JP2010142272A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、複数の演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部と、を備える。
【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
従来の遊技台(例えば、パチンコ機)は、発射装置から球を発射し、遊技領域に設けられた入賞口に入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台において、遊技者に付与する利益量の抽選結果の報知を、音・ランプ・表示装置などによる効果的な演出により行う遊技台が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−111149号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、実行する演出の構築に関する記載が開示されていなく、演出の構築方法によっては処理負荷が大きくかかってしまうという問題があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる遊技台を提供することを目的とする。
(1)本発明は、所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、複数の前記演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部を備えたことを特徴とする、遊技台である。
(2)本発明はまた、前記演出情報記憶部には、第1の演出情報の記憶位置に関する第1の演出記憶位置情報と、第2の演出情報の記憶位置に関する第2の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、前記演出情報格納部は、前記演出情報選択部が選択した前記第1の演出情報を、前記第1の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第2の演出情報を、前記第2の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納することを特徴とする、前記(1)に記載の遊技台である。
(3)本発明はまた、前記演出情報選択部は、前記複数の演出情報の中から前記第1の演出情報または前記第2の演出情報を抽選によって選択すること特徴とする、前記(2)に記載の遊技台である。
(4)本発明はまた、前記実行演出情報記憶部は、第1の記憶領域と、第2の記憶領域と、前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域の間のアドレスに配置された第3の記憶領域と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第1の記憶領域に前記第1の演出情報を格納し、かつ、前記第2の記憶領域に前記第2の演出情報を格納した後に、前記第3の記憶領域に前記第3の演出情報を格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第1の記憶領域に格納された第1の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第3の記憶領域に格納された第3の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第2の記憶領域に格納された第2の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行することを特徴とする、前記(2)または(3)に記載の遊技台である。
(5)本発明はまた、前記演出情報選択部は、前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択することを特徴とする、前記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技台である。
(6)本発明はまた、前記実行演出情報記憶部は、前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域を備え、前記演出実行部は、前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報に基づいて実行することを特徴とする、前記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技台である。
(7)本発明はまた、前記演出実行部は、前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行することを特徴とする、前記(6)に記載の遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理することができる。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠(ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。また、貯留皿144の右横には、遊技で使用するチャンスボタン146を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
図3は、パチンコ機100を背面側から見た外観斜視図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク152と、この球タンク152の下方に位置し、球タンク152の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置154に導くためのタンクレール153とを配設している。
払出装置154は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット157と払出センサ158とを備えている。スプロケット157は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール153を通過して払出装置154内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置154の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサ158は、スプロケット157が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ158を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した貯留皿144に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置154の左側には、後述する主制御部300を構成する主基板161と、後述する副制御部400を構成するサブ基板164とを配設している。また、これら主基板161やサブ基板164の下方には、後述する発射制御部600を構成する発射基板166と、後述する電源管理部650を構成する電源基板162と、後述する払出制御部550を構成する払出基板165と、この払出基板165に接続したCRインターフェース部163とを配設している。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110および遮蔽手段250の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
同図(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
同図(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
同図(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<主制御部のデータテーブル>
次に、図6を用いて、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図(a)は大当たり判定テーブルの一例を、同図(b)は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図(c)は変動タイマ番号決定テーブルの一例を、同図(d)は擬似連続変動タイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
同図(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報(以下、単に「遊技情報」と称する。)の種類と、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第1特図始動口用抽選データ)と、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第2特図始動口用抽選データ)と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
