JP2000334109A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000334109A
JP2000334109A JP11148701A JP14870199A JP2000334109A JP 2000334109 A JP2000334109 A JP 2000334109A JP 11148701 A JP11148701 A JP 11148701A JP 14870199 A JP14870199 A JP 14870199A JP 2000334109 A JP2000334109 A JP 2000334109A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 極力余計な製造コストをかけることなく、遊
技場側が随時演出態様を変更設定することが可能な遊技
機を提供する。 【解決手段】 遊技機の電源投入後一定時間内に玉を始
動入賞口に1つ投入すると遊技制御基板から表示制御基
板に対して特別図柄変動開始コマンドが送信されて始動
入賞(A)が記憶され(S751a)、続いて玉を1つ
通過ゲートに投入すると普通図柄変動開始コマンドが送
信されてゲート通過(B)が2つ記憶され(S731
a)、記憶内容がABとなった場合には、表示制御基板
の表示制御用CPUは可変表示装置に登場させるキャラ
クタをキャラクタAに設定する(S734a)。その後
さらに玉を1つ通過ゲートに投入し記憶内容がABBと
なった場合には、表示制御用CPUはキャラクタBに変
更設定する(S736a)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機、スロットマシンなどで代表され
る遊技機に関し、詳しくは、状態が変化可能な特別遊技
装置を有し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわ
れる該特別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様
となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものとして、たとえば、特別遊技装置の一例と
なる可変表示装置に図柄などの識別情報が可変表示され
た後、その表示結果が導出表示され、その表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に大当りが発
生するなどして、遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となる遊技機がある。
【0003】この種の遊技機では、たとえば、遊技制御
手段の一例となる遊技制御基板から出力される指令情報
に従って、表示制御基板が可変表示装置の表示状態を制
御し、可変表示装置を可変開始させた後にコマンドに基
づいた表示結果を導出表示させる。たとえば、可変表示
装置が可変表示されている最中、その他の所定の遊技状
態においては、人物等の所定のキャラクタを可変表示装
置の表示画面に登場させたり、あるいはリーチの成立に
応じてスピーカから効果音を発生させもしくは遊技効果
ランプを所定の態様で点滅させる等して遊技の演出効果
を高める演出制御が行なわれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の遊技機においては、前述したような所定の遊技状態に
対応する演出態様が一律に定められがちであった。たと
えば、可変表示装置で成立したリーチの種類が同一であ
る限り、常に同一のキャラクタによる同一動作によって
そのリーチ演出がなされ、また、スピーカからは同一の
効果音が発生され、遊技効果ランプは同一の態様で点滅
していた。このために、今一歩、遊技演出の効果に欠け
るという問題があった。
【0005】かかる問題を解決するべく、たとえば、遊
技場の係員等が操作可能な所定の設定ボタン等を遊技機
に設けてその設定ボタンの操作によって、所定の遊技状
態に対応する演出態様を複数種類の中から選択して設定
できるようにすることが考えられるが、設定ボタンを設
けると、その分、遊技機の製造コストが余計にかかると
いう問題が生じる。
【0006】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、極力余計な製造コストをかけ
ることなく、遊技場側が随時演出態様を設定することが
可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定の特別
遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装置によ
る特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
って、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段
と、該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じ
て前記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する
演出制御を行なう演出制御手段と、遊技に関わる制御の
ために用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段とを
含み、前記演出制御手段は、遊技状態に対応する演出態
様を予め記憶している複数種類の中から選択して設定す
る演出態様設定手段を含み、該演出態様設定手段は、所
定の設定可能条件が成立している期間内において、前記
検出手段での検出に起因して前記遊技制御手段から出力
される指令情報の受信状態に応じて遊技に用いる演出態
様の種類を設定することを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記演出制御手段は前記遊技
制御手段から出力される指令情報に基づいて、前記設定
可能条件が成立している期間内に前記検出手段により遊
技媒体の通過が検出された回数を特定可能であり、前記
演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定され
た前記回数に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定
することを特徴とする。
【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記検出手段は複数設けられ
ており、前記設定可能条件が成立している期間内に複数
の検出手段により順次、遊技媒体の通過が検出された場
合に、前記演出制御手段は前記遊技制御手段から出力さ
れる指令情報に基づいて、前記複数の検出手段が遊技媒
体の通過を検出した順序を特定可能であり、前記演出態
様設定手段は、前記演出制御手段により特定された前記
順序に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定するこ
とを特徴とする。
【0010】請求項4に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技機の電源を投入した
時点から経過した時間を計時する計時手段をさらに含
み、前記設定可能条件は、前記遊技機の電源の投入によ
って成立し、その成立状態が前記計時手段による所定時
間の計時によって終了することを特徴とする。
【0011】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、打玉が
入賞可能な入賞領域と、該入賞領域に打玉が入賞したこ
とを条件として、賞球を払出す制御を行なう賞球払出制
御手段とをさらに含み、前記検出手段は、前記入賞領域
に打玉が入賞したことを検出する入賞検出手段であっ
て、前記設定可能条件が成立している場合に、賞球の払
出しを禁止する賞球払出禁止手段をさらに含むことを特
徴とする。
【0012】請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請
求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記特
別遊技装置は表示状態が変化可能な可変表示装置であっ
て、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に前記遊技機は前記特定遊技状態
に制御可能となり、前記演出制御手段は、前記演出態様
設定手段により設定された演出態様の種類を識別可能な
演出態様識別用表示を前記可変表示装置を用いて行なう
ことを特徴とする。
【0013】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記特
別遊技装置は表示状態が変化可能な可変表示装置であっ
て、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に前記遊技機は前記特定遊技状態
に制御可能となり、前記演出制御手段は、前記設定可能
条件が成立しているか否かを識別可能な設定可能条件識
別用表示を前記可変表示装置を用いて行なうことを特徴
とする。
【0014】請求項8に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記演出制御手段は前記遊技
制御手段が出力した指令情報を入力する指令情報入力手
段を含み、該指令情報入力手段は情報を前記遊技制御手
段側から前記演出制御手段側への一方向にのみ伝送する
ことが可能であり、他方向への情報の伝送は不可能であ
る不可逆性情報入力手段であることを特徴とする。
【0015】請求項9に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は前記演出
制御手段へ指令情報を出力する指令情報出力手段を含
み、該指令情報出力手段は情報を前記遊技制御手段側か
ら前記演出制御手段側への一方向にのみ伝送することが
可能であり、他方向への情報の伝送は不可能である不可
逆性情報出力手段であることを特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。
該遊技制御手段と別体に設けられた演出制御手段の働き
により、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力さ
れる指令情報に対応する演出制御が行なわれる。遊技に
関わる制御のために用いられる検出手段の働きにより、
遊技媒体の通過が検出される。演出態様設定手段の働き
により、遊技状態に対応する演出態様が予め記憶されて
いる複数種類の中から選択して設定される。さらに、設
定可能条件が成立している期間内において検出手段で遊
技媒体の通過が検出されると、その検出手段での検出に
起因して前記遊技制御手段から指令情報が出力され、前
記演出態様設定手段の働きにより、遊技に用いる演出態
様の種類がその指令情報の受信状態に応じて設定され
る。
【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記演出制御手段の働
きにより、前記遊技制御手段から出力される指令情報に
基づいて、前記設定可能条件が成立している期間内に前
記検出手段により遊技媒体の通過が検出された回数が特
定される。そして、前記演出態様設定手段の働きによ
り、前記演出制御手段により特定された前記回数に応じ
て、各々異なる種類の演出態様が設定される。
【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記設定可能条件が成
立している期間内に複数の検出手段により順次、遊技媒
体の通過が検出された場合に、前記遊技制御手段から出
力される指令情報に基づいて、前記演出制御手段の働き
によって前記複数の検出手段が遊技媒体の通過を検出し
た順序が特定される。そして、前記演出態様設定手段の
働きにより、前記演出制御手段により特定された前記順
序に応じて、各々異なる種類の演出態様が設定される。
【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、計時手段の働きによ
り、前記遊技機の電源を投入した時点から経過した時間
が計時される。前記設定可能条件は、前記遊技機の電源
の投入によって成立し、その成立状態が前記計時手段に
よる所定時間の計時によって終了し、無期限に設定可能
な状態が継続されない。
【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
賞球払出制御手段の働きにより、入賞領域に打玉が入賞
したことを条件として、賞球を払出す制御が行なわれ
る。前記検出手段の働きにより、前記入賞領域に打玉が
入賞したことが検出される。前記設定可能条件が成立し
ている場合には賞球払出禁止手段の働きにより賞球の払
出しが禁止され、前記設定可能条件が成立している最中
に前記検出手段で入賞が検出されても賞球が払出されな
い。
【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出制御手段の働きにより、前記演出態様設定手段
により設定された演出態様の種類を識別可能な演出態様
識別用表示が前記可変表示装置に行なわれる。
【0022】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記演出制御手段の働きにより、前記設定可能条件が成
立しているか否かを識別可能な設定可能条件識別用表示
が前記可変表示装置に行なわれる。
【0023】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段が出
力した指令情報を入力する指令情報入力手段の働きによ
り、前記遊技制御手段側から前記演出制御手段側への一
方向にのみ情報が伝送され、前記演出制御手段側から前
記遊技制御手段側への情報の伝送が阻止される。
【0024】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記演出制御手段へ指
令情報を出力する指令情報出力手段の働きにより、前記
遊技制御手段側から前記演出制御手段側への一方向にの
み情報が伝送され、前記演出制御手段側から前記遊技制
御手段側への情報の伝送が阻止される。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
等であってもよく、状態が変化可能な特別遊技装置を有
し、所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特
別遊技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった
場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
なる遊技機であればすべて対象となる。
【0026】図1は、カードユニットが隣接された遊技
機の一例のパチンコ遊技機1を示す全体正面図である。
図に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成さ
れたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面に
は打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球
供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打
球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設け
られている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱
可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊
技領域7が設けられている。
【0027】遊技領域7の中央付近には、可変表示部9
を有する可変表示装置8が設けられており、その下方に
は始動入賞口14を構成する可変入賞球装置15が、そ
の側部には打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設け
られている。また、始動入賞口14の下方には、可変入
賞球装置19が取付けられている。
【0028】可変表示部9には、「左図柄」、「中図
柄」、「右図柄」の3つの特別図柄を上から下へスクロ
ールさせることによって可変表示(変動)させる表示エ
リア(図示省略)の他に、「普通図柄」と呼ばれる図柄
が表示される表示エリア10が図示する位置に表示され
得る。特別図柄は、後述するように打玉が始動入賞口1
4へ始動入賞することに基づいて可変開始される。一
方、普通図柄は、後述するように打玉が通過ゲート11
を通過することに基づいて可変開始される。さらに可変
表示部9には、遊技の演出効果を高めるための所定の人
物等からなるキャラクタが表示される。このキャラクタ
は、たとえば特別図柄の可変表示途中に登場して特定の
予告動作によって大当り予告をしたり、リーチが成立し
たことを特定の動作によって遊技者に報知したりする。
【0029】本発明に係わるパチンコ遊技機1は、たと
えば遊技場の係員による簡単な設定操作によって、この
キャラクタを予め複数種類定められたキャラクタのうち
のいずれかに設定することができるように構成されてい
る。たとえば、パチンコ遊技機1の電源投入後にガラス
扉枠2を開放して、パチンコ玉を始動入賞口14に1つ
投入した後、パチンコ玉を1つ通過ゲート11に投入す
ると、キャラクタAが設定され、続いてパチンコ玉をも
う1つ通過ゲート11に投入すると、キャラクタAに代
えてキャラクタBが設定される。このため、遊技場は、
同一のパチンコ台でありながらも客の好みに合わせてい
ろいろなバリエーションで遊技機設置島を構成すること
も可能となる。しかも、設定には始動入賞口14や通過
ゲート11が利用されるために、別途、専用の設定スイ
ッチを設ける場合と比較して遊技機の製造コストが高く
なることもない。
【0030】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12(以下、スイッチ
Bともいう)により検出された後、玉出口13を経て、
始動入賞口14の方に導かれる。ゲートスイッチ12で
打玉が検出されると、可変表示装置8の表示エリア10
に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そし
て、その表示結果が予め定められた特定の表示結果(た
とえば7)となった場合には、ソレノイド16が励磁さ
れることによって始動入賞口14を構成している可変入
賞球装置15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14
に入賞させ易い状態となる。表示エリア10の可変表示
中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通
過が記憶され、表示エリア10の可変表示が終了して再
度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶に基
づいて表示エリア10が可変開始する。この通過記憶の
上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通
過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)により表示され
る。
【0031】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17(以下、スイッチAともいう)によっ
て検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出される
と、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえ
ば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17
で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別
図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態にな
ってからその始動入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開
始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定
められており、現時点での始動入賞記憶数は始動入賞記
憶表示器18により表示される。始動入賞記憶表示器1
8は4個の表示部(LED)を有し、始動入賞が記憶さ
れる毎に、そのLEDを1つ追加して点灯する。そし
て、可変表示部9において特別図柄の可変表示が開始さ
れる毎に、LEDを1つ滅灯させる。
【0032】特別図柄の可変表示結果が予め定められた
特定の表示態様(たとえば、777)であれば、大当り
状態(特定遊技状態)となる。大当り状態となれば、ソ
レノイド21によって開閉板20が傾動し、可変入賞球
装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞
球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。
この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経
過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のう
ちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して
遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に
は、特定入賞領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出
するVカウントスイッチ22と、特定入賞領域以外の通
常入賞領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッ
チ23とが設けられている。第1の状態となっている可
変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は、最大15回まで実行可能であ
る。
【0033】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が特定の確変図柄により構成されるものである場合に
は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く
変動した確率変動状態となる。以下、確変図柄による大
当りを確変大当りという。通常遊技状態中に一旦、確変
大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継
続回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生
するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変
動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以
降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくと
も確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態
が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確
変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、
確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0034】したがって、確率変動状態の継続制御に制
限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達し
た大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状
態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある
程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態
への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変
大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設
定されている。そして、この上限回数に基づいて大当り
の表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点
で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、
確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれること
は、リミッタの作動と呼ばれる。
【0035】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下
部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26が
ある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音
を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果
ランプ28b,28cが設けられている。そして、この
例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に
点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ2
7の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れラン
プ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ
遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入
されることにより玉貸を可能にするカードユニット50
も示されている。
【0036】次に、パチンコ遊技機1の背面の構造につ
いて説明する。図2は、カードユニットが隣接されたパ
チンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【0037】パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側に
は、機構板36が設けられている。この機構板36の上
部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉
が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチン
コ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0038】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9の表示制御を行なう可変表示制御ユニット2
9、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピ
ュータ等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御
ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継す
るための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を
行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36に
は、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射
する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るた
めのランプ制御基板35が設けられている。
【0039】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号は遊技制御基板31に送られ
る。
