JP2010119750A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】本発明に係るパチンコ機100は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段110と、画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、画像表示制御手段は、画像表示手段に、第1画像および第1画像と少なくとも一部が重なる第2画像を、第1タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、第1タイミングよりも後の第2タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に高くなるように表示する。
【選択図】図13
【解決手段】本発明に係るパチンコ機100は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段110と、画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、画像表示制御手段は、画像表示手段に、第1画像および第1画像と少なくとも一部が重なる第2画像を、第1タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、第1タイミングよりも後の第2タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に高くなるように表示する。
【選択図】図13
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
また、近年の遊技台では、図柄表示部を液晶表示装置等から構成し、図柄(識別情報)の表示に加えて様々な演出用の画像を表示するようにしている。このような遊技台において、前後方向に画像を複数配置して表示することによって遊技性を向上させた遊技台が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−194763号公報
しかしながら、従来の遊技台では、複数の図柄と共に複数の演出用画像が前後方向に配置されて表示された場合、遊技者はどこに視点を合わせてよいか分からなくなる場合があった。このため、遊技者にとって有益な情報を含む画像や遊技性を高める画像が表示されているにも関わらず、遊技者がこれらの画像を見逃すまたは見誤る場合があり、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題があった。
本発明は、上記問題を鑑みて為されたものであり、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
(1)本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に、第1画像および前記第1画像と少なくとも一部が重なる第2画像を、第1タイミングでは前記第1画像よりも前記第2画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングでは前記第1画像よりも前記第2画像の透明度が相対的に高くなるように表示することを特徴とする、遊技台である。
(2)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも前記第2タイミングの前記第1画像の演出に関連した演出を、前記第1タイミングの前記第2画像で行うことを特徴とする、上記(1)に記載の遊技台である。
(3)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示することを特徴とする、上記(1)または(2)に記載の遊技台である。
(4)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、上記(1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技台である。
(5)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の相対的な透明度を、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、上記(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技台である。
(6)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、上記(1)乃至(5)のいずれかに記載の遊技台である。
(7)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像と前記第2画像の相対的な前後方向の位置を、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、上記(1)乃至(6)のいずれかに記載の遊技台である。
(8)本発明はまた、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかは、前記識別情報を含むことを特徴とする、上記(1)乃至(7)のいずれかに記載の遊技台である。
(9)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前まで前記第1画像として前記識別情報を変動表示し、前記第2タイミング以降に前記第1画像として前記識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示することを特徴とする、上記(8)に記載の遊技台である。
(10)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第2タイミング以降の前記変動表示として、前記識別情報を回転させることを特徴とする、上記(9)に記載の遊技台である。
(11)本発明はまた、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像よりも奥に背景画像を表示することを特徴とする、上記(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊技台である。
(12)本発明はまた、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きいことを特徴とする、上記(1)乃至(11)のいずれかに記載の遊技台である。
(13)本発明はまた、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きいことを特徴とする、上記(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊技台である。
(14)本発明はまた、遊技者の操作を受け付ける操作手段をさらに備え、所定の操作受付期間に遊技者の操作を前記操作手段が受け付けた場合、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させることを特徴とする、上記(1)乃至(13)のいずれかに記載の遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができるという優れた効果を奏し得る。
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1および図2を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、図1はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
まず、図1および図2を用いて、本発明の実施例に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、図1はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠(ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。
扉部材156の下方には、後述する発射モータ602によって回動する発射杆138と、この発射杆138の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域104に向けて打ち出す発射槌140と、この発射槌140によって打ち出す球を後述する外レール106に導くための発射レール142と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール142に供給するための貯留皿144と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置110等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン146を配設している。
また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。
図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。
遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その下方に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置200の詳細については後述する。
装飾図柄表示装置110は、装飾図柄(図3(b)参照)ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成している。
この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置112は、普図(図3(c)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図(図3(a)参照)の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。
高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。
一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。
貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。
第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。
可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230および前面ステージ234を配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230および前面ステージ234の後方に位置することとなる。