第1特図始動口用抽選データは、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は30001〜31310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
第2特図始動口用抽選データは、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が20001〜20187であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が20001〜20187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は20001〜20187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は40001〜41310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
同図(b)に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が64〜127の数値である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、取得した特図乱数値が64〜127の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという)。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、抽選データの移行判定乱数の範囲は64〜127(数値範囲の大きさは64)であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は1/2(=64/128)である。
同図(c)に示す変動タイマ番号決定テーブルは、特図表示装置114による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示す変動番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果(後述する大当りフラグの値)および後述するタイマ乱数の値に基づいて、変動番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、上記の大当たり判定結果が不当選の場合(大当りフラグがオフの場合)は、変動番号1のタイマ乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、変動番号として1(変動時間5秒、リーチなし)を選択する確率は60236/65536である。また、変動番号として、2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は4250/65536、3(変動時間20秒、ロングリーチ)を選択する確率は800/65536、3(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は250/65536である。一方、大当たり判定結果が当選の場合(当りフラグがオンの場合)は、変動番号2のタイマ乱数の範囲は0〜15535(数値範囲の大きさは15536)であるから、変動番号として2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は15535/65536である。また、変動番号として、3(変動時間20秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ(再変動))を選択する確率は9000/65536、4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は38000/65536、5(変動時間50秒、全回転リーチ)を選択する確率は3000/65536である。
同図(d)に示す擬似連続変動タイマ番号決定テーブルは、後述する擬似連続変動の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間や変動態様を示す付加番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、これらの情報と、上記の変動番号および擬似連続変動タイマ乱数値(乱数値については後述する)に基づいて付加番号(変動時間、変動態様)を決定する。なお、本実施例では、擬似連続変動タイマ乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)であり、付加番号1に対応する擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲は60000〜63000(数値範囲の大きさは3001)であるから、付加番号として変動番号1(変動時間5秒、擬似連続変動1回)を選択する確率は3001/65536である。
<主制御部メイン処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値、擬似連続変動タイマ乱数値をそれぞれ生成するための3つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠154が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿150が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に、上述の特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に、上述の特図2、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、変動タイマ番号決定テーブル、擬似連続変動タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、大当り判定に使用した乱数値を消去する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
大当たり判定の結果に関わらず、次に変動番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。また、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応する変動番号を選択し、RAM308に設けた所定の変動番号格納領域に記憶する。さらに、その変動番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
次に付加番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の擬似連続変動タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を擬似連続変動タイマ乱数値として取得する。また、変動番号、および取得した擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲に対応する付加番号を選択し、RAM308に設けた所定の付加番号格納領域に記憶する。さらに、その付加番号に対応する変動時間を、擬似連続変動表示時間として、RAM308に設けた擬似連続変動表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。なお、擬似連続変動タイマ乱数値の数値範囲が擬似連続変動タイマ番号決定テーブルに規定する乱数値の数値範囲外の場合には、付加番号を取得しない(疑似連続変動は無しである)。また、本実施例では、変動番号と付加番号を別々の乱数値(特図タイマ乱数値と擬似連続変動タイマ乱数値)を用いた2回の抽選によって決定する例を示したが、変動番号と付加番号の両者を1つの乱数値を用いた1回の抽選によって決定してもよい。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報(コマンド)は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択した変動番号および付加番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択した変動番号および付加番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部のデータテーブル>
次に、図9〜図11を用いて、パチンコ機100の副制御部400のROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。
図9(a)は上記の大当たり判定の結果が不当選(大当たりフラグがオフ)の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は上記の大当たり判定の結果が当選(大当たりフラグがオン)の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。