【0040】図4は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0041】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0042】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
【0043】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、定
期リセット回路66と、アドレスデコード回路67とが
設けられている。
【0044】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。
【0045】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。定
期リセット回路66は、基本回路53に対し、定期的
(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、R
OM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭か
ら繰返し実行させる回路である。アドレスデコード回路
67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポート
を選択するための信号を出力する回路である。
【0046】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0047】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち可変表示部9の可変表示に有効に使
用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管
理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力す
る回路である。
【0048】ソレノイド回路59は、始動口14の可動
片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置1
9の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路5
3からの指令に従って駆動する回路である。
【0049】ランプ・LED回路60は、始動記憶表示
器18の点灯および滅灯を行なうとともに装飾ランプ2
5を駆動する回路である。
【0050】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコ
マンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としての
コマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としての
コマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止
解除コマンド等)が含まれる。
【0051】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
【0052】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0053】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0054】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0055】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を
行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22
またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力され
ると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる
払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の
払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球
検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その
入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があった
かどうかを払出個数決定用データを参照することによっ
て判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板
37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球
指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99か
らの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントス
イッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号
があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球
個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さら
に、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場
合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッ
チ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号
が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は
「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信
号を賞球基板37に出力する。
【0056】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0057】ただし、遊技機の状態が可変表示装置8に
登場するキャラクタの種類を設定可能な設定可能状態と
なっている間(たとえば、電源の投入から15分間)
は、遊技制御基板31は入賞球検出スイッチ99からの
検出信号を無視する。これにより、設定可能状態となっ
ている間は賞球の払出しが禁止される。
【0058】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
ストローブ信号(割込信号)が入力されると表示制御用
CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマ
ンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマン
ドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示
制御を行なう。
【0059】特に、パチンコ遊技機1の電源の投入後、
一定期間は設定可能状態となり、その間に受信される表
示制御コマンドの種類に応じて可変表示装置8に登場さ
せるキャラクタの種類を設定する処理を実行する。具体
的には、設定可能状態中において、特別図柄の変動を開
始させる表示制御コマンド(特別図柄変動開始コマン
ド)および普通図柄の変動を開始させる表示制御コマン
ド(普通図柄変動開始コマンド)を受信し、その受信態
様によって、キャラクタROM86に予め記憶されてい
るデータに基づいてキャラクタの種類を決定する。
【0060】キャラクタの種類を決定した後は、その後
に取込まれる表示制御コマンドデータに従って、CRT
82に表示される画像の表示制御を行なう。具体的に
は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP10
3に与える。表示制御コマンドデータに応じた指令をV
DP103に与える。VDP103は、キャラクタRO
M86から必要なデータを読出す。そして、VDP10
3は、入力したデータに従ってCRT82に表示するた
めの画像データを生成し、その画像データをVRAM8
7に格納する。そして、VRAM87内の画像データ
は、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)
に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変
換されてCRT82に出力される。
【0061】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0062】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決めら
れている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御
を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景
やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御
用CPU101が独自に制御する。
【0063】また、遊技制御基板31側の表示制御を出
力する部分は、遊技制御基板31の内部から外部への情
報の出力が可能であるが遊技制御基板31の外部から内
部への情報の入力が不可能である不可逆性出力手段とし
ての出力バッファ回路63により構成されている。ま
た、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入
力される入力バッファ回路105も同様に、遊技制御基
板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の
伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板
31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有す
る入力インタフェースである。従って、表示制御基板8
0側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はな
く、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられ
ても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板
31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板3
1と表示制御基板80との間の信号の一方向通信が担保
され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基
板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御
動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。
【0064】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、ランダム1、ランダム2−1、ランダ
ム2−2、ランダム2−3、ランダム3、ランダム4、
ランダム5、およびランダム6の8種類のランダムカウ
ンタがある。なお、遊技効果を高めるために、その他の
ランダムカウンタも用いられている。
【0065】ランダム1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられる大
当り判定用のランダムカウンタであり、後述するように
2ms毎に1ずつ加算更新され、0から加算更新されて
その上限である249まで加算更新された後再度0から
加算更新される。
【0066】ランダム2−1、ランダム2−2、ランダ
ム2−3は、可変表示部9に停止表示されるはずれ図柄
を事前決定するために用いられる。
【0067】ランダム2−1は左図柄決定用のランダム
カウンタであり、0から加算されてその上限である11
まで加算されると再度0から加算される。なお、表示結
果がはずれとなるリーチを成立させる場合には、このラ
ンダム2−1によって左図柄と右図柄とが決定されるこ
とにより、リーチ図柄が定められる。ランダム2−1
は、2ms毎および割込処理の余り時間に1ずつ加算さ
れる。ランダム2−2は、中図柄決定用のランダムカウ
ンタであり、0から加算されてその上限である11まで
加算されると再度0から加算される。ランダム2−2
は、ランダム2−1の桁上げごとに1ずつ加算される。
ランダム2−3は、右図柄決定用のランダムカウンタで
あり、0から加算されてその上限である11まで加算さ
れた後再度0から加算される。ランダム2−3は、ラン
ダム2−2の桁上げごとに1ずつ加算される。
【0068】ランダム3は、大当り図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
1まで加算されると再度0から加算される。ランダム3
は、2ms毎に1ずつ加算される。
【0069】ランダム4は、ランダム1の値によっては
ずれとすることが決定された場合に、その結果を表示す
る前にリーチを成立させるか否かを決定するためのもの
であり、2ms毎および割込処理の余り時間に1ずつ加
算され、0から加算されてその上限である1530まで
加算された後再度0から加算される。
【0070】ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技
状態(特定遊技状態)となる遊技機において、前記複数
の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様
の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【0071】また、別の表現をすれば、リーチ状態と
は、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が
導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定
の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部によ
る可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【0072】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示
部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様と
なる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0073】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
がある。このような特定のリーチをスーパーリーチとい
う。
【0074】ランダム5は、大当り予告を行なうか否か
を決定するために用いられるランダムカウンタであり、
2ms毎および割込処理の余り時間に1ずつ加算され、
0から加算されてその上限である2まで加算された後再
度0から加算される。
【0075】ランダム6は、リーチを表示する際の可変
表示時間を決定するために用いられるランダムカウンタ
である。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、
リーチ時には、19.5秒、24.5秒および29.5
秒のうちのいずれかの可変表示時間が用いられる。した
がって、ランダム6の値に応じて、3種類の時間のうち
のいずれかが決定される。なお、そのリーチ時の可変表
示時間に対応したリーチの際の具体的な表示内容につい
ては、表示制御基板80側で決定される。このランダム
6は、2ms毎および割込処理の余り時間に1ずつ加算
され、0から加算されてその上限である29まで加算さ
れた後再度0から加算される。
【0076】図7は、基本回路53がランダムカウンタ
のカウンタ値に基づいて可変表示装置8の表示結果を事
前に決定する手順を示すフローチャートである。
【0077】始動記憶数が上限値に達していない状態で
始動入賞が発生すると、ランダムカウンタランダム1の
カウンタ値が抽出される。そして、高確率時(確率変動
状態)でない低確率時(通常遊技状態)では、その抽出
値が「3」のときには大当りを発生させることが事前決
定される。一方、C_RND1の抽出値が「3」以外の
ときには、はずれが事前決定される。この場合には、ラ
ンダム2−1、2−2、および2−3のカウンタ値が抽
出され、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示され
る予定停止図柄(はずれ図柄)が決定される。これに対
して、高確率時の場合には、ランダム1の抽出値が3,
7,79,107のときに大当りを発生させることが決
定され、それ以外のときに、はずれとすることが事前決
定される。
【0078】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理を示すフローチャートである。基本回路53に
より、まず、スタックポインタの指定アドレスをセット
するためのスタックセット処理が行なわれ(S1)、続
いて、初期化処理が行なわれる(S2)。次に、遊技制
御等に用いられる各種タイマの計時を開始させるための
タイマスタート処理が実行される(S3)。このタイマ
スタート処理の中には、設定可能状態が終了したか否か
を基本回路53自身で特定するために必要なタイマの計
時を開始させる処理が含まれる。
【0079】次に、賞球払出不能化処理が実行される
(S4)。この賞球払出不能化処理には、入賞球検出ス
イッチ99から検出信号が入力された時点で設定可能状
態にある場合にはその検出信号を無視するステップと、
始動口スイッチ17やVカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23で入賞信号が入力された時点で設定可能
状態にある場合にはその入賞信号を賞球の払出個数決定
の際に用いる払出個数決定用データとして記憶しないよ
うにするためのステップとが含まれる。この賞球払出不
能化処理が実行されることにより、たとえば、始動入賞
口14へ入賞した打玉が入賞球検出スイッチ99で検出
された場合であっても、設定可能状態中は賞球基板37
に賞球個数信号が出力されることがない。よって、設定
可能状態中は、賞球の払出しが禁止される。
【0080】次に、表示制御データ(コマンドデータ)
を設定する表示制御データ設定処理が実行される(S
5)。次に、S5で設定される表示制御データを表示制
御基板80へ出力する表示制御データ出力処理が実行さ
れる(S6)。次に、ランプ制御基板35および音声制
御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマ
ンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホ
ール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率
変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理
が行なわれる(S7)。次に、パチンコ遊技機1の内部
に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断
処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発
せられるエラー処理が行なわれる(S8)。
【0081】次に、判定用乱数更新処理が実行される
(S9)。ここでは、ランダム1やランダム4、ランダ
ム5等のランダムカウンタを更新する処理が行なわれ
る。次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる(S1
0)。特別図柄プロセス処理とは、特別図柄プロセスフ
ラグに従って、パチンコ遊技機1を所定の順序で制御す
る処理である。たとえば、特別図柄の可変開始から大当
りの発生および大当りの終了までの制御過程は複数のプ
ロセスに分けられ、この特別図柄プロセス処理におい
て、その過程が予め定められた手順で実行される。次
に、普通図柄プロセス処理が行なわれる(S10)。普
通図柄プロセス処理では、表示エリア10を所定の手順
で表示制御する処理が実行される。次に、スイッチ処理
が実行される(S12)。スイッチ処理では、ゲートス
イッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ2
3、Vカウントスイッチ22等からの検出信号が入力さ
れることによって各入賞口や可変入賞球装置に対する入
賞があったか否かが判定される。次に、表示用乱数更新
処理が行なわれる(S13)。この表示用乱数更新処理
では、前述したランダム2(2−1、2−2、2−3)
等についての加算処理が行なわれる。次に、入賞球信号
処理が実行される(S14)。入賞球信号処理では、賞
球基板37へ賞球個数信号を出力する処理が行なわれ
る。賞球基板37は、この賞球個数信号を受け、賞球個
数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出
装置97を制御する。次に、定期リセット回路66から
リセットパルスが与えられるまで、すなわち、割込みが
かかるまで、表示用乱数更新処理が無限ループにより繰
返し行なわれる(S15)。
【0082】次に、始動入賞口14への入賞に基づいて
基本回路56が実行する処理について、図9、図10の
フローチャートを参照して説明する。図9は打玉が始動
入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図1
0は可変表示部9の停止図柄等を決定する処理を示す。
【0083】まず、図9を参照して、打玉が始動入賞口
14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。S1
2(図8参照)のスイッチ処理において、スイッチ回路
58を介して始動口センサ17がオンしたと判定される
と(S41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達し
ているかどうかが判断される(S42)。始動入賞記憶
数が4に達していなければ、始動入賞記憶数が1加算更
新され(S43)、大当り判定用乱数(ランダム1)の
値が抽出される。そして、その抽出値が始動入賞記憶数
の値に対応した乱数値格納エリアに格納される(S4
5)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理は行なわれず、その始
動入賞は無効とされる。
【0084】次に、図10を参照して、始動入賞記憶数
が確認される(S50)。始動入賞記憶数が0でなけれ
ば、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに
格納されている値が読出されるとともに(S51)、始
動入賞記憶数が1減算更新され、かつ、各乱数値格納エ
リアの値がシフトされる(S52)。すなわち、始動入
賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納
エリアに格納されている値が、始動入賞記憶数=n−1
に対応する乱数値格納エリアに格納される。
【0085】次に、S51で読出された値、すなわち抽
出されている大当り判定用乱数の値に基づいて当り/は
ずれが決定される(S53)。前述したように、低確率
時にはたとえばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定され、それ以外の値である場合には「はずれ」と
決定される。高確率時にはたとえばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定され、それ以外の値であ
る場合には「はずれ」と決定される。
【0086】大当りと判定されたときには、大当り図柄
判定用乱数の値に基づいて停止図柄が決定される。ここ
で、リミッタが作動中でないならば、大当り図柄決定用
乱数ランダム3(特定図柄判定用乱数)の値に従って全
図柄を含むテーブルから停止図柄が決定される(S5
4,S55)。リミッタが作動している場合には、大当
り図柄決定用乱数ランダム3(特定図柄判定用乱数)の
値に従って確率変動を引き起こす図柄の組合せ(確変図
柄)を含まない図柄のテーブルから停止図柄が決定され
る(S54,S56)。リミッタは、連続して確変図柄
に大当りが発生すること、すなわち連続して確率変動状
態が継続することを制限するためのものである。たとえ
ば、4回連続して確率変動状態が継続するとリミッタが
作動状態となる。したがって、リミッタ作動状態では、
確率変動が行なわれる特別図柄を含まないテーブルから
停止図柄が決定される。
【0087】さらに、大当り予告を行なうか否かが決定
される。すなわち、大当り予告用乱数(ランダム5)の
値が抽出され、その値が0または1ならば大当り予告を
行なうことが決定される(S65)。次に、リーチ用乱
数(ランダム6)が抽出され、その値に基づいてリーチ
種類(可変表示時間)が決定される(S57)。
【0088】はずれと判定された場合には、リーチとす
るか否か判定される(S58)。たとえば、リーチ判定
用乱数(ランダム4)の値が「105」〜「1530」
のいずれかである場合には、リーチを成立させないこと
が決定される。そして、リーチ判定用乱数(ランダム
4)の値が「0」〜「104」のいずれかである場合に
はリーチを成立させることが決定される。リーチを成立
させることが決定されたときには、リーチ図柄が決定さ
れる。
【0089】次に、リーチを成立させる場合には、ラン
ダム2−1の値に従って左右図柄(リーチ図柄)が決定
される(S59)。また、ランダム2−2の値に従って
中図柄が決定される(S60)。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0090】次に、大当り予告用乱数(ランダム5)の
値が抽出され、その値が0または1ならば大当り予告を
行なうことが決定される(S66)。また、リーチ用乱
数(ランダム6)が抽出され、その値に基づいてリーチ
種類(可変表示時間)が決定される(S57)。
【0091】S58において、リーチを成立させないこ
とが決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値
に応じて左右中図柄が決定される(S61)。なお、後
述するように、この実施の形態では、確率変動状態で
は、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮され
たものも使用される。そこで、確率変動状態では、CP
U56は、通常のはずれ値の変動パターンを用いるか短
縮された変動パターンを用いるのかを、たとえば所定の
乱数などを用いて決定する。
【0092】以上のようにして、始動入賞に基づく図柄
変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
【0093】また、確率変動状態において、次の大当り
となる確率が上昇するとともに、普通図柄の可変表示時
間が短縮され、かつ、普通図柄の可変表示結果が値とな
ったときの可変入賞球装置15の開放回数および開放時
間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されてい
てもよいし、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率
が高くなるように構成されていてもよい。
【0094】図11は、特別図柄プロセス処理を示すフ
ローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、図
8のS10において2msごとに繰返し実行される処理
である。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス
フラグの値に応じて、S300〜S308の処理のうち
のいずれかが実行される。
【0095】特別図柄変動待ち処理(S300)は、始
動口センサ17がオンした場合に、始動入賞記憶数が上
限値に達していないことを条件として始動入賞記憶数を
+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する処理であ
り、すなわち、図9に示された処理である。特別図柄判
定処理(S301)は、特別図柄の可変表示が開始でき
る状態になった場合に始動入賞記憶数を確認し、始動入
賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用
乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするかを決定
する処理である。停止図柄設定処理(S302)は、左
右中図柄の停止図柄を決定する処理である。コマンド送
信完了待ち処理(S303)は、表示制御基板80への
コマンドデータの送信の完了を確認する処理である。全
図柄停止待ち処理(S304)は、特別図柄の変動開始
から所定時間経過後に可変表示部9において可変表示さ
れる特別図柄のすべてが停止されるように制御する処理
である。大当り表示処理(S305)は、停止図柄が大
当り図柄の組合せである場合には特別図柄プロセスフラ
グの値を大入賞口開放開始処理に移行できる値に更新
し、そうでない場合には特別プロセスフラグの値を特別
図柄変動待ち処理に移行できる値に更新する処理であ
る。大入賞口開放開始処理(S306)は、可変入賞球
装置19の大入賞口を開放する制御を開始する処理であ
る。具体的にはカウンタやフラグを初期化するととも
に、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する処理
である。大入賞口開放中処理(S307)は、10カウ
ント表示やV入賞表示などに必要なコマンドデータを送
信する処理や、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処
理などを行なう処理である。なお、大入賞口の閉成条件
が成立した場合において、大当り状態の終了条件が成立
しておれば特別図柄プロセスフラグの値が大当り終了処
理に移行できる値に更新され、大当り状態の終了条件が
成立していなければ特別図柄プロセスフラグの値がその
まま維持される。大当り終了処理(S308)は、大当
り状態が終了したことを遊技者に報知するための処理で
ある。その処理が終了すれば、特別図柄プロセスフラグ
が初期状態に更新され、次回の特別図柄プロセス処理時
には特別図柄変動待ち処理に移行する。
【0096】基本回路53は、始動入賞口14に打玉が
始動入賞すると、特別図柄プロセス処理を実行すること
によって、大当りとするかはずれとするかを決定すると
ともに、停止図柄および可変表示時間を決定するが、そ
の後、表示制御データ設定処理(S5)および表示制御
データ出力処理(S6)を実行することによって、その
決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表
示制御用CPU101に与える。表示制御用CPU10
1は、遊技制御基板31からの表示制御コマンドに応じ
て可変表示部9の表示制御を行なう。
【0097】次に、特別図柄の変動内容について、具体
例を用いて説明する。図12は、この実施形態において
特別図柄として用いられる左右中図柄の例を示す説明図
である。図12に示すように、この実施の形態では、左
右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の1
2図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次
に、図柄番号1の図柄が表示される。そうして、左右中
図柄が、たとえば、「一」、「三」、「五」、「七」、
「九」または「下駄」で揃って停止すると確率変動状態
となる。すなわちそれらが確変図柄である。
【0098】図13は、可変表示部9に表示される背景
画像の例を示す説明図である。この例では、特別図柄が
可変表示される際にその背景として表示される背景画像
として、道場(図には括弧書きで“部屋の中”と記載)
(図13(A))、閃光(図13(B))、オーラ(図
13(C))、および煙(図13(D))の背景が用い
られる。また、図13(E)に示された表示は、遊技者
によって遊技が行なわれていない場合に表示されるデモ
ンストレーション画面(以下、デモ画面という)の一例
である。このデモ画面としては、デモ画面A、デモ画面
B、デモ画面C、およびデモ画面Dの4種類のうちの何
れかを表示可能に構成されている。次に、このデモ画面
について説明する。
【0099】図14および図15は、デモ画面A〜デモ
画面Dの具体例を説明するための説明図である。図14
(A)にはデモ画面Aの具体例として、道場(部屋の
中)を示す画面が示されており、図14(B)には、デ
モ画面Bの具体例として太陽を表わす画面が示されてい
る。また、図15(C)にはデモ画面Cの具体例とし
て、月を表わす画面が示されており、図15(D)には
デモ画面Dの具体例としてハートを表わす画面が示され
ている。
【0100】これら4種類のデモ画面のうちのいずれが
表示されるのかは、可変表示部9に登場するキャラクタ
の種類によって定められる。このパチンコ遊技機1で
は、予め定められた複数種類のキャラクタA〜Dのうち
のいずれかを遊技場の係員等が任意に設定できるように
構成されており、キャラクタAが設定された場合には、
そのキャラクタに対応するデモ画面Aが表示される。一
方、キャラクタBが設定された場合には、そのキャラク
タに対応するデモ画面Bが表示される。同様に、キャラ
クタCが設定された場合にはそのキャラクタに対応する
デモ画面Cが表示され、キャラクタDが設定された場合
にはそのキャラクタに対応するデモ画面Dが表示され
る。これらデモ画面は、遊技者によって遊技が行なわれ
ていない場合に表示されるとともに、遊技場の係員等に
よる操作によってキャラクタが設定された時点において
も表示される。これにより遊技場の係員等が設定内容を
確認できるように構成されている。
【0101】図16は、可変表示部9に表示されるキャ
ラクタの例を示す説明図である。ここでは、キャラクタ
A〜キャラクタDのうち、キャラクタAとして分類され
るキャラクタA1(図16(A))、キャラクタA2
(図16(B))およびキャラクタA3(図16
(C))が示されている。これらキャラクタA(A1、
A2、A3)は、たとえば、武道大会に登場する格闘系
のキャラクタである。このうち、キャラクタA1は、大
当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタ
A1の目が光るように表示されると(予告1)、または
キャラクタA1が吹き出しで予告すると(予告2)、大
当り予告が行なわれたことになる。また、キャラクタA
1は、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用
いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が
右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停
止する表示制御が行なわれる。
【0102】なお、ここでは可変表示部9に表示される
キャラクタとして、格闘系のキャラクタA(A1、A
2、A3)のみを示すが、遊技場側で設定を変更するこ
とにより、このキャラクタAに代えて、全く系統の異な
るキャラクタB(B1、B2、B3)やキャラクタC
(C1、C2、C3)、あるいはキャラクタD(D1、
D2、D3)を登場させることも可能である。キャラク
タB(B1、B2、B3)〜キャラクタD(D1、D
2、D3)の図示については省略するが、たとえば、キ
ャラクタBとしては、男性客に好まれがちな格闘系のキ
ャラクタAとは異なる、女性客に好まれがちなキャラク
タを採用することが考えられる。なお、キャラクタA以
外のキャラクタが設定された場合には、その背景画像も
そのキャラクタの特性に応じて変化し、キャラクタAに
対応する背景画像(図13(A)〜図13(D)参
照))とは異なる背景画像が表示される。
【0103】図17〜図20は、遊技制御基板31から
表示制御基板80に送信される表示制御コマンド例を示
す説明図である。この例では、1つの表示制御コマンド
は2バイト(CMD1,CMD2)で構成される。
【0104】図17は、図柄(特別図柄または普通図
柄)の可変表示時間を特定可能な表示制御コマンドと、
全図柄(特別図柄または普通図柄)の停止を指示する表
示制御コマンドと、大当り状態中の表示制御コマンドと
を示す説明図である。
【0105】図示するように、特別図柄に関する可変表
示時間を特定可能な表示コマンドとして、「はずれ(A
0)」、「確変時全図柄変動(A2)」、「リーチ短時
間(B1)」、「リーチ中期間(B2)」、および「リ
ーチ長期間(B3)」が用意されている。これらの表示
制御コマンドA0、A2、B1〜B3は、特別図柄の変
動を開始させる際に遊技制御基板31から表示制御基板
80に対して出力されるコマンド(特別図柄変動開始コ
マンド)である。特別図柄の変動を開始させること、お
よびその可変表示時間、リーチの有無がこれらの特別図
柄変動開始コマンドによって表示制御基板80に指令さ
れる。また、大当り中の表示状態を指定するためのコマ
ンドとして、「大当り表示」、「V入賞表示」、「10
カウント表示」、「ラウンド表示」が用意されている。
さらに、普通図柄の変動を開始させるために出力される
表示制御コマンドとして、「普通図柄変動中」が用意さ
れている。この「普通図柄変動中」は、普通図柄変動開
始コマンドである。全図柄の停止を指示する表示制御コ
マンドとしては、特別図柄に関しては「全図柄停止」が
用意されており、普通図柄に関しては「普通図柄が7で
停止」および「普通図柄が0で停止」が用意されてい
る。
【0106】図18には、左図柄の停止図柄を指定する
表示制御コマンドが示されている。図18に示すよう
に、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成さ
れる表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定さ
れる。なお、それらの指定において、1バイト目の表示
制御データCMD1の値は、「8B(H)」である。
【0107】図19には、中図柄の停止図柄を指定する
表示制御コマンドが示されている。図18に示すよう
に、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成さ
れる表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定さ
れる。なお、それらの指定において、1バイト目の制御
データCMD1の値は、「8C(H)」である。
【0108】図20には、右図柄の停止図柄を指定する
表示制御コマンドが示されている。図20に示すよう
に、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成さ
れる表示制御コマンドによって停止させる図柄が指定さ
れる。なお、それらの指定において、1バイト目の制御
データCMD1の値は、「8D(H)」である。
【0109】基本回路53のCPU56は、特別図柄の
変動を開始させるときに、図17に示した変動時間を特
定可能な特別図柄変動開始コマンドA0,A2,B1,
B2,B3のいずれかを表示制御基板80に送出し、続
けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示
制御コマンドを表示制御基板80に送出する。また、図
17ではコマンドを明示しなかったが、CPU56は、
大当り予告を行なうか否かを示す表示制御コマンドも表
示制御基板80に送出する。ただし、大当り予告を行な
うか否かを示す情報は、変動時間を特定可能なコマンド
に含めてもよい。
【0110】図21は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に送信される表示制御コマンドを示す説明図で
ある。図21に示すように、表示制御コマンドは表示制
御信号CD0〜CD7の8本の信号線で遊技制御基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、遊技制御
基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信
号を送信するための表示制御信号INTの信号線、表示
制御基板80の電源となる+5V,+12Vの供給線、
および接地レベルを供給するための信号線も配線されて
いる。
【0111】図22は、遊技制御基板31から表示制御
基板80に与えられる表示制御コマンドの送信タイミン
グの例を示すタイミング図である。この例では、表示制
御コマンドを構成する2バイトの表示制御データは、2
msごとに送出される。そして、各表示制御データに同
期してストローブ信号(表示制御信号INT)が出力さ
れる。表示制御用CPU101にはストローブ信号の立
上がりで割込がかかり、割込処理プログラムによって各
表示制御データが表示制御用CPU101に取込まれ
る。
【0112】次に、図23〜図28を参照して、特別図
柄の変動パターンの例について説明する。なお、ここで
は、キャラクタAが設定されている場合を例とする。
【0113】図23は、各変動パターンを構成するパタ
ーン(変動状態)を示す説明図である。図24は、リー
チとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グ図である。また、図25〜図28は、リーチ時(大当
りの場合および大当りとしない場合)の図柄の変動の一
例を示すタイミング図である。また、図において、コマ
ンドA0、A2、B1〜B3は、特別図柄の変動を開始
させることを指令する「特別図柄変動開始コマンド」で
ある。
【0114】まず、図24(A)に示すように、はずれ
時には可変表示部9における「左」の図柄表示エリアに
おいて、まず、パターンaに従って図柄の変動が行なわ
れる。パターンaは、図23に示すように、少しずつ変
動速度が上がるパターンである。その後、パターンbの
一定速の変動が行なわれ、停止図柄の3図柄前の図柄が
表示されるように制御された後、パターンcに従って3
図柄の変動が行なわれる。パターンcは、図23に示す
ように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【0115】また、可変表示部9における「右」の図柄
表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が
行なわれる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図
柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターン
cに従って図柄の変動が行なわれる。「中」の図柄表示
エリアにおいても、また、パターンaに従って図柄の変
動が行なわれる。その後、一定速変動の後、停止図柄の
3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パタ
ーンcに従って図柄の変動が行なわれる。
【0116】なお、表示制御基板80の表示制御用CP
U101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方
向の正方向と逆方向とに繰返し変動させる。すなわち、
左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺
れ変動とは、図柄が上下に揺れて表示されることをい
う。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表
示されるまで行なわれる。そして、遊技制御基板31か
ら全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信する
と、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が
動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンc
による変動の後に揺れ動作を行ない、その後確定状態に
なるようにしてもよい。
【0117】図柄が変動している間、表示制御用CPU
101は、背景として「道場」(図13(A)参照)が
表示されるように表示制御を行なうとともに、画面上に
キャラクタA1(図16参照)を表示して適宜キャラク
タA1を運動させるように表示制御を行なう。具体的に
は、背景およびキャラクタA1をVDP103に通知す
る。すると、VDP103は、指示された背景の画像デ
ータを作成する。また、指示されたキャラクタの画像デ
ータを作成し背景画像と合成する。さらに、VDP10
3は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成す
る。VDP103は、キャラクタが運動するような表示
制御および図柄が変動するような表示制御も行なう。す
なわち、予め決められている運動パターンに従ってキャ
ラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御
用CPU101から通知される変動速度に応じて図柄表
示位置を変えていく。なお、表示制御用CPU101
は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止
図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで
停止図柄の3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時
に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動
パターンは予め決められているので、表示制御用CPU
101は、パターンaからパターンbへの切換タイミン
グおよびパターンbからパターンcへの切換タイミング
を認識することができるとともに、差し替えるべき3図
柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はV
DP103に通知され、VDP103は、そのときに表
示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示す
る。
【0118】図24(B)は、確率変動状態におけるは
ずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターン
では、図に示されるように、パターンaおよびパターン
bに従って左右中図柄の変動が行なわれた後に、左右中
図柄が同時に停止する。
【0119】図25は、遊技制御基板31からの特別図
柄変動開始コマンドによって変動時間19.5秒(リー
チ短期間)が通知されたときに表示される変動パターン
の例を示す。図25には、複数の変動パターンとして
(A)〜(C)の3パターンが例示されている。表示制
御用CPU101は、リーチ短期間が通知されると、1
9.5秒の複数の変動パターンのうちのいずれの変動パ
ターンを用いるのかを独自に決定する。
【0120】図25(A)に示された変動パターンで
は、左右中図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動
が行なわれる。パターンdは、変動速度が徐々に低下
し、その後一定速度で変動が行なわれるパターンであ
る。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパタ
ーンcに従って中図柄の変動が行なわれる。遊技制御基
板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受
信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中
図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CP
U101は、遊技制御基板31から通知されている停止
図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄
の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行なう。変動パター
ンは予め決められているので、表示制御用CPU101
は、パターンdからパターンbへの切換タイミングおよ
びパターンbからパターンcへの切換タイミングを認識
することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の
図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およ
びキャラクタの種類は変化しない。
【0121】図25(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンaお
よびパターンcに従って中図柄の変動が行なわれる。遊
技制御基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させ
て左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制
御用CPU101は、遊技制御基板31から通知されて
いる停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始
前に図柄の差し替えを行なう。なお、図25(B)に示
された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用C
PU101は、キャラクタA1が右図柄を蹴るように表
示制御を行なう(図16(A)参照)。したがって、遊
技者は、あたかも、キャラクタA1が右図柄を蹴ること
によってリーチが成立したように感ずる。
【0122】図25(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbお
よびパターンhに従って中図柄の変動が行なわれる。パ
ターンhは、一時停止の後に、0.9図柄逆変動して
0.9図柄順変動するパターンである。遊技制御基板3
1から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信す
ると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄
が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU1
01は、遊技制御基板31から通知されている停止図柄
で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差
し替えを行なう。なお、図25(C)に示された変動パ
ターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU1
01は、背景画像を「オーラ」(図13(C)参照)に
切換えるとともに、画面に現われるキャラクタをキャラ
クタA2(図16(B)参照)に切換える。
【0123】図25(A)〜(C)に示された変動時間
19.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄
が停止するタイミングで実行される。表示制御用CPU
101は、変動開始時に遊技制御基板31から通知され
ている中停止図柄と、リーチ変動時間(たとえば図25
(A)におけるパターンa、パターンbおよびパターン
cの変動時間)における図柄の変動数とに応じて、差し
替え図柄を決定する。
【0124】図26は、遊技制御基板31からの特別図
柄変動開始コマンドによって変動時間24.5秒(リー
チ中期間)が通知されたときに表示される変動パターン
の例を示す。図26には、複数の変動パターンとして
(A)〜(C)の3パターンが例示されている。表示制
御用CPU101は、変動時間として24.5秒が通知
されると、複数の変動パターンのうちのいずれの変動パ
ターンを用いるのかを独自に決定する。
【0125】図26(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbお
よびパターンfに従って中図柄の変動が行なわれる。パ
ターンfは高速変動であり、パターンfによる変動開始
後に一時停止期間がおかれる。遊技制御基板31から全
図柄停止を指示する制御制御コマンドを受信すると、左
右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かな
い確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、
遊技制御基板31から通知されている停止図柄で図柄が
確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを
行なう。なお、図26(A)に示された変動パターンで
は、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、
背景画像を「閃光」(図13(B)参照)に切換える。
また、右図柄停止時に、表示制御用CPU101を、キ
ャラクタA1が右図柄を蹴るように表示制御を行なう
(図16(A)参照)。さらに、表示制御用CPU10
1は、大当り予告を行なうことが決定されている場合に
は、左右図柄変動期間において、キャラクタA1の目が
光るような表示制御またはキャラクタが発生するような
表示制御を行なう。
【0126】図26(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbお
よびパターンhに従って中図柄の変動が行なわれる。遊
技制御基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させ
て左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制
御用CPU101は、遊技制御基板31から通知されて
いる停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始
前に図柄の差し替えを行なう。図26(B)に示された
変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用C
PU101は、背景画像を「閃光」(図13(B)参
照)に切換える。また、表示制御用CPU101は、大
当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右
図柄変動期間において、キャラクタA1の目が光るよう
な表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御
を行なう。
【0127】図26(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbお
よびパターンcに従って中図柄の変動が行なわれる。遊
技制御基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させ
て左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制
御用CPU101は、遊技制御基板31から通知されて
いる停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始
前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行なう。図
26(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止
すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オー
ラ」(図13(C)参照)に切換えるとともに、画面に
現われるキャラクタをキャラクタA2(図16(C)参
照)に切換える。また、表示制御用CPU101は、大
当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右
図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような
表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御を
行なう。
【0128】図26(A)〜(C)に示された変動時間
24.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU10
1は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動
作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が
停止するタイミングで実行される。
【0129】図27および図28は、遊技制御基板31
からの特別図柄変動開始コマンドによって変動時間2
9.5秒(リーチ長期間)が通知されたときに表示され
る変動パターンの例を示す。図27および図28には、
複数の変動パターンとして3パターンが例示されてい
る。表示制御用CPU101は、変動時間として29.