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230および前面ステージ234を配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230および前面ステージ234の後方に位置することとなる。
ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は第1特図始動口126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。
なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。
<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
図3(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図3(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図3(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<制御部>
次に、図4および図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は主制御部300、払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650の回路ブロック図を示したものであり、図5は第1副制御部400、第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
次に、図4および図5を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は主制御部300、払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650の回路ブロック図を示したものであり、図5は第1副制御部400、第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う第1副制御部400および第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する他の制御部についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口124、126、128、一般入賞口122の入り口および可変入賞口130の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路316および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ120等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128および可変入賞口130を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ318が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路316は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路316は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部550にコマンドを送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンドを送信できないように構成している。
<払出制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550について説明する。
次に、パチンコ機100の払出制御部550について説明する。
払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて払出制御部550の全体を制御する基本回路552を備えており、この基本回路552には、CPU554と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM556と、一時的にデータを記憶するためのRAM558と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O560と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ562を搭載している。この基本回路552のCPU554は、水晶発振器564が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路552には、各種センサ568が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を基本回路552に出力するためのセンサ回路570と、各種ランプ572の制御を行うための表示回路574と、払出装置576を駆動するモータの制御を行うためのモータ制御回路578と、基本回路552に供給される電源の電圧を監視するための電圧監視回路580を接続している。
また、払出制御部550は、CRインタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654および球貸し操作部656との通信を行う。
<発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の発射制御部600、電源管理部650について説明する。
次に、パチンコ機100の発射制御部600、電源管理部650について説明する。
発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置576等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<第1副制御部、第2副制御部>
次に、図5を用いて、パチンコ機100の第1副制御部400および第2副制御部500について説明する。
次に、図5を用いて、パチンコ機100の第1副制御部400および第2副制御部500について説明する。
第1副制御部400は、主に装飾図柄表示装置110の表示制御を介して遊技台の演出制御を行うもの、第2副制御部500は、主に演出用駆動装置やランプ類の制御を行うものである。第1副制御部400と第2副制御部500は、第1副制御部400の行う演出制御に応じてI/O410及びI/O510を介して相互に通信を行う。
第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンドなどに応じて、P−ROM406に格納された制御プログラムや各種データに基づき第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から送信された各種制御データを入力I/O410を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置110の表示を制御する。CPU404には、さらに、不図示のバスを介して、P−ROM406、RAM408、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)431、VRAM433が接続されている。
P−ROM406は、第1副制御部400全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM408は、CPU404で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP431は、装飾図柄表示装置110に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM433は、装飾図柄表示装置110に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。
VDP431には、VRAM433が接続されると共に、不図示のスケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置110が接続されている。スケーラは、VDP431が生成した画像を装飾図柄表示装置110の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置110に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置110には、CPU404によって装飾図柄表示装置110の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
VRAM433は2つのフレームバッファを含む複数の記憶領域から構成され、このうち一方のフレームバッファの内容を装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110で表示させている間に他方のフレームバッファに対してVDP431が描画を行う。1フレームの表示期間はT1=1/30秒(約33.3ms)であるものとし、VDP431はその半分の1/60秒ごとに第1副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信する。この表示同期制御は、VDP431の内蔵タイマによって制御される。
また、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置110の表示領域の一部、ないし全部を遮蔽したり、露出させたりする演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどのシャッタデバイス424を駆動するモータ制御回路426を有する。シャッタデバイス424のシャッタの現在位置などの情報はセンサ出力検出回路430を介して検出する。
また、基本回路402は、スピーカ416(及び不図示のアンプ)の制御を行うための音源IC418と接続されるとともに、チャンスボタン146の操作を検出し、演出制御中、チャンスボタン146の操作に応じてチャンスボタン用ランプ146aの点灯/消灯(あるいは点滅など)を制御するとともに、必要であれば装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示を変更する制御も行う。
また、第1副制御部400には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する、図示しない起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けており、CPU404は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