この演出番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置110における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、主制御部300から受信した変動番号、上記の確変移行判定の結果(確変フラグの値)、および変動決定用乱数の値に基づいた演出番号(変動形態)の決定(変動形態抽選)に使用する。なお、演出番号選択テーブルの「変動形態」の項目に対応する列には、演出番号に対応する変動形態を参考までに記載しており、例えば、演出番号の演出11を選択した場合には、変動形態「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置110の表示制御を行い、演出番号の演出19を選択した場合には、変動形態「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置110の表示制御を行うことを示している。
副制御部400の基本回路402は、例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、変動番号が1、確変フラグがオン(またはオフ)の場合には、同図(a)に示す、大当たりフラグがオフの場合の演出番号選択テーブルを参照する。この場合、変動番号=1に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)であるから、取得した変動決定用乱数値に関わらず演出1を選択し、RAM408に設けている演出番号記憶領域に、選択結果が演出1であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、変動番号が5、確変フラグがオフの場合には、同図(b)に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、変動番号=5、確変フラグ=オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は0〜47(数値範囲の大きさは48)と48〜127(数値範囲の大きさは80)の2種類があるから、演出番号として、48/128の確率で演出6を選択し、80/128の確率で演出7を選択する。
図10(a)はリーチ中液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。このリーチ中液晶表示選択テーブルは、装飾図柄表示装置110によってリーチ中に表示する液晶表示内容、または、これに関連するリーチ前の予告演出の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
副制御部400の基本回路402は、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号、および液晶表示選択用乱数値に基づいて、リーチ液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを選択する(リーチ中液晶表示抽選を行う)。例えば、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号が演出1である場合には、取得した液晶表示選択用乱数値にかかわらず、リーチ液晶番号として0(液晶表示内容なし)、シーケンスナンバーとして400をそれぞれ選択し、上述の変動形態抽選によって選択された演出番号が演出2であり、かつ取得した液晶表示選択用乱数値が101〜111の数値範囲である場合には、リーチ液晶番号として2(姫通過(リーチ前の予告演出)、姫応援(リーチ中の演出))、シーケンスナンバーとして50、90をそれぞれ選択する。
図10(b)は予告演出抽選テーブルの一例を示した図である。この予告演出抽選テーブルは、装飾図柄表示装置110によってリーチ前に表示する予告演出の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
副制御部400の基本回路402は、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号、および予告演出選択用乱数値に基づいて、予告液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを選択する(予告演出抽選を行う)。例えば、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が1であり、かつ取得した予告演出選択用乱数値が126の場合には、予告液晶番号として101(魚群)、シーケンスナンバーとして201をそれぞれ選択し、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が2であり、かつ取得した予告演出選択用乱数値が126の場合には、予告液晶番号として102(チビ姫群)、シーケンスナンバーとして202をそれぞれ選択する。
図11(a)は擬似連続変動液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。この擬似連続変動液晶表示選択テーブルは、装飾図柄表示装置110によって行う擬似連続表示の液晶表示内容を決定するためのデータテーブルである。
副制御部400の基本回路402は、主制御部300から受信した付加番号、および上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号の値に基づいて、擬似連液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを選択する(擬似連続変動液晶表示抽選を行う)。例えば、主制御部300から受信した付加番号が1、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が0の場合には、擬似連液晶番号として200(姫連続登場(1回))、シーケンスナンバーとして600をそれぞれ選択し、主制御部300から受信した付加番号が3、上述のリーチ中液晶表示抽選によって選択されたリーチ液晶番号が1の場合には、擬似連液晶番号として201(姫連続登場(2回))、シーケンスナンバーとして600、601をそれぞれ選択する。
図11(b)はセクションタイマ決定テーブルの一例を示した図である。このセクションタイマ決定テーブルは、後述するセクションタイマを決定するためのデータテーブルである。
副制御部400の基本回路402は、上述の演出番号および付加番号の値に基づいて、セクションタイマを選択する。例えば、演出番号が1、付加番号が1の場合には、セクションタイマとして70、0、0、0、0、60、0、30、40、50、230、0、0、0をそれぞれ選択し、演出番号が2、付加番号がなしの場合には、セクションタイマとして0、0、0、0、0、60、0、30、40、50、670、0、0、0をそれぞれ選択する。
<副制御部メイン処理>
次に、図12(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。
ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が所定の値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が所定の値以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が所定の値未満である場合にはステップS302に進む。
ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。ステップS306では、演出データ更新処理を行う。詳細は後述するが、この演出データ更新処理では、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するために、セクションタイマやパーツタイマの更新を行う。
ステップS306では、決定された演出番号が示す態様で装飾図柄変動表示を行うように、次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、スピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。
ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。
副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。
<コマンド入力処理>
次に、図12(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
図12(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS401では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図12(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS501では、演出データ選択処理を行う。詳細は後述するが、この演出データ選択処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および付加番号を抽出し、RAM408に設けた各々の記憶領域に記憶するとともに、上述の各種テーブルを参照して、変動形態抽選、リーチ中液晶表示抽選、予告演出抽選、および擬似連続変動液晶表示抽選を行う。
図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図12(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図12(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<変数更新割り込み処理>