5秒が通知されると、複数の変動パターンのうちのいず
れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。な
お、(C1)および(C2)の変動パターンは1つの変
動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以
下、図28(C1)および(C2)に例示された変動パ
ターンを図28(C)に示された変動パターンと呼ぶこ
とがある。
【0130】図27(A)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbに
よる変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って
中図柄の変動が行なわれる。また、表示制御用CPU1
01は、遊技制御基板31から通知されている停止図柄
で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差
し替えを行なう。なお、図27(A)に示された変動パ
ターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU1
01は、背景画像を「閃光」(図13(B)参照)に切
換える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告
を行なうことが決定されている場合には、左右図柄変動
期間において、キャラクタA1の目が光るような表示制
御またはキャラクタが発生するような表示制御を行な
う。
【0131】さらに、図27(A)に示された変動パタ
ーンでは、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左
右図柄も同様に高速変動する。したがって、最終停止図
柄が大当り図柄の組合せである場合には、一時停止時の
一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り
図柄の組合せである。よって、遊技者は、一時停止時に
大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大
当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。な
お、一時停止図柄は表示制御用CPU101が、停止図
柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンf
の変動速度と変動時間とは予め決められているので、表
示制御用CPU101は、最終停止図柄から一時停止図
柄を容易に逆算することができる。
【0132】図27(B)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が
行なわれる。そして、リーチ動作に入り、パターンbお
よびパターンhによる変動後、一時停止期間をおいてパ
ターンfに従って中図柄の変動が行なわれる。また、表
示制御用CPU101は、遊技制御基板31から通知さ
れている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作
開始前に図柄の差し替えを行なう。なお、図27(B)
に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表
示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図1
3(C)参照)に切換えるとともに、画面に現われるキ
ャラクタをキャラクタA2(図16参照)に切換える。
また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行なう
ことが決定されている場合には、左右図柄変動期間にお
いて、キャラクタA1の目が光るような表示制御または
キャラクタが発生するような表示制御を行なう。
【0133】図28(C)に示された変動パターンで
は、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄
の変動が行なわれる。その後、パターンgに従って中図
柄の変動が行なわれる。パターンgはコマ送りのパター
ンである。また、表示制御用CPU101は、遊技制御
基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定する
ように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行なう。
なお、図28(C)に示された変動パターンでは、右図
柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像
を「煙」(図13(D)参照)に切換えるとともに、画
面に現われるキャラクタをキャラクタA3(図16参
照)に切換える。また、表示制御用CPU101は、大
当り予告を行なうことが決定されている場合には、左右
図柄変動期間において、キャラクタA1の目が光るよう
な表示制御またはキャラクタが発生するような表示制御
を行なう。
【0134】図27および図28に示された変動時間2
9.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作
させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停
止するタイミングで実行される。
【0135】図28(C)に示されたコマ送りを含む変
動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか
否かにかかわらず、左右中の表示図柄を揃ったものとす
る。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に遊技
制御基板31から表示制御基板80に送信されているの
で、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄(左右中が揃っ
たもの)とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【0136】たとえば、図28(C1)に示された例で
は、確定図柄が「七」(左図柄)、「五」(中図柄)、
「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作
開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コ
マ送り時には10図柄の変動がなされる必要がある。ま
た、図28(C2)に示された例では、確定図柄が
「七」(左図柄)、「二」(中図柄)、「七」(右図
柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄
は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には
7図柄の変動がなされる必要がある。
【0137】すると、コマ送りの時間を常に一定として
おくと、変動時間が29.5秒からずれてしまう。ずら
さないようにするためには、送りコマ数に応じてコマ送
りの変動速度を変えなければならない。そのような表示
制御を行なうのは不自然である。つまり、遊技者に不信
感を与える。そこで、表示制御用CPU101は、図2
8(C)に示された変動パターンを用いることに決定し
た場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定とな
るようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【0138】つまり、送りコマ数が少ないときにはリー
チ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いと
きにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。
そのような表示制御を行なえば、全体の変動時間が2
9.5秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を
常に一定にすることができる。
【0139】以下、上述した表示例を実現するための遊
技制御基板31および表示制御基板80における制御に
ついて説明する。
【0140】図29は、図11に示された特別図柄プロ
セス処理におけるコマンド送信完了待ち処理(S30
3)を示すフローチャートである。S302の停止図柄
設定処理において変動時間と停止図柄とが決定される
と、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制
御が行なわれるのであるが、まず、表示制御コマンドの
送出が完了したか否かが判断される(S303a)。C
PU56は、特別図柄の変動を開始させる際に、特別図
柄変動開始コマンドと左右中の停止図柄を示す表示制御
コマンドと大当り予告を行なうか否かを示す表示制御コ
マンドとを表示制御基板80に送出する。このS303
aでは、それらのすべてのコマンドの送出が完了したか
否かが確認される。
【0141】表示制御コマンドの送出が完了している場
合には、表示制御基板80に通知した変動時間を遊技制
御基板31側においても測定するための変動時間タイマ
がスタートされる(S303b)。次に、特別図柄プロ
セスフラグの値が、全図柄停止待ち処理に移行できる値
に更新され(S303c)、処理が終了する。
【0142】図30は、図11に示された特別図柄プロ
セス処理における全図柄停止待ち処理(S304)を示
すフローチャートである。S304では、まず、変動時
間タイマがタイムアップしたか否かが確認される(S3
04a)。タイムアップしている場合には、全図柄停止
を指示する表示制御コマンドが設定される(S304
b)。次に、表示制御コマンドデータ送出要求がセット
され(S304c)。次に、特別図柄プロセスフラグの
値が、大当り表示処理に移行できる値に更新され(S3
04d)、処理が終了する。なお、表示制御コマンドデ
ータ送出要求は、表示制御データ設定処理(S5)で参
照される。
【0143】以上のように、特別図柄プロセス処理にお
いて、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる際に
その変動時間を特定可能な情報や停止図柄を指示する情
報等を表示制御基板80に送出し、変動時間タイマがタ
イムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了し
たら、全図柄停止を指示する情報を表示制御基板80に
送出する。その間、CPU56は、表示制御基板80に
表示制御コマンドを送出しない。したがって、遊技制御
基板31のCPU56の表示制御に要する負荷は大きく
低減されている。
【0144】図31は、表示制御データ設定処理(図8
に示されたメイン処理におけるS5)を示すフローチャ
ートである。表示制御データ設定処理において、まず、
データ送信中フラグがセットされているか否かが確認さ
れる(S411)。セットされていなければ、表示制御
コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか
否かが確認される(S412)。送出要求フラグがセッ
トされていれば、送出要求フラグがリセットされる(S
413)。また、送出すべき表示制御コマンドデータが
出力データ格納領域に設定されるとともに(S41
4)、ポート出力要求がセットされる(S416)。な
お、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別
図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ
送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理にお
いてセットされる。
【0145】図32は、図8に示されたメイン処理にお
ける表示制御データ出力処理(S6)を示すフローチャ
ートである。表示制御データ出力処理において、まず、
ポート出力要求がセットされているか否かが判定される
(S421)。ポート出力要求がセットされていると判
定された場合には、ポート出力要求がリセットされ(S
422)、ポート格納領域の内容(表示制御コマンドの
1バイト目)が出力ポート571に出力される(S42
3)。次に、ポート出力カウンタが+1される(S42
4)。次に、INT信号がローレベル(オン状態)とさ
れ(S425)、データ送出中フラグがオンとされる
(S426)。
【0146】ポート出力要求がセットされていない場合
には、ポート出力カウンタの値が0であるか否かが判定
される(S431)。ポート出力カウンタの値が0でな
い場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか否か
が確認される(S432)。ポート出力カウンタの値が
1である場合には、表示制御コマンドの1バイト目に関
するINT信号オフタイミングになっているため、IN
T信号がオフ状態(=1)とされる(S433)。ま
た、ポート出力カウンタの値が+1される(S43
4)。
【0147】ポート出力カウンタの値が2である場合に
は(S435)、表示制御コマンドの2バイト目が出力
タイミングになっているので、ポート格納領域の内容
(表示制御コマンドの2バイト目)が出力ポート571
に出力される(S436)。次に、ポート出力カウンタ
が+1される(S437)。次に、INT信号がローレ
ベルとされる(S438)。
【0148】ポート出力カウンタの値が2でない場合に
は、すなわち3である場合には、表示制御コマンドの2
バイト目に関するINT信号オブタイミングになってい
るので、ポート出力カウンタの値がクリアされるととも
に(S441)、INT信号がオフ(ハイレベル状態)
とされる(S442)。次に、データ送信中フラグがオ
フとされる(S443)。
【0149】この実施の形態では、表示データ出力処理
は2msに1回実行される。したがって、表示データ出
力処理によって、図22に示されたように、2msごと
に1バイトのデータが出力される。
【0150】図33は、大入賞口開放開始処理(図11
のS306参照)を示すフローチャートである。大入賞
口開放開始処理においては、まず、開放時間カウンタが
+1される(S501)。開放時間カウンタは、可変入
賞球装置19の継続開放時間(=30秒)を計時するた
めのカウンタである。次に、開放時間カウンタのカウン
ト値が所定値(=30秒)に達しているか否かが判断さ
れる(S502)。所定値に達している場合には、大入
賞口を閉成させるために後述するS508に処理が移行
するが、所定値に達していない場合にはカウントスイッ
チ23による10カウントの検出があったか否かが判断
される(S503)。10カウントの検出がないと判断
された場合には、Vカウントスイッチ22によってV入
賞が検出されたか否かが判断され(S514)、V入賞
も検出されていない場合には、処理が終了する。一方、
V入賞が検出されている場合には、V入賞の検出を示す
V検出フラグがセットされ(S515)、その後、V入
賞表示を行なうためのV表示要求フラグがセットされ
(S516)、S504に移行する。
【0151】S503でカウントスイッチ23による1
0カウントの検出出力があったと判断された場合、もし
くはS516の処理の後、10カウントカウンタのカウ
ント値が+1される(S504)。次に、10カウント
表示を行なうための10カウント表示更新要求フラグが
セットされる(S505)。
【0152】次に、10カウントカウンタのカウント値
が10以上であるか否かが判断される(S506)。1
0カウントカウンタのカウント値が10に達していない
と判断された場合には(S506でNO)、ソレノイド
21の励磁が継続される(S518)。一方、10カウ
ントカウンタのカウント値が11に達している場合には
S506でYESの判断がなされ、10カウントカウン
タのカウント値がリセットされる(S507)。その
後、ソレノイド21の励磁が解除され(S508)、こ
れにより大入賞口が閉成される。
【0153】次に、V検出フラグが設定されているか否
かが判断される(S509)。V検出フラグが設定され
ている場合にはV入賞が発生しているため、現在のラウ
ンドが最終ラウンド(16ラウンド目)であるか否かが
判断され(S510)、最終ラウンドでない場合にはラ
ウンドカウンタのカウント値が+1される(S51
1)。その後、特別図柄プロセスフラグの値が大入賞口
開放中処理に移行するための値に更新される(S51
2)。続いて、V検出フラグがリセットされ(S51
3)、処理が終了する。
【0154】S509でV検出フラグが設定されていな
いと判断された場合もしくはS510で最終ラウンドに
達していると判断された場合には、特別図柄プロセスフ
ラグの値が大当り終了処理に移行するための値に更新さ
れ(S517)、V検出フラグがリセットされた後に
(S513)、処理が終了する。
【0155】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図34は、表示制御用CPU101のメイン処
理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電
源が投入されると、図21に示したように遊技制御基板
31から+5V,+12Vの供給線を通じて表示制御基
板80に電源が供給される。このメイン処理において
は、その電源の供給に伴ってRAM101aやI/Oポ
ート、VDP103などをイニシャライズする処理が実
行される(S701)。次に、表示画面設定タイマおよ
び基準タイマの計時が開始される(S702)。表示画
面設定タイマは、パチンコ遊技機1の電源の投入時から
経過した時間を計時するタイマである。一方、基準タイ
マは、画像を表示するキャラクタの種類を設定可能な単
位時間(5分)を計時するタイマである。次に、可変表
示装置8にキャラクタの設定が可能である旨の表示がな
される(S703)。その表示例を図51に示す。な
お、図51(C)は、一旦、何らかの設定がなされた後
に、再度設定をやり直すことが可能であることを報知す
る表示である。たとえば、S703においては、図51
(D)の表示がなされる。これにより、電源を投入した
遊技場の係員等は、キャラクタの設定が可能な設定可能
状態となったことを把握できる。特に、S703におい
て図51(D)が表示されるのは、設定操作をしないで
所定時間放置すると図51(D)の背景画面に対応する
キャラクタDが自動的に設定されるように構成されてい
るため、その旨を遊技場の係員等に報知するためであ
る。
【0156】次に、表示用乱数(図35参照)を更新す
る処理が繰返し実行される(S704)。
【0157】図35は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図35(A)に示すよ
うに、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用
乱数とが準備されている。大当り予告用乱数は大当り予
告の内容(予告1または予告2)を決定するためのもの
であり、リーチ用乱数は、変動パターンを決定するため
のものである。また、図35(B)には、リーチ用乱数
の値と変動パターンとの関係が示されている。
【0158】図35(B)において、A,B,Cは、図
25〜図28における(A),(B),(C)に対応し
ている。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段
に示される値であれば、下段に示された変動パターンで
図柄の変動が行なわれる。たとえば、遊技制御基板31
から変動時間として29.5秒(リーチ長期間)が通知
され、抽出したリーチ用乱数の値が21であり、大当り
とする場合には、図28(C)に示された変動パターン
で変動を行なうことが決定される。なお、大当りとする
か否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドととも
に送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマ
ンドに基づいて判定される。
【0159】この実施の形態では、実際の変動制御など
は、タイマ割込処理によって行なわれる。タイマ割込
は、たとえば2msごとに発生する。図36に示すよう
に、タイマ割込処理では、表示制御用CPU101によ
って表示制御プロセス処理(S711)が実行される。
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの
値に応じた表示制御が行なわれる。
【0160】図37は、表示制御用CPU101のIR
Q2割込処理を示すフローチャートである。遊技制御基
板31からの表示制御コマンドは、このIRQ2割込に
よって表示制御用CPU101に受信される。IRQ2
割込処理において、まず、データ受信中フラグがセット
されているか否かが確認される(S601)。セットさ
れていない場合には、この割込は表示制御コマンドデー
タにおける第1バイトの表示制御データ送出による割込
であると判断できる。そこで、この場合にはポインタが
クリアされるとともに(S602)、データ受信中フラ
グがセットされる(S603)。その後、S604に移
行する。ポインタは、表示制御用CPU101のRAM
の表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト
目に受信データを格納するか指し示すものである。
【0161】データ受信中フラグがセットされている場
合には、ストローブ信号のオフを条件として(S60
4)、入力ポートからデータが入力され、表示制御コマ
ンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示され
ているアドレスにその入力データが格納される(S60
5)。次に、ポインタの値が+1される(S606)。
【0162】次に、ポインタの値が2であるか否かが判
断され(S607)、2でない場合には処理が終了する
が、2の場合にも2バイトで構成される表示制御コマン
ドデータの受信が完了したことになるため、データ受信
完了フラグがセットされた後(S608)、データ受信
中フラグがリセットされる(S609)。以上のような
処理によって、表示制御データCMD1,CMD2が表
示制御基板80において受信される。
【0163】図38は、図36に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(S711)を示すフ
ローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示
制御プロセスフラグの値に応じてステップS720〜S
870のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理に
おいて、以下の処理が実行される。
【0164】表示制御コマンド受信待ち処理(S72
0):IRQ2割込処理によって、変動時間を特定可能
な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【0165】リーチ動作設定処理(S750):リーチ
時には、図25〜図28に示された変動パターンのうち
のいずれのパターンを使用するのかを決定するととも
に、大当り予告の種類を決定する。
【0166】全図柄変動開始処理(S780):左右中
図柄の変動が開始されるように制御する。
【0167】図柄変動中処理(S810):変動パター
ンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラク
タ)の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の
終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。
【0168】全図柄停止待ち処理(S840):変動時
間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド
を受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄
(確定図柄)を表示する制御を行なう。
【0169】大当り表示処理(S870):変動時間の
終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を
行なう。
【0170】遊技制御基板31から表示制御基板80に
最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示す
コマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドで
ある。また、予告ありなしの情報も受信されている。そ
れらは、表示制御用CPU101のRAM101aの表
示制御コマンドデータ格納エリアに格納されている。な
お、以下、変動時間を特定可能な特別図柄変動開始コマ
ンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼
ぶ。
【0171】次に、表示制御コマンド受信待ち処理(S
720)についての第1実施の形態について説明する。
図39は、表示制御コマンド受信待ち処理(S720)
についての第1実施の形態を示すフローチャートであ
る。
【0172】たとえば、パチンコ遊技機の電源が投入さ
れることによって前述した表示制御用CPUのメイン処
理が実行されると、表示画面設定タイマおよび基準タイ
マの計時が開始されるとともに、表示画面にキャラクタ
の設定が可能である旨の表示がなされる(図51(D)
参照)。その後、この表示制御コマンド受信待ち処理に
移行した場合には、まず、表示時間設定タイマのタイマ
値が15分以内を示す値であるか否かが判断される(S
721a)。たとえば、パチンコ遊技機の電源が投入さ
れた直後の場合には、このS721aでYESの判断が
なされ、基準時間タイマのタイマ値が5分以内を示す値
であるか否かが判断される(S722a)。基準時間タ
イマは、パチンコ遊技機の電源の投入時に計時が開始さ
れるとともに、そのタイマ値が5分を経過した時点で後
述のS740aにおいてリセットされて初期値から再び
計時が開始されるタイマである。したがって、たとえ
ば、パチンコ遊技機の電源投入時から5分が経過してい
ない場合には、このS722aでYESの判断がなさ
れ、設定可能化フラグがオンに設定される(S723
a)。この設定可能化フラグは、表示時間設定タイマが
15分を計時し終えた場合に後述のS744aでオフに
設定される。よって、設定可能化フラグは、一旦、S7
23aでオンに設定された後は、表示時間設定タイマが
15分を計時し終えるまで、そのオン状態が維持され
る。換言すれば、設定可能化フラグは、遊技機の状態が
設定可能状態にあることを示すフラグである。
【0173】次に、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしているか否かが判断される(S724a)。コマン
ド無受信タイマは、表示制御コマンドが一定期間経過し
ても受信されない場合にタイムアウトする。S728a
を用いて後述するように、このコマンド無受信タイマは
表示時間設定タイマのタイマ値が15分以内の値である
場合にはタイムアウトされないように繰返しその値がリ
セットされる。したがって、表示時間設定タイマのタイ
マ値が15分以内の値である場合には、このS724a
において、常にNOの判断がなされる。コマンド無受信
タイマがタイムアウトしていないと判断された場合に
は、受信完了フラグがオンしているか否かが判断される
(S725a)。受信完了フラグは、1単位の表示制御
コマンド(CMD1,CMD2の2バイトデータ)が受
信された場合にオンに設定されるフラグである。たとえ
ば、遊技機の電源投入直後である場合には、何らの表示
制御コマンドも受信されていないために、このS725
aでNOの判断がなされ、一旦処理が終了する。そし
て、再び表示制御コマンド受信待ち処理が実行された段
階において、何らかの表示制御コマンドの受信が完了し
ている場合には受信完了フラグがオンに設定されている
ために、S725aでYESの判断がなされた後、受信
完了フラグがクリアされる(S726a)。続いて、設
定可能化フラグがオンに設定されているか否かが判断さ
れる(S727a)。たとえば、遊技機の電源の投入時
点からまだ5分が経過していない段階では、設定可能化
フラグはオンに設定されている(設定可能化フラグは遊
技機の電源の投入時点から15分経過後にオフとされ
る)ため、このS727aではYESの判断がなされ
る。
【0174】かかる場合、まず、コマンド無受信タイマ
のタイマ値がリセットされる(S728a)。このよう
に、設定可能化フラグがオンに設定されている限り、コ
マンド無受信タイマが繰返しこのS728aでリセット
されるため、表示時間設定タイマが15分を計時し終え
ていない段階ではコマンド無受信タイマがタイムアウト
することはない。次に、受信された表示制御コマンドの
種類が特別図柄変動開始コマンドであるか否かが判断さ
れる(S729a)。特別図柄変動開始コマンドは、始
動入賞に基づいて遊技制御基板31が表示制御基板80
に対して出力するコマンドであり、特別図柄の変動開始
を指令するコマンドである(図17のA0、A2、B1
〜B3参照)。換言すれば、この特別図柄変動開始コマ
ンドは、始動入賞口14に始動入賞が発生したことを示
すコマンドともいえる。たとえば、パチンコ遊技機の電
源を投入してから5分以内に遊技場の係員が始動入賞口
14にパチンコ玉を投入した場合には、そのパチンコ玉
が始動口スイッチ17(スイッチA)により検出され、
その検出出力に基づいて特別図柄変動開始コマンドが遊
技制御基板31から表示制御基板80へ出力される。こ
の特別図柄変動開始コマンドが受信された場合には、S
729aでYESの判断がなされ、まず、プロセスフラ
グの値がリーチ動作設定処理に移行するための値に更新
される(S750a)。続いて、検出状態記憶領域に始
動入賞が発生した旨(スイッチAの検出があった旨)が
記憶される(S751a)。
【0175】検出状態記憶領域は、表示制御用CPU1
01に内蔵されたRAM101a(図5参照)に構成さ
れている。この検出状態記憶領域には、第1格納部〜第
4格納部が設けられており、特別図柄変動開始コマンド
が受信された旨(始動入賞が発生した旨)を示す情報
(以下、スイッチ検出情報Aと記載)、または普通図柄
変動開始コマンドが受信された旨(ゲート通過スイッチ
Bでゲートの通過が検出された旨)を示す情報(以下、
スイッチ検出情報Bと記載)が、その受信順に第1格納
部〜第4格納部に格納される。
【0176】次に、検出状態記憶領域が参照され、検出
状態記憶領域内にスイッチ検出情報がABの順で記憶さ
れているか否かが判断される(S732a)。すなわ
ち、第1格納部にスイッチ検出情報Aが格納され、か
つ、第2格納部にスイッチ検出情報Bが記憶されている
か否かが判断される。たとえば、遊技場の係員がパチン
コ玉を始動入賞口14に1つ投入した段階においては、
検出状態記憶領域内には1つの情報(スイッチ検出情報
A)がその第1格納部に記憶されているのみであるた
め、このS732aでNOの判断がなされ、一旦処理が
終了する。その後、遊技場の係員がパチンコ玉を通過ゲ
ート11に投入した場合には、そのパチンコ玉がゲート
スイッチ12により検出される。このゲートスイッチ1
2の検出に基づいて、遊技制御基板31から表示制御基
板80に対して、普通図柄変動開始コマンドが送信され
る。その普通図柄変動開始コマンドの受信が完了した
後、再度、表示制御コマンド受信待ち処理が実行された
場合において、パチンコ遊技機1の電源を投入した時点
から計時が開始された基準時間タイマが5分を計時し終
えていない場合には、検出状態記憶領域には、先に記憶
されたAが保持されている。この場合、受信された表示
制御コマンドは、普通図柄変動開始コマンドであるため
に、S729aでNOの判断がなされた後、S730a
でYESの判断がなされ、スイッチ検出情報Aに続いて
検出状態記憶領域内にスイッチ検出情報Bが記憶される
(S731a)。これにより、検出状態記憶領域には、
その第1格納部にスイッチ検出情報Aが、その第2格納
部にスイッチ検出情報Bが格納された状態となる。な
お、受信された表示制御コマンドが特別図柄変動開始コ
マンドでもなく、普通図柄変動開始コマンドでもない場
合には、S730aにおいてNOの判断がなされ、S7
32aに移行する。
【0177】次に、S732aで検出状態記憶領域内に
スイッチ検出情報がABの順で記憶されていると判断さ
れた場合には、その記憶状態により処理が分岐する。た
とえば、A,Bの記憶しかない場合、すなわち、第3格
納部以降に情報が格納されていない場合には、表示画面
設定フラグの値がキャラクタAバージョンを指定する値
に設定される(S734a)。これにより、キャラクタ
の種類がAに設定される。次に、キャラクタAを用いた
デモ画面が表示され(S735a)、これにより、キャ
ラクタAバージョンに設定された旨が遊技場の係員に通
知される。遊技場の係員は、このデモ画面を見ることに
よって、意図した設定がなされたか否かを確認すること
ができる。なお、そのデモ画面Aの表示例は、図51
(A)に示されている。
【0178】S735aの後、一旦処理が終了する。キ
ャラクタ設定がキャラクタAバージョンでよい場合に
は、その状態で放置することにより、やがて表示時間設
定タイマが15分を計時し、S721aでNOの判断が
なされ、設定可能である旨の表示が消去された後(S7
43a)、設定可能化フラグがオフに設定される(S7
44a)。これにより、パチンコ遊技機1の状態が設定
可能状態から設定不能状態に変化する。
【0179】一方、キャラクタAとは異なるキャラクタ
を設定したい場合には、その後、基準時間タイマが5分
を計時するまでの間に、パチンコ玉を通過ゲート11に
投入する。なお、S735aにおいては、図51(A)
に示すデモ画面Aが表示されるために、遊技場の係員等
はさらに続けて設定可能であることを容易に把握でき
る。パチンコ玉を通過ゲート11に投入すれば、その投
入に基づいて普通図柄変動開始コマンドが遊技制御基板
31から表示制御基板80に送信される。これにより、
S731aにおいて、検出状態記憶領域にさらにBが記
憶される。この段階で、たとえば、検出状態記憶領域の
第1格納部にはAが、第2格納部にはBが、第3格納部
にはBがそれぞれ格納された状態となる。このため、次
のS732aにおいてYESと判断されてS733aに
移行し、表示画面設定フラグの値がキャラクタBバージ
ョンを指定する値に設定される(S736a)。これに
より、キャラクタの種類がBに設定される。次に、キャ
ラクタBを用いたデモ画面が表示され(S737a)、
これにより、キャラクタBバージョンに設定された旨が
遊技場の係員に通知される。そのデモ画面Bの表示例
は、図51(B)に示されている。遊技場の係員は、こ
のデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされ
たか否かを確認することができる。
【0180】S737aの後、一旦処理が終了する。キ
ャラクタ設定がキャラクタBバージョンでよい場合に
は、前述したようにその状態で放置することによりパチ
ンコ遊技機1の状態が設定可能状態から設定不能状態に
変化する。
【0181】一方、キャラクタCを設定したい場合に
は、その後、基準時間タイマが5分を計時するまでの間
に、パチンコ玉をさらにもう1つ通過ゲート11に投入
する。パチンコ玉を通過ゲート11に投入すれば、S7
31aにおいて、検出状態記憶領域にさらにBが記憶さ
れる。この段階で、たとえば、検出状態記憶領域の第1
格納部にはAが格納され、第2格納部〜第4格納部には
Bがそれぞれ格納された状態となる。このため、次のS
732aにおいてYESと判断されてS733aに移行
し、表示画面設定フラグの値がキャラクタCバージョン
を指定する値に設定される(S738a)。これによ
り、キャラクタの種類がCに設定される。次に、キャラ
クタCを用いたデモ画面が表示され(S739a)、こ
れにより、キャラクタCバージョンに設定された旨が遊
技場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画
面を見ることによって、意図した設定がなされたか否か
を確認することができる。
【0182】S739aの後、基準時間5分を計時する
基準時間タイマと検出状態記憶領域の記憶値とがリセッ
トされる(S740a)。このように、基準時間タイマ
と検出状態記憶領域の記憶値とがともにリセットされる
ために、表示時間設定タイマのタイマ値が15分を計時
し終えていない限りにおいて、再度キャラクタの設定を
し直すことができる。次に、再設定が可能である旨の表
示がなされる(S741a)。その表示例は、図51
(C)に示されている。これにより、再度、設定をやり
直すことが可能であることが遊技者に報知される。
【0183】また、S733aにおいて、検出状態記憶
領域の記憶状態がAB、ABB、ABBBのいずれでも
ないと判断された場合にも、S740aに移行して基準
時間5分を計時する基準時間タイマと検出状態記憶領域
の記憶値とがリセットされ、再設定可能な状態となる。
このため、設定操作を途中で誤った場合にも再度、設定
をやり直すことができる。
【0184】さらに、設定操作の途中で設定操作の誤り
に気づいた場合には、その状態でしばらく放置しておく
ことにより基準時間タイマがやがて5分を計時し終え
る。こかる場合には、S722aでNOの判断がなされ
て、同様にS740aにおいて基準時間タイマと記憶値
とがリセットされる。これにより、再度設定をし直すこ
とができる。
【0185】たとえば、S740aにおいて、一旦、基
準時間タイマと検出状態記憶領域とがリセットされた後
にパチンコ玉を再度始動入賞口14に投入した場合に
は、その投入に基づいて遊技制御基板31から出力され
る特別図柄変動開始コマンドが送信され、その送信され
た特別図柄変動開始コマンドに基づいて検出状態記憶領
域の第1格納部にあらためて1つ目のスイッチ検出情報
Aが格納される(S751a)。
【0186】キャラクタの設定操作をし終えた後、また
は、何ら設定操作をしないで放置した後、やがて表示時
間設定タイマが15分を計時すれば、S721aでNO
の判断がなされ、表示画面に設定可能表示(または再設
定可能表示)がなされているか否かが判断される(S7
42a)。そして、設定可能である旨の表示がなされて
いる場合には、その表示が消去され(S743a)、続
いて設定可能化フラグがオフに設定される(S744
a)。これにより、パチンコ遊技機1の状態が設定可能
状態から設定不能状態に変化する。
【0187】このように、パチンコ遊技機1の電源の投
入から一定時間が経過すれば、自動的に設定不能状態と
なるために、無期限に設定可能な状態が継続することに
よって、遊技者が遊技を行なっている最中に不意にキャ
ラクタの内容が変化してしまうことを防止できる。
【0188】次に、S724aでコマンド無受信タイマ
がタイムアウトしていると判断された場合には、表示画
面設定フラグがオンに設定されているか否かが判断され
(S745a)、表示画面設定フラグがオンに設定され
ている場合にはその表示画面設定フラグに応じたデモ画
面(デモ画面A、デモ画面B、デモ画面Cのうちのいず
れか)が表示される(S746a)。一方、表示画面設
定フラグがオンに設定されていない場合には、デモ画面
Dが表示される(S747a)。ここで、表示画面設定
フラグがオンに設定されていない場合とは、たとえば、
キャラクタ設定可能な設定可能状態中に適当な設定がさ
れなかった場合である。このように、適当な設定がされ
なかった場合には、一律にキャラクタDバージョンが選
択され、その選択されたキャラクタに基づいたデモ画面
Dが表示される。よって、キャラクタDを設定したい場
合には、パチンコ遊技機1の電源を投入した後、そのま
ま放置すればよい。
【0189】表示時間設定タイマが15分を計時し終え
た後に遊技場が開店し、遊技者が遊技を開始する段階に
おいては、このS746aまたはS747aにより適当
なデモ画面が表示されている。その後、たとえば、遊技
者が打球した打玉が始動入賞口14に入賞すれば、遊技
制御基板31から表示制御基板80に対して特別図柄変
動開始コマンドが出力される。この段階ではS744a
により設定可能化フラグがオフに設定されているため
に、S727aによりNOの判断がなされ、S748a
により特別図柄変動開始コマンドが受信されたと判断さ
れ、これに基づいてプロセスフラグの値がリーチ動作設
定処理に移行するための値に更新される(S749
a)。
【0190】図40は、表示制御コマンド受信待ち処理
(S720)についての第1実施の形態に関し、スイッ
チA(始動口スイッチ17),スイッチB(ゲートスイ
ッチ11)の検出出力と、それらの検出出力に伴って送
信される表示制御コマンドデータの関係を説明するため
のタイミングチャートである。
【0191】図示するように、遊技機の電源の投入時か
ら表示画面設定タイマおよび基準時間タイマが計時を開
始する。その後、始動口スイッチ(スイッチA)の検出
信号に基づいて特別図柄変動開始コマンドである表示制
御コマンドデータが4ms間出力され、当該表示制御コ
マンドデータに基づいて特別図柄の変動が開始される。
特別図柄の変動は、たとえば、その表示結果をはずれと
する場合には変動開始から6秒後に終了する。また、普
通通過ゲート11に設けられたゲートスイッチ(スイッ
チB)12の検出信号に基づいて、普通図柄変動開始コ
マンドである表示制御コマンドデータが出力される。こ
の表示制御コマンドデータに基づいて、普通図柄が変動
を開始する。普通図柄の変動は、たとえば開始から29
秒が経過した後に終了する。
【0192】特に図40には、最終的にキャラクタBバ
ージョンが設定される場合のタイミングチャートが示さ
れている。すなわち、遊技機の電源の投入時から計時が
開始された基準時間タイマが最初の5分を計時し終える
までの間に、スイッチA、スイッチBの順で検出出力が
発生すれば、その時点で一旦キャラクタAバージョンの
設定がなされるが(S734a)、続いてスイッチBの
検出出力が発生し、2つ目のスイッチBの検出出力に基
づいた表示制御コマンドデータが受信されたの段階で
キャラクタBバージョンに変更設定される(S736
a)。なお、基準時間5分が経過すれば、基準時間タイ
マがその時点からあらためて5分を計時し始めるため、
設定のやり直しが可能とされる。その後、表示画面設定
タイマの計時時間が15分となり、遊技機の電源の投入
時から15分が経過すれば、設定可能状態が終了し、通
常の遊技を提供可能な状態となる。
【0193】また、図40の下段には、入賞球検出スイ
ッチ99の検出出力と、その入賞球検出スイッチ99の
検出出力に応じて遊技制御基板31から賞球基板37に
対して出力される賞球個数信号とが示されている。図示
するように、遊技制御基板31の基本回路53は、たと
えば、始動入賞口14に入賞が発生し、その入賞球が始
動口スイッチ17および入賞球検出スイッチ99で検出
された場合であっても、その入賞が設定可能時間(パチ
ンコ遊技機1の電源投入から15分)を経過していない
段階で発生している場合には、その入賞に基づく賞球個
数信号の出力を行なわない。一方、設定可能時間が経過