第2副制御部500は、P−ROM506に格納された制御プログラムや各種データに基づき第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502には、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。この基本回路502のCPU504は、水晶発信器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、第2副制御部500は、演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する演出用駆動装置制御回路526を有する。
さらに、第2副制御部500には、シリアル通信制御回路530を設けており、このシリアル通信制御回路530は、それぞれシリアル通信駆動回路541、571を内蔵する遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570と通信し、これにより、主に遊技台枠側に設けられる各種ランプ561、主に遊技盤側に設けられる各種ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御することができる。
なお、第1副制御部400及び第2副制御部500の動作に必要な電源電圧は電源管理部650を介して供給される。
<主制御部のデータテーブル>
次に、図6を用いて、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図(a)は大当たり判定テーブルの一例を、同図(b)は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図(c)はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
次に、図6を用いて、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図(a)は大当たり判定テーブルの一例を、同図(b)は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図(c)はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
同図(a)に示す大当たり判定テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報(以下、単に「遊技情報」と称する。)の種類と、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第1特図始動口用抽選データ)と、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ(第2特図始動口用抽選データ)と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選(大当たり)とするか、不当選(外れ)とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
第1特図始動口用抽選データは、第1特図始動口126に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値(乱数値については後述する)が10001〜10187であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が10001〜10187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は10001〜10187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。
これに対して、高確率状態における第1特図始動口用抽選データが示す数値範囲は30001〜31310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第1特図始動口126への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
第2特図始動口用抽選データは、第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が20001〜20187であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が20001〜20187以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は20001〜20187(数値範囲の大きさは187)であるから、低確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約1/350.4(=187/65536)である。これに対して、高確率状態における第2特図始動口用抽選データが示す数値範囲は40001〜41310(数値範囲の大きさは1310)であるから、高確率状態の第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約1/50.0(=1310/65536)であり、第2特図始動口128への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
同図(b)に示す高確率状態移行判定テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この高確率状態移行判定テーブルを用いて、特図変動遊技の終了後に大当たり遊技を開始するか、または特別大当たり遊技を開始するかの判定、すなわち確変移行判定を行う。
例えば、取得した特図乱数値(乱数値については後述する)が64〜127の数値である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特図変動遊技の終了後に特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、取得した特図乱数値が64〜127の数値以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという)。
なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は0〜127(数値範囲の大きさは128)、抽選データの移行判定乱数の範囲は64〜127(数値範囲の大きさは64)であるから、大当たり判定の結果が当選である場合に確変移行判定の結果を当選にする確率、すなわち特別大当たりを開始する確率は1/2(=64/128)である。
同図(c)に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置114による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部300の基本回路302は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果(後述する大当たりフラグの値)および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。
なお、本実施例では、特図タイマ乱数値(乱数値については後述する)の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ1のタイマ乱数の範囲は0〜60235(数値範囲の大きさは60236)であるから、タイマ番号としてタイマ1(変動時間5秒、リーチなし)を選択する確率は60236/65536である。また、タイマ番号として、タイマ2(変動時間10秒、ノーマルリーチ)を選択する確率は4250/65536、タイマ3(変動時間20秒、ロングリーチ)を選択する確率は800/65536、タイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は250/65536である。
一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ4のタイマ乱数の範囲は0〜62535(数値範囲の大きさは62536)であるから、タイマ番号としてタイマ4(変動時間40秒、マルチラインリーチ)を選択する確率は62536/65536である。また、タイマ番号として、タイマ5(変動時間50秒、全回転リーチ)を選択する確率は3000/65536である。
<第1副制御部のデータテーブル>
次に、図7を用いて、パチンコ機100の第1副制御部400のP−ROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。
次に、図7を用いて、パチンコ機100の第1副制御部400のP−ROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。
同図(a)は上記の大当たり判定の結果が不当選(後述する大当たりフラグがオフ)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図(b)は上記の大当たり判定の結果が当選(後述する大当たりフラグがオン)の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
同図(a)および(b)に示す変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置110における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果(後述する確変フラグの値)、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。
なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載している。また、本実施例における各変動態様は、装飾図柄表示110に表示する装飾図柄(第1画像)またはキャラクタ等の演出用画像(第2画像)の透明度または位置の変化割合が小さい場合(変化割合小)と、大きい場合(変化割合大)の2種類にそれぞれ分けられている。
例えば、変動番号の変動3Bを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を大きく変化させる変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置110の表示制御を行い、変動番号の変動3Aを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を小さく変化させる変動態様「ロングリーチ」で装飾図柄表示装置110の表示制御を行うことを示している。また、変動番号の変動19Bを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を大きく変化させる変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置の表示制御を行い、変動番号の変動19Aを選択した場合には、装飾図柄またはキャラクタ等の演出用画像の透明度または位置を小さく変化させる変動態様「全回転リーチ」で装飾図柄表示装置の表示制御を行うことを示している。