次に、図12(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部400は、所定の周期(例えば、2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となるが、この数値に限定されるものではない。
<演出データ更新処理>
次に、図13を用いて、上記副制御部メイン処理における演出データ更新処理について説明する。なお、同図は演出データ更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001では、RAM408に設けたパーツタイマの値が1より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1002に進み、該当しない場合にはステップS1006に進む。ステップS1002では、パーツタイマを1つ減算(デクリメント)し、次のステップS1003では、パーツタイマの値が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1006に進み、該当しない場合にはステップS1004に進む。
ステップS1004では、後述するシーケンス情報記憶部を参照し、現在のシーケンスナンバーに関連付けされた次のパーツがあるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1005に進み、該当しない場合にはステップS1006に進む。ステップS1005では、次のパーツをRAM408に設けたワーク領域に展開する。
ステップS1006では、RAM408に設けたセクションタイマの値が1より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1007に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS1007では、セクションタイマを1つ減算(デクリメント)し、ステップS1008では、セクションタイマの値が0であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1009に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS1009では、セクション管理カウンタを1つ加算(インクリメント)し、ステップS1010では、セクションタイマの設定の有無を判定し、セクションタイマの設定がある場合にはステップS1011に進み、セクションタイマの設定が無い場合にはステップS1012に進む。
ステップS1011では、現在のセクションに記憶されたシーケンスナンバーに関連付けされた最初のパーツを、上述のワーク領域に展開した後に、処理を終了する。ステップS1012では、当該セクションが最終セクションであるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合には後続のセクションに対する処理を継続すべくステップS1009に戻る。
<演出データ選択処理>
次に、図14を用いて、上記副制御部メイン処理における演出データ選択処理について説明する。なお、同図は演出データ選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、リーチ形態決定処理を行う。詳細は後述するが、このリーチ形態決定処理では、上述のリーチ中液晶表示抽選によってリーチ液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1102では、予告演出決定処理を行う。詳細は後述するが、この予告演出決定処理では、上述の予告演出抽選によって予告液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1103では、擬似連続予告演出決定処理を行う。詳細は後述するが、この擬似連続予告演出決定処理では、上述の擬似連続変動液晶表示抽選によって擬似液晶番号(液晶表示内容)とシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1104では、上述のセクションタイマ決定テーブルを参照し、演出番号および付加情報に基づいてセクションタイマを決定する。ステップS1105では、上述のセクション管理カウンタに初期値(この例では1)を設定した後に、処理を終了する。
<リーチ形態決定処理>
次に、図15を用いて、上記演出データ選択処理におけるリーチ形態決定処理について説明する。なお、同図はリーチ形態決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、上述の変動形態抽選によって、大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および上述の変動決定用乱数の値に基づいて演出番号(変動形態)を決定する。ステップS1202では、上述のリーチ中液晶表示抽選によって、変動形態抽選で決定した演出番号(変動形態)および上述の液晶表示選択用乱数値に基づいてリーチ液晶番号(液晶表示内容)を決定する。ステップS1203では、ステップS1202で決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1204では、ステップS1203で決定したシーケンスナンバーを、後述する実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)した後に、処理を終了する。
<実行演出情報記憶部、シーケンス情報記憶部、パーツ情報記憶部>
図16は、実行演出情報記憶部の構成例を示した図である。また、図17(a)は、シーケンス情報記憶部の構成例を示した図であり、同図(b)は、パーツ情報記憶部の構成例を示した図である。
副制御部400のRAM408には実行演出情報記憶部が設けられ、ROM406にはシーケンス情報記憶部とパーツ情報記憶部が設けられている。
図16に示すように、実行演出情報記憶部は、シーケンスナンバーを記憶するための複数(この例では14個)のセクションS1〜S14と、セクションタイマを記憶するための複数(この例では14個)のセクションS1〜S14で構成されている。シーケンスナンバーのセクションS1〜S4は、擬似連続予告用シーケンスナンバーを記憶するための擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域であり、この擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域に続くセクションS5〜S13は、通常変動用シーケンスナンバーを記憶するための通常変動用シーケンスナンバー記憶領域であり、この通常変動用シーケンスナンバー記憶領域に続くセクションS14は、再抽選用シーケンスナンバーを記憶するための再抽選用シーケンスナンバー記憶領域である。すなわち、セクションS1〜S4の擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域と、セクションS5〜S13の通常変動用シーケンスナンバー記憶領域と、セクションS14の再抽選用シーケンスナンバー記憶領域は、この順番で、RAM408の記憶領域に連続して設けられている。なお、セクションタイマを記憶するためのセクションS1〜S14も同様の構成であり、シーケンスナンバーのセクションS1〜S14に関する説明において、「シーケンスナンバー」を「セクションタイマ」と読み替えた場合と同じであるため、その説明は省略する。
図17(a)に示すように、シーケンス情報記憶部には、複数のシーケンスナンバー(この例では、シーケンスナンバー1〜400)の各々に対して、セクション記憶位置、ループ回数、およびパーツナンバーが関連付けされて記憶されている。ここで、セクション記憶位置とは、対応するシーケンスナンバーを格納する実行演出情報記憶部のセクション(シーケンスナンバーの格納先)を示している。例えば、同図に示す例では、上述の演出データ選択処理においてシーケンスナンバー1が選択された場合には、シーケンスナンバー1の情報が、実行演出情報記憶部の擬似連続予告用シーケンスナンバー記憶領域のセクションS1に格納される。
図17(b)に示すように、パーツ情報記憶部には、上述の複数のパーツナンバー(この例では、パーツナンバー1〜500)の各々に対して、パーツタイマ、液晶、可動物、音1・2、ランプ1・2、ボタン、マーカ1・2の各情報が関連付けされて記憶されている。例えば、同図に示す例では、パーツナンバー1が参照された場合には、パーツタイマは8(例えば、8ms)、音1は3(例えば、BGM3)、音2は2(例えば、BGM3)、マーカ2は3(例えば、特殊演出3)、その他はNULLが選択される。なお、マーカにより指定されている演出は所定の条件が成立しているか否かにより実行するか否かが決定される演出で、たとえばチャンスボタン割込み処理により検知カウンタが1である場合に特定のマーカが設定されていた場合は特定の音や特定のランプによる出力を行うことがある。この場合、検知カウンタがマーカに記憶された演出を実行するか否かを判定するためのマーカフラグとなる。
<予告演出決定処理>