した後に入賞が検出されると、図示するようにその入賞
に基づいて賞球個数信号を賞球基板37へ出力する。こ
のように、基本回路53は設定可能時間が経過していな
い段階においては、入賞に基づく賞球の払出を禁止す
る。よって、設定のために遊技場の係員がパチンコ玉を
始動入賞口14に投入したとしても、賞球が払出される
ことはなく、煩わしい賞球の回収作業を行なわなくて済
むという効果が奏される。なお、図40には、始動入賞
口14に入賞があった場合が示されているが、始動入賞
口以外のその他の入賞口に入賞があった場合にも、同様
に設定可能時間が経過するまでの間は賞球の払出が禁止
される。
【0194】次に、表示制御コマンド受信待ち処理(S
720)についての第2実施の形態について説明する。
図41は、表示制御コマンド受信待ち処理(S720)
についての第2実施の形態を示すフローチャートであ
る。
【0195】この第2の実施の形態の処理が前記第1の
実施の形態の処理と異なる点は、キャラクタの設定がな
された段階で設定可能化状態が即座に終了する点であ
る。このように、キャラクタの設定が終了した段階で即
座に設定可能化状態が終了するために、設定作業の終了
の後、速やかに遊技を提供することができる。
【0196】この第2の実施の形態においては、たとえ
ば、パチンコ遊技機の電源が投入されることによって前
述した表示制御用CPUのメイン処理が実行されると、
第1の実施の形態と同様に、表示画面設定タイマの計時
が開始されるとともに表示画面にキャラクタの設定が可
能である旨の表示がなされる。さらに、第1実施の形態
と異なり、表示制御用CPUのメイン処理において設定
可能化フラグがオンに設定される。なお、この第2の実
施の形態においては、第1の実施の形態で使用される基
準タイマは使用されない。
【0197】図41を参照して、図34に示した表示制
御用CPUのメイン処理が実行された後、表示制御コマ
ンド受信待ち処理に移行した場合(この時、すでに、S
703によって可変表示装置8には設定可能である旨の
表示がなされている。)には、まず、表示時間設定タイ
マのタイマ値が15分以内を示す値であるか否かが判断
される(S721b)。遊技機の電源の投入時点からま
だ15分が経過していない場合には、このS721bで
はYESの判断がなされる。かかる場合、設定可能化フ
ラグがオンに設定されているか否かが判断される(S7
22b)。前述したように、この設定可能化フラグは、
表示制御用CPUのメイン処理において、表示画面設定
タイマや基準タイマの計時を開始させる処理の後にオン
に設定される。したがって、パチンコ遊技機の電源が投
入されてから初めてこの表示制御コマンド受信待ち処理
に移行した段階においては、設定可能化フラグはオンに
設定されている。この設定可能化フラグは、設定可能状
態であることを示すフラグであり、後述するように表示
画面設定フラグの値が設定された場合、または、後述す
るように表示時間設定タイマが15分を計時した場合
に、オフに設定される。
【0198】次に、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしているか否かが判断される(S723b)。コマン
ド無受信タイマは、表示制御コマンドが一定期間経過し
ても受信されない場合にタイムアウトする。S727b
で後述するように、このコマンド無受信タイマは設定可
能化フラグがオンに設定されている限り、タイムアウト
しないように繰返しその値がリセットされる。したがっ
て、設定可能化フラグがオンに設定されている場合に
は、このS723bにおいて、常にNOの判断がなされ
る。コマンド無受信タイマがタイムアウトしていないと
判断された場合には、受信完了フラグがオンしているか
否かが判断される(S724b)。受信完了フラグは、
1単位の表示制御コマンドが受信された場合にオンに設
定されるフラグであり、たとえば、遊技機の電源投入直
後である場合には、何らの表示制御コマンドも受信され
ていないために、このS724bでNOの判断がなさ
れ、一旦処理が終了する。そして、再び表示制御コマン
ド受信待ち処理が実行された段階において、受信完了フ
ラグがオンに設定されていると判断された場合には、何
らかの表示制御コマンドの受信が完了しているために、
受信完了フラグがクリアされる(S725b)。次に、
設定可能化フラグがオンに設定されているか否かが判断
される(S726b)。そして、設定可能化フラグがオ
ンに設定されている場合には、コマンド無受信タイマの
タイマ値がリセットされる(S727b)。このよう
に、設定可能化フラグがオンに設定されている限り、コ
マンド無受信タイマが繰返しS727bでリセットされ
るため、設定可能化フラグがオンに設定されている段階
ではコマンド無受信タイマがタイムアウトすることはな
い。
【0199】次に、受信された表示制御コマンドの種類
が特別図柄変動開始コマンドであるか否かが判断される
(S728b)。たとえば、パチンコ遊技機の電源を投
入した後、15分以内に遊技場の係員が始動入賞口14
にパチンコ玉を投入した場合には、そのパチンコ玉が始
動口スイッチ17により検出され、その検出出力に基づ
いて特別図柄変動開始コマンドが遊技制御基板31から
表示制御基板80へ出力される。この特別図柄変動開始
コマンドが受信された場合には、S728bでYESの
判断がなされ、プロセスフラグの値がリーチ動作設定処
理に移行するための値に更新される(S747b)。続
いて、検出状態記憶領域に始動入賞が発生した旨を示す
スイッチ検出情報Aが記憶される(S748b)。ここ
で、検出状態記憶領域は、第1実施の形態と同様の態様
で、RAM101a内に構成されている。たとえば、検
出状態記憶領域の格納部のいずれにも情報が記憶されて
いない段階でS748bに移行した場合には、検出状態
記憶領域の第1格納部にスイッチ検出情報Aが格納され
る。
【0200】次に、検出状態記憶領域が参照され、検出
状態記憶領域内のスイッチ検出情報の記憶数が3である
か否かが判断される(S731b)。たとえば、遊技場
の係員がパチンコ玉を始動入賞口14に1つ投入した段
階においては、検出状態記憶領域内には1つのスイッチ
検出情報(A)しか記憶されているため、このS731
bでNOの判断がなされ、一旦、処理が終了する。
【0201】その後、表示時間設定タイマが15分を計
時するまでの間に、遊技場の係員がパチンコ玉を始動入
賞口14または通過ゲート11に投入する操作を行な
い、検出状態記憶領域内のスイッチ検出情報の記憶数が
3に達すればS731bにおいてYESの判断がなされ
てS732bに移行し、記憶状態に応じた設定がなされ
る。
【0202】検出状態記憶領域の記憶がABAの場合、
すなわち、第1格納部にAが格納され、第2格納部にB
が格納され、第3格納部にAが格納されている場合に
は、表示画面設定フラグの値がキャラクタAバージョン
を指定する値に設定され(S733b)、キャラクタA
を用いたデモ画面が表示される(S734b)。これに
より、キャラクタの種類がAに設定されるとともに、そ
の旨が遊技場の係員に通知される。遊技場の係員は、こ
のデモ画面を見ることによって、意図した設定がなされ
たか否かを確認することができる。
【0203】検出状態記憶領域の記憶がABBの場合、
すなわち、第1格納部にAが格納され、第2格納部およ
び第3格納部にBが格納されている場合には、表示画面
設定フラグの値がキャラクタBバージョンを指定する値
に設定され(S735b)、キャラクタBを用いたデモ
画面が表示される(S736b)。これにより、キャラ
クタの種類がBに設定されるとともに、その旨が遊技場
の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面を
見ることによって、意図した設定がなされたか否かを確
認することができる。
【0204】検出状態記憶領域の記憶がAABの場合、
すなわち、第1格納部および第2格納部にAが格納さ
れ、第3格納部にBが格納されている場合には、表示画
面設定フラグの値がキャラクタCバージョンを指定する
値に設定され(S737b)、キャラクタCを用いたデ
モ画面が表示される(S738b)。これにより、キャ
ラクタの種類がCに設定されるとともに、その旨が遊技
場の係員に通知される。遊技場の係員は、このデモ画面
を見ることによって、意図した設定がなされたか否かを
確認することができる。
【0205】検出状態記憶領域の記憶がABA、AB
B、AAB以外の場合(たとえば、BAA、BAB、B
AA等)には、表示画面設定フラグの値がキャラクタD
バージョンを指定する値に設定され(S739b)、キ
ャラクタDを用いたデモ画面が表示される(S740
b)。これにより、キャラクタの種類がDに設定される
とともに、その旨が遊技場の係員に通知される。遊技場
の係員は、このデモ画面を見ることによって、意図した
設定がなされたか否かを確認することができる。
【0206】キャラクタ設定がなされた後、設定可能化
フラグがオフに設定される(S741b)。S741b
で設定可能化フラグがオフに設定されると、表示時間設
定タイマのタイマ値が15分を計時し終えていない場合
であってもS722bでNOの判断がなされるために、
表示画面に設定可能表示がなされている場合には表示が
消去される(S742b、S743b)。次に、S72
3bでコマンド無受信タイマがタイムアウトしていると
判断された場合において、表示画面設定フラグが設定さ
れている場合には、その表示画面設定フラグに応じたデ
モ画面が表示される(S744b、S745b)。その
後、遊技が開始されるまで(新たな表示制御コマンドが
受信されるまで)、そのデモ画面が繰返し継続して表示
される。
【0207】電源を投入した後、何ら設定操作をしない
場合には、表示時間設定タイマが15分を計時した段階
でS721bにおいてNOの判断がなされ、設定可能化
フラグがオフに設定される(S741b)。これによ
り、パチンコ遊技機1の状態が設定可能状態から設定不
能状態に変化する。次に、設定可能表示が消去される
(S742b、S743b)。次に、S723bでコマ
ンド無受信タイマがタイムアウトしていると判断された
場合には、S744bで表示画面設定フラグがオンに設
定されていないと判断される。この場合には、自動的に
キャラクタDバージョンが選択されて、遊技が開始され
るまでデモ画面(デモ画面D)が継続的に表示される
(S746b)。
【0208】その後、遊技が開始され、たとえば、遊技
者が打球した打玉が始動入賞口14に入賞すれば、遊技
制御基板31から表示制御基板80に対して特別図柄変
動開始コマンドが出力される。この段階では設定可能化
フラグがオフに設定されているために、S726bによ
りNOの判断がなされ、S749bにより特別図柄変動
開始コマンドが受信されたと判断され、これに基づいて
プロセスフラグの値がリーチ動作設定処理に移行するた
めの値に更新される(S750b)。
【0209】図42は、表示制御コマンド受信待ち処理
(S720)についての第2実施の形態に関し、スイッ
チA(始動口スイッチ17),スイッチB(ゲートスイ
ッチ11)の検出出力と、それらの検出出力に伴って送
信される表示制御コマンドデータの関係を説明するため
のタイミングチャートである。
【0210】図示するように、遊技機の電源の投入時か
ら表示画面設定タイマが計時を開始する。その後、始動
口スイッチ(スイッチA)の検出信号に基づいて特別図
柄変動開始コマンドである表示制御コマンドデータが4
ms間出力され、当該表示制御コマンドデータに基づい
て特別図柄の変動が開始される。また、普通通過ゲート
11に設けられたゲートスイッチ(スイッチB)12の
検出信号に基づいて、普通図柄変動開始コマンドである
表示制御コマンドデータが出力される。この表示制御コ
マンドデータに基づいて、普通図柄が変動を開始する。
【0211】特に図42には、キャラクタBバージョン
が設定される場合のタイミングチャートが示されてい
る。すなわち、遊技機の電源の投入時から計時が開始さ
れた基準時間タイマが最初の5分を計時し終えるまでの
間に、スイッチA、スイッチB、スイッチBの順で検出
出力が発生し、2つ目のスイッチBの検出出力に基づい
た表示制御コマンドデータが受信されたの段階でキャ
ラクタBバージョンの設定がなされる(S735b)。
設定変更された段階で設定可能化フラグがオフに設定さ
れるために(S734b)、たとえその時点で表示画面
設定タイマが15分を計時し終えていない場合でも、設
定可能状態が終了し、通常の遊技を提供可能な状態とな
る。
【0212】また、図42の下段には、第1実施の形態
として説明した図40の場合と同様に、入賞球検出スイ
ッチ99の検出出力と、その入賞球検出スイッチ99の
検出出力に応じて遊技制御基板31から賞球基板37に
対して出力される賞球個数信号とが示されており、設定
可能状態中は、入賞に基づく賞球の払出が基本回路53
によって禁止されることがわかる。
【0213】以上、図39〜図42を用いて詳細に説明
したように、本発明によれば、キャラクタの設定を遊技
場側で任意に変更することができるために、隣接ホール
での店ごとの差別化を図ることができる。また、遊技機
の稼働が落ちた場合に表示画面の種類を変更して新台の
イメージで開店させることもできる。さらに、遊技機設
置島をその半数については女性好みの画面、残りについ
ては男性好みの画面にすることなどによって、同一のパ
チンコ台でありながらも客の好みに合わせていろいろな
バリエーションで島構成することも可能となる。
【0214】しかも、設定には始動入賞口14に対応す
る始動口スイッチ17(スイッチA)や通過ゲート11
に対応するゲートスイッチ12(スイッチB)といっ
た、遊技制御に用いられるスイッチの検出出力が利用さ
れるために、別途、専用の設定スイッチを設ける場合と
比較して遊技機の製造コストが高くなることもない。ま
た、設定操作も、単にパチンコ遊技機1の電源を投入し
た後、所定時間以内に始動入賞口14や通過ゲート11
に所定の順序でパチンコ玉を投入させるだけであって極
めて容易であり、複雑な手順が要求されないという利点
もある。
【0215】また、上記実施の形態では、設定内容の決
定に複数種類のスイッチを利用し、かつ、そのスイッチ
の検出順序や検出回数に応じて設定内容が異なるように
構成している。このため、そのスイッチの検出順序と検
出回数との組合わせを様々に定義することにより、バリ
エーションのある設定を可能にすることができ、キャラ
クタA〜キャラクタDの4種類に限らず5種類以上の予
め定められた数多くのキャラクタ(キャラクタA、B、
C、D、E…)の中から所望のキャラクタを設定する操
作を行なえるように構成し得る。
【0216】図43は、リーチ動作設定処理(S75
0)を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理
において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならな
いはずれか否か判断する(S751)。具体的には、コ
マンドA0またはA2を受信していたらはずれとされ
る。
【0217】はずれであるならば、左右の仮停止図柄が
異なったものであるか否かが判断される(S752)。
一致していた場合には、右仮停止図柄が1図柄ずらした
ものに設定される(S753)。次に、左右中の仮停止
図柄が所定の記憶エリアに格納される(S754)。ま
た、監視タイマとして7.9秒が設定される(S75
5)。7.9秒は、はずれ時の変動時間7.8秒に対し
て余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウト
する前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなか
ったときには所定の処理が行なわれる。
【0218】S751においてはずれでない場合には、
すなわち、コマンドB1,B2,B3のいずれかを受信
していたら、左右の仮停止図柄が同一か否かが判断され
る(S756)。異なっていた場合には、右仮停止図柄
が左仮停止図柄と同一種類のものに設定される(S75
7)。次に、左右中の仮停止図柄が所定の記憶エリアに
格納される(S758)。次に、コマンドB1,B2ま
たはB3に応じた変動時間に0.1秒を加算した値が監
視タイマに設定される(S759)。次に、リーチ態様
すなわち変動パターンが決定される(S760)。すな
わち、図35(A)に示されたリーチ用乱数を発生する
ためのカウンタのカウント値が抽出され、図35(B)
に示されたテーブルに従って変動パターンが決定され
る。
【0219】以上のように、この実施の形態では、表示
制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に遊技
制御基板31から送出されたコマンドA0,A2,B
1,B2またはB3と受信した左右中仮停止図柄とが矛
盾しているときには仮停止図柄を補正する。したがっ
て、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたと
してもその誤りは是正される。誤りとは、たとえば、遊
技制御基板31から表示制御基板80に至るケーブルに
ノイズがのってコマンドにビット誤りが生じたような場
合である。この結果、遊技制御基板31が決定したはず
れ/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされる
ことが防止される。
【0220】次に、遊技制御基板31のCPU56から
予告を行なうことが通知されているか否かが判断される
(S761)。予告を行なうことが通知されている場合
には、大当り予告用乱数の値が0の場合には大当り予告
1の態様(図16(A)参照)で大当り予告を行なうこ
とが決定され、大当り予告用乱数の値が1の場合には大
当り予告2の態様(図16(A)参照)で大当り予告を
行なうことにする(S762)。
【0221】このように、遊技制御基板31において大
当り予告を行なうか否かが決定され、表示制御用CPU
101によりどの態様で大当り予告を行なうかが決定さ
れるので、この点からも、遊技制御基板31の表示制御
に要する負荷が軽減される。なお、一般に、大当り予告
の表示がなされるときには表示に応じた音がスピーカ2
7から発せられるが、遊技制御基板31は、大当り予告
の表示タイミングで音声制御基板70に対して予告音を
発生させるコマンドを送信する。
【0222】次に、選択された変動パターンに応じたプ
ロセステーブルを使用することが決定される(S76
3)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の
各変動状態(変動速度やその速度での変動時間など)が
設定されている。また、各プロセステーブルはROMに
設定されている。次に、表示制御プロセスフラグの値が
全図柄変動開始処理(S780)に対応した値に変更さ
れる(S764)。
【0223】図44は、プロセステーブルの構成例を示
す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各
プロセステーブルには、時系列的に変動速度やその速度
での変動時間、背景やキャラクタの切換タイミング、音
声制御データなどが設定されている。また、ある速度で
の変動時間を決めるためのプロセスタイマ値も設定され
ている。また、各プロセステーブルは、複数の3バイト
単位のプロセスデータで構成されている。
【0224】たとえば、図26(A)に示された変動パ
ターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプ
ロセスデータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変
動させることと、次の表示状態切換タイミングまでの時
間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。最初の
変動はパターンaによる変動(加速)であって、まず、
低速変動を開始すべきだからである。
【0225】次に、左図柄を中速で変動させることと、
次の表示状態切換タイミングまでの時間を示すプロセス
タイマ値とが設定されている。その次には、右図柄を中
速で変動させることと、次の表示状態切換タイミングま
での時間を示すプロセスタイマ値とが設定されている。
さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状
態切換タイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値と
が設定されている。以降、表示状態をどのように切換え
るのかと、次の表示状態切換タイミングまでの時間を示
すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【0226】なお、表示状態切換タイミングとは、左右
中図柄のいずれかの変動速度を切換えるタイミングであ
るが、さらに、背景およびキャラクタの切換タイミング
や図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【0227】よって、表示制御用CPU101は、プロ
セスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を
更新しなければならないことを知ることができる。そし
て、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける
次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ること
ができる。
【0228】図28(C)に示されたようなコマ送りを
含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間