第1副制御部400のCPU404は、例えば、上述の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ1、確変フラグがオン(またはオフ)の場合には、同図(a)に示す大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号=タイマ1に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は、0〜95(数値範囲の大きさは96)と96〜127(数値範囲の大きさは32)の2種類であるため、96/128の確率で変動番号として変動1Aを選択し、32/128の確率で変動番号として変動1Bを選択する。そして、選択した変動番号を、RAM408に設けた変動番号記憶領域に記憶する。
また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ4、確変フラグがオフの場合には、CPU404は、同図(b)に示す大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号=タイマ4、確変フラグ=オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は、0〜11(数値範囲の大きさは12)と、12〜47(数値範囲の大きさは36)と、48〜67(数値範囲の大きさは20)と、68〜127(数値範囲の大きさは80)の4種類であるため、変動番号として、12/128の確率で変動13Aを選択し、36/128の確率で変動13Bを選択し、20/128の確率で変動14Aを選択し、60/128の確率で変動14Bを選択する。
なお、本実施例では、大当たりフラグがオフの場合、変動態様「リーチなし」の方がその他の変動態様(リーチ態様を表示する場合)よりも変化割合小となる確率が高くなるように、変動決定用乱数の範囲を決定している。すなわち、同図(a)の変動番号選択テーブルにおいて、変動態様「リーチなし」を選択するタイマ1では、変化割合小となる変動番号1Aを選択する確率と、変化割合大となる変動番号1Bを選択する確率の比率を3:1(96/128:32/128)としているのに対し、リーチ態様を表示する変動態様を選択するタイマ2〜4では、変化割合小となる変動番号(タイマ2では変動番号2A、タイマ3では変動番号3A、タイマ4では変動番号4Aまたは5A)を選択する確率と、変化割合大となる変動番号(タイマ2では変動番号2B、タイマ3では変動番号3B、タイマ4では変動番号4Bまたは5B)を選択する確率の比率を1:1(例えばタイマ4では、(32+32)/128:(32+32)/128)としている。
また、本実施例では、大当たりフラグがオンの場合に、大当たりフラグがオフの場合よりも変化割合大となる確率が高くなるように、変動決定用乱数の範囲を決定している。すなわち、同図(a)の変動番号選択テーブルでは、変化割合大となる変動番号(タイマ1では変動番号1B、タイマ2では変動番号2B、タイマ3では変動番号3B、タイマ4では変動番号4Bまたは5B)を選択する確率が、タイマ1では32/128、タイマ2〜4では64/128(例えばタイマ4では、(32+32)/128=64/128)としているのに対し、同図(b)の変動番号選択テーブルでは、変化割合大となる変動番号(タイマ4で確変フラグがオフでは変動番号13Bまたは14B、タイマ4で確変フラグがオンでは変動番号15B、16Bまたは17B、タイマ5で確変フラグがオフでは変動番号18B、タイマ5で確変フラグがオンでは変動番号19Bまたは20B)を選択する確率が96/128(例えばタイマ4で確変フラグがオンの場合、変動番号15B、16Bまたは17Bを選択する確率は(30+54+12)/128=96/128)としている。
第1副制御部400のP−ROM406には、さらに、装飾図柄および演出用図柄の透明度および位置を定めたデータ等を決定するための変動パターン選択テーブルが記憶されている。変動パターン選択テーブルについては後述する。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。
ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。
ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。
そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。
ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。
ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。
ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS203では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)への入球、または普図始動口124の通過があったと判定する。
例えば、一般入賞口122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。
また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。
ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路316bのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、または可変入賞口の入賞(入球)を検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口126、128、普図始動口124、および可変入賞口の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図3(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図3(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。
ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に図3(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に図3(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図3(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。
ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の図6(a)の大当たり判定テーブル、同図(b)の高確率状態移行判定テーブル、同図(c)のタイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図6(a)に示す大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図6(b)に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図6(c)に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する6行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS207のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<第1副制御部メイン処理>
次に、図10(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理について説明する。
次に、図10(a)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理について説明する。
第1副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。また、ステップS301では、後述のVsync変数を0にリセットする。
ステップS302では、主制御部300から送信された演出コマンドを入力するコマンド入力処理(図10(e))を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
ステップS303では、RAM408などに割り当てたVsync変数が2以上か否かを判定する。上述のように、VDP431は、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30s(約33.3ms)のその半分の1/60秒ごとに第1副制御部400のCPU404に対してVsync割り込み信号を送信するが、このVsync変数は、図10(b)のVsync割り込み処理によって1ずつインクリメントされる。
すなわち、図10(b)のVsync割り込み処理に示すように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、CPU404はステップS901において、Vsync変数を1、インクリメントする。
従って、ステップS303においてVsync変数≧2であるか否かを判定することは、1フレーム区間に相当する所定時間T1=1/30sに相当する時間が経過したか否かの判定と同等である。ステップS303が否定された場合にはステップS302に戻り、コマンド入力処理を繰り返す。ステップS303が肯定された場合、即ち、1フレーム区間T1=1/30sに相当する時間が経過した場合には、ステップS304以降において、1フレーム区間で実行すべき演出制御を行う。
まず、ステップS304では、Vsync変数を0にリセットする。ステップS305では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示、スピーカ416、シャッタデバイス424、各種ランプ(561、562)などを制御するための演出データを更新する。
ステップS306では、演出データに基づき音源IC418及びスピーカ416を制御し、音出力処理を行う。ステップS307では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に応じてチャンスボタン146の操作状態を検出し、チャンスボタン用ランプ146aをチャンスボタン146の操作状態に適した点灯/消灯(点滅)状態に制御する。