次に、図18を用いて、上記演出データ選択処理における予告演出決定処理について説明する。なお、同図は予告演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、上述のリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)、および上述の予告演出選択用乱数値に基づいて予告液晶番号(液晶表示内容)を決定する。ステップS1302では、ステップS1301で決定した予告液晶番号(液晶表示内容)に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1303では、ステップS1302で決定したシーケンスナンバーを、上述の実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)した後に、処理を終了する。
<擬似連続変動演出決定処理>
次に、図19を用いて、上記演出データ選択処理における擬似連続変動演出決定処理について説明する。なお、同図は擬似連続変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1401では、主制御部300から受信した付加番号、および上述のリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)の値に基づいて、擬似連液晶番号(液晶表示内容)を決定する。ステップS1402では、ステップS1401で決定した擬似連液晶番号(液晶表示内容)に基づいてシーケンスナンバーを決定する。
ステップS1403では、ステップS1402で決定したシーケンスナンバーを、上述の実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)した後に、処理を終了する。
<演出制御の具体例>
次に、図20および図21を用いて、パチンコ機100の演出制御の具体例について説明する。なお、図20は、実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の一例を示した図である。
副制御部400は、例えば、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、上記変動パターン選択処理の演出データ選択処理を行う。この演出データ選択処理では、図柄変動開始コマンドに含まれている上記大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および付加番号を抽出し、RAM408に設けた各々の記憶領域に記憶する。
続いて、副制御部400は、上記リーチ形態決定処理のステップS1201において、上述の変動形態抽選を行う。この変動形態抽選では、RAM408に記憶した大当たりフラグ、確変フラグ、変動番号、および上述の変動決定用乱数の値に基づいて演出番号(変動形態)を決定する。例えば、大当たりフラグがオフ、変動番号が2、確変フラグがオンまたはオフの場合には、取得した変動決定用乱数の値にかかわらず、演出番号として演出2(変動形態はノーマルリーチ)を選択する。
続いて、副制御部400は、上記リーチ形態決定処理のステップS1202において、上述のリーチ中液晶表示抽選を行う。このリーチ中液晶表示抽選では、上述の変動形態抽選で決定した演出番号(変動形態)および液晶表示選択用乱数値に基づいて、リーチ液晶番号(液晶表示内容)を決定する。例えば、演出番号が2、取得した液晶表示選択用乱数値の数値範囲が101〜111の場合には、リーチ液晶番号として2(液晶表示内容は姫通過、姫応援)を選択する。
続いて、副制御部400は、上記リーチ形態決定処理のステップS1203において、決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)が2(液晶表示内容は姫通過、姫応援)の場合には、シーケンスナンバー50、90を選択する。また、副制御部400は、上記リーチ形態決定処理のステップS1204において、決定したシーケンスナンバーを、RAM408に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)する。例えば、決定したシーケンスナンバーが50、90の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー50、90に対応するセクション記憶位置(例えば、6と11)をそれぞれ抽出する。そして、図20(a)に示すように、シーケンスナンバー50に関連付けされたセクション記憶位置(この例では、セクションS6)にシーケンスナンバー50を記憶し、シーケンスナンバー90に関連付けされたセクション記憶位置(この例では、セクションS11)にシーケンスナンバー90を記憶する。
続いて、副制御部400は、上記予告演出決定処理のステップS1301において、上述の予告演出抽選を行う。この予告演出抽選では、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)、および上述の予告演出選択用乱数値に基づいて、予告液晶番号(液晶表示内容)を決定する。例えば、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)が2、取得した予告演出選択用乱数値の数値が125の場合には、予告液晶番号(液晶表示内容)として101(魚群)を選択する。
続いて、副制御部400は、上記予告演出決定処理のステップS1302において、決定した予告液晶番号(液晶表示内容)に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定した予告液晶番号(液晶表示内容)が101(魚群)の場合には、シーケンスナンバー201を選択する。また、副制御部400は、上記予告演出決定処理のステップS1303において、決定したシーケンスナンバーを、RAM408に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)する。例えば、決定したシーケンスナンバーが201の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー201に対応するセクション記憶位置(例えば、9)を抽出する。そして、図20(b)に示すように、シーケンスナンバー201に関連付けされたセクション記憶位置(この例では、セクションS9)にシーケンスナンバー201を記憶する。
続いて、副制御部400は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップS1401において、上述の擬似連続変動液晶表示抽選を行う。この擬似連続変動液晶表示抽選では、RAM408に記憶した付加番号、およびリーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)の値に基づいて、擬似連液晶番号(液晶表示内容)を決定する。例えば、付加番号が3、リーチ中液晶表示抽選によって決定したリーチ液晶番号(液晶表示内容)が2の場合には、擬似連液晶番号(液晶表示内容)として201(液晶表示内容は姫連続登場(2回))を選択する。
続いて、副制御部400は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップS1402において、決定した擬似連液晶番号(液晶表示内容)に基づいて、シーケンスナンバーを決定する。例えば、決定した擬似連液晶番号(液晶表示内容)が201(姫連続登場(2回))の場合には、シーケンスナンバー600、601を選択する。また、副制御部400は、上記擬似連続予告演出決定処理のステップS1403において、決定したシーケンスナンバーを、RAM408に設けた実行演出情報記憶部の所定記憶領域に記憶(セット)する。例えば、決定したシーケンスナンバーが600、601の場合には、シーケンス情報記憶部を参照してシーケンスナンバー600、601に対応するセクション記憶位置(例えば、1と2)をそれぞれ抽出する。そして、図20(c)に示すように、シーケンスナンバー600に関連付けされたセクション記憶位置(この例では、セクションS1)にシーケンスナンバー600を記憶し、シーケンスナンバー601に関連付けされたセクション記憶位置(この例では、セクションS2)にシーケンスナンバー601を記憶する。
続いて、副制御部400は、上記演出データ選択処理のステップS1104において、上述のセクションタイマ決定テーブルを参照し、RAM408に記憶した演出番号および付加情報に基づいて、セクションタイマを決定する。例えば、演出番号が1、付加番号が2の場合には、図20(d)に示すように、実行演出情報記憶部のセクションタイマのセクションS1〜S14に、70、80、0、0、0、60、0、30、40、50、230、0、0、0を、この順番で記憶する。
続いて、副制御部400は、上記演出データ更新処理のステップS1010において、実行演出情報記憶部にセクションタイマが設定されていると判定した場合に、ステップS1011において、当該セクションの最初のパーツをワーク領域に展開する。例えば、セクション管理カウンタが1の場合(セクションS1の場合)には、シーケンス情報記憶部を参照し、セクションS1に記憶されたシーケンスナンバーに関連付けされたパーツナンバーを抽出する。次に、パーツ情報記憶部を参照し、抽出したパーツナンバーに関連付けされた各情報(パーツ)を抽出して、上述のワーク領域に展開する。例えば、セクションS1に記憶されたシーケンスナンバー600に関連付けされたパーツナンバーが1の場合には、図17(b)に示す例では、パーツタイマとして8を、音1として3を、音2として2を、マーカ2として3を、その他の情報としてNULLを抽出してワーク領域に展開する。
