサイクルで遊技を楽
しむことができる遊技システムを提供することができ
る。
【0057】次に上記実施形態及び別例から把握できる
技術的思想について、以下に追記する。 (イ)請求項2に記載の遊技機において、前記乱数は、
前記変動パターンのうち、前記図柄の変動時間が長い変
動パターンほど、前記出現割合が高くなるように振分け
られている。
【0058】(ロ)遊技場に設置された複数の遊技機か
らなる遊技システムであって、前記各遊技機には、複数
種類の図柄を可変させて遊技を行うための複数種類の同
一の変動パターンが記憶されていると共に、該遊技機同
士において前記変動パターンの出現割合を異ならせて構
成した遊技システム。
【0059】
【発明の効果】本発明によれば、多大な労力を必要とす
ることなく、遊技者に対して新たな遊技性を演出するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部に表示された各図
柄を示す正面図。
【図3】 主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示
すブロック図。
【図4】 本実施形態における変動パターンの変動時間
を説明する説明図。
【図5】 パチンコ遊技機Aの変動パターン振分テーブ
ルを説明する説明図。
【図6】 パチンコ遊技機Bの変動パターン振分テーブ
ルを説明する説明図。
【図7】 パチンコ遊技機Cの変動パターン振分テーブ
ルを説明する説明図。
【図8】 パチンコ遊技機A〜Cの各変動パターン振分
テーブルに振分けられた変動パターンの選択率を説明す
る説明図。
【符号の説明】
A〜C…パチンコ機(遊技機)、10…パチンコ機(遊
技機)、19〜21…第1〜第3図柄、26…メインC
PU(選択手段)。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め記憶された複数種類の変動パターン
    に基づき複数種類の図柄を可変させて遊技が行われる遊
    技機において、 同一の変動パターンが記憶された他の遊技機とは異なる
    遊技性を演出するために、前記変動パターンの出現割合
    を前記他の遊技機とは異ならせて構成した遊技機。
  2. 【請求項2】 前記変動パターンには、選択手段が該変
    動パターンを選択するための乱数が振分けられており、 該乱数の振分け態様を前記他の遊技機における乱数の振
    分け態様とは異ならせることにより、前記変動パターン
    の出現割合を異ならせている請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記乱数は、前記変動パターンのうち、
    前記図柄の変動時間が短い変動パターンほど、前記出現
    割合が高くなるように振分けられている請求項2に記載
    の遊技機。
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