ステップS308では、入賞、さらに抽選状態に応じて制御される装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110の表示状態に同期して、モータ制御回路426及びセンサ出力検出回路430を用いてシャッタデバイス424を動作させる。
ステップS309では、主制御部300から送信された演出コマンドに従って、第2副制御部500において各種演出用駆動装置524、ランプ561、562などを駆動するための制御コマンドを送信する。
ステップS310では、VDP431、VRAM433、P−ROM506を用いて装飾図柄表示装置110の表示を制御する表示制御処理を実行する。具体的には、上記ステップS305で設定された演出データに基づき、装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域における第1演出および第2演出を制御する処理を実行する。ステップS310を実行した後は、ステップS302に復帰する。
第1副制御部400のCPU404は、後述するストローブ処理、チャンスボタン割り込み処理、Vsync割り込み処理、による中断を除いて、以後、上記の処理を繰り返し実行する。
<Vsync割り込み処理>
上述のように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、図10(b)に示すように、CPU404はステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
上述のように、VDP431からのVsync割り込みが発生すると、図10(b)に示すように、CPU404はステップS401において、Vsync変数を1、インクリメントする。
<ストローブ割り込み処理>
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割り込み処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS501では、主制御部300が出力した演出コマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図10(d)を用いて、第1副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図10(d)を用いて、第1副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割り込み処理は、第1副制御部400がチャンスボタン検出回路380によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。チャンスボタン割り込み処理のステップS601では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
<コマンド入力処理>
次に、図10(e)を用いて、上記第1副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。なお、同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図10(e)を用いて、上記第1副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。なお、同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS702に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して第1副制御部メイン処理に復帰する。
ステップS702では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図11(a)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する)等を行う。
未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、第2演出において仮停止表示または停止表示させる装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定する図柄停止処理や、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
<変動パターン選択処理>
次に、図11(a)を用いて、第1副制御部400の変動パターン選択処理について説明する。なお、同図は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図11(a)を用いて、第1副制御部400の変動パターン選択処理について説明する。なお、同図は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。さらに、RAM408の検知カウンタ記憶領域からチャンスボタン146の検知カウンタの値を取得する。そして、図11(b)に示す変動パターン選択テーブルを参照して、検知カウンタの値および変動番号に対応する演出データを選択する。
図11(b)に示す変動パターン選択テーブルは、変動パターンを決定するためのデータテーブルであり、変動番号および検知回数(チャンスボタン146の検知カウンタの値)の各組合せにそれぞれ対応付けられた変動パターンを示している。なお、変動パターンとは、装飾図柄および演出用図柄の透明度および位置を定めたデータである。同図に示す例では、変動番号ごとに、検知回数が0回(チャンスボタン146の操作無し)、1回、2回・・・と選択すべき変動パターンがそれぞれ示されている。
従って、ステップS801では、例えば、選択された変動番号が変動番号2Aまたは2Bの場合、検知回数が0回ならば変動パターンとして変動2−Aを選択し、検知回数が1回ならば変動パターンとして変動2−Bを選択し、検知回数が2回ならば変動パターンとして変動2−Cを選択する。選択した変動パターンは、RAM408の所定の領域に記憶する。
なお、本実施例では、チャンスボタン146が操作された回数に応じて異なる変動パターンを選択するようにしているが、チャンスボタン146の操作タイミングもしくは操作強度、または操作されたボタンの種類に応じて異なる変動パターンを選択するようにしてもよい。
上記第1副制御部メイン処理の演出データ更新処理(ステップS305)では、この記憶された変動パターンに基づいて、各種演出データをP−ROM406から読み出す。そして、読み出したデータをRAM408の所定の領域に記憶することにより、上記第1副制御部メイン処理の表示制御処理(ステップS310)において使用する装飾図柄表示装置110の演出データの設定を行う。
<第2副制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部メイン処理について説明する。
次に、図12を用いて、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部メイン処理について説明する。
第1副制御部400の場合と同様、リセット信号を入力した第2副制御部500の基本回路502のCPU504は、リセット割り込みによりリセットスタートしてP−ROM506に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS901で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
ステップS902では、第1副制御部400が送信(第1副制御部メイン処理のステップS309)する演出コマンドを検出する。第1副制御部400からの演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。そして、ステップS903及びS904において、受信した演出コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS903では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、シリアル通信制御回路530、遊技盤用ランプ基板540、及び遊技台枠用ランプ基板570を介して遊技盤用ランプ561、遊技台枠用ランプ562の点灯/消灯(点滅)を制御する。
ステップS904では、上記コマンド記憶領域に記憶した演出コマンドに基づき、演出用駆動装置制御回路526を介して演出用の各種役物を駆動するステッピングモータやソレノイドなどの各種演出用駆動装置524を駆動する。
<演出例>
次に、図13〜15を用いて、装飾図柄表示装置110における演出例について説明する。なお、これらの図において、各図柄表示領域110a〜110cにおける矢印は装飾図柄の変動表示を示している。
次に、図13〜15を用いて、装飾図柄表示装置110における演出例について説明する。なお、これらの図において、各図柄表示領域110a〜110cにおける矢印は装飾図柄の変動表示を示している。
まず、図13(a)〜(i)に示す例について説明する。この例では、装飾図柄表示装置110の左下部に左図柄領域110a、中央上部に中図柄表示領域110b、右下部に右図柄表示領域110cが設定されている。そして、演出表示領域110dは、左、中、右図柄表示領域110a〜cに重ねて装飾図柄表示装置110の略全面に設定されている。
また、この例では、左、中、右図柄表示領域110a〜cに上述の装飾図柄が表示されると共に、演出表示領域110dには、背景画像と共に、背景画像の前方(手前側)に重ねられる2つのキャラクタ画像が表示される。背景画像は、略中央に囲炉裏、後方に窓を備える室内の画像であり、2つのキャラクタ画像は、おじいさんのキャラクタ画像とおばあさんのキャラクタ画像である。おじいさんのキャラクタ画像は、左図柄表示領域110aと重なる位置に配置され、おばあさんのキャラクタ画像は、右図柄表示領域110cと重なる位置に配置されている。なお、この例では、本発明に係る第1画像は右図柄表示領域110cに表示される装飾図柄であり、本発明に係る第2画像は右図柄表示領域110cに表示される装飾図柄に重ねて表示されるおばあさんのキャラクタ画像である。
演出では、まず、同図(a)に示されるように、左、中、右図柄表示領域110a〜cにおいて装飾図柄を変動表示する。この装飾図柄の変動表示は、装飾図柄の透明度を半透明(透明度50%)にし、背景画像およびキャラクタ画像の前方(手前側)に重ねた状態で行う。従って、左図柄表示領域110aの装飾図柄を通して後方(奥側)のおじいさんのキャラクタ画像が視認され、中図柄表示領域110bの装飾図柄を通して後方(奥側)の背景画像が視認され、右図柄表示領域110cの装飾図柄を通して後方(奥側)のおばあさんのキャラクタ画像が視認されるようになっている。おじいさんのキャラクタ画像およびおばあさんのキャラクタ画像は、湯飲みを持って座った状態の画像であり、透明度は不透明(透明度0%)となっている。