続いて、副制御部400は、上記演出データ更新処理のステップS1002において、RAM408に記憶したパーツタイマを定期的にデクリメントするとともに、パーツタイマが0となり、かつ次のパーツが存在する場合には、パーツ情報記憶部を参照し、次のパーツナンバーに関連付けされた各情報(パーツ)を抽出して、ワーク領域に展開する。以降、副制御部400は、1つのシーケンスナンバーに関連付けされたパーツナンバーのパーツがすべて展開し終わるまで、パーツをワーク領域に展開する処理を継続する。
続いて、副制御部400は、上記演出データ更新処理のステップS1007において、セクション管理カウンタに対応するセクションタイマを定期的にデクリメントするとともに、セクションタイマが0となり、かつセクションが最終セクションでない場合(本実施例では、セクションS14に対する処理が終了していない場合)には、実行演出情報記憶部を参照し、次のセクションに格納されたシーケンスナンバーに対する処理を行う。以降、副制御部400は、セクションが最終セクションに達するまで、次のセクションに格納されたシーケンスナンバーに対する処理を継続する。
続いて、副制御部400は、シーケンスナンバーに対応する液晶表示内容の情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように、上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンドをRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する。また、副制御部400は、このような装飾図柄表示装置110の制御と同時に、上記副制御部メイン処理のステップS307〜S309において、ワーク領域に展開された各情報(パーツ)に基づいて、スピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体の制御を行う。より具体的には、ステップS307の音出力処理では、ワーク領域に展開されたパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。また、ステップS308のランプ制御処理では、ワーク領域に展開されたパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。また、ステップS309の演出用駆動装置制御処理では、ワーク領域に展開されたパーツの可動物の情報に基づいて動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。
図21は、装飾図柄表示装置110、スピーカ416、各種ランプ420による演出の一例を示した図である。副制御部400は、同図(a)に示す変動図柄停止状態において、例えば、主制御部300から図柄変動開始コマンドを受信した場合に、上記演出データ選択処理において、シーケンスナンバーやセクションタイマを実行演出情報記憶部に格納する処理を行った後、上記演出データ更新処理において、実行演出情報記憶部に記憶されたシーケンスナンバーに従ってパーツをワーク領域に展開するとともに、このワーク領域に展開されたパーツと、実行演出情報記憶部に記憶されたセクションタイマに従って装飾図柄表示装置110、スピーカ416、および各種ランプ420の制御を開始する。
例えば、上記図20(d)に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマに従って演出制御を行う場合、副制御部400は、最初に、セクションS1に記憶されたシーケンスナンバー600に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、姫連続登場(2回)の1回目)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図21(b)〜(d)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを所定時間だけ表示する擬似連続予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー600に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー600に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
続いて、副制御部400は、セクションS1に記憶されたセクションタイマ70に相当する時間(この例では、7秒間)が経過するのを待った後に、次のセクションS2に記憶されたシーケンスナンバー601に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、姫連続登場(2回)の2回目)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図21(e)〜(h)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを所定時間だけ表示する擬似連続予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー601に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー601に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
続いて、副制御部400は、セクションS2に記憶されたセクションタイマ80に相当する時間(この例では、8秒間)が経過するのを待った後に、次にシーケンスナンバーが格納されているセクションS6に記憶されたシーケンスナンバー50に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、姫通過)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図21(j)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、姫のキャラクタを右から左に通過させる予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー50に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー50に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
続いて、副制御部400は、セクションS6に記憶されたセクションタイマ60に相当する時間(この例では、6秒間)が経過するのを待った後に、さらに、セクションS8に記憶されたセクションタイマ30に相当する時間(この例では、3秒間)が経過するのを待ち、次のセクションS9に記憶されたシーケンスナンバー201に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、魚群)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図21(k)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、魚の群れを表示する予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー201に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー201に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
続いて、副制御部400は、セクションS9に記憶されたセクションタイマ40に相当する時間(この例では、4秒間)が経過するのを待った後に、さらに、セクションS10に記憶されたセクションタイマ50に相当する時間(この例では、5秒間)が経過するのを待ち、次のセクションS11に記憶されたシーケンスナンバー90に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、姫応援)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図21(l)、(m)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示(リーチ表示)を行うとともに、姫が応戦している様子を表すリーチ中演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー90に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データ(この例では、「がんばれ」という音声データ)をI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー90に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。最後に、副制御部400は、同図(n)に示すように、装飾図柄の変動表示を停止させて、特図変動遊技の結果を遊技者に報知する。