は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ
数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制
御用CPU101は、変動開始時に、図28(C)に示
されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用するこ
とに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算
出する。そして、S765において、送りコマ数に応じ
たプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ
数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動
パターンを構成する各期間が可変となる場合であって
も、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ
値と3バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂
行することができる。
【0229】図45は、全図柄変動開始処理(S78
0)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理
においては、まず、使用することが決定されたプロセス
テーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタ
イマがスタートされる(S781)。また、3バイト目
に設定されている変動状態を示すデータに基づいて、図
柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御が開始さ
れる(S782)。次に、表示制御プロセスの値が図柄
変動中処理(S810)に対応した値に変更される(S
783)。
【0230】図46は、図柄変動中処理(S810)を
示すフローチャートである。図柄変動中処理において
は、まず、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが
判断される(S811)。プロセスタイマがタイムアウ
トした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポ
インタが+3される(S812)。そして、ポインタが
示す領域のデータが終了コードであるか否かが判断され
る(S813)。終了コードでない場合には、ポインタ
が示すプロセスデータの3バイト目に設定されている変
動状態を示すデータに基づいて、図柄変動制御、背景、
およびキャラクタの表示制御が変更されるとともに(S
814)、1,2バイト目に設定されているプロセスタ
イマ値でタイマがスタートされる(S815)。
【0231】S813において終了コードであると判断
された場合には、表示制御プロセスフラグの値が全図柄
停止待ち処理(S840)に対応した値に変更される
(S816)。
【0232】図47は、全図柄停止待ち処理(S84
0)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理
においては、まず、全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信しているか否かが判断される(S841)。
全図柄停止を指示する表示制御コマンドが受信されてい
る場合には、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止さ
せる制御が行なわれる(S842)。次に、次の表示制
御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマン
ド無受信タイマがスタートされる(S843)。
【0233】全図柄停止を指定する表示制御コマンドが
受信されていない場合には、監視タイマがタイムアウト
しているか否かが判断される(S845)。タイマアウ
トしていると判断された場合には、何らかの異常が発生
したものと判断され、可変表示部9にエラー画面を表示
する制御が行なわれる(S846)。
【0234】S843の処理を行なった後、表示制御プ
ロセスフラグの値が大当り表示処理(S870)に対応
した値に設定される(S844)。
【0235】図48は、大当り表示処理(S870)を
示すフローチャートである。大当り表示処理において、
まず、確変大当りか否かが判断される(S871)。表
示制御用CPU101により、確定図柄に基づいて確変
大当りか否かが判定される。確変大当りと判定された場
合には、たとえば、「確変大当り」を可変表示部9に表
示させる表示制御が行なわれる(S872)。具体的に
は、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知す
る。すると、VDP103は、指示された画像のデータ
を作成する。また、画像データを背景画像と合成する。
確変大当りでない場合には、たとえば、「大当り」を可
変表示部に表示させる表示制御が行なわれる(S87
3)。
【0236】その後、大当り表示処理では、遊技制御基
板31から送信される大当り状態における表示制御コマ
ンドに基づいて可変表示部9の表示制御が行なわれる。
たとえば、ラウンド数の表示などが行なわれる。次に、
遊技制御基板31から大当り終了を示す表示制御コマン
ドが受信された場合には(S874)、表示制御プロセ
スフラグの値が表示制御コマンド受信待ち処理(S72
0)に対応した値に設定される(S844)。
【0237】以上のように、この実施の形態では、可変
表示部9に可変表示される特別図柄の変動時間と停止図
柄とを特定可能な情報を遊技制御基板31(遊技制御基
板31に構成される基本回路53のCPU56)から表
示制御基板80に送出し、表示制御基板80が図柄変動
に関わらない背景やキャラクタの表示および表示切換を
制御する。したがって、1回の図柄変動について遊技制
御基板31から表示制御基板80に送出される表示制御
コマンドの数が低減されている。
【0238】そして、遊技制御基板31は予定の変動時
間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンド
を表示制御基板80に与え、表示制御基板80は、全図
柄停止を示す表示制御コマンドによって図柄を確定す
る。したがって、図柄は、遊技制御基板31が管理する
タイミングで確実に確定する。この実施の形態のよう
に、遊技制御基板31が特別図柄の変動開始に関連する
時点で変動時間を特定可能な情報と停止図柄に関する情
報とを送信し、その後、表示制御基板80が独自に変動
パターンを決めたり図柄の差し替え制御などを行なった
りする場合には、表示制御のかなりの部分が表示制御基
板によって実行されていることになる。
【0239】すると、遊技制御基板31は具体的な変動
パターンを認識できないので、何らの対策も施さない
と、遊技制御基板31が決定した変動時間とずれた変動
が行なわれているおそれもある。しかし、遊技制御基板
31が予定の変動時間が終了した時点で全図柄停止を示
す表示制御コマンドを表示制御基板80に与えるように
構成すれば、遊技制御基板31が決定した変動時間の終
了時に図柄は確実に確定する。また、全図柄停止を指示
する表示制御コマンドが受信できない場合にエラー表示
を行なうようにすれば、異常が生じたことは直ちに認識
される。
【0240】上記実施の形態では、遊技制御基板31
は、変動時間を特定可能な情報として1回の変動期間全
体を示す情報を表示制御基板80に送信した。しかし、
1回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパター
ン情報を各区間の開始時に表示制御基板80に送信する
ようにしてもよい。その場合に、表示制御基板80は、
各区間について受信したパターン情報から、その期間に
おける複数の変動パターンのうちの1つの変動パターン
を選択してもよい。
【0241】たとえば、図49に示すように、1つの図
柄変動を変動A部、変動B部および変動C部に区分す
る。そして、遊技制御基板31は、特別図柄の変動を開
始するときに、表示制御基板80に対して、まず、変動
A部のパターンおよび仮停止図柄の表示制御コマンドを
送信する。また、所定のタイミングで、変動B部および
変動C部のパターンを含む表示制御コマンドを送信す
る。したがって、表示制御基板80の表示制御用CPU
101は、変動A部、変動B部および変動C部(変動B
部および変動C部がない場合もある)を指定する表示制
御コマンドから変動時間を特定できる。また、表示制御
基板80は、変動A部、変動B部および変動C部を指定
する表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン中
の変動速度切換制御を行なうとともに、背景およびキャ
ラクタの表示制御を行なう。
【0242】図50は、表示制御コマンドと変動態様の
関係の例を示す説明図である。図50に示された例は、
1つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意さ
れ、表示制御用CPU101が変動パターンを選択する
ように構成された例である。図50において、A11,
A12,B10〜B14,C11,C12は、それぞれ
表示制御コマンドを示す。コマンドB10〜B14はそ
れぞれ異なる変動時間を示すコマンドであり、コマンド
C11,C12はそれぞれ異なる変動時間を示すコマン
ドである。
【0243】たとえば、リーチとする場合には、遊技制
御基板31は、変動開始時に常にコマンドA11を送信
するのであるが、変動B部の開始時に、遊技制御基板3
1はコマンドB11〜B14のいずれかを送信する。表
示制御基板80は、コマンドB13を受信すると、2種
類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変
動パターンを実現する表示制御を行なう。コマンドB1
4を受信した場合も同様の選択処理を行なう。また、コ
マンドC11を受信すると、2種類ある変動パターンの
うちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する
表示制御を行なう。
【0244】そのような処理によって、図50に示され
た例では、リーチとする場合に、(A)〜(F)の6種
類の変動パターンを実現することができる。なお、変動
パターン(A)〜(C)については、遊技制御基板31
は、変動B部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマ
ンドを表示制御基板80に送信する。また、変動パター
ン(D)〜(F)については、遊技制御基板31は、変
動C部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを
表示制御基板80に送信する。
【0245】このように1つの図柄変動が複数区間に分
かれている場合でも、遊技制御基板31は、変動A部の
パターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信
したら、後は、変動B部およびC部のパターンと最終停
止図柄のみの表示制御コマンドとを送るだけでよい。よ
って、遊技制御基板31の表示制御に要する負荷が低減
される。
【0246】また、1つの変動区間に対応して複数の変
動パターンが用意され、表示制御用CPU101が適宜
変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御基
板31は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくな
って負荷がさらに低減される。
【0247】上記各実施の形態では、表示制御基板80
は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パ
ターンにおいて、仮停止図柄に基づいて再変動前図柄を
算定するので、遊技制御基板31が再変動前図柄を決定
して表示制御基板80に送信する場合に比べて、やは
り、遊技制御基板31の表示制御に要する負荷が低減さ
れる。また、背景やキャラクタの切換も表示制御基板の
側で管理していることからも、遊技制御基板の表示制御
に要する負荷が低減される。
【0248】また、表示制御基板80が所定期間以上に
わたって特別図柄を可変表示する条件が成立しないこと
をタイマ監視し、タイマアウトしたりデモ画面を表示す
るので、遊技制御基板31は、所定期間以上にわたって
特別図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視す
る必要はない。したがって、この点からも、遊技制御基
板31の表示制御に要する負荷が低減されている。
【0249】なお、上記の実施の形態では、前述した揺
れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義してい
る。すなわち、その状態において表示されている図柄が
次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止
状態と定義している。
【0250】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を以下に列挙する。 (1) 演出態様の設定内容として、可変表示装置8に
表示されるキャラクタを例に挙げて説明した。しかしな
がら、これに限らず、始動口スイッチ17(スイッチ
A)やゲートスイッチ12(スイッチB)での検出に起
因して出力されるコマンドの受信状態に応じて、以下の
ものが単独、または組合わせによって変更設定されるよ
うにしてもよい。可変表示装置8に表示される特別図
柄の種類(たとえば、特別図柄の絵柄が数字から英字そ
の他の記号に変更設定される)、可変表示装置8に表
示される普通図柄の種類、可変表示装置8に表示され
る背景画像や背景色、装飾ランプ25、遊技効果LE
D28a、または遊技効果ランプ28b,28cの点滅
態様(たとえば、大当り発生時の点滅態様)、スピー
カ27の報知音(たとえば、大当り発生時の報知音)。
【0251】つまり、該遊技制御手段と別体に設けら
れ、遊技状態に応じて前記遊技制御手段から出力される
指令情報に対応する演出制御を行なう演出制御手段の一
例として、表示制御基板80(表示制御用CPU10
1)を挙げたが、これに限らず、ランプ制御基板35や
音声制御基板70も前記演出制御手段と成り得る。
【0252】このように、上記各種の演出態様のうちの
いずれか1つまたは複数を設定変更できるようにするこ
とで、1台のパチンコ遊技機で個々の遊技場のニーズに
応じたバリエーションに富む演出態様を提供できる。
【0253】(2) 前記演出制御手段は、遊技状態に
対応する演出態様(キャラクタA〜キャラクタDによる
演出)を予め記憶している複数種類の中から選択して設
定する演出態様設定手段(S734a,S736a,S
738a,S733b,S735b,S737b,S7
39b)を含むが、前記複数種類の演出態様には、図柄
と背景画面とキャラクタとのうちで少なくとも1つが含
まれる可変表示態様が含まれる。
【0254】(3) 前記遊技に関わる制御のために用
いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段は、遊技盤に
設けられている(始動口スイッチ17、ゲートスイッチ
12)。前記検出手段は、打玉の入賞にともなって前記
可変表示装置が可変開始される始動入賞領域に設けられ
た始動入賞検出手段である。前記遊技機の遊技領域に
は、打玉が通過可能な通過ゲートが設けられており、前
記検出手段は、前記通過ゲートを通過する打玉を検出す
るゲート通過検出手段(ゲートスイッチ12)である。
【0255】以上のように、上記実施の形態では、前記
検出手段として、始動口スイッチ17、ゲートスイッチ
12が採用されているために、遊技機のガラス枠を開放
するだけで設定可能であり、設定作業を容易に行ない得
る。
【0256】(4) 可変入賞球装置19により、遊技
者にとって有利な第1の状態(大入賞口が開成した状
態)と遊技者にとって不利な第2の状態(大入賞口が閉
成した状態)とに変化可能な可変入賞球装置が構成され
ている。Vカウントスイッチ22により、前記可変入賞
球装置に進入した打玉のうち、予め定められた特定可変
入賞領域に入賞した打玉を検出する特定入賞玉検出手段
が構成されている。カウントスイッチ23により、前記
可変入賞球装置に進入した打玉のうち、前記特定可変入
賞領域とは異なる予め定められた通常入賞領域に入賞し
た打玉を検出する通常入賞玉検出手段が構成されてい
る。基本回路53により、前記可変入賞球装置を前記第
1の状態にした後、前記第2の状態にし、前記特定入賞
玉検出手段の検出出力があったことに基づいて再度前記
可変入賞球装置を前記第1の状態に繰返し継続制御する
繰返し継続制御手段が構成されている。
【0257】前記演出態様設定手段が前記検出手段での
検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情
報の受信状態に応じて演出態様の種類を変更設定する場
合における、前記検出手段として、始動口スイッチ1
7、ゲートスイッチ12を例に挙げて説明した。しかし
ながら、これに限らず、その他のカウントスイッチ23
やVカウントスイッチ22、入賞球検出スイッチ99を
前記検出手段とすることもできる。たとえば、Vカウン
トスイッチ22を前記検出手段とした場合には、前記検
出手段は、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、
予め定められた特定可変入賞領域に入賞した打玉を検出
する特定入賞玉検出手段となる。一方、カウントスイッ
チ23を前記検出手段とした場合には、前記検出手段
は、前記可変入賞球装置に進入した打玉のうち、前記特
定可変入賞領域とは異なる予め定められた通常入賞領域
に入賞した打玉を検出する通常入賞玉検出手段となる。
【0258】以上のように、前記検出手段として、Vカ
ウントスイッチ22、カウントスイッチ23を採用した
場合であっても、遊技機のガラス枠を開放するだけで設
定可能であり、設定作業を容易に行ない得る。
【0259】(5) 遊技機の一例として、可変表示装
置が設けられた第1種のパチンコ遊技機1を例とした
が、本発明はこれに限らず、第2種のパチンコ遊技機や
第3種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0260】(6) 上記実施の形態では、2つのスイ
ッチ(始動口スイッチ17とゲートスイッチ12)の検
出出力を利用して演出態様が設定されるように構成した
が、1つのスイッチのみ(たとえば始動口スイッチ17
のみ)の検出出力を利用するようにしてもよい。たとえ
ば、始動口スイッチ17から1回検出出力があると、一
旦、キャラクタAを設定し、続いて所定時間内に再度、
始動口スイッチ17から1回検出出力があると、キャラ
クタBに設定変更し、続いて所定時間内に再度、始動口
スイッチ17から1回検出出力があると、キャラクタA
に設定変更し直すことが繰り返されるようにしてもよ
い。
【0261】(7) 可変表示装置8により、所定の画
像を表示可能な画像表示装置が構成されている。表示制
御基板80(表示制御用CPU101)により、前記画
像表示装置を制御する画像表示制御手段が構成されてい
る。表示制御基板80(表示制御用CPU101)によ
り、前記画像表示装置に趣向の異なる複数種類の演出用
画像を表示させる制御が可能な画像表示制御手段が構成
されている。表示制御基板80(表示制御用CPU10
1)により、前記可変表示装置を可変開始させた後、表
示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段
が構成されている。
【0262】(8) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0263】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、状態が変化可能な特別遊技装置を有し、所定
の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊技装
置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技
機が構成されている。可変表示装置8により、状態が変
化可能な特別遊技装置が構成されている。始動入賞によ
り、前記所定の特別遊技条件が構成されている。可変表
示装置8の可変表示結果が大当りの表示結果となること
により、前記特別遊技装置による特別遊技の結果が所定
の態様となった場合が開示されている。大当り状態によ
り、前記特定遊技状態が構成されている。
【0264】遊技制御基板31(基本回路53)によ
り、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構
成されている。表示制御基板80(表示制御用CPU1
01)により、該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技
状態に応じて前記遊技制御手段から出力される指令情報
に対応する演出制御を行なう演出制御手段が構成されて
いる。始動口スイッチ14(スイッチA)やゲートスイ
ッチ12(スイッチB)により、遊技に関わる制御のた
めに用いられ遊技媒体の通過を検出する検出手段が構成
されている。前記演出制御手段は、遊技状態に対応する
演出態様(キャラクタA〜キャラクタDによる演出)を
予め記憶している複数種類の中から選択して設定する演