次に、同図(b)に示されるように、左扉250aを閉じた状態とし、左図柄表示領域110aおよびおじいさんのキャラクタ画像を遮蔽する。そして、左扉250aによって遮蔽している間におじいさんのキャラクタ画像を消去した上で、同図(c)に示されるように、左扉250aを再び開き、おじいさんのキャラクタ画像が消えた様子を遊技者に視認させる。また、左扉250aを開いた状態にするのと略同時に、おばあさんのキャラクタ画像を、おじいさんが消えて驚いた表情の画像に変更する。なお、この例では、左扉250aを開き、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミングが、本発明に係る第1タイミングとなる。
この例では、おじいさんのキャラクタ画像を消去すると共に、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更することで、後に右図柄表示領域110cにおいてすべり演出を行うことを遊技者に予告する(予告演出)ようになっている。また、前方に表示される装飾図柄の変動表示の透明度を半透明にし、後方に表示されるおばあさんのキャラクタ画像の透明度を不透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像を遊技者に注目させ、この予告演出を遊技者が見逃さないようにしている。なお、すべり演出とは、装飾図柄を変動表示→停止表示の順に表示するのではなく、変動表示→仮停止表示→変動表示→停止表示の順に表示する演出をいう。
次に、同図(d)に示されるように、左図柄表示領域110aにおいて装飾図柄の透明度を不透明(透明度0%)にした上で停止表示する。ここでは、装飾7の装飾図柄を停止表示した例を示している。そして、同図(e)に示されるように、右図柄表示領域110cにおいて装飾図柄を、透明度が半透明のまま仮停止表示する。ここでは、左図柄表示領域110aの装飾7とは異なる装飾6の装飾図柄を右図柄表示領域110cに仮停止表示し、仮停止表示の段階ではリーチ態様とならない例を示している。なお、右図柄表示領域110cの仮停止表示においては、おばあさんのキャラクタ画像の透明度は不透明のままである。
右図柄表示領域110cにおいて所定時間仮停止表示をした後は、再度変動表示を行う。このすべり演出の変動表示の開始時には、装飾図柄の透明度を不透明(透明度0%)に変更し、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明(透明度50%)に変更する。従って、このすべり演出の変動表示を開始するタイミングが本発明に係る第2のタイミングとなる。装飾図柄の透明度を不透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像の装飾図柄と重なる部分が視認不可能になると共に、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にすることで、おばあさんのキャラクタ画像の装飾図柄と重ならない部分は後方の背景画像が視認されるようになるため、装飾図柄の視認性が向上することとなる。
なお、この例では、すべり演出の変動表示を同図(f)〜(h)に示されるように、立体的に構成した装飾図柄を回転させることによって行う。具体的には、同図(f)に示されるように、立体的に構成された装飾6の装飾図柄が上下方向の軸を中心に回転を開始し、同図(g)に示されるように、側面が手前側となったときに裏面を装飾6の次の装飾7の装飾図柄に変更する。そして、同図(h)に示されるように、裏面が手前側になることで立体的な装飾7の装飾図柄が視認されるようになる。すなわち、すべり演出の変動表示では、装飾図柄が半回転するたびに1図柄変動するようになっている。
すべり演出の変動表示の次には、同図(i)に示されるように、右図柄表示領域110cに装飾7の装飾図柄を停止表示してリーチ態様を表示する。すなわち、右図柄表示領域110cの仮停止表示によって一旦リーチ以外の態様を表示した後に、再び装飾図柄を変動させてリーチ態様を表示することで、遊技者の期待感を盛り上げるようにしている。
そして、装飾図柄の透明度を不透明、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にし、装飾図柄を視認しやすい状態とした上で仮停止後の変動表示およびその後の停止表示を行うことによって、リーチ以外の態様から遊技者に有利なリーチ態様に変化する様子を遊技者に注目させるようにしている。
なお、ここでは、右図柄表示領域110cにおいて、装飾図柄の透明度が半透明のまま仮停止表示を行う例を示したが、仮停止表示と略同時に装飾図柄の透明度を不透明に変更するようにしてもよい。また、すべり演出の変動表示において2図柄以上変動させるようにしてもよい。
図14(a)〜(c)は、演出における第1画像および第2画像の透明度の経時的な変化を示した図である。なお、同図(a)〜(c)において、縦軸は透明度、横軸は時間となっている。また、Aの二点鎖線は第1画像である装飾図柄の透明度を示しており、Bの一点鎖線は第2画像であるおばあさんのキャラクタ画像の透明度を示している。
同図(a)は、図13(a)〜(i)に示した例における装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の透明度の変化を示している。この例では、第1タイミング(左扉250aを開き、おばあさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミング)から第2タイミング(すべり演出の変動表示を開始するタイミング)の直前までは、装飾図柄の透明度は50%で一定であり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度は0%で一定である。そして、第2タイミングにおいて、装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度が変化する、すなわち両者の透明度の相対的な関係が逆転し、それまで装飾図柄の透明度<おばあさんのキャラクタ画像の透明度だったのが、装飾図柄の透明度>おばあさんのキャラクタ画像の透明度となる。この例では、第2タイミング以後は、装飾図柄の透明度が0%で一定となり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度が50%で一定となる。
図13(a)〜(i)に示した例では、このように、第2タイミングにおいて略瞬間的に透明度を変更するが、時間経過に応じて透明度を変更するようにしてもよい。図14(b)は、装飾図柄(第1画像)およびおばあさんのキャラクタ画像(第2画像)の透明度を時間経過に応じて変化させる例を示した図である。
この例では、装飾図柄の透明度を第1タイミングにおける50%から徐々に減少させると共に、おばあさんのキャラクタ画像の透明度を第1タイミングにおける0%から徐々に増加させる。これにより、第2タイミングの直後に装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度が変化(装飾図柄の透明度<おばあさんのキャラクタ画像の透明度から装飾図柄の透明度>おばあさんのキャラクタ画像の透明度に変化)し、第2タイミング後の所定のタイミング以後は、装飾図柄の透明度が0%で一定となり、おばあさんのキャラクタ画像の透明度が50%で一定となる。
なお、図14(b)では、時間経過に応じて透明度が直線的に変化する例を示したが、時間経過に応じて透明度が曲線的に変化するようにしてもよいし、波状またはジグザグ状に増減を繰り返しながら透明度が変化するようにしてもよい。また、装飾図柄の最初の透明度を100%(透明)にして、完全に視認不可能な状態から徐々に装飾図柄が現れるようにしてもよいし、おばあさんのキャラクタ画像の最後の透明度を100%にして、おばあさんのキャラクタ画像が最終的に完全に消えてしまうようにしてもよい。
また、同図(c)に示すように、装飾図柄(第1画像)およびおばあさんのキャラクタ画像(第2画像)の透明度が0%(完全な不透明)にはならないようにしてもよい。この場合、例えば、おばあさんのキャラクタ画像の最初の透明度、装飾図柄の最後の透明度をそれぞれ5%とし、後方の画像がうっすらと透けて視認できるようにしてもよい。
次に、第1図柄および第2図柄の透明度を変化させると共に前後の位置関係を変化させる例について説明する。図15(a)〜(e)は、第1図柄および第2図柄の透明度を変化させると共に前後の位置関係を変化させる例を示した図である。
この例では、図13(a)〜(i)と同様に、装飾図柄表示装置110の左下部に左図柄領域110a、中央上部に中図柄表示領域110b、右下部に右図柄表示領域110cが設定されている。そして、演出表示領域110dは、左、中、右図柄表示領域110a〜cに重ねて装飾図柄表示装置110の略全面に設定されている。
また、この例では、背景画像は、後方に窓を備える室内の画像であり、キャラクタ画像は、湯飲みを持って座った状態のおじいさんのキャラクタ画像である。このおじいさんのキャラクタ画像は、左図柄表示領域110aと一部重なる装飾図柄表示装置110の中央下部に配置されている。なお、この例では、本発明に係る第1画像は中図柄表示領域110bに表示される装飾図柄であり、本発明に係る第2画像は中図柄表示領域110bに表示される装飾図柄と一部重ねて表示されるおじいさんのキャラクタ画像である。
演出では、まず、同図(a)に示されるように、左、中、右図柄表示領域110a〜cにおいて装飾図柄を変動表示する。この装飾図柄の変動表示は、装飾図柄の透明度を半透明(透明度50%)にし、背景画像の前方(手前側)に重ねた状態で行う。従って、左、中、右図柄表示領域110a〜110cの装飾図柄を通して後方の背景画像が視認されるようになっている。そして、この例では、おじいさんのキャラクタ画像は、透明度は不透明(透明度0%)であり、中図柄表示領域110bの装飾図柄の前方に重ねて表示する。これにより、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示の下側部分が、おじいさんのキャラクタ画像によって一部遮蔽された状態となるようにしている。
次に、同図(b)に示されるように、左図柄表示領域110aにおいて、透明度を不透明(透明度0%)にして装飾図柄を停止表示する。そして、同図(c)に示されるように、右図柄表示領域110cにおいて、透明度を不透明(透明度0%)にして装飾図柄を停止表示する。ここでは、左図柄表示領域110aおよび右図柄表示領域110cに同一の装飾7の装飾図柄が表示され、リーチ態様が表示された例を示している。
また、同図(c)に示されるように、右図柄表示領域110cにおいて装飾図柄を停止表示するのと略同時に、おじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更する。この例では、おじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更することによって、後述するように、おじいさんのキャラクタ画像と中図柄表示領域110bの装飾図柄の前後の位置を変化させることを遊技者に予告する(予告演出)ようにしている。従って、この例では、右図柄表示領域110cにおいて装飾図柄を停止表示すると共におじいさんのキャラクタ画像を驚いた表情のものに変更するタイミングが第1タイミングとなる。