<演出制御の他の具体例>
次に、図22および図23を用いて、パチンコ機100の演出制御の他の具体例について説明する。なお、図22は、実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の他の一例を示した図であり、図23は、装飾図柄表示装置110、スピーカ416、各種ランプ420による演出の他の一例を示した図である。
この例では、上記図20においてセクションS9に記憶されていたシーケンスナンバー201に替えて、シーケンスナンバー202がセクションS10に記憶されている。なお、セクションS1〜S14のセクションタイマの値は上記図20で示した例と同じである。
この図22(d)に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合、副制御部400は、セクションS1〜S8は上記図20(d)に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合と同じ演出制御を行う。続いて、副制御部400は、セクションS9に記憶されたセクションタイマ40に相当する時間(この例では、4秒間)が経過するのを待った後に、セクションS10に記憶されたシーケンスナンバー202に対応する液晶表示内容が示している態様(この例では、チビ姫群)で装飾図柄変動表示を行わせるためのコマンドを液晶コマンド格納領域に格納し、副制御部500に送信する。このコマンドを受信した副制御部500は、例えば、図23(k)に示すように、装飾図柄表示装置110を用いて、装飾図柄の変動表示を行うとともに、小さな姫のキャラクタの群れを表示する予告演出を行う。また、これと同時に、副制御部400は、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー202に対応するパーツの音1・2の情報に基づいてスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせ、ワーク領域に展開された、シーケンスナンバー202に対応するパーツのランプ1・2の情報に基づいてランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。
続いて、副制御部400は、セクションS10に記憶されたセクションタイマ50に相当する時間(この例では、5秒間)が経過するのを待った後に、以降のセクションS11〜S14は上記図20(d)に示すシーケンスナンバーおよびセクションタイマを用いた場合と同じ演出制御を行う。
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機100は、所定の付与条件が成立した場合(例えば、特図変動遊技に当選した場合)に遊技者に所定の利益(例えば、大当たり遊技)を付与する遊技台において、演出に関する情報である演出情報(例えば、シーケンスナンバー)を複数の記憶領域(例えば、シーケンスナンバーセクションS1〜S14)の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部(例えば、RAM408の実行演出情報記憶部)と、前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序(例えば、セクションの昇順)で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報(例えば、ROM406のセクション位置情報)を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部(例えば、シーケンス情報記憶部)と、複数の演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部(例えば、リーチ形態決定処理のステップS1202、S1203)と、前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部(例えば、リーチ形態決定処理のステップS1204)を備えたことを特徴とする、遊技台である。
本実施例に係るパチンコ機100によれば、演出情報に対応して演出記憶位置情報が設定されているため、選択された演出情報を所定の記憶領域に迅速に格納することができる上に、一連の演出に必要な演出情報のみを所定の記憶領域に格納すれば演出を実行することができるため、演出に要する処理の負担を従来よりも軽減することができ、多種多彩な演出を円滑に処理できる場合がある。また、必ずしも複数の記憶領域のすべてに演出情報を格納する必要がないため、記憶手段の記憶容量を削減できる場合がある。
また、前記演出情報記憶部には、第1の演出情報の記憶位置に関する第1の演出記憶位置情報と、第2の演出情報の記憶位置に関する第2の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、前記演出情報格納部は、前記演出情報選択部が選択した前記第1の演出情報を、前記第1の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第2の演出情報を、前記第2の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納してもよい。
このような構成とすれば、複数の演出情報を選択的に決定する際に、選択に対する処理負荷が軽減できたり、容量を削減できる場合がある。
また、前記演出情報選択部は、前記複数の演出情報の中から前記第1の演出情報または前記第2の演出情報を抽選によって選択してもよい。
このような構成とすれば、演出情報を抽選で選択する場合であっても処理負担を軽減できる場合がある。
また、前記実行演出情報記憶部は、第1の記憶領域(例えば、図20(d)のセクションS6)と、第2の記憶領域(例えば、図20(d)のセクションS11)と、前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域の間のアドレスに配置された第3の記憶領域(例えば、図20(d)のセクションS9)と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第1の演出情報(例えば、シーケンスナンバー50)を前記第1の記憶領域に格納し、かつ、前記第2の演出情報(例えば、シーケンスナンバー90)を前記第2の記憶領域に格納した後に、前記第3の演出情報(例えば、シーケンスナンバー201)を前記第3の記憶領域に格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第1の記憶領域に格納された第1の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第3の記憶領域に格納された第3の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第2の記憶領域に格納された第2の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行してもよい。
このような構成とすれば、一連の演出を実行する際に演出情報を並べ替える必要がないため、処理負荷を一層、軽減できる場合がある。
また、前記演出情報選択部は、最初に前記複数の演出情報の中から前記第2の演出情報を抽選によって選択し、2番目に前記複数の演出情報の中から前記第3の演出情報を抽選によって選択し、最後に前記複数の演出情報の中から前記第1の演出情報を抽選によって選択してもよい。換言すれば、前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択するように構成してもよい。
このような構成とすれば、抽選の順序と演出実行順序を逆にしても処理負荷が増大しないため、柔軟な抽選処理の設計を行うことができる場合がある。
また、前記実行演出情報記憶部は、前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域(例えば、セクションタイマセクションS1〜S14)を備え、前記演出実行部は、前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報(例えば、セクションタイマ)に基づいて実行してもよい。
このような構成とすれば、演出実行部は、演出情報とは別個に設けられたタイマ情報に基づいて演出を実行することで、演出情報の記憶をした場合でもしない場合でも、後に記憶される演出情報に影響を及ぼさないようにすることができ、開発にかかる時間を削減できる場合がある。
また、前記演出実行部は、前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行してもよい。
このような構成とすれば、演出実行部は、演出情報とは別個に設けられたタイマ情報に基づいて演出を実行することで、演出情報の記憶をした場合でもしない場合でも、後に記憶される演出情報に影響を及ぼさないようにすることができ、開発にかかる時間を削減できる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るパチンコ機100の構成に限定されるものではなく、例えば、シーケンスナンバー→セクションタイマの順序で実行演出情報記憶部に設定を行う例を示したが、セクションタイマ→シーケンスナンバーの順序で実行演出情報記憶部に設定を行ってもよい。