出態様設定手段(S734a,S736a,S738
a,S733b,S735b,S737b,S739
b)を含む。
【0265】該演出態様設定手段は、所定の設定可能条
件(S727a、S726b)が成立している期間内に
おいて、前記検出手段(スイッチA、スイッチB)での
検出に起因して前記遊技制御手段から出力される指令情
報(特別図柄変動開始コマンド、普通図柄変動開始コマ
ンド)の受信状態に応じて遊技に用いる演出態様の種類
を設定する(たとえば、特別図柄変動開始コマンド、普
通図柄変動開始コマンド、特別図柄変動開始コマンドの
順でコマンドが受信された場合にはキャラクタAバージ
ョンに、特別図柄変動開始コマンド、特別図柄変動開始
コマンド、普通図柄変動開始コマンドの順でコマンドが
受信された場合にはキャラクタBバージョンに設定す
る。)。
【0266】なお、「演出態様の種類を設定する」と
は、変更して設定すること(もともと設定されている
ものを変更して設定し直すこと)、選択的に設定する
ことを含む概念である。前記としては、たとえば、初
期設定がAであって、これをBに変更することが該当
し、前記としては、たとえば、初期設定が無設定で、
後に複数の中から選択して設定することが該当する。
【0267】前記演出制御手段は前記遊技制御手段から
出力される指令情報(特別図柄変動開始コマンド、普通
図柄変動開始コマンド)に基づいて、前記設定可能条件
が成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の
通過が検出された回数を特定可能である(図39の73
3a参照)。そして、たとえば、図39に示されるよう
に、特別図柄変動開始コマンドが受信された後における
普通図柄変動開始コマンドの受信回数が1回の場合(A
B)には、S734aでキャラクタAバージョンの設定
がなされる。特別図柄変動開始コマンドが受信された後
における普通図柄変動開始コマンドの受信回数が2回の
場合(ABB)には、S736aでキャラクタBバージ
ョンの設定がなされる。特別図柄変動開始コマンドが受
信された後における普通図柄変動開始コマンドの受信回
数が3回の場合(ABBB)には、S738aでキャラ
クタCバージョンの設定がなされる。これにより、前記
演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定され
た前記回数に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定
することが開示されている。
【0268】前記検出手段は複数設けられており(スイ
ッチA、スイッチB)、前記設定可能条件が成立してい
る期間内に複数の検出手段により順次、遊技媒体の通過
が検出された場合に、前記演出制御手段は前記遊技制御
手段から出力される指令情報(特別図柄変動開始コマン
ド、普通図柄変動開始コマンド)に基づいて、前記複数
の検出手段が遊技媒体の通過を検出した順序を特定可能
である(図41の732b参照)。そして、たとえば、
図41に示されるように、特別図柄変動開始コマンドお
よび普通図柄変動開始コマンドの受信順序、すなわち、
スイッチAおよスイッチBの検出順序がスイッチA、ス
イッチB、スイッチAの場合には、S733bでキャラ
クタAバージョンの設定がなされる。スイッチA、スイ
ッチB、スイッチBの場合には、S735bでキャラク
タBバージョンの設定がなされる。スイッチA、スイッ
チA、スイッチBの場合には、S737bキャラクタC
バージョンの設定がなされる。これにより、前記演出態
様設定手段は、前記演出制御手段により特定された前記
順序に応じて、各々異なる種類の演出態様を設定するこ
とが開示されている。
【0269】表示時間設定タイマにより、前記遊技機の
電源を投入した時点から経過した時間を計時する計時手
段が構成されている。前記設定可能条件は、前記遊技機
の電源の投入によって成立し(表示制御コマンド受信待
ち処理の第1実施の形態の媒体にはS723a、第2実
施の形態の場合には、前述したように図34の表示制御
用CPU101のメイン処理において設定可能化フラグ
がオンに設定される(図34には図示せず))、その成
立状態が前記計時手段による所定時間の計時(S721
aまたはS721bに示すように15分)によって終了
する。
【0270】始動入賞口14により、打玉が入賞可能な
入賞領域が構成されている。賞球基板37により、該入
賞領域に打玉が入賞したことを条件として、賞球を払出
す制御を行なう賞球払出制御手段が構成されている。前
記検出手段は、前記入賞領域に打玉が入賞したことを検
出する入賞検出手段(スイッチA(始動口スイッチ1
7))である。S4(賞球払出不能化処理)により、前
記設定可能条件が成立している場合に、賞球の払出しを
禁止する賞球払出禁止手段が構成されている。
【0271】前記特別遊技装置は表示状態が変化可能な
可変表示装置(可変表示装置8)であって、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(77
7)となった場合に前記遊技機は前記特定遊技状態に制
御可能となり、前記演出制御手段は、前記演出態様設定
手段により設定された演出態様の種類を識別可能な演出
態様識別用表示(図14、図15のデモ画面A〜デモ画
面D、あるいは、図51のデモ画面A〜デモ画面D)を
前記可変表示装置を用いて行なう(S745a、S74
7a、S745b、S746b)。
【0272】前記演出制御手段は、前記設定可能条件が
成立しているか否かを識別可能な設定可能条件識別用表
示(設定可能表示または再設定可能表示)を前記可変表
示装置を用いて行なう(S703、741a、図51の
デモ画面A〜デモ画面D)。
【0273】前記演出制御手段は前記遊技制御手段が出
力した指令情報を入力する指令情報入力手段(入力バッ
ファ回路105)を含み、前述したように、該指令情報
入力手段は情報を前記遊技制御手段側から前記演出制御
手段側への一方向にのみ伝送することが可能であり、他
方向への情報の伝送は不可能である不可逆性情報入力手
段である。前記遊技制御手段は前記演出制御手段へ指令
情報を出力する指令情報出力手段(出力バッファ回路6
3)を含み、前述したように、該指令情報出力手段は情
報を前記遊技制御手段側から前記演出制御手段側への一
方向にのみ伝送することが可能であり、他方向への情報
の伝送は不可能である不可逆性情報出力手段である。
【0274】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、設定可能条件が成立している期間内におい
て、遊技に関わる制御のために用いられる検出手段を利
用して演出態様の種類を設定できるために、極力余計な
製造コストをかけることなく、遊技場側が随時演出態様
を変更設定することが可能となる。
【0275】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、検出手段で遊技媒体の通過が検出された回
数に対応させて、より多くの演出のバリエーションに対
応した設定を可能にすることができる。
【0276】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、複数の検出手段が遊技媒体の通過を検出し
た順序に対応させて、より多くの演出のバリエーション
に対応した設定を可能にすることができる。
【0277】請求項4に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、設定可能条件に時間的要素が含まれるため
に、遊技機の電源が投入されてから無期限に設定可能な
状態が継続することによって、たとえば、遊技者が遊技
を行なっている最中に不意に演出態様が変化してしまう
ことを防止できる。
【0278】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、演出態様の設定中に
賞球が払出されることがなく、その賞球を回収する手間
を省くことができる。
【0279】請求項6に関しては、請求項1〜請求項5
のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置に表示
される演出態様識別用表示によって、意図した設定がな
されたか否かを確認することができる。
【0280】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置に表示
される設定可能条件識別用表示によって、演出態様の設
定が可能な状態にあるか否かを確認することができる。
【0281】請求項8に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、不可逆性情報入力手段によって、遊技制御
手段からの情報の入力を受けるが遊技制御手段への情報
の出力が行なわれないようにされているため、遊技制御
手段と演出制御手段との間での情報の一方向通信が確実
に行なわれる。これにより、演出制御手段から遊技制御
手段に不正な信号を入力させて不正な制御を行なう不正
行為を防ぐことができる。
【0282】請求項9に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、不可逆性情報出力手段によって、遊技制御
手段から演出制御手段への情報の出力は可能であるが遊
技制御手段への情報の入力が行なわれないようにされて
いるため、遊技制御手段と演出制御手段との間での情報
の一方向通信が確実に行なわれる。これにより、遊技制
御手段に不正な信号を入力させて不正な制御を行なう不
正行為を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパ
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の
一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブ
ロック図である。
【図5】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現
するCRTとともに示すブロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウ
ンタを示す図である。
【図7】基本回路がランダムカウンタのカウンタ値に基
づいて可変表示装置の表示結果を事前に決定する手順を
示すフローチャートである。
【図8】基本回路により実行されるメイン処理を示すフ
ローチャートである。
【図9】打玉が始動入賞口に入賞したことを判定する処
理を示すフローチャートである。
【図10】停止図柄等を決定する処理を示すフローチャ
ートである。
【図11】特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
【図12】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示
す説明図である。
【図13】可変表示部に表示される背景画像の例を示す
説明図である。
【図14】デモ画面Aとデモ画面Bの具体例を説明する
ための説明図である。
【図15】デモ画面Aとデモ画面Bについてのその他の
具体例を説明するための説明図である。
【図16】可変表示部に表示されるキャラクタの一例を
示す説明図である。
【図17】図柄の可変表示時間を特定可能な表示制御コ
マンドと、全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを
示す説明図である。
【図18】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す
説明図である。
【図19】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す
説明図である。
【図20】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す
説明図である。
【図21】遊技制御基板から表示制御基板に送信される
表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図22】表示制御コマンドデータの送出タイミングの
一例を示すタイミングチャートである。
【図23】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を
示す説明図である。
【図24】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例
を示すタイミングチャートである。
【図25】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グチャートである。
【図26】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グチャートである。
【図27】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グチャートである。
【図28】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミン
グチャートである。
【図29】特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信
完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図30】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待
ち処理を示すフローチャートである。
【図31】表示制御データ設定処理を示すフローチャー
トである。
【図32】表示制御データ出力処理を示すフローチャー
トである。
【図33】大入賞口開放開始処理を示すフローチャート
である。
【図34】表示制御用CPUのメイン処理を示すフロー
チャートである。
【図35】表示制御用CPUが扱う表示用乱数を示す説
明図である。
【図36】表示制御用CPUのタイマ割込処理を示すフ
ローチャートである。
【図37】表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示す
フローチャートである。
【図38】表示制御プロセス処理を示すフローチャート
である。
【図39】表示制御コマンド受信待ち処理を示すフロー
チャートである。
【図40】スイッチA,Bの検出出力と、それらの検出
出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係
を説明するためのタイミングチャートである。
【図41】表示制御コマンド受信待ち処理を示すフロー
チャートである。
【図42】スイッチA,Bの検出出力と、それらの検出
出力に伴って送信される表示制御コマンドデータの関係
を説明するためのタイミングチャートである。
【図43】リーチ動作設定処理を示すフローチャートで
ある。
【図44】プロセステーブルの構成例を示す説明図であ
る。
【図45】全図柄変動開始処理を示すフローチャートで
ある。
【図46】図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図47】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートで
ある。
【図48】大当り表示処理を示すフローチャートであ
る。
【図49】1図柄変動が複数の区間に分割された例を示
す説明図である。
【図50】表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示
す説明図である。
【図51】設定可能状態にある画面A、画面B、画面
C、および画面Dを説明するための説明図である。
【符号の説明】
9は可変表示部、11は通過ゲート、12はゲートスイ
ッチ(スイッチB)、14は始動入賞口、17は始動口
スイッチ(スイッチA)、31は遊技制御基板、53は
基本回路、56はCPU、63は出力バッファ回路、7
0は音声制御基板、80は表示制御基板、101は表示
制御用CPU、101aはRAM、102は制御データ
ROM、103はVDP、105は入力バッファ回路で
ある。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 状態が変化可能な特別遊技装置を有し、
    所定の特別遊技条件の成立に応じて行なわれる該特別遊
    技装置による特別遊技の結果が所定の態様となった場合
    に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
    遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段と別体に設けられ、遊技状態に応じて前
    記遊技制御手段から出力される指令情報に対応する演出
    制御を行なう演出制御手段と、 遊技に関わる制御のために用いられ遊技媒体の通過を検
    出する検出手段とを含み、 前記演出制御手段は、遊技状態に対応する演出態様を予
    め記憶している複数種類の中から選択して設定する演出
    態様設定手段を含み、 該演出態様設定手段は、所定の設定可能条件が成立して
    いる期間内において、前記検出手段での検出に起因して
    前記遊技制御手段から出力される指令情報の受信状態に
    応じて遊技に用いる演出態様の種類を設定することを特
    徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記演出制御手段は前記遊技制御手段か
    ら出力される指令情報に基づいて、前記設定可能条件が
    成立している期間内に前記検出手段により遊技媒体の通
    過が検出された回数を特定可能であり、 前記演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定
    された前記回数に応じて、各々異なる種類の演出態様を
    設定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記検出手段は複数設けられており、 前記設定可能条件が成立している期間内に複数の検出手
    段により順次、遊技媒体の通過が検出された場合に、前
    記演出制御手段は前記遊技制御手段から出力される指令
    情報に基づいて、前記複数の検出手段が遊技媒体の通過
    を検出した順序を特定可能であり、 前記演出態様設定手段は、前記演出制御手段により特定
    された前記順序に応じて、各々異なる種類の演出態様を
    設定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機の電源を投入した時点から経
    過した時間を計時する計時手段をさらに含み、 前記設定可能条件は、前記遊技機の電源の投入によって
    成立し、その成立状態が前記計時手段による所定時間の
    計時によって終了することを特徴とする、請求項1に記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 打玉が入賞可能な入賞領域と、 該入賞領域に打玉が入賞したことを条件として、賞球を
    払出す制御を行なう賞球払出制御手段とをさらに含み、 前記検出手段は、前記入賞領域に打玉が入賞したことを
    検出する入賞検出手段であって、 前記設定可能条件が成立している場合に、賞球の払出し
    を禁止する賞球払出禁止手段をさらに含むことを特徴と
    する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記特別遊技装置は表示状態が変化可能
    な可変表示装置であって、該可変表示装置の表示結果が
    予め定められた特定の表示態様となった場合に前記遊技
    機は前記特定遊技状態に制御可能となり、 前記演出制御手段は、前記演出態様設定手段により設定
    された演出態様の種類を識別可能な演出態様識別用表示
    を前記可変表示装置を用いて行なうことを特徴とする、
    請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記特別遊技装置は表示状態が変化可能
    な可変表示装置であって、該可変表示装置の表示結果が
    予め定められた特定の表示態様となった場合に前記遊技
    機は前記特定遊技状態に制御可能となり、 前記演出制御手段は、前記設定可能条件が成立している
    か否かを識別可能な設定可能条件識別用表示を前記可変
    表示装置を用いて行なうことを特徴とする、請求項1〜
    請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記演出制御手段は前記遊技制御手段が
    出力した指令情報を入力する指令情報入力手段を含み、 該指令情報入力手段は情報を前記遊技制御手段側から前
    記演出制御手段側への一方向にのみ伝送することが可能
    であり、他方向への情報の伝送は不可能である不可逆性
    情報入力手段であることを特徴とする、請求項1に記載
    の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記遊技制御手段は前記演出制御手段へ
    指令情報を出力する指令情報出力手段を含み、 該指令情報出力手段は情報を前記遊技制御手段側から前
    記演出制御手段側への一方向にのみ伝送することが可能
    であり、他方向への情報の伝送は不可能である不可逆性
    情報出力手段であることを特徴とする、請求項1に記載
    の遊技機。
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