次に、同図(d)に示されるように、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置を変化させる、すなわち、それまでおじいさんのキャラクタ画像の後方に表示していた中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示を、おじいさんのキャラクタ画像の前方に表示するように変更する。
また、相対的な前後方向の位置を変化させるのと略同時に、中図柄表示領域110bの装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な透明度を変化させる。ここでは、中図柄表示領域110bの装飾図柄の透明度を不透明(0%)にすると共に、おじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明(50%)にする。従って、この中図柄表示領域110bの装飾図柄およびおばあさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置および透明度を変化させるタイミングが第2タイミングとなる。
そして、同図(e)に示されるように、中図柄表示領域110bにおいて装飾図柄を停止表示する。ここでは、左図柄表示領域110aおよび右図柄表示領域110cに停止表示された装飾7とは異なる装飾6の装飾図柄が中図柄表示領域110bに停止表示され、大当りの不当選(外れ)を遊技者に報知する例を示している。
この例では、おじいさんのキャラクタ画像を、第2タイミングまでは、透明度を不透明にして中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示の前方に表示することで、第2タイミングにおける予告演出に遊技者を注目させるようにしている。また、おじいさんのキャラクタ画像に一部を遮蔽されて視認し難かった中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示を、第2タイミングからおじいさんのキャラクタ画像の前方に表示すると共に透明度を不透明とし、さらに後方に表示されることとなったおじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明とすることで、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示から最後の停止表示までの視認性を向上させるようにしている。これにより、リーチ態様の表示後に停止表示される中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示および最後の停止表示を遊技者に注目させ、遊技者の期待感を盛り上げるようにしている。
なお、第2タイミングまでに、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像を、相対的な前後方向の位置が変化しない範囲で移動させるようにしてもよい。すなわち、例えば両者の前後方向の位置が第2タイミングまでに徐々に近づいていき、第2タイミングで前後が入れ替わるようにしてもよい。また、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像を、上下左右方向に移動させるようにしてもよい。
また、ここでは、中図柄表示領域110bにおける装飾図柄の変動表示、およびおじいさんのキャラクタ画像の相対的な前後方向の位置が変化するのと略同時におじいさんのキャラクタ画像の透明度を半透明にする例を示したが、両者の相対的な前後方向の位置が変化した段階において、一時的に両者の透明度を共に不透明とするようにしてもよい。
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機100は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(本実施例では、装飾図柄および装飾図柄の図柄組合せ等の情報)の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果(本実施例では、大当りまたは特別大当りとなる図柄組合せ)となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態(本実施例では、大当り遊技または特別大当り遊技)を生起する遊技台であって、画像を表示する画像表示手段(本実施例では、装飾図柄表示装置)110と、画像表示手段を制御する画像表示制御手段(本実施例では、主に第1副制御部のCPU)404と、を備え、画像表示制御手段404は、画像表示手段110に、第1画像(本実施例では、装飾図柄)および第1画像と少なくとも一部が重なる第2画像(本実施例では、キャラクタ画像)を、第1タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、第1タイミングよりも後の第2タイミングでは第1画像よりも第2画像の透明度が相対的に高くなるように表示する。
このため、遊技者に第1タイミングでは第2画像(後)に注目させ、第2タイミングでは第1画像(前)に注目させることができる。すなわち、遊技者が視点を合わせ易い演出を行うことができる。
また、画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも第2タイミングの第1画像の演出に関連した演出(本実施例では、予告演出)を、第1タイミングの第2画像で行う。これにより、画像の見え易さが第2画像から第1画像に移るのと同時に遊技者の興味の対象を第2画像から第1画像に移らせることができるため、遊技者はタイミングに応じた興味の対象となる画像に集中することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示する。不透明に表示することで画像の視認性を向上させて画像を遊技者に明確に識別させることができ、半透明に表示することで画像の視認性を低下させて他方の画像に遊技者の注目を集めさせることができる。また、半透明に表示することで画像の遊技者の注目度が低下するが、表示全体を華やかにすることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させる。このため、画像の透明度が変化する飽きのこない斬新な表示を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像の相対的な透明度を、第1タイミングから第2タイミングの直前までは変化させない。これにより、第2画像をより遊技者に注目させることができる。また、第2タイミングの第1画像に関連した演出を第2画像で行う場合には、第2タイミングとなったときに第1画像の遊技者の注目度をより高めることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させる。このため、画像の前後方向の位置が変化する飽きのこない斬新な表示を遊技者に見せることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像と第2画像の相対的な前後方向の位置を、第1タイミングから第2タイミングの直前までは変化させない。これにより、第2画像をより遊技者に注目させることができる。また、第2タイミングの第1画像に関連した演出を第2画像で行う場合には、第2タイミングとなったときに第1画像の遊技者の注目度をより高めることができる。
また、第1画像および第2画像の少なくともいずれかは、識別情報を含むため、大当りや特別大当り等の特別遊技状態を生起する可能性がある演出をより盛り上げることができる。
また、画像表示制御手段404は、第1タイミングから第2タイミングの直前まで第1画像として識別情報を変動表示し、第2タイミング以降に第1画像として識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示する(本実施例では、すべり演出)。このように、すべり演出を行うことで識別情報の変動表示をより盛り上げることができる。また、第1タイミングの第2画像ですべり演出の予告を行うことができ、遊技者にすべり演出をより注目させることができる。
また、画像表示制御手段404は、第2タイミング以降の変動表示として、識別情報を回転させるが、回転で表示面積が減っても他方は半透明なので一方に注目させられる。
また、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像よりも奥に背景画像を表示するため、第1画像と第2画像との奥行き感を強調させることができる。
また、パチンコ機100は、第1画像および第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きい。また、第1画像および第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きい。このため、遊技者は、変化割合が大きい演出が行われるか否かについて興味を抱くことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、パチンコ機100は、遊技者の操作を受け付ける操作手段(本実施例では、主にチャンスボタン)146をさらに備え、所定の操作受付期間に遊技者の操作を操作手段146が受け付けた場合、画像表示制御手段404は、第1画像および第2画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させる。すなわち、遊技者によって第1画像または第2画像の少なくともいずれかの透明度または位置が変化するため、半透明だった画像を不透明にして視認し易くしたり、不透明だった画像を透明にして視認不可能にしたり、画像の位置を手前に移動させて視認し易くしたり、画像の位置を奥や表示領域外に移動させて視認不可能にしたり、と遊技者の任意の演出を遊技者自身で行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、上記実施例では、装飾図柄を第1画像、おじいさんまたはおばあさんのキャラクタ画像を第2画像とした例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の画像を第1画像および第2画像としてもよい。
また、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機(1種)の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図16に示すような、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