また、演出番号選択テーブルの変動態様は、上記実施例で示した変動態様に限定されるものではなく、例えば、変動態様に擬似連続変動を含めてもよく、擬似連続変動2回ロングリーチ(ハズレ)などでもよい。
また、実行演出情報記憶部は、保留毎に設けてもよい。この場合、保留を先読みし、先読みした保留の判定結果に基づいて連続予告を行う場合に、連続予告に関する情報の設定として、各保留に対応する実行演出記憶部に設定するようにしてもよい。たとえば、保留が4つある場合に保留4つ目に大当たりがあると判定した場合に、予告演出情報を示すシーケンスナンバーを、該シーケンスナンバーに対応するセクションに記憶するようにしてもよい。
なお、第1の記憶領域と、第2の記憶領域と、を少なくとも備え、前記演出情報格納部は、前記第1の演出情報を前記第2の記憶領域に格納した後で、前記第2の演出情報を前記第1の記憶領域に格納し、前記演出実行部は、前記予め定められた順序に従って、前記第1の記憶領域に格納された前記第1の演出情報に基づいた演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施例では液晶に表示する表示画像に一対一で対応してシーケンスナンバーが設けられていたがこれに限られず、液晶に表示する表示画像に対してシーケンスナンバーが複数設けられ、この複数のシーケンスナンバーから所定のシーケンスナンバーを選択するようにしてもよい。
また、上記実施例では、本発明をパチンコ機(弾球遊技機)に適用した例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、メダルや遊技球(パチンコ球)を使用する回胴遊技機(スロットマシン)にも適用可能である。また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。なお、スロットマシンは、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、をさらに備えたものであってもよい。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。 パチンコ機を背面側から見た外観斜視図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。 (a)大当たり判定テーブルの一例を示した図である。(b)高確率状態移行判定テーブルの一例を示した図である。(c)変動タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。(d)擬似連続変動タイマ番号決定テーブルの一例を示した図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 (a)大当たり判定の結果が不当選の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。(b)大当たり判定の結果が当選の場合に使用する演出番号選択テーブルの一例を示したものである。 (a)リーチ中液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。(b)予告演出抽選テーブルの一例を示した図である。 (a)擬似連続変動液晶表示選択テーブルの一例を示した図である。(b)はセクションタイマ決定テーブルの一例を示した図である。 (a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。 演出データ更新処理の流れを示すフローチャートである。 演出データ選択処理の流れを示すフローチャートである。 リーチ形態決定処理の流れを示すフローチャートである。 実行演出情報記憶部の構成例を示した図である。 (a)シーケンス情報記憶部の構成例を示した図である。(b)パーツ情報記憶部の構成例を示した図である。 予告演出決定処理の流れを示すフローチャートである。 擬似連続変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。 実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の一例を示した図である。 装飾図柄表示装置、スピーカ、各種ランプによる演出の一例を示した図である。 実行演出情報記憶部に記憶されるシーケンスナンバーとセクションタイマの変化の他の一例を示した図である。 装飾図柄表示装置、スピーカ、各種ランプによる演出の他の一例を示した図である。
符号の説明
100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 装飾図柄表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
150a 下皿センサ
158 払出センサ
170 返却ボタン
172 球貸ボタン
174 CR表示器
176 球貸SWLED
177 RWMクリアSW
178 エラー解除SW
300 主制御部
400、500 副制御部
550 払出制御部
552 払出装置
600 発射制御部
650 電源管理部
654 CRユニット(カードユニット)

Claims (7)

  1. 所定の付与条件が成立した場合に遊技者に所定の利益を付与する遊技台において、
    演出に関する情報である演出情報を複数の記憶領域の各々に記憶可能な実行演出情報記憶部と、
    前記実行演出情報記憶部の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を予め定められた順序で実行することで一連の演出を実行する演出実行部と、
    前記演出情報の記憶位置に関する演出記憶位置情報を少なくとも記憶可能な演出情報記憶部と、
    複数の前記演出情報の中から所定の演出情報を選択する演出情報選択部と、
    前記演出情報選択部が選択した前記所定の演出情報を、前記演出情報記憶部に記憶された演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納する演出情報格納部を備えたことを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記演出情報記憶部には、
    第1の演出情報の記憶位置に関する第1の演出記憶位置情報と、第2の演出情報の記憶位置に関する第2の演出記憶位置情報と、が少なくとも記憶され、
    前記演出情報格納部は、
    前記演出情報選択部が選択した前記第1の演出情報を、前記第1の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納するとともに、前記演出情報選択部が選択した前記第2の演出情報を、前記第2の演出記憶位置情報に基づいて前記実行演出情報記憶部の記憶領域に格納することを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記演出情報選択部は、
    前記複数の演出情報の中から前記第1の演出情報または前記第2の演出情報を抽選によって選択すること特徴とする、
    請求項2に記載の遊技台。
  4. 前記実行演出情報記憶部は、
    第1の記憶領域と、第2の記憶領域と、前記第1の記憶領域と前記第2の記憶領域の間のアドレスに配置された第3の記憶領域と、を少なくとも備え、
    前記演出情報格納部は、
    前記第1の演出情報を前記第1の記憶領域に格納し、かつ、前記第2の演出情報を前記第2の記憶領域に格納した後に、前記第3の演出情報を前記第3の記憶領域に格納し、
    前記演出実行部は、
    前記予め定められた順序に従って、前記第1の記憶領域に格納された第1の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第3の記憶領域に格納された第3の演出情報に基づいた演出を実行し、前記第2の記憶領域に格納された第2の演出情報に基づいた演出を実行することで前記一連の演出を実行することを特徴とする、
    請求項2または3に記載の遊技台。
  5. 前記演出情報選択部は、
    前記演出実行部が前記演出情報に基づいた演出を実行する際の前記予め定めた順序とは異なる順序で、前記複数の記憶領域のそれぞれの記憶領域に格納する前記演出情報を選択することを特徴とする、
    請求項2〜4のいずれかに記載の遊技台。
  6. 前記実行演出情報記憶部は、
    前記複数の記憶領域の各々に対応するタイマ記憶領域を備え、
    前記演出実行部は、
    前記演出情報に基づいた演出を、当該演出情報に対応するタイマ記憶領域に格納されるタイマ情報に基づいて実行することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 前記演出実行部は、
    前記タイマ記憶領域に前記タイマ情報が設定され、かつ前記演出情報が格納されていない記憶領域がある場合に、前記設定されたタイマ情報に相当する時間が経過した後に、前記予め定められた順序に従って次の記憶領域に記憶された演出情報に基づいた演出を実行することを特徴とする、
    請求項6に記載の遊技台。
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