このスロットマシン1100は、本体1101と、本体1101の正面に取付けられ、本体1101に対して開閉可能な前面扉1102と、を備える。本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール1110〜1112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール1110〜1112が構成されている。リール1110〜1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110〜1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール1110〜1112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。
各々のリール1110〜1112の背面には、図柄表示窓1113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン1100内部において各々のリール1110〜1112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール1110〜1112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ライン1114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン1114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。
告知ランプ1123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ1124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ1128は演出用のランプである。
ベットボタン1130〜1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例では、ベットボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン1131が押下されると2枚投入され、ベットボタン1132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン1132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ1129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ1121が点灯する。
メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン1130〜1132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器1125は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器1126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器1127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー1135は、リール1110〜1112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン1130〜1132を操作して、スタートレバー1135を操作すると、リール1110〜1112が回転を開始することとなる。スタートレバー1135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット1136には、ストップボタン1137〜1139が設けられている。ストップボタン1137〜1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110〜1112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール1110〜1112に対応づけられている。以下、ストップボタン1137〜1139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン1137〜1139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン1137〜1139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン1134は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155から排出するためのボタンである。ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔1160はスロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉1102の左右各部に設けられたサイドランプ1144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉1102の上部には演出装置1160が配設されている。この演出装置1190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉1163a、左扉1163bからなる扉(シャッタ)部材1163と、この扉部材1163の奥側に配設された液晶表示装置1157(図示省略)を備えており、2枚の右扉1163a、左扉1163bが液晶表示装置1157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置1157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
また、本発明をパチンコ機(2種、3種)、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、および図17に示すようなカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100 パチンコ機
110 装飾図柄表示装置
146 チャンスボタン
404 第1副制御部のCPU
110 装飾図柄表示装置
146 チャンスボタン
404 第1副制御部のCPU
Claims (14)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、前記識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を生起する遊技台であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段に、第1画像および前記第1画像と少なくとも一部が重なる第2画像を、第1タイミングでは前記第1画像よりも前記第2画像の透明度が相対的に低くなるように表示し、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングでは前記第1画像よりも前記第2画像の透明度が相対的に高くなるように表示することを特徴とする、
遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、所定条件の成立により、少なくとも前記第2タイミングの前記第1画像の演出に関連した演出を、前記第1タイミングの前記第2画像で行うことを特徴とする、
請求項1に記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかを、透明度を相対的に低くする場合は不透明に表示し、透明度を相対的に高くする場合は半透明に表示することを特徴とする、
請求項1または2に記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、
請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の相対的な透明度を、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、
請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの位置を、時間経過に応じて変化させることを特徴とする、
請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像と前記第2画像の相対的な前後方向の位置を、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前までは変化させないことを特徴とする、
請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技台。 - 前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかは、前記識別情報を含むことを特徴とする、
請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1タイミングから前記第2タイミングの直前まで前記第1画像として前記識別情報を変動表示し、前記第2タイミング以降に前記第1画像として前記識別情報を仮停止表示・変動表示・停止表示することを特徴とする、
請求項8に記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第2タイミング以降の前記変動表示として、前記識別情報を回転させることを特徴とする、
請求項9に記載の遊技台。 - 前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像よりも奥に背景画像を表示することを特徴とする、
請求項1乃至10のいずれかに記載の遊技台。 - 前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方がリーチ態様が表示される可能性が大きいことを特徴とする、
請求項1乃至11のいずれかに記載の遊技台。 - 前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度および/または位置の変化割合が大きい場合と小さい場合とでは、大きい場合の方が前記特別遊技状態が生起される可能性が大きいことを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれかに記載の遊技台。 - 遊技者の操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
所定の操作受付期間に遊技者の操作を前記操作手段が受け付けた場合、前記画像表示制御手段は、前記第1画像および前記第2画像の少なくともいずれかの透明度または位置を変化させることを特徴とする、
請求項1乃至13のいずれかに記載の遊技台